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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO

FACULTAD DE INGENIERÍA EN SISTEMAS, ELECTRÓNICA E INDUSTRIAL

“PROYECTO DEL PRIMER PARCIAL”

CONSECUENCIAS DE LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS EN NIÑOS Y


ADOLESCENTES Y SUS POSIBLES SOLUCIONES

INGENIERÍA INDUSTRIAL

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
Segundo “A”

AUTORES
Gallo Sánchez Marlon Andrés
Gavidia Ponluisa Ronaldo Daniel
González Flores Yolanda Patricia
Illescas Domínguez Britney Melanie
Torres Velastegui Francis Josué

DOCENTE

Ing. Mg. Reyes Vásquez John Paul


Tabla de contenido

I. PROBLEMA _______________________________________________________________________________________ 3
A. Tema _________________________________________________________________________________________ 3
B. Planteamiento del problema ______________________________________________________________________ 3
C. Delimitación y preguntas de investigación ___________________________________________________________ 3
D. Justificación ___________________________________________________________________________________ 3
E. Objetivos ______________________________________________________________________________________ 3
1. Objetivo General _______________________________________________________________________________ 3
2. Objetivo Específicos ____________________________________________________________________________ 3
II. MARCO TEÓRICO _______________________________________________________________________________ 3
A. Antecedentes investigativos ________________________________________________ Error! Bookmark not defined.
B. Fundamento teórico ______________________________________________________ Error! Bookmark not defined.
III. Bibliografía ______________________________________________________________________________________ 8
IV. Anexo __________________________________________________________________________________________ 11
I. PROBLEMA
A. Tema
Consecuencias de la adicción a los videojuegos en niños y adolescentes y sus posibles soluciones

B. Planteamiento del problema


La mayoría de los videojuegos son creados con la intención de enganchar a los individuos que lo juegan de una manera
adictiva, ya que ofrecen a los usuarios una experiencia inmersa dentro del juego donde el individuo es capaz de sentirse
parte de este. Con la llegada de la internet se ha incrementado la accesibilidad para descargar videojuegos mediante tiendas
en línea, dando lugar a la fácil obtención de juegos a niños y jóvenes. Los tutores de estos niños y jóvenes son los
principales facilitadores, para que ellos obtengan un videojuego a través de una consola, computadora o dispositivo móvil
con acceso a internet. Una de las principales causas de la adicción a los videojuegos es la poca supervisión de los tutores.
Esto permite que niños y jóvenes usen de manera excesiva y no midan el tiempo que emplean en los videojuegos. Estos
videojuegos cuentan con estrategias para lograr que sea adictivo, incluyendo el componente social para que lo jugadores
cuenten con un entorno social de amigos dentro del juego suplantando la interacción física, también muchos de los juegos
que hoy se comercializan logran la adicción a través de recompensación inmediata al conseguir un logro o superar a algún
adversario de manera competitiva.

C. Delimitación y preguntas de investigación


¿Qué consecuencias tiene la adicción a los videojuegos en los adolescentes?
¿Cómo se puede controlar esta adicción, los métodos y las personas que pueden ayudar?

D. Justificación
La presente investigación se enfocará en estudiar la adicción de los videojuegos en los adolescentes dentro de la cuidad de
Ambato debido a que este problema presenta una gran importancia en el desarrollo social y educativo, ya que debido al
tiempo que invierten los niños y jóvenes en jugar puede ser un factor por el cual esta no pueda relacionarse con otras
personas teniendo así una vida social nula, incluso este puede tiempo puede ser afectado la parte educativa ya que no estaría
dedicando el tiempo necesario a esta. Así, el presente trabajo permitiría conocer porcentajes del adolescente que juegan
videojuegos en exceso, las clases de adicciones que existe y otros problemas que este puede causar al momento en que
comienza a jugar con mucha frecuencia los videojuegos y por último de manera teórica presenta posibles soluciones para
poder controlar y mitigar la adicción a este juego. Se presenta los beneficios que esta investigación tiene, tales como
información acerca de la adicción a los videojuegos esto en parte teórica y junto también a posibles soluciones como
controles del tiempo y horas exactas para permitir el uso de las consolas. Los posibles beneficiarios a este proyecto sería los
padres debido a que esta se utilizaría como una guía de información y ayuda para poder controlar el uso excesivo de las
consolas de videojuego y porque una ayuda también a los propios jóvenes para que se hagan una autoevaluación,
reconociendo ellos mismos que pueden tener un problema relacionado a los videojuegos. La presente investigación llega a
ser de gran importancia ya que no existe muchas investigaciones con respecto a este tema. Es por ello que la información
vertida aquí ayudaría de una manera significativa con lo que sería posibles soluciones y ayuda a los adolescentes que
pueden sufrir de adicción a los videojuegos.

