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Alfabetización Digital 1º Convocatoria 2019

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5. Evaluación

Comenzado el Wednesday, 2 de October de 2019, 15:13


Estado Finalizado
Finalizado en Wednesday, 2 de October de 2019, 16:14
Tiempo empleado 1 hora
Calificación 60 de 100
Pregunta 1
Correcta
Puntúa 1 sobre 1

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Enunciado de la pregunta

MODULO 1: Aprendizaje y TIC en el siglo 21

A partir de la siguiente afirmación, selecciona verdadero o falso según corresponda:

"La cultura digital aporta beneficios a los sectores productivos privados y públicos ya que
les permite expandirse a diversos ámbitos"

Seleccione una:
Verdadero
Falso

Pregunta 2
Correcta
Puntúa 1 sobre 1
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Enunciado de la pregunta

A partir de la siguiente afirmación, selecciona verdadero o falso según corresponda:


“El nacimiento de las TIC se da de manera simultánea con la creación de Google”

Seleccione una:
Verdadero
Falso

Pregunta 3
Correcta
Puntúa 4 sobre 4

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Enunciado de la pregunta

Relaciona las capacidades de la competencia 28 con su finalidad correspondiente.


Participar con otros en espacios virtuales colaborativos para Respuesta 1
comunicarse y mantener vínculos. Interactúa

Manifestar de manera organizada y coherente la individualidad en Respuesta 2


distintos entornos virtuales. Personaliza

Construir materiales digitales con diversos propósitos, siguiendo Respuesta 3


un proceso de mejoras sucesivas y retroalimentación. Crea

Analizar, organizar y sistematizar información disponible en Respuesta 4


entornos virtuales. Gestiona

Pregunta 4
Incorrecta
Puntúa 0 sobre 5
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Enunciado de la pregunta

Relaciona los niveles de la internet profunda con el tipo de contenido que puedes encontrar
en cada uno.
Aqui se encuentran todas las páginas a las que se puede acceder por medio
de buscadores, cualquiera puede ingresar a ellas y la navegación es Respuesta 1
fácilmente rastreable. Nivel 3

--------------------------------------------------------------------------------
Los usuarios comienzan a rozarse con la ilegalidad. En este nivel entran
las páginas en las que se descarga piratería. Respuesta 2
Nivel 4
-------------------------------------------------------------------------------
Aquí se encuentran los sitios que pueden ser accedidos solamente
mediante TOR (navegador de difícil rastreo). La mayor parte del contenido
es ilegal y los departamentos de inteligencia estatal intentan seguirles la Respuesta 3
Nivel 2
pista a quienes navegan en este tipo de lugares.
---------------------------------------------------------------------------
En este nivel están las páginas que no han sido indexadas a buscadores.
Son aquellos sitios que requieren algo más que Google para ser Respuesta 4
encontrados. Nivel 5

-------------------------------------------------------------------------------
Aquí están los sitios de difícil acceso, muchos de ellos monitoreados por
el gobierno de Estados Unidos. La mayor parte del contenido es ilegal. Respuesta 5
Nivel 1
------------------------------------------------------------------------------
Pregunta 5
Parcialmente correcta
Puntúa 1 sobre 2

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Enunciado de la pregunta

Relaciona las características de las TIC con su definición.


Las redes de comunicación han posibilitado el uso de servicios que
permiten la transmisión de la información de una forma instantánea. Respuesta 1
Instantaneidad
--------------------------------------------------------------------
Mediante las TIC se consigue un intercambio de información entre
Respuesta 2
el usuario y el ordenador.
Interactividad
--------------------------------------------------------------------
Creación de nuevas posibilidades tecnológicas a partir de la
conexión entre dos tecnologías. Respuesta 3
Inmaterialidad
--------------------------------------------------------------------
Las TIC realizan la creación y la comunicación de la información, la
cual puede ser llevada de forma rápida a lugares lejanos. Respuesta 4
Conexión
--------------------------------------------------------------------
Pregunta 6
Correcta
Puntúa 2 sobre 2

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Enunciado de la pregunta

Relacione las caracteristicas de las TIC con su definición:

Penetración en todos los sectores


Innovación
Digitalización
Mayor influencia sobre los procesos que sobre los productos
vacío
vacío
vacío
vacío

Pregunta 7
Correcta
Puntúa 3 sobre 3

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Enunciado de la pregunta
Relaciona los tipos de web con el fenómeno en que se basan.

