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Tarea N°4

INTEGRANTES:
- Leonardo Vera
- Alonso Mendoza
- Luis Espinoza
- Ángelo Quispe
- Alberto Melchor

1. DIFERENCIAS ENTRE DIAGRAMA DE ESTADO Y DIAGRAMA DE


ACTIVIDADES

DIAGRAMAS DE ESTADO
Los diagramas de estado muestran el conjunto de estados por los cuales pasa un objeto durante su
vida en una aplicación en respuesta a eventos (por ejemplo, mensajes recibidos, tiempo rebasado
o errores), junto con sus respuestas y acciones. También ilustran qué eventos pueden cambiar el
estado de los objetos de la clase. Normalmente contienen: estados y transiciones. Como los estados
y las transiciones incluyen, a su vez, eventos, acciones y actividades, vamos a ver primero sus
definiciones. Al igual que otros diagramas, en los diagramas de estado pueden aparecer notas
explicativas y restricciones.

1. Eventos

Un evento es una ocurrencia que puede causar la transición de un estado a otro de un objeto. Esta
ocurrencia puede ser una:
• Condición que toma el valor de verdadero (normalmente descrita como una expresión
booleana). Es un EventoCambio.
• Recepción de una señal explícita de un objeto a otro. Es un EventoSeñal.
• Recepción de una llamada a una operación. Es un EventoLlamada.
• Paso de cierto período de tiempo, después de entrar al estado actual, o de cierta hora y fecha
concretas. Es un EventoTiempo.

El nombre de un evento tiene alcance dentro del paquete en el cual está definido y puede ser usado
en los diagramas de estado por las clases que tienen visibilidad dentro del paquete. Un evento no
es local a la clase donde está declarado.

2. Acciones

Mari Carmen Otero Vidal 45 Dpto. de Lenguajes y Sistemas Informáticos CAPÍTULO 5: DIAGRAMAS
DE ESTADO Una acción es una operación atómica, que no se puede interrumpir por un evento y
que se ejecuta hasta su finalización. Una acción puede ser:

• Una llamada a una operación (al objeto al cual pertenece el diagrama de estado o también a otro
objeto visible),
• La creación o la destrucción de otro objeto,
• El envío de una señal a un objeto.

3. Actividades

Cuando un objeto está en un estado, generalmente está esperando a que suceda algún evento. Sin
embargo, a veces, queremos modelar una actividad que se está ejecutando. Es decir, mientras un
objeto está en un estado, dicho objeto realiza un trabajo que continuará hasta que sea interrumpido
por un evento. Por lo tanto, una acción contrasta con una actividad, ya que ésta última puede ser
interrumpida por otros eventos.

4. Estados

Un estado identifica una condición o una situación en la vida de un objeto durante la cual satisface
alguna condición, ejecuta alguna actividad o espera que suceda algún evento. Un objeto permanece
en un estado durante un tiempo finito (no instantáneo). Un estado se representa gráficamente por
medio de un rectángulo con los bordes redondeados y con tres divisiones internas. Los tres
compartimentos alojan el nombre del estado, el valor característico de los atributos del objeto en
ese estado y las acciones que se realizan en ese estado, respectivamente. En muchos diagramas se
omiten los dos compartimentos inferiores.

DIAGRAMA DE ACTIVIDADES
Los diagramas de actividad son uno de los cinco diagramas en el UML para modelar los aspectos
dinámicos de un sistema. Un diagrama de actividad es un caso especial de un diagrama de estado,
en el cual casi todos los estados son estados de acción (identifican qué acción se ejecuta al estar en
él) y casi todas las transiciones son enviadas al terminar la acción ejecutada en el estado anterior.
Este diagrama es el menos familiar y se utiliza poco en UML.
Los diagramas de actividad pueden visualizar, especificar y documentar la dinámica de un conjunto
de objetos. También se pueden usar para modelar el flujo de control de una operación. Mientras
que los diagramas de interacción enfatizan el flujo de control de un objeto a otro, los diagramas de
actividad subrayan el flujo de control de una actividad a otra.
La gran desventaja de los diagramas de actividad es que no indican de forma explícita qué objetos
ejecutan qué actividades ni tampoco la forma en que el servicio de mensajería trabaja entre ellos.
Para mostrar tales interacciones de forma clara son necesarios los diagramas de interacción, los
cuales son más utilizados en la práctica.
Nota:
1. Los diagramas de actividad son útiles cuando queremos describir un comportamiento paralelo, o
cuando queremos mostrar qué comportamientos interactúan en varios casos de uso.
2. Los diagramas de interacción se utilizan cuando se quiere mostrar cómo colaboran los objetos
para implementar un diagrama de actividad.
3. Los diagramas de estado se utilizan cuando se quiere mostrar cómo cambia un objeto a lo largo
de su tiempo de vida.

