Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Todos los matices o colores que percibimos poseen tres atributos básicos:
Matiz: también llamado por algunos "croma", es el color en sí mismo, es el atributo que nos
permite diferenciar a un color de otro, por lo que podemos designar cuando un matiz es
verde, violeta o anaranjado.
Luminosidad ó Valor: es la intensidad lumínica de un color (claridad / oscuridad). Es la
mayor o menor cercanía al blanco o al negro de un color determinado. A menudo damos el
nombre de rojo claro a aquel matiz de rojo cercano al blanco, o de rojo oscuro cuando el
rojo se acerca al negro.
Saturación: es, básicamente, pureza de un color, la concentración de gris que contiene un
color en un momento determinado. Cuanto más alto es el porcentaje de gris presente en
un color, menor será la saturación o pureza de éste y por ende se verá como si el color
estuviera sucio u opaco; en cambio, cuando un color se nos presenta lo más puro posible
(con la menor cantidad de gris presente) mayor será su saturación. En caso de que se
mezclen los colores opuestos en el Círculo Cromático se obtienen grises opuestos a la
saturación, a lo que se le llama Neutralización.
El grado en que uno o dos de los tres colores primarios RGB (esta clasificación es
referente a los colores básicos en la composición luminosa de una pantalla informática
R=Red, G=Green, B=Blue, con los que se componen por medio de adición lumínica,
distinta a la clasificación de los colores básicos o primarios de la pintura, en la que se
mezclan por adición de pigmentos maté ricos o físicos) predominan en un color. A medida
que las cantidades de RGB se igualan, el color va perdiendo saturación hasta convertirse
en gris o blanco.
Teorías del uso del color
Las teorías modernas del uso del color determinan que sus propiedades son dos: matiz y
luminosidad
El matiz tiene que ver con el tipo de color: tierra siena tostada, verde, negro titanio, blanco
marfil, rosa, etc.
La luminosidad es la cantidad de luz que cada color tiene y es posible de ser diferenciada
en oposición a otros colores, por ejemplo, un amarillo es más claro que un azul o un verde
más claro que un marrón.
La saturación bien entendida tiene que ver con la cantidad de materia que se aplica sobre
una superficie, por ende saturar significa colmar una superficie con pigmento. El agregado
de gris a los colores como forma de saturar, no hace otra cosa que obtener un nuevo color
producto de la mezcla. Puede probarse por experimentación. Por ende un color, inclusive
al que se le agregara gris, puede saturar una superficie con mayor o menor efectividad
dependiendo de la técnica utilizada y de la calidad de los materiales con los que se ha
fabricado. Por ejemplo, la técnica de acuarela tiene menor capacidad para saturar que la
del acrílico.
Armonías de color
Los colores armónicos son aquellos que funcionan bien juntos, es decir, que producen un
esquema de color sensible al mismo sentido (la armonía nace de la percepción de los
sentidos y, a la vez, esta armonía retroalimenta al sentido, haciéndolo lograr el máximo
equilibrio que es hacer sentir al sentido). El círculo cromático es una herramienta útil para
determinar armonías de color. Los colores complementarios son aquellos que se
contraponen en dicho círculo y que producen un fuerte contraste. Así, por ejemplo, en el
modelo RGB el verde es complementario del rojo, mientras que en el modelo CMY el
verde es el complementario del magenta.
Perspectiva
Analogía funcional entre el ojo humano y una cámara fotográfica. En ambos
casos, las imágenes recibidas se forman gracias a una proyección central
Efectos del cambio de la posición relativa del punto de vista y del plano del
dibujo respecto al modelo: cuando el plano se acerca al punto de vista, se
obtiene el mismo dibujo pero de menor tamaño; cuando el punto de vista se
acerca al modelo, aumenta la convergencia de las líneas del dibujo
La perspectiva lineal siempre funciona representando la luz procedente de una
escena que pasa a través de un rectángulo imaginario (realizado como el plano
de la pintura), hasta alcanzar la vista del espectador, como si el espectador
mirara a través de una ventana y pintara directamente sobre el cristal lo que se
ve. Si se mira desde el mismo lugar donde se pintó el cristal de la ventana, la
imagen pintada sería idéntica a lo que se veía a través de la ventana sin pintar.
