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RESUMEN
Palabras clave: juegos serios,
Este artículo describe la línea de aprendizaje basado en juegos, realidad
investigación, desarrollo e innovación aumentada, realidad virtual, gamificación.
vinculada al desarrollo de aplicaciones
usando Realidad Aumentada (RA) y CONTEXTO
Realidad Virtual (RV) que se viene
desarrollando en el LINTI, Laboratorio de La línea de investigación centrada en
Investigación y Nuevas Tecnologías el desarrollo y aplicación de juegos serios
Informáticas de la UNLP (Argentina). se viene trabajando en el LINTI desde
Dentro de esta línea se abordan aspectos hace una década. Los desarrollos y
relacionados al desarrollo de aplicaciones experiencias realizados están vinculados a
educativas interactivas, materiales distintas problemáticas sociales. En el
didácticos, objetos de aprendizaje, así último año se ha focalizado en la
como también, aplicaciones destinadas a incorporación de tecnologías de RA/RV
la recreación de niños durante como un elemento innovador y motivador
tratamientos terapéuticos y/o de para complementar las actividades que se
rehabilitación prolongados o para trabajan en el aula de la escuela.
acompañar las visitas en edificios En este sentido se ha consolidado el
históricos. uso de videojuegos en el aula tales como
En este artículo, se continúa con las RAÍCES (Fava, L., Banchoff, C.,
líneas de I+D presentadas en WICC 2018 Nomdedeu, L., Martin, S., 2017). y
(Díaz, J., Banchoff, C., Fava, L., realizado experiencias de RA utilizando
Schiavoni, A., Martin, S. 2018), donde se herramientas como Scratch con niños y
analizaron y evaluaron entornos de niñas de primaria en dos jornadas
desarrollo para aplicaciones de realizadas en la Facultad de Informática.
gamificación usando RA y RV. A partir Estas actividades dan el marco propicio
de esta evaluación, se conocen las para el desarrollo conjunto de proyectos
capacidades y limitaciones de los de extensión e investigación aplicada, en
principales entornos de desarrollos, los cuales se trabaja con distintas
pudiendo decidir cuál es la mejor opción instituciones educativas.
para cada tipo de aplicación. En esta etapa
se hará enfoque en el desarrollo de La línea de investigación que se
aplicaciones usando RA y RV destinadas presenta en este trabajo, "Aplicaciones
a escuelas secundarias, al Museo de Interactivas usando Realidad Aumentada
Ciencias Naturales de la Universidad y Realidad Virtual" está enmarcada en el
Nacional de La Plata y al Hospital de proyecto “Internet del Futuro: Ciudades
Niños de La Plata. Digitales Inclusivas, Innovadoras y
Sustentables, IoT, Ciberseguridad, mismas son utilizadas por docentes
Espacios de Aprendizaje del Futuro" del “curiosos”. En muchos casos se trata de
Programa Nacional de Incentivos a aplicaciones en idiomas extranjeros o con
docentes-investigadores, que se desarrolla licencias privativas que limitan su uso.
en el LINTI . En base a experiencias previas, se trabaja
en nuevos desarrollos realizados en
conjunto con lo equipos docentes que
1. INTRODUCCIÓN trabajan en los distintos establecimientos
con los que se trabaja.
Es sabido que los métodos tradicionales
La aplicación de tecnologías de RA en el
de enseñanza como los libros o la
ámbito de las escuelas es, desde el punto
disertación oral, muchas veces fallan al
de vista de acceso a los recursos físicos
momento de motivar a sus destinatarios y
necesarios, más simple que la
capturar su atención. Los videojuegos y
incorporación de RV. Es común encontrar
las aplicaciones interactivas que
acceso a dispositivos móviles, tanto en los
incorporan aspectos de realidad
equipos docentes como en los mismos
aumentada (RA) y/o realidad virtual (RV)
estudiantes. El uso de RA, a través de
son instrumentos muy poderosos para ser
dispositivos móviles ha mostrado nuevas
usados en múltiples contextos, en
posibilidades e implicancias para
especial, en el ámbito educativo.
diferentes audiencias y contextos (Das P.,
Existen muchas experiencias con distintos
Zhu Mo, McLaughlin, L., Bilgrami, Z.,
niveles de aceptación. En nuestra región
Milanaik, R., 2017). Sin embargo, para
el desafío es generar actividades que
utilizar aplicaciones de RV, las
puedan ser llevadas adelante en los
soluciones comerciales que podemos
establecimientos de gestión pública que
encontrar son los Oculus Rift, HTC Vive
sólo cuentan, en el mejor de los casos,
o Sony PlayStation RV, las cuales ofrecen
con netbooks entregadas en el marco de
una experiencia bastante lograda, pero
distintos programas gubernamentales,
requieren el apoyo de un PC muy potente
pero que no tienen acceso a dispositivos
que no está al alcance de de la comunidad
móviles y cascos de RV.
