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Teoría del color

Ilustración de la Teoría de los colores del poeta y científico alemán Johann


Wolfgang von Goethe, 1809.
En el arte de la pintura, el diseño gráfico, el diseño visual, la fotografía,
la imprenta y en la televisión, la teoría del color es un grupo de reglas básicas
en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores
de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir combinando el rojo,
el verde y el azul, mientras que combinando
pigmentos cían, magenta y amarillo se produce el color negro.
Modelos de color
En su libro Teoría de los colores, el poeta y científico alemán Johann Wolfgang von
Goethe propuso un círculo de color simétrico, el cual comprende el establecido por el
matemático y físico inglés Isaac Newton y los espectros complementarios. En contraste, el
círculo de color de Newton, con siete ángulos de color desiguales y subtendidos, no
exponía la simetría y la complementariedad que Goethe consideró como característica
esencial del color. Para Newton, solo los colores espectrales podían considerarse como
fundamentales. El enfoque más empírico de Goethe le permitió admitir el papel esencial
del color magenta, que no es espectral, en un círculo de color. Posteriormente, los
estudios de la percepción del color definieron el estándar CIE 1931, el cual es un modelo
perceptual que permite representar colores primarios con precisión y convertirlos a cada
modelo de color de forma apropiada.
Teoría de Oswaldo
La teoría del color propuesta por el químico y filósofo alemán Wilhelm Oswaldo consta de
cuatro sensaciones cromáticas elementales (amarillo, rojo, azul y verde) y dos
sensaciones acromáticas intermedias.

Modelo de color RGB


La mezcla de los colores primarios de la luz, que son rojo, verde y azul (RGB, iniciales en
inglés de los colores primarios), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, también
conocido como el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que
pueden ser creados por la mezcla de estas tres luces de color son aludidos como el
espectro de color de estas luces en concreto. Cuando ningún color luz está presente, se
percibe el negro. Los colores primarios de luz tienen aplicación en los monitores de un
ordenador, televisores, proyectores de vídeo y todos aquellos sistemas que utilizan
combinaciones de materiales que fosforecen en el rojo, verde y azul.
Se debe tener en cuenta que sólo con unos colores «primarios» ficticios se pueden llegar a
conseguir todos los colores posibles. Estos colores primarios son conceptos idealizados
utilizados en modelos de color matemáticos que no representan las sensaciones de color
reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales. En otras palabras,
todos los colores «primarios» perfectos son completamente imaginarios, lo que implica que
todos los colores primarios que se utilizan en las mezclas son incompletos o imperfectos.
El círculo cromático
El círculo cromático suele presentarse como una rueda dividida en doce partes. Los
colores primarios se colocan de modo que uno de ellos esté en la porción superior central
y los otros dos en la cuarta porción a partir de esta, de modo que si unimos los tres con
unas líneas imaginarias formarían un triángulo equilátero con la base horizontal. Entre dos
colores primarios se colocan tres tonos secundarios de modo que en la porción central
entre ellos correspondería a una mezcla de cantidades iguales de ambos primarios y el
color más cercano a cada primario sería la mezcla del secundario central más el primario
adyacente.
Los círculos cromáticos actuales utilizados por los artistas se basan en el modelo CMY, si
bien los colores primarios utilizados en pintura difieren de las tintas de proceso en imprenta
en su intensidad. Los pigmentos utilizados en pintura, tanto en óleo como acrílico y otras
técnicas pictóricas suelen ser el azul de ftalocianina (PB15 en notación Color Índex) como
cian, el magenta de quinacridona (PV19 en notación Color Índex) y algún amarillo arilada o
bien de cadmio que presente un tono amarillo neutro (existen varios pigmentos válidos o
mezclas de ellos utilizables como primarios amarillos). Varias casas poseen juegos de
colores primarios recomendados que suelen venderse juntos y reciben nombres
especiales en los catálogos, tales como «azul primario» o «rojo primario» junto al «amarillo
primario», pese a que ni el azul ni el rojo propiamente dichos son en realidad colores
primarios según el modelo CMYK utilizado en la actualidad.
No obstante, como los propios nombres dados por los fabricantes a sus colores primarios
evidencian, existe una tradición todavía anclada en el modelo RGB y que ocasionalmente
se encuentra todavía en libros y en cursos orientados a aficionados a la pintura. Pero la
enseñanza reglada, tanto en escuelas de arte como en la universidad, y los textos de
referencia importantes ya han abandonado tal modelo hace décadas. La prueba la
tenemos en los colores orientados a la enseñanza artística de diferentes fabricantes, que
sin excepción utilizan un modelo de color basado en CMYK, que además de los tres
colores primarios CMY incluyen negro y blanco como juego básico para el estudiante.

