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Gioco di ruolo genere orrore claustrofobico


Qwein

LE FAVOLE SONO STATE EDULCORATE NEI SECOLI, DA SEMPLICI


AVVERTIMENTI, CREATURE MAGICHE E O FIGURE MALVAGE, QUESTO GIOCO NE
RIPRENDE LE ORIGINI. SEI PRONTO A ENTRARE NEL MONDO DI FAVOLE?
C'ERA UNA VOLTA IN UN LUOGO INCANTATO ….......

Il gioco nato dall'evoluzione di un primo regolamento


realizzato nella versione 0.1 il 04/12-2011, non deve
subire mutazioni, copiature anche parziali senza il
consenso dell'autore, o diventare commerciale.
Questo Gioco di Ruolo non ha particolari pretese di
FAVOLE © versione 0.4 terminato il 16/11/2019 è un gioco piacere a tutti, nasce per non far morire il primo
di Ruolo minimale vecchio stile, realizzato da Qwein spirito pionieristico dei primi giochi, dove il Narratore
Molinari Michele, liberamente scaricabile, stampabile e (Master) è la f igura principale del gioco.
utilizzabile in modo gratuito come altri giochi realizzati Viene concesso con la formula guarda, stampa, gioca
dal sito: in modo gratuito. Crescere non signif ica smettere di
sognare.
http://giochidiqwein.altervista.org
Molinari Michele - Qwein

qwein@hotmail.it
-CHE GIOCO E’ QUESTO?
Si tratta di un gioco di ruolo con ambientazione dell'orrore ad uso gratuito, realizzato da
Qwein Molinari Michele. Prevede quindi la f igura di un Narratore (in inglese Master) colui
che crea, inventa e gestisce una storia, magari prendendo spunto da un libro, un f ilm, e la
descrive ai giocatori. Questi attraverso le regole, creeranno il loro personaggio e vivranno
emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo
metterà in diff icoltà il Narratore, le loro scelte nell’avventura influiranno sull’andamento
della stessa e potranno condurli in luoghi immaginari diversi, situazioni pericolose o
bizzarre.
Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno, ovvero quando i
giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, non ultimo possibili combattimenti contro ogni
sorta di avversari, o qualsiasi Png (personaggio non giocante) che il Narratore farà loro incontrare. Il Narratore
impersonerà possibili Png rivolgendosi ai giocatori parlando attraverso essi, magari mimandone comportamenti, voci,
tic e difetti per rendere l’atmosfera del gioco e dell’avventura sempre più realistica, anche se non è necessario, ciò che
rende il gioco divertente è l'evolversi della storia stessa e le pieghe in base alle scelte dei giocatori che ne conseguono.
MATERIALI NECESSARI
4-6 amici nei panni dei personaggi compatibili con l'ambientazione (di più
complicherebbe troppo la gestione del gioco durante i combattimenti al narratore).
Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio, fotocopia delle
pedine personaggi, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore e
questo regolamento.
AMBIENTAZIONE
I personaggi sono persone che per diverse ragioni si dissociano dalla realtà entrano in
un mondo onirico dove le azioni non rispecchiano il tempo nel mondo reale, pochi
secondi equivalgono a magari settimane, mesi o anni.
Per sfuggire a questa realtà, dove sono proiettati in diversi mondi immaginif ici, cui
sono state tratte famose f iabe, dovranno individuare il malvagio responsabile del
loro trasporto etereo nel mondo delle favole.
Solo uccidendolo, essi potranno tornare alla realtà, ma in questi mondi tutto potrebbe essere soverchiato da malvagi
descritti che sono in realtà i buoni e viceversa. Non sarà un impresa facile. Considerato che il loro alter ego, in cui si
impersoneranno, potrebbe riservare una sorpresa. Dal nobile principe, al villico con forcone, all'orco o anche un animale
parlante (Orso, Rana, Cane, Gatto ecc ecc). Un mondo di inganni, dove ogni cosa non sarà esattamente come le favole
ce l'hanno raccontata.
Ogni ambientazione, f ino alla risoluzione, si presenterà cupa, nuvole nere, o notturna, mai il sole, nebbie perenni,
paesaggi spogli, Png (personaggi non giocanti) apatici, spenti e grigi come il paesaggio, suoni ovattati e odori di
marciscenza.
QUALCHE ESEMPIO
Cappuccetto Rosso e la Nonna, potrebbero essere streghe, che mutano in lupi coloro che
capitano loro a tiro attraverso una maledizione.
Nella Bella Addormentata, troveranno un mondo deserto, senza cibo, dove animali e uomini
sono simili a statue, bloccati in un punto indef inito del tempo, dove le cose stanno
deteriorandosi. Nel caso del Pifferaio Magico, egli attraverso al musica governa un mondo di
uomini che non hanno il libero arbitrio, e sono preda del suono del flauto, apatici, spenti.
Il Narratore dovrà dare libero sfogo alla sua fantasia, rendere diff icile individuare il malvagio
magari, la sua forma, non necessariamente deve essere un umano
CREAZIONE DEI PERSONAGGI
Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato da una scheda cui andranno riportati i valori con l'aiuto del Narratore,
da fotocopiare una per giocatore (in fondo a questo manuale).
Ogni personaggio interagisce nell’ambito di due Caratteristiche:
ENERGIA FISICA - ENERGIA MENTALE