E. Objetivos
1. Objetivo General
Investigar las posibles soluciones de la adicción a los videojuegos

2. Objetivo Específicos
 Determinar las principales causas de la adicción a los videojuegos
 Establecer estrategias para disminuir el uso excesivo de los videojuegos
 Concientizar las consecuencias de la adicción a los videojuegos

II. MARCO TEÓRICO

Las tecnologías como Internet, el móvil y los videojuegos representan instrumentos muy útiles en nuestra vida cotidiana, sin
embargo, también pueden tener sus inconvenientes. Su propio diseño es susceptible de afectar a la capacidad de control, lo
cual, junto con otros factores personales y ambientales, facilita su uso abusivo o inadecuado, pudiendo llegar a generar
situaciones problemáticas y producirse una conducta adictiva [1].

En la vida diaria están presentes la televisión, los videojuegos, la música y otros medios audiovisuales [2]. Si nos
enfocaremos en los videojuegos observamos que en la actualidad están en tendencia entre niños y adolescentes. Un
videojuego es un programa informático en el que el usuario o jugador mantiene una interacción a través de imágenes que
aparecen en un dispositivo que posee una pantalla que puede variar de tamaño [3]. Por contraste, los nuevos investigadores
de videojuegos han sido video jugadores en su infancia, en ocasiones son desarrolladores de videojuegos, en pocas palabras,
“los videojuegos son una extensión de su propia experiencia” (Greenfield, 2010, pág. 2). Nativos digitales (Piscitelli, 2009),
estos investigadores incluso suelen usar como fuente y condición de investigación una suerte de actitud auto etnográfica.
Greenfield, en cuarto lugar, sugiere que el rezago en la investigación sobre los aspectos cognitivos en los videojuegos
tendría una cuarta explicación: “el énfasis en el contenido educacional más que en la forma” (Greenfield, 2010, pág. 2) [4].

Una adición es una sensación de dependencia hacia algo. Los hallazgos más relevantes destacan que los hombres jugaban
más y tenían mayor uso problemático que las mujeres y que un grupo de adolescentes tenían problemas con los
videojuegos, indicativos de dependencia [5]. Si pensamos en los líquidos que ingerimos los humanos (agua, zumos, leche,
etc.) tan solo un tipo de ellos tiene poder adictivo. Son los líquidos que contienen alcohol. Algo similar ocurre con el juego.
Hay muchos tipos de juego practicados por niños y adultos, pero sólo es patológico el que implica apuestas y en el que, por
tanto, existe la posibilidad de ganar o perder dinero [6].

Una de las principales adicciones que preocupan a la sociedad con relación a los videojuegos son las adicciones
tecnológicas, ya que forman parte de las llamadas adicciones no tóxicas y constituyen procesos de dependencia que se
desarrollan por el uso excesivo e inapropiado de los teléfonos celulares, internet y lo que internet ofrece, como videojuegos,
redes sociales, etc. (Fontemachi, 2014). Otros autores han denominado a este fenómeno “ciberadicción”, “neta dicción”,
“desorden de adicción a internet”, “uso compulsivo de internet” o “adicción a internet” (Bricolo y Serpelloni 2002; Luengo
López, 2004; Young, 1998) [7].

