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1 MARCO TEÓRICO REFERENCIAL

1.1 Aplicación web

1.1.1 Definición

Es cualquier herramienta que se encuentra dentro de un servidor web al que un usuario puede

acceder mediante un navegador web y conexión a internet. (Uywork, 2015)

1.1.2 Estructura

- Primera capa: está constituida por un navegador web.

- Segunda capa: es la capa intermedia se compone por un motor que permite leer una

tecnología web de tipo dinámico.

- Tercera capa: se integra por una base de datos sólida. (Uywork, 2015)

1.1.3 Ventajas

No necesitan ser instaladas y para desplegar una aplicación web en las grandes

organizaciones todo lo que se necesita es un navegador web compatible.

No requieren actualizar los procedimientos puesto que todas las funciones están

implementadas en el servidor y son enviadas automáticamente a los usuarios.

Proporcionan compatibilidad entre plataformas (Windows, Linux, Mac) debido a que

operan dentro de una ventana del navegador web, es decir no necesitan un sistema operativo

en específico puesto que las aplicaciones están hechas para que sirvan en cualquier

navegador. (Rojas, 2011)

1.1.4 Desventajas

× Se necesita internet, debido a esto muchos usuarios o personas piensan y prefieren no

utilizar estos servicios, puesto que no todos tienen internet y esto a la larga sería un

problema muy grande.

× La información de nuestra empresa, datos personales, documentos o archivos están

almacenados en una determinada aplicación pero estos quedarían fácilmente expuestos

hacer alterados o borrados puesto que no se tiene el control.


× Dependencia a plugins como es el caso de Google que puede necesitar Flash, Java y otros

plugins que la aplicación requiera. (Rojas, 2011)

1.2 Modelo Vista Controlador

Actualmente en cualquier parte del mundo, los desarrolladores centran la atención

principalmente en cómo utilizar los estándares para el diseño de aplicaciones que permitan

reutilizar el código, así como lograr la implementación de las aplicaciones en el menor tiempo

posible.

MVC surge con el objetivo de reducir el esfuerzo de programación, necesario en la

implementación de sistemas múltiples y sincronizados de los mismos datos, a partir de la

estandarización en el diseño de las aplicaciones. (Romero & Díaz, 2012)

1.2.1 Definición

MVC es una propuesta de diseño de software utilizada para implementar sistemas donde se

requiere el uso de interfaces de usuario, surge de la necesidad de crear software más robusto con

un ciclo de vida adecuado, donde se potencie la facilidad de mantenimiento, separación de

conceptos y reutilización del código. (Álvarez, 2014)

Se trata de un modelo que ha demostrado su validez a lo largo de los años en todo tipo de

aplicaciones así como en múltiples lenguajes de programación y plataformas de desarrollo.

(Alicante, 2015)

Este patrón separa el código en tres capas que se detallan a continuación:

1.2.2 Modelo

Es la representación específica de la información con la que el sistema opera por lo tanto

gestiona todos los accesos y la integridad de los datos, tanto consultas como actualizaciones,

además de implementar los privilegios de acceso que se hayan descrito en las especificaciones

de la lógica de negocio.

El Modelo es el responsable de:


- Acceder a la capa de almacenamiento de datos, lo ideal sería que el modelo sea

independiente del sistema de almacenamiento.

- Definir las reglas de negocio o funcionalidad del sistema.

- Llevar un registro de las vistas y los controladores del sistema.(Lozu, 2013)

1.2.3 Vista

Es la presentación de la información y lógica de negocio (modelo) que debe visualizarse como

salida en un formato adecuado que permita interactuar con el usuario.

Las vistas son responsables de:

- Recibir datos del modelo y mostrarlos al usuario.

- Tener un registro del controlador asociado.

- Proporcionar el servicio de actualización, para que sea invocado por el controlador o por el

modelo. (Alicante, 2015)

1.2.4 Controlador

Es la capa que actúa como intermediario entre el Modelo y la Vista, controla todo lo que puede

realizar la aplicación, se encarga de responder a las diferentes acciones del usuario, de invocar

peticiones al modelo cuando se hace alguna solicitud sobre la información, así como también

envía comandos a la vista, ejecutando la acción adecuada y creando el modelo pertinente.

El Controlador es el responsable de:

- Recibir los eventos de entrada como un cambio en un campo de texto, un clic, etc.

- Contener reglas de gestión de eventos.