Qwein 01
VALORI ENERGIE
Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi a sei facce,
sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ogni risultato ottenuto su un foglio di
carta.
Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro
potrà essere ripetuto. Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero
calare alla luce di ferite invalidanti o danni f isici permanenti, menomazioni. Le leggi della
f isica in questo mondo funzioneranno in modo diverso, la magia esiste e anche conoscendo
formule chimiche per realizzare armi non funzioneranno.
FISICA
Sollevare Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a 3 volte il proprio
valore di forza +1d6 di kg. In base al peso il Narratore stabilirà la massima durata in minuti del trasporto.
Saltare Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio
valore per difetto in base alla forza. Se il tentativo avviene da fermo diviso 3 per difetto. Se salto e tentato in
verticale l’altezza raggiunta va calcolata sommando 1d6 al proprio valore di forza calcolato in decine di centimetri
(esempio 1d6[otteniamo 3] + Valore Forza 9 = 12 il giocatore salta di 120 cm.
Lanciare Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto medio scagliandolo 2d6 + il proprio valore in forza di metri.
Ogni Kg dell'oggetto rappresenta un metro in meno.
Lotta Rappresenta un assalto f isico contro uno o più avversari con lo scopo di bloccarli o assegnare loro danni
maggiori da botta, calci, pugni. +1 danno per livello dell’oggetto rappresenta un metro in menoI
Arrampicarsi Rappresenta la capacità del personaggio di salire su oggetti, pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni
quanto far eseguire al personaggio un Test arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata.
MENTALE
Combattere: Rappresenta la capacità di utilizzare armi durante un combattimento.
Resistenza Mentale: Rappresenta la capacità di non soccombere a pressioni, manipolazioni mentali, non soccombere o
svenire in momenti gravi..
Persuasione: Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter persuadere, quindi convincere Png anche
dichiarando il falso.
Nascondersi: Rappresenta a capacità di dileguarsi rapidamente, sparire in angoli o ombre, sottraendosi alla vista degli
altri o al combattimento, trovare punti di sicurezza per se e gli altri. ..
Intuito: Rappresenta l'abilità o la capacità di risolvere enigmi o problematiche.
COMPLETAMENTO DEL PERSONAGGIO
Come indicato, va lanciato un dado per stabilire la propria natura 1d6 (un dado a sei
facce). TIPOLOGIA
1 -2 Animale (1 Gatto, 2 Topo, 3 Corvo, 4 Asino, 5 Maiale, 6 Draghetto)
3-4Umano (1 Cavaliere, 2 Dotto, 3 Principe, 4 Contadino, 5 Mendicante, 6 Guerriero)
5.6 Mostro (1 Trool, 2 Folletto, 3 Fatina,
Il Narratore dovrà di propria fantasia fornire un abilità speciale, tipica del
personaggio, vista, udito, grido forte, f iamme, tiro con l'arco, scassinare, borseggiare,
intrufolarsi ecc ecc in base alla sua fantasia, diversa dagli altri giocatori, anche
assurdi come mastica tutto, o forte puzza asf issiante. Vanno successivamente
lanciati i dadi per SESSO per vedere se Maschio (1-2-3) o Femmina (4-5-6). e per l'età
GENERAZIONE 1-2 Bambino 3-4 Adulto 5-6 Vecchio.
L'insieme di questi lanci darà il personaggio di f iaba in cui il giocatore si reincarnerà,
va tutto riportato nella scheda, magari con un disegno della propria immagine.
P.N.G. [PERSONAGGI NON GIOCANTI
Il Narratore porrà contro i giocatori dei nemici o animali o forme di vita potenzialmente pericolose, (essendo in un
incubo anche cose potenzialmente assurde, animali parlanti, o esseri giganteschi o più piccoli del normale) stabilendo un
valore di base di Forza e Destrezza da 9 a 11 e le abilità che questi potranno utilizzare (esempio un animale non potrà
usare riparare o curarsi). Nemici epici avranno una scheda particolare come quella dei giocatori creata dal Narratore e
come loro potranno evolvere.
Qwein 02
VITA O MORTE
I giocatori si troveranno insieme nel fango, in un luogo simile a una palude, è giorno ma ce una sottile nebbia ad
altezza della cintura, fa freddo e non si sente nessun suono. Essi partiranno con un valore VITA pari a 0 (Zero), e
attraverso una scala +10 e -10, potranno uscire dal mondo onirico e tornare alla salvezza, e o morire.