Cada objeto pintado en la escena es una versión plana y reducida del objeto
situado al otro lado de la ventana.8 Dado que cada parte del objeto pintado se
encuentra en la línea recta desde el ojo del espectador a la parte equivalente
del objeto real representado, el espectador no ve diferencia (sin considerar
la percepción de profundidad binocular) entre la escena pintada en el cristal de
la ventana y la vista de la escena real.
Todos los dibujos en perspectiva suponen que el espectador está a cierta
distancia del dibujo. Los objetos se escalan en relación con ese punto de
visión. Un objeto a menudo no se escala de manera uniforme: un círculo
frecuentemente aparece como una elipse y un cuadrado puede aparecer como
un trapezoide. Esta distorsión se conoce como escorzo.9
Los dibujos en perspectiva tienen una línea del horizonte, que casi siempre
está implícita. Esta línea, directamente opuesta al ojo del espectador,
representa objetos infinitamente lejanos, que se han reducido en la distancia al
grosor infinitesimal de una línea. Es análogo (y lleva el nombre)
del horizonte de la Tierra.10
Cualquier representación en perspectiva de una escena que incluya líneas
paralelas tiene uno o más puntos de fuga. Un dibujo en perspectiva de un solo
punto significa que el dibujo tiene un único punto de fuga, normalmente
(aunque no necesariamente) directamente opuesto al ojo del observador y
generalmente (aunque no necesariamente) en la línea del horizonte. Todas las
líneas paralelas a la línea de visión del espectador retroceden hacia el
horizonte, dirigidas al punto de fuga. Este es el fenómeno estándar de
la convergencia de las vías del tren. Un dibujo con dos puntos de convergencia
tendría líneas paralelas a dos ángulos diferentes. Es posible cualquier número
de puntos de fuga en un dibujo, uno para cada conjunto de líneas paralelas que
están en un determinado ángulo respecto al plano del dibujo.2
Las perspectivas que contienen muchas líneas paralelas se observan a
menudo cuando se dibujan obras de arquitectura (donde se utilizan con
frecuencia líneas paralelas a los ejes x, y y z). Debido a que es raro tener una
escena que consista únicamente en líneas paralelas a los tres ejes cartesianos,
en la práctica no es frecuente ver perspectivas con solo uno, dos o tres puntos
de fuga; incluso un edificio sencillo frecuentemente tiene un techo puntiagudo
que da como resultado un mínimo de seis conjuntos de líneas paralelas, que a
su vez corresponden a hasta seis puntos de fuga.2
Por el contrario, las escenas de la naturaleza a menudo no poseen ningún
conjunto de líneas paralelas y, por lo tanto, no tienen puntos de fuga. 11
Por otro lado, las perspectivas econométricas ortogonales se pueden
considerar casos especiales de la perspectiva cónica, en las que las visuales
que sirven para delinear el dibujo son paralelas entre sí (lo que equivale a
situar el punto de vista infinitamente alejado del modelo). Esto se traduce en la
ausencia de puntos de fuga en el dibujo. Por otro lado, las axonometrías
oblicuas no se corresponden con ningún tipo de modelo óptico de perspectiva,
siendo un artificio gráfico matemático que permite simplificar la realización de
determinadas representaciones de cuerpos tridimensionales.
Desarrollo histórico
El intento de dar sensación de volumen a las representaciones pictóricas se
encuentra más o menos presente desde las primeras muestras del arte
paleolítico, como se puede apreciar en las pinturas rupestres de la cueva de
Altamira (con unos 35.000 años de antigüedad), en las que se aprovecha el
relieve de las rocas de la pared de la cueva para dotar de profundidad a los
dibujos.12 Esta tendencia alcanzó altas cotas de perfección técnica durante la
época romana (seguramente basándose en procedimientos empíricos o
intuitivos), pero no fue hasta el siglo XV, durante el Renacimiento italiano,
cuando se sentaron las bases geométricas que permitieron convertir el dibujo
en perspectiva en una técnica con sólidos fundamentos teóricos. Desde
entonces, ha pasado a generalizarse su uso, convirtiéndose en una útil
herramienta primero para los pintores, después para los arquitectos y más
adelante para los ingenieros, hasta llegar al desarrollo en el último cuarto del
siglo XX de las aplicaciones por ordenador que permiten automatizar la
generación de este tipo de vistas, que hasta entonces podían requerir de una
laboriosa construcción gráfica.