Modelo de color RGB


La mezcla de los colores primarios de la luz, que son rojo, verde y azul (RGB, iniciales en
inglés de los colores primarios), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, también
conocido como el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que
pueden ser creados por la mezcla de estas tres luces de color son aludidos como el
espectro de color de estas luces en concreto. Cuando ningún color luz está presente, se
percibe el negro. Los colores primarios de luz tienen aplicación en los monitores de un
ordenador, televisores, proyectores de vídeo y todos aquellos sistemas que utilizan
combinaciones de materiales que fosforecen en el rojo, verde y azul.
Se debe tener en cuenta que sólo con unos colores «primarios» ficticios se pueden llegar a
conseguir todos los colores posibles. Estos colores primarios son conceptos idealizados
utilizados en modelos de color matemáticos que no representan las sensaciones de color
reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales. En otras palabras,
todos los colores «primarios» perfectos son completamente imaginarios, lo que implica que
todos los colores primarios que se utilizan en las mezclas son incompletos o imperfectos.
Atributos del color

Todos los matices o colores que percibimos poseen tres atributos básicos:
Matiz: también llamado por algunos "croma", es el color en sí mismo, es el atributo que nos
permite diferenciar a un color de otro, por lo que podemos designar cuando un matiz es
verde, violeta o anaranjado.
Luminosidad ó Valor: es la intensidad lumínica de un color (claridad / oscuridad). Es la
mayor o menor cercanía al blanco o al negro de un color determinado. A menudo damos el
nombre de rojo claro a aquel matiz de rojo cercano al blanco, o de rojo oscuro cuando el
rojo se acerca al negro.
Saturación: es, básicamente, pureza de un color, la concentración de gris que contiene un
color en un momento determinado. Cuanto más alto es el porcentaje de gris presente en
un color, menor será la saturación o pureza de éste y por ende se verá como si el color
estuviera sucio u opaco; en cambio, cuando un color se nos presenta lo más puro posible
(con la menor cantidad de gris presente) mayor será su saturación. En caso de que se
mezclen los colores opuestos en el Círculo Cromático se obtienen grises opuestos a la
saturación, a lo que se le llama Neutralización.
El grado en que uno o dos de los tres colores primarios RGB (esta clasificación es
referente a los colores básicos en la composición luminosa de una pantalla informática
R=Red, G=Green, B=Blue, con los que se componen por medio de adición lumínica,
distinta a la clasificación de los colores básicos o primarios de la pintura, en la que se
mezclan por adición de pigmentos maté ricos o físicos) predominan en un color. A medida
que las cantidades de RGB se igualan, el color va perdiendo saturación hasta convertirse
en gris o blanco.
Teorías del uso del color
Las teorías modernas del uso del color determinan que sus propiedades son dos: matiz y
luminosidad
El matiz tiene que ver con el tipo de color: tierra siena tostada, verde, negro titanio, blanco
marfil, rosa, etc.
La luminosidad es la cantidad de luz que cada color tiene y es posible de ser diferenciada
en oposición a otros colores, por ejemplo, un amarillo es más claro que un azul o un verde
más claro que un marrón.
La saturación bien entendida tiene que ver con la cantidad de materia que se aplica sobre
una superficie, por ende saturar significa colmar una superficie con pigmento. El agregado
de gris a los colores como forma de saturar, no hace otra cosa que obtener un nuevo color
producto de la mezcla. Puede probarse por experimentación. Por ende un color, inclusive
al que se le agregara gris, puede saturar una superficie con mayor o menor efectividad
dependiendo de la técnica utilizada y de la calidad de los materiales con los que se ha
fabricado. Por ejemplo, la técnica de acuarela tiene menor capacidad para saturar que la
del acrílico.
Armonías de color
Los colores armónicos son aquellos que funcionan bien juntos, es decir, que producen un
esquema de color sensible al mismo sentido (la armonía nace de la percepción de los
sentidos y, a la vez, esta armonía retroalimenta al sentido, haciéndolo lograr el máximo
equilibrio que es hacer sentir al sentido). El círculo cromático es una herramienta útil para
determinar armonías de color. Los colores complementarios son aquellos que se
contraponen en dicho círculo y que producen un fuerte contraste. Así, por ejemplo, en el
modelo RGB el verde es complementario del rojo, mientras que en el modelo CMY el
verde es el complementario del magenta.
Perspectiva
Analogía funcional entre el ojo humano y una cámara fotográfica. En ambos
casos, las imágenes recibidas se forman gracias a una proyección central

