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INFORME: ANALISIS DE APLICACIÓN DE ESTANDAR EN UN CONJUNTO DE

RED

KATTY JIMENEZ SIERRA

TUTOR
ESP. JANET MORALES

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES


ESPECIALIZACIÓN EN TIC PARA LA ENSEÑANZA
Valledupar
2019
ANALISIS DE APLICACIÓN DE ESTANDAR EN UN CONJUNTO DE RED

En el siguiente informe, se abordará el tema concerniente a estándares y recursos


educativos digitales (RED), los cuales se propician para la innovación educativa a
través del uso de las tic ya que facilita la autonomía en la producción y búsqueda
de materiales que apoyen diversos ámbitos educativos. Desde esta mirada se
aborda el tema de estándar el cual se define como las especificaciones que
Determinan la manera en que se construye y funciona a una tecnología en
particular, con el objetivo de regular la realización de sus procesos; también se
conoce como la forma en que se construyen elementos de hardware o software,
para que quienes generarán elementos adicionales a estos logren realizar dicha
tarea correctamente y consigan que esos nuevos elementos se acoplen a los
anteriores sin problemas, de acuerdo a lo anterior, digitales y producidos con el fin
de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje. Un material didáctico es
adecuado para el aprendizaje si ayuda al aprendizaje de contenidos conceptuales,
ayuda a adquirir las habilidades procedimentales y ayuda a mejorar la persona en
actitudes o valores. Los recursos educativos digitales (RED) cobran una gran fuerza
en el nuevo mundo del aprendizaje debido que sus múltiples opciones y
posibilidades generan en, d e l a funcionalidad de estos recursos, de tal
manera que se puedan implementar de una manera acertada en el apoyo
didáctico de las asignaturas, interactuando con las nuevas tecnologías, usando las
posibilidad de mejorar en el proceso de enseñanza aprendizaje, motivando a los
estudiantes a aprender de una forma más agradable y acertada.
Además, el proceso de producción de recursos educativos digitales es un proceso

RECURSOS EDUCATIVOS DIGUITALES

 ESTANDAR DE EMPAQUETAMIENTO
Learning Management System, LMS un sistema basado en la web que
permite el acceso a contenidos, la gestión de los recursos y la comunicación
entre todos los actores implicados en el proceso
(alumnos, profesores, administradores, etc.). La plataforma LMS permite
gestionar los accesos, la actividad y permisos de los usuarios (inscripción,
control de qué contenidos son accedidos, notas de evaluaciones, generación
de informes y estadísticas de uso, etc.) y proporciona distintas herramientas
de comunicación.

En e-learning, una de las principales funciones de los estándares es servir


como facilitadores de la durabilidad y de la reutilización en el tiempo de los
contenidos y de la interoperabilidad, es decir, facilitar el intercambio de los
contenidos entre diversas plataformas y sistemas.
Accesibilidad. Que un usuario pueda acceder el contenido apropiado en el
momento justo y en el dispositivo correcto.

Gestionabilidad. Que el sistema pueda obtener y trazar la información


adecuada sobre el usuario y el contenido.
Escalabilidad. Que las tecnologías puedan configurarse para aumentar la
funcionalidad de modo que se pueda dar servicio a más usuarios
respondiendo a las necesidades de la institución, y que esto no exija un
esfuerzo económico desproporcionado.

¿Qué es un contenido de e-learning SCORM? ¿Qué es una plataforma de e-


learning SCORM?
Un contenido SCORM es un contenido que cumple con las especificaciones del
modelo SCORM. Un contenido cumple con SCORM si está:

 Diseñado para ser exhibido en un navegador


 Descripto por meta-datos
 Organizado como un conjunto estructurado de objetos más pequeños
 Empaquetado de tal manera de que pueda ser importado por cualquier
plataforma SCORM compatible
 Creado para ser portable, de forma que
pueda ser distribuido por cualquier servidor web en cualquier sistema operativo

¿Cómo empaqueta SCORM los contenidos? Interoperabilidad, Durabilidad y


Escalabilidad

 SCORM define dos tipos básicos de objetos que pueden formar parte de un
contenido: ASSET y SCO. Los ASSET son los objetos más elementales que
pueden aparecer en un contenido (textos, imágenes, páginas web,
documentos, multimedia, etc.).

 Los SCO (Shareable Content Object) son los objetos de aprendizaje. Están
compuestos por los mismos materiales que los ASSET y, a diferencia de
ellos, tienen la capacidad de comunicarse con la plataforma (LMS), saben
leer y escribir.

 Un SCO debe ser conceptualmente una unidad de aprendizaje y debe ser


independiente de su contexto, ya que potencialmente debe poder ser
utilizado en otros contextos o contenidos.

 Para armar el curso, los ASSET y SCO son empaquetados en un estructura


que los agrupa y organiza (paquete SCORM). El curso también incluye
internamente una descripción sobre sí mismo (manifiesto SCORM).

