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EL SENA – UN CICLO DE VIDA INOLVIDABLE

¡RECORDAR ES VIVIR!

Esta propuesta tiene como finalidad recordar y vivenciar de nuevo aquellos juegos que en
nuestra infancia alguna vez vivimos y disfrutamos juntos con nuestros amigos y hermanos.
Recordar aquellos tiempos en que jugábamos al trompo, la peregrina, Yermis, salto a la
cuerda, y demás juegos que enriquecieron de una u otra forma nuestra manera de pensar,
de ser y actuar, nuestro intelecto y forma de pasar un rato agradable con nuestros seres
más queridos para así salir de la rutina diaria y poner en invención nuestra creatividad y
habilidad.

La educación y/o la formación en nuestros días no es igual a la educación que existía


anteriormente ya que no hemos olvidado de la importancia que tiene los juegos
tradicionales y demás métodos que existen para inventar e introducir a las personas, niños
en ese entonces a un mundo creativo e innovador.

Por tal razón; con esta pequeña propuesta queremos invitar a los aprendices e instructores
de poner en práctica estos juegos ya que con ellos aprendieron nuestros padres y la única
manera de reproducirlos es tomar evidencia de esto y practicarlo.

OBJETIVO GENERAL

Mejorar el desarrollo integral, la reivindicación de los valores sociales, culturales, cívicos,


morales, el mejoramiento de la calidad de vida, la sensibilidad y otros valores humanos,
sobre todo en una diversidad de comunidades con severos problemas psico sociales.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

 Motivar en los aprendices el aprendizaje de juegos tradicionales para los valores de


convivencia.
 Incentivar el manejo apropiado del tiempo libre de aprendices y comunidad SENA a
través de actividades lúdicas que desarrollen habilidades y destrezas.
 Reconocer la importancia de los juegos tradicionales y su incidencia en el proceso
de aprendizaje.
 Contrarrestar la agresividad que presentan ciertos aprendices y recuperar el valor
de la tolerancia.

JUEGOS Y SUS REGLAS

1. TROMPO

En los juegos tradicionales, el trompo es el rey.

En la china se le conoce con el nombre de taicomochi. En


España, se le conoce en el nombre de peonza y en Colombia,
le llamamos trompo.
Modalidades:

Modalidad figuras:

 El jugador tiene 3 minutos, para mostrar su juego.


 Los jueces, le asignarán una calificación entre 1 y 10.

Modalidad rayuela:

 Consiste en sacar un trompo, que está en el suelo, dentro de un círculo que tiene
un radio de 1 m.
 Cada jugador tiene 3 intentos, para sacarlo, con su trompo.
 Los jueces le asignarán una calificación de 10 puntos si lo saca al primer intento .6
puntos, si lo saca al segundo intento, y 3 puntos si lo saca.
 Al tercer intento y 0 puntos, si no logra sacarlo en ninguno de los tres intentos.

Nota: gana el juego quien obtenga más puntos, sumadas las tres modalidades.

2. CARROS DE RODILLOS

 El carro de rodillos debe ser construido


totalmente de madera por el grupo de
formación participante y con 4 rodillos.
 Se corre en un circuito cerrado de
700m.planos

Otros modelos y ejemplos de carros de rodillos:

Se corre por puntaje:

 El ganador obtiene 100 puntos, el segundo 99 y así sucesivamente, hasta que el número
100 obtiene 1 punto.
 Al día siguiente, la parrilla de salida, será de acuerdo, al puesto obtenido el día anterior
(pole posición).
 De la misma forma, como el primer día obtendrán puntaje desde 100, hasta 1 puntos.
 Para obtener la tabla final de posiciones, se suman los puntajes de los dos días.
 En caso de empate, se desempata por quien haya llegado primero el último día.
 Habrá sanciones para quienes incumplan el reglamento, como por ejemplo obstruir el
paso o no hacer el recorrido completo; las cuales irán desde una amonestación verbal
hasta una descalificación de los jueces

