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Región Sur-Sureste
GUÍA DIDÁCTICA DE
INFORMÁTICA II
Diciembre de 2011.
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
INDICE
Pág.
Introducción 3
Fundamentación 4
Ubicación de la materia y asignatura en el Plan Estudios 7
Distribución de bloques 8
Competencias Genéricas del Bachillerato (Perfil del Bachiller) 9
Competencias Disciplinares Básicas del Campo 11
Criterios para la realización de la asignatura 12
Matriz de desempeños 13, 86, 121
Presentación del Bloque 14, 87, 122
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Guía Didáctica de Informática II
INTRODUCCION
La guía didáctica es un documento que organiza información acerca de los contenidos de una asignatura,
orientar en relación a la metodología establecida y enfoque del curso, ofrece indicaciones generales y
actividades que apoyen al profesor.
Es una propuesta metodológica orientada a apoyar al docente poniendo a su disposición un planteamiento para
la implementación en el aula, teniendo como referencia las unidades de competencia, así como los indicadores
de desempeño de los saberes requeridos de cada bloque, así como diferentes estrategias didácticas para el
abordaje de los mismos.
La base para aplicar una didáctica centrada en el aprendizaje es reflexionar sobre cómo lograr que
paulatinamente los alumnos alcancen la competencia. Esto será el generador que propiciará la selección de
una secuencia lógica, graduada y motivante de actividades donde el principal actor sea el propio estudiante.
Se establece tanto la información que deberá contener cada uno de los componentes como los propósitos y
fines para los cuales está estructurado este instrumento de apoyo al profesor.
El documento de la Guía didáctica es flexible, el profesor podrá realizar adecuaciones a las actividades de
acuerdo al contexto, siempre y cuando cumpla con la estructura pedagógica establecida.
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Guía Didáctica de Informática II
FUNDAMENTACION DE LA ASIGNATURA
A partir del Ciclo Escolar 2009-2010 la Dirección General del Bachillerato incorporó en su plan de estudios los
principios básicos de la Reforma Integral de la Educación Media Superior cuyo propósito es fortalecer y
consolidar la identidad de este nivel educativo, en todas sus modalidades y subsistemas; proporcionar una
educación pertinente y relevante al estudiante que le permita establecer una relación entre la escuela y su
entorno; y facilitar el tránsito académico de los estudiantes entre los subsistemas y las escuelas.
Para el logro de las finalidades anteriores, uno de los ejes principales de la Reforma Integral es la definición de
un Marco Curricular Común, que compartirán todas las instituciones de bachillerato, basado en desempeños
terminales, el enfoque educativo de desarrollo de competencias, la flexibilidad y los componentes comunes del
currículum.
- Establecer en una unidad común los conocimientos, habilidades, actitudes y valores que el egresado
de bachillerato debe poseer.
Dentro de las competencias a desarrollar, encontramos las genéricas; que son aquellas que se desarrollarán
de manera transversal en todas las asignaturas del mapa curricular y permiten al estudiante comprender su
mundo e influir en él, le brindan autonomía en el proceso de aprendizaje y favorecen el desarrollo de relaciones
armónicas con quienes les rodean. Por otra parte las competencias disciplinares básicas refieren los mínimos
necesarios de cada campo disciplinar para que los estudiantes se desarrollen en diferentes contextos y
situaciones a lo largo de la vida. Asimismo, las competencias disciplinares extendidas implican los niveles de
complejidad deseables para quienes opten por una determinada trayectoria académica, teniendo así una
función propedéutica en la medida que prepararán a los estudiantes de la enseñanza media superior para su
ingreso y permanencia en la educación superior.1 Por último, las competencias profesionales preparan al
estudiante para desempeñarse en su vida con mayores posibilidades de éxito.
Dentro de este enfoque educativo existen varias definiciones de lo que es una competencia, a continuación se
presentan las definiciones que fueron retomadas por la Dirección General del Bachillerato para la actualización
de los programas de estudio:
Una competencia es la capacidad de movilizar recursos cognitivos para hacer frente a un tipo de
situaciones con buen juicio, a su debido tiempo, para definir y solucionar verdaderos problemas.2
Tal como comenta Anahí Mastache3, las competencias van más allá de las habilidades básicas o saber hacer
ya que implican saber actuar y reaccionar; es decir que los estudiantes sepan qué hacer y cuándo. De tal forma
que la Educación Media Superior debe dejar de lado la memorización sin sentido de temas desarticulados y la
adquisición de habilidades relativamente mecánicas, sino más bien promover el desarrollo de competencias
susceptibles de ser empleadas en el contexto en el que se encuentren los estudiantes, que se manifiesten en la
capacidad de resolución de problemas, procurando que en el aula exista una vinculación entre ésta y la vida
cotidiana incorporando los aspectos socioculturales y disciplinarios que les permitan a los egresados desarrollar
competencias educativas.
1Acuerdo Secretarial Núm. 468 por el que se establecen las competencias disciplinares extendidas del Bachillerato General, DOF, abril 2009.
3Mastache, Anahí et. al. Formar personas competentes. Desarrollo de competencias tecnológicas y psicosociales. Ed. Novedades Educativas. Buenos Aires /
México. 2007.
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Proveer al educando de una cultura general que le permita interactuar con su entorno de manera activa,
propositiva y crítica (componente de formación básica) ;
Prepararlo para su ingreso y permanencia en la educación superior, a partir de sus inquietudes y
aspiraciones profesionales (componente de formación propedéutica);
Y finalmente promover su contacto con algún campo productivo real que le permita, si ese es su interés
y necesidad, incorporarse al ámbito laboral (componente de formación para el trabajo).
El Bachillerato General tiene como propósito fundamental el consolidar y diversificar los aprendizajes y
desempeños, integrando y profundizando el desarrollo de competencias relacionadas con el campo disciplinar
de comunicación, el cual está conformado con las asignaturas de Taller de Lectura y Redacción, Lengua
Adicional al Español, Literatura en introducción a las Ciencias Sociales. Este campo tiene la finalidad de
desarrollar en el alumnado las capacidades de leer críticamente, argumentar sus ideas y comunicarse en su
lengua materna, y en una segunda lengua, así como emplear las Tecnologías de Información y Comunicación
así como otros recursos tecnológicos a su alcance, de forma crítica, reflexiva y responsable, como parte de sus
medios e instrumentos de comunicación; además de constituir una herramienta estratégica para investigar,
resolver problemas, producir materiales y trasmitir información. Para lograr lo anterior, se establecieron doce
competencias disciplinares básicas del campo de comunicación, mismas que constituyen la base para la
actualización del presente programa.
La materia de Informática, se integra por las asignaturas Informática I e Informática II que se cursan en primer
y segundo semestre respectivamente, y tienen como antecedente en la educación básica (secundaria) en
algunos casos la materia de Tecnología. En el bachillerato general Informática se encarga de consolidar,
diversificar y fortalecer los aprendizajes adquiridos por los estudiantes, a través del desarrollo de competencias
que les permitan utilizar las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) disponibles en su entorno, que
posibiliten su participación activa y desempeño efectivo en la sociedad a que pertenecen, cada vez más
compleja, rica en información y basada en el conocimiento; para esto es fundamental que el alumnado emplee
la Informática y las Tecnologías de Información y Comunicación, para buscar, evaluar, seleccionar, adaptar y
aplicar la información para comunicarse, producir diversos materiales de estudio e incrementar sus
posibilidades de formación a lo largo de la vida.
Si bien todas las asignaturas que integran el plan de estudios contribuyen a la construcción del perfil de egreso
del alumnado, cada asignatura participa de forma importante, particularmente Informática I contribuye al
desarrollo de las competencias genéricas, por ejemplo, cuando el alumnado emplea las Tecnologías de
Información y Comunicación para comunicarse con los demás, para desarrollar sus competencias en el manejo
de información que le permitan reflexionar y comprender la importancia del conocimiento y reconocimiento de lo
propio, de valor de su propia cultura, del respeto a la diversidad y la riqueza que se genera a través de ésta; al
elaborar documentos, presentaciones electrónicas y proyectos escolares donde expone la importancia que tiene
para sí mismo el desarrollo de las competencias genéricas, se auto determina y cuida de sí, al establecer sus
propios retos de aprendizaje y resolver los problemas que se le presentan al emplear las TIC y desarrollar las
habilidades relacionadas con el manejo de las herramientas y funciones delos programas de aplicación; se
expresa y comunica con las personas y grupos de interés, utilizando el potencial que presenta el empleo de las
TIC para difundir y compartir información, conocimientos, sentimientos, ideas y puntos de vista, y mediante el
desarrollo de textos, documentos y presentaciones electrónicas que incluyen gráficos, imágenes, tablas y
diversos elementos multimedia elaborados mediante el uso de la computadora; piensa crítica y reflexivamente
al establecer sus necesidades de información, identificar fuentes confiables, comparar el contenido de un texto
con el de otros y analiza la pertinencia de la información, así como cuando es capaz de seleccionar crítica y
reflexivamente la información obtenida y comunicarla de forma responsable; aprende de forma autónoma
cuando revisa sus procesos de construcción del conocimiento desarrolla competencias mediante el empleo de
la ayuda integrada en los programas de aplicación; trabaja en forma colaborativa al interactuar con sus
compañeros de grupo para desarrollar proyectos escolares, al asumir la responsabilidad compartida para
trabajar en equipo, asumir roles para el logro del objetivo establecido; participa con responsabilidad en la
sociedad al utilizar las competencias comunicativas y las TIC para aportar ideas, puntos de vista y proponer
alternativas de solución a problemas de su localidad, de su región o de su país, al privilegiar el diálogo como
mecanismo para la solución de conflictos, además de aprender de sus compañeros y respetar sus ideas y
puntos de vista, así como cuando emplea las TIC para obtener la información que le permita reconocer y
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comprender las implicaciones biológicas, económicas, políticas y sociales del daño ambiental en un contexto
global interdependiente.
Desde el punto de vista curricular, cada materia del plan de estudios del bachillerato mantiene una relación
vertical y horizontal con el resto, en el enfoque por competencias se reitera la importancia de establecer este
tipo de relaciones mediante el desarrollo de trabajo interdisciplinario, de forma análoga a la manera en que se
presentan los hechos reales en la vida cotidiana. El Programa de estudios de Informática I, permite el trabajo
interdisciplinario con todas y cada una de las asignaturas que integran el plan de estudios, es decir, las
Matemáticas, las Ciencias Experimentales y las Ciencias Sociales.
ROL DOCENTE:
Facilita el proceso educativo al diseñar actividades significativas integradoras que permitan vincular los saberes
previos de los estudiantes con los objetos de aprendizaje, propicia el desarrollo de un clima escolar favorable,
afectivo, que favorezca la confianza, seguridad y autoestima del alumnado motiva el interés del alumnado al
proponer temas actuales y significativos que los lleven a usar las Tecnologías de la Información y la
Comunicación como un instrumento real de comunicación, despierta y mantiene el interés y deseo de aprender
al establecer relaciones y aplicaciones de las competencias en su vida cotidiana, así como su aplicación y
utilidad, ofrece alternativas de consulta, investigación y trabajo utilizando de manera eficiente las tecnologías de
información y comunicación, incorpora diversos lenguajes y códigos (iconos, hipermedia y multimedia) para
potenciar los aprendizajes de los estudiantes coordina las actividades de las alumnas y los alumnos ofreciendo
una diversidad importante de interacciones entre ellos, favorece el trabajo colaborativo de las y los estudiantes,
utiliza diversas actividades y dinámicas de trabajo que estimulan la participación activa de las alumnas y
alumnos en la clase, conduce las situaciones de aprendizaje bajo un marco de respeto a la diferencia y de
promoción de valores cívicos y éticos y diseña instrumentos de evaluación del aprendizaje considerando los
niveles de desarrollo de cada uno de los grupos que atiende, fomentando la autoevaluación y co-evaluación por
parte de los estudiantes y desarrolla trabajo colegiado interdisciplinario con sus colegas.
