Sei sulla pagina 1di 9

Personalizando el aprendizaje

mediante el uso de Symbaloo Lesson


Plans como recurso digital.
MÁSTER EDUCACION Y TIC (e-learning)

M4. MODELOS PEDAGÓGICOS Y TECNOLOGÍAS DIGITALES.


ESPECIALIDAD: DISEÑO TECNOPEDAGOGICO
MODALIDAD APLICADA

AUTOR: JORGE LUIS MEJIA QUIÑONEZ


PROFESOR: BEATRIZ RODRIGUEZ CALDERA

27 DE OCTUBRE DE 2019
QUITO – ECUADOR
RESUMEN.

En este trabajo se analiza el aprendizaje personalizado mediado por las TIC en el cual cuyo
propósito es dar respuesta a la problemática actual que se ha detectado con respecto al rendimiento
académico de los estudiantes en el área de Ciencias Naturales, el mismo que se implementa como
prueba piloto en un grupo de estudiantes de 78 estudiantes correspondientes a dos paralelos del
segundo año de bachillerato de educación secundaria de la Unidad Educativa “Ángel Modesto
Paredes”, considerando que en la actualidad se trabaja con nativos digitales acostumbrados a todo
tipo de aparatos tecnológicos se hace casi imprescindible recurrir a las TIC, por lo tanto se emplea
este recurso digital para fomentar la interacción y fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje,
además de que el ritmo de aprendizaje lo marca el propio estudiante. Para ello se contó con los
informes de rendimiento académico de los parciales anteriores, los mismo que sirven para
evidenciar la efectividad de la propuesta formativa.

Este proyecto está basado en la situación de aprendizaje sobre el uso de las TIC mediante el
modelo pedagógico conectivismo el cual es un claro ejemplo de lo mencionado en el uso de
Symbaloo como Entorno personal de Aprendizaje. Por lo tanto, este trabajo pone en evidencia
que la integración de PLE´s en nuestro medio es factible estimulando el autoaprendizaje y la
adquisición de nuevos conocimientos a través del uso de las TIC.

PALABRAS CLAVES.

• Entornos personales de aprendizaje


• Autorregulación del aprendizaje
• Lesson Plans Symbaloo
• Teorías de aprendizaje
• Conectivismo.
INDICE

RESUMEN. ............................................................................................... 1

PALABRAS CLAVES. ............................................................................. 1

I. INTRODUCCION .............................................................................. 3

II. JUSTIFICACION. .......................................................................... 4

III. DESCRIPCION DE EXPERIENCIAS Y RESULTADOS. .......... 5

IV. CONTEXTUALIZACION. ............................................................ 6

V. OBJETIVOS. .................................................................................. 7

VI. BIBLIOGRAFIA............................................................................. 8
I. INTRODUCCION

El presente trabajo titulado “Personalizando el aprendizaje mediante el uso de Symbaloo Lesson


Plans como recurso digital” para la enseñanza de la Asignatura de Emprendimiento y Gestión la
cual está dirigida a estudiantes de 2do de Bachillerato; se encuentra enfocado a la Personalización
del aprendizaje y TIC/PLEs, el mismo que responde a la necesidad de poder transformar los
modelos pedagógicos tradicionales mediante la integración de recursos digitales, de tal manera
que el proceso de enseñanza-aprendizaje en el estudiante sea más significativo.

En la actualidad somos conscientes de los grandes avances que ha tenido y seguirán ofreciendo
la integración de las TIC en la educación, las mismas que permiten acceder a la información de
manera rápida y eficaz proporcionando conocimiento de una manera personalizada. Lo que
permite que sea el estudiante quien se pueda plantear los objetivos de aprendizaje y avanzar a un
ritmo que permita tomar el control de su aprendizaje mediante esta nueva forma de aprender, ya
que como sabemos un inconveniente del sistema educativo es que los estudiantes aprenden de
manera distinta y a ritmos distintos, sin olvidar que algunos necesitan varias explicaciones para
poder comprender los temas/ejercicios planteados.