El patrón de arquitectura de software se encarga de separar los datos de una aplicación por

ejemplo en las aplicaciones web la vista es la página HTML, el modelo es el SGBD y la lógica

de negocio; y el controlador es el responsable de recibir los eventos de entrada desde la vista.

(Alicante, 2015)

1.2.5 Ciclo de Vida


El ciclo de vida de MVC es normalmente representado por las 3 capas que son Modelo, Vista y

Controlador, se los detalla a continuación:

- El usuario hace la solicitud al controlador con la acción que requiere realizar.

- El controlador decide delegar la tarea al modelo y éste empieza a realizar su trabajo.

- El modelo se encarga de realizar la tarea que le solicita el controlador, después le regresa la

información resultante y a la vez redirige a la vista.

- La vista se encarga de trasformar los datos en información entendible para el usuario.

- Finalmente, la representación gráfica es enviada de regreso al controlador y éste se encarga

de transmitírsela al usuario. (Lozu, 2013)

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Figura 1-1. Ciclo de vida MVC

Realizado por: Allauca Oñate, Patricia; Sani Centeno, Mercy, 2016

1.2.6 Ventajas

Al existir la separación de vistas, controladores y modelos es más sencillo realizar labores de

mejora como:

La aplicación está implementada modularmente.

Las vistas muestran siempre información actualizada.

Permite la separación entre la interfaz, lógica de negocio y la de presentación.

Facilidad para la realización de pruebas unitarias de los componentes, o aplicar el desarrollo

guiado por pruebas o TDD.

Reutilización de los componentes.

Agregar nuevas vistas, nuevas formas de recolectar las órdenes del usuario.

Facilidad de modificar los objetos de negocios para migrar a otra tecnología.

Las labores de mantenimiento se simplifican, las correcciones se debe realizar en un lugar

específico.

Las vistas también son susceptibles de modificación sin necesidad de provocar que todo el
sistema se paralice.

Facilidad para desarrollar prototipos así como el desarrollo de la aplicación es mucho más

escalable. (Lozu, 2013)

1.2.7 Desventajas

× Tiene que limitarse a una estructura predefinida, lo que a veces puede incrementar la

complejidad del sistema.

× El tiempo de desarrollo de una aplicación que implementa el patrón de diseño MVC es

mayor en la primera parte del desarrollo puesto que se implementa una mayor cantidad de

clases.

× La curva de aprendizaje para los nuevos desarrolladores se estima mayor que la de modelos

más simples como WebForms.

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× La distribución de componentes obliga a crear y mantener un mayor número de ficheros.

× MVC es un patrón de diseño orientado a objetos por lo que su implementación es

sumamente costoso y difícil en lenguajes que no siguen este paradigma.(Lozu, 2013)

1.3 Frameworks

1.3.1 Definición

Es un entorno o ambiente de trabajo que tiene una estructura de soporte definida, en la cual un

proyecto de software puede ser organizado y desarrollado. Los frameworks suelen incluir:

- Soporte de programas

- Bibliotecas

- Scripting. (Climent, 2013)

1.3.2 Ventajas

El programador no necesita plantearse una estructura global de la aplicación, sino que el

framework le proporciona un patrón que hay que “rellenar”.

Facilita la colaboración, es decir que cualquier programador que haya tenido que pelearse
con el código fuente de otro o incluso con el propio, sabrá lo difícil que es entenderlo y

modificarlo, para esto todo lo que sea definir y estandarizar va a ahorrar tiempo y trabajo a

los desarrolladores.

Proporcionan soluciones prefabricadas para los problemas más comunes, permitiendo a los

desarrolladores centrarse en las necesidades de negocio es decir concentrar más esfuerzo y

tiempo en identificar los requerimientos del software y así evitar resolver los detalles

técnicos de bajo nivel.

Ofrece una estructura clara y organizada a varios niveles, es decir es más fácil encontrar

cualquier recurso cuando sea necesario cambiarlo. (Climent, 2013)

1.3.3 Desventajas

× Cada framework tiene gran variedad de componentes que el desarrollador debe aprender.

× Los frameworks consumen más recursos, debido a que la característica de reutilización

tiende a generalizar la funcionalidad de los componentes. El resultado es que se incluyen

características que están de más, provocando una sobrecarga de recursos.

× No todos los frameworks son conocidos.(Climent, 2013)

1.4 Frameworks de Persistencia

Permite el almacenamiento de la información después de la finalización del programa, puesto

que la mayoría de los sistemas actuales necesitan preservar los datos para su posterior uso.

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Existen varios frameworks de persistencia como Hibernate, Ibatis, JPA entre otros.

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