Diferencia entre una perspectiva econométrica (arriba) y una perspectiva


cónica (abajo): en la cónica existen líneas paralelas del modelo que convergen,
y las casas van siendo más pequeñas a medida que se alejan del punto de
vista; mientras que en la econométrica todas las líneas paralelas se conservan
como tales, y las casas no decrecen de tamaño (nótese el efecto óptico que da
la impresión de que las casas más alejadas son mayores, cuando en realidad
todas son del mismo tamaño en el dibujo)
Un lápiz afilado en perspectiva extrema. Téngase en cuenta la profundidad de
campo
El término perspectiva (en latín, perspicere "para ver a través de")1 se utiliza en
las artes gráficas para designar a una representación, generalmente sobre una
superficie plana (como el papel o un lienzo), de un motivo tal como es percibido
por la vista, de forma que se pueda intuir su configuración tridimensional.
Geométricamente, estas representaciones se obtienen a partir de la
intersección de un plano (el plano del dibujo) con un conjunto de visuales (las
líneas rectas o rayos que unen los puntos del objeto representado con el punto
desde el que se observa (denominado el punto de vista).
En este sentido, existen dos tipos fundamentales de perspectivas, en función
de la posición relativa entre el modelo representado y el punto de vista:
procedimientos gráficos y sus bases teóricas asociados a estos dos tipos de
sistemas de representación siguen formando parte de los programas
académicos tanto de los centros de educación secundaria como de las
escuelas superiores de arquitectura, ingeniería y bellas artes de todo el
mundo.7
Visión general

Un cubo en una perspectiva con Rayos de luz viajando desde el objeto,


dos puntos de fuga a través del plano del dibujo, y hasta
alcanzar el ojo del espectador. Esta es
la base de la perspectiva