Lo scopo del malvagio, oltre a celarsi per impedire al gruppo di essere riconosciuto, è quello di uccidere i giocatori, ponendo
loro tranelli e o facendoli attaccare da Png di varia natura, da mostri, giganti, animali velenosi, zombie, scheletri, contadini
in rivolta e o armati ostili. Anche il malvagio tirerà i dadi per conoscere la sua natura in quel preciso mondo orrorif ico di
f iaba, il Narratore dovrà scrivere su un foglio tutti i dati della sua natura, compresa l'abilità speciale, da quel momento non
potrà più cambiarla. Potrà anche giocare come il gatto con il topo, f ingendosi loro amico, un compagno, ma sempre pronto a
dividerli e a tradirli o porli in condizioni di essere facilmente uccisi, senza rivelarsi. Raramente con un attacco diretto.
La scaletta Vita o Morte, sarò influenzata verso la vita o la morte in base a diversi fattori. Le
ferite subite nel mondo di sogno (infatti ogni giocatore ha 10 punti vita indipendentemente dalla
razza, età. E anche l'uccisione per errore di f igure senzienti nel gioco, animali o mostri parlanti
o umani. A discrezione del Narratore da -1 a -3. Ma potrebbero andare in positivo, salvando loro
la vita sempre da +1 a +3.
Arrivati quindi a -11 vita, il personaggio nel mondo reale, che magari è entrato nel mondo dei
sogni mentre attraversava la strada, muore investito nel mondo reale da un autobus, o scivola
scendendo dalle scale, o annega nella vasca da bagno e cosi via.
Peccato si dovrà semplicemente rifare la scheda, infatti questo gioco non prevede in alcun modo che il tuo personaggio possa
evolvere. Se invece esci dal sogno onirico, beh, potrai rientrarvi e apparirai ugualmente accanto ai tuoi compagni in nuove
spoglie.
IL COLORE ROSSO
Il mondo onirico è palesemente influenzato da questo colore, assente in ogni dove tranne per le tracce e o le apparizioni dei
malvagi, seguire il colore rosso quando appare anche come un f iore, e sinonimo di un malvagio nelle vicinanze, un segnale, o
una pista.
FASI DEL GIOCO LE AZIONI IL TEST
Ogni volta che si intende fare un azione che non sia scontata, (Esempio aprire una porta non chiusa a chiave) si deve
effettuare un test in base alle proprie abilità e possibili malus dati dalle situazioni. Si prende il valore della caratteristica
utilizzata ENERGIA FISICA o ENERGIA MENTALE e gli si somma gli eventuali punti abilità posseduti. Ottenuto questo
totale, gli si sottrarranno 3d6 cui si sommeranno eventuali malus dati dal Narratore in base alla situazione o dal non
possedere l’abilità. Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente. A
seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente
riuscirà o fallirà al meglio o al peggio. CARATTERISTICA + ABILITA’ = AZIONE – 3D6 + MALUS= RISULTATO
A seconda che il RISULTATO sia positivo, neutro o negativo, il Narratore (Narratore), trarrà una propria impressione
sull’azione intrapresa dal giocatore che necessitava del Test. E in base a essa, esporrà il seguito della trama dell’avventura.

