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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

GUIA DE LABORATORIO
DE
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DEL PERU

FACULTAD DE INGENIERIA DE TELECOMUNICACIONES Y


TELEMATICA

LABORATORIO DE LENGUAJE DE PROGRAMACION

CURSO : LENGUAJE DE PROGRAMACION I

LABORATORIO : 01

TEMA : INTRODUCCION AL LENGUAJE JAVA


(PROGRAMA BASICO, COMPILACION Y EJECUCION)

OBJETIVOS:

1. Estructurar debidamente un programa en Java para la resolución de un problema.

2. Construir debidamente un programa en Java como consecuencia de una correcta


estructuración de un Algoritmo complejo.

3. Conocer y aplicar todos los temas concernientes al desarrollo de un programa en Java.

MATERIALES A UTILIZAR:

1. Software para la programación en Java

Cualquier software a utilizar:

 Netbeans 7.0

 jdk1.6.0_11

 JCreator

 Eclipse

 JDeveloper Oracle

2. Una computadora sin ningún software instalado mencionado anteriormente

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

EJERCICIOS DIRIGIDOS

EJERCICIO # 01

Desarrollar un programa en java que muestrea por pantalla un mensaje de bienvenida


“Bienvenido a la FITT”.

Solución:

a) Primeramente para empezar a desarrollar un programa en Java, tenemos que crear un


proyecto en el IDE Netbeans 7.0.

Paso # 01:

Paso # 02:

Seleccionar
esta opción

3
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

Paso # 03:

1):
seleccionar
la opción 2):
Java seleccionar la
3): opción
presionar el Aplicación
botón Java
siguiente
Java

Paso # 4

1) Colocar
nombre al
proyecto
2) Examinar y
darle ubicación
3): quitar el al proyecto en
check 4): el disco
presionar el
botón
siguiente
Java

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

Paso # 05: Proyecto creado satisfactoriamente

b) El proyecto existe , ahora vamos a crear un programa (clase) de la siguiente manera

Paso # 01

3)
Seleccionar la
opción Clase
de Java
principal

1) Seleccionar 2)
paquete de fuente Seleccionar la
y dar clic derecho opción Nuevo

Paso # 02

1) Colocar 2) Presionar el
nombre a la botón
clase Terminar

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

c) El programa (clase) se ha creado satisfactoriamente.

1) El programa (clase) se ha
2) En la parte derecha, está el
creado satisfactoriamente
código fuente que representa
Este es un documento que un programa en java (clase)
tiene la extensión Java y
contiene el código fuente

d) Explicando las partes de un programa en Java (clase)

Este nombre
es flexible
El método principal de un programa
en java, permite la ejecución de
un programa

Llave de
inicio de la
clase

Llave de fin
de la clase

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

e) Codificando el programa en Java

Colocando esta línea de


código, que me permite la
visualización de un mensaje
a través de la consola

f) Terminado la codificación , vamos a compilar el programa

Paso # 01: guardar el código

Presionar el icono
diskette para
guardar el código

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

Paso # 02: compilar

1) Clicderecho en el
programa.java y
aparece un menú
contextual

2) presionar
la opción
compilar file

g) Terminado la compilación , vamos a ejecutar el programa

2) aparece un menú
contextual, donde se
tiene que elegir la
opción ejecutar
archivo

1) Dar clic
derecho a
Programa.jav
a

h) Mostrar la salida por pantalla

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

EJERCICIOS PROPUESTOS

EJERCICIO PROPUESTO # 01

Desarrollar un programa en Java sin utilizar el IDE Netbeans, para ello se tendrá que
crear un archivo en un block de notas codificando toda la estructura del programa.

Terminado de codificar, se tendrá que guardar en la unidad c: / del disco.

Para compilar: ingresar el D.O.S para ejecutar el comando javac

Para ejecutar: ingresar al D.O.S para aplicar el comando java

Todo esto se tendrá que investigar

EJERCICIOS PROPUESTO # 02

Diseñar un algoritmo y un programa en C/C++ que me permita ingresar por teclado 2


números enteros, calcular la diferencia de cuadrados de dichos números y mostrarlo por
pantalla.

(a + b) (a – b) = a2 - b2

EJERCICIOS PROPUESTO # 03

Diseñar un algoritmo y un programa en C/C++ que me permita, calcular el determinante de Z:


El resultado de un determinante es el

producto de los números en la diagonal

primaria menos el producto de los números

de la diagonal secundaria.
Sabiendo que las variables a,b,c,d se ingresan por teclado , hallar y mostrar el resultado
del determinante Z.

EJERCICIOS PROPUESTO # 04

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

Diseñar un algoritmo y un programa en C/C++ que me permita, calcular la hipotenusa


( h ), sabiendo que tengo que ingresar por teclado los catetos de un triangulo de 90 grados.

EJERCICIOS PROPUESTO # 05

Diseñar un algoritmo y un programa en C/C++ que me permita ingresar por teclado un


número de 3 cifras, y mostrarlo en forma inversa.

EJERCICIOS PROPUESTO # 06

Diseñar un algoritmo y un programa en C/C++ que me permita calcular y mostrar por


pantalla el área ( a ) de un triangulo, sabiendo que la altura( h 40 ), base ( b 20 ) .

Además se tiene que diseñar un algoritmo que este en función al programa que se ha
desarrollado en C/C++.

EJERCICIOS PROPUESTO # 07

Diseñar un algoritmo y un programa en C/C++ que me permita calcular el primer


promedio de 2 primeros números enteros (num1  5 ; num2  8 ) y calcular el
segundo promedio de los 2 siguientes números enteros (num3  15 ; num4  67 ) ,
mostrar por pantalla ambos promedios.

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DEL PERU

FACULTAD DE INGENIERIA DE TELECOMUNICACIONES Y


TELEMATICA

LABORATORIO DE LENGUAJE DE PROGRAMACION

CURSO : LENGUAJE DE PROGRAMACION I

LABORATORIO : 02

TEMA : ESTRUCTURAS DE CONTROL

(Decisiones simples, dobles, anidados, múltiples)

OBJETIVOS:

1. Conocer las estructuras de control simple, dobles, anidados, múltiples utilizados dentro de
un programa en Java.

2. Diferenciar el uso las estructuras de control simple, dobles, anidados, múltiples utilizados
dentro de un programa en Java.

3. Aplicar las estructuras de control simple, dobles, anidados, múltiples utilizado dentro de
un programa Java en la resolución de problemas.

MATERIALES A UTILIZAR:

1. Software para la programación en Java

Cualquiera software a utilizar:

 Netbeans 7.0

 jdk1.6.0_11

 JCreator

 Eclipse

 JDeveloper Oracle

2. Una computadora con el software de programación Java instalado

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

EJERCICIOS DIRIGIDOS

EJERCICIO # 01

En la universidad tecnológica del Perú el rendimiento de un alumno lo clasifican de


acuerdo a lo siguiente:

CLASIFICACION PROMEDIOS
si su promedio está entre 16 y 20
BUENO
REGULAR si su promedio está entre 11 y 15
DEFICIENTE si su promedio está entre 6 y 10

PESIMO si su promedio está entre 0 y 5

Desarrollar un programa en java que me permita ingresar por teclado 3 notas de un


alumno y calcular su respectivo promedio.

Imprimir por pantalla la respectiva clasificación del alumno, en función al rango de


promedios.

Solución:

a) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Ejercicio1_1 que


implemente el método main ().

Implementando dentro
de la clase el método
principal (main)

b) Dentro del método principal( main ) , tenemos que declarar localmente tres variable de
tipo de datos String y tres variables de tipo de dato int , una variable de tipo de
dato double.

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

Declarando las
variables
locales

c) Después que hemos declarado las variables locales ,vamos a implementar código que me
permita el ingreso de dato por teclado a través de cajas de dialogo, para esto tenemos que
primeramente importar el paquete de nombre javax.swing.*

Utilizando el método showInputDialog() de la clase JOptionPane.

1) Importando el
paquete que me
permite la utilización
de la clase
JOptionpane

2) Estos código me permiten el ingreso de datos


por teclado a través de la clase JOption Pane y el
método es showInputDialog()

d) A continuación vamos a convertir todas las cadenas numéricas ingresadas por el teclado a
valores enteros.

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

Convirtiendo de
una cadena
numérica a un valor
entero

e) Ahora vamos a calcular el promedio de las notas ingresadas por el teclado

Calculando el
promedio de las
notas ingresadas

f) Para poder evaluar la clasificación del alumno en función a su promedio , tenemos que
utilizar un conjunto de estructuras condicionales simples.

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

Conjunto de
condicionales
simples, que
evalúan los
promedios, con
la finalidad de
mostrar la
categoría del
alumno

g) Finalmente vamos a compilar, ejecutar el programa.

Ingresando las notas por el teclado

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

Cálculo y salida datos por pantalla

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

EJERCICIO # 02

Una empresa desea adquirir cierta cantidad de unidades de un producto para lo cual
cuenta con la oferta de dos proveedores A y B, tal como se explica a continuación:

 Costo unitario igual a s/ 25

 15 % de descuento para más de 50 unidades adquiridas

Proveedor A

 Costo unitario igual a s/ 27.5

 10 % de descuento para más de 35 unidades adquiridas

Proveedor B

Desarrollar un programa en Java que determine quién de los proveedores es el más


conveniente.

Solución:

a) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Ejercicio2_1 que


implemente el método principal (main).

Implementando el
método principal,
dentro de la clase

b) Dentro del método principal ( main) ,tenemos que declarar localmente , una variable de
tipo de dato entero (cant) , una variable de tipo de dato String (cantCad), dos variables
de tipo de dato real(descA , descB).