2. ¿CÓMO SE ELABORA UN DIAGRAMA DE ACTIVIDADES EN ARCHITECT?


Diagrama de Actividades

En UML un diagrama de actividades se usa para mostrar la secuencia de actividades. Los


diagramas de actividades muestran el flujo de trabajo desde el punto de inicio hasta el punto final
detallando muchas de las rutas de decisiones que existen en el progreso de eventos contenidos en
la actividad. Estos también pueden usarse para detallar situaciones donde el proceso paralelo
puede ocurrir en la ejecución de algunas actividades. Los Diagramas de Actividades son útiles para
el Modelado de Negocios donde se usan para detallar el proceso involucrado en las actividades de
negocio.

Un ejemplo de un diagrama de actividades se muestra a continuación

Las siguientes secciones describen los elementos que constituyen un diagrama de actividades.

Actividades
Una actividad es la especificación de una secuencia parametrizada de comportamiento. Una
actividad muestra un rectángulo con las puntas redondeadas adjuntando todas las acciones, flujos
de control y otros elementos que constituyen la actividad.
Acciones
Una acción representa un solo paso dentro de una actividad. Las acciones se denotan por
rectángulos con las puntas redondeadas.

Restricciones de Acción
Las restricciones se pueden adjuntar a una acción. El siguiente diagrama muestra una acción con
pre y post condiciones locales.

Flujo de Control
Un flujo de control muestra el flujo de control de una acción a otra. Su notación es una línea con
una punta de flecha.

Nodo Inicial
Un nodo inicial o de comienzo se describe por un gran punto negro, como se muestra a
continuación.
Nodo Final
Hay dos tipos de nodos finales: nodos finales de actividad y de flujo. El nodo final de actividad se
describe como un círculo con un punto dentro del mismo.

El nodo final de flujo se describe como un círculo con una cruz dentro del mismo.

La diferencia entre los dos tipos de nodos es que el nodo final del flujo denota el final de un solo
flujo de control, y el nodo final de actividad denota el final de todos los flujos finales dentro de la
actividad.
Flujos de Objetos y Objeto
Un flujo de objeto es la ruta a lo largo de la cual pueden pasar objetos o datos. Un objeto se
muestra cómo un rectángulo.

Un flujo de objeto se muestra como un conector con una punta de flecha denotando la dirección a
la cual se está pasando el objeto.

Un flujo de objeto debe tener un objeto en por lo menos uno de sus extremos. Una notación de
acceso rápido para el diagrama de arriba sería usar los pins de salidas y entradas.
Un almacén de clave se muestra como un objeto con las clave «datastore».

Nodos de Decisión y Combinación


Los nodos de decisión y combinación tienen la misma notación: una forma de diamante. Los dos se
pueden nombrar. Los flujos de control que provienen de un nodo de decisión tendrán condiciones
de guarda que permitirán el control para fluir si la condición de guarda se realiza. El siguiente
diagrama muestra el uso de un nodo de decisión y un nodo de combinación.

Nodos de Bifurcación y Unión


Las bifurcaciones y uniones tienen la misma notación: tanto una barra horizontal como vertical (la
orientación depende de si el flujo de control va de derecha a izquierda o hacia abajo y arriba. Estos
indican el comienzo y final de hilos actuales de control. El siguiente diagrama muestra un ejemplo
de su uso.