Sociedad de la información
Sociedad del conocimiento.
Sociedades virtuales
vacío
vacío
vacío

Pregunta 8
Parcialmente correcta
Puntúa 3 sobre 6

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Enunciado de la pregunta

De acuerdo a lo expuesto en la unidad, arrastra los deberes según el actor que debe
cumplirlos de manera predominante.

vacío
vacío
vacío
vacío
vacío
vacío

Pregunta 9
Parcialmente correcta
Puntúa 1 sobre 3

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Enunciado de la pregunta
Une las posibilidades de la digitalización con su respectivo riesgo:

vacío
vacío
vacío

Pregunta 10
Correcta
Puntúa 2 sobre 2

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Enunciado de la pregunta

bullying
El acoso escolar o más comúnmente conocido como ha sucedido desde
colegios
siempre en el seno de los , la preocupación y sensibilidad social por la

existencia y mantenimiento de estas dinámicas de vejación entre iguales ha aumentado de

forma considerable en los últimos años, debido a la repercusión mediática que tales

comportamientos han provocado.

Pregunta 11
Correcta
Puntúa 2 sobre 2

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Enunciado de la pregunta

Módulo 2: Ecosistemas de aprendizaje en la cultura digital


De acuerdo a la definición de la unidad 1 del módulo 2, ¿qué se busca con los ecosistemas
digitales?

Seleccione una:
a. Integrar a todos los alumnos de un aula
b. Darle un mejor uso a la tecnología
c. Aprender a través de métodos alternativos
d. Enriquecer las experiencias de aprendizaje a través de actividades y/o herramientas
interactivas
e. Construir nuevos espacios de diálogo entre alumnos y docentes

Pregunta 12
Correcta
Puntúa 6 sobre 6

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Enunciado de la pregunta

Relaciona los elementos básicos del ecosistema de aprendizaje con su definición.

Elementos bióticos
Elementos abióticos
El ambiente
vacío
vacío
vacío

Pregunta 13
Correcta
Puntúa 2 sobre 2

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Enunciado de la pregunta

¿Cuál de las siguientes NO ES una manifestación del ecosistema digital de aprendizaje?


Seleccione una:
a. Ubicuidad
b. Intercomunicación
c. Accesibilidad
d. Design thinking
e. Movilización de competencias

Pregunta 14
Correcta
Puntúa 1 sobre 1

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Enunciado de la pregunta

Lee la siguiente afirmación relacionada a la sociedad del conocimiento y marca verdadero o


falso según corresponda:
“Los seres humanos integrados a una sociedad aprenden no sólo en las instituciones
educativas sino a través de una serie de espacios, entornos y aplicaciones donde los sujetos
interactúan con múltiples estímulos intercambiando información multi-sensorial y
multicanal”
Seleccione una:
Verdadero
Falso

Pregunta 15
Incorrecta
Puntúa 0 sobre 2

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Enunciado de la pregunta

¿En qué año se empezó a hablar del aprendizaje invisible?


Seleccione una:
a. 2003
b. 2001
c. 2009
d. 2007
e. 2005

Pregunta 16
Incorrecta
Puntúa 0 sobre 2

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Enunciado de la pregunta

¿Cuál de los siguientes NO CORRESPONDE a uno de los ejes del aprendizaje invisible?
Seleccione una:
a. Las TIC adoptan un rol protagonista
b. Las competencias no evidentes resultan invisibles en los entornos formales
c. Las competencias adquiridas en entornos informales son invisibles
d. Hay ciertas prácticas empleadas en la escuela/universidad que es necesario invisibilizar

Pregunta 17
Correcta
Puntúa 1 sobre 1

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Enunciado de la pregunta

Lee la siguiente afirmación y marca verdadero o falso según corresponda:

“Las charlas TED no corresponden a un ejemplo de aprendizaje invisible”