Antecedentes
Perspectiva
Cónica
Axonometría Ortogonal
Isométrica
Dimétrica
Trimétrico
Oblicua
Caballera
Militar
Los sistemas de perspectiva curvilíneos forman parte de las cónicas, dado que
todas las visuales que sirven para definir el dibujo pasan por un único vértice
común (el punto de vista), con la salvedad de que se utilizan superficies de
proyección distintas del plano (como cilindros o esferas).
Dibujo en perspectiva de una escalera con diversos puntos de fuga, aunque no todos
quedan situados en el interior del dibujo
Las perspectivas de un punto, de dos puntos y de tres puntos dependen de la
estructura de la escena que se está observando. Solo existen para escenarios
estrictamente cartesianos (con tres ejes rectilíneos generalmente ortogonales).
Al insertar en una escena cartesiana un conjunto de líneas paralelas entre sí
que no son paralelas a ninguno de los tres ejes principales, se crea un nuevo
punto de fuga distinto. Por lo tanto, es posible tener una perspectiva con
infinitos puntos de fuga si la escena que se está viendo no se ajusta a un
sistema de ejes cartesianos, sino que consiste en infinitas parejas de líneas
paralelas, donde cada par de rectas no es paralelo a ningún otro par.
Perspectiva curvilínea
Panorámica del Monte Everest. A pesar de ser una perspectiva, la ausencia de líneas
paralelas en la escena impide visualizar ningún punto de fuga preferente
Una perspectiva sin puntos de fuga (perspectiva con "cero puntos de fuga") se
produce cuando el espectador está observando una escena no lineal, y que por
lo tanto no contiene rectas paralelas. El ejemplo más común de una vista no
lineal de este tipo es una escena natural (por ejemplo, una cadena montañosa)
que a menudo no contiene ninguna línea paralela. Esto no debe confundirse
con las vistas de un sistema diádica, ya que una vista sin puntos de fuga
explícitos puede haberse dibujado de tal manera que hubiera habido puntos de
fuga si hubiera habido rectas paralelas, y así disfrutar de la sensación de
profundidad como en una proyección en perspectiva cualquiera.
Por otro lado, una proyección paralela, como la diádico, se puede aproximar a
una perspectiva cuando el objeto en cuestión se observa desde muy lejos,
porque las líneas de proyección tienden a hacerse paralelas cuando el punto
de vista se aproxima al infinito. Esto puede explicar la confusión de las
perspectivas sin puntos de fuga con las proyecciones ortogonales, ya que las
escenas naturales a menudo se ven desde muy lejos, y el tamaño de los
objetos dentro de la escena suele ser insignificante en comparación con su
distancia al punto de vista. La apariencia de cualquier pequeño objeto en dicha
escena se asemejaría así a su aspecto en una proyección paralela .
Perspectivas axonometrías
Oblicuas: en este caso, uno de los ángulos de las coordenadas del dibujo mide
90°, por lo que sus dos ejes conservan la misma escala, debiéndose adoptar
una escala distinta para el tercer eje. A este tipo corresponden la perspectiva
caballera y la perspectiva militar. Desde el punto de vista de la geometría
elucídela, son vistas imposibles, puesto que si la proyección ortogonal sobre el
plano del dibujo de la cara de un cubo es un cuadrado, en la práctica no sería
posible ver ninguna otra de sus caras.
Índice
Teoría del color
Modelos de color
Teoría de Oswaldo
Modelo de color RGB
El círculo cromático
Modelo de color RGB
Atributos del color
Teorías del uso del color
Armonías de color
Perspectiva
Visión general
Desarrollo histórico
Antecedente
Tipos de perspectiva
Perspectiva con un punto de fuga
Perspectiva con dos puntos de fuga
Perspectiva con tres puntos de fuga
Escorzo
Perspectiva curvilínea
Perspectiva sin puntos de fuga
Perspectivas axonometrías
Trabajo de nivelación de artística tercer periodo
A la licenciada
Leopoldina escobar