Hemos visto que para que una plataforma de e-learning sea compatible con
SCORM, debe tener la posibilidad de ejecutar los contenidos SCORM. Esta
posibilidad no se restringe sin embargo por la tecnología en la cual haya sido
programada la plataforma, ni el lenguaje de programación utilizado en la misma, o
las características del servidor en el cual se ejecuta. El estándar SCORM visto
desde el lado de las plataformas de e-learning, busca una progresiva y amplia
integración de las mismas con los contenidos SCORM.
Es fundamental conocer las posibilidades que
nos brinda estandarizar nuestro entorno de e-learning. Debemos conocer los
diversos factores a considerar para poder hablar con las otras áreas involucradas,
estén dentro o fuera de nuestra organización, sea nuestro equipo de trabajo, clientes
o proveedores. Por ejemplo, si participamos en alguna de estas actividades:

 diseñar un nuevo ambiente tecnológico de e-learning


 transformar nuestros contenidos a la norma SCORM
 diseñar y producir contenidos de e-learning
 seleccionar una plataforma de e-learning
 implementar SCORM en nuestra plataforma
TIPOS DE LICENCIA PARA RECURSOS DIGITALES

Como hemos podido ver, existen una serie de tipos de licencias para contenidos
digitales que podemos utilizar a la hora de crear contenidos para nuestra web, blog,
Redes Sociales, etc. No importa cuál utilicemos, sino que cumplamos con la
legalidad y no robemos trabajos ajenos.

Licencias más usuales para recursos educativos

Nombre
Dominio Creative
de la Copyright Copyleft GNU/GPL
Público Commons
licencia.

Símbolo
Fre Art
Duesentrieb Creative
Masur Zscout370 License. Aurélio
and Rfl. Commons.
A. Heckert
Dominio Público. (Símbolo: ) Es el otro extremo. Se trata de un recurso
"desprotegido" que al entrar en el dominio público puede ser usado por cualquiera
que lo desee sin ningún tipo de restricción. Normalmente, todos los recursos entran
en el dominio público transcurrido un cierto número de años, normalmente en el
caso más simple y común, a los 70 años de la muerte del autor o autora de la obra,
aunque en otros países el número de años puede ser distinto, y dependiendo del
tipo de obra, los 70 años se pueden empezar a contar a partir de la publicación de
la obra.

Copyleft. (Símbolo: ) Se establece en contraposición al copyright, y se basa en


el derecho del autor o de la autora a ceder los derechos sobre su obra.

o El copyleft completo es aquel que permite que todas las partes de


un trabajo (excepto la licencia) sean modificadas por sus sucesivos
autores. De esta manera, el autor o la autora cede todos los derechos,
pero impidiendo que otras personas puedan "apropiarse de la obra"
registrándola con copyright como suya.
o En el copyleft parcial, el autor o la autora cede algunos derechos,
pero se reserva algunos otros, además de la autoría, que le imponen
al usuario del recurso restricciones de uso.
 Creative Commons. (Símbolo: ) Es un tipo de licencia copyleft. Establece
cuatro restricciones de uso básicas, (más una quinta especial) de forma que
se pueden formar distintas licencias agrupando algunas de estas
restricciones y desechando otras, eligiendo de esta forma el autor o la autora
qué derechos cede y qué derechos se reserva Commons (abreviado
como CC) son:
o Attribution / Atribución (BY o ), requiere la referencia al autor o
autora original.
o Share Alike / Compartir Igual (SA o ), permite obras derivadas
bajo la misma licencia o similar (posterior u otra versión por estar en
distinta jurisdicción). No confundir con el símbolo
de copyleft, que es una C abierta hacia la izquierda... Este símbolo es
una flecha circular que “gira” en sentido contrario a las agujas reloj.
o Non-Commercial / No Comercial (NC o ), obliga a que la obra no
sea utilizada con fines comerciales.
o No Derivative Works / No Derivadas (ND o ), no permite modificar
de forma alguna la obra, que puede usarse, pero sólo "tal cual es".
Procuraremos por tanto no usar recursos que lleven esta restricción,
ya que frecuentemente los recursos se tienen que modificar para
usarlos en los contenidos.
o Public Domain / Dominio Público (CC0 o ). Permite al autor o a la
autora asignar, en vida, una licencia que permite a los usuarios del
recurso hacer con él lo que quieran, no estando obligados siquiera a
citar la autoría, lo que a efectos prácticos viene a ser equivalente al
dominio público, aunque legalmente sigan existiendo pequeñas
diferencias.

