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Aplicaciones interactivas usando realidad aumentada y realidad virtual

Claudia Banchoff, Laura Fava, Alejandra Schiavoni, Sofía Martin

LINTI - Laboratorio de Investigación en Nuevas Tecnologías Informáticas.


Facultad de Informática. Universidad Nacional de La Plata
Calle 50 esq. 120, 2do Piso. Tel: +54 221 4223528
{cbanchoff, lfava, ales}@info.unlp.edu.ar, smartin@linti.unlp.edu.ar

RESUMEN
Palabras clave: juegos serios,
Este artículo describe la línea de aprendizaje basado en juegos, realidad
investigación, desarrollo e innovación aumentada, realidad virtual, gamificación.
vinculada al desarrollo de aplicaciones
usando Realidad Aumentada (RA) y CONTEXTO
Realidad Virtual (RV) que se viene
desarrollando en el LINTI, Laboratorio de La línea de investigación centrada en
Investigación y Nuevas Tecnologías el desarrollo y aplicación de juegos serios
Informáticas de la UNLP (Argentina). se viene trabajando en el LINTI desde
Dentro de esta línea se abordan aspectos hace una década. Los desarrollos y
relacionados al desarrollo de aplicaciones experiencias realizados están vinculados a
educativas interactivas, materiales distintas problemáticas sociales. En el
didácticos, objetos de aprendizaje, así último año se ha focalizado en la
como también, aplicaciones destinadas a incorporación de tecnologías de RA/RV
la recreación de niños durante como un elemento innovador y motivador
tratamientos terapéuticos y/o de para complementar las actividades que se
rehabilitación prolongados o para trabajan en el aula de la escuela.
acompañar las visitas en edificios En este sentido se ha consolidado el
históricos. uso de videojuegos en el aula tales como
En este artículo, se continúa con las RAÍCES (Fava, L., Banchoff, C.,
líneas de I+D presentadas en WICC 2018 Nomdedeu, L., Martin, S., 2017). y
(Díaz, J., Banchoff, C., Fava, L., realizado experiencias de RA utilizando
Schiavoni, A., Martin, S. 2018), donde se herramientas como Scratch con niños y
analizaron y evaluaron entornos de niñas de primaria en dos jornadas
desarrollo para aplicaciones de realizadas en la Facultad de Informática.
gamificación usando RA y RV. A partir Estas actividades dan el marco propicio
de esta evaluación, se conocen las para el desarrollo conjunto de proyectos
capacidades y limitaciones de los de extensión e investigación aplicada, en
principales entornos de desarrollos, los cuales se trabaja con distintas
pudiendo decidir cuál es la mejor opción instituciones educativas.
para cada tipo de aplicación. En esta etapa
se hará enfoque en el desarrollo de La línea de investigación que se
aplicaciones usando RA y RV destinadas presenta en este trabajo, "Aplicaciones
a escuelas secundarias, al Museo de Interactivas usando Realidad Aumentada
Ciencias Naturales de la Universidad y Realidad Virtual" está enmarcada en el
Nacional de La Plata y al Hospital de proyecto “Internet del Futuro: Ciudades
Niños de La Plata. Digitales Inclusivas, Innovadoras y
Sustentables, IoT, Ciberseguridad, mismas son utilizadas por docentes
Espacios de Aprendizaje del Futuro" del “curiosos”. En muchos casos se trata de
Programa Nacional de Incentivos a aplicaciones en idiomas extranjeros o con
docentes-investigadores, que se desarrolla licencias privativas que limitan su uso.
en el LINTI . En base a experiencias previas, se trabaja
en nuevos desarrollos realizados en
conjunto con lo equipos docentes que
1. INTRODUCCIÓN trabajan en los distintos establecimientos
con los que se trabaja.
Es sabido que los métodos tradicionales
La aplicación de tecnologías de RA en el
de enseñanza como los libros o la
ámbito de las escuelas es, desde el punto
disertación oral, muchas veces fallan al
de vista de acceso a los recursos físicos
momento de motivar a sus destinatarios y
necesarios, más simple que la
capturar su atención. Los videojuegos y
incorporación de RV. Es común encontrar
las aplicaciones interactivas que
acceso a dispositivos móviles, tanto en los
incorporan aspectos de realidad
equipos docentes como en los mismos
aumentada (RA) y/o realidad virtual (RV)
estudiantes. El uso de RA, a través de
son instrumentos muy poderosos para ser
