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IA 2019-2 – Grupo 1 Prof. Rolando A.

Maguiña Pérez
FISI-UNMSM

TRABAJO COMPUTACIONAL Nº 1

Introducción
En este documento se presentan los lineamientos generales para el desarrollo del Trabajo
Computacional (TC) Nº 1 del curso Inteligencia Artificial, Grupo 1 - Semestre 2019-2, de la EAPIS,
incluyendo las fechas importantes referidas al mismo. Asimismo, se presenta en anexo, una breve
descripción de los juegos inteligentes a implementar.

Lineamientos generales
El TC Nº 1 está referido al tema Juegos Inteligentes Humano-Máquina, y está basado en la
representación de un problema como un espacio de estados junto con la aplicación de la estrategia
denominada MINIMAX (algoritmo) o alguna de sus variantes, para las jugadas de la máquina.

Se pide desarrollar un aplicativo que implemente uno de los sgts juegos: el denominado Los gatos y el
ratón, o el llamado Cable vs ADSL. En el juego asignado, participan dos jugadores: el humano (usuario)
y la máquina (computadora); el usuario jugará según el conocimiento y/o habilidad que posea en el
juego, y la computadora según el conocimiento que le sea impuesto por el diseñador/desarrollador
(algoritmo).

El TC Nº 1 deberá ser desarrollado en grupos de 4 alumnos usando el lenguaje de alto nivel


denominado Common Lisp sobre plataforma Windows, GNU/Linux o Mac (app de escritorio).
Opcionalmente los grupos podrán desarrollar el aplicativo mediante Common Lisp sobre la plataforma
Android (sólo en consola); con esa finalidad podrán usar algún intérprete adecuado.
Notas
1) Para el desarrollo del aplicativo de escritorio mediante Common Lisp, se podrá usar la herramienta
llamada Lispworks o algún otro intérprete/compilador tal como Clisp, SBCL, Clozure, etc.
2) Para el desarrollo de una app mediante Common Lisp, se dispone de los sgts intérpretes/compiladores:
MOCL, CL REPL, ECL para Android; los grupos que deseen desarrollarla deberán analizarlos para poder
escoger el adecuado. Los grupos que desarrollen la app sobre Android con Common Lisp, podrán
obtener una bonificación de hasta 3 puntos en su nota.

La aplicación solicitada deberá desarrollarse en forma progresiva considerando las siguientes etapas:
a) Formación de grupos.
b) Representación del problema como un espacio de estados (EE). Deberá incluirse en el informe del
proyecto, incluyendo la explicación detallada de la representación de c/u de las reglas u
operadores considerados.
c) Desarrollo del programa principal que implemente la plataforma de juego: permita posicionar las
fichas según corresponda para el inicio del juego, efectuar las jugadas del usuario según las reglas
propias del juego, la finalización del mismo, etc.
d) Desarrollo del programa que implemente la estrategia MINIMAX (algoritmo) o alguna de sus
variantes, para las jugadas del jugador “computadora”. Se deberá generar y usar una función de
evaluación apropiada; los grupos formados deberán usar funciones de evaluación diferentes.
e) Ensamblaje de los módulos para obtener el aplicativo completo.
f) Elaboración del informe final, el cual deberá incluir el código fuente del aplicativo desarrollado;
dicho código fuente deberá estar documentado. Acompañará al informe en formato impreso, un
CD conteniendo dicho código fuente. El informe se presentará según formato indicado, a más
tardar el día de la exposición.
g) Exposición del TC 1. Se efectuará mediante diapositivas, y deberá presentarse la demo respectiva.

La evaluación del proyecto considerará la complejidad de la estrategia empleada para las jugadas de
la máquina, la plataforma sobre la cual se desarrolle el aplicativo, su funcionamiento, el cumplimiento
de las actividades en las fechas previstas, el informe final y la exposición del mismo.
IA 2019-2 – Grupo 1 Prof. Rolando A. Maguiña Pérez
FISI-UNMSM

Fechas importantes

TABLA
ACTIVIDAD FECHA
Formación de grupos A realizarse el Lunes 02 de Setiembre
2019
Entrega del Informe del proyecto* y exposición Lunes 30 de Setiembre 2018
de los proyectos desarrollados

*: el informe deberá considerar una breve descripción del juego, su representación como EE, la
implementación en computadora del juego y de la estrategia para las jugadas de la máquina, los
experimentos computacionales realizados y su análisis, y las conclusiones a las que se llegó; se
recomienda incluir las dificultades encontradas en el desarrollo de la aplicación y cómo se resolvieron.
Los grupos no podrán exponer su proyecto sin la presentación del informe final.