 GNU/GPL.(Símbolo: ) Para otro tipo de recursos, las licencias CC no son


las más adecuadas, y se recurre a otro tipo de licencias entre las que una de
las más usada, sobre todo en el mundo del software, aunque se puede
aplicar también a otro tipo de recursos, es la GNU/GPL, que garantiza a los
usuarios finales (personas, organizaciones, compañías) la libertad de usar,
estudiar, compartir (copiar) y modificar el software

DISEÑO ESTRUCTURAL DE RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES

Entre los principios que pueden servir de base para la construcción de la estructura
de un recurso mencionamos los siguientes:

 Objetos y secuencias. Cada SD (Secuencia de Aprendizaje) estará formada


por varios OA (Objetos de Aprendizaje) organizados en principio de forma
secuencial pero con posibilidad de acceso directo a cualquier elemento de la
secuencia.
 Información e interacción. Cada OA
(Objeto de Aprendizaje) puede estar formado por un elemento de información y
otro de interacción. Se proporciona información que el alumno/a debe procesar
para luego tratar de resolver la interacción aplicando lo aprendido
(transferencia).
 Independencia. El OA puede ofrecer al alumno/a la información suficiente para
resolver la interacción sin necesidad de consultar otras fuentes. En este caso el
OA será más independiente y autónomo. Sin embargo también de forma
intencionada se puede omitir esta información para que no sea suficiente y
forzar que el alumno/a la busque previamente en otro sitio

 Variedad de actividades. Al diseñar una secuencia didáctica se debe asegurar


un repertorio variado de tipos de actividades en torno a un mismo contenido:
elección simple, rellenar huecos, asociar items, etc. Es más enriquecedor un
paquete de JClic que contenga distintos tipos de actividades en torno a un tema
que un paquete que contenga solo ejercicios del mismo tipo.

 Simplicidad. Tenemos experiencia de materiales excesivamente complejos


que no se han popularizado porque resultan muy pesados de «mover» con el
hardware o conectividad disponibles.

 Esfuerzo cognitivo. Es muy importante tener en cuenta que la calidad


didáctica de las actividades interactivas vendrá dada por los procesos mentales
que el alumno/a desarrolla durante su interacción con el recurso

 Feedback inmediato. El alumno/a recibirá información inmediata y breve


sobre el resultado de su interacción.
 Contador de aciertos/fallos. El contador de fallos permite discriminar el
empleo por parte del alumno/a de las capacidades del pensamiento o bien la
simple aleatoriedad en la resolución de las tareas evaluables.
 Refuerzo significativo. Al concluir con
éxito un objeto de aprendizaje, con independencia del tiempo empleado y del
número de errores, el alumno/a recibirá un refuerzo positivo ajustado a la
dimensión del éxito.
 Análisis de respuestas. Se requiere contemplar un adecuado análisis de
respuestas en aquellas actividades más abiertas, por ejemplo, rellenar
huecos mediante el teclado.
 Tratamiento del error. Es necesario asegurar que el alumno/a pueda
regresar y disponer de un nuevo intento tras cometer un error. La ayuda
contextual o pista para resolver el problema sólo se mostrará cuando el
alumno lo solicite pulsando en el icono correspondiente o bien cuando
cometa varios fallos sucesivos.
 Uso individual/colectivo. Las aplicaciones pueden diseñarse para que el
alumno/a interactúe individualmente con ellas aunque también se pueden
contemplar para resolver por parejas o incluso desde la Pizarra Digital
Interactiva en pequeños o gran grupo.
ANALISIS APLICADO ALAS 3 RED
COMUNICATIVO EMPAQUETAMIENTO LICENCIAMIENTO
TITULO DE RED DESCRIPCION TIPO DE DESCRIP
ACESO CION
Basadas en y licencia
EDUCAPLAY las Creativ
Es una herramienta que nos permite tecnologías e Commons
la creación de actividades Attribut
educativas multimedia para que HTML5 ion-ShareAlike
podamos FLASH. 4.0
Usar en el aula con nuestros International
alumnos. License.
SCORM 1.2 Los recursos
que nos permite generados con
subir el recurso creado a un portal Educaplay
LMS pueden
(Learning Management System) o guardarse en el
CMS ordenador
(Content Manager System). Entre como SCORM
los e integrarse
más conocidos y, el que se usa con LMS
ampliamente en la mayoría de los
centros
Educativos es Moodle.
Accesible y Licencia
La licencia del material alojado gratuito Creativ
en Actiludis.com Creative Commons e Commons
del tipo Atribución-NoComercial
-CompartirIgual 3.0 Unported (BY
-NC-SA 3.0) lo cual significa que
puedes usar, compartir –Copiar,
distribuir, ejecutar y
ACTILUDIS comunicar públicamente la obra y
realizar otras Derivadas a partir de
las que encuentres aquí,
bajo las siguientes condiciones
:
.
Moodle es una aplicación web de Es una El paquete de
gestión de aprendizaje, Learning aplicación web software
Management System (SGA o LMS), de gestión de Moodle globa
desarrollada en bases de datos aprendizaje
MySQL, que puede ser instalada lmente es
MOODLE (LMS)
gratuitamente en casi cualquier Copyright © y
servidor web desarrollada Con licencia
con tecnología pública GNU
PHP, bases de GPL.
datos MySQL
Bibliografía

https://www.e-abclearning.com/queesscorm/

http://aulavirtual-eew.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.011.EATE/librov2.html

http://aulavirtual-
eew.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.011.EATE/Documentos/cap1/Capitulo_Completo.pdf

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