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

Declarando dentro del


método principal
(main), variables
locales.

c) Ahora que hemos declarado las variables locales, vamos implementar código que me
permita ingresar por teclado la cantidad, para eso tenemos que importar el paquete
javax.swing.*

Además este paquete importado nos proporciona un método que me permite invocar una
caja de dialogo showInputDialog() de la clase JOptionPane.

La cadena numérica ingresada por el teclado se almacena en la variable cantCad, para que
luego en la siguiente se convierta en un valor numérico entero a través del método
parseInt de la clase Integer.

1) En este código logramos


ingresar por el teclado a través
de una caja de dialogo, que se
guarda en la variable cantCad

2) En este código convertimos


a un valor entero el valor
ingresado por el teclado, y se
guarda lo convertido a una
variable cant
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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

d) A continuación vamos a calcular el descuento del proveedor A y By para eso


tenemos que validar la cantidad.

Tenemos que implementa una primera condicional doble para calcular el descuento del
proveedor A y otra condicional doble para calcular el descuento del proveedor B.

1) Implementando la
primera condicional doble,
validando la cantidad
(cant>50) con la finalidad de
calcular el descuento del
proveedor A

2) Implementando la
segunda condicional doble,
validando la cantidad
(cant>30) con la finalidad de
calcular el descuento del
proveedor B

e) Para consolidar nuestro programa solo faltaría comparar los respectivos descuentos de
ambos proveedores.

Vamos a implementar una condicional doble para poder validar el respectivo descuento de
ambos proveedores.

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

Implementado una
condicional doble donde
valide los respectivos
descuentos de ambos
proveedores (descA>descB) ,
para mostrar cual de los dos
proveedores es el más
conveniente

f) Finalmente vamos a compilar, ejecutar el programa.

Ingresando la cantidad por el teclado

Mostrar la salida por pantalla

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

EJERCICIO # 03

En la universidad tecnológica del Perú existe una política de categorización de pensiones


de sus alumnos, en la siguiente tabla nos muestra las categorías y las pensiones
correspondientes:

CATEGORIA PENSION

A S/550

B S/500

C S/460

D S/400

Semestralmente la universidad efectúa rebajas en las pensiones de sus estudiantes a partir


del segundo ciclo.

Estas rebajas están en función al promedio ponderado que tiene el alumno en el momento
de matricularse al segundo ciclo.

A continuación vamos a mostrar una tabla donde hay una serie de rangos de promedios
con sus respectivos descuentos.

PROMEDIO DESCUENTO

0 a 13.99 No hay descuento

14.00 a 15.99 10%

16.00 a 17.99 12%

18.00 a 20.00 15%

Desarrolle un programa en Java que determine cuanto de rebaja recibirá un estudiante


sobre su pensión actual y a cuanto asciende su nueva pensión.

Solucion:

a) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Ejercicio3_1 que


implemente el método principal (main).

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

Implementand
o el método
principal (main)

b) Dentro del método principal (main) ,tenemos que declarar localmente cuatro variable de
tipo de dato double (promedio , pensionueva , pensionactual , descuento ) , una
variable de tipo de dato String (categoriaCad) y una variable de tipo de dato int
(categoría)

Declarando las
variables locales

c) Ahora que hemos declarado las variables, vamos a poder ingresar la categoría por el
teclado, para eso tenemos que importar el paquete javax.swing.*

Además este paquete importado nos proporciona un método que me permite invocar una
caja de dialogo showInputDialog () de la clase JOptionPane.

La cadena numérica ingresada por el teclado se almacena en la variable categoriaCad, para


que luego en la siguiente línea se convierta en un valor numérico entero a través del
método parseInt() de la clase Integer.
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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

Ingresando por teclado la


categoría a través de una
caja de dialogo

2) Convirtiendo a un número
entero el valor
(categoríaCad) ingresado por
el teclado

d) A continuación vamos a implementar una condicional múltiple (switch - case) para


evaluar la categoría y determinar cuál es la pensión actual.

Implementando la
condicional
múltiple (switch)
24 con la finalidad
de calcular la
pensión actual.
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

e) Cuando ya hemos determinado el monto de la pensión actual , entonces vamos ingresar


por teclado el promedio que tiene el alumno

Además tenemos que determinar cuánto de descuento tiene el alumno, implementando


una condicional anidado( IF -ELSE-IF-ELSE)

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

1) Ingresando por teclado


el
promedio a través de una
caja de dialogo.

2) Luego convertimos a un
número real

3) Implementando una
condición anidado para
evaluar a través de rango el
promedio, con la finalidad
de calcular el descuento

4) Calculando la pensión nueva

5) Mostrando por pantalla la


pensión actual y la pensión
nueva

f) Finalmente vamos a compilar, ejecutar el programa.

Ingresando la categoría por el teclado

Ingresando por teclado el promedio ponderado del alumno

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

Mostrar la salida por pantalla

EJERCICIOS PROPUESTOS

EJERCICIO PROPUESTO # 01

Desarrollar un programa en Java que permita calcular la remuneración del empleado.


Ingrese el básico, número de hijos y cargo; si su cargo es obrero [O] recibirá 100 por
Bonificación, si su cargo es empleado [E] recibirá una Bonificación de 120. Si tiene hijos
recibirá por cada uno 41 soles por concepto de Asignación. El total será la suma del básico,
bonificación y Asignación.

EJERCICIO PROPUESTO # 02

Desarrollar un programa en Java que permita calcular la comisión total que recibe un
vendedor donde ingrese el monto de ventas, si el monto es menor a 10000 recibirá
solamente 5% de su ventas por comisión; si sus ventas se encuentran entre 10000 a 50000 su

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

comisión será de 7.5% de las ventas y 200 por bonificación, pero si sus ventas es mayor a
50000 su comisión será de 9% de sus ventas y su bonificación es 300.Visualizar el total .

EJERCICIO PROPUESTO # 03

Ingrese por Teclado el Nombre del Obrero, las horas trabajadas y el Tipo de Actividad
(Pintado, Laqueado, Barnizado), por cada hora trabajada se le pagara:

a) Si el Servicio es Pintado se le pagara s/. 10

b) Si el Servicio es Laqueado se le pagara s/. 12

c) Si el Servicio es Barnizado se le pagara s/. 14

Por cada hora extra se le pagara 30% más sobre el pago por hora trabajada, sabiendo que
semanalmente trabaja 40 horas. Calcule y visualice El Jornal Semanal que recibirá el
Obrero, el Jornal Extra y el Total del Jornal.

EJERCICIO PROPUESTO # 04

Desarrollar un Algoritmo que permita calcular la remuneración del trabajador donde ingrese
el básico y cargo; Según el Cargo recibirá lo siguiente:

Si su cargo es obrero [O] : Bonificación 100; Asignación 120.

Si su cargo es empleado [E]: Bonificación 120; Asignación 150 y Refrigerio


200.

Si su cargo es ejecutivo [J] : Bonificación 250; Refrigerio 250 y Asignación


500.

Calcule y Visualizar el total que es la Suma de todos los ingresos

EJERCICIO PROPUESTO # 05

Se desea implementar un Programa que permita calcular la Venta de Zapatillas. Ingrese por teclado
la Marca de la Zapatilla, la talla a Vender y el número de pares vendidas. A continuación se muestra
un Cuadro del precio de un par de Zapatillas.

Talla\Marca Niké Adidas Fila

38 150 140 80

40 160 150 85

42 160 150 90

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

La Venta es el producto del precio del par de Zapatilla por el número de pares vendidos. De acuerdo
al número de pares vendidas se le aplicara un Descuento tal como se muestra en el Cuadro

Numero de Pares Descuento

2a5 5% de la Venta

6 a 10 8% de la Venta

11 a 20 10 de la Venta

Más de 20 15 de la Venta

El neto de la Venta es la Diferencia de la Venta y el Descuento, Visualizar la Venta, el


Descuento y el Neto de la Venta.

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

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FACULTAD DE INGENIERIA DE TELECOMUNICACIONES Y


TELEMATICA

LABORATORIO DE LENGUAJE DE PROGRAMACION

CURSO : LENGUAJE DE PROGRAMACION I

LABORATORIO : 03

TEMA : ESTRUCTURAS DE CONTROL

(Mientras-hacer, hacer- mientras, desde- hasta)

OBJETIVOS:

1. Conocer las estructuras repetitivas utilizadas dentro de un programa en Java.

2. Diferenciar el uso las estructuras repetitivas utilizadas dentro de un programa en Java.

3. Aplicar las estructuras repetitivas utilizadas dentro de un programa Java en la resolución de


problemas.

MATERIALES A UTILIZAR:

1. Software para la programación en Java

Cualquiera software a utilizar:

 Netbeans 7.0

 jdk1.6.0_11

 JCreator

 Eclipse

 JDeveloper Oracle

2. Una computadora con el software de programación Java instalado

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

EJERCICIO DIRIGIDO

EJERCICIO # 01

Desarrollar un programa en Java que me permita calcular la sumatoria de la serie de


números de N términos

Solución

a) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Ejercicio1_1 que


implemente el método principal (main).

Implementando el
método principal
(main)

b) Ahora vamos a declarar dentro del método principal (main) tres variables(i , numterm ,
sumatoria ) de tipo de dato int , una variable (numtermCad)de tipo de dato String.

Declarando dentro
del método principal
(main), variables
locales.

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

c) La variable numtermCad almacena un dato ingresado por teclado a través de una caja de
dialogo para que luego sea convertido a un numero entero almacenado en la variable
numterm.

1) Primeramente guardamos en la variable


numterCad un valor que ingresamos por el
teclado a través de una caja de dialogo.

2) Después ese valor lo convertimos a un


número entero

d) Después que hemos ingresado el número de términos, implementamos una estructura


repetitiva cuyo número de interacciones es igual al número de términos que previamente
hemos definido.

