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Maguiña Pérez
FISI-UNMSM
TRABAJO COMPUTACIONAL Nº 1
Introducción
En este documento se presentan los lineamientos generales para el desarrollo del Trabajo
Computacional (TC) Nº 1 del curso Inteligencia Artificial, Grupo 1 - Semestre 2019-2, de la EAPIS,
incluyendo las fechas importantes referidas al mismo. Asimismo, se presenta en anexo, una breve
descripción de los juegos inteligentes a implementar.
Lineamientos generales
El TC Nº 1 está referido al tema Juegos Inteligentes Humano-Máquina, y está basado en la
representación de un problema como un espacio de estados junto con la aplicación de la estrategia
denominada MINIMAX (algoritmo) o alguna de sus variantes, para las jugadas de la máquina.
Se pide desarrollar un aplicativo que implemente uno de los sgts juegos: el denominado Los gatos y el
ratón, o el llamado Cable vs ADSL. En el juego asignado, participan dos jugadores: el humano (usuario)
y la máquina (computadora); el usuario jugará según el conocimiento y/o habilidad que posea en el
juego, y la computadora según el conocimiento que le sea impuesto por el diseñador/desarrollador
(algoritmo).
La aplicación solicitada deberá desarrollarse en forma progresiva considerando las siguientes etapas:
a) Formación de grupos.
b) Representación del problema como un espacio de estados (EE). Deberá incluirse en el informe del
proyecto, incluyendo la explicación detallada de la representación de c/u de las reglas u
operadores considerados.
c) Desarrollo del programa principal que implemente la plataforma de juego: permita posicionar las
fichas según corresponda para el inicio del juego, efectuar las jugadas del usuario según las reglas
propias del juego, la finalización del mismo, etc.
d) Desarrollo del programa que implemente la estrategia MINIMAX (algoritmo) o alguna de sus
variantes, para las jugadas del jugador “computadora”. Se deberá generar y usar una función de
evaluación apropiada; los grupos formados deberán usar funciones de evaluación diferentes.
e) Ensamblaje de los módulos para obtener el aplicativo completo.
f) Elaboración del informe final, el cual deberá incluir el código fuente del aplicativo desarrollado;
dicho código fuente deberá estar documentado. Acompañará al informe en formato impreso, un
CD conteniendo dicho código fuente. El informe se presentará según formato indicado, a más
tardar el día de la exposición.
g) Exposición del TC 1. Se efectuará mediante diapositivas, y deberá presentarse la demo respectiva.
La evaluación del proyecto considerará la complejidad de la estrategia empleada para las jugadas de
la máquina, la plataforma sobre la cual se desarrolle el aplicativo, su funcionamiento, el cumplimiento
de las actividades en las fechas previstas, el informe final y la exposición del mismo.
IA 2019-2 – Grupo 1 Prof. Rolando A. Maguiña Pérez
FISI-UNMSM
Fechas importantes
TABLA
ACTIVIDAD FECHA
Formación de grupos A realizarse el Lunes 02 de Setiembre
2019
Entrega del Informe del proyecto* y exposición Lunes 30 de Setiembre 2018
de los proyectos desarrollados
*: el informe deberá considerar una breve descripción del juego, su representación como EE, la
implementación en computadora del juego y de la estrategia para las jugadas de la máquina, los
experimentos computacionales realizados y su análisis, y las conclusiones a las que se llegó; se
recomienda incluir las dificultades encontradas en el desarrollo de la aplicación y cómo se resolvieron.
Los grupos no podrán exponer su proyecto sin la presentación del informe final.
Nota: Cada grupo deberá efectuar las coordinaciones necesarias con soporte de laboratorio para la
instalación de los aplicativos, sistemas operativos, etc. que se requieran para la exposición de sus
proyectos. Dicha exposición tendrá una duración de aproximadamente 15 minutos, con 10 minutos
para las preguntas.
EL PROFESOR
IA 2019-2 – Grupo 1 Prof. Rolando A. Maguiña Pérez
FISI-UNMSM
ANEXO
CABLE vs ADSL
Introducción
Cable vs ADSL es un juego por turnos de dos participantes, de información perfecta, que consiste en
conseguir el mayor número de hogares abonados a la tecnología que hayas escogido. Para el juego se
considera un grupo de hogares que desean tener una de las dos tecnologías disponibles: Cable o ADSL.
Cada uno de jugadores participantes escogerá previamente una de las dos tecnologías.
Se juega en un tablero de 7x7 casillas donde en c/u de ellas hay una casa.
Cuando un jugador completa un cuadrado se otorga 1 punto y continúa jugando. Gana el juego el
jugador que complete más cuadrados de su color.
Para el trabajo computacional a desarrollar se va a considerar un tablero de tamaño 77 (ver figura
debajo).
Número de participantes
Dos jugadores.
Material
Tablero (cuadrículas de tamaño 77)
Figura 1
Introducción
“Los gatos y el ratón” es un juego por turnos de dos participantes, de información perfecta. Consiste
en que un jugador mueve los gatos y el otro el ratón, por turnos; los movimientos se efectúan sobre
las casillas blancas de un tablero como los de ajedrez. El objetivo del ratón es tratar de llegar más allá
de la línea del último gato; para los gatos, atrapar al ratón, de modo que éste no pueda moverse.
Para el trabajo computacional a desarrollar se va a considerar un tablero de tamaño 88 (ver figura
debajo); opcionalmente, el tablero podrá tener un tamaño de 66.
Número de participantes
Dos jugadores.
Material
Tablero (cuadrículas de tamaño 66 u 88)
Figura 2
RAMP