3. CIEN PIÉS

 Los cien pies, en dos tablas de aproximadamente


1.20cms.de largo x 12cms, de ancho. Estas
tablas están dotadas de 5 cala pies de caucho
cada una, con el fin de que 5 jugadores (cuarteto)
se monten en los ciempiés (2 tablas) donde cada
jugador mete los pies en la cala pies.
 En la salida se ubica los quintetos uno al lado del
otro.
 El primer jugador lleva el numero en el pecho y el
cuarto jugador lleva el numero en la espalda.
 Los ciempiés deben cruzar al llegar a la meta totalmente las dos tablas con los 4
jugadores, para poder ser ganadores y no puede ser remplazado ningún jugador
durante la carrera.
 Una vez finalizada la prueba, se le otorgara a cada participante un puntaje según el
número de inscritos, ejemplo: de ser 25 se le asignara un puntaje de 25 puntos, 24 al
segundo y así sucesivamente: 24, 23, etc., hasta el último. Lo mismo en el segundo día
que viene a ser la gran final.
 Se suman los puntajes de los días y se obtiene el resultado final.

 En caso de empate, en cualquier puesto se define por quien llego adelante en la final.
 Puede haber amonestados o descalificados de la prueba, por incumplimiento del
reglamento, o por juego sucio.

NOTA: ninguno de los integrantes del cuarteto podrá amarrarse los cordones de sus
zapatos a la cala pies o al ciempiés durante la competencia.

4. CARRERAS DE SACOS

La carrera de sacos es un juego muy popular. Para


realizar esta carrera los aprendices se introducen
dentro de los sacos y se agarran por su borde con
las manos. Hay que decir que es un juego individual
que depende el participante de él mismo.

El juego consiste en desplazarse, mediante saltos,


por una distancia acordada anteriormente por los
jugadores. La persona que llegue antes a la meta
ganará.
En la carrera de sacos puede participar cualquier persona independientemente del sexo,
edad, estatura, etc. Se utiliza mucho cuando se realizan las gymcanas y en las fiestas de
los pueblos.

MODALIDADES

Hay diferentes modalidades en las carreras de sacos:

 De velocidad: Se traza dos líneas paralelas a una distancia corta, por ejemplo 10
metros. La primera línea es de donde salen los jugadores y la otra es la meta. Vence
el primero que llegue a la meta independientemente de las caídas que se hayan
producido.
 De firmeza: Es igual que la modalidad de velocidad, pero ahora a parte de tener en
cuenta quien llega el primero, también se cuentan las caídas. Es decir, gana la
carrera el primero que haya llegado y se haya caído menos.
 De resistencia: El ganador será el que llegue más lejos de la línea de partida de
entre los que queden en pie. A medida que vayan tropezando y cayendo los
corredores se van eliminando de la prueba. El vencedor será el último jugador que
quede en pie.

5. BOLAS O CANICAS

 En sacar del arroyuelo o circulo que esta


dibujado en el piso, bolas, pipiando, con las
bolas de cristal, el jugador en turno.

Para saber quién gana salida, se procede a lo


siguiente:

 Los jugadores lanzan su bola hasta una raya


que se encuentra a 2mts de distancia, según la
aproximación obtengan, es el orden de salida.
 Quien mayor número de canicas logre sacar del arroyuelo, que tiene 30 cms. de
diámetro, será el ganador del juego.
 Cuando un jugador termine su turno sacando canicas, estas se ingresarán de nuevo al
arroyuelo.
 El jugador pierde el turno solo cuando deje de sacar bolas de dentro del arroyuelo

Faltas que dan motivos a amonestaciones o descalificación:

 Cachar, que consiste en acercar demasiado la bola con que el jugador pipea
6. PERINOLA COCA O BALERO

El juego con el balero consiste en encholar o


meter el palito en el huequito que tiene la
esfera, el mayor número de veces, en 2
minutos de tiempo, que tiene cada jugador.