Ahora que sabemos lo ocasiona jugar en exceso videojuegos, tenemos que tener en cuenta por qué se podría estar dando
esto con más facilidad, según algunos estudios es el lugar donde se juega los videojuegos, al observar los resultados donde
se juega encontramos que es en la propia casa (40%) y en las cabinas de Internet (42.1%), datos que indican que el hogar se
ha convertido en lugar de riesgo para mantener este comportamiento y que el control parental debe ser clave en este aspecto
[2]. Para saber en verdad si la persona es adicta, se han creado varios métodos para detectar esto y uno de los más relevantes
es el Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV) el cual evalúa dos factores: la dependencia
psicológica y el uso para la evasión, y consecuencias negativas del uso de videojuegos. El uso de los videojuegos para la
evasión de tareas y de problemas de la vida puede crear cierta dependencia psicológica dado su potente efecto inhibidor de
sensaciones negativas (Tejeiro y Morán, 2002). Las consecuencias negativas de los videojuegos han sido ampliamente
estudiadas y abarcan elementos centrales del Internet Gaming Disorder (Ko, 2014), como el desempeño académico y la
responsabilidad laboral y, las relaciones sociales tanto en el núcleo familiar como en círculos de amistades (Griffiths y
Davies, 2005) [8].

El experto en tecnología Omar Gallaga dice que para la industria del juego, es un cumplido cuando alguien llama a un juego
"adictivo". Pero dice que la adicción a los videojuegos es una verdadera aflicción para algunas personas, tanto que la
Organización Mundial de la Salud lo convirtió en un trastorno oficial [9].

La Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó oficialmente en la última revisión de la Clasificación estadística
internacional de enfermedades y problemas de salud relacionados (CIE-11) un trastorno de los videojuegos como un
trastorno mental. Este trastorno del juego, ya sea en línea o fuera de línea, se define como un patrón de comportamiento
persistente y recurrente que tiene prioridad sobre todos los demás intereses. Hay una falta de control del comportamiento, lo
que resulta en consecuencias negativas en varios niveles, familia, social, educación y trabajo [10]. Las personas con
preocupaciones problemáticas con el juego muestran patrones de comportamiento similares a aquellos con trastornos de
adicción reconocidos, incluido el uso compulsivo, el deterioro del funcionamiento y los síntomas de abstinencia [11].

La adicción a los videojuegos debe tratarse como un trastorno de salud mental que debe tratarse con Medicare, según un
experto. El psicólogo clínico Jordan Foster, y Safe, dijo que la adicción a 3AW era un problema grave en Australia.
"Estamos realmente en la infancia de que esto realmente se clasifique como un trastorno", dijo [12]. Para lograr entender
mejor este problema y obtener una investigación más efectiva se investigó testimonios recientes de personas que han
sufrido directa o indirectamente sobre esta adicción, algunos de esos testimonios son: toda la energía y el tiempo [de mi
hijo] se volvieron fijos en el juego, a expensas de todo lo demás, como un drogadicto hiperfocado en su próximo
arreglo. Tenemos límites de tiempo de juego, pero él estaba constantemente presionando por más. Cuando mi compañero y
yo decidimos quitarnos el juego, mi hijo no dejó de llorar durante tres semanas [13]. Un adolescente en Tailandia
se derrumbó y murió en su computadora después de tener sesiones de juego durante toda la noche durante sus vacaciones
escolares. Piyawat Harikun, de 17 años, había terminado las clases a fines de octubre, utilizando el tiempo libre para
permanecer en su habitación en juegos de batalla multijugador en su PC [14]. Aunque, así como hubo testimonios negativos
existen personas que piensas de otra manera. Los juegos son considerados como intrínsecos a la experiencia humana, y los
videojuegos son una evolución natural", dijo Yang. "Existe un gran potencial para que los juegos sirvan no solo para
nuestro entretenimiento, sino también para otras cosas positivas" [15].