Efectos del cambio de la posición relativa del punto de vista y del plano del
dibujo respecto al modelo: cuando el plano se acerca al punto de vista, se
obtiene el mismo dibujo pero de menor tamaño; cuando el punto de vista se
acerca al modelo, aumenta la convergencia de las líneas del dibujo
La perspectiva lineal siempre funciona representando la luz procedente de una
escena que pasa a través de un rectángulo imaginario (realizado como el plano
de la pintura), hasta alcanzar la vista del espectador, como si el espectador
mirara a través de una ventana y pintara directamente sobre el cristal lo que se
ve. Si se mira desde el mismo lugar donde se pintó el cristal de la ventana, la
imagen pintada sería idéntica a lo que se veía a través de la ventana sin pintar.
Cada objeto pintado en la escena es una versión plana y reducida del objeto
situado al otro lado de la ventana.8 Dado que cada parte del objeto pintado se
encuentra en la línea recta desde el ojo del espectador a la parte equivalente
del objeto real representado, el espectador no ve diferencia (sin considerar
la percepción de profundidad binocular) entre la escena pintada en el cristal de
la ventana y la vista de la escena real.
Todos los dibujos en perspectiva suponen que el espectador está a cierta
distancia del dibujo. Los objetos se escalan en relación con ese punto de
visión. Un objeto a menudo no se escala de manera uniforme: un círculo
frecuentemente aparece como una elipse y un cuadrado puede aparecer como
un trapezoide. Esta distorsión se conoce como escorzo.9
Los dibujos en perspectiva tienen una línea del horizonte, que casi siempre
está implícita. Esta línea, directamente opuesta al ojo del espectador,
representa objetos infinitamente lejanos, que se han reducido en la distancia al
grosor infinitesimal de una línea. Es análogo (y lleva el nombre)
del horizonte de la Tierra.10
Cualquier representación en perspectiva de una escena que incluya líneas
paralelas tiene uno o más puntos de fuga. Un dibujo en perspectiva de un solo
punto significa que el dibujo tiene un único punto de fuga, normalmente
(aunque no necesariamente) directamente opuesto al ojo del observador y
generalmente (aunque no necesariamente) en la línea del horizonte. Todas las
líneas paralelas a la línea de visión del espectador retroceden hacia el
horizonte, dirigidas al punto de fuga. Este es el fenómeno estándar de
la convergencia de las vías del tren. Un dibujo con dos puntos de convergencia
tendría líneas paralelas a dos ángulos diferentes. Es posible cualquier número
de puntos de fuga en un dibujo, uno para cada conjunto de líneas paralelas que
están en un determinado ángulo respecto al plano del dibujo.2
Las perspectivas que contienen muchas líneas paralelas se observan a
menudo cuando se dibujan obras de arquitectura (donde se utilizan con
frecuencia líneas paralelas a los ejes x, y y z). Debido a que es raro tener una
escena que consista únicamente en líneas paralelas a los tres ejes cartesianos,
en la práctica no es frecuente ver perspectivas con solo uno, dos o tres puntos
de fuga; incluso un edificio sencillo frecuentemente tiene un techo puntiagudo
que da como resultado un mínimo de seis conjuntos de líneas paralelas, que a
su vez corresponden a hasta seis puntos de fuga.2
Por el contrario, las escenas de la naturaleza a menudo no poseen ningún
conjunto de líneas paralelas y, por lo tanto, no tienen puntos de fuga. 11
Por otro lado, las perspectivas econométricas ortogonales se pueden
considerar casos especiales de la perspectiva cónica, en las que las visuales
que sirven para delinear el dibujo son paralelas entre sí (lo que equivale a
situar el punto de vista infinitamente alejado del modelo). Esto se traduce en la
ausencia de puntos de fuga en el dibujo. Por otro lado, las axonometrías
oblicuas no se corresponden con ningún tipo de modelo óptico de perspectiva,
siendo un artificio gráfico matemático que permite simplificar la realización de
determinadas representaciones de cuerpos tridimensionales.
Desarrollo histórico
El intento de dar sensación de volumen a las representaciones pictóricas se
encuentra más o menos presente desde las primeras muestras del arte
paleolítico, como se puede apreciar en las pinturas rupestres de la cueva de
Altamira (con unos 35.000 años de antigüedad), en las que se aprovecha el
relieve de las rocas de la pared de la cueva para dotar de profundidad a los
dibujos.12 Esta tendencia alcanzó altas cotas de perfección técnica durante la
época romana (seguramente basándose en procedimientos empíricos o
intuitivos), pero no fue hasta el siglo XV, durante el Renacimiento italiano,
cuando se sentaron las bases geométricas que permitieron convertir el dibujo
en perspectiva en una técnica con sólidos fundamentos teóricos. Desde
entonces, ha pasado a generalizarse su uso, convirtiéndose en una útil
herramienta primero para los pintores, después para los arquitectos y más
adelante para los ingenieros, hasta llegar al desarrollo en el último cuarto del
siglo XX de las aplicaciones por ordenador que permiten automatizar la
generación de este tipo de vistas, que hasta entonces podían requerir de una
laboriosa construcción gráfica.