Implementando un bucle
while con una condición
(i<=numterm) y dentro del
bucle un contador i++.

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

e) Dentro de la estructura repetitiva implementamos una condicional doble que me permita


evaluar los numero pares e impares que va tomando la variable i , además a medida que
el bucle funcione se va calculando la sumatoria de estos .

Implementando una
condicional doble
Acumuland cuya condición es i
o los %2==0, a medida que
valores de i funcione el bucle esta
alternando condicional valida los
operaciones valores que toma la
p variable i, si es par e
impar

f) Finalmente colocamos el código que me permita el mostrado del resultado por pantalla

Mostrando el
resultado a través
de una caja de
dialogo

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

g) Vamos a compilar y ejecutar el programa

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

EJERCICIO # 03

Ingrese por teclado un número de 3 cifras calcule y visualice, la cantidad de dígitos pares e
impares que tiene el numero

a) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Ejercicio3_1 que


implemente el método principal ( main )

Implementando el método
principal (main)

b) Ahora vamos a declarar dentro del método principal (main) cinco variables(num,
numero,par,digito ) de tipo de dato int , una variable (numeroCad)de tipo de dato
String.

Declarando dentro del


método principal (main),
variables locales.

c) En el programa importamos un paquete javax.swing y además implementamos una


estructura repetitiva(do - while)

Implementando un bucle (do –


while) con una condición
(num<100) || (num>999)

35
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

d) Dentro del bucle (do - while) implementamos un código que lea un dato ingresado por
teclado que representa un numero de tres cifras , para que luego sea convertido a un
valor entero

1) En la variable numeroCad se
almacena un valor ingresado por
teclado a través de una caja de
dialogo.

2) La variable numeroCad es
convertido a un valor entero

e) A continuación vamos a implementar otra estructura repetitiva (while)cuya condición es


num>0

Implementando
un bucle cuya
condición es
num>0

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

f) Dentro de esta ultima estructura repetitiva implementamos el siguiente código :

Justamente aquí hay un


código dentro de la
estructura repetitiva (while)
que me permite definir los
dígitos pares e impares.

g) Luego mostramos por pantalla el resultado final del programa

Mostrando por pantalla


los resultados finales

37
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

h) Compilando y ejecutando el programa

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

EJERCICIO # 04

Desarrollar un programa en java que me permita simular el movimiento de un almacén


de bolsas de cemento.

Al comenzar la ejecución del programa, inicializar el stock de bolsas de cemento en 2000


bolsas y la capacidad del almacén en 3500 bolsas.

Luego, el programa permitirá efectuar operaciones de depósito y de retiro, mostrando en


todo momento:

 El stock actual del almacén

 La capacidad libre del almacén

 El numero de depósitos y de retiros efectuados

 La cantidad total de bolsas depositadas y retiradas

 La cantidad máxima de bolsas retiradas y depositadas

 La cantidad mínima de bolsas retiradas y depositadas.

Solución:

a) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Ejercicio1_1 que


implemente el método principal ( main )

Implementando el
método principal
(main)

b) Ahora vamos a declarar dentro del método principal (main) tres variables( op, cantidad ,
seguir,stock,capacidad ) de tipo de dato int , una variable (cantCad,opCad)de tipo de dato
String.

Declarando dentro del


método principal (main),
variables locales.

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

c) En el programa importamos un paquete javax.swing y además implementamos una


estructura repetitiva (do - while) que me permite que el programa siga funcionando en el
momento que el usuario decida.

1) Importando la
librería Javax.swing

2) Implementando la
estructura repetitiva
do-while

d) Dentro de la estructura repetitiva, agregamos líneas de código que me permitan ingresar


una opción, eligiendo el depósito o el retiro.

Esta opción después se tiene que convertir a un valor entero.

Línea de código que me permite


digitar una opción (opcionCad)
entre el depósito y el retiro, luego
se convierte la opción a un número
entero (op)

40
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

e) A continuación agregamos una serie de líneas de códigos que me permita ingresar por
teclado la cantidad (cantCad) , a través de una caja de dialogo.

La cantidad (cantCad) se tendrá que convertir en un numero entero, donde será almacenado
en una variable cuyo identificador es cantidad.

Luego tenemos que implementar una condicional múltiple (switch), que lea la opción que
hemos escogido.

1) Línea de código que me


permite digitar una cantidad
(cantCad), luego se convierte la
variable a un número entero
(cantidad)

2) Implementando una
estructura condicional
múltiple con la finalidad de
realizar las operaciones de
depósito y retiro

3) Línea de código que


me permite mostrar por
pantalla el número de
stock

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

f) Los respectivos casos de la condicional múltiple(switch) , se tiene que colocar


condicionales dobles con la finalidad de validar la cantidad ingresada en el cálculo del
stock en las diferentes opciones de retiro y deposito.

1)
Implementan
do dentro del
case 1 la
condicional
doble con la
finalidad de
validar la
cantidad y el
cálculo del
stock

2)
Implementan
do dentro del
case 2 la
condicional
doble con la
finalidad de
validar la
cantidad y el
cálculo del
stock

42
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

g) Ahora declaramos en la clase una serie de variables de clase y además dentro de los
respectivos case de la condicional múltiple(switch) implementamos 2 contadores que me
permiten calcular la cantidad de depósitos efectuados y la cantidad de retiros efectuados.

1) Declarando las
variables

2)
Implementand
o un contador
de la cantidad
del depósito
efectuado

3)
Implementando
un contado de la
cantidad del
retiro efectuado

4) Mostrando por
pantalla el número de
depósitos efectuados y
43 el número de retiros
efectuados
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

h) En la clase declaramos tres variables enteras (maximodeposito ,minimodeposito


,maximoretiro ,minimoretiro), además en el case 1 de la condicional múltiple(switch)
implementamos dentro de la condicional doble un código que me permite calcular el
máximo y mínimo deposito.

1) Declarando
variables enteras

2) Aquí hemos logrado


implementar este código que
me permite en primer lugar
inicializar las variables
maximodeposito y
minimodesposito, cuando la
cantidad de depósitos es igual
a uno.

Además calculamos el
máximo y mínimo deposito

3) Mostramos por
pantalla la cantidad
máxima depositada y
cantidad mínima
depositada

44
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

h) Ahora dentro de la condicional múltiple en su respectivo case 2, implementamos dentro


de la condicional doble un código que me permite calcular el máximo y mínimo retiro.

1) Aquí hemos logrado


implementar este código que
me permite en primer lugar
inicializar las variables
maximoretiro y
minimoretiro, cuando la
cantidad de depósitos es igual
a uno.

Además calculamos el
máximo y mínimo retiro

45
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

2) Mostrando por pantalla la


cantidad máxima retirada y la
cantidad mínima retirada

i) Compilando y ejecutando el programa

SALIDA POR PANTALLA

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

47
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

EJERCICIO PROPUESTO #01

Desarrollar un programa en Java que me permita ingresar 2 números enteros N y D


que representan los valores del numerador y el denominador de un quebrado. Imprimir el
quebrado después de haber sido simplificado.

Ejemplo:

Si tengo lo siguiente:

Resultado
después de haber
sido Simplificado

EJERCICIO PROPUESTO #02

Escribir un programa en C++ que me permita ingresar 2 enteros N y D que representan los
valores del denominador de un quebrado. Imprimir el quebrado después de haber sido
simplificado

EJERCICIO PROPUESTO #03

Escribir un programa en Java que me permita ingresar un número entero positivo y que
imprima la suma de sus cifras.

EJERCICIO PROPUESTO #04

Escriba un programa en Java que permita ingresar un número entero positivo e imprima sus
cifras al revés

48
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

EJERCICIO PROPUESTO #05

Desarrollar un Programa que permita determinar el Triangulo de Pascal

1 1

1 2 1

1 3 3 1

1 4 6 4 1

La fórmula para calcular el triangulo de pascal es un número binómico:

m!______

n! * (m – n)!

EJERCICIO PROPUESTO #06

Desarrollar un programa que permita calcular la suma de la siguiente serie:

S = 1! + 2! + 3! + 4! + …. N!

Donde se deberá ingresar el valor de N

EJERCICIO PROPUESTO #07

Desarrollar un programa que permita calcular la suma de la progresión geométrica:

S = 1 + x + x2 + x3 + x4 + x5 +.... + xn

Donde deberá ingresar el valor de x y n

EJERCICIO PROPUESTO #04

Desarrollar un programa que permita obtener la sumatoria de la siguiente serie:

1 + 3 + 5 + 7 + 9 + 11 +...… + n__

2 4 6 8 10 12 n+1

49
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DEL PERU

FACULTAD DE INGENIERIA DE TELECOMUNICACIONES Y


TELEMATICA

LABORATORIO DE LENGUAJE DE PROGRAMACION

CURSO : LENGUAJE DE PROGRAMACION I

LABORATORIO : 04

TEMA : ARREGLOS Y OPERACIONES

OBJETIVOS:

1. Conocer el concepto y funcionamiento de un arreglo en el almacenamiento de los datos


secuencialmente e indexadamente, realizado dentro de un programa en Java.

2. Saber en qué momento utilizar los arreglos para la obtención de los datos persistentemente
a través del tiempo, realizado dentro de un programa en Java.

3. Aplicar los arreglos el desarrollo de programas que permitan la resolución de problemas.

MATERIALES A UTILIZAR:

1. Software para la programación en Java

Cualquier software a utilizar:

 Netbeans 7.0

 jdk1.6.0_11

 JCreator

 Eclipse

 JDeveloper Oracle

2. Una computadora con el software de programación Java instalado

50
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

EJERCICIO DIRIGIDO

EJERCICIO # 01

Desarrollar un programa en java que permita utilizar un arreglo unidimensional que


almacene los siguientes números enteros : 20 12 56 13 10 200 11 3 6 17

Sabiendo que todos estos números están guardados en el arreglo , recorrer todos los
espacios de memoria e ir visualizando los números almacenados.