Nota: Cada grupo deberá efectuar las coordinaciones necesarias con soporte de laboratorio para la
instalación de los aplicativos, sistemas operativos, etc. que se requieran para la exposición de sus
proyectos. Dicha exposición tendrá una duración de aproximadamente 15 minutos, con 10 minutos
para las preguntas.

IMPORTANTE: el retraso en el cumplimiento de las fechas de cualquiera de los entregables, ocasionará


puntos en contra (3 por cada día que exceda el plazo máximo fijado).

EL PROFESOR
IA 2019-2 – Grupo 1 Prof. Rolando A. Maguiña Pérez
FISI-UNMSM

ANEXO

CABLE vs ADSL

Introducción

Cable vs ADSL es un juego por turnos de dos participantes, de información perfecta, que consiste en
conseguir el mayor número de hogares abonados a la tecnología que hayas escogido. Para el juego se
considera un grupo de hogares que desean tener una de las dos tecnologías disponibles: Cable o ADSL.
Cada uno de jugadores participantes escogerá previamente una de las dos tecnologías.

Se juega en un tablero de 7x7 casillas donde en c/u de ellas hay una casa.
Cuando un jugador completa un cuadrado se otorga 1 punto y continúa jugando. Gana el juego el
jugador que complete más cuadrados de su color.

Para el trabajo computacional a desarrollar se va a considerar un tablero de tamaño 77 (ver figura
debajo).

Número de participantes
Dos jugadores.

Material
Tablero (cuadrículas de tamaño 77)

Figura 1

Reglas del juego


 Se sortea el jugador que juega primero (o se permite que el usuario escoja si desea iniciarlo).
 Inicialmente el tablero está lleno de casas a las que se les asignará una de las dos tecnologías.
 Para tender cable o DSL (trazar una línea) - para enlazar la red con tu color - se da clic entre dos de
los puntos que hay en el tablero (intersecciones de las casillas).
 Cuando un jugador completa un cuadrado se le otorga 1 punto.
 Cuando esa línea es la que cierra un espacio (cuadrado), este pasa a ser del color de ese jugador y
continúa jugando, es decir, puede volver a trazar otra línea.
 El juego termina cuando se han llenado todas las casillas del tablero.
 Gana la partida el jugador que obtenga un mayor número de espacios (cuadrados) de su color.
IA 2019-2 – Grupo 1 Prof. Rolando A. Maguiña Pérez
FISI-UNMSM

Los gatos y el ratón

Introducción

“Los gatos y el ratón” es un juego por turnos de dos participantes, de información perfecta. Consiste
en que un jugador mueve los gatos y el otro el ratón, por turnos; los movimientos se efectúan sobre
las casillas blancas de un tablero como los de ajedrez. El objetivo del ratón es tratar de llegar más allá
de la línea del último gato; para los gatos, atrapar al ratón, de modo que éste no pueda moverse.

Para el trabajo computacional a desarrollar se va a considerar un tablero de tamaño 88 (ver figura
debajo); opcionalmente, el tablero podrá tener un tamaño de 66.

Número de participantes
Dos jugadores.

Material
Tablero (cuadrículas de tamaño 66 u 88)

Figura 2

Reglas del juego


 Se sortea el jugador que juega primero (o se permite que el usuario escoja si desea iniciarlo).
 Inicialmente se colocan cuatro gatos ocupando las cuatro primeras casillas celestes (primera fila
del tablero), y en cualquier casilla celeste del lado opuesto se coloca un ratón (ver Figura 2).
 Los gatos pueden moverse en diagonal, sólo hacia adelante, un espacio a la vez.
 El ratón se mueve en diagonal, un espacio a la vez, hacia adelante o hacia atrás.
 El juego termina cuando los gatos han atrapado al ratón, de modo que éste no pueda moverse
(gana el jugador que mueve los gatos) o el ratón si éste consigue escaparse más allá de la línea del
último gato (gana el jugador que mueve al ratón).

RAMP

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