Antecedentes

Escena de una cacería. Pintura del antiguo Egipto

Las primeras pinturas y dibujos artísticos generalmente clasificaban muchos


objetos y personajes jerárquicamente según su importancia espiritual o
temática, pero no según su distancia al espectador, y no usaban el escorzo.
Las figuras más importantes a menudo se muestran como las más altas en una
composición, especialmente de motivos hieráticos, lo que lleva a la llamada
"perspectiva vertical", común en el arte del Antiguo Egipto, donde un grupo de
figuras "más cercanas" se muestran debajo de la figura o figuras más grandes.
En las pinturas egipcias se concebía un espacio bidimensional de la superficie
a pintar, sin sugerir estrictamente una idea de concepción espacial. Disponían
los personajes aumentando su tamaño según su importancia, lo que los
historiadores del arte denominan perspectiva jerárquica o teológica.14

El único método para indicar la posición relativa de los elementos en la


composición era la superposición, de la que se hace mucho uso en trabajos
como los mármoles de Elkin, las famosas esculturas que decoraban el
Partenón de Atenas. Sin embargo, existen numerosos estudios acerca del
propio Partenón, que afirman que sus dimensiones (especialmente la forma e
inclinación de sus columnas) fueron meticulosamente estudiadas para
contrarrestar los efectos de la perspectiva sobre las líneas maestras del
edificio.
Tipos de perspectiva
De los muchos tipos de dibujos en perspectiva cónica, los más habituales son
con un punto de fuga, con dos o con tres; característica que sirve para
denominarlos, aunque conceptualmente son el mismo tipo de sistema de
representación. Por su parte, las perspectivas axonometrías presentan una
mayor variedad de tipologías:

Perspectiva
Cónica
Axonometría Ortogonal
Isométrica

Dimétrica

Trimétrico
Oblicua
Caballera

Militar

Los sistemas de perspectiva curvilíneos forman parte de las cónicas, dado que
todas las visuales que sirven para definir el dibujo pasan por un único vértice
común (el punto de vista), con la salvedad de que se utilizan superficies de
proyección distintas del plano (como cilindros o esferas).

Perspectiva con un punto de fuga

Perspectiva con un punto


Perspectiva con Modelo representado en perspectiva
de fuga: línea de ferrocarril
un punto de fuga con un punto de fuga
en España

Un dibujo en perspectiva de este tipo contiene solo un punto de fuga en la línea


del horizonte. Se usa generalmente para representar imágenes de motivos
lineales, como carreteras, vías férreas, pasillos o edificios vistos de manera que
el frente esté directamente delante del observador. Cualquier objeto que se
compone de líneas, ya sea directamente paralelas a la línea de visión del
espectador o directamente perpendiculares (como las traviesas del ferrocarril)
se puede representar adecuadamente con una perspectiva de un punto de
fuga, en el que convergen las líneas que se alejan del espectador.
La perspectiva de un punto se da cuando el plano del dibujo es paralelo a dos
ejes de una escena con motivos rectilíneos, compuesta enteramente de
elementos lineales que se cortan solo en ángulos rectos. Si un eje es paralelo
al plano de la imagen, entonces todos los elementos son paralelos al plano de
la imagen (ya sea horizontal o verticalmente) o perpendiculares a él. Todos los
elementos que son paralelos al plano de la imagen se dibujan como líneas
paralelas. Todos los elementos que son perpendiculares al plano de la imagen
convergen en un único punto (un punto de fuga) en el horizonte.

