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Tecnologías emergentes en educación

D
esde un enfoque empresarial, las tecnologías emergentes son definidas
como "innovaciones científicas que pueden crear una nueva industria o
transformar una existente. Incluyen tecnologías discontinuas derivadas de
innovaciones radicales, así como tecnologías más evolucionadas formadas a raíz
de la convergencia de ramas de investigación antes separadas. Cada una de estas
tecnologías ofrece una rica gama de oportunidades de mercado que proporcionan
el incentivo para realizar inversiones de riesgo".

Según el informe Horizon de 2011, las tecnologías emergentes de los próximos


años que tendrán un uso educativo son:

 Informática en la nube, que hace programa que ofrece a alumnado y


referencia al almacenamiento de los profesorado un conjunto de
recursos en servidores remotos, en herramientas gratuitas online para
contraposición al uso del disco duro elaborar películas digitales,
del ordenador en que trabajamos o storyboards, jeroglíficos, etc., sin
de servidores propios. Si bien esta necesidad de instalar ningún
tendencia, que se está extendiendo software.
también en el consumo de bienes  Informática móvil. El éxito de
culturales, ya se había inaugurado los smartphones entre los
con el uso en las aulas de recursos estudiantes de Secundaria de los
como YouTube, Picasa, Google países desarrollados y la
Docs y otros servicios similares, el introducción de las tabletas en el
ahorro económico y en tiempo de
aula representan una convergencia
trabajo parecen ser las razones que de tecnologías única. Programas
la consoliden a corto plazo. Un como WildLab experimentan ya con
ejemplo de la aplicación de la el uso de dispositivos móviles y la
Informática en la nube en la práctica tecnología GPS en el aprendizaje.
educativa es Primary Access, un

De dos a tres años:

 El aprendizaje basado en juegos se de las opciones para hacer del


basa en la premisa del impacto del aprendizaje una diversión.
juego en el desarrollo cognitivo.
Juegos digitales educativos, juegos  Los centros de educación primaria y
en línea o para dispositivos móviles secundaria comienzan a
y la posibilidad para los alumnos de desarrollar contenidos abiertos, que
participar en su diseño son alguna pueden ser utilizados por
cualquiera, a imagen del mundo
académico. Se trata de un tema de muchos ejemplos de la aplicación
responsabilidad social que del contenido abierto en el aula es
contribuye a la educación de los Thinkfinity, un proyecto de la
alumnos en valores. Licencias de Fundación Verizon que ofrece miles
propiedad intelectual como Creative de recursos educativos online
Commons vienen a resolver los gratuitos, que comprenden
problemas legales del Copyright contenidos de siete disciplinas, a
(que reserva todos los derechos al alumnado y profesorado de
autor) cediendo algunos derechos enseñanza primaria y secundaria
(de uso, por ejemplo). Uno de los
 .

De cuatro a cinco años:

 Las analíticas de aprendizaje se basan en la interpretación de datos generados y


recopilados por los estudiantes en exámenes, tareas y otras actividades
escolares con el objetivo de evaluar su evolución académica, permitiendo
predecir futuros resultados y detectar problemas, pero también evaluar
programas educativos. Algunas herramientas para elaborarlas son Mixpanel,
Userfly o Gephi, aunque no han sido diseñadas de forma específica para esta
tarea. Otras, sin embargo, han sido concebidas específicamente para las
analíticas de aprendizaje, como es el caso de Socrato, un servicio online que
permite a alumnado y profesorado generar informes de diagnóstico y rendimiento
de una manera sencilla o SNAPP, una aplicación que permite al usuario visualizar
la red de interacciones resultantes de mensajes en foros de discusión y sus
respuestas, con lo que los docentes podrán identificar rápidamente los patrones
de comportamiento de su alumnado en cualquier momento de la progresión del
curso.

 Entornos de aprendizaje personal (PLE) o sistemas para permitir el aprendizaje


autodirigido y grupal, diseñados en torno a objetivos. De esta manera, el propio
estudiante ejerce un mayor control sobre su educación. Los PLE se encuentran
aún en fase de desarrollo conceptual, aunque ya hay iniciativas como Colorado
Libraries 2.0.