dispositivos móviles ha mostrado nuevas
usados en múltiples contextos, en
posibilidades e implicancias para
especial, en el ámbito educativo.
diferentes audiencias y contextos (Das P.,
Existen muchas experiencias con distintos
Zhu Mo, McLaughlin, L., Bilgrami, Z.,
niveles de aceptación. En nuestra región
Milanaik, R., 2017). Sin embargo, para
el desafío es generar actividades que
utilizar aplicaciones de RV, las
puedan ser llevadas adelante en los
soluciones comerciales que podemos
establecimientos de gestión pública que
encontrar son los Oculus Rift, HTC Vive
sólo cuentan, en el mejor de los casos,
o Sony PlayStation RV, las cuales ofrecen
con netbooks entregadas en el marco de
una experiencia bastante lograda, pero
distintos programas gubernamentales,
requieren el apoyo de un PC muy potente
pero que no tienen acceso a dispositivos
que no está al alcance de de la comunidad
móviles y cascos de RV.
educativa. Afortunadamente, también
El Observatorio de Innovación Educativa
existen opciones más económicas, como
del Tecnológico de Monterrey, en su
Samsung Gear VR, o, incluso, las
último reporte, analiza el rol que juega en
Cardboard de Google, que funcionan con
el ámbito educativo la inclusión en los
un celular pero con una experiencia
procesos de enseñanza-aprendizaje de
menos logrado. Estos recursos limitan
tecnologías de RA y RV. (Edu Trends
notablemente el tipo de desarrollo y
2017). Si bien los datos son interesantes,
actividad que se puede realizar. En el
en nuestra región no pueden aplicarse los
ámbito de la escuela, es importante que
mismos resultados. No hay duda, que
los desarrollos realizados puedan ser
estas tecnologías pueden resultar
usados con recursos de bajo costo.
altamente atrayentes a docentes y
Para el desarrollo de aplicaciones, tanto
estudiantes, pero no se cuenta con
de RA como RV, hay un gran número de
estudios y resultados registrados en
opciones disponibles que van desde
nuestra región que sirvan de modelo que
opciones privativas a libres, y que ofrecen
retroalimenten nuevas experiencias.
mayor o menor compatibilidad con
Hay muchas aplicaciones disponibles,
plataformas. Algunas de ellas son Unreal
pero en la gran mayoría de los casos, las
Engine 4 de Epic Games, Unity de Unity
Technologies, y CryEngine de Crytek. ● Estudio y análisis de nuevas
Algunas de éstas proveen licencias que versiones de los softwares
habilitan su uso en ámbitos académicos y, específicos con el fin de aprovechar
si bien tienen restricciones respecto al las funcionalidades provistas.
sistema operativo del editor, es posible ● Análisis de los contextos reales en
desarrollar aplicaciones para casi todas los cuales se van a desarrollar las
las plataformas disponibles. aplicaciones planteadas.
Por lo analizado se puede concluir que el ● Extensión de los prototipos
uso de técnicas de RA brinda un mayor desarrollados como base para la
potencial a las aplicaciones. En el caso de implementación de los productos
la educación conducen a un mejor finales.
rendimiento en el proceso de aprendizaje ● Análisis de herramientas y librerías
promoviendo un mayor compromiso de existentes para el desarrollo de
los estudiantes y una mayor motivación aplicaciones de RA y RV, con
en el proceso. En este mismo análisis, se especial foco en aquellas que
detectó que las técnicas de RA basadas en permitan generar aplicaciones
el reconocimiento de imágenes son más multiplataforma.
utilizadas que las basadas en ubicación, y ● Capacitación en entornos para
que el aula es el entorno más utilizado desarrollo de aplicaciones usando RA
para su aplicación. En otros contextos, y RV como ser Unity3D y Unreal.
por ejemplo en edificios históricos, el uso ● Definición y desarrollo de prototipos
de RA permite integrar objetos del mundo de aplicaciones y videojuegos
real con animaciones e información educativos.
adicional, favoreciendo su difusión, y ● Aplicación de los prototipos
preservando el patrimonio cultural desarrollados en contextos reales, a
tangible e intangible (Shengli Xu, 2018) través del uso en instituciones de
distintos ámbitos con el objetivo de
2. LÍNEAS DE analizar su impacto.
INVESTIGACIÓN,
DESARROLLO E 3. RESULTADOS Y
INNOVACIÓN OBJETIVOS