Las personas son más dependientes a la tecnología. Por ende, es necesario buscar soluciones para este problema, uno de
ellos es ayudar a controlar el estudio, los investigadores excluyeron a los sujetos que usaban drogas psiquiátricas y no las
usaron como parte del tratamiento. Müller dijo que, según su experiencia, las personas con un trastorno por mal uso que no
está relacionado con sustancias no responden bien al tratamiento farmacológico. En cambio, los investigadores utilizaron la
TCC, una forma de terapia de conversación que asigna a los pacientes el análisis y el ajuste de sus propios pensamientos
[16]. Como este problema aumenta también la preocupación por los jóvenes y su futuro también lo hace, pero tenemos que
tener en cuenta que "Nuestro objetivo principal no es alejar a los pacientes de ninguna pantalla, sino permitirles [controlar]
su comportamiento", dijo Müller, aunque las personas en el estudio comenzaron con una "abstinencia parcial" de seis
semanas de los juegos de computadora e Internet [16]. También, se tiene pensado crear un centro que les ayude a
reestablecer la comunicación con las personas [17].

Para lograr esto se sugiere dialogar con los niños y adolescentes analizando las circunstancias que los llevó al abuso de los
videojuegos, promover la comprensión para incrementar su confianza, motivar el tiempo de familia [18]. Pero ¿por qué
solamente ver esto como un problema? Viendo de otro punto de vista, esto podría dar un giro de 360° en lugar de ocasionar
desinterés al estudio podrían los videojuegos ayudar al aprendizaje en niños y adolescentes, dando de esta manera una
solución a un problema que aqueja a diario a los estudiantes como es la falta de motivación por aprender, a tal punto de no
existir en el alumno ese deseo por conocer cada día algo nuevo. Al contrario, ocurre con los videojuegos; por ellos el
estudiante se siente atraído y los variados géneros son un reto que lo motiva. Por tal razón, fue indispensable conocer qué
características y principios se encuentran implícitos en los videojuegos que facilitan el aprendizaje [19].

Cabe señalar que es de suma importancia aprovechar lo que los videojuegos ofrecen a los estudiantes desde el aspecto del
aprendizaje y del motivacional, porque es un elemento que gusta y atrae, ya sea por sus características en el diseño del
juego o por los variados géneros y clases de consolas que en cada temporada son más actualizados, presentando además
unos aprendizajes implícitos en el juego que a su vez potencializan otros aprendizajes, ya sean corporales, cognitivos,
comunicativos, etc. Lograr la motivación del estudiante por aprender, lo que puede llegar a hacer de manera rápida y
divertida [19].

En diversos países ya han tomado cartas en el asunto, como en China. Los niños y adolescentes no jugar videojuegos
después de las 10 p. M. No más de 90 minutos de juego entre semana. ¿Quieres complementos como armas virtuales y
disfraces? Manténgalo a $ 57 por mes. El gobierno chino ha publicado nuevas reglas destinadas a frenar la adicción a los
videojuegos entre los jóvenes, un problema que los altos funcionarios creen que es el culpable del aumento de la miopía y el
bajo rendimiento académico en una amplia franja de la sociedad [20]. Las regulaciones , anunciadas por la Administración
Nacional de Prensa y Publicaciones el martes, prohíben que los usuarios menores de 18 años jueguen entre las 10 p.m. y las
8 a.m. No se les permite jugar más de 90 minutos entre semana y tres horas los fines de semana y feriados [20].

Como este problema aumenta también la preocupación por los jóvenes y su futuro también lo hace, pero con esfuerzo y
dedicación este problema será manejable.

Los estudios más recientes sobre este problema, dieron a conocer que, a lo largo de la historia, las innovaciones
tecnológicas y las nuevas formas de entretenimiento han provocado constantemente alarmismo. En el "Fedro" de Platón,
Sócrates comentó que la escritura "crearía olvido en las almas de los alumnos, porque no usarán sus recuerdos". A fines del
siglo XIX, los sórdidos cuentos en peniques centavos y novelas de diez centavos fueron culpados de delitos juveniles. En
1906, el compositor John Philip Sousa lamentó la "amenaza de la música mecánica", preocupándose de que los niños
pudieran convertirse en "simples fonógrafos humanos" sin "alma o expresión". A medida que las tecnologías proliferaron a
un ritmo abrumador, también lo hicieron las preocupaciones sobre su daño potencial. Trenes, electricidad, teléfonos, radios,
computadoras personales: Todos han sido sometidos a tecnofobia. Dada la larga historia de histeria que rodea la
tecnología, es tentador estar de acuerdo con quienes rechazan las afirmaciones de que los videojuegos son
adictivos. Después de todo, millones de personas en todo el mundo disfrutan de los videojuegos sin ninguna repercusión
marcada; algunos estudios incluso han concluido que el tipo de juego adecuado puede aliviar los síntomas de depresión y
ansiedad [21].