educativa. Afortunadamente, también
El Observatorio de Innovación Educativa
existen opciones más económicas, como
del Tecnológico de Monterrey, en su
Samsung Gear VR, o, incluso, las
último reporte, analiza el rol que juega en
Cardboard de Google, que funcionan con
el ámbito educativo la inclusión en los
un celular pero con una experiencia
procesos de enseñanza-aprendizaje de
menos logrado. Estos recursos limitan
tecnologías de RA y RV. (Edu Trends
notablemente el tipo de desarrollo y
2017). Si bien los datos son interesantes,
actividad que se puede realizar. En el
en nuestra región no pueden aplicarse los
ámbito de la escuela, es importante que
mismos resultados. No hay duda, que
los desarrollos realizados puedan ser
estas tecnologías pueden resultar
usados con recursos de bajo costo.
altamente atrayentes a docentes y
Para el desarrollo de aplicaciones, tanto
estudiantes, pero no se cuenta con
de RA como RV, hay un gran número de
estudios y resultados registrados en
opciones disponibles que van desde
nuestra región que sirvan de modelo que
opciones privativas a libres, y que ofrecen
retroalimenten nuevas experiencias.
mayor o menor compatibilidad con
Hay muchas aplicaciones disponibles,
plataformas. Algunas de ellas son Unreal
pero en la gran mayoría de los casos, las
Engine 4 de Epic Games, Unity de Unity
Technologies, y CryEngine de Crytek. ● Estudio y análisis de nuevas
Algunas de éstas proveen licencias que versiones de los softwares
habilitan su uso en ámbitos académicos y, específicos con el fin de aprovechar
si bien tienen restricciones respecto al las funcionalidades provistas.
sistema operativo del editor, es posible ● Análisis de los contextos reales en
desarrollar aplicaciones para casi todas los cuales se van a desarrollar las
las plataformas disponibles. aplicaciones planteadas.
Por lo analizado se puede concluir que el ● Extensión de los prototipos
uso de técnicas de RA brinda un mayor desarrollados como base para la
potencial a las aplicaciones. En el caso de implementación de los productos
la educación conducen a un mejor finales.
rendimiento en el proceso de aprendizaje ● Análisis de herramientas y librerías
promoviendo un mayor compromiso de existentes para el desarrollo de
los estudiantes y una mayor motivación aplicaciones de RA y RV, con
en el proceso. En este mismo análisis, se especial foco en aquellas que
detectó que las técnicas de RA basadas en permitan generar aplicaciones
el reconocimiento de imágenes son más multiplataforma.
utilizadas que las basadas en ubicación, y ● Capacitación en entornos para
que el aula es el entorno más utilizado desarrollo de aplicaciones usando RA
para su aplicación. En otros contextos, y RV como ser Unity3D y Unreal.
por ejemplo en edificios históricos, el uso ● Definición y desarrollo de prototipos
de RA permite integrar objetos del mundo de aplicaciones y videojuegos
real con animaciones e información educativos.
adicional, favoreciendo su difusión, y ● Aplicación de los prototipos
preservando el patrimonio cultural desarrollados en contextos reales, a
tangible e intangible (Shengli Xu, 2018) través del uso en instituciones de
distintos ámbitos con el objetivo de
2. LÍNEAS DE analizar su impacto.
INVESTIGACIÓN,
DESARROLLO E 3. RESULTADOS Y
INNOVACIÓN OBJETIVOS
Los ejes en los que se está investigando El objetivo general de esa línea de trabajo
están relacionados con el desarrollo y uso es aplicar técnicas de RA y RV en
de videojuegos y aplicaciones interactivas desarrollos concretos, en especial, para el
usando RA y RV en ámbitos educativos ámbito educativo.
de nivel inicial y primario, y en otros Para cumplir con el objetivo general, se
ámbitos relacionados con edificios proponen los siguientes objetivos
históricos y de recreación en general. específicos:
A continuación se detallan los ejes de ● Analizar los distintos contextos de
investigación: uso de las aplicaciones, los cuales
direccionarán las tecnologías a
● Utilización de las herramientas utilizar.
analizadas en el desarrollo de ● Desarrollar aplicaciones interactivas
aplicaciones en los diferentes que puedan utilizarse en el ámbito de
ámbitos. la escuela, el museo de Ciencias
Naturales y el Hospital de Niños de
La Plata.
● Construir casos de prueba de las
aplicaciones desarrolladas con el fin
de aplicarlos en los entornos para los
cuales fueron desarrolladas y
comprobar su adecuación y
usabilidad.
● Continuar promoviendo esta temática
en el marco del desarrollo de las
tesinas de grado.
5. BIBLIOGRAFÍA
Das, P.; Zhu, M.; McLaughlin, L.;
Bilgrami, Z.; Milanaik, R.L. (2017).
Augmented reality video games: new
possibilities and implications for children
and adolescents. Multimodal
Technologies and Interaction, 2017; 1:8.