Los ejes en los que se está investigando El objetivo general de esa línea de trabajo
están relacionados con el desarrollo y uso es aplicar técnicas de RA y RV en
de videojuegos y aplicaciones interactivas desarrollos concretos, en especial, para el
usando RA y RV en ámbitos educativos ámbito educativo.
de nivel inicial y primario, y en otros Para cumplir con el objetivo general, se
ámbitos relacionados con edificios proponen los siguientes objetivos
históricos y de recreación en general. específicos:
A continuación se detallan los ejes de ● Analizar los distintos contextos de
investigación: uso de las aplicaciones, los cuales
direccionarán las tecnologías a
● Utilización de las herramientas utilizar.
analizadas en el desarrollo de ● Desarrollar aplicaciones interactivas
aplicaciones en los diferentes que puedan utilizarse en el ámbito de
ámbitos. la escuela, el museo de Ciencias
Naturales y el Hospital de Niños de
La Plata.
● Construir casos de prueba de las
aplicaciones desarrolladas con el fin
de aplicarlos en los entornos para los
cuales fueron desarrolladas y
comprobar su adecuación y
usabilidad.
● Continuar promoviendo esta temática
en el marco del desarrollo de las
tesinas de grado.

En el marco de esta línea de Fig. 2: Personaje del libro Kota Corta


investigación se están trabajando en los
siguientes desarrollos: Se prevé finalizar los desarrollos y
realizar las pruebas correspondientes en
Sinfonía Terrestre, es una aplicación las instituciones para las cuales fueron
desarrollada para el Museo de Ciencias desarrolladas.
Naturales de La Plata, en la cual se aplican En esta misma línea se comenzó a
técnicas de RA en el recorrido de tres (3) trabajar en aplicaciones, que utilizan
salas del museo. La Fig. 1 muestra una técnicas de RV, destinadas a estudiantes
captura de la interfaz de usuario.de la
de nivel primario. La temática y
aplicación Sinfonía Teerestre.
especificación de las mismas está siendo
consensuada con docentes de tres
escuelas de la región.
Los trabajos presentados en este
artículo se llevan a cabo de manera
interdisciplinaria entre docentes y
alumnos de la Facultad de Informática y
directivos del Museo de Ciencias
Naturales. Asimismo, se mantienen
relaciones con docentes de la Universidad
Fig. 1: Diseño de la aplicaciones para el Museo
Politécnica de Valencia con el objetivo de
ERA, es una aplicación que, en principio, desarrollar proyectos en forma conjunta y
será destinada al Hospital de Niños de La consolidar la relación bilateral.
Plata, y que surge como un paratexto de
un libro desarrollado en el marco del
proyecto “Cuente con nosotros” llevado a
4. FORMACIÓN DE
cabo por la cátedra Lenguaje Visual de la RECURSOS HUMANOS
Facultad de Bellas Artes de la UNLP. A El equipo de trabajo de la línea de
través de técnicas de RA se extenderán I+D+i presentada en esta artículo está
libros, en este caso, KOTA CORTA, con formado por docentes investigadores
animaciones y juegos sencillos que será categorizados del LINTI y estudiantes de
destinado a niños y niñas que se la Facultad de Informática. Asimismo en
encuentran realizando tratamientos algunos de los proyectos se trabajará con
prolongados en el hospital. un equipo interdisciplinario de
profesionales del Museo de Ciencias cognitivo. LACLO 2017. ISBN: 978-1-
Naturales de la UNLP y un equipo de 5386-2376-3.
docentes de la cátedra Diseño
multimedial de la Facultad de Bellas Shengli Xu (2018). Intangible Cultural
Artes de la UNLP. A través de la Heritage Development Based on
generación permanente de conocimiento Augmented Reality Technology. 2018
por medio de líneas de investigación y International Conference on Robots &
desarrollo de aplicaciones vinculadas al Intelligent System (ICRIS). DOI:
sector productivo y su aplicación en el 10.1109/ICRIS.2018.00094
ámbito social, el LINTI promueve el uso
innovador de las tecnologías informáticas
en la región.
En relación a las tesinas de grado
vinculadas con esta línea de
investigación, se está desarrollando una
aplicación interactiva para el Museo de
Ciencias Naturales, un desarrollo para el
Hospital de niños y aplicaciones para
escuelas primarias.

5. BIBLIOGRAFÍA
Das, P.; Zhu, M.; McLaughlin, L.;
Bilgrami, Z.; Milanaik, R.L. (2017).
Augmented reality video games: new
possibilities and implications for children
and adolescents. Multimodal
Technologies and Interaction, 2017; 1:8.

Díaz, J., Banchoff C, Fava, L., Schiavoni,


A., Martin S. (2018). Juegos serios y
aplicaciones interactivas usando realidad
aumentada y realidad virtual. XX
Workshop de Investigadores en Ciencias
de la Computación (WICC 2018), ISBN:
978-987-3619-27-4. Abril, 2018.

Edu Trends, (2017). Observatorio de


Innovacióń Educativa del Tecnológico de
Monterrey. Disponible en
https://goo.gl/zJFx8L. Último acceso,
marzo de 2019.
Fava, L., Banchoff, C., Nomdedeu, L.,
Martín, S. (2017). Las culturas
originarias a través de Raíces Un
videojuego como recurso didáctico-

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