Algunos datos demuestran que el negocio del videojuego está, en todas sus vertientes, en plena ascensión: los jóvenes entre
14 y 18 años que juegan con videojuegos es del 95,2 %, los juegos etiquetados como violentos es del 7 %, los que incluyen
a amigos es del 58 % o a la familia es del 42 % o a la pareja es del 26 % Entonces, los consumidores de videojuegos en el
mundo son de 90 millones de persones [22]. Los videojuegos han tenido un gran impacto, haciendo que de esta manera se
convierta en un tema de conversación muy importante para niños y adolescentes, pero también han ocasionado algunos
problemas como la adicción a estos. Es decir, de la misma forma que ocurre con las demás adicciones, los principales
problemas que pueden llegar a acarrear las tecnologías aparecen cuando el uso abusivo deviene en ausencia de control sobre
las mismas, graves alteraciones en las pautas de relación familiar o social o del propio ajuste personal, perturbación de otras
conductas adaptativas, así como cuando existe una imperiosa necesidad de utilizarlas a pesar de que el uso excesivo de ellas
esté resultando perjudicial. Es decir, cuando Internet o videojuegos dominan el comportamiento, llegándose a establecer
una auténtica relación de dependencia [23].

Se comprende a las adicciones con una concepción mayor, no tan sólo limitándose a las sustancias psicoactivas, sino toda
relación que tiene el individuo, ya sea de carácter químico o psicológico, en cuya interacción presenta una obsesión y
pérdida del autocontrol con consecuencias negativas y que a pesar de ello vuelve a entrar en relación sin importarle su
estabilidad y de los demás. Algunos autores se refieren a la adicción como: “una enfermedad auto y heterodestructiva,
crónica y progresiva, de curso variable mediante un vínculo patológico (conducta de descontrol) que establece un individuo
con: una sustancia que causa neuroadaptación, un aparato o instrumento (generalmente electrónico), una actividad físico
mental o una persona, causándole trastornos en su bioquímica, fisiología, sistema de comportamiento cognitivo-emocional
y entorno socio-familiar” [2].

Las adicciones se categorizan de la siguiente manera: juego patológico, adicciones vinculadas a tecnología de comunicación
como adicción al celular o móvil y adicción a internet (Generalizada y específica), adicciones somáticas como adicción al
sexo, a comer, al ejercicio físico y adicciones de conductas socialmente establecidas como dependencia emocional, compra
compulsiva y dependencia a grupos de manipulación psicológica [24].
Muchos adolescentes en la actualidad están librados a sus propias decisiones, lo que les genera un desequilibrio entre la
falta de límites y la sensación de seguridad. La falta de una figura de autoridad les genera una sensación de abandono
(Fontemachi, 2014). La dinámica familiar ha cambiado en los últimos años, la generación de espacios para compartir,
dialogar e interactuar era mucho más factible cuando no existía internet [7]. Por esto, no hay duda de que para una minoría
de personas (particularmente los adolescentes), los videojuegos pueden tomar una considerable cantidad de tiempo y
frecuencia, cosa que podría llevar a etiquetarlos como ‘adictos’ [25].

Las críticas más frecuentes en relación a la adolescencia son; en primer lugar, el tiempo de juego es visto en detrimento de
tiempo dedicado al estudio o a otras actividades de ocio más positivas y educativas; en segundo lugar, favorecen una pauta
de conducta impulsiva, agresiva y egoísta en los usuarios que más lo utilizan, sobre todo cuando se juega con juegos
violentos; y en último término la conducta adictiva de estos jugadores inhibe el desarrollo de pautas de conducta más
constructivas [26].