Seleccione una:
Verdadero
Falso
Pregunta 18
Correcta
Puntúa 3 sobre 3

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Enunciado de la pregunta

Relaciona las modalidades de aprendizaje con su definición:

vacío
vacío
vacío

Pregunta 19
Parcialmente correcta
Puntúa 2 sobre 4

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Enunciado de la pregunta

Relaciona los beneficios del uso de las TIC con su definición:

Pertinencia
Equidad
Eficacia y eficiencia
Relevancia
vacío
vacío
vacío
vacío

Pregunta 20
Correcta
Puntúa 2 sobre 2
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Enunciado de la pregunta

¿Cuál de las siguientes SÍ ES una condición de éxito para el uso de las TIC?
Seleccione una:
a. Ser docente de computación
b. Desarrollo de habilidades blandas
c. Integralidad e implementación sistemática
d. Desarrollo de la competencia emocional
e. Enfoque en los docentes y sus habilidades

Pregunta 21
Incorrecta
Puntúa 0 sobre 2

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Enunciado de la pregunta

Módulo 3: Recursos digitales de gamificación en el aula

¿Cuál de los siguientes NO ES un aspecto crucial de la lúdica?

Seleccione una:
a. Está ligada a la cotidianidad, a la búsqueda del sentido de la vida y a la creatividad
humana
b. Es un proceso del desarrollo humano, social, cultural y biológico.
c. Promueve el trabajo colaborativo.
d. Es una experiencia cultural.

Pregunta 22
Incorrecta
Puntúa 0 sobre 2
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Enunciado de la pregunta

¿Qué pasa en nuestro cuerpo cuando jugamos? Completa la frase con la palabra correcta.

adrenalina
"A nivel biológico, produce sustancias como la , que se encuentran

asociadas con el placer, el goce, la felicidad y la creatividad".

Pregunta 23
Incorrecta
Puntúa 0 sobre 2

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Enunciado de la pregunta

Lee atentamente e identifica cuál de los siguientes NO ES uno de los beneficios de la


ludificación en el aprendizaje.
Seleccione una:
a. Se fomenta el afán de superación.
b. Con el uso de la gamificación, se ha podido mejorar las calificaciones de los estudiantes.
c. Los estudiantes trabajan de forma colaborativa y participativa.
d. Se esfuerzan por ser resolutivos, sorprender, ser los ganadores indiscutibles.
e. Se presta más atención.

Pregunta 24
Incorrecta
Puntúa 0 sobre 2

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Enunciado de la pregunta

Lee atentamente e identifica qué destreza SÍ se moviliza en el estudiante con la


ludificación.
Seleccione una:
a. Fomenta el pensamiento creativo.
b. Fomenta el descubrimiento, la indagación y la comunicación.
c. Generan un sentido de independencia en el estudiante.
d. Desarrollo del pensamiento computacional.

Pregunta 25
Correcta
Puntúa 4 sobre 4

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Enunciado de la pregunta

Relaciona los principios de la gamificación con su definición:

Moneda de cambio
Trabajo en equipo
Novedad
Puzzles
vacío
vacío
vacío
vacío

Pregunta 26
Correcta
Puntúa 1 sobre 1

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Enunciado de la pregunta

Marca verdadero o falso según corresponda:


“No está comprobado que la gamificación puede ser usada para potenciar el aprendizaje
de una segunda lengua”

Seleccione una:
Verdadero
Falso

Pregunta 27
Correcta
Puntúa 1 sobre 1

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Enunciado de la pregunta

Marca verdadero o falso según corresponda:

“El juego es parte de los seres humanos. En la gamificación se desarrollan aprendizajes


significativos, relacionando teoría y construyendo conocimiento.”

Seleccione una:
Verdadero
Falso

Pregunta 28
Correcta
Puntúa 1 sobre 1

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Enunciado de la pregunta

Marca verdadero o falso según corresponda:


“La tecnología puede ubicarnos en escenarios diferentes y ayudarnos a proyectar
nuestros conocimientos y a mostrar, en consecuencia, nuestro grado de competencia.”
Seleccione una:
Verdadero
Falso

Pregunta 29
Parcialmente correcta
Puntúa 1 sobre 4

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Enunciado de la pregunta

Relaciona los ejemplos de tipos de simuladores con su significado.

