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2019

INTERACCIÓN HUMANO
COMPUTADORA

ALEXIS CORREA
ESPE
15-11-2019
Contenido

CAPÍTULO 1 ........................................................................................................................................5
EL HUMANO ......................................................................................................................................5
Introducción ......................................................................................................................................5
Entrada y salida de canales ...............................................................................................................5
Visión .................................................................................................................................................5
Oído ...................................................................................................................................................5
Tacto ..................................................................................................................................................5
Movimiento ...................................................................................................................................... 6
Memoria Humana ............................................................................................................................ 6
Memoria sensorial ............................................................................................................................ 6
Memoria a corto plazo ...................................................................................................................... 6
Memoria a largo plazo ................................................................................................................ 6
CAPÍTULO 2 .......................................................................................................................................7
EL COMPUTADOR............................................................................................................................7
Introducción ......................................................................................................................................7
Dispositivos de ingreso de texto ........................................................................................................7
El teclado alfanumérico .....................................................................................................................7
Teclado telefónico y entrada T9 ........................................................................................................7
Posicionamiento, apuntar y dibujar ..................................................................................................7
El mouse ............................................................................................................................................7
Pantallas sensibles al tacto ............................................................................................................... 8
Papel: impresión y escaneo .............................................................................................................. 8
Impresión ......................................................................................................................................... 8
Memoria ........................................................................................................................................... 8
RAM y memoria a corto plazo .......................................................................................................... 8
Discos y memoria a largo plazo (LTM)............................................................................................. 8
CAPÍTULO 3 ................................................................................................................ 9
INTERACCIÓN ............................................................................................................ 9
Introducción ..................................................................................................................................... 9
Modelos de interacción..................................................................................................................... 9
El marco de interacción .................................................................................................................... 9
Estilos de interacción. .....................................................................................................................10
El entorno físico de la interacción. .................................................................................................. 10
El contexto de la interacción ........................................................................................................... 10
Experimenta el compromiso y la diversión ..................................................................................... 10
Experiencia de comprensión ........................................................................................................... 10
Valor de gestión ............................................................................................................................... 10
Conclusiones ..................................................................................................................................4
CAPÍTULO 1

EL HUMANO

Introducción
En 1983, Card, Moran y Newell describieron el
Procesador Humano Modelo (PHM), que es Fig.1 Percepción visual
una visión simplificada del procesamiento Oído
humano involucrado en la interacción con los
El oído recibe vibraciones en el aire y las
sistemas informáticos. Comprende tres clases
transmite a través de varias etapas a los
de sistemas: el sistema perceptual, el sistema
nervios auditivos. El oído humano puede
motor y el sistema cognitivo. Cada uno de ellos
escuchar frecuencias de 20 Hz a 15 kHz. El
tiene un procesador y una memoria.
sonido (vibraciones) tiene una serie de
Entrada y salida de canales características. El tono es la frecuencia del
sonido. Cuanto mayor es la frecuencia, mayor
En interacción con una computadora, la
es el sonido. El volumen corresponde a la
entrada humana es la salida de datos de la
amplitud del sonido. El timbre se relaciona con
computadora y viceversa. La entrada en
el tipo de sonido, independiente de la
humanos ocurre principalmente a través de los
frecuencia y la amplitud. El oído humano
sentidos y la salida a través de los controles
puede escuchar frecuencias de 20 Hz a 15 kHz.
motores de los efectores. La visión, el oído y el
El sonido que percibimos se filtra
tacto son los sentidos más importantes en la
(selectivamente), lo que se ilustra con el efecto
HCI (Interacción Persona-Ordenador del
“cocktail party”: podemos notar nuestro
inglés Human Computer Interaction). Los
nombre pronunciado en una habitación
dedos, la voz, los ojos, la cabeza y la posición
ruidosa.
del cuerpo son los principales efectores.