Hay dos formas para realizar la encholada:

 A lo mujer, que consiste en meterla de


abajo hacia arriba.
 A lo hombre, que consiste en meterla
boleándola, subiéndola de frente y
encholándola.
 A los varones les es válido encholándola a lo hombre, mientras las mujeres, la pueden
meter de cualquier forma (a lo mujer o a lo hombre)

Nota: cada jugador tiene su respectiva planilla, para ser utilizada, en el juzgamiento de
cualquier torneo o evento.

7. YOYO

Como se juega:

 El evento se juega con cualquier tipo de


yoyo.
 El juego consiste en jugar con el
implemento libremente durante 2
minutos realizando todo tipo de figuras
posibles.

Puntaje:

 Al jugador se le premia con un puntaje que oscila entre 1 a 10 puntos.

Se le tiene en cuenta:

 Cantidad de figuras realizadas.


 Grado de dificultad de las figuras.
 Manejo del implemento.

8. JACKSES

Jackses, es un juego tradicional colombiano que se


basa en la agilidad de las manos para hacer una
actividad, en este caso rebotar la pelota con una mano
mientras la otra recoge los catapices o Jackses. A
pesar de que es un juego tradicional colombiano se
juega en todas partes del mundo, y en cualquier parte
podemos encontrar un Catapiz, aunque con diferentes
nombres. La historia del juego remonta a los 50 años, donde los abuelos recogían semillas
con sus hijos y nietos, las limpiaban y las pintaban de colores, siendo estas las primeras
fichas del juego.
Reglamento:

 Organiza el juego: Una pelota que rebote y la cantidad de catapices o Jackses que se
desee.
 Superficie: se requiere una superficie plana y dura para que la pelota rebote.
 Jugadores: Un jugador hasta la cantidad de grupos que se quiera variando la cantidad
de Jackses.
 Sorteo para el inicio: de manera tradicional es lanzar los Jackses al aire, tratar de atrapar
la mayor cantidad de Jackses en la mano, luego lanzarlas de nuevo al aire y atrapar la
mayor cantidad que pueda. El participante que atrape la mayor cantidad de Jackses
juega de primero.
 Pelota: La pelota solo debe rebotar una vez, si, se deja rebotar de nuevo se acaba el
turno.
 El turno termina: Que se escape la pelota o se deje rebotar más de una vez, no lograr
recoger el numero correcto de Jackses, dejar caer un jacks que hayas recogido o mover
accidentalmente un jacks de su lugar.
 El bobito: consiste en dar un solo golpe a los jackses con la pelota.
 Doble bote: el jugador deberá hacer que la pelota rebote 2 veces.
 Palmada o puño: el participante deberá dar un golpe en el suelo o en la superficie
seleccionada para el juego antes de que la pelota rebote por segunda vez.

9. EL COMELON

El tradicional concurso del Comelón que consiste en el que las personas buscan comer la
mayor cantidad de alimentos proporcionados por la organización para ganar.

Las reglas para el concurso del comelón son las siguientes:

 Se dan 5 minutos para comer lo que los organizadores asignen para el concurso.
 El que más coma en 15 minutos es el ganador.

10. FASHION DE DISFRACES

Este mes los aprendices con espíritu de diseñadores, creativos se darán cita el próximo 25
de octubre en la cancha múltiple del SENA sede comercio, para exhibir los mejores
disfraces de acuerdo a su creatividad y diseños, Resaltando el trabajo en equipo y el
acompañamiento de sus grupos, ¿quién ganara?
La anterior propuesta está programada para desarrollarse el próximo viernes 25 de octubre
de 2019, dentro del marco de la celebración del Día de la Raza y el mes de Halloween.

REQUERIMIENTOS

 Autorización para desarrollar la propuesta (mañana y tarde)


 Acompañamiento de equipo de profesionales de Bienestar Aprendiz, Instructores y
Aprendices.
 Sonido – micrófono – otros.
 Hidratación.
 Premios (suvenires y/o certificados por participación).

Atentamente

GIRIBERT REYES NAVARRO, Instructor

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