Portafolio
Aprendizaje cooperativo
Exámenes escritos
Rúbricas
vacío
vacío
vacío
vacío

Pregunta 30
Parcialmente correcta
Puntúa 2 sobre 4

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Enunciado de la pregunta

Relaciona los cuatro principios básicos de los juegos cooperativos con su definición:

vacío
vacío
vacío
vacío

Pregunta 31
Correcta
Puntúa 2 sobre 2

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Enunciado de la pregunta

Módulo 4: Pensamiento computacional


De acuerdo a lo estudiado, ¿qué implica el Pensamiento Computacional?
Seleccione una:
a. Diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, basándose en los conceptos
fundamentales de la ciencia de la computación
b. Estudiar las ciencias de la computación a fin de comprender el funcionamiento de la
tecnología
c. Analizar los patrones más comunes dentro de los sistemas tecnológicos a fin proponer
nuevos simuladores para usar dentro del aula

Pregunta 32
Incorrecta
Puntúa 0 sobre 2

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Enunciado de la pregunta

¿Cuál de las siguientes NO ES una característica del Pensamiento Computacional?


Seleccione una:
a. Se desenvuelve a partir de proyectos de ingeniería que interactúan con el mundo real.
b. Se fundamenta en las matemáticas y en un mundo de ideas.
c. Incentiva el desarrollo de patrones de comportamiento mecanizados.
d. Los conceptos se utilizan para enfocar y resolver problemas reales.

Pregunta 33
Incorrecta
Puntúa 0 sobre 1

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Enunciado de la pregunta

Marca verdadero o falso según corresponda:

“El pensamiento computacional se puede desarrollar utilizando el lápiz y papel, es decir,


es independiente de los dispositivos.”
Seleccione una:
Verdadero
Falso

Pregunta 34
Correcta
Puntúa 8 sobre 8

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Enunciado de la pregunta

Relaciona los componentes del Pensamiento Computacional con su correspondiente


definición:

Análisis descendente
Heurística
Pensamiento divergente
Análisis ascendente
vacío
vacío
vacío
vacío

Pregunta 35
Correcta
Puntúa 1 sobre 1
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Enunciado de la pregunta

Marca verdadero o falso según corresponda:

“La iteración es un componente del Pensamiento Computacional, éste consiste en la


desconstrucción de un problema complejo en problemas sencillos.”
Seleccione una:
Verdadero
Falso

Pregunta 36
Incorrecta
Puntúa 0 sobre 2

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Enunciado de la pregunta

¿Cuál de los siguientes NO ES un componente del Pensamiento Computacional?

Seleccione una:
a. Métodos colaborativos
b. Metacognición
c. Cinestesia
d. Patrones
e. Método de análisis sintáctico

Pregunta 37
Incorrecta
Puntúa 0 sobre 2
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Enunciado de la pregunta

De acuerdo a lo estudiado, ¿qué es el construccionismo?


Seleccione una:
a. Alternativa de enseñanza que estimula el pensamiento creativo
b. Alternativa de enseñanza que sugiere el aprendizaje en espacios no tradicionales
c. Alternativa de enseñanza que propone la construcción de conocimientos de manera
colaborativa
d. Alternativa de enseñanza que enlaza corrientes clásicas del aprendizaje con la tecnología

Pregunta 38
Incorrecta
Puntúa 0 sobre 1

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Enunciado de la pregunta

Marca verdadero o falso según corresponda:

“Se trata de una forma de pensar que propicia el análisis y la relación de ideas de manera
abstracta”
Seleccione una:
Verdadero
Falso

Pregunta 39
Correcta
Puntúa 2 sobre 2

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Enunciado de la pregunta

¿Cuál de los siguientes SÍ ES una aplicación para trabajar el Pensamiento Computacional


en el aula?
Seleccione una:
a. Candy Crush
b. Lightbot
c. Angry Birds
d. Sonic
e. Fornite

Pregunta 40
Incorrecta
Puntúa 0 sobre 2

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Enunciado de la pregunta

¿Qué permite Scratch?

Seleccione una:
a. La expresión creativa de ideas mediante la conexión de una secuencia de bloques.
b. La expresión creativa de ideas mediante la narración de historias.
c. La expresión creativa de ideas mediante la creación de animaciones interactivas.
d. La expresión creativa de ideas mediante la resolución de ecuaciones matemáticas.
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