Visión
La percepción visual se puede dividir en 2
etapas: la recepción física del estímulo del
mundo exterior y el procesamiento e
interpretación de ese estímulo. El ojo es un
mecanismo para recibir luz y transformarla en
energía eléctrica. La luz se refleja de los objetos
en el campo visual y su imagen se enfoca en la Fig.2. Un niño captando sonidos del computador
parte posterior del ojo, donde se transforma en
Tacto
una señal eléctrica y se pasa al cerebro.
El aparato del tacto (percepción háptica) no
está localizado. Los estímulos se reciben a
través de la piel, que contiene varios tipos de
receptores sensoriales. Los

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mecanorreceptores, que responden a la Memoria sensorial
presión, son importantes en la HCI. Un
Los recuerdos sensoriales actúan como
aspecto de la percepción háptica es la
amortiguadores de los estímulos recibidos a
cinestésica: conciencia de la posición del
través de cada uno de los sentidos: memoria
cuerpo y las extremidades, debido a los
icónica para la visión, memoria ecoica para los
receptores en las articulaciones. Hay 3 tipos:
sonidos y memoria háptica para el tacto. Estos
adaptarse rápidamente (responder cuando se
recuerdos se sobrescriben constantemente por
mueve la extremidad en dirección), adaptarse
la nueva información que ingresa en estos
lentamente (responder al movimiento y la
canales.
posición estática) y receptores posicionales
(solo responder a las posiciones estáticas).
Memoria a corto plazo
La memoria a corto plazo se utiliza para
almacenar información que solo se requiere
brevemente. Sin embargo, también decae
rápidamente. Tiene una capacidad limitada.
Miller declaró la regla 7 +/- 2, lo que significa
que los humanos pueden almacenar 5-9
fragmentos de información. Los fragmentos
pueden ser elementos individuales o grupos de
elementos, como 2 dígitos de un número de
Fig.3. Uso del tacto en pantallas digitales
teléfono agrupados. Los patrones pueden ser
Movimiento útiles como ayudas para la memoria.
Al hacer movimientos, se recibe un estímulo a
Memoria a largo plazo
través de los receptores sensoriales y se
transmite al cerebro. Después del La memoria a largo plazo difiere de la memoria
procesamiento, el cerebro "le dice" al músculo a corto plazo en varias formas. Tiene una
apropiado que responda. El tiempo de capacidad ilimitada, un tiempo de acceso lento
movimiento depende de las características y el olvido ocurre más lentamente o no ocurre
físicas de los sujetos. El tiempo de reacción en absoluto.
varía según el canal sensorial a través del cual
se recibe el estímulo. La precisión es una
segunda medida de la habilidad motora. Una
respuesta rápida no siempre significa una
respuesta menos precisa.

Memoria Humana
Podemos distinguir 3 tipos de memoria:
memoria sensorial, memoria a corto plazo, y
memoria a largo plazo.
Fig.4. Tipos de memoria a corto y largo plazo

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de escritura. El teclado DVORAK lo hace,
CAPÍTULO 2 colocando las teclas en un orden diferente en
un diseño similar al que se encuentra en los
teclados QWERTY. El diseño minimizó el
estiramiento de los dedos y el uso de dedos
EL COMPUTADOR débiles, reduciendo la fatiga y aumentando la
velocidad de escritura (10-15%).

Introducción
La interacción (con o sin computadora) es un
proceso de transferencia de información. La
diversidad de dispositivos refleja el hecho de
que hay muchos tipos diferentes de datos que
se pueden ingresar y obtener de un sistema, ya
que hay muchos usuarios diferentes. En los
primeros días, el procesamiento por lotes era Fig.6 Teclado alfanumérico
común: la computadora arrojaba y procesaba Teclado telefónico y entrada T9
una gran cantidad de información. Hoy en día,
Las teclas numéricas de un teléfono celular se
las computadoras responden en milisegundos
pueden presionar más de una vez para ingresar
y los sistemas informáticos están integrados en
letras. La mayoría de los teléfonos tienen 2
muchos dispositivos diferentes.
modos de teclado: un modo numérico y uno
alfabético. La mayoría de los teléfonos tienen
modos adicionales para ingresar capitales
(iniciales). En los teléfonos modernos también
puede encontrar el algoritmo T9. Esto utiliza
un diccionario grande para desambiguar
palabras escribiendo las teclas de letras
relevantes una vez.