Solución:

A) Primeramente tenemos que crear un programa en java e implementar el método main ().

Dentro del método main (), tenemos que declarar un arreglo unidimensional y asignar
sus elementos:

Declarando y
asignando un arreglo
unidimensional de
tamaño 10

B) Ahora que el arreglo contiene elementos en cada celda de memoria , podemos


visualizar todos ellos por la pantalla del computador

Mostrando
los
elementos
almacenados

51
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

Ahora si existiera más elementos almacenados ya no sería factible mostrar los elementos
que hasta el momento hemos realizado, sino podemos utilizar un bucle para no repetir
constantemente todas esas líneas de código que habíamos visto .

Mostrando
los
elementos
almacenados

EJERCICIO # 02

Desarrollar un programa en java que me permita utilizar un arreglo unidimensional de


tamaño 3 , los elementos numérico, tendrán que ingresarse por teclado, hasta llenar
totalmente el arreglo.

Sabiendo que todos estos números están guardados en el arreglo , recorrer todos los
espacios de memoria e ir visualizando los elementos almacenados.

Solución:

A) Primeramente tenemos que crear un primer programa en java de nombre


Ejercicio2_1 con su respectivo método main ().

Implementando el
método principal
(main)

52
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

B) Tenemos que importar el paquete javax.swing.* con la finalidad de poder utilizar


para el ingreso de los datos por teclado el metodo showInputDialog() de la clase
JOptionPane.

Importando el
paquete que me
permite utilizar cajas
de dialogo

C) Dentro del método main() tenemos que declarar un arreglo unidimensional (vector)
de tamaño 3 y además declarar variables de tipo cadena y de tipo de dato entero.

Estamos declarando una


variable String y uno
entero, además un arreglo
unidimensional de tamaño
3 de tipo de dato entero

D) Después que hemos declarado el arreglo unidimensional estamos en las condiciones


de poder ingresar los datos por el teclado a través de un bucle repetitivo (for).

Implementando una estructura repetitiva


(for) que me permite el recorrido de las
posiciones de memoria del arreglo
unidimensional, el ingreso de los datos
por el teclado para finalmente llenar
dicho arreglo

53
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

E) Después que hemos colocado el código que nos permite el ingreso de datos por teclado
, nosotros vamos a implementar la manera de poder recorrer y visualizar todos los
elementos guardados en cada celda de memoria del arreglo unidimensional.

En esta línea de código


estamos mostrando todos
los elementos que están
guardados en el arreglo
unidimensional

F) Finalmente compilamos y ejecutamos el programa.

Ingreso de datos por teclado

G) Salida de los datos por pantalla

54
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

EJERCICIO # 03

Desarrollar un programa en java que me permita implementar un arreglo


bidimensional que almacene los siguientes elementos:

20 12

200 11

Sabiendo que todos estos elementos están guardados en el arreglo , recorrer todos los
espacios de memoria e ir visualizando todos los elementos.

Solución:

A) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Ejercicio3_1 e


implementar el método main() :

Implementando
el método
principal
(main)

B) Ahora que hemos creado el programa e implementado el método main (), vamos a
declarar un arreglo bidimensional que almacene los siguientes elementos.

Declarando un arreglo
bidimensional de orden 2 x 2,
con elementos debidamente
asignados
55
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

C) A continuación vamos a implementar código que me permita visualizar todos los


elementos guardados en el arreglo bidimensional de orden 2 x 2.

A través de los bucles


anidados estamos
recorriendo todas las
posiciones de memoria y
mostrando los elementos
guardados del arreglo
bidimensional

D) Ahora vamos a compilar, ejecutar y mostrar los resultados por pantalla.

EJERCICIO # 04

Desarrollar un programa en java que me permita implementar un arreglo


bidimensional de 2 filas y 2 columnas , los elementos numéricos, tendrán que ingresarse
por teclado, hasta llenar totalmente el arreglo.

Sabiendo que todos estos números están guardados en el arreglo , recorrer todos los
espacios de memoria e ir visualizando los números almacenados.

Solución:

A) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Ejercicio3_2 e


implementar el método main()

56
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

Implementando
el método
principal (main)

B) A continuación vamos a declarar un arreglo bidimensional de orden 2 x 2 y declarar


2 variables (i, j) de tipo de dato entero.

Declarando un
arreglo
bidimensional de
orden 2x2 y además
dos variables enteras
i, j

C) Ahora como hemos declarado el arreglo, vamos a implementar el código que me permita
ingresar por teclado los elementos.

Para poder ingresar los elementos se utiliza una caja de dialogo de la clase
JOptionPane, el método es showInputDialog() que se encuentra en el paquete
javax.swing.*

Declarando una variable (numCad) de tipo de


dato String .además estamos implementando
dos bucles anidados con la finalidad de
recorrer todas las posiciones de memoria del
arreglo unidimensional e ir añadiendo los
datos ingresados por el teclado.

57
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

D) El programa está en las condiciones de permitir el ingreso de elementos por teclado y


guardarlo en el arreglo bidimensional, ahora vamos a implementar código que me
permita la visualización de los elementos.

Declarando una variable (acumCad),


además implementamos bucles
anidados (for) con la finalidad de
recorrer todos los espacios de
memorias del arreglo unidimensional e
ir concatenándolo en una variable de
tipo cadena.

Mostrando por pantalla los elementos


del arreglo

E) Finalmente vamos a compilar, ejecutar, ingresar, mostrar los elementos por pantalla.

Ingresando los datos

58
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

Visualizando los datos

EJERCICIO # 05

Desarrollar un programa en java que me permita implementar un arreglo


unidimensional de tamaño 3 .Al arreglo se le tiene que asignar los siguientes elementos :
3,6 ,1

El programa tiene que buscar un elemento al arreglo, el número a buscar se tiene que
ingresar por el teclado.

Además el programa tiene que mostrar un mensaje de confirmación de la búsqueda.

Solución:

A) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Ejercicio3_3 e


implementar el método main()

Implementando
el método
principal (main)

B) A continuación vamos a declarar un arreglo unidimensional de tamaño 3 y asignarles


elementos enteros.

Declarando un
arreglo
unidimensional
con elementos
asignados

59
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

C) Ahora vamos a declarar un conjunto de variables

Declarando conjunto de
variables

D) En la siguiente líneas invocamos a una caja de dialogo que me permita el ingreso de una
cadena numérica, para que luego lo convirtamos a un numero entero

Ingresando por teclado un


número a buscar

E) Después que hemos ingresado el dato numérico a buscar , implementamos un bucle


que me permita recorrer todos los espacios de memoria del arreglo unidimensional, con
la finalidad de buscar el valor numérico que previamente se ha ingresado por el teclado.

Cuando el bucle recorre todos los espacios de memoria , la condicional simple que se ha
implementado dentro del bucle , logra buscar el elemento y si lo encuentra simplemente

60
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

invoca a una sentencia break , logrando parar el bucle en la posición de memoria donde
se encuentra el elemento encontrado.

Justamente este es
el fragmento de
código que se ha
explicado.

Me permite buscar
el elemento

F) Ahora que se ha implementado la búsqueda del elemento, vamos a mostrar por pantalla
mensajes de confirmación de la búsqueda.

61
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

Aquí es donde implementamos una


condicional doble que me permita validar la
variable flag.

Sabemos que la variable flag permite definir


cuando un valor numérico ha sido
encontrado

G) Finalmente compilamos y ejecutamos

62
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

EJERCICIO # 06

Desarrollar un programa en Java, que genere aleatoriamente 300 números enteros y se


guarden correlativamente en un arreglo unidimensional, visualice la suma de los números
de 1 cifra.

Solución:

A) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre


EjercicioArreglo01 e implementar el método main()

Implementando el
método principal (main)

B) A continuación vamos a declarar un arreglo unidimensional de tamaño 3 y


asignarles elementos enteros.

Declarando un
arreglo
unidimensional
de tipo de
dato entero y
de tamaño 100

63
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

C) Ahora vamos a declarar un conjunto de variables

Declarando conjunto
de variables

D) En las siguientes líneas implementamos un bucle repetitivo que realiza 100 iteraciones,
por cada iteración genera aleatoriamente números enteros, donde son guardados en un
arreglo unidimensional correlativamente.

Este es un bucle repetitivo


que dentro de su
estructura, se genera
números aleatorios, que
son guardados en el
arreglo unidimensional

64
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

E) Después que hemos guardado los números aleatorios en el arreglo unidimensional,


volvemos nuevamente a recorrer los espacios de memoria del arreglo, debidamente
cargados de dichos elementos , para lograr acumular todos sus elementos.

Acumulando los
números que están
almacenados en el
arreglo
unidimensional

F) Aquí mostramos el resultado final, que representa la sumatoria de todos los números
almacenados del arreglo.

Mostrar por pantalla


el resultado de la
sumatoria total de los
números almacenados
en el arreglo
unidimensional

65
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

G) Finalmente compilamos y ejecutamos

66
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

EJERCICIOS PROPUESTOS

EJERCICIO PROPUESTO # 01

Desarrollar un Programa que permita realizar el ingreso, búsqueda, ordenamiento de 20


números almacenados en un arreglo unidimensional. Implemente un menú de opciones.

EJERCICIO PROPUESTO # 02

Desarrollar un programa que permita realizar el ingreso, listado y ordenar 20 números


aleatorios de dos cifras almacenados en un arreglo bidimensional, todos ellos diferentes.
Implemente un menú de opciones.

