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RELACIÓN DE EJERCICIOS
Dpto. Lenguajes y Ciencias de la Computación TEMA 4: ESTRUCTURAS DE CONTROL
UNIVERSIDAD DE MÁLAGA
1. Supongamos que tenemos dos variables de tipo entero x e y, y una variable de tipo carácter
c. Escriba expresiones lógicas que permitan comprobar si se cumplen las siguientes
propiedades:
a. 𝑥 𝑡𝑖𝑒𝑛𝑒 𝑒𝑥𝑎𝑐𝑡𝑎𝑚𝑒𝑛𝑡𝑒 𝑐𝑢𝑒𝑡𝑟𝑜 𝑐𝑖𝑓𝑟𝑎𝑠
b. 𝑥 ∈ [1. .10]
c. 𝑥 𝑒𝑠 𝑖𝑚𝑝𝑎𝑟 𝑦 𝑚𝑒𝑛𝑜𝑟 𝑞𝑢𝑒 15
d. 𝑥 ∈ {3,4,5,6,7}
e. 𝑥 ∈ {1,2,3,7,8,9}
f. 𝑁𝑖 𝑥 𝑛𝑖 𝑦 𝑠𝑜𝑛 𝑚𝑎𝑦𝑜𝑟𝑒𝑠 𝑞𝑢𝑒 10
g. 𝑥 𝑛𝑜 𝑒𝑠 𝑚ú𝑙𝑡𝑖𝑝𝑙𝑜 𝑑𝑒 𝑦
h. 𝑐 𝑒𝑠 𝑢𝑛𝑎 𝑙𝑒𝑡𝑟𝑎 𝑚𝑎𝑦ú𝑠𝑐𝑢𝑙𝑎
i. 𝑐 𝑛𝑜 𝑒𝑠 𝑢𝑛𝑎 𝑙𝑒𝑡𝑟𝑎
Elabore un programa que lea de teclado los dos últimos valores del contador de kwh (lo que
marca el contador actualmente y lo que marcaba en la última lectura), y calcule e imprima
en pantalla el importe total a pagar.
3. Una empresa maneja códigos numéricos de 4 dígitos <PONN> con las siguientes
características donde P representa a una provincia, O un tipo de operación y NN un número
de la operación.
Escriba un programa que lea de teclado un número e imprima en pantalla la siguiente
información:
Provincia <P>
Tipo de operación <O>
Número de operación <NN>
5. Escriba un programa que pida una serie de números positivos y negativos hasta que se lea
el número cero y posteriormente imprima por pantalla el promedio de los números positivos
y el promedio de los números negativos introducidos.
1
6. Escriba un programa calcule el número invertido de un número dado. Por ejemplo, para el
número 3214 el invertido es 4123.
9. Escribe un programa para evaluar las funciones sin(x) y cos(x) dadas las siguientes
series de potencias:
2 4 6 8
cos(𝑥) = 1 − 𝑥 ⁄2! + 𝑥 ⁄4! − 𝑥 ⁄6! + 𝑥 ⁄8! − …
3 5 7 9
sin(𝑥) = 𝑥 − 𝑥 ⁄3! + 𝑥 ⁄5! − 𝑥 ⁄7! + 𝑥 ⁄9! − …
11. Escriba un programa que acepte por teclado un número entre 2 y 10 y muestre por
pantalla la tabla de multiplicar del número indicado. Si el usuario introduce un valor
válido se mostrará por pantalla la tabla correspondiente, según el formato utilizado en
el siguiente ejemplo para la tabla del 2.
2 x 1 = 2
2 x 2 = 4
2
2 x 3 = 6
2 x 4 = 8
2 x 5 = 10
2 x 6 = 12
2 x 7 = 14
2 x 8 = 16
2 x 9 = 18
2 x 10 = 20
12. Escribe una función que indique si un número dado es primo o no. Utilice la función
para mostrar por pantalla todos los números primos menores que un valor introducido
por el usuario.
13. Escriba un programa que lea un número n e imprima una pirámide de números con n
filas (n < 10) como en la siguiente figura para n = 4:
1
121
12321
1234321
14. Escriba un programa para jugar a acertar un número aleatorio secreto. El programa debe
generar un número aleatorio secreto, entre 0 y un valor máximo que debe solicitar al
jugador. Una vez generado el número, el programa pedirá al jugador que acierte ese
número. Si lo acierta, el juego termina. Si no acierta, debe escribir si el número que ha
introducido el jugador es mayor o menor que el número secreto. Al terminar, el
programa mostrará el número de intentos que ha necesitado el jugador para acertar el
número.
15. Diseñar un programa que lea por teclado una secuencia indefinida de números positivos
acabada en 0. El programa mostrará por teclado el dígito (entre 1 y 9) por el que
comienzan más números. En caso de que hubiera varios dígitos que cumplen el criterio
se mostrarían todos ellos.
Un ejemplo:
Introduzca secuencia: 234 125 23 2 75 2 345 67 0
El dígito de inicio que más se repite es el 2
Otro ejemplo:
Introduzca secuencia: 234 725 23 2 75 2 345 67 72 79 0
Los dígitos de inicio que más se repiten son el 2 y el 7