Esempio Un giocatore vuole decifrare un codice complesso l'abilità è di Energia Mentale (anche se non vi e una specif ica), il
giocatore ha un valore aggiunto a questa abilità +1 ha Destrezza di base a 9.
Quindi 9 (Caratteristica) + 1 (punto che il giocatore ha aggiunto a questa abilità) = 10 (Valore Azione) - 3d6 (lancio
sommato di 3 dadi a sei facce in cui si ottiene 2+4+5= 10 (questo è il risultato) + 1 (il Narratore da Malus per le condizioni
nel gioco) 10 (valore azione) - 11 (3d6 sommati+malus) = -1 quindi seguendo la tabella sottostante ottiene un parziale
insuccesso, il Narratore gli descriverà solo una parte del codice.

+3 Totale successo +2 Successo +1 Parziale successo


= 0 Risultato diverso dal previsto
-1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso

Qwein 03
MALUS (i malus si possono sommare f ino a rendere impossibile un azione)
 Tentare un azione senza possedere l’abilità necessaria Malus da 0 a +3
 Aver subito ferite e non aver superato il test Resistenza Mentale da +1 a +3
 Condizioni estreme, azioni impossibili da +2 a +4 momentaneo solo per questa determinata azione
ABILITA' PURA
Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un azione non prevista, nell’elenco delle abilità,
in questo caso il Narratore utilizzerà quella caratteristica Energia Fisica o Energia Mentale che
riterrà più si adatti alla situazione. Per esempio, un giocatore per raggiungere un punto stabilito
potrà farlo solo camminando su una linea sottile di tubi per qualche metro, l’abilità sarebbe
equilibrismo, che non esiste. In questo caso il Narratore farà impiegare nel test la caratteristica
Energia Fisica, , e darà un malus +1, se esempio piovesse rendendo più diff icile l'impresa darebbe
+2 per le condizioni avverse.
TEST RAPIDO PNG
Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questo test rapido indicherà l'evolversi della
situazione
1: Fallimento grave: L’azione non riesce e chi la tenta subisce un inconveniente grave.
2: Fallimento: Azione non riuscita (irripetibile).
3: Non succede nulla: Il tentativo non va a buon f ine (ripetibile).
4: Quasi riuscito: Azione riuscita ma con qualche complicazione.
5: Successo: Azione riuscita.
6: Successo totale: Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo.
COMBATTIMENTO (IL TURNO 6 SECONDI)
Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, giocatori e il Narratore, per Png o Animali, lanciano a
ogni turno di combattimento 3d6 sommando il risultato ai rispettivi valori di Energia Mentale. Viene segnata ogni turno dal
Narratore una scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agirà, partendo dal valore più alto al più basso. Il Giocatore o
Narratore al proprio turno potrà decidere in base agli eventi accaduti le proprie azioni (Attacco dandone spiegazione del
modo – Mi nascondo). Esempio Giocare A Valore Destrezza 11 + lancio 3d6 2+1+6=9 11+9= 20 Esempio Narratore B Valore
Png Destrezza 9 + Lancio 3d6 4+4+2=10 9+10=19 Agirà per primo il Giocatore) Ora il Narratore effettuerà un test con il
valore Combattimento, se riuscito (il valore ottenuto non sarà negativo) l'arma impiegata farà in toto i suoi danni
uccidendo il personaggio che perderà un punto vita (avvicinandosi alla vera morte). Di fatto saranno suff icienti poche gocce
di sangue.
ARMI
Non saranno veri danni ma la rappresentazione onirica degli stessi, ma quel che conta è il risultato, portare l'avversario a
meno 10, o allo svenimento se portato a -7, salvo ovviamente un test di resistenza mentale
Pugni 1 Danno I danni da pugni possono provocare lo svenimento mai la morte. Calci 2 Danni, Morsi 3/5 Danni, Unghiate 2/4
Armi da impatto o taglio pesanti 3/5 Danni (bastoni - coltelli - asce – macete – bastoni - mazze)
Armi da lancio o proiettili leggere 5/7 Danni (archi – f ionde – balestre – lance)
Eventuali danni da caduta, schiacciamento, annegamento, veleni, crolli o altro saranno indicati in lancio da 1 a 4 D6 a
discrezione del Narratore in base all'evento.
Non ci sono cure, non siamo di fatto vivi o morti, non in questo mondo, le ferite invalideranno solo se i giocatori crederanno
che lo facciano. Questo dipenderà dal test Resistenza Mentale. Non sono vere ferite.
La specializzazione ovvero quelle magie, o capacità che i giocatori, come i png o mostri avranno, potranno essere usate una
sola volta durante l'avventura, lanciando 1d6, dove 1-2 pieno successo, 3-4 neutro, 5-6 esisto negativo. La descrizione di
questi eventi e relativi risultati al Narratore. (Basta usare la fantasia)
INCONTRI PNG SPECIALI
Questo mondo popolato di esseri fantastici da f iaba (il Narratore potrà lanciare i dadi come per creare un nuovo personaggio
segnandosi i risultati, potrà lasciare spazio anche a come sono caratterialmente questi personaggi incontrati, che sono
svincolati dal cattivo. Lancia 1D6 Ovviamente al Narratore creare loro una scheda come per un giocatore.
1 Farà di tutto per derubare, tradire e uccidere uno o più giocatori.
2 Cercherà in ogni modo di far accadere incidenti ai giocatori e depistarli.
3 Farà in modo di accusare i giocatori per i fatti accaduti, con f inte prove.
4 Comparirà e scomparirà ai giocatori dicendo sempre mezze verità
5 Darà indicazioni preziose, indizi per capire la forma o dove sia il malvagio
6 Aiuterà a spada tratta i giocatori per colpire e trovare il malvagio anche a rischio della vita.