Ejemplos de perspectiva con un punto de


fuga

Perspectiva con dos puntos de fuga

Un cubo dibujado usando una


Perspectiva con dos Perspectiva de un edificio con
perspectiva con dos puntos de
puntos de fuga dos puntos de fuga
fuga

La perspectiva con dos puntos de fuga, que pueden colocarse arbitrariamente


en el horizonte, se suele usar para dibujar los mismos objetos que una
perspectiva de un punto, pero cuando están rotados: por ejemplo, cuando se
mira hacia la esquina de una casa, o en la vista de dos caminos bifurcados
cuya anchura aparente se reduce con la distancia. Uno de los puntos de fuga
representa un conjunto de líneas rectas paralelas, y el segundo representa
otro. Vistas desde una esquina, las aristas horizontales de una de las paredes
de una casa convergerían hacia un punto de fuga, mientras que las de la otra
pared se dirigirían hacia el punto de fuga opuesto.
La perspectiva de dos puntos de fuga se produce cuando el plano del dibujo es
paralelo a un eje coordenado (generalmente el eje vertical) pero no a los otros
dos ejes. Si la escena que se visualiza consiste únicamente en un cilindro con
su base sobre un plano horizontal, no existe diferencia en la imagen del cilindro
entre una perspectiva de un punto y de dos puntos de fuga.
Posee un conjunto de líneas paralelas al plano de la imagen y dos conjuntos
oblicuos al mismo. Cada familia de líneas paralelas oblicuas al plano de la
imagen converge en su propio punto de fuga, lo que significa que esta
configuración requerirá dos puntos de fuga.
Perspectiva con tres puntos de fuga

Modelo dibujado según una


Perspectiva con tres Fotografía formando una perspectiva
perspectiva con tres puntos de
puntos de fuga con tres puntos de fuga.
fuga

La perspectiva con tres puntos de fuga se usa a menudo para representar


edificios vistos desde arriba o desde abajo. Además de los dos puntos de fuga
ya descritos, uno para cada familia de paredes, en este caso se localiza un
tercer punto de fuga sobre el que convergen las líneas verticales de las
paredes. Para un objeto visto desde arriba, este tercer punto de fuga está
debajo del suelo. Para un objeto visto desde abajo, como cuando el espectador
mira hacia arriba a un edificio alto, el tercer punto de fuga se sitúa en el zenit.
La perspectiva de tres puntos de fuga se produce al dibujar un motivo con
caras ortogonales, cuando el plano de la imagen no es paralelo a ninguno de
los tres ejes de la escena, correspondiendo cada uno con uno de los tres
puntos de fuga de la imagen.
Las perspectivas con uno, dos y tres puntos de fuga parecen incorporar
diferentes formas de cálculo del dibujo, y se podría pensar que se generan
mediante diferentes métodos. Matemáticamente, sin embargo, las tres son
idénticas; la diferencia radica meramente en la orientación relativa de las caras
ortogonales de la escena rectilínea respecto al espectador y al plano del dibujo.
Escorzo

Dos proyecciones diferentes de una pila de dos


cubos, que ilustran el escorzo en una proyección Andrea Mantenga, Lamentación
paralela oblicua ("A") y el escorzo en perspectiva sobre Cristo muerto
("B")