EJERCICIO PROPUESTO # 03

Desarrollar un programa donde se utilice un arreglo unidimensional para almacenar 300


números aleatorios, Calcule y Visualice:

a) Cuantos son números pares

b) Cuantos son números primos

c) La suma de los números almacenados

EJERCICIO PROPUESTO # 04

Desarrollar un programa donde ingrese por teclado N números enteros, utilice un menú de
opciones para:

 Ingresar los N números al arreglo unidimensional

 Ordenar y listar los números en forma descendente

 Visualizar los números menores al promedio de los N números almacenado del arreglo.

67
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

EJERCICIO PROPUESTO # 07

Desarrolle una solución que permita ingresar los datos de todos los trabajadores de una
empresa llamada “La Aventura E.I.R.L”, los datos que se deben guarda son (código,
nombre y apellidos, sueldo, sexo, edad).

Elabore el método menú conteniendo las siguientes opciones:

MENU DE OPCIONES

• [1] Dimensionar el Arreglo

• [2] Ingreso de datos de los Trabajadores

• [3] Modificación de Datos por nombre

• [4] Buscar Nombres

• [5] Eliminar un trabajador por nombre

• [6] Buscar código

• [7] Eliminar por código

• [8] Modificar los datos por código.

• [9] Ordenar los Datos de los trabajadores por nombre

• [10] Visualizar todos los datos

• [11] Posición Inicial y Final del Trabajadordatos.

Opción [1]. Elabore un método dimension void debe permitir dimensionar el tamaño del
arreglo.

Opción [2], Elabore un método ingreso void, que debe permitir el ingreso de 1 solo dato a
la vez. Esta opción puede ser elegida varias veces para ingresar más datos.

Opción [5], Elabore un método ordenar void para ordenar el arreglo de forma descendente,
teniendo en consideración la longitud de cada nombre.

Opción [11], Elabore un método compara no void, que permita visualizar la posición
inicial y final de cada elemento. Esto significa que se debe visualizar cada elemento en la
posición inicial en el arreglo de trabajadores y suponer que la posición final esta en el
arreglo denominado ordenado.
68
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

EJERCICIO PROPUESTO # 08

Desarrollar una solución que permita almacenar los nombres y códigos de todos los
Alumnos de un salón de clase. Utilice un menú con las opciones siguientes:

• Ingreso de Datos.

• Ordenar por nombres.

• Ordenar por Código.

• Reporte de alumnos.

• Buscar por nombre

• Buscar por código

• Finalizar

Utilice vectores de gran tamaño para almacenar los datos.

EJERCICIO PROPUESTO # 09

Desarrollar una solución que permita almacenar los nombres de 5 empleados de una
empresa. Utilice un menú con las opciones siguientes:

 Ingreso de nombres.

 Modificar nombre.

 Eliminar nombre.

 Mostrar nombres.

 Finalizar

EJERCICIO PROPUESTO # 10

Desarrollar una solución que permita almacenar los códigos de todos los alumnos de un
salón de clase. Utilice un menú con las opciones siguientes:

69
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

 Ingreso de códigos.

 Búsqueda de código.

 Mostrar códigos.

 Finalizar

Utilice vectores de gran tamaño para almacenar los datos

EJERCICIO PROPUESTO # 11

Desarrollar una solución que permita almacenar los nombres de todos los alumnos de un
salón de clase. Utilice un menú con las opciones siguientes:

 Ingreso de nombres.

 Ordenar nombres.

 Mostrar nombres.

 Finalizar

Utilice vectores de gran tamaño para almacenar los datos.

EJERCICIO PROPUESTO # 12

Desarrollar una solución que permita ingresar y almacenar la nota (notas[]) de todos los
alumnos de un salón de clase. Determinar la nota mayor, la nota menor, el promedio de las
notas, la cantidad de aprobados y cantidad de desaprobados.

 Consistenciar el ingreso de datos.

 Utilice vectores.

EJERCICIO PROPUESTO # 13

Desarrollar una solución que permita almacenar los códigos, nombres, sexo y promedios
de todos los alumnos de un salón de clase.

Utilice un menú con las opciones siguientes:

• Ingreso de datos, validando que el código no se repita.

70
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

• Búsqueda de datos por código.

• Modificación de datos por código.

• Eliminar por nombre.

• Ordenar los nombres en forma ascendente.

• Mostrar todas las alumnas aprobadas

• Mostrar todos los alumnos (varones) cuyo promedio, se encuentra en el intervalo


de 15 a 19.

• Mostrar datos.

• Finalizar

• Utilice vectores paralelos para almacenar los datos.

EJERCICIO PROPUESTO # 14

Diseñe un programa que permita ingresar y almacenar el sueldo de todos los trabajadores
de una empresa. Calcular y mostrar el aumento de sueldo de cada uno de los trabajadores
(redondeado a dos decimales), de acuerdo a la siguiente tabla. Consistenciar los datos
ingresados.

EJERCICIO PROPUESTO # 15

Diseñe un programa que lea n números y determine la suma de todos los números, el
promedio, cantidad de pares, cantidad de impares, el máximo, el mínimo. Lo números
deben ser de 3 cifras.

EJERCICIO PROPUESTO # 16

Desarrollar una solución que permita ingresar y almacenar el sueldo (sueldos[]) de todos
los trabajadores de una empresa. Calcular y mostrar el sueldo neto (sueldoNeto) de cada

71
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

trabajador, sabiendo que se tienen que descontar el 12% por impuestos y el 3% por seguro.
Consistenciar el ingreso de datos.

EJERCICIO PROPUESTO # 17

Desarrollar una solución que permita ingresar y almacenar la nota (notas[]) de todos los
alumnos de un salón de clase y determinar el promedio final (prom) redondeado a dos
decimales, si se sabe que la nota mayor se duplica y la nota menor se elimina. Mostrar el
promedio. Consistenciar el ingreso de datos.

72
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DEL PERU

FACULTAD DE INGENIERIA DE TELECOMUNICACIONES Y


TELEMATICA

LABORATORIO DE LENGUAJE DE PROGRAMACION

CURSO : LENGUAJE DE PROGRAMACION I

LABORATORIO : 05

TEMA : MANEJO DE CADENAS

OBJETIVOS:

1. Aplicar los conocimientos aprendidos en el manejo de cadenas en el lenguaje de


programación Java.

2. Saber en qué momento utilizar los distintos métodos para el manejo de cadenas en el
lenguaje de programación Java.

MATERIALES A UTILIZAR:

1. Software para la programación en Java

Cualquier software a utilizar:

 Netbeans 7.0

 jdk1.6.0_11

 JCreator

 Eclipse

 JDeveloper Oracle

2. Una computadora con el software de programación Java instalado

73
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

EJERCICIO DIRIGIDO

EJERCICIOS # 01

Desarrollar un programa en java que me permita implementar dentro del método main ()
el siguiente código.

Analizar el código y definir la salida por pantalla.

Solución:

a) Primeramente se tiene que crear un programa en java de nombre Ejercicio5_1 e


implemementar el método main().

b) Dentro del método main() colocar el código mostrado en el enunciado.

c) Vamos a explicar el código implementado dentro del método main ().

 La referencia s1 apunta al objeto creado

 Con la referencia s1 invoco al método concat que me permite unir la cadena


“pepe”, por lo tanto se crea un nuevo objeto.
74
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

 Por lo tanto la clase String es inmutable entonces se ha logrado crear 2 objetos.

 La salida por pantalla hace referencia al primer objeto creado.

 No contempla la concatenación, porque es otro objeto.

d) A continuación mostramos la salida por pantalla.

EJERCICIO # 02

Desarrollar un programa en java que me permita implementar dentro del método main ()
el siguiente código.

Analizar el código y definir la salida por pantalla.

Solución:

e) Primeramente se tiene que crear un programa en java de nombre Ejercicio5_2 e


implemementar el método main ().

Implementando el
método principal
(main)

75
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

f) Dentro del método main () colocar el código mostrado en el enunciado.

g) Vamos a explicar el código implementado dentro del método main().

 En el código existen 2 objetos.

 En la primera línea s1 apunta al objeto “pisale”

 En la segunda línea s1 deja de apuntar a “pisale ” y por lo tanto apunta al otro


objeto s1.concat(“pepe”) , el objeto “pisale ” es eliminado de memoria por el
recolector de basura.

 En la tercera línea se muestra por pantalla.

h) A continuación mostramos la salida por pantalla.

EJERCICIO # 03

Desarrollar un programa en java que me permita implementar dentro del método main ()
el siguiente código.

76
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

Analizar el código y definir la salida por pantalla.

Solución:

i) Primeramente se tiene que crear un programa en java de nombre Ejercicio5_3 e


implementar el método main ().

Implementando
el método
principal (main)

j) Dentro del método main () colocar el código mostrado en el enunciado.

k) Vamos a explicar el código implementado dentro del método main ().

 En el supuestamente existen 2 objetos.

 E l String pool es un lugar de la memoria que almacena los posibles objetos creados.

 Existe un objeto de valor “pepe” que es apuntado por la referencia s1.

77
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

 La otra referencia s2 apunta supuestamente a otro objeto de valor “pepe”.

 Supuestamente existen 2 objetos creados , en el String pool

 La maquina virtual de java( JVM ) es el encargado de buscar y detectar en el String


pool si existe un objeto con un mismo valor .

 Si existe un objeto con el mismo valor, entonces estaríamos hablando de un solo


objeto.

 Las referencias s1, s2 apuntar a un solo objeto “pepe”.

 A continuación vamos a mostrar un grafico del String pool que contiene un solo
objeto que es apuntado por 2 referencias.

 El grafico no muestra 2 referencias (s1, s2) que apuntan al mismo objeto “pepe”.

