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INTEGRANTES:
- Leonardo Vera
- Alonso Mendoza
- Luis Espinoza
- Ángelo Quispe
- Alberto Melchor
DIAGRAMAS DE ESTADO
Los diagramas de estado muestran el conjunto de estados por los cuales pasa un objeto durante su
vida en una aplicación en respuesta a eventos (por ejemplo, mensajes recibidos, tiempo rebasado
o errores), junto con sus respuestas y acciones. También ilustran qué eventos pueden cambiar el
estado de los objetos de la clase. Normalmente contienen: estados y transiciones. Como los estados
y las transiciones incluyen, a su vez, eventos, acciones y actividades, vamos a ver primero sus
definiciones. Al igual que otros diagramas, en los diagramas de estado pueden aparecer notas
explicativas y restricciones.
1. Eventos
Un evento es una ocurrencia que puede causar la transición de un estado a otro de un objeto. Esta
ocurrencia puede ser una:
• Condición que toma el valor de verdadero (normalmente descrita como una expresión
booleana). Es un EventoCambio.
• Recepción de una señal explícita de un objeto a otro. Es un EventoSeñal.
• Recepción de una llamada a una operación. Es un EventoLlamada.
• Paso de cierto período de tiempo, después de entrar al estado actual, o de cierta hora y fecha
concretas. Es un EventoTiempo.
El nombre de un evento tiene alcance dentro del paquete en el cual está definido y puede ser usado
en los diagramas de estado por las clases que tienen visibilidad dentro del paquete. Un evento no
es local a la clase donde está declarado.
2. Acciones
Mari Carmen Otero Vidal 45 Dpto. de Lenguajes y Sistemas Informáticos CAPÍTULO 5: DIAGRAMAS
DE ESTADO Una acción es una operación atómica, que no se puede interrumpir por un evento y
que se ejecuta hasta su finalización. Una acción puede ser:
• Una llamada a una operación (al objeto al cual pertenece el diagrama de estado o también a otro
objeto visible),
• La creación o la destrucción de otro objeto,
• El envío de una señal a un objeto.
3. Actividades
Cuando un objeto está en un estado, generalmente está esperando a que suceda algún evento. Sin
embargo, a veces, queremos modelar una actividad que se está ejecutando. Es decir, mientras un
objeto está en un estado, dicho objeto realiza un trabajo que continuará hasta que sea interrumpido
por un evento. Por lo tanto, una acción contrasta con una actividad, ya que ésta última puede ser
interrumpida por otros eventos.
4. Estados
Un estado identifica una condición o una situación en la vida de un objeto durante la cual satisface
alguna condición, ejecuta alguna actividad o espera que suceda algún evento. Un objeto permanece
en un estado durante un tiempo finito (no instantáneo). Un estado se representa gráficamente por
medio de un rectángulo con los bordes redondeados y con tres divisiones internas. Los tres
compartimentos alojan el nombre del estado, el valor característico de los atributos del objeto en
ese estado y las acciones que se realizan en ese estado, respectivamente. En muchos diagramas se
omiten los dos compartimentos inferiores.
DIAGRAMA DE ACTIVIDADES
Los diagramas de actividad son uno de los cinco diagramas en el UML para modelar los aspectos
dinámicos de un sistema. Un diagrama de actividad es un caso especial de un diagrama de estado,
en el cual casi todos los estados son estados de acción (identifican qué acción se ejecuta al estar en
él) y casi todas las transiciones son enviadas al terminar la acción ejecutada en el estado anterior.
Este diagrama es el menos familiar y se utiliza poco en UML.
Los diagramas de actividad pueden visualizar, especificar y documentar la dinámica de un conjunto
de objetos. También se pueden usar para modelar el flujo de control de una operación. Mientras
que los diagramas de interacción enfatizan el flujo de control de un objeto a otro, los diagramas de
actividad subrayan el flujo de control de una actividad a otra.
La gran desventaja de los diagramas de actividad es que no indican de forma explícita qué objetos
ejecutan qué actividades ni tampoco la forma en que el servicio de mensajería trabaja entre ellos.
Para mostrar tales interacciones de forma clara son necesarios los diagramas de interacción, los
cuales son más utilizados en la práctica.
Nota:
1. Los diagramas de actividad son útiles cuando queremos describir un comportamiento paralelo, o
cuando queremos mostrar qué comportamientos interactúan en varios casos de uso.
2. Los diagramas de interacción se utilizan cuando se quiere mostrar cómo colaboran los objetos
para implementar un diagrama de actividad.
3. Los diagramas de estado se utilizan cuando se quiere mostrar cómo cambia un objeto a lo largo
de su tiempo de vida.
Las siguientes secciones describen los elementos que constituyen un diagrama de actividades.