La eclosión de todas estas tecnologías hace que el Docente sienta la necesidad de auto prepararse
qué manera que pueda ayudar a los estudiantes a alcanzar las destrezas planteadas facilitando la
creación de materiales/recursos digitales personalizados; Tal está siendo su eclosión que algún
informe Horizon (Durall y otros, 2012) la presentan como una tecnología que impactará en los
entornos universitarios de aquí a dos o tres años. Por lo tanto, se plantea recurrir al Lesson Plans
de Symbaloo como recurso digital ya que este PLEs está basado en la formación centrada en el
alumno, y como mencionan algunos autores este tipo de PLE acarrean buenos resultados en el
proceso educativo, y de esta manera se puede conseguir un nuevo enfoque sobre las metodologías
que se pueden aplicar para captar el interés en dichos estudiantes. En definitiva, los PLE les
permiten gestionar de forma más eficaz su aprendizaje formal e informal (Marín, 2013).

La finalidad de este trabajo es diseñar itinerarios de aprendizaje personalizado integrando todo


tipo de recurso, de tal manera que se pueda impulsar el aprendizaje de los alumnos a través de la
personalización fomentando la motivación a aprender, y se pueda fomentar el autoaprendizaje
rompiendo barreras para el aprendizaje y la participación del alumno diverso a través de las TIC.
Este TFM pretende generar un nuevo enfoque educativo con metodologías activas basado en el
ritmo de cada estudiantes para poder comprender los temas planteados, considerando los
diferentes capacidades que tiene un estudiantes para asimilar los contenidos ya sea de forma
rápida, moderada o lenta. Si bien es cierto NO todos los estudiantes aprenden al mismo ritmo, por
eso creo que emplear Symbaloo para llevar a cabo rutas de aprendizajes personalizados es una
eficaz elección para que los estudiantes puedan aprender a su velocidad.

II. JUSTIFICACION.

Con el presente trabajo se pretende incorporar el uso de las TIC tanto dentro como fuera del aula
de clases para mejorar los procesos de enseñanza – aprendizaje de una manera personalizada en
la que los estudiantes puedan construir su aprendizaje de manera lúdica. Después de la llegada
del internet se han producido varios avances tecnológicos tanto el acceso a la información como
en la comunicación en todos los ámbitos incluido la educación en forma general, la cual Weller
(2011) llama la era educativa de la abundancia.

Adell y Castañeda (2010) definen al PLE “como el conjunto de fuentes de información,


herramientas, conexiones y actividades que cada persona utilizar para aprender”. Partiendo de esa
definición se propone el diseño y desarrollo de un proyecto PLE (entorno personal de aprendizaje)
el cual estaría basado en la teoría del conectivismo de Stephen Downes ita symbaloy George
Siemens facilitando el aprendizaje en red, para lo cual se ha optado por la plataforma
SYMBALOO EDU con su herramienta LESSON PLANS.

Lesson Plans de Symbaloo es una herramienta dirigida específicamente para la educación que
ofrece una manera distinta de gamificar las clases creando itinerarios en los cuales los estudiantes
puedan aprender de una manera divertida y personalizada. Como menciona Jose Lloveres,
Embajador de Symbaloo en España (2016) “los profesores podemos disponer el contenido de
aprendizaje de manera que los alumnos puedan avanzar a su propio ritmo y según sus intereses”,
es una manera de que el estudiante pueda ser el principal protagonista durante el proceso de
enseñanza-aprendizaje ya que dependiendo de los aciertos o errores este podrá ir por diferentes
caminos.