Fig. 5. El mejor invento del hombre


Dispositivos de ingreso de texto

El teclado alfanumérico
La gran mayoría de los teclados tienen un
diseño estandarizado, conocido por las
primeras seis letras en la fila superior:
QWERTY. Las claves no alfanuméricas no
Fig. 7. Teclado telefónico y entrada T9
están estandarizadas. Este diseño no es óptimo
para escribir, pero data de la época de las Posicionamiento, apuntar y dibujar
limitaciones mecánicas de la máquina de El mouse
escribir. Hoy, las teclas también se pueden
organizar en orden alfabético (el teclado El mouse es un dispositivo de entrada
alfabético), pero esto no mejora el rendimiento indirecto, porque se requiere una
transformación para mapear desde la

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naturaleza horizontal del escritorio hasta la Escáneres de pantalla y reconocimiento
alineación vertical de la pantalla. óptico de caracteres y página

Pantallas sensibles al tacto Los escáneres producen una imagen de mapa


de bits de un original, y pueden, utilizando el
Las pantallas táctiles detectan la posición del reconocimiento óptico de caracteres, transferir
dedo o el lápiz óptico del usuario en la pantalla una página de texto directamente a un archivo
y, por lo tanto, son muy directas. Funcionan de texto. La resolución del escáner puede
haciendo que el dedo / lápiz interrumpa una variar mucho entre diferentes tipos.
matriz de haces de luz, haciendo cambios de
capacitancia en una cuadrícula que se Memoria
superpone a la pantalla o mediante reflexiones
RAM y memoria a corto plazo
ultrasónicas. Es un dispositivo directo: no se
requiere mapeo. Sin embargo, la selección de La información activa más actual se almacena
áreas pequeñas es difícil y su uso intensivo en la memoria de acceso aleatorio (RAM). La
puede ser agotador. RAM es volátil: el contenido se pierde cuando
se apaga la alimentación. Sin embargo, existen
técnicas de memoria más costosas o de bajo
consumo de energía que pueden contener su
contenido cuando está apagado.

Discos y memoria a largo plazo


Hay 2 técnicas principales utilizadas en los
discos: discos magnéticos (disquete, disco
duro, cinta) y discos ópticos. (CD-ROM /
Fig.8. Computador con pantalla digital
DVD). En comparación con la RAM, las
computadoras LTM son bastante lentas.
Papel: impresión y escaneo
Impresión
Las impresoras más comunes hoy en día están
basadas en puntos. En orden de resolución
creciente, los tipos familiares son impresoras
matriciales, impresoras de chorro de tinta e
impresoras láser.

Fig.10. Descripción del hardware de un


computador

Fig.9. La impresora una herramienta muy


importante en la vida cotidiana

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acciones adicionales. Tanto la ejecución como
CAPÍTULO 3 la evaluación se pueden dividir en las
siguientes subsecciones:

1. Establecer el objetivo
INTERACCIÓN 2. Formando la intención (más específica que
la meta)
3. Especificando la secuencia de acción
Introducción (basada en la intención)
4. Ejecutando la acción
Hay varias maneras en que el usuario puede 5. Percibir el estado del sistema
comunicarse con el sistema: entrada por lotes, 6. Interpretando el estado del sistema
manipulación directa, realidad virtual, etc. 7. Evaluar el estado del sistema con respecto a
Modelos de interacción los objetivos e intenciones.

Propósito de un sistema interactivo:


ayudar al usuario a lograr sus objetivos de
algún dominio de aplicación.