Los mecanismos de adicción a los videojuegos se desarrollan por el sentimiento de bienestar con los videojuegos, por la
repetición que genera mecanismos que se asocian con el placer cerebral, sufrimiento al no desarrollar la actividad, ya que
puede causar ansiedad [27].

La adicción a los videojuegos es una constante necesidad por jugar y nos da una sensación de bienestar. Se considera
adicción cuando empieza a inferir en la vida diaria gravemente, algunas señales son la irritación, no controla el tiempo de
juego, necesidad de jugar, descuido de las obligaciones [28].

Existen otros problemas que se desarrollaron mediante esto como:

Prominencia. Tiene lugar cuando jugar a los videojuegos se convierte en la actividad más importante de la vida de la
persona y domina sus pensamientos (preocupación y distorsiones cognitivas), sentimientos (ansia) y conductas (deterioro
del comportamiento de socialización). Por ejemplo, incluso si la persona no está jugando realmente con un videojuego
estaría pensando sobre la próxima vez que jugará [25].

Tolerancia. Es el proceso por medio del cual se requiere jugar cada vez más tiempo para conseguir los efectos de cambio
del estado de ánimo que se lograban anteriormente. Esto significa en esencia que algunas personas implicadas con los
videojuegos aumentan gradualmente la cantidad de tiempo que pasan dedicadas a esa conducta

Síntomas de abstinencia. Se refieren a estados emocionales o efectos físicos desagradables que tienen lugar cuando se deja
de jugar al videojuego o se reduce de pronto el tiempo dedicado a él (p.ej., temblores, irritabilidad, malestar, etc.) [25].

Conflictos. Se refiere a los conflictos entre la persona implicada en los videojuegos y las que le rodean (conflictos
interpersonales), conflictos con otras actividades (trabajo, tareas escolares, vida social, aficiones e intereses) o con aspectos
del propio individuo (conflicto intrapsíquico y/o sensaciones subjetivas de pérdida de control) que tienen que ver con pasar
demasiado tiempo implicado con el videojuego [25].

Recaídas. Es la tendencia a volver de forma repetida a los anteriores patrones de implicación con los videojuegos e incluso
una rápida restauración de los patrones más extremos de una elevada implicación en los videojuegos después de periodos de
abstinencia o control [25].

Depresión: Por definición entendemos que la depresión recoge algunos síntomas afectivos, entre algunas de ellas tenemos
tristeza patológica, decaimiento, irritabilidad, sensación subjetiva de mal estar [29].

Cuando una persona tiene depresión, ésta interfiere con la vida diaria y el funcionamiento normal. Puede causar dolor, tanto
para el que tiene depresión como para aquellos que se preocupan por él. Los médicos lo llaman un “trastorno depresivo” o
“depresión clínica”. [30]

Ansiedad: Es un estado emocional displacentero que se acompaña de cambios somáticos y psíquicos, que puede presentar
como una reacción adaptiva [31].

La ansiedad es una sensación normal que experimentamos las personas alguna vez en momentos de peligro o preocupación.
La ansiedad nos sirve para poder reaccionar mejor en momentos difíciles [32].
Cambios de humor: El humor ha sido definido como un funcionamiento normal de los fluidos corporales (como sangre,
bilis o flema) [33].

En la Literatura, existe algunas controversias en cuanto a cómo definir a los humos, esto ya fue señalado que este fenómeno
hace varios años por algunos autores [34].

Irritabilidad: La irritabilidad se manifiesta en todos los seres vivos por igual, desde las bacterias hasta los seres humanos.
Sin embargo, las respuestas que puede manifestar el ser humano, son muy diferentes a las respuestas que puede emitir una
bacteria [35]. La irritabilidad es un síntoma que aparece en varios trastornos mentales en los principales manuales
diagnósticos, y concretamente en la clasificación americana DSM [36].

Trastornos del sueño: Se caracteriza por la presencia de movimientos oculares rápidos; en lo físico, el tono de todos los
músculos disminuye, asimismo la frecuencia cardiaca y respiratoria se vuelve irregular e incluso puede incrementarse [37].

Los trastornos del sueño son problemas frecuentes en los niños y adolescentes. Pueden aparecer de forma aislada o
asociados con otros problemas conductuales o emocionales [38].