El escorzo es el efecto visual o ilusión óptica que hace que un objeto o


una distancia parezcan más cortos de lo que realmente son porque están
girados hacia el espectador. Además, en las imágenes los objetos
generalmente no se escalan de manera uniforme: un círculo a menudo aparece
como una elipse70 y un cuadrado puede aparecer como un trapezoide.
Aunque el escorzo es un elemento importante en el arte donde se representa la
perspectiva visual, también se produce en otros tipos de representaciones
bidimensionales de escenas tridimensionales. Algunos otros tipos en los que
puede producirse escorzo incluyen dibujos en proyección paralela oblicua.71
En pintura, el escorzo en la representación de la figura humana se perfeccionó
en el Renacimiento italiano, y la famosa pintura de la "Lamentación sobre
Cristo muerto" de Andrea Mantenga (1480) es una de las realizaciones más
conocidas de una serie de obras que muestran la nueva técnica, que
posteriormente se convirtió en una parte estándar de la formación de los
artistas.
Perspectiva con numerosos puntos de fuga

Dibujo en perspectiva de una escalera con diversos puntos de fuga, aunque no todos
quedan situados en el interior del dibujo
Las perspectivas de un punto, de dos puntos y de tres puntos dependen de la
estructura de la escena que se está observando. Solo existen para escenarios
estrictamente cartesianos (con tres ejes rectilíneos generalmente ortogonales).
Al insertar en una escena cartesiana un conjunto de líneas paralelas entre sí
que no son paralelas a ninguno de los tres ejes principales, se crea un nuevo
punto de fuga distinto. Por lo tanto, es posible tener una perspectiva con
infinitos puntos de fuga si la escena que se está viendo no se ajusta a un
sistema de ejes cartesianos, sino que consiste en infinitas parejas de líneas
paralelas, donde cada par de rectas no es paralelo a ningún otro par.
Perspectiva curvilínea

Ejemplo de perspectiva curvilínea

Perspectivas cónica, cilíndrica y esférica

La perspectiva curvilínea,73 también llamada perspectiva de punto infinito o


perspectiva de cuatro puntos, es la variante curvilínea de la perspectiva de dos
puntos. Una imagen en perspectiva curvilínea puede representar una
panorámica74 de 360° e incluso más allá de 360° para diseñar escenas
imposibles. Se puede utilizar con una línea del horizonte tanto horizontal como
vertical. En esta última configuración puede representar tanto una vista de
gusano como una vista aérea de una escena al mismo tiempo.
El método habitual de generar perspectivas curvilíneas es proyectar el modelo
sobre una superficie teórica curvada, en vez de hacerlo sobre un plano (aunque
finalmente, el resultado se dibuje sobre un plano). Así, se habla de
una perspectiva de cuatro puntos de fuga cuando se utiliza un cilindro que
rodea al observador (los cuatro puntos se sitúan delante, detrás y a ambos
lados, cubriendo 360°); cuando se utiliza media esfera se habla de cinco
puntos (arriba, abajo, izquierda, derecha y al frente); y con una esfera
completa, se habla de seis puntos (se añade un punto de fuga situado
detrás).69
Al igual que todas las demás variantes escorzadas de perspectiva
(perspectivas de un punto a seis puntos),69 comienza con una línea del
horizonte, seguida de cuatro puntos de fuga igualmente espaciados para
delinear cuatro líneas verticales. Los puntos de fuga creados para generar las
ortogonales curvilíneas se localizan libremente en las cuatro líneas verticales
colocadas en el lado opuesto de la línea del horizonte. La única dimensión no
escorzada en este tipo de perspectiva es la de las líneas rectas paralelas entre
sí, perpendiculares a la línea del horizonte, similares a las líneas verticales
utilizadas en la perspectiva con dos puntos.69
Perspectiva sin puntos de fuga