 Cuando se compara 2 referencias s1 y s2 con el símbolo == , entonces se está


comparando las referencias mas no los valores(contenidos) .

l) A continuación mostramos la salida por pantalla.

78
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

EJERCICIO # 03

Desarrollar un programa en Java que me permita concatenar ( concat() ) un conjunto de


caracteres para formar una figura geométrica.
La concatenación se realiza dentro de una estructura repetitiva anidado, mostrar por pantalla
la figura geométrica.
Además de mostrar por pantalla la figura geométrica se tiene que mostrar el cálculo del
número de caracteres (length ()).
A continuación mostramos la figura geométrica se tiene que realizar.

Solución:

a) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Programa01 e


implementar el método main ().

Implementand
o el método
principal

b) Ahora declaramos dentro del método principal una variable acumCad de tipo de dato
String , además una estructura repetitiva (for)

Declarando una
variable
(acumCad) de
tipo String

Implementando
una estructura
repetitiva (for)

79
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

c) Dentro del bucle (for) general se coloca un acumulador de cadenas


acumCad=cacumCad.concat (“\n”) que me permite acumular un tabulador de saltos
de líneas.Ademas dentro del bucle general colocamos otro bucle (for).

Dentro del bucle (for)


general se coloca un
acumulador de cadenas
acumCad=cacumCad.conc
at(“\n”) que me permite
acumular un tabulador de
saltos de líneas.Ademas
dentro del bucle general
colocamos otro bucle(for).

d) Dentro del bucle anidado implementamos un acumulador de cadenas


acumCad=acumCad.concat(“*”);

Dentro del bucle


anidado
implementamos un
acumulador de
80 cadenas
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

e) Mostrando por pantalla la figura geométrica

En esta línea de código


estamos mostrando la
figura geométrica

f) Calculando el numero de caracteres de la figura geométrica.

Después de mostrar la figura


geométrica, tenemos que
declarar una variable de tipo de
dato entero y además en la
siguiente línea tenemos que
invocar al método length que
calcula el número de caracteres
que tiene la figura geométrica,
donde finalmente tenemos que
mostrarlo por pantalla.

81
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

g) Compilando y ejecutando

82
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

EJERCICIOS PROPUESTOS

EJERCICIO PROPUESTO # 01

Desarrollar un programa en Java que me permita concatenar ( concat () ) un conjunto de


caracteres para formar una figura geométrica.
La concatenación se realiza dentro de una estructura repetitiva anidado, mostrar por pantalla
la figura geométrica.
Además de mostrar por pantalla la figura geométrica se tiene que mostrar el cálculo del
número de caracteres (length ()).
A continuación mostramos la figura geométrica que se tiene que realizar.

EJERCICIO PROPUESTO # 02

Desarrollar un programa en Java que me permita concatenar un conjunto de caracteres


numéricos generados aleatoriamente para formar una figura geométrica.
La concatenación se realiza dentro de una estructura repetitiva anidado, mostrar por pantalla
la figura geométrica.
Además de mostrar por pantalla la figura geométrica se tiene que mostrar el cálculo del
número de caracteres (length ()).
A continuación mostramos la figura geométrica.

83
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

EJERCICIO PROPUESTO # 03

Desarrollar un programa en Java que me permita concatenar un conjunto de caracteres


para formar una figura geométrica.

La concatenación se realiza dentro de una estructura repetitiva anidado, mostrar por pantalla
la figura geométrica.
A continuación mostramos la figura geométrica.

EJERCICIO PROPUESTO # 04

Desarrollar un programa en Java que me permita concatenar un conjunto de caracteres


para formar una figura geométrica.
La concatenación se realiza dentro de una estructura repetitiva anidado, mostrar por pantalla
la figura geométrica.
A continuación mostramos la figura geométrica.

84
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

EJERCICIO PROPUESTO # 05

Desarrollar un programa en Java que permita ingresar el nombre de un alumno. Mostrar el


primer carácter del nombre ingresado en mayúscula y el resto en minúscula.

EJERCICIO PROPUESTO # 06

Diseñe un programa que se ingrese primer nombre, segundo nombre y apellido y muestre
sus iníciales.

EJERCICIO PROPUESTO # 07

Desarrollar un programa en Java que permita ingresar el nombre completo de un alumno


(nombres y apellidos en una sola variable). Mostrar el primer carácter de cada palabra del
nombre en mayúscula y el resto en minúscula.

EJERCICIO PROPUESTO # 08

Desarrollar un programa en Java que permita ingresar el nombre de un alumno. Mostrar el


número de vocales que hay en el nombre ingresado.

EJERCICIO PROPUESTO # 09

Desarrollar un programa en Java que permita ingresar el nombre de dos alumnos. Mostrar
si los nombre ingresados son iguales o no.

EJERCICIO PROPUESTO # 10

Desarrollar un programa en Java que permita ingresar el nombre de un alumno. Mostrar el


nombre ingresado, de tal forma que se lea se izquierda a derecha (nombre mostrado al
revés).

EJERCICIO PROPUESTO # 11

Diseñe un programa que me permita ingresar los nombres, apellidos y muestre sus iníciales
en mayúscula y el resto en minúscula

85
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

EJERCICIO PROPUESTO # 12

Diseñe un programa que lea un texto y los separe en dos textos de igual tamaño y compare
cual de los texto es mayor alfabéticamente

EJERCICIO PROPUESTO # 13

Ingresar en una sola variable los nombres y apellidos de una persona, contar las veces que se
repiten las vocales por nombres y por apellidos;

EJERCICIO PROPUESTO # 14

Ingresar en una sola variable los nombres y apellidos de una persona, remplazar las vocales
por un “*”. No se remplaza aquellos nombres o apellidos inicia con una vocal.

EJERCICIO PROPUESTO # 15

Desarrollar un programa en Java que me permita implementar un menú de opciones del


procesamiento de cadenas , donde en la primera opción se tendrá que ingresar por teclado 4
cadenas de caracteres, segunda opción se tendrá que juntar todas las cadenas en una sola e
imprimir por pantalla , tercera opción cuente el número de veces que se repite la vocal ‘a’
e dicha cadena junta.

Menú de Opciones

Ingresar Cadenas [1]

Juntar e Imprimir Cadenas [2]

Contar Numero Vocales ‘a ‘ [3]

Salir [4]

86
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

EJERCICIO PROPUESTO # 16

Desarrollar un programa en Java que me permita ingresar por teclado 4


cadenas( cad1,cad2,cad3,cad4) y concatenarlos(juntar) , donde se podrá almacenar
,asignar la concatenación en una quinta cadena ( cad5), mostrar por pantalla el resultado .
( implementar un menú de opciones ) .

EJERCICIO PROPUESTO # 17

Desarrollar un programa en Java que me permita ingresar por teclado una cadena de
caracteres , dicha cadena si sobrepasa los 5 caracteres , deberá de imprimir un mensaje :
“CADENA LARGA”, si no sobrepasa los 5 caracteres, deberá de imprimir : “CADENA
PEQUEÑA”.

87
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DEL PERU

FACULTAD DE INGENIERIA DE TELECOMUNICACIONES Y


TELEMATICA

LABORATORIO DE LENGUAJE DE PROGRAMACION

CURSO : LENGUAJE DE PROGRAMACION I

LABORATORIO : 06

TEMA : CLASES, OBJETOS Y CONSTRUCTORES

OBJETIVOS:

1. Conocer la estructura de un programa orientado a objeto.

2. Diferenciar el uso de la estructura de un programa orientado a objetos.

3. Aplicar los conceptos de objetos y el uso de constructores en un programa en Java.

MATERIALES A UTILIZAR:

1. Software para la programación en Java

Cualquier software a utilizar:

 Netbeans 7.0

 jdk1.6.0_11

 JCreator

 Eclipse

 JDeveloper Oracle

2. Una computadora con el software de programación Java instalado

EJERCICIO DIRIGIDO

88
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

EJERCICIOS # 01

Desarrollar un programa en Java que me permita crear 5 objetos de una misma clase, que
muestre un mensaje en el constructor.

Solución:

a) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Programa02 que


implemente el método principal (main).

Implementando el método
principal (main)

b) Ahora dentro del método principal(main) creamos cinco objeto de la misma clase

Creando cinco
objeto de la clase
Programa02

c) Luego importamos el paquete javax.swing e implementamos el constructor donde


tenemos que mostrar por pantalla un mensaje

Importando el
paquete
javax.swing

Implementando el
constructor y dentro
de su estructura
tenemos que
mostrar un mensaje
por pantalla

89
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

d) Compilando y ejecutando

EJERCICIOS # 02

Desarrollar un programa en Java que me permita implementar un arreglo unidimensional


de tamaño 5 con elementos ya existentes, el programa tiene que ordenar los elementos de
mayor a menor utilizando el algoritmo de la burbuja.

El ordenamiento y la visualización de los elementos se tienen que realizar dentro del


constructor de la clase.

Solución:

a) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Programa03 que


implemente el método principal (main).

Implementando el
método principal
(main)

b) Declarando dentro del método principal un arreglo unidimensional con elementos


predefinidos y además en la invocación del constructor del objeto creado, se tiene que
enviar el respectivo arreglo.

Declarando un arreglo
unidimensional con
elementos predefinidos
y además estamos
creando un objeto,
donde invocamos a su
respectivo constructor
enviándole el
respectivo arreglo
90
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

c) Ahora estamos implementando dentro de la clase un constructor con un parámetro

Implementando un
constructor de
nombre Programa03
con su respectivo
parámetro

d) Dentro del respectivo constructor tenemos que declarar tres variables de tipo de dato int y
además una variable de tipo de dato String, luego implementamos el algoritmo de
ordenamiento de la burbuja.