El siguiente cuadro resume las aportaciones que pueden realizar las tecnologías
emergentes (cloud computing, mobile technology, gaming, open content, learning
analytics y PLE) para solventar las dificultades de aprendizaje a las que se enfrentan
los alumnos:
Tabla 1. Cuadro de dificultades de aprendizaje, soluciones y tecnologías
emergentes aplicables.
DIFICULTADES DE SOLUCIONES TECNOLOGÍAS EMERGENTES
APRENDIZAJE PEDAGÓGICAS QUE AYUDAN A SOLVENTAR LAS
DIFICULTADES DESCRITAS

Dificultades Vincular en la medida de - Open content (acceso a materiales


inespecíficas en lo posible los contenidos de libre uso con contenidos
matemáticas matemáticos a matemáticos)
situaciones significativas

Dificultades Animar a utilizar el - Cloud computing (trabajo con


inespecíficas en el lenguaje (oral y escrito) documentos, compartidos, creación
uso del lenguaje, la en situaciones variadas de storyboards, etc.)
lectura y la escritura como presentación de
experiencias, debates,
realización de
preguntas, explicación
de informaciones

Inadaptación Proporcionar medidas - Cloud computing (trabajo con


escolar para la integración documentos, compartidos, creación
escolar de storyboards, etc.)
- Mobile technology (uso de
smartphones y tabletas para acceder
a chats, foros y redes sociales,
además de realización de otras
tareas educativas)

Falta de motivación Proporcionar tareas - Cloud computing (trabajo con


de logro útiles y realizables documentos, compartidos, creación
de storyboards, etc.)
- Open content (acceso a materiales
interactivos abiertos para realizar
tareas)

Déficit en Proporcionar técnicas de - PLE (utilización de entornos


estrategias de estudio apropiadas personales de aprendizaje para guiar
aprendizaje a los alumnos en la búsqueda de su
estrategia de aprendizaje óptima)

Dificultad para Proporcionar tareas - Cloud computing (trabajo con


realizar las tareas variadas y heterogéneas documentos, compartidos, creación
adaptadas de storyboards, etc.)
Bajo nivel de Potenciar la idea de que - Cloud computing (trabajo con
perseverancia los logros que emanan documentos, compartidos, creación
de necesidades propias de storyboards, etc.)
son más satisfactorios

Baja autoestima Proporcionar refuerzos - Cloud computing (trabajo con


positivos que generan documentos, compartidos, creación
mejora en el de storyboards, etc.)
autoconcepto

Lentitud para Proporcionar - Open content (trabajo con


procesar la informaciones claras y materiales de libre acceso siguiendo
información que concisas, fáciles de el propio ritmo del alumno)
proviene del entorno procesar
escolar

Falta de asertividad Enseñar a defender una - Mobile technology (uso de


en relación con la postura de forma smartphones y tabletas para acceder
autoridad y educada pero incidiendo a chats, foros y redes sociales,
dificultad para en los argumentos además de realización de otras
hacerse escuchar propios tareas educativas)

Dificultad para Contextualizar el - Mobile technology (uso de


relacionar los aprendizaje con tareas smartphones y tabletas para realizar
aprendizajes con relacionadas con el tareas relacionadas con el entorno
sus vivencias entorno inmediato inmediato)
diarias

Dificultad para la Proporcionar fuentes de - Cloud computing (trabajo con


elaboración y información actuales documentos compartidos en los que
asimilación de relativas a la cultura, la se ponen en común fuentes de
conceptualizaciones economía y la política información relevantes)
básicas relativas a - Open content (acceso a contenidos
hechos culturales, en abierto con información actual)
económicos y
políticos de su
entorno

Escasez de Proporcionar técnicas e - Mobile technology (uso de


habilidades sociales instrumentos para smartphones y tabletas para acceder
mejorar las habilidades a chats, foros y redes sociales,
sociales además de realización de otras
tareas educativas)
Dificultad para el Proporcionar tareas para - Cloud computing (trabajo con
trabajo colaborativo trabajar en grupo documentos, compartidos, creación
de storyboards, etc.)
- Gaming (creación compartida de
juegos en los que se requieren
diversos niveles de dificultad)

Dificultades con Incidir en tareas que - Gaming (creación compartida de


tareas de requieren clasificar y juegos en los que se requieren
clasificación y generar categorías diversos niveles de dificultad)
categorización

Dificultad para la Promover - Learning analytics (utilización de los


abstracción y generalizaciones a partir datos procedentes de la interacción
generalización de los casos particulares educativa para obtener ideas sobre el
proceso)

Dificultad en la Trabajar los tiempos - Gaming (uso de juegos online para


comprensión del históricos mediante acceder a información sobre
tiempo histórico personajes relevantes y personajes relevantes)
sus biografías

Dificultad para Proporcionar fuentes - Open content (uso de contenidos en


discriminar la fiables, sus atributos y abierto fiables y adecuados)
información mecanismos adecuados
de discriminación de
información

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