Partiendo de dichos fundamentos se ha considerado a Symbaloo como punto de partida para poder
abordar la problemática actual de la Unidad Educativa Ángel Modesto Paredes, ya que se ha
identificado que los alumnos por diversos factores no comprenden los temas al igual que sus
compañeros y esto a su vez se puede observar en las evaluaciones y rendimiento académico de
cada uno de ellos, tomando en cuenta que varios estudiantes después de trabajar medio tiempo
deben asistir a estudiar, algunos son madres y padres de familia a tan corta edad y otros tienen
algún tipo de discapacidad que le permite ir al mismo ritmo de estudio que sus compañeros; es
por ello que se ha considerado esta temática para la realización del TFM ya que basado en la
especialidad de Diseñador Tecno pedagógico puedo aplicar las competencias adquiridas sobre los
diferentes modelos educativos, herramientas digitales apropiadas y así contribuir a la mejora del
proceso de enseñanza – aprendizaje de aquellos estudiantes que requieran un aprendizaje
personalizado para que los estudiantes puedan alcanzar las habilidades/destrezas que uno como
docente quiere que el estudiante pueda alcanzar. Se debe de considerar que la implementación de
esta herramienta no reemplazara el proceso dentro del aula sino que respaldara todo lo trabajado
en el aula de tal manera que el/ estudiante pueda en casa auto prepararse y avanzar según sus
necesidades e intereses todo esto mediante la metodología de aula inversa.

III. DESCRIPCION DE EXPERIENCIAS Y RESULTADOS.

A continuación, se detallan dos experiencias significativas con respecto al uso de Symbaloo:

ITINERARIOS
DE DESCRIPCION RESULTADOS
APRENDIZAJE

Es un Lesson Plan elaborado para dar


respuesta a las distintas capacidades y
necesidades de los alumnos que
En este lesson Plan permitió
encontramos en el aula y conseguir los
repasar y reforzar los contenidos
objetivos mencionados, aunando
de la “pintura del Renacimiento”
contenidos teóricos con dinámicas de
para los alumnos de 2º ESO en la
juego. Para ello se desarrollaron
Mujer sin asignatura de Geografía e
insignias como forma correcta de
nombre Historia, consiguiendo que los
premiar a los estudiantes y así el
alumnos alcanzaran los objetivos
alumno se comprometa con el
propuestos considerando las
aprendizaje, y pueda revelar el nombre
distintas capacidades y
de la mujer además de que el primero
necesidades de cada uno.
que logre completar las 5 insignias
será el ganador del juego y acabara con
la maldición.

A través de la serie de retos


Robo en el Para repasar el tema de Vanguardias
propuestos los estudiantes
Museo del siglo XX. La historia se desarrolla
pudieron conocer los
en la ciudad de Cáceres y tenemos que monumentos histórico-artísticos
resolver una serie de retos para de la ciudad de Cáceres, así como
encontrar el cuadro “Retrato de Dora resolver de manera exitosa
Maar” de Picasso que ha sido robado pequeños ejercicios de las
en el Museo de Cáceres. vanguardias pictóricas.

se trata de un recorrido por la ciudad


de París a través de los personajes de
la obra "Los Miserables", de Victor
Hugo, recorrido con el que nos
proponemos conocer la vida y obra de
Los estudiantes pudieron realizar
Víctor Hugo, relacionar al autor con el
un recorrido por la ciudad de
movimiento romántico, recorrer el
París a través de los personajes
París de la época en la que se desarrolla
de la obra “Los Miserables”,
la obra, descubrir los personajes más
además de que pudieron conocer
significativos de la obra, conocer las
Los Miserables la vida y obra de Víctor Hugo, y
características del Panteón o ampliar el
ampliar su vocabulario de
vocabulario de francés. Se trata de un
francés; de una manera que el
proyecto colaborativo en el que han
alumno se sienta más motivado y
participado tres departamentos del IES
se implique en la resolución del
Augustóbriga (Francés, Lengua y
reto.
Literatura y Geografía e Historia) con
cuatro profesoras, Eva María Casitas
Mateo, Hélène Dubrion, Rosa María
Sánchez Gay y María del Puerto Baz
Castro.