Dentro del constructor


estamos declarando tres
variables (i,j,aux) de tipo int y
una variable(acumCad) de
tipo String

Además estamos
implementando el algoritmo
de ordenamiento de la
burbuja

91
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

e) Finalmente implementamos un bucle repetitivo que me permite recorrer todos los


espacios de memorias para ir concatenándolo en una variable acumCad de tipo de dato
String , para que luego se tenga que mostrar por pantalla todos los elementos del arreglo

Estamos implementando un bucle


que me permite recorrer todos los
espacios de memoria, para ir
acumulando los elementos en una
variable (acumCad) de tipo de dato
String, donde finalmente se tiene
que mostrar por pantalla

f) Compilando y ejecutando

92
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

EJERCICIOS PROPUESTOS

EJERCICIOS PROPUESTO # 01

Desarrollar un programa en Java que me permita dentro del método main() , crear un
objeto e invocar a su respectivo constructor donde se envía dos parámetros(rango) de tipo
de dato int ( rangoinicio , rangofin )para la generación de los números aleatorios.
En la implementación del constructor se tiene que generar los 50 números enteros
aleatoriamente entre el rango previamente establecido desde la invocación, mostrar por
pantalla solamente los números múltiplos de 5 mas no de 2.

EJERCICIOS PROPUESTO # 02

Desarrollar un programa en Java que implemente un constructor que tenga cinco para
metros (notas de alumno) de tipo de dato Entero, dentro del constructor se tiene que
calcular el promedio de dicho alumno.

El programa te pide si deseas seguir ingresando mas notas de alumnos para el cálculo de
sus respectivos promedios, mostrar por pantalla los promedios de los alumnos en el
instante que se está calculando.

93
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DEL PERU

FACULTAD DE INGENIERIA DE TELECOMUNICACIONES Y


TELEMATICA

LABORATORIO DE LENGUAJE DE PROGRAMACION

CURSO : LENGUAJE DE PROGRAMACION I

LABORATORIO : 07

TEMA : METODOS DE INSTANCIA

OBJETIVOS:

1. Conocer las distintas formas de implementar métodos en el desarrollo de un programa en


Java.

2. Aplicar las operaciones desarrolladas en métodos con la finalidad de ser invocadas en


un programa en Java.

MATERIALES A UTILIZAR:

1. Software para la programación en Java

Cualquier software a utilizar:

 Netbeans 7.0

 jdk1.6.0_11

 JCreator

 Eclipse

 JDeveloper Oracle

2. Una computadora con el software de programación Java instalado

94
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

EJERCICIO DIRIGIDO

EJERCICIO # 01

Desarrollar un programa en Java que me permita calcular la factorial de un número dado


a través de un método estático (Método de Clase) con retorno de valor.

Solución:

a) Primeramente tenemos que crear una clase de nombre EjercicioMetodos_1 e


implementar el método main()

Implementando el
método principal (main)

b) Después que hemos creado la clase e implementado el metodo main() , debemos


ahora añadir dentro de la estructura de esta misma un método de nombre
calcularFactorial que retorna valor y con un parámetro que representa el numero del
factorial .

Implementado el
método
calcularFactorial

95
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

c) Agregándole el contenido al método que retorna valor

Dentro de este método estamos


primeramente declarando una variable
fact de tipo de dato entero, inicializado
en uno, Además implementamos un
bucle repetitivo (for ) que me permite
realizar un conjunto de iteraciones, El
numero de Iteraciones es igual al
número del factorial(límite de las
iteraciones)

Dentro del bucle repetitivo


calculamos la factorial del número
dado.

d) Ahora para invocar al método calcularFactorial tenemos que primeramente crear un


objeto de la misma clase (EjercicioMetodos1) dentro del método main ().

Para invocar al método calcularFactorial ,


primeramente tenemos que crear un objeto
de la misma clase(EjercicioMetodos1).

Para luego invocarlo de esta manera

objEjerM1.calcularFactorial( 5 );

96
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

e) Tenemos finalmente el programa completo y terminado

f) Ejecutamos el programa

97
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

EJERCICIO # 03

Desarrollar un programa en Java que me permita crear una Método recursivo que
acumule números consecutivos desde el 1 hasta el numero que usted elija como ultimo
termino .

Si usted tiene los números 1+2+3+4+5 , significa que los numero acumulado empieza
desde uno y termina en el 5 .

La acumulación se realiza recursivamente

El resultado de la acumulación los números es: 15

Solución:

a) Primeramente tenemos que crear una Método que retorna valor , que acumule los
números desde el uno hasta el término dado.

Este Método recursivo que se ha construido, Suponiendo que al invocarse se envía un


parámetro de valor 4.

La función cuando se ejecuta recibe como parámetro el valor (4) que se ha enviado

La función empieza a acumular los valores recursivamente.

El funcionamiento de esta función recursiva es de la siguiente manera:

98
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

b) Ahora como sabemos el funcionamiento de este Método recursivo, lo


implementaremos a la estructura de nuestro programa en Java.

Primeramente creamos un
objeto e Invocamos el metodo
recursivo y enviamos un
parámetro de valor 4

Implementando la
función recursiva

99
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

c) Ejecutando el programa en Java ,donde tenemos la siguiente salidas de pantalla :

EJERCICIO # 04

Desarrollar un programa en Java que permita clasificar el tipo de temperatura de un


horno microondas, la temperatura se tiene que ingresar por teclado.
El horno microondas puede variar desde 0 hasta 100 grados centígrados y se clasifica de
acuerdo a lo siguiente:
CLASIFICACION RANGO
MUY ALTA 90oC y 100oC
ALTA 80oC y 89oC
NORMAL 40oC y 79oC

BAJA 0oC y 39oC

Utilizar en la implementación un método que no retorna valor

Solución:

a) Primeramente tenemos que crear un Método que no retorna valor, que determine la
clasificación del tipo de temperatura que hemos ingresado por teclado.

100
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

El Método que hemos construido no retorna valor, esto significa que el resultado no
retorna al lugar donde es invocado.

El procedimiento tiene un parámetro que me permite la recepción de la variable


temperatura.

El Método posee una sentencia que se ubica a la mano izquierda superior de nombre
void.

El Método se le ha dado un nombre personalizado (flexible)

b) Ahora que hemos creado el Método , vamos a implementarlo en el programa e


invocarlo para su respectiva ejecución

Objeto creado
y método
invocado

Implementando
el Método en el
programa

101
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

c) Ejecutando el programa en Java , tenemos la siguientes salidas de pantallas :

EJERCICIO PROPUESTO

EJERCICIO PROPUESTO # 01

Las formulas que se encuentran en la tabla 1.1, se tiene que transformar en métodos e
implementarse en cada programa.

Tabla 1.1

Como ejemplo tenemos la tabla siguiente:

AREA DE FIGURAS GEOMETRICAS

área = (base x altura) / 2 El área de un triangulo

102
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

En la tabla tenemos la fórmula del área de un triangulo, vamos a transfórmalo en un


método.

Transformado la formula en un método, vamos a implementarlo en el programa en Java


para su respectiva invocación y ejecución.

Método
implementad
o

Finalmente cada programa a desarrollar deberá de soportar cada formula convertido a


método.

103
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DEL PERU

FACULTAD DE INGENIERIA DE TELECOMUNICACIONES Y


TELEMATICA

LABORATORIO DE LENGUAJE DE PROGRAMACION

CURSO : LENGUAJE DE PROGRAMACION I

LABORATORIO : 08

TEMA : ARREGLOS Y METODOS

OBJETIVOS:

1. Aplicar los conocimientos aprendidos en el funcionamiento de arreglos en el


almacenamiento de los datos, realizado dentro de un programa en Java.

2. Saber en qué momento utilizar los arreglos para la obtención de los datos persistentemente
a través del tiempo, realizado dentro de un programa en Java.

3. Implementar métodos utilizando arreglos en el desarrollo de un programa en Java que


permita la resolución de problemas.

MATERIALES A UTILIZAR:

1. Software para la programación en Java

Cualquier software a utilizar:

 Netbeans 7.0

 jdk1.6.0_11

 JCreator

 Eclipse

 JDeveloper Oracle

2. Una computadora con el software de programación Java instalado

104
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

EJERCICIO DIRIGIDO

EJERCICIOS # 01

Una empresa Multinacional con sede central en España , requiere la interconexión


de su red principal hacia las otras redes de Norteamérica , Sudamérica , Centro
América , África .

Requiere de gran cantidad de fibra óptica para la interconexión de su red central con las
demás redes.

La empresa está en pleno crecimiento y por lo tanto no se descarta ampliar la


interconexión de mas redes, por eso por fines estadísticos requiere almacenar los datos
de la fibra óptica requerida.

La longitud y el peso de la fibra óptica se almacena en una base de datos temporal


(arreglo unidimensional)

A continuación vamos a mostrar los datos de la fibra óptica que se ha requerido.

105
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

Norte América: Sur América:

Longitud : Longitud :
2100.43 2100.43

Peso : Peso :
400000.11 400000.11

Centro América: África:

Longitud : Longitud :
1800.56 1500.32

Peso : Peso :
170000.34 150000.45

Esta información se almacena en 3 arreglos unidimensionales paralelos , que a


continuación vamos a detallar :

Se pide realizar las siguientes operaciones:

 Listar por pantalla el nombre de la sede , longitud y el peso de las fibras ópticas

 Ordenar por longitud de medida de mayor a menor las fibras


ópticas(algoritmo de la burbuja)

 Realizar una búsqueda por longitud de las fibras ópticas

 Buscar por longitud y modificar tanto la longitud y el peso de las fibras ópticas

106
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

Solución:
a) Primeramente tenemos que crear un programa en Java (clase) e implementar sus atributos
(arreglos unidimensionales paralelos) y todos sus métodos de instancia.