Trastornos alimenticios: Los efectos de los trastornos alimenticios no se s limitan a una sola esfera de la vida de la
persona que los padece y no sólo ella se ve afectada [39].

Los trastornos de la alimentación, también conocidos como trastornos de la conducta alimentaria, consisten en graves
alteraciones en las conductas relacionadas con la alimentación y el control de peso y están asociados con una gran variedad
de consecuencias psicológicas [40].

Deshidratación: La deshidratación por pérdidas hídricas en el curso de diarreas y vómitos puede ser devastadora en
lactantes debido a su acceso limitado a los líquidos y a que tienen un recambio del agua corporal total del 15-20 % cada 24
horas [41].

La deshidratación es un cuadro clínico caracterizado por un balance negativo de agua y de solutos en el organismo. Se
produce por un aumento de las pérdidas de agua y sales o por una disminución en la ingestión de agua [42].

Dolor de cabeza: Es un dolor de cabeza pulsátil que puede ir de moderado a intenso. Suele presentarse en un solo lado de
la cabeza. [43]. Los dolores de cabeza pueden ser un síntoma de depresión. Si está deprimido, debe consultar con su médico
de familia que podría recetarle un medicamento para la depresión [44].

Agresividad: Bandura afirma que el componente principal y lo que podría estar determinando la característica del
comportamiento agresivo y violento es un componente de interacción con el ambiente, es decir, un proceso de aprendizaje
llamado imitación. Bajo esta misma línea el término agresión en un sentido psicológico ha sido conceptuado como una
clase de respuesta psicosocial emitida ante estímulos sociales aversivos y frustrantes [45].

Otro aspecto negativo es que los videojuegos producen absentismo escolar, ya que prefieren seguir jugando que ir a la
escuela o colegio. Esto ocasiona un bajo rendimiento académico [46]. Pero ¿Qué es el rendimiento académico?

El rendimiento escolar, es el nivel de conocimiento que presenta un alumno al ser medido mediante una prueba de
evaluación. En el rendimiento escolar interviene además del nivel intelectual, la personalidad y el estado emocional. Es una
progresión modulada por factores como el sexo, etc. [47]. Al jugar en exceso videojuegos video juegos puede dar como
efecto el síndrome del enredado a niños y jóvenes, ya que pasan encerrados perchando de la consola, del móvil o de la
tecnología en sí [17] de esta manera no controlan el tiempo y dejan a un lado el momento de estudiar enfocándose
solamente en pasar por así decirlo el nivel o superar el juego, posicionando esto como una prioridad.

De la misma forma que pierden el interés por el estudio, al tener una adicción por jugar videojuegos también produce que
niños y jóvenes se aíslen, ya que pierden interés por el entorno que los rodea [46] hace que sean más agresivas que aquellas
que no juegan o ven programas agresivos [17] como también Señala que las personas que juegan videojuegos en exceso
tienen reacciones cerebrales idénticas a las personas que consumen alcohol o cannabis, debido a la expulsión de dopamina
[17]. Al hablar de este tema muchas veces se lo minimiza ya que en la actualidad es muy común que jóvenes pasen horas en
el internet, pero este es un tema de mucho cuidado, así como causa problemas psicológicos también causan problemas
físicos como: dolor de muñeca o dedos, neuropatía periférica, sedentarismo, aumento del ritmo cardiaco, fatiga visual,
psicológica, entre otros [46].
III. Bibliografía

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IV. Anexo

Efecto 1: desplazamiento del Efecto 2: Desplazamiento del Efecto 3: Reducción del interés Efecto 4: cleptomanía de coger
contacto humano y afectivo. tiempo de estudio. por interactuar con la familia. cosas y dinero para poder pagar
Efectos video juegos.

Problema La adicción a los video juegos

Causa 1: el componente social Causa 2: La inmersión del jugador Causa 3:La ausencia y el poco Causa 4: Mecanismos de
dentro de los video juegos. en el video juego. tiempo que padres pasan con sus recompensación inmediata.
Causa: hijos.
Nivel 1

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