Dominio: un área de experiencia y


conocimiento en alguna actividad del mundo
real.
Fig.11.Modelos de interacción:
Tareas: operaciones para manipular los humano-computadora
conceptos de un dominio.
El marco de interacción
Objetivo: salida deseada de una tarea En el lado del usuario, la comunicación está en
realizada. lenguaje de tareas y en el lado del sistema, en
Intención: se requiere acción específica para lenguaje central. La formulación del usuario de
alcanzar la meta. la tarea deseada debe articularse en el lenguaje
de entrada. La tarea está redactada en
Análisis de tareas: identificación del términos de ciertos atributos psicológicos que
espacio del problema para el usuario de un resaltan las características importantes del
sistema interactivo en términos de dominio, dominio para el usuario que, si se asignan
objetivos, intención y tareas. claramente en el idioma de entrada,
Idioma del sistema: lenguaje principal, simplifican la articulación de una tarea. La
describe los atributos computacionales del manipulación directa también puede facilitar
dominio relevante para el estado del sistema. la articulación. Las respuestas de la entrada se
traducen en estímulos para el sistema. Una vez
Idioma del usuario: lenguaje de tareas, que se ha producido una transición de estado
describe los atributos psicológicos del dominio dentro del sistema, la fase de ejecución se
relevante para el estado del usuario. completa y la evaluación comienza
traduciendo las respuestas del sistema en
Sistema: Aplicación informatizada.
estímulos para el componente de salida.
El plan formulado por el usuario es ejecutado Finalmente, la respuesta de la salida se traduce
por la computadora. Cuando finaliza, el en estímulos para el usuario.
usuario evalúa los resultados y determina las

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Estilos de interacción. dificulta que el usuario realice una
determinada tarea, podría sentirse frustrado y
Funcional: los controles relacionados
su productividad podría caer. El usuario
funcionalmente se agrupan.
también puede perder la motivación si se
Secuencial: los controles están organizados introduce un sistema que no cumple con los
para reflejar el orden de su uso en una requisitos reales del trabajo a realizar. En ese
interacción típica. caso, el usuario rechazará el sistema, se sentirá
resentido y desmotivado o adaptará la
Frecuencia: se puede acceder a los controles
interacción prevista a sus propios requisitos.
más utilizados con mayor facilidad.
Sin embargo, un sistema bien diseñado
Interfaz de línea de comando: proporciona un también puede funcionar motivando al
medio para expresar instrucciones usuario.
directamente a la computadora, usando teclas
Experimenta el compromiso y la
de función, caracteres individuales, diversión
abreviaturas o comandos de palabras
completas. Son flexibles (parámetros) y se Ya no es suficiente que los usuarios puedan
pueden combinar para aplicar una serie de usar un sistema, tienen que querer usarlo
herramientas a los mismos datos. Los también.
comandos deben ser recordados por el
Experiencia de comprensión
usuario.
La sensación de flujo ocurre cuando hay un
El entorno físico de la interacción. equilibrio entre la ansiedad y el aburrimiento.
El diseño del sistema debe adaptarse al En educación, existe una zona de desarrollo
tamaño, la posición (sentado / de pie), la próximo, en la que haces cosas con cierto
comodidad y la seguridad de los usuarios. apoyo que no puedes hacer tú mismo. El
aprendizaje es óptimo en esta zona.

Valor de gestión

Si queremos que las personas quieran usar un


dispositivo o aplicación, debemos comprender
sus valores personales. En el desarrollo de
software, debemos tener en cuenta que el
Fig.12. Un humano haciendo algunos usuario desea ver las ganancias de la nueva
movimientos frente al computador técnica lo antes posible y no después de un
El contexto de la interacción largo tiempo de usarla.

La presencia de otras personas en un ambiente


de trabajo afecta el desempeño del trabajador
en cualquier tarea, por ejemplo, por
"comportamiento de competencia". Sin
embargo, cuando se trata de adquirir nuevas
habilidades, la presencia de otros puede
inhibir el rendimiento (miedo al fracaso). Para
Fig.13.La interacción humano computador
desempeñarse bien, los usuarios deben estar presente en todos los días de nuestras vidas.
motivados. Si el sistema (de la computadora)

10
.Conclusiones
El HCI se lo conoce como el entendimiento, La velocidad de procesamiento de un sistema
evaluación, diseño e implementación de interactivo puede afectar al usuario al ser
sistemas interactivos para ser usados por los demasiado lento o demasiado rápido.
humanos.
El humano puede verse frustrado cuando el
Los humanos a través de sus sentidos captan programa realiza la acción incorrecta.
la información de una computadora para luego
procesarla. Si el computador es demasiado rápido, el
usuario no tendrá tiempo suficiente para
Tanto la memoria del computador como la del interpretar la salida del sistema.
humano son esenciales para guardar la
información. Las acciones de otros usuarios también pueden
influir en su propia interacción con las
computadoras conectadas.

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