1) Declarando
variables y referencias

2) Implementando
el método principal
(main) y además
creando un objeto

3) Implementando
el constructor e
inicializando las
variables

4) Implementando
todos los métodos

b) Desarrollar el contenido de cada uno de los métodos de de nuestro programa.

Desarrollando el contenido del método main() para su respectiva ejecución

Estamos creando un objeto


para su respectiva
invocación del método
MenuOpciones()

107
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

Desarrollando el método CargarDatosFibraOptica()

Desarrollando el método ListarDatosFibraOptica()

Desarrollando el método OrdenarMayorMenorDatosFibraOptica()

108
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

Desarrollando el método BuscarporSede ()

Desarrollando el método MenuOpciones ()

109
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

Desarrollando el método ModificarporSede ()

 Este método lo desarrollaran como tarea para la casa

c) Ejecutando el programa.

110
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

EJERCICIOS PROPUESTOS

EJERCICIOS PROPUESTO # 01

Desarrollar un programa que almacene en un arreglo Bidimensional de orden 11 x 20


números generados Aleatoriamente [ 2 – 9] y guardar el número 1 a todos los Espacios de
memoria que representen la Figura Geométrica del triangulo que a continuación
veremos :

EJERCICIOS PROPUESTO # 02

Diseñe un programa que genere aleatoriamente las edades, los pesos y los sexos de 20
personas e imprimir los siguientes listados según la elección del usuario:
a. Un Listado de Edades de las personas de sexo Femenino
b. Un Listado de pesos de las mujeres mayores de Edad
c. Un Listado de pesos de los varones mayores de Edad
d. Un Listado de sexos y edades de las personas que pesan menos de 70 kg.
La Edad estará en el intervalo de 10 a 90 años, peso en el intervalo de 45 a 100
kilos y el sexo en el intervalo de 1 a 2 ( 1=”masculino”, 2=”femenino”)

EJERCICIOS PROPUESTO # 03

Una sección cuenta con 45 alumnos codificados correlativamente como cod01,


cod02………, cod045. Diseñe un programa que genere aleatoriamente un arreglo con las
notas de los 45 alumnos de la sección e imprima a continuación un listado como el
siguiente:

111
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

LISTADO GENERAL DE NOTAS

-------------------------------------------------

Código Notas

--------------------------------------------------

cod01 17

cod02 18

cod03 14

cod45 06

REPORTE ESTADISTICO

-----------------------------------------------------

Número de Aprobados : 33 (73.33 %)

Numero de Desaprobados : 12 (26.67 %)

Nota promedio : 14.50

Nota máxima : 18

Nota mínima : 02

EJERCICIOS PROPUESTO # 04

Programa que me permita calcular la sumatoria de la figura colorida mostrada en un arreglo


bidimensional de orden 8 x 8.

112
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

EJERCICIOS PROPUESTO # 05

Programa que me permita calcular la sumatoria de la figura colorida mostrada en un arreglo


bidimensional de orden 8 x 8:

EJERCICIOS PROPUESTO # 06

Programa que me permita calcular la sumatoria de la figura colorida mostrada en un arreglo


bidimensional de orden 5 x 8

EJERCICIOS PROPUESTO # 07

Programa que me permita calcular la sumatoria de la figura mostrada en un arreglo


bidimensional de orden 8 x 8

113
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

EJERCICIO PROPUESTO # 08

Desarrollar un programa donde se pueda almacenar 70 sueldos. Los 70 sueldos se generarán


en forma aleatoria (use el método random() de la clase Math) y tienen que ser mayores o
iguales a 1,000 nuevos soles y menores o iguales a 10,000 nuevos soles. En base a estos
datos, desarrolle los siguientes métodos:

 Implementar un método que permita la modificación de un sueldo determinado


(ingresado por teclado).

 Implementar un método que permita eliminar un sueldo determinado (ingresado por


teclado).

 Implementar un método que permita ordenar en forma ascendente, en función al


sueldo.

 Implementar un método que permita la adición de un determinado sueldo (ingresado


por teclado), el cual a su vez incrementaría la dimensión del arreglo en 1.

 Implementar un método que permita eliminar el sueldo menores a la media.

 Implementar un método que permita mostrar el arreglo sueldos.

 Implementar un método que permita la búsqueda de un sueldo determinado (ingresado


por teclado).

EJERCICIOS PROPUESTO # 09

Diseñe un programa que me permita realizar las siguientes operaciones a través de un menú
de opciones:

 [ 1 ]Ingresar el tamaño del vector

 [ 2 ]Ingresar las edades de las personas.

 [ 3 ]Determinar la suma de las edades.

 [ 4 ] Mostrar la edad máxima.

 [ 5 ] Mostrar la edad menor.

 [ 6 ]Calcular y mostrar la edad promedio.

 [ 7 ] Finalizar.

114
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

 Utilice métodos y vectores, consistencia al ingreso de datos.

EJERCICIOS PROPUESTO # 10

Diseñe un programa que me permita desarrollar el siguiente menú de opciones.

MENU DE OPCIONES

[1] Ingresar en un vector el nombre de “n ” personas.

[2] Mostrar el primer carácter del nombre en mayúscula y el resto en minúscula.

[3] Calcular y mostrar la cantidad de vocales que tienen cada nombre.

[4] Mostrar el nombre más largo.

[5] Finalizar.

Nota: Utilizar métodos y consistencia al ingreso de datos.

EJERCICIOS PROPUESTO # 10

Desarrollar una solución que me permita ingresar y almacenar el nombre y el sueldo de “n”
trabajadores de una empresa.

Utilice un menú con las opciones siguientes:

 [ 1 ] Ingresar número de trabajadores.

 [ 2 ] Ingresar datos.

 [ 3 ] Calcular y mostrar el aumento de sueldo de cada uno de los trabajadores

o Redondeado a dos decimales, de acuerdo a la siguiente tabla mostrada.

 [ 4 ] Mostrar el nombre del trabajador con mayor aumento de sueldo.

 [ 5 ] Mostrar todos los trabajadores que su nombre inicie con una vocal, además se

o debe de mostrar la vocal en mayúscula y la ultima letra en minúscula.

 [ 6 ] Mostrar todos los trabajadores que su nombre finalice con la letra “m” ò “n”,
adicionalmente mostrar la longitud de los nombres.

 [ 7 ] Finalizar.

115
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

Condición Aumento

Sueldo< 410 20%

Sueldo >=410 y sueldo <=1600 10%

Sueldo>1600 5%

116
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DEL PERU

FACULTAD DE INGENIERIA DE TELECOMUNICACIONES Y


TELEMATICA

LABORATORIO DE LENGUAJE DE PROGRAMACION

CURSO : LENGUAJE DE PROGRAMACION I

LABORATORIO : 09

TEMA : ARREGLO DE OBJETOS

OBJETIVOS:

1. Aplicar los conocimientos aprendidos en el funcionamiento de arreglos de objetos en


el almacenamiento de los datos, realizado dentro de un programa en Java.

2. Saber en qué momento utilizar los arreglos de objetos para la obtención de los datos
persistentemente a través del tiempo, realizado dentro de un programa en Java.

3. Implementar métodos utilizando arreglos de objetos en el desarrollo de un programa en


Java que permita la resolución de problemas.

MATERIALES A UTILIZAR:

1. Software para la programación en c/c++

Cualquier software a utilizar:

 Netbeans 7.0

 jdk1.6.0_11

 JCreator

 Eclipse

 JDeveloper Oracle

2. Una computadora con el software de programación c/c++ instalado

117
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

EJERCICIO DIRIGIDO

EJERCICIO # 01

Desarrollar programa en Java que me permita mostrar por pantalla los siguientes
elementos de un arreglo unidimensional de objetos previamente inicializado.

Solución:

a) Primeramente tenemos que crear una clase de nombre ProgramaArregloObjetos01 e


implementar el método main()

Implementando el
método principal (main)
y además

b) Ahora vamos a declarar dentro del método principal (main) una variables(numero ) de
tipo de dato int ,un arreglo de objetos de tamaño 11.

Declarando una variable


entera y un arreglo
unidimensional de objetos
118
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

c) Implementando dos constructores y un método con retorno de valor

Implementando un
constructor con un
parámetro y otro
constructor sin ningún
parámetro.

Además
implementamos un
método con retorno de
valor

d) A continuación implementamos un método que me permite cargar todos los objetos al


arreglo y otro método que me permita visualizar todos los elementos del arreglo.

Implementando un
método que cargue
todos los objetos al
arreglo

Implementando otro método


que recorra todas las
posiciones de memorias y
muestre todos los elementos
por pantalla

119
LENGUAJE DE PROGRAMACION I

e) Dentro del método main() se tiene que invocar a los siguientes métodos

Invocando a los métodos


desde el método main()

f) Compilando y ejecutando

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LENGUAJE DE PROGRAMACION I

EJERCICIO PROPUESTO

EJERCICIOS PROPUESTO # 01

Determinar la cantidad semanal de dinero que recibirá cada uno de los n obreros de una
empresa. Se sabe que cuando las horas que trabajo de un obrero exceden de 40, el resto se
convierte en horas extras que se pagan al doble de una hora normal, cuando no exceden de 8;
cuando las horas extras exceden de 8, se pagan las primeras 8 al doble de lo que se paga por
una hora normal y el resto al triple.

Ingresar por teclado n registros (obreros) a un arreglo unidimensional de objetos, en la


cual se tendrá que implementar un menú de opciones de la siguiente manera:

 Ingresar registro de obreros

 Modificar registro de obreros

 Buscar registro de obreros

 Eliminar registro de obreros

 Ordenar registro de obreros

 Mostrar registro de obreros

 Mostrar registro de obreros todo

 Terminar programa

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