Una unión es diferente de una combinación ya que la unión sincroniza dos flujos de entrada y
produce un solo flujo de salida. El flujo de salida desde una unión no se puede ejecutar hasta que
todos los flujos se hayan recibido. Una combinación pasa cualquier flujo de control directamente a
través de esta. Si dos o más flujos de entrada se reciben por un símbolo de combinación, la acción
a la que el flujo de salida apunta se ejecuta dos o más veces.

Región de Expansión
Una región de expansión es una región de actividad estructurada que se ejecuta muchas veces. Los
nodos de expansión de salida y entrada se dibujan como un grupo de tres casillas representando
una selección múltiple de ítems. La clave reiterativa, paralelo, o flujo se muestra en la esquina
izquierda arriba de la región.
Gestores de Excepción
Los gestores de Excepción se pueden modelar en diagramas de actividad como en siguiente
ejemplo.

Región de Actividad Interrumpible


Una región de actividad interrumpible rodea un grupo de acciones que se pueden interrumpir. En
un ejemplo simple como el siguiente, la acción Procesar Orden se ejecutará hasta su cumplimiento
cuando pase control a la acción Cerrar Orden, a menos que una interrupción Cancelar Pedido se
reciba, la cual pasará el control a la acción Cancelar Orden.

Partición
Una partición de una actividad se muestra como calles horizontales o verticales. En el siguiente
diagrama, las particiones se usan para separar acciones dentro de una actividad en aquellas
realizadas por el departamento de contabilidad y aquellas realizadas por el cliente.
3. INVESTIGAR TODOS LOS DIAGRAMAS DE UML
Diagrama de Clases

Los diagramas de clases describen la estructura estática de un sistema. Las cosas que existen y que
nos rodean se agrupan naturalmente en categorías.

Clase Abstracta.- Las clases se representan con rectángulos divididos


en tres áreas: la superior contiene el nombre de la clase, la central
contiene los atributos y la inferior las acciones.

Clase Aviones.- En el área superior figura el nombre de la clase que utilizamos


como ejemplo, en la central están sus atributos y en la inferior las acciones
que ella realiza. Note que las acciones llevan paréntesis al final del nombre
dado que las mismas son funciones y por lo tanto devuelven un valor.

Asociaciones.- Las asociaciones son las que representan a las relaciones


estáticas entre las clases. El nombre de la asociación va por sobre o por
debajo de la línea que la representa.
Multiplicidad.- Las notaciones utilizadas para señalar la multiplicidad se
colocan cerca del final de una asociación. Estos símbolos indican el número
de instancias de una clase vinculadas a una de las instancias de la otra clase.

Composición y Agregación.- Composición es un tipo especial de agregación que


denota una fuerte posesión de la Clase “Todo”, a la Clase “Parte”. La agregación
es una relación en la que la Clase “Todo” juega un rol más importante que la
Clase "Parte", pero las dos clases no son dependientes una de otra.

Generalización.- es otro nombre para herencia. Se refiere a una relación entre dos
clases en donde una Clase “Específica” es una versión especializada de la otra, o Clase
“General”.

Diagrama de Objetos

Los Diagramas de Objetos están vinculados con los Diagramas de Clases. Un objeto es una
instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede ser visto como una instancia de
un diagrama de clases.

Nombre de los objetos.- Cada objeto es representado como un


rectángulo, que contiene el nombre del objeto y su clase subrayadas y
separadas por dos puntos.

Atributos.- Como con las clases, los atributos se listan en un área inferior. Sin
embargo, los atributos de los objetos deben tener un valor asignado.

Diagrama de Casos de Uso

Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario.
Es una herramienta valiosa dado que es una técnica de aciertos y errores para obtener los
requerimientos del sistema, justamente desde el punto de vista del usuario.

Sistema.- El rectángulo representa los límites del sistema que contiene los
casos de uso. Los actores se ubican fuera de los límites del sistema.

Casos de Uso.- Se representan con óvalos. La etiqueta en el óvalo indica la función


del sistema.

Actores.-Los actores son los usuarios de un sistema.


Relaciones.- Las relaciones entre un actor y un caso de uso, se dibujan con una línea
simple. Para relaciones entre casos de uso, se utilizan flechas etiquetadas "incluir" o
"extender."

Diagrama de Estados

En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular, la luz está encendida o


apagada, el auto en movimiento o detenido, la persona leyendo o cantando, etc.

Estado.- El estado representa situaciones durante la vida de un objeto. Se representa con


un rectángulo que tiene sus esquinas redondeadas.

Transición.- Una flecha representa el pasaje entre diferentes estados de un objeto. Se


etiqueta con el evento que lo provoca y con la acción resultante.

Diagrama de Secuencias

Los diagramas de clases y los de objetos representan información estática. No obstante, en un


sistema funcional, los objetos interactúan entre sí, y tales interacciones suceden con el tiempo. El
diagrama de secuencias UML muestra la mecánica de la interacción con base en tiempos.

Rol de la Clase.- El rol de la clase describe la manera en que un objeto se va


a comportar en el contexto. No se listan los atributos del objeto.

Activación.- Los cuadros de activación representan el tiempo que un objeto


necesita para completar una tarea.

Mensajes.-Los mensajes son flechas que representan comunicaciones entre


objetos. Las medias flechas representan mensajes asincrónicos. Los mensajes
asincrónicos son enviados desde un objeto que no va a esperar una respuesta
del receptor para continuar con sus tareas.

Líneas de Vida.- Las líneas de vida son verticales y en línea de puntos, ellas indican la presencia
del objeto durante el tiempo.
Destrucción de Objetos.- Los objetos pueden ser eliminados tempranamente usando
una flecha etiquetada "<>" que apunta a una X.

Loops.- Una repetición o loop en un diagrama de secuencias, es representado


como un rectángulo. La condición para abandonar el loop se coloca en la parte
inferior entre corchetes [ ].

Diagrama de Actividades

Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinámica de un sistema mediante el modelado del


flujo ocurrente de actividad en actividad. Una actividad representa una operación en alguna clase
del sistema y que resulta en un cambio en el estado del sistema.

Estados de Acción.- Los estados de acción representan las acciones no interrumpidas


de los objetos.

Flujo de la Acción.- Los flujos de acción, representados con flechas, ilustran las
relaciones entre los estados de acción.

Flujo de Objetos. - El flujo de objetos se refiere a la creación y modificación de


objetos por parte de actividades. Una flecha de flujo de objeto, desde una acción a un
objeto, significa que la acción está creando o influyendo sobre dicho objeto.

Ramificación.- Un rombo representa una decisión con caminos alternativos. Las


salidas alternativas deben estar etiquetadas con una condición.

Sincronización.- Una barra de sincronización ayuda a ilustrar la ocurrencia de


transiciones paralelas, así quedan representadas las acciones concurrentes.
Marcos de Responsabilidad.- Los marcos de responsabilidad agrupan a las
actividades relacionadas en una misma columna.

Diagrama de Colaboraciones:

El diagrama de colaboraciones describe las interacciones entre los objetos en términos de mensajes
secuenciados. Los diagramas de colaboración representan una combinación de información tomada
de los diagramas de clases, de secuencias y de casos de uso, describiendo el comportamiento, tanto
de la estructura estática, como de la estructura dinámica de un sistema.

Rol de la Clase.- El rol de la clase describe cómo se comporta un objeto. Los


atributos del objeto no se listan.

Rol de las Asociaciones.- Los roles de asociación describen cómo se va a comportar


una asociación en una situación particular.

Mensajes.- Contrariamente a los diagramas de secuencias, los diagramas de


colaboración no tienen una manera explícita para denotar el tiempo, por lo que
entonces numeran a los mensajes en orden de ejecución.

Diagrama de Componentes

Componente.- Un componente es un bloque de construcción física del sistema.

Interface.- Una interface describe a un grupo de operaciones usada o creada por


componentes.

Dependencias.- Las dependencias entre componentes se grafican usando flechas


de puntos.
Diagrama de Distribución:

El diagrama de distribución UML muestra la arquitectura física de un sistema informático. Puede


representar a los equipos y a los dispositivos, y también mostrar sus interconexiones y el software
que se encontrará en cada máquina.

Nodo.- Un nodo es un recurso físico capaz de ejecutar componentes de código.

Asociación.- La asociación se refiere a la conexión física entre los nodos, como por
ejemplo Ethernet.

Componentes y Nodos.-

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