IV. CONTEXTUALIZACION.

Con respecto al escenario formativo de la propuesta, el centro para realizar dicho proyecto es la
Unidad Educativa “Ángel Modesto Paredes” de la ciudad de Quito, sector de la Magdalena
ubicada al sur de la ciudad. La misma que actualmente brinda sus servicios educativos desde los
primeros años hasta culminar el bachillerato, el mismo que recibe adolescentes desde los 3 y 4
años hasta los 18 años. El objetivo de la U.E. es formar estudiantes capaces de contribuir al
desarrollo intelectual, investigativo, creativo; con docentes calificados en permanente
capacitación, que propicia un adecuado ambiente académico y una amplia relación
valorativa, ética, social y cívica, orientado esto, a entregar a la sociedad seres humanos listo para
afrontar los retos actuales.

Considerando los resultados de aprendizajes obtenidos en años anteriores y comparando la


estadística de los estudiantes que no han sido promovidos, se plantea este proyecto que servirá
para atender a aquello estudiantes que presenten inconvenientes con respecto al nivel de
aprendizaje. Esta propuesta estará dirigida en primera instancia a estudiantes de Segundo año de
Bachillerato en el área de Ciencias Naturales, la cual su producto se podrá ver reflejado en el
rendimiento académico de los estudiantes durante los primeros bloques de estudios. Además de
indicar que el profesorado encargado de dictar la asignatura tiene años de experiencias en el área
pero no cuenta con conocimientos de TIC para llevar a cabo dichas metodologías y a al contar
con estudiantes nativos digitales deben de cambiar su metodología de enseñanza para captar la
atención y a su vez generar los recursos necesarios para que el o los estudiantes cuenten con los
materiales y las guías necesarias para comprender los temas explicados en el aula de clase
mediante el uso de las TIC.

Otro aspecto importante es que el Ministerio de Educación tiene como prioridad el uso habitual
de las tecnologías de la información y comunicación como instrumento facilitador para el
desarrollo del currículo en cada una de las áreas, con la finalidad de que los estudiantes desarrollen
destrezas suficientes para su aprendizaje. Además, la institución cuenta con dos laboratorios de
computación los cuales se encuentran distribuido de la siguiente manera:

- Laboratorio 1: 20 Computadoras - Laboratorio 2: 35 computadoras

V. OBJETIVOS.

Con este proyecto se pretende alcanzar los siguientes objetivos:

➢ Personalizar el aprendizaje usando las TIC para fomentar el aprendizaje activo mediante
un itinerario individualizado basado en sus conocimientos.
➢ Motivar el uso de herramientas digitales para el diseño y desarrollo de PLE.
➢ Proveer a estudiantes y docentes de las herramientas web necesarias de gestionar el
aprendizaje.
➢ Desarrollar actividades que fomenten el estudio de las ciencias naturales a través de las
TIC.
➢ Evaluar el entorno personal de aprendizaje empleado en el contexto actual.
VI. BIBLIOGRAFIA

• Castañeda, L. y Adell, J. (eds.). (2013). Entornos personales de aprendizaje: claves para


el ecosistema educativo en red.
• Adell, J. (2013). Entornos personales de aprendizaje. En J. Aguaded y J. Cabero (Eds.),
Tecnologías y medios para la educación en la e-sociedad (pp. 271–288). Madrid: Alianza.
• Cabero, J. (2014). Los entornos personales de aprendizaje (PLE). Antequera: IC
Editorial.
• Román, P. & Martín, Á. (2014). Formación del profesorado universitario en entornos
personales de aprendizaje (PLE). Una experiencia de formación en centros universitarios.
Didáctica, Innovación y Multimedia (DIM). 1-17.
• Cabero, J., Barroso, J., & Llorente, M.C. (2010). El diseño de Entornos Personales de
Aprendizaje y la formación de profesores en TIC. Digital Education Review, 18, 26-37.

Potrebbero piacerti anche