Actividades
Una actividad es la especificación de una secuencia parametrizada de comportamiento. Una
actividad muestra un rectángulo con las puntas redondeadas adjuntando todas las acciones, flujos
de control y otros elementos que constituyen la actividad.
Acciones
Una acción representa un solo paso dentro de una actividad. Las acciones se denotan por
rectángulos con las puntas redondeadas.
Restricciones de Acción
Las restricciones se pueden adjuntar a una acción. El siguiente diagrama muestra una acción con
pre y post condiciones locales.
Flujo de Control
Un flujo de control muestra el flujo de control de una acción a otra. Su notación es una línea con
una punta de flecha.
Nodo Inicial
Un nodo inicial o de comienzo se describe por un gran punto negro, como se muestra a
continuación.
Nodo Final
Hay dos tipos de nodos finales: nodos finales de actividad y de flujo. El nodo final de actividad se
describe como un círculo con un punto dentro del mismo.
El nodo final de flujo se describe como un círculo con una cruz dentro del mismo.
La diferencia entre los dos tipos de nodos es que el nodo final del flujo denota el final de un solo
flujo de control, y el nodo final de actividad denota el final de todos los flujos finales dentro de la
actividad.
Flujos de Objetos y Objeto
Un flujo de objeto es la ruta a lo largo de la cual pueden pasar objetos o datos. Un objeto se
muestra cómo un rectángulo.
Un flujo de objeto se muestra como un conector con una punta de flecha denotando la dirección a
la cual se está pasando el objeto.
Un flujo de objeto debe tener un objeto en por lo menos uno de sus extremos. Una notación de
acceso rápido para el diagrama de arriba sería usar los pins de salidas y entradas.
Un almacén de clave se muestra como un objeto con las clave «datastore».
Una unión es diferente de una combinación ya que la unión sincroniza dos flujos de entrada y
produce un solo flujo de salida. El flujo de salida desde una unión no se puede ejecutar hasta que
todos los flujos se hayan recibido. Una combinación pasa cualquier flujo de control directamente a
través de esta. Si dos o más flujos de entrada se reciben por un símbolo de combinación, la acción
a la que el flujo de salida apunta se ejecuta dos o más veces.
Región de Expansión
Una región de expansión es una región de actividad estructurada que se ejecuta muchas veces. Los
nodos de expansión de salida y entrada se dibujan como un grupo de tres casillas representando
una selección múltiple de ítems. La clave reiterativa, paralelo, o flujo se muestra en la esquina
izquierda arriba de la región.
Gestores de Excepción
Los gestores de Excepción se pueden modelar en diagramas de actividad como en siguiente
ejemplo.
Partición
Una partición de una actividad se muestra como calles horizontales o verticales. En el siguiente
diagrama, las particiones se usan para separar acciones dentro de una actividad en aquellas
realizadas por el departamento de contabilidad y aquellas realizadas por el cliente.
3. INVESTIGAR TODOS LOS DIAGRAMAS DE UML
Diagrama de Clases
Los diagramas de clases describen la estructura estática de un sistema. Las cosas que existen y que
nos rodean se agrupan naturalmente en categorías.
Generalización.- es otro nombre para herencia. Se refiere a una relación entre dos
clases en donde una Clase “Específica” es una versión especializada de la otra, o Clase
“General”.
Diagrama de Objetos
Los Diagramas de Objetos están vinculados con los Diagramas de Clases. Un objeto es una
instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede ser visto como una instancia de
un diagrama de clases.
Atributos.- Como con las clases, los atributos se listan en un área inferior. Sin
embargo, los atributos de los objetos deben tener un valor asignado.
Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario.
Es una herramienta valiosa dado que es una técnica de aciertos y errores para obtener los
requerimientos del sistema, justamente desde el punto de vista del usuario.
Sistema.- El rectángulo representa los límites del sistema que contiene los
casos de uso. Los actores se ubican fuera de los límites del sistema.
Diagrama de Estados
Diagrama de Secuencias
Líneas de Vida.- Las líneas de vida son verticales y en línea de puntos, ellas indican la presencia
del objeto durante el tiempo.
Destrucción de Objetos.- Los objetos pueden ser eliminados tempranamente usando
una flecha etiquetada "<>" que apunta a una X.
Diagrama de Actividades
Flujo de la Acción.- Los flujos de acción, representados con flechas, ilustran las
relaciones entre los estados de acción.
Diagrama de Colaboraciones:
El diagrama de colaboraciones describe las interacciones entre los objetos en términos de mensajes
secuenciados. Los diagramas de colaboración representan una combinación de información tomada
de los diagramas de clases, de secuencias y de casos de uso, describiendo el comportamiento, tanto
de la estructura estática, como de la estructura dinámica de un sistema.
Diagrama de Componentes
Asociación.- La asociación se refiere a la conexión física entre los nodos, como por
ejemplo Ethernet.
Componentes y Nodos.-