Panorámica del Monte Everest. A pesar de ser una perspectiva, la ausencia de líneas
paralelas en la escena impide visualizar ningún punto de fuga preferente
Una perspectiva sin puntos de fuga (perspectiva con "cero puntos de fuga") se
produce cuando el espectador está observando una escena no lineal, y que por
lo tanto no contiene rectas paralelas. El ejemplo más común de una vista no
lineal de este tipo es una escena natural (por ejemplo, una cadena montañosa)
que a menudo no contiene ninguna línea paralela. Esto no debe confundirse
con las vistas de un sistema diádica, ya que una vista sin puntos de fuga
explícitos puede haberse dibujado de tal manera que hubiera habido puntos de
fuga si hubiera habido rectas paralelas, y así disfrutar de la sensación de
profundidad como en una proyección en perspectiva cualquiera.
Por otro lado, una proyección paralela, como la diádico, se puede aproximar a
una perspectiva cuando el objeto en cuestión se observa desde muy lejos,
porque las líneas de proyección tienden a hacerse paralelas cuando el punto
de vista se aproxima al infinito. Esto puede explicar la confusión de las
perspectivas sin puntos de fuga con las proyecciones ortogonales, ya que las
escenas naturales a menudo se ven desde muy lejos, y el tamaño de los
objetos dentro de la escena suele ser insignificante en comparación con su
distancia al punto de vista. La apariencia de cualquier pequeño objeto en dicha
escena se asemejaría así a su aspecto en una proyección paralela .
Perspectivas axonometrías

Perspectiva isométrica de una pieza mecánica, con sus vistas en planta.

Este tipo de proyecciones se caracterizan porque las visuales son paralelas


entre sí, lo que en teoría equivale a que el punto de vista de la proyección se
sitúe en el infinito. En la práctica, presentan la ventaja de que permiten medir
directamente sobre los tres ejes coordenados las dimensiones del modelo
representado.
Se clasifican en dos tipos principales:77

Ortogonales: en estos sistemas, la posición de los ejes coordenados del


dibujo, se corresponde con la proyección real de los ejes del sistema de
coordenadas del modelo sobre el plano del dibujo, cuando son cortadas por
este. En el caso de la perspectiva isométrica, los tres ángulos que forman los
ejes coordenados del dibujo son iguales (120° cada uno), lo que hace posible
que se puedan obtener las medidas del modelo sobre los ejes sin necesidad de
escalarlas entre sí. Cuando dos de los puntos de corte del plano del dibujo con
el sistema de coordenadas del modelo equidistan del origen, se obtiene una
perspectiva dimétrico (dos ejes comparten escala, distinta de la del tercer eje);
y cuando las tres distancias son distintas, se obtiene una trimétrico (es decir, en
cada eje se mide con una escala distinta). El escalado de los ejes es el
resultado de los posibles distintos valores de las distancias entre el origen de
coordenadas del modelo y los puntos de corte con el plano del dibujo.

Oblicuas: en este caso, uno de los ángulos de las coordenadas del dibujo mide
90°, por lo que sus dos ejes conservan la misma escala, debiéndose adoptar
una escala distinta para el tercer eje. A este tipo corresponden la perspectiva
caballera y la perspectiva militar. Desde el punto de vista de la geometría
elucídela, son vistas imposibles, puesto que si la proyección ortogonal sobre el
plano del dibujo de la cara de un cubo es un cuadrado, en la práctica no sería
posible ver ninguna otra de sus caras.
Índice
Teoría del color
Modelos de color
Teoría de Oswaldo
Modelo de color RGB
El círculo cromático
Modelo de color RGB
Atributos del color
Teorías del uso del color
Armonías de color
Perspectiva
Visión general
Desarrollo histórico
Antecedente
Tipos de perspectiva
Perspectiva con un punto de fuga
Perspectiva con dos puntos de fuga
Perspectiva con tres puntos de fuga
Escorzo
Perspectiva curvilínea
Perspectiva sin puntos de fuga
Perspectivas axonometrías
Trabajo de nivelación de artística tercer periodo

Presentado por el alumno


Karoll Daniel motta leal
Grado sexto b

Institución educativa el tejar


Timana
2018
Trabajo de nivelación de artística tercer periodo

A la licenciada
Leopoldina escobar

Presentado por el alumno


Karoll Daniel motta leal
Grado sexto b

Institución educativa el tejar


Timana
2018

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