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EQUIPAGGIAMENTO E PESI
Siamo in un mondo di fantasia, troveremmo quello che il posto offre, non avendo nulla di basico se non quello con cui nasce il
personaggio, ovviamente un guerriero sarà armato, un maiale no, ma potrà mordere. Ma potrà trasportare pesi se preparato,
insomma al Narratore decidere cosa potranno trovare, portare con se e come di volta in volta.
PREPARARE UN AVVENTURA
Come ogni favola che si rispetti, dato che i giocatori non potranno sapere in quale preciso ambito sono f initi, il Narratore ha
il compito di preparare una breve introduzione, sempre con C'ERA UNA VOLTA …. cui segue qualche breve indicazione, per
aiutare i giocatori a capire in quale mondo magico sono f initi. Poche righe saranno più che suff icienti.
Tocca al narratore, scegliere la favola, imbastire una trama, creare il cattivo le sue
caratteristiche, la sua specializzazione, le eventuali armi o magie, quanti png egli potrà
controllare, dal singolo contadino a un intero reame. Luoghi, città, villaggi, monti, mare,
ovunque la fantasia o l'elaborazione di una f iaba (animali parlanti) o una favola, vi voglia
portare. Ci dovranno però essere alcuni fattori di base.
Un luogo di partenza - Un luogo da raggiungere - Un indifeso da salvare o un villaggio o regno da liberare. Un indizio da
scoprire o una traccia per raggiungere il luogo f inale – Un luogo epico per lo scontro f inale, che sia f iabesco e molto gdr.
I Giochi di Ruolo non sono statici, le avventure debbono essere solo imbastite, poi serve estro e fantasia, specie con
l'interazione e i limiti dati dalla f isicità dei personaggi, animali, umani o mostri.

SCHEDA DEL PERSONAGGIO


Fotocopiare una per giocatore, il Narratore ha il compito anche di supportare i giocatori durante la creazione della stessa.

LA FANTASIA NON COSTA NULLA !!

Qwein