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DISTRIBUCIÓN DE BLOQUES
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Las once competencias a continuación constituyen el Perfil del Egresado del Sistema Nacional de Bachillerato.
Cada una de las competencias, organizadas en seis categorías, está acompañada de sus principales atributos.
Experimenta el arte como un hecho histórico compartido que permite la comunicación entre individuos y
culturas en el tiempo y el espacio, a la vez que desarrolla un sentido de identidad.
Participa en prácticas relacionadas con el arte.
Se expresa y comunica.
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6 SUSTENTA UNA POSTURA PERSONAL SOBRE TEMAS DE INTERÉS Y RELEVANCIA GENERAL,
CONSIDERANDO OTROS PUNTOS DE VISTA DE MANERA CRÍTICA Y REFLEXIVA.
Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de
acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
Evalúa argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias.
Reconoce los propios prejuicios, modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias, e integra
nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta.
Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.
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Bloques de Aprendizaje
COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS DEL CAMPO COMUNICACIÓN
1 2 3 4
- Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e
implícitos de un texto, considerando el contexto en que se generó y en que X X X
se recibe.
- Evalúa un texto mediante la comparación de un contenido con el de otros,
X X X
en función de sus conocimientos previos y nuevos.
- Plantea supuestos sobre fenómenos naturales y culturales de su entorno
X X
con base en la consulta de diversas fuentes.
- Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la
X X
intención y situación comunicativa.
- Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con
X X
introducciones, desarrollo y conclusiones claras.
- Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y
X X X
creativa.
- Valora y describe el papel del arte, la literatura y los medios de
comunicación en la recreación o la transformación de una cultura, teniendo X
en cuenta los propósitos comunicativos de distintos géneros.
- Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida
X X
cotidiana y académica
- Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y
X
medios de comunicación.
- Identificar e interpretar la idea general y posible desarrollo de un mensaje
oral o escrito en una segunda lengua, recurriendo a conocimientos previos,
elementos no verbales y contexto.
- Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar,
X X X
resolver problemas, producir materiales y transmitir información.
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Alumno
1) Conocimiento del temario de la asignatura.
2) Asistencia del 80 %
3) Entrega de trabajos, ejercicios o prácticas tanto en tiempo como en forma.
4) Entrega oportuna de las evidencias (en tiempo y forma).
5) Responsabilidad por parte del alumno con el cuidado del portafolio de evidencias.
6) Llevar en orden y completo el portafolio de evidencias (Debiendo entregar el 100 % del total de
evidencias para acreditar cada bloque).
7) Material exclusivo para la materia (libreta, fotocopias, libros, etc.).
8) Cumplir con todos los materiales a utilizar en el desarrollo de la sesiones.
9) Prohibido el uso de teléfonos celulares o cualquier otro dispositivo electrónico que pueda distraer la
atención.
10) La hora de entrada al Laboratorio para realizar las prácticas será la indicada en el horario respectivo y
sólo se concederá una tolerancia de cinco minutos de retraso.
11) Todos los alumnos deberán presentan las evaluaciones por bloque.
12) Responsabilidad.
13) Respeto a las participaciones de sus compañeros y al profesor.
14) Trabajo en equipo.
16) Disponibilidad al trabajo en todo momento.
17) Tolerancia
Sistema de Evaluación
Examen Semestral
10%
Total 100 %
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MATRIZ DE DESEMPEÑOS
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OBJETOS DE APRENDIZAJE
• Software educativo
• Herramientas del Software educativo.
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN (Únicamente en esta presentación del bloque hacer mención de los
instrumentos que utilizará y colocar en los anexos los instrumentos (KPSI, ABP, Estudio de Casos,
Proyectos, Instrumento de evaluación entre otros) que utilizara para evaluar cada bloque.
Tiempo: 12 horas
Sesiones: de la 1 a la 12
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Sesión 1
ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
• Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
• Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de
acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
• Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación
comunicativa.
• Identifica e interpreta la idea general y posible desarrollo de un mensaje oral o escrito en una segunda
lengua, recurriendo a conocimientos previos, elementos no verbales y contexto cultural.
• Utiliza las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir
materiales y transmitir Información.
FASE DE APERTURA
INSTRUCCIONES:
• Debido que es la primera sesión de la asignatura es importante que:
Participes en la dinámica para romper el hielo que servirá de presentación en el aula.
Escuches con atención la breve presentación que se hará acerca de.
o Los Bloques de la asignatura y sus respectivas unidades de competencia.
o Las actividades a realizar y el tiempo que abarcara cada bloque.
o Las expectativas que se esperan de ti.
Participa exponiendo tus expectativas a tus compañeros.
Aclara con el profesor que conocimientos, habilidades y actitudes deberás de alcanzar en los
bloques.
Solicita al asesor cuáles serán los criterios sobre los cuales se te evaluara el curso, qué
bibliografía emplearás o te recomienda consultar y el porcentaje de ponderación de cada
actividad.
Para iniciar con la primera sesión se te aplicará una evaluación diagnóstica, con la intención de
que tú y tu profesor conozcan el nivel de dominio de tus conocimientos antes de entrar en
contacto con el contenido del presente bloque.
Tiempo: 15 minutos
FASE DE DESARROLLO
INTRUCCIONES:
• Como primera actividad deberás contestar el Anexo 1A. Evaluación diagnostica, que corresponde al
bloque 1, para identificar las fortalezas y deficiencias en general del grupo y poder organizar los equipos
de trabajo, de manera equitativa.
• Al concluir la evaluación intercambiaras las evaluaciones con tus compañeros (según indique tú asesor)
para que los alumnos califiquen con ayuda del docente.
• Recuerda anotar al final de la evaluación diagnostica lo siguiente: Calificado por tu nombre completo.
• Al terminar la revisión el asesor anotará la calificación obtenida por cada alumno y se llevará algunas
evaluaciones para verificar hayan sido calificadas correctamente, en caso de no ser así, el decidirá la
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sanción que dará al alumno que califico.
• Anexa tú evaluación diagnóstica al portafolio de evidencias.
Tiempo: 30 Minutos.
FASE DE CIERRE
INTRUCCIONES:
• A través de una lluvia de ideas, recuperarán los puntos más importantes de este bloque.
Tiempo: 5 Minutos
TRABAJO INDEPENDIENTE
• Resuelve la actividad de manera individual presentada en el Anexo 2. Evolución del SW Educativo.
Puedes apoyarte en el archivo Anexo 3. Evolución del SW Educativo, o visitar la página
http://epm.net.co/~edvirtual/Asp_pedagogicos_de_la_evolu_de_SE-Marzo_2.pdf
MATERIAL DIDÁCTICO
• Anexo 1A. Evaluación Diagnostica.
• Anexo 1B. Evaluación Diagnostica con respuestas.
• Anexo 2. Evolución del SW Educativo.
• Anexo 3. Texto Evolución del SW Educativo.
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3. Proponen ejercicios para practicar y evaluaciones, en algunos casos se generan nuevos ejercicios de
repaso cuando resolvemos mal la evaluación propuesta.
a. Tutorial
b. Base de Datos.
c. Simuladores.
d. Juegos Interactivos.
4. Tutorial en el cual el camino a seguir variara dependiendo del propio proceso de aprendizaje.
a. Lineal.
b. Inteligente.
c. De decisión
d. Ramificado.
5. Hace uso de modelos con animación y requiere de la interacción del usuario con el software.
a. Tutorial.
b. Base de Datos.
c. Simuladores.
d. Juegos Interactivos.
7. Es un ejemplo de BD convencionales:
a. Registro escolar.
b. Encuesta de opinión.
c. Enciclopedia interactiva.
d. BD especializadas.
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8. Software orientado a desarrollar algún tipo de destreza o habilidad intelectual cuyo objetivo es el
aprendizaje.
a. Tutorial.
b. Base de Datos.
c. Simuladores.
d. Juegos Interactivos.
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3. Proponen ejercicios para practicar y evaluaciones, en algunos casos se generan nuevos ejercicios de
repaso cuando resolvemos mal la evaluación propuesta.
a. Tutorial
b. Base de Datos.
c. Simuladores.
d. Juegos Interactivos.
4. Tutorial en el cual el camino a seguir variara dependiendo del propio proceso de aprendizaje.
a. Lineal.
b. Inteligente.
c. De decisión
d. Ramificado.
5. Hace uso de modelos con animación y requiere de la interacción del usuario con el software.
a. Tutorial.
b. Base de Datos.
c. Simuladores.
d. Juegos Interactivos.
7. Es un ejemplo de BD convencionales:
a. Registro escolar.
b. Encuesta de opinión.
c. Enciclopedia interactiva.
d. BD especializadas.
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8. Software orientado a desarrollar algún tipo de destreza o habilidad intelectual cuyo objetivo es el
aprendizaje.
a. Tutorial.
b. Base de Datos.
c. Simuladores.
d. Juegos Interactivos.
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“Internet es positivo porque nos une, nos conecta. Incluso a las personas mayores.
El estar conectado nos prolonga la vida y no solamente añade años a la vida, sino vida a los años.” Luis Rojas
Marcos (1943-?) Psiquiatra español.
Instrucción. Para realizar esta actividad, primero lee la información de la siguiente página web:
http://epm.net.co/~edvirtual/Asp_pedagogicos_de_la_evolu_de_SE-Marzo_2.pdf o apóyate en el
documento del anexo 3 - Texto evolución del SW educativo y posteriormente contesta los
siguientes cuestionamientos:
Anota el uso pedagógico que se daba al software educativo, según la década señalada.
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En los 70´s
En los 80´s
En los 90´s
Actualmente
¿Qué es la Multimedia?
¿Qué es hipermedia?
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Es indudable que las nuevas tecnologías de la información y de las telecomunicaciones han posibilitado la
creación de nuevos espacios de interrelaciones humanas y que su incursión en la educación ha generado un
nuevo paradigma que rompe con el tradicional y da explicaciones nuevas a las relaciones entre los actores del
proceso pedagógico, al aprendizaje y a las formas de enseñanza. La llamada sociedad de la información, se
torna insuficiente frente al desarrollo vertiginoso de las telecomunicaciones y a las nuevas formas de interacción
e interactividad, que obligan a pensar en una sociedad culta y civilizada de la información y sobre todo en una
sociedad del conocimiento.
Estos cambios se pueden evidenciar en la evolución que se ha tenido en el campo de la producción de software
educativo, lo que ha generado también cambios significativos en sus usos pedagógicos, en el papel que
cumplen los actores del proceso educativo y en las formas de aprendizaje.
En el campo de la informática educativa, en la década de los años setenta predominan como principales
materiales los programas de propósito general y específicos, utilizados para apoyar procesos educativos, cuyo
objetivo de aprendizaje es exclusivamente instrumental, es decir, se busca que los estudiantes “manejen”
programas. Por ello, el software utilizado en el contexto escolar son los tutoriales y simuladores de manejo de
programas, mediante los cuales buscan el desarrollo de habilidades, en el manejo básico y avanzado en la
programación de estas plataformas.
Lo que se espera con estos materiales es que los estudiantes puedan aprender a utilizar estos programas
generales y realizar programación en el mejor de los casos. En los tutoriales predomina la transmisión de
conocimiento, la cual estructura el aprendizaje de acuerdo con una secuencia lógica de desarrollo de acciones
que debe realizar el estudiante y que están previamente programadas. Los tutoriales se empiezan a desarrollar
con el objeto de aprender a realizar ciertas acciones o desarrollar habilidades prácticas; en la actualidad el uso
más difundido está en el aprendizaje del manejo de programas de software, la mayoría de las veces mediante
de la demostración de las acciones correctas a realizar, en este tipo de materiales el aprendizaje es
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memorístico. Estos materiales se diseñan teniendo en cuenta cuatro fases (Galvis, 1992): la introducción o
motivación del estudiante – usuario, orientación inicial en la que se presenta y codifica la información; aplicación
en la que se evoca lo aprendido y se transfiere a situaciones reales y la retroalimentación, en la que se
demuestra lo aprendido y se refuerzan las acciones del estudiante – usuario.
En esta etapa, el docente de informática, por lo general con formación profesional en el área de sistemas o
ingeniería, es el protagonista del proceso educativo, pues es quien posee el conocimiento sobre el manejo de
los programas. Sus acciones pedagógicas se encaminan a exponer los comandos a utilizar mientras que los
estudiantes los repiten hasta aprenderlos de memoria.
La década de los ochenta abrió paso a la utilización de materiales como los hipertextos, micromundos y la
4
multimedia. La palabra hipertexto inicialmente acuñada por Theodor H. Nelson, se utilizó para significar
5
“escritura no lineal” ; por tanto, es un tipo de escritura que rompe con la lectura secuencial propiciando la
modificación en este proceso, lo cual le permite al usuario encontrar una nueva secuencia acorde con sus
intereses individuales. Desde el punto de vista de la informática, el hipertexto es “un dispositivo tecnológico
(software) que permite la interacción entre nodos de información de diversa índole: textuales, gráficos, videos,
6
sonidos” . Este tipo de programas permite reforzar, complementar o servir como apoyo a la labor pedagógico,
presentando información de manera hipermedial, con el fin de desarrollar ciertos procesos de pensamiento, por
ello es posible asumirlos también como dispositivos pedagógicos, que dinamizan los aprendizajes de los
individuos. A diferencia del texto electrónico, que al igual que el impreso presenta un diseño secuencial, el
hipertexto crea múltiples caminos, estructuras o alternativas que no pretenden imponer al usuario un orden
determinado sino que le presenta un abanico de posibilidades de acceder a la información.
En esta década el papel del docente se transforma ligeramente, pues ya no es un expositor de información y
poseedor de conocimiento. A pesar de que sigue siendo el orientador del proceso, su formación pedagógica le
permite, realizar la planeación metodológica del uso de los materiales educativos, y en muchas ocasiones,
participar en la elaboración de algunos software elaborados para se aplicados en grupos de estudiantes con
características particulares. El estudiante toma un papel más protagónico en su proceso de aprendizaje, puesto
que empieza a tener libertad de exploración del material didáctico, libertad de armar caminos propios para su
aprendizaje de acuerdo de acuerdo con sus motivaciones particulares e intereses. El aprendizaje por lo tanto,
es de tipo activo y se dinamiza gracias a la participación de los sentidos.
En el aspecto tecnológico el primer gran cambio tuvo lugar con el uso del PC (computadora personal) y el
segundo con el uso de las redes, las cuales hicieron su aparición en el campo educativo en la década de los
noventa (Maldonado, Monroy, Vargas, 1997). La utilización de las redes a nivel local favoreció el desarrollo de
trabajos y clases de forma individual, la comunicación entre estudiantes; entre estudiantes y profesor en un
trabajo silencioso y la colaboración en el desarrollo de proyectos específicos. Las Internet, facilita el
acercamiento de la actividad escolar a otros contextos, facilitando la comunicación, el intercambio de
4
información en: http://henciclopedia.org.uy/autores/Tani/hipertexto.htm
5
Maldonado, Luis Facundo. 1995:5.
6
Rueda, Rocio. 1995:181
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experiencias en el desarrollo de proyectos e investigación y la consulta a expertos ubicados en diferentes partes
del mundo.
En cuanto al papel del estudiante, el trabajo a través de la red está caracterizado por que es él quien programa
sus tiempos, las rutas de búsqueda de información y el contenido de la información consultada, lo cual requiere
del desarrollo de una gran autonomía para lograr los objetivos de aprendizaje. Dada la gran cantidad de
información que el estudiante puede encontrar en la red, el proceso educativo se orienta hacia el desarrollo de
habilidades para el procesamiento de información y el docente empieza a orientar este proceso abandonado su
papel de poseedor de la información y reconociendo otras fuentes.
El aprendizaje en esta etapa se centra en los procesos autodirigidos por el estudiante, pues se convierte en el
centro del aprendizaje y mediante la utilización de herramientas comunicativas en red, empieza a intercambiar
información, opiniones, significados, es decir a construir conocimiento con la participación de otras personas
que puede contactar en la red.
El e-learning o educación virtual, se puede definir como el uso de las tecnologías multimedia y en red, para
desarrollar y mejorar nuevas estrategias de aprendizaje. En concreto, supone la utilización de herramientas
informáticas, tales como CD-ROMs, internet o dispositivos móviles para adelantar un proceso de enseñanza
aprendizaje, donde el docente diseña los curso y actúa como tutor y el estudiante procesa la información que es
fuente de conocimiento y realiza procesos de comunicación que facilitan el aprendizaje. La acepción más
común para e-elearning o educación virtual es la enseñanza a través de internet.
La red se presenta como una nueva herramienta metodológica y didáctica en el proceso educativo, que permite
reducir las distancias físicas y el tiempo requerido para el proceso de aprendizaje. La mirada general desde la
concepción hasta la puesta en operación del proceso, debe ser flexible como una respuesta de adaptación a las
necesidades de los diferentes estudiantes, a los requerimientos de los diversos contenidos temáticos y a los
cambios contextuales tanto en los avances en las áreas de conocimiento como en los sistemas culturales y
sociales de cada participante. Lo anterior implica un trato individual de las necesidades formativas de los
estudiantes, de sus procesos de aprendizaje y de las formas de evaluación a realizarse, de tal manera que den
respuesta a sus expectativas. Implica, también, el diseño de un ambiente que permita establecer relaciones
activas con la información de tal manera que se generen procesos de aprendizaje y de interacción entre los
participantes, no sólo de los
programas realizados sino de carácter múltiple, más allá de la acción académica y extensiva a todos los
servicios de la universidad, a las comunidades académicas, de bienestar y desarrollo que se crean en torno al
proceso formativo. (Molina, 2001).
Por su parte, el aprendizaje que se genera en la educación virtual es de dos tipos: autodirigido y colaborativo. El
aprendizaje autodirigido es entendido como el conjunto de acciones y decisiones que un estudiante realiza al
interior de un proceso académico de autoinstrucción (E.Andrade y L.Maldonado, 1996). El aprendizaje
colaborativo, es entendido como un sistema de interacciones cuidadosamente diseñado que organiza e induce
la influencia recíproca entre los integrantes de un equipo. Es también un proceso en el que se va desarrollando
gradualmente, entre los integrantes de dicho equipo, el concepto de ser “mutuamente responsables del
aprendizaje de cada uno de los demás” (Johnson y Johnson, 1998, p.1).
El concepto de Objeto de aprendizaje se ha utilizado en diversos campos disciplinarios, dado que es una
noción compleja y cargada de diferentes componentes en donde convergen diferentes disciplinas. La
26
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Guía Didáctica de Informática II
posibilidad de desarrollar objetos virtuales de aprendizaje se constituye en una de las tendencias más
importantes en el diseño educativo con uso de tecnologías de la información y de la comunicación.
Es posible decir que los objetos de aprendizaje son recursos digitales que se pueden reutilizar en diferentes
contextos para lograr un objetivo de aprendizaje particular, en donde los estudiantes los utilizan para generar
nuevo contenido educativo, ya sea a partir de objetos de aprendizaje ya existentes (reutilización) o de otros
nuevos creados por ellos mismos. Para acceder a los objetos de aprendizaje los estudiantes – usuarios realizan
búsquedas en los almacenes utilizando esquemas de meta-datos. Los objetos de aprendizaje proporcionan
información pedagógica que especifica el tipo de actividades cognitivas en las que los estudiantes están
involucrados y las estrategias de enseñanza-aprendizaje asociadas a ellos, de tal forma que los conceptos del
dominio al que pertenecen puedan ser transferidos eficazmente al estudiante.
La utilización de este tipo de software en red, junto con un mayor número de tecnologías que permiten no solo
la comunicación en red, sino también el trabajo colaborativo (como por ejemplos los blocks y wikis), permiten la
generación de comunidades virtuales de aprendizaje, entendidas como un grupo de personas que se reúne
gracias a entornos basados en web con el fin de trabajar alrededor de alguna temática particular. Allí comparten
recursos y documentación pertinente. Es un grupo de personas que se vinculan porque poseen un proyecto
común, no por imposición. La Comunidad virtual nace de la búsqueda de contacto y colaboración entre
individuos que tienen ideas, intereses y/o gustos comunes. Lo que hace posible esa agrupación son las redes
telemáticas. Así, la comunidad no se manifiesta como un colectivo determinado por unos límites espaciales y
temporales, sino como una configuración de sujetos que entablan entre sí vínculos comunicativos y relaciones
7
paritarias en busca de un objetivo común .
8
La Comunidad Virtual se caracteriza por ser : un objeto hiperreal en tanto que simula ser una comunidad real
pero carece de algunas características de esta, estar integrada por una serie de cibernautas que se identifican y
comparten el contexto, valores y normas de la comunidad y han desarrollado un sentido de pertenencia hacia la
misma, estar ubicada en una parcela o zona del ciberespacio compartida y frecuentada por sus miembros y en
cuyo lugar estos establecen un contacto social a través de la CMC (comunicación mediada por computador).
7
http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/num8/eneko.html
8
http://nacho.homelinux.org/ciberpsicologia/Articulos/cvirtuales.htm
27
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Guía Didáctica de Informática II
Sesión 2
ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
• Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
• Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de
acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
• Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación
comunicativa.
• Identifica e interpreta la idea general y posible desarrollo de un mensaje oral o escrito en una segunda
lengua, recurriendo a conocimientos previos, elementos no verbales y contexto cultural.
• Utiliza las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir
materiales y transmitir Información.
FASE DE APERTURA
INSTRUCCIONES: Escucha de manera atenta a tu asesor ya que explicará las actividades a desarrollar
durante la sesión.
Tiempo: 5 minutos
FASE DE DESARROLLO
INTRUCCIONES:
• A través de una lluvia de ideas (guiada por el asesor) revisarán los conceptos analizados en la
investigación realizada como trabajo independiente de la sesión anterior.
• Una vez analizados los conceptos anteriores el profesor a manera de conclusión agregará a la lluvia de
ideas las siguientes preguntas:
o ¿Qué impacto tienen las tics en la educación?
o ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de usar software educativo para aprender?
o ¿Qué diferencias existen de la forma de aprender que llevaron tus padres y abuelos a la que tú
llevas ahora?
• Tu asesor aclarará las dudas y hará lo comentarios pertinentes.
• Después de la actividad se realizará el puente para unir los conceptos con el proyecto a trabajar
durante el bloque.
• El asesor explicará el proyecto a desarrollar en este bloque, el cual corresponde al empleo de software
educativo como apoyo a las actividades académicas.
• Se dará a conocer los integrantes de los equipos de no más de 5 alumnos, elegidos previamente por el
asesor de acuerdo a los resultados obtenidos en la evaluación diagnóstica, cuidando que los equipos
sean heterogéneos en género y habilidades. Te explicará con detalle todo lo concerniente al desarrollo
de esta actividad Anexo 4. Proyecto Final, el cual se revisará periódicamente mientras se realizan las
prácticas de laboratorio.
-
Tiempo: 40 Minutos.
28
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Guía Didáctica de Informática II
FASE DE CIERRE
INTRUCCIONES:
- El asesor señalará los puntos más importantes de esta sesión.
- Entrega al asesor el documento resultante del Anexo 2 debidamente requisitado.
Tiempo: 5 Minutos
TRABAJO INDEPENDIENTE
Recuerda traer a la siguiente sesión los anexos 5. Definición, características, ventajas y desventajas del
software educativo y 6. Introducción al software educativo que te serán útiles para el trabajo en la clase.
Esta actividad se desarrollara con el equipo formado anteriormente.
MATERIAL DIDÁCTICO
• Anexo 2. Evaluación Diagnostica.
• Anexo 4. Proyecto Final.
• Anexo 5. Definición, características, ventajas y desventajas del software educativo.
• Anexo 6. Introducción al software educativo.
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Guía Didáctica de Informática II
ANEXO 4. PROYECTO FINAL
INFORMÁTICA II
Propósito. Uso de software educativo para interactuar con situaciones que permiten crear un ambiente de
aprendizaje
Contextualización. Un grupo de estudiantes necesita ampliar y simular los diferentes temas visto en clase,
tomando en cuenta que podrán retroalimentar la información adquirida de una forma audiovisual, evaluar por si
mismos el nivel de aprendizaje y practicar las veces posibles el tema con la finalidad de poder adquirir un
dominio del mismo.
Requerimientos
• Computadora
• Software de educativo de la materia a implementar.
• Internet.
Desarrollo
Para el siguiente proyecto es necesario que:
• El profesor integre los equipos.
• Cada equipo deberá seleccionar 4 asignaturas en las cuales necesiten implementar algún software
educativo.
• Cada integrante del equipo deberá visitar los links propuestos o localizar otros, con la finalidad de
identificar el software que emplearán según la asignatura que le corresponde.
o http://www.aulaclic.es/index.html
o http://www.escolar.com/cdrom/
o http://www.freedownloadmanager.org/es/downloads/software_educativo_gratis/
o http://www.tutorialesenlared.com/manual2952.html.
o http://www.escuelasenaccion.org/juegos/index.php
o http://www.todoeducativo.com/
o http://www.dokeos.com/es/
o http://www.livemocha.com/
o http://web2.uvcs.uvic.ca/courses/elc/studyzone/
o http://mx.video.yahoo.com/
• De manera individual deberán descargar, ejecutar y utilizar el software educativo elegido.
• De manera individual deben llenar la sección que les concierne de la Tabla. Listado de Software.
1.
2.
3.
4.
• Finalmente lleguen al consenso para determinar cuál de los 4 software educativos emplearán para
realizar su reporte y presentación.
30
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Guía Didáctica de Informática II
• Con base al software seleccionado en consenso deberán realizar un reporte, que cumpla con la
siguiente estructura:
o Portada (nombre de la institución, nombre de la asignatura, nombre de la investigación, nombre
de los integrantes del equipo, nombre del profesor, grado y grupo, fecha y lugar de entrega).
Nota. Evitar utilizar colores fosforescentes, imágenes que no tengan relación con el
trabajo, los nombres ordenados alfabéticamente a partir del apellido paterno y sin
abreviaturas)
o Índice.
o Introducción (breve descripción de lo que encontraremos en el trabajo).
o Formato de Evaluación de un Software Educativo
o Conclusiones (incluyendo conocimientos adquiridos en el bloque y experiencia de trabajar en
equipo)
o Referencias
Formato de reporte
En cuanto a la presentación de power point que servirá de apoyo para la exposición del software seleccionado,
se debe cumplir con la siguiente estructura:
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Empresa fabricante:
Página Web:
URL de la página
E-mail:
Ciudad y país
Idiomas disponibles:
Tipo de programa:
De Consulta Didácticos
Diccionario Curso
Enciclopedia Tutorial
Atlas
Mapa Juegos
Sistemas de Información Geográfica Simuladores
Micromundos
Tipo de Ordenador:
Sistema Operativo:
Cantidad de Memoria RAM:
Espacio en Disco Duro:
Tipo de Monitor:
Mouse: Si No Opcional
Impresora: Si No Opcional
Otros:
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33
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ADECUACIÓN INSTRUCCIONAL
COMENTARIOS FINALES
Incluir:
Comentarios individuales (señalando quién realizo dicho comentario)
Una conclusión grupal que debe incluir: ventajas y desventajas del programa, así como
recomendaciones.
34
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De Contenido
• Dominio y comprensión del tema. 5
• Empleo del Material de power point. 20
• Puntos establecidos en la estructura de la presentación de power point 50
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Guía Didáctica de Informática II
Instrucción. Para realizar esta actividad podrás consultar la información que se encuentra en las
siguientes referencias:
¿Qué tareas o actividades realizan los programas conocidos como software educativo?
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Guía Didáctica de Informática II
Existen tres elementos que integran al software educativo y que le permiten cumplir con su finalidad. Escribe a
continuación la finalidad de cada uno de los elementos.
ELEMENTO FINALIDAD DEL ELEMENTO
Interfaz de
Comunicación
Base de Datos
El Algoritmo
Existen diferentes tipos o categorías de software educativo. Escribe sobre la línea el nombre del tipo de
software educativo (tómalo del siguiente menú de respuestas) que se está haciendo referencia en la
explicación.
Cursos Lúdicos Tutoriales
De Consulta Micromundos Simuladores
Este tipo de software guía al usuario a través de una serie predeterminada de pasos
con la finalidad de que este adquiera un conocimiento o habilidad.
Es similar a un juego ya que otorga al usuario un puntaje por cada acierto o error que
presente en el empleo del software educativo.
Antes de utilizar un software educativo, en cualquiera de sus modalidades, debes tener muy claro
qué es lo que deseas aprender y cuál método es el que más se ajusta a tus requerimientos y
necesidades académicas, así como con qué recursos cuentas para llevarlo a cabo.
37
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Guía Didáctica de Informática II
El software educativo puede ser instalado en la computadora de una de tres maneras diferentes. Coloca dentro
del paréntesis la clave correcta según el tipo de instalación solicitada.
Completa DEF) Permite que el usuario elija los elementos que desea instalar en la
( ) computadora.
Personalizada GHI) Instala los elementos necesarios para utilizar el programa, pero
( ) requerirá de vez en cuando del CD para consultar la información.
El software educativo puede realizar alguna (as) de las siguientes funciones. Escribe dentro del paréntesis la
clave correcta según la función solicitada.
EXPLICACIÓN FUNCIÓN
71) Debido a que buscan orientar y regular el aprendizaje de los estudiantes ya que,
Innovadora
explícita o implícitamente, promueven determinadas actividades teniendo en cuenta
( )
respuestas y progresos.
72) Posee interactividad lo que permite responder inmediatamente a las respuestas y Investigadora
acciones de los estudiantes. ( )
73) Ya que permite diversas formas de uso. Abriendo amplias posibilidades de Instructiva
experimentación didáctica e innovación educativa en el aula. ( )
74) Se debe a que incluyen elementos para captar la atención de los alumnos, mantener Expresiva
su interés y así orientarlo a los aspectos más importantes de las actividades. ( )
75) Ya que presenta contenidos que proporcionan información estructurada (ejemplo: Evaluadora
tutoriales y, especialmente, las bases de datos) ( )
76) Se debe a que otorgan al usuario una serie de puntajes, de acuerdo a los aciertos o Motivadora
errores que presenta en los diversos temas o actividades del software educativo. ( )
77) Debido a que emplea símbolos que representan conocimientos y establecen Informativa
comunicación. ( )
78) Ya que proporcionan al usuario interesantes entornos donde investigar: buscar Lúdica
determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. ( )
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Guía Didáctica de Informática II
1. CONCEPTUALIZACIÓN
En esta obra se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos
como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica
de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
El Software Educativo se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la
intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
2. CARACTERÍSTICAS ESENCIALES DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS
Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de
formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos,
mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las
circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco
características esenciales:
1. Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
2. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
3. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un
intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
4. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden
adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
5. Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos
programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir,
son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
6. Facilitan las presentaciones animadas de la información.
7. Hacen posible la simulación de procesos complejos.
8. Promueven el desarrollo de habilidades en los estudiantes para aprender a través del
procesamiento de la información.
3. ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS
La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad
educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el
usuario (sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del
programa (bases de datos) y el módulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las
acciones de los usuarios (motor).
La interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que
posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:
• El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones al usuario
por parte del ordenador, incluye:
o Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los usuarios.
o Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.
o El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems, convertidores
digitales-analógicos...
• El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de información del usuario
hacia el ordenador, incluye:
o El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un
conjunto de órdenes o respuestas que los programas reconocen.
o El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas
táctiles, lápices ópticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores analógico-digitales...
Con la ayuda de las técnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologías multimedia, se
investiga la elaboración de entornos de comunicación cada vez más intuitivos y capaces de proporcionar un
diálogo abierto y próximo al lenguaje natural.
Las bases de datos
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Guía Didáctica de Informática II
Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos. Pueden
estar constituidas por:
• Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas. Distinguimos:
o Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas
ecuaciones.
o Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son
representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de
comportamiento.
• Datos de tipo texto, información alfanumérica.
• Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de
vídeo, etc
• Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas composiciones
musicales y visionar sus partituras.
El motor o algoritmo
El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se
presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos
4 tipos de algoritmo:
• Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única.
• Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos.
• Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información
principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer.
Este entorno puede ser:
o Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la
información que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.
o Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el estado
de los elementos que configuran el entorno.
o Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos
entornos.
o Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados
trabajos.
• Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo
bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza
inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con los avances en el campo de la
Inteligencia Artificial.
4. CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS DIDÁCTICOS
Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se
presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se
limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como
un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y, por si no
fuera bastante, la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner
orden a esta disparidad, se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir
de diferentes criterios.
Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes,
distinguiendo:
• Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento
su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se
producen errores cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene
como correcta. En los programas más tradicionales el error lleva implícita la noción de fracaso.
• Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a
disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por
las normas del programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos
que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no
se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales
de sus acciones sobre el entorno. No está implícita la noción de fracaso. El error es sencillamente una
hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un
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Guía Didáctica de Informática II
modelo pedagógico de inspiración cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración,
favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico.
Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del
programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos, que
proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el
contenido que les interese. De esta manera se facilita su adecuación a los diversos contextos educativos y
permite un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes.
No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categorías más claras y útiles a los
profesores es la que tiene en cuenta el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y
la estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a continuación.
A. Programas tutoriales
Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden
que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los
estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o
habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales
previas se denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de los programas de preguntas
(drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación
neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.
En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la enseñanza que
comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guían los aprendizajes de
los estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y su evaluación; en algunos casos
una evaluación negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A partir de la estructura de su
algoritmo, se distinguen cuatro categorías:
• Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios (siempre la
misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la corrección o incorrección de sus
respuestas. Herederos de la enseñanza programada, transforman el ordenador en una máquina de
enseñar transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad
resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer.
• Programas ramificados, basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen recorridos
pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de
los alumnos o según su decisión de profundizar más en ciertos temas. Ofrecen mayor interacción, más
opciones, pero la organización de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas
lineales y exigen un esfuerzo más grande al alumno. Pertenecen a éste grupo los programas multinivel,
que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos caminos, y los programas
ramificados con dientes de sierra, que establecen una diferenciación entre los conceptos y las
preguntas de profundización, que son opcionales.
• Entornos tutoriales. En general están inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas, y
proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información que
pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de
los entornos de resolución de problemas, "problem solving", donde los estudiantes conocen
parcialmente las informaciones necesarias para su resolución y han de buscar la información que falta y
aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la solución. En algunos casos, el programa no sólo
comprueba la corrección del resultado, sino que también tiene en cuenta la idoneidad del camino que
se ha seguido en la resolución. Sin llegar a estos niveles de análisis de las respuestas, podemos citar
como ejemplo de entorno de resolución de problemas el programa MICROLAB DE ELECTRÓNICA.
• Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes (Intelligent Tutoring Systems),
que, elaborados con las técnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas
sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante, y
pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los alumnos paso a paso en su proceso
de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación
o ejercicio más conveniente.
B. Bases de datos
Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su
exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar
datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar
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Guía Didáctica de Informática II
hipótesis... Las preguntas que acostumbran a realizar los alumnos son del tipo: ¿Qué características tiene
este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Qué datos hay con las características X e Y?
Las bases de datos pueden tener una estructura jerárquica (si existen unos elementos subordinantes de los
que dependen otros subordinados, como los organigramas), relacional (si están organizadas mediante unas
fichas o registros con una misma estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su finalidad es
almacenar grandes volúmenes de información documental: revistas, periódicos, etc). En cualquier caso, según
la forma de acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:
• Bases de datos convencionales. Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos,
que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información..
• Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la
información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando
determinadas respuestas.
C. Simuladores
Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y
facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos
mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los
elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de
unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una central
nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden considerar simulaciones ciertos
videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy
positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general,
además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto.
En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigación de los
estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, según el simulador,
mediante preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el
parámetro Y? Se pueden diferenciar dos tipos de simulador:
• Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas
leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen aquí los programas-
laboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor analógico-
digital captan datos analógicos de un fenómeno externo al ordenador y presentan en pantalla un
modelo del fenómeno estudiado o informaciones y gráficos que van asociados. Estos programas a
veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera de pizarra electrónica, como
demostración o para ilustrar un concepto, facilitando así la transmisión de información a los alumnos,
que después podrán repasar el tema interactuando con el programa.
• Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se
incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del
tiempo.
D. Constructores
Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los
cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje
heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de sus propios
aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y comprobar
inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. El proceso de creación que realiza el alumno
genera preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X? Se pueden distinguir dos tipos de
constructores:
• Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes una serie de mecanismos de
actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que les permiten llevar a cabo operaciones
de un cierto grado de complejidad mediante la construcción de determinados entornos, modelos o
estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno específico
• Lenguajes de programación, como LOGO, PASCAL, BASIC..., que ofrecen unos "laboratorios
simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos. Aquí los alumnos se
convierten en profesores del ordenador. Además, con los interfaces convenientes, pueden controlar
pequeños robots construidos con componentes convencionales (arquitecturas, motores...), de manera
que sus posibilidades educativas se ven ampliadas incluso en campos pre-tecnológicos. Así los
alumnos pasan de un manejo abstracto de los conocimientos con el ordenador a una manipulación
42
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Guía Didáctica de Informática II
concreta y práctica en un entorno informatizado que facilita la representación y comprensión del espacio
y la previsión de los movimientos.
Dentro de este grupo de programas hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 para
Seymour Papert, que constituye el programa didáctico más utilizado en todo el mundo. LOGO
es un programa constructor que tiene una doble dimensión:
Proporciona entornos de exploración donde el alumno puede experimentar y
comprobar las consecuencias de sus acciones, de manera que va construyendo un
marco de referencia, unos esquemas de conocimiento, que facilitarán la posterior
adquisición de nuevos conocimientos.
Facilita una actividad formal y compleja, próxima al terreno de la construcción de
estrategias de resolución de problemas: la programación. A través de ella los alumnos
pueden establecer proyectos, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus
acciones.
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos
trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar
datos.... A parte de los lenguajes de autor (que también se podrían incluir en el grupo de los programas
constructores), los más utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto,
quedan fuera de la definición que se ha dado de software educativo. No obstante, se han elaborado algunas
versiones de estos programas "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara,
mayor facilidad de uso. De hecho, muchas de estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos
programas cada vez resulta más sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta
funcional aprenden a manejarlos sin dificultad. Los programas más utilizados de este grupo son:
• Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda de una impresora, convierten el ordenador
en una fabulosa máquina de escribir. En el ámbito educativo debe hacerse una introducción gradual
que puede empezar a lo largo de la Enseñanza Primaria, y ha de permitir a los alumnos familiarizarse
con el teclado y con el ordenador en general, y sustituir parcialmente la libreta de redacciones por un
disco (donde almacenarán sus trabajos). Al escribir con los procesadores de textos los estudiantes
pueden concentrarse en el contenido de las redacciones y demás trabajos que tengan encomendados
despreocupándose por la caligrafía. Además el corrector ortográfico que suelen incorporar les ayudará
a revisar posibles faltas de ortografía antes de entregar el trabajo.
Además de este empleo instrumental, los procesadores de textos permiten realizar múltiples actividades
didácticas, por ejemplo:
o Ordenar párrafos, versos, estrofas.
o Insertar frases y completar textos.
o Separar dos poemas...
• Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten
almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las
muchas actividades con valor educativo que se pueden realizar están las siguientes:
o Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas informaciones y
recuperarlas.
o Recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos.
• Hojas de cálculo. Son programas que convierten el ordenador en una versátil y rápida calculadora
programable, facilitando la realización de actividades que requieran efectuar muchos cálculos
matemáticos. Entre las actividades didácticas que se pueden realizar con las hojas de cálculo están las
siguientes:
o Aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de diversas asignaturas,
evitando así la realización de pesados cálculos y ahorrando un tiempo que se puede dedicar a
analizar los resultados de los problemas.
o Programar una nueva hoja de cálculo, lo que exigirá previamente adquirir un conocimiento
preciso del modelo matemático que tiene que utilizar.
• Editores gráficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas
para los trabajos, murales, anuncios, etc. Además constituyen un recurso idóneo para desarrollar parte
del currículum de Educación Artística: dibujo, composición artística, uso del color, etc.
43
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
• Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que ordenadores lejanos (si disponen
de módem) se comuniquen entre sí a través de las líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes y
gráficos, programas... Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de
actividades posibles para los alumnos, por ejemplo:
o Comunicarse con otros compañeros e intercanviarse informaciones.
o Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas informaciones.
• Programas de experimentación asistida. A través de variados instrumentos y convertidores
analógico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en
determinados fenómenos. Posteriormente con estas informaciones se podrán construir tablas y elaborar
representaciones gráficas que representen relaciones significativas entre las variables estudiadas.
• Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a
los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos. Utilizan unas pocas
instrucciones básicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar
vídeos y dan facilidades para crear gráficos y efectos musicales, de manera que pueden generar
aplicaciones multimedia. Algunos de los más utilizados en entornos PC han sido: PILOT, PRIVATE
TUTOR, TOP CLASS, LINK WAY, QUESTION MARK...
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de
los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el
profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se puede afirmar que el
software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera
cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes
que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al
contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.
Funciones que pueden realizar los programas:
• Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos
contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como
todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas
que realizan más marcadamente una función informativa.
• Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los
estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos
encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo
de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la
información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos
escritos).
Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el
metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más
explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus
respuestas y progresos.
• Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el
software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los
alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes
de las actividades.
Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales
didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.
• Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder
inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados
para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:
o Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le
da el ordenador.
44
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Guía Didáctica de Informática II
o Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo
de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de
evaluación.
• Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos,
simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde
investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los
profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación
que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.
• Función expresiva.Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos
mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus
posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se
expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los
programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos,
editores de gráficos, etc.
Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus
"diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión
de sus mensajes.
• Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los
lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de
la informática.
• Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a
menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos
lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
• Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los
programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una
tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy
diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e
innovación educativa en el aula.
Nota. Estas fuentes de consulta contienen el material de este anexo, por si prefieres consultar alguno en
particular.
Fuentes de consulta:
o Pérez, M. (2009). Informática 2, Un enfoque basado en competencias. México: Alfaomega.
o Sánchez Sandoval, J. (2011). Vive la informática, México: Progreso.
Fuentes Electrónicas:
o http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/#capitol1
o http://publicalpha.com/%C2%BFque-es-el-software-educativo/
o http://odet.espacioblog.com/post/2008/05/06/caracteristicas
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Guía Didáctica de Informática II
Sesión 3 y 4
ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
• Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
• Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de
acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
• Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación
comunicativa.
• Identifica e interpreta la idea general y posible desarrollo de un mensaje oral o escrito en una segunda
lengua, recurriendo a conocimientos previos, elementos no verbales y contexto cultural.
• Utiliza las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir
materiales y transmitir Información.
FASE DE APERTURA
INSTRUCCIONES:
- El asesor retroalimentara brevemente lo visto en las sesión anterior. Y explicará las actividades a
desarrollar durante la clase.
Tiempo: 5 minutos
FASE DE DESARROLLO
INTRUCCIONES:
- Reúnete con los miembros de tú equipo (formado en la sesión anterior).
- Lean el anexo 6 antes de iniciar el ejercicio del anexo 5.
- Recuerda preguntar a tu asesor las dudas que vayan surgiendo en la realización de la actividad, para
ser aclaradas de forma oportuna.
- Al final de la actividad, tu asesor realizará preguntas directas a cada uno de los equipos para verificar
el llenado correcto del anexo 5, por lo cual en caso de tener respuestas erróneas o incompletas,
deberán ser corregidas.
Tiempo: 90 Minutos.
FASE DE CIERRE
INTRUCCIONES:
- Al finalizar el asesor decidirá quién de los integrantes del equipo deberá entregar su anexo 5, el cual
determinará la calificación de todo el equipo en esta actividad.
Tiempo: 5 Minutos
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Guía Didáctica de Informática II
TRABAJO INDEPENDIENTE:
Recuerda que deberás revisar cada práctica y el material necesario para desarrollar cada una de las prácticas,
previo a la siguiente sesión. Apóyate de las fuentes de consulta y fuentes electrónicas.
MATERIAL DIDÁCTICO
• Anexo 5. Definición, características, ventajas y desventajas del software educativo.
• Anexo 6. Introducción al software educativo.
FUENTES DE CONSULTA
• Pérez, M. (2009). Informática 2, Un enfoque basado en competencias. México: Alfaomega.
• Sánchez Sandoval, J. (2011). Vive la informática, México: Progreso.
• http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/#capitol1
• http://publicalpha.com/%C2%BFque-es-el-software-educativo/
• http://odet.espacioblog.com/post/2008/05/06/caracteristicas
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Guía Didáctica de Informática II
Sesión 5
ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
• Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
• Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de
acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
• Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación
comunicativa.
• Identifica e interpreta la idea general y posible desarrollo de un mensaje oral o escrito en una segunda
lengua, recurriendo a conocimientos previos, elementos no verbales y contexto cultural.
• Utiliza las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir
materiales y transmitir Información.
FASE DE APERTURA
INSTRUCCIONES:
- El asesor retroalimentará brevemente lo visto en la sesión anterior.
- Junto con tú asesor reflexionarán brevemente sobre la siguiente pregunta ¿qué ejemplos de software
educativo conoces, qué te pueda servir para despejar algunas dudas de los temas de tus asignaturas?
- Tú asesor explicará las actividades a desarrollar durante la clase.
Tiempo: 5 minutos
FASE DE DESARROLLO
INTRUCCIONES:
- Esta sesión será la primera de las dos que emplearás para resolver el Anexo 7A. Mi primer encuentro
con software educativo. Esta actividad la realizarás de forma individual, es importante que leas
detenidamente las instrucciones y contestes correctamente.
- Recuerda que tu asesor te ayudará a solucionar las dudas que vayan surgiendo en la realización de
esta.
Tiempo: 40 Minutos.
FASE DE CIERRE
INTRUCCIONES:
- Entrega a tú asesor las hojas contestadas de la primera parte del Anexo 7A. Mi primer encuentro con
software educativo.
Tiempo: 5 Minutos
MATERIAL DIDÁCTICO
• Anexo 7A. Mi primer encuentro con software educativo.
FUENTES DE CONSULTA
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Guía Didáctica de Informática II
• Las señaladas en cada actividad del anexo.
Los siguientes ejercicios tienen como finalidad que tengas un primer contacto con ejemplos de software
educativo disponibles en la red… lo cual te servirá como base para realizar las prácticas de este Bloque y como
guía para futuras actividades.
Lee detenidamente las actividades y resuélvelas correctamente.
Actividad # 1
Abre la siguiente página http://aulex.ohui.net/ y empleando los diccionarios señalados, encuentra el significado
en español de las siguientes palabras.
Asturiano Apardaderu
Catalán Quadern
Esperanto Librovendisto
Estando en la página http://buscon.rae.es/draeI/ realiza la búsqueda exacta de las siguientes palabras del texto,
las cuales están marcadas en negrita.
“En el seno de la humildad se gestan los hombres libres y fuertes. Donde hay humildad no hay miedo. Es la
escuela de la sabiduría. En este troquel, se fraguan los altos ejemplares de la raza humana y los aristócratas
del espíritu. Donde hay humildad hay belleza interior, la serenidad de un atardecer, la elegancia de una dama,
la dulzura de una madre, la fortaleza de un campeón, la tenacidad del acero, la mansedumbre de una
paloma.”
Ignacio Larrañaga
Palabra Significado
sabiduría
troquel
tenacidad
mansedumbre
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Guía Didáctica de Informática II
1.
2.
3.
Actividad # 2
• Tema elegido
50
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Guía Didáctica de Informática II
Actividad # 3
Entra a la página http://maps.google.es/ y escribe el nombre de cualquier ciudad o país del mundo que desees.
Ingresa a la opción Satélite y ubica la dirección donde vives, puedes aumentar o disminuir
la imagen de satélite así como girar la vista… posteriormente contesta lo siguiente:
Consideras qué este sitio puede ayudarte en el futuro. Explica.
51
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Guía Didáctica de Informática II
Temperatura Precipitaciones
Presión Amanecer
52
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Guía Didáctica de Informática II
Sesión 6
ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
• Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
• Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de
acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
• Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación
comunicativa.
• Identifica e interpreta la idea general y posible desarrollo de un mensaje oral o escrito en una segunda
lengua, recurriendo a conocimientos previos, elementos no verbales y contexto cultural.
• Utiliza las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir
materiales y transmitir Información.
FASE DE APERTURA
INSTRUCCIONES:
- El asesor comentará lo más relevante de la sesión anterior.
- Junto con tú asesor reflexionarán brevemente sobre: porque al hablar de internet generalmente son
pocos quienes consideran que podemos encontrar recursos interesantes e interactivos para reforzar lo
visto en la escuela.
- Tú asesor explicará las actividades a desarrollar durante la clase.
Tiempo: 5 minutos
FASE DE DESARROLLO
INTRUCCIONES:
- Esta sesión será la segunda para resolver el Anexo 7b. Mi primer encuentro con software educativo.
Recuerda que esta actividad la realizarás de forma individual y es importante que leas detenidamente
las instrucciones y contestes correctamente.
- Recuerda que tu asesor te ayudará a solucionar las dudas que vayan surgiendo en la realización de
esta.
Tiempo: 40 Minutos.
FASE DE CIERRE
INTRUCCIONES:
- Entrega a tú asesor las hojas contestadas de la primera parte del Anexo 7b. Mi primer encuentro con
software educativo.
Tiempo: 5 Minutos
MATERIAL DIDÁCTICO
• Anexo 7B. Mi primer encuentro con software educativo.
FUENTES DE CONSULTA
Las señaladas en cada actividad del anexo.
53
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Guía Didáctica de Informática II
ANEXO 7B. MI PRIMER ENCUENTRO CON SOFTWARE EDUCATIVO
Actividad # 4
Actividad # 5
Entra a la página http://aulafacil.com/ y elige alguna categoría de las señaladas, posteriormente selecciona uno
de los cursos de tú interés y contesta correctamente las siguientes preguntas:
Categoría
Seleccionada
Curso Elegido:
No. De Lecciones
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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
Entra a la página http://www.emagister.com/ navega en la página, luego elige un curso que sea de tú interés y
contesta las siguientes preguntas:
Temática Elegida:
Tipo: Duración:
Método: Inicio:
Certificado / Título:
Dirigido a:
Descripción:
Requisitos:
Precio
55
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Guía Didáctica de Informática II
Actividad # 6
Entra a la página http://www.tutoriales.com/ navega en la página, elige un curso y contesta las siguientes
preguntas:
Actividad # 7
Una vez que hayas finalizado las actividades contesta el siguiente cuadro respecto a las actividades que has
realizado hasta aquí de software educativo.
56
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Guía Didáctica de Informática II
Actividad # 1
Deberás investigar en internet las definiciones que se señalan en el cuadro sinóptico y colocar la dirección de la
página de donde la investigaste.
¿Qué es
Definición Dirección donde se investigó la definición
un…?
Diccionario
Enciclopedia
Mapa
Atlas
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Guía Didáctica de Informática II
Cursos
Tutoriales
Micromundo
Lúdico
Simuladores
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Guía Didáctica de Informática II
Actividad # 2
Por cuestiones de salud dejaste de asistir a la escuela, mientras tus compañeros avanzaron en los temas
correspondientes. Sin embargo preocupado por comprender los diversos temas que explicó cada uno de tus
profesores… realizarás una búsqueda por internet para localizar el software que podría ayudarte en los temas
que no viste.
Esta actividad consistirá en investigar al menos 1 dirección electrónica de páginas web dedicadas a la
educación. Características que debe cumplir:
• Debe ser orientadas a las asignaturas que estas cursando actualmente.
• Puede ser de cualquier bloque de dicha materia.
• Que permita la interacción.
Bloque y
Asignaturas y sus URL y Nombre del programa que se Por qué elegiste este
tema en que
bloques puede obtener de él programa
te apoyará
Matemáticas II
Bloque I. Utilizas
ángulos, triángulos y
relaciones métricas.
Bloque II. Comprendes
la congruencia de
triángulos.
Bloque III. Resuelves
problemas de semejanza
de triángulos y Teorema
de Pitágoras.
Bloque IV. Reconoces
las propiedades de los
polígonos.
Bloque V. Empleas la
circunferencia.
Bloque VI. Describes las
relaciones
trigonométricas para
resolver triángulos
rectángulos.
Bloque VII. Aplicas las
funciones
trigonométricas.
Bloque VIII. Aplicas las
leyes de los senos y
cosenos.
Bloque IX. Aplicas la
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Guía Didáctica de Informática II
estadística elemental.
Bloque X. Empleas los
conceptos elementales
de la probabilidad.
Química II
Bloque I. Aplicas la
noción de mol en la
cuantificación de
procesos químicos de tu
entorno.
Bloque II. Actúas para
disminuir la
contaminación del aire,
del agua y del suelo.
Bloque III. Comprendes
la utilidad de los sistemas
dispersos.
Bloque IV. Valoras la
importancia de los
compuestos del carbono
en tu entorno y en tu vida
diaria.
Bloque V. Identificas la
importancia de las
macromoléculas
naturales y sintética
Ética y Valores I
Bloque I. Relacionas a la
Ética con la ciencia y la
tecnología.
Bloque II. Problematizas
conflictos de la práctica
médica y bioética.
Bloque III. Promueves
una educación ambiental
para el desarrollo
sustentable.
Bloque IV. Realizas
acciones morales que
promueven el desarrollo
individual y de la
comunidad
Historia de México I
60
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Guía Didáctica de Informática II
escuelas de
interpretación histórica.
Bloque III. Describes el
poblamiento de América.
Bloque IV. Explicas los
procesos de desarrollo
sociocultural de las
sociedades del México
Antiguo.
Bloque V. Describes el
proceso de conquista de
México.
Bloque VI Caracterizas
la vida de México durante
el virreinato.
Bloque VII Analizas el
proceso de Guerra de
Independencia
.
Informática I
Bloque I: Diseñas y
elaboras algoritmos para
la solución de problemas
Bloque II: Planeas y
elaboras hojas de
cálculo.
Bloque III: Manipulas y
empleas software
educativo
Lengua Adicional al
Español II
Bloque I. Comparas
personas, objetos y
lugares.
Bloque II. Relatas
momentos importantes
del pasado.
Bloque III. Sigues
instrucciones y
comprendes
reglamentos.
Bloque IV. Haces planes
para el futuro.
Taller de Lectura y
Redacción II
61
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
semántica.
Bloque IV. Redactas
textos persuasivos.
Bloque V. Clasificas los
textos persuasivos.
Bloque VI. Redactas
ensayos.
Bloque VII. Practicas el
uso del léxico y la
semántica.
Bloque VIII. Redactas
textos recreativos.
Bloque IX. Clasificas
textos recreativos.
Bloque X. Practicas el
uso del léxico y la
semántica
62
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
LISTA DE COTEJO
NO. CRITERIOS SI NO
1 Actividad 1
Anexa la definición de cada elemento solicitado
Anota la dirección donde obtuvo la definición.
2 Actividad 2
Localiza 1 software educativo por asignatura
Escribe los links de cada uno de los programas
Sustenta el uso de cada una de los software educativos elegidos
Señala los bloque y temas que apoya el software educativo
63
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
ANEXO 9. MAPAS CONCEPTUALES
Sin lugar a dudas la informática tiene valiosos usos y aplicaciones tanto en la comunicación como en el manejo
de información. En el semestre anterior estudiamos que las tecnologías de la información y la comunicación
pueden ser empleadas en diversos ámbitos de la vida cotidiana, y el área educativa es una de las mas
importantes. En esta unidad trataremos el empleo de algunas de las herramientas que apoyan y favorecen el
aprendizaje mediante el uso de aplicaciones informáticas.
Derecho
Socieda
Individu Red
Club
Alumno Familia
Palabras de enlace: articulan los conceptos entre sí dándoles sentido y coherencia, formando enunciados
lógicos y comprensibles. Se debe tener cuidado de no utilizar conceptos como palabras de enlace.
Derecho
como
formar parte
Socieda
Individu Red
pertenecer
diferentes momentos
Club
Alumno Familia
Líneas y flechas de relación: unen los conceptos y las palabras de enlace para conformar la correspondencia
gráfica entre las ideas. Las flechas únicamente deben utilizarse para unir conceptos del mismo mapa en una
relación cruzada, es decir, cuando no tiene una relación de subordinación.
Derecho
como
formar parte
Docente
Socieda
Individu Red
pertenecer
diferentes momentos
Club
Alumno Familia
64
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Guía Didáctica de Informática II
1. Realiza un listado de las ideas principales y secundarias que se plasmarán.
2. Selecciona y ordena los conceptos de forma jerárquica.
3. Coloca los conceptos por niveles, parte del principal hacia los secundarios.
4. Encierra los conceptos en óvalos o rectángulos.
5. Une con líneas los conceptos para establecer las relaciones entre ellos.
6. Escribe sobre las líneas de relación las palabras enlace que le dan sentido a los enunciados que se
leerán del mapa.
7. Relaciona con flechas y palabras enlace los conceptos que se encuentren en diferente sección del
mapa pero que posean una relación cruzada.
8. Comprueba si el mapa es correcto, lee las proposiciones y enunciados para verificar sin son coherentes
y verdaderas.
Considera los siguientes aspectos al diseñar mapas conceptuales.
• Debe ser claro y simple de leer.
• Se construye a partir de conocimientos que ya se poseen y se enriquece con ideas y conceptos nuevos.
• Los niveles de jerarquía en los conceptos deben ser fácilmente identificados.
• Se diseñan de lo general a lo especifico, es decir de los conceptos más globales a los individuales.
• Las palabras enlace no deben ser conceptos y se deben escribir en minúsculas.
• Se puede utilizar color en su diseño, sin privilegiar lo visual sobre lo conceptual.
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Guía Didáctica de Informática II
Para poder realizar tus mapas conceptuales sigue los pasos sugeridos en la siguiente dirección electrónica:
http://cmap.ihmc.us/support/help/Espanol/CreacionMapasConceptuales.pdf
Ejercicio 2.
Realiza de manera individual el mapa conceptual que trajiste en borrador para esta sesión (clasificación del
hardware), empleando CmapTools.
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Guía Didáctica de Informática II
Sesión 7
ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
• Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
• Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de
acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
• Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación
comunicativa.
• Identifica e interpreta la idea general y posible desarrollo de un mensaje oral o escrito en una segunda
lengua, recurriendo a conocimientos previos, elementos no verbales y contexto cultural.
• Utiliza las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir
materiales y transmitir Información.
FASE DE APERTURA
INSTRUCCIONES:
- Escucha de manera atenta a su asesor, quien te dará una breve introducción a esta sesión de mapas
conceptuales.
Tiempo: 5 minutos
FASE DE DESARROLLO
INTRUCCIONES:
- Sigue las instrucciones que durante la sesión tu asesor irá realizando con la finalidad de que conozcas
las herramientas básicas de CmapTools.(Anexo10B)
- Junto con tu asesor irás realizando el primer mapa conceptual y posteriormente realizarás de forma
individual en CmapTools el borrador que trajiste en hoja blanca.
- Recuerda que tu asesor aclarara las dudas y hará lo comentarios pertinentes durante la sesión.
Tiempo: 40 Minutos.
FASE DE CIERRE
INTRUCCIONES:
- El asesor comentará los puntos más relevantes de esta sesión.
Tiempo: 5 Minutos
FUENTES DE CONSULTA
• http://cmap.ihmc.us/support/help/Espanol/CreacionMapasConceptuales.pdf
67
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Guía Didáctica de Informática II
ANEXO 11. MAPAS MENTALES
Al igual que los mapas conceptuales, los mapas mentales son considerados un valioso recurso de aprendizaje y
una útil herramienta para la representación visual de conocimiento ya que permiten esbozar de una forma
gráfica un conjunto de pensamientos alrededor de un concepto. El mapa mental es una técnica de aprendizaje
con la cual se representan de forma visual y creativa las asociaciones intelectuales sobre alguna idea o
pensamiento.
La principal característica y virtud de los mapa mentales está en la forma asociativa de organizar la información,
ya que es muy semejante a la manera en que trabaja nuestra mente y sus redes neuronales. La diferencia
concreta con los mapas conceptuales radica en que un mapa mental se centra en una sola idea y el conceptual
en varias.
Otra variante en el diseño de mapas mentales es que no es adecuado realizarlos en equipo, ya que para lograr
estimular las asociaciones cognitivas se debe trabajar con conocimientos previos que no son los mismos e
iguales para todos. El maestro Antonio Emmanuel Berthier nos recomienda los siguientes pasos para la
construcción de mapas mentales:
1. Utiliza un mínimo de palabras posibles. De preferencia “palabras clave” o mejor aún imágenes.
2. Inicia siempre del centro de la hoja, ahí coloca la idea central para desarrollar hacia afuera, de manera
irradiante.
3. La idea central debe estar representada con una imagen clara y poderosa, que sintetice el tema general
del mapa mental.
4. Ubica, por medio de la lluvia de ideas, aquellas relacionadas con el tema central.
5. Por medio de ramas, enlaza el tema central con ideas relacionadas o subtemas.
6. Guíate por el sentido de las mancerillas del reloj para jerarquizar los subtemas.
7. Utiliza el espaciamiento para acomodar de manera equilibrada los subtemas.
8. Subraya las palabras clave o enciérralas en un círculo colorido para reforzar la estructura del mapa.
9. Utiliza letra de molde.
10. Usa el color para diferenciar los temas, sus asociaciones o para resaltar algún contenido.
11. Piensa de manera tridimensional.
12. Ocupa flechas, iconos o cualquier elemento visual que te permita diferenciar y hacer más clara la
relación entre ideas.
13. No entres en confusión, si se te agotan las ideas en un tema pásate a otro inmediatamente.
14. Plasma tus ideas tal cual llegan, no las juzgues ni trates de modificarlas.
15. No te limites, se te acaba la hoja pega una nueva, tu mente no se guía por el tamaño del papel.
16. Aprovecha al máximo tu creatividad.
17. Involúcrate con tu mapa mental.
18. Diviértete.
68
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Guía Didáctica de Informática II
ANEXO 12A. FREEMIND: CREACIÓN DE MAPAS MENTALES
Aunque es más efectivo, en términos de aprendizaje, hacer mapas mentales con lápiz y
papel, se han desarrollado programas informáticos para crearlos de forma rápida y
sencilla. Uno de éstos es la aplicación de software libre FreeMind, el cual es una
valiosa alternativa para el diseño de mapas mentales por computadora, pues no
necesitas ser experto en esta técnica de aprendizaje ni manejar complejas
herramientas. Tampoco requiere desembolsar dinero por su uso.
Su ventaja es que puede organizar ideas de forma clara, rápida y precisa a través de estructuras ramificadas,
pero limita la incorporación de imágenes o formas gráficas que son elementos necesarios en esa clase de
técnicas de representación.
Para poder realizar tus mapas mentales sigue los pasos sugeridos en la siguiente dirección electrónica:
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/software/software-general/716-freemind-mapas-
conceptuales
Cómo crear un mapa mental sobre “Preparar Clase” debes de crear el siguiente mapa mental con FreeMind,
pero para hacerlo lleva a cabo los siguientes pasos:
1. Crear una estructura de carpetas en el escritorio, tal como se muestra en la imagen adjunta.
2. Dentro de la carpeta “Ficheros de FreeMind” debes de
crear otra carpeta llamada “01 Mapa mental Preparar Clase”,
en donde vas a guardar el archivo que se va a crear con este
programa.
3. Ahora puedes realizar el siguiente mapa mental tal y como
se muestra aquí abajo, recuerda de guardarlo con el nombre
“Preparar Clase”.
4. Fíjate en la posición de los nodos hijos del contenido principal (Preparar Clase), mueve los nodos hijos hasta
que queden en una posición adecuada.
5. Recuerda de guardar este archivo una vez terminado.
Ejercicio 2.
69
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Guía Didáctica de Informática II
Realiza de manera individual el mapa mental que trajiste en borrador para esta sesión (clasificación del
hardware), empleando FreeMind.
70
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Guía Didáctica de Informática II
Sesión 8
ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
• Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
• Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de
acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
• Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación
comunicativa.
• Identifica e interpreta la idea general y posible desarrollo de un mensaje oral o escrito en una segunda
lengua, recurriendo a conocimientos previos, elementos no verbales y contexto cultural.
• Utiliza las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir
materiales y transmitir Información.
FASE DE APERTURA
INSTRUCCIONES:
- Escucha de manera atenta a su asesor, quien te dará una breve introducción a esta sesión de mapas
mentales.
Tiempo: 5 minutos
FASE DE DESARROLLO
INTRUCCIONES:
- Sigue las instrucciones que durante la sesión tu asesor irá realizando con la finalidad de que conozcas
las herramientas básicas de FreeMind.
- Junto con tu asesor irás realizando el primer mapa mental y posterior realizarás uno de forma individual
(Anexo12B)
- Recuerda que tu asesor aclarara las dudas y hará lo comentarios pertinentes durante la sesión.
Tiempo: 40 Minutos.
FASE DE CIERRE
INTRUCCIONES:
- El asesor comentará los puntos más relevantes de esta sesión.
Tiempo: 5 Minutos
MATERIAL DIDÁCTICO
• Anexo 11. Mapas mentales.
• Anexo 12A Y 12B. FreeMind: Creación de mapas mentales.
• Anexo 13. Diagramas de Flujo.
• Anexo 14. Smart DFD 1,0: Creación de Diagramas de Flujo.
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Guía Didáctica de Informática II
FUENTES DE CONSULTA
• http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/software/software-general/716-freemind-mapas-
conceptuales
ANEXO 13. DIAGRAMAS DE FLUJO
Otra herramienta útil para representar gráficamente la información es el diagrama de flujo, por medio de un
conjunto de figuras estandarizadas, se representa de forma esquemática y lógica un conjunto de
procedimientos.
El diagrama de flujo es un esquema que sirve para expresar
de forma gráfica los pasos del proceso de la solución de un
problema (algoritmo). Se utiliza una serie de símbolos
estandarizados que ilustran las operaciones y la secuencia de
los datos.
Los diagramas de flujo son utilizados en algunas organizaciones o empresas para explicar y graficar
detalladamente los pasos del diseño de un proyecto, los procedimientos para ofrecer un servicio, los momentos
de la elaboración o manipulación de un producto y los hechos en la atención al público. También son ocupados
en diversos ámbitos para la resolución de problemas complejos, pues facilitan la detección de errores, la
descomposición de todos los elementos y los pasos a seguir para obtener un resultado. Suele ser una
herramienta útil en la programación de software porque permiten organizar y evaluar las ejecuciones que
deberá tener una computadora en la realización de tareas.
Cinta magnética
Disco magnético
Conector de pagina
Líneas de flujo
72
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Guía Didáctica de Informática II
Anotación
Salida a pantalla
Símbolos gráficos
Dentro de los símbolos fundamentales para la creación de diagramas de flujo, los símbolos gráficos son
utilizados específicamente para operaciones aritméticas y relaciones condicionales. La siguiente es una lista de
los símbolos más comúnmente utilizados:
Símbolo Acción Símbolo Acción
+ Sumar ³ Mayor o igual que
- Menos £ Menor o igual que
* Multiplicación ¹ o <> Diferente de
/ División Si
± Mas o menos No
= Equivalente a True
> Mayor que False
< Menor que
Elabore diagrama de flujo que lea desde el teclado una medida en pies, convierta esa
medida a metros y visualice el resultado en la pantalla. metros
Fin
73
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Guía Didáctica de Informática II
ANEXO 14. SMART DFD 1.0: CREACIÓN DE DIAGRAMAS DE FLUJO
Desarrollo de la práctica:
1. Enciende la computadora y espera a que aparezca el Escritorio de Windows.
2. Abra el programa Smart-DFD (botón inicio, Todos los programas, Smart-DFD o que aparece
en el escritorio).
3. Aparecerá la ventana del programa, la cual se detalla a continuación:
Inicio
La forma en que se hace un diagrama es seleccionando primero el símbolo que
quiere agregar al diagrama, después se lleva el puntero del ratón hacia la X,Y
posición en que quiere colocar el símbolo en el sistema, una vez allí, se
hace clic para colocarlo, por último se hace doble clic en el símbolo que ya
colocó en su posición para agregarle la información que lleva en su interior.
R=X+Y
R
74
Fin
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Guía Didáctica de Informática II
4. Elabore diagrama de flujo que lea desde el teclado dos números cualesquiera y realice la suma de
estos, posteriormente visualice el resultado en pantalla.
75
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Guía Didáctica de Informática II
Resultados de la
ejecución.
8. AL finalizar de forma correcta saldrá la siguiente ventana. Revisión por parte del asesor.
76
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Sesión 9
ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
• Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
• Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de
acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
• Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación
comunicativa.
• Identifica e interpreta la idea general y posible desarrollo de un mensaje oral o escrito en una segunda
lengua, recurriendo a conocimientos previos, elementos no verbales y contexto cultural.
• Utiliza las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir
materiales y transmitir Información.
FASE DE APERTURA
INSTRUCCIONES:
- Escucha de manera atenta a su asesor, quien te dará una breve introducción a esta sesión de
diagramas de flujo.
Tiempo: 5 minutos
FASE DE DESARROLLO
INTRUCCIONES:
- Sigue las instrucciones que durante la sesión tu asesor irá realizando con la finalidad de que conozcas
las herramientas básicas de Smart DFD 1.0.
- Junto con tu asesor irás realizando ejercicio de diagrama de flujo de forma individual.(Anexo 14)
- Recuerda que tu asesor aclarara las dudas y hará lo comentarios pertinentes durante la sesión.
Tiempo: 40 Minutos.
FASE DE CIERRE
INTRUCCIONES:
- El asesor comentará los puntos más relevantes de esta sesión.
Tiempo: 5 Minutos
MATERIAL DIDÁCTICO
• Anexo 13. Diagramas de Flujo.
• Anexo 14. Smart DFD 1,0: Creación de Diagramas de Flujo.
• Anexo 15. Introducción a Karel.
• Anexo 16. Ejercicio en Karel.
FUENTES DE CONSULTA
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Guía Didáctica de Informática II
ANEXO 15. INTRODUCCIÓN A KAREL
Karel es un lenguaje sencillo y divertido que ayuda al aprendizaje de algoritmos y al desarrollo de la lógica.
Karel es un robot virtual que aparece como una pequeña flecha azul que viaja a través de su mundo. El mundo
de Karel es un cuadrado lleno de calles y avenidas que él puede recorrer, a menos que ésta esté bloqueada.
Karel tiene una mochila donde guarda zumbadores. Los zumbadores son unos objetos que pueden ser
simulados como canicas. Éstos le ayudan a Karel a realizar sus tareas ya que pueden ser utilizados para
muchas cosas como contar, marcar lugares especiales o caminos importantes, etc.
Para que Karel pueda hacer su trabajo, tú como programador tienes que escribir un código con órdenes o
comandos que Karel obedece. El código tiene que estar correcto, ya que, lamentablemente, Karel no es un
robot listo y necesita toda tu ayuda para poder funcionar bien.
El programa de Karel
El programa de Karel es una aplicación muy sencilla que sólo tiene cuatro secciones o ventanillas.
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Guía Didáctica de Informática II
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Guía Didáctica de Informática II
El Mundo de Karel
Karel solamente tiene la habilidad de girar hacia su izquierda, y siempre a 90°. Por lo tanto, Karel
siempre va a estar orientado hacia alguno de los puntos cardinales: norte, sur, este y oeste.
80
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Guía Didáctica de Informática II
Está opción se activa oprimiendo el botón INFINITO en el cuadro de texto del mundo.
Las paredes son obstáculos que se ponen entre las calles que Karel no puede saltar, bloqueando su paso por
completo. Las paredes se ponen simplemente haciendo un clic con el ratón entre dos calles o dos avenidas. No
existen paredes que vallan de una calle a una avenida, es decir, no hay paredes en diagonal. Para quitarla
simplemente se hace un clic en la pared. Los límites del mundo son considerados como pared.
Se puede establecer con que ubicación inicia Karel el programa y hacia donde está orientado. Así como
agregar y quitar zumbadores en cualquier parte del mundo.
Empezando a programar.
Además de estas dos secciones, el código debe contar con la línea apagate para finalizar la ejecución por
completo.
El programa anterior sólo tiene una instrucción para Karel: apagate. Es importante saber que después de cada
instrucción se debe poner un punto y coma (;). Las líneas de iniciar‐programa, inicia‐ejecucion, termina‐
ejecucion y finalizar‐programa, no llevan punto y coma, ya que no son instrucciones. Estas no le ordenan a
Karel a hacer algo, simplemente marcan el inicio y el fin de una sección.
Instrucciones básicas
Karel cuenta con cinco instrucciones básicas para hacer todas sus tareas. Las instrucciones son las siguientes:
avanza: Karel avanza una cuadra hacia donde esté orientado. Si hay una pared enfrente, el programa
marcará un error y dejará de ejecutarse.
coge‐zumbador: Karel recoge un zumbador en el lugar donde está parado. Si no hay zumbador en ese
lugar, el programa marcará error y termina la ejecución.
apagate: Finaliza la ejecución del programa. Karel ya no podrá hacer más cosas porque ya está
apagado.
81
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Guía Didáctica de Informática II
ANEXO 16. EJERCICIO EN KAREL
Ahora realizaras tú primer ejercicio en Karel… recuerda revisar el anexo anterior cuantas veces consideres
necesario o entrar en la ayuda para despejar dudas que vayan surgiendo.
Problema. Karel se encuentra en su casa (posición 1,1) viendo hacia el este y se ha dado cuenta que a dos
pasos de el se encuentra una moneda, su misión es ir a recogerla y regresar a su casa.
Pasos.
1. Crear Mundo
El primer paso es crear el mundo de prueba donde se ejecutara el programa, para esto ve a la pestaña de
MUNDO, da Click en el botón NUEVO.
Ahora colócate en la posición 1,1, da click al botón secundario de tu mouse y selecciona: Situar Karel –
Orientado al ESTE.
Ahora colócate en la posición 1,3 y ahí colocaremos la moneda (1 zumbador), simplemente da click al botón
secundario de tu mouse y selecciona 1 zumbador, tu mundo está listo y deberá verse de la siguiente manera:
2. Programa
Ahora es momento de hacer el programa que solucione el problema y ayude a Karel a recoger la moneda, ve a
la pestaña de PROGRAMA y da click en NUEVO, se creara un programa por default,
iniciar-programa
inicia-ejecucion
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
iniciar-programa
inicia-ejecucion
avanza;
avanza;
coge-zumbador;
gira-izquierda;
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Guía Didáctica de Informática II
gira-izquierda;
avanza;
avanza;
deja-zumbador;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
3. Ejecutar
Tu programa está listo y el mundo creado, ahora es momento de ejecutar y saber si KAREL pudo cumplir con
su misión. Da click al botón de “EJECUTAR” y ahí observaras una pantalla dividida, de un lado tu código, del
otro tu mundo.
Ahora es momento de ejecutar el programa, presiona “INICIALIZAR” y posteriormente “CORRER” y veras como
Karel está siguiendo las instrucciones del programa hasta llegar a una ventana de Terminación normal.
83
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Guía Didáctica de Informática II
Sesión 10
ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
• Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
• Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de
acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
• Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación
comunicativa.
• Identifica e interpreta la idea general y posible desarrollo de un mensaje oral o escrito en una segunda
lengua, recurriendo a conocimientos previos, elementos no verbales y contexto cultural.
• Utiliza las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir
materiales y transmitir Información.
FASE DE APERTURA
INSTRUCCIONES:
- Junto con tú asesor reflexionaran en lo siguiente: ¿has tenido oportunidad de programar?, ¿qué se te
hace interesante del material que leíste para estas sesión?
- Tú asesor explicará las actividades a desarrollar durante la clase.
Tiempo: 5 minutos
FASE DE DESARROLLO
INTRUCCIONES:
- Esta sesión te permitirá tener contacto con Karel y realizarás tú primer ejercicio. Recuerda que esta
actividad la realizarás de forma individual y es importante que leas detenidamente las instrucciones y
analices todo lo que vayas realizando.(Anexo 16)
- Recuerda que tu asesor te ayudará a solucionar las dudas que vayan surgiendo durante la sesión.
Tiempo: 40 Minutos.
FASE DE CIERRE
INTRUCCIONES:
- El asesor a través de una lluvia de ideas recuperará los puntos más relevantes de esta sesión.
Tiempo: 5 Minutos
MATERIAL DIDÁCTICO
• Anexo 15. Introducción a Karel.
• Anexo 16. Ejercicio en Karel.
FUENTES DE CONSULTA
• Materiales del anexo
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Guía Didáctica de Informática II
Sesión 11 y 12
ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
• Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
• Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de
acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
• Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación
comunicativa.
• Identifica e interpreta la idea general y posible desarrollo de un mensaje oral o escrito en una segunda
lengua, recurriendo a conocimientos previos, elementos no verbales y contexto cultural.
• Utiliza las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir
materiales y transmitir Información.
FASE DE APERTURA
INSTRUCCIONES:
- El asesor a través de la técnica de lluvia de ideas, señalará los puntos más relevantes vistos en el
bloque.
- Posteriormente explicará la dinámica a seguir, para las exposiciones de los grupos.
Tiempo: 5 minutos
FASE DE DESARROLLO
INTRUCCIONES:
- Realiza tu exposición considerando cada uno de los aspectos señalados en el Anexo 4.
- Puedes realizar preguntas con la finalidad de retroalimentar positivamente cada uno de los trabajos.
Tiempo: 90 Minutos.
FASE DE CIERRE
INTRUCCIONES:
- Entrega al profesor tú portafolio de evidencias del Bloque I, debidamente requisitada; así como tú
reporte y tú archivo de power point de tú exposición.
Tiempo: 5 Minutos
TRABAJO INDEPENDIENTE
MATERIAL DIDÁCTICO
• Anexo 4. Proyecto Final
FUENTES DE CONSULTA
• Pérez, M. (2009). Informática 2, Un enfoque basado en competencias. México: Alfaomega.
• Sánchez Sandoval, J. (2011). Vive la informática, México: Progreso.
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Guía Didáctica de Informática II
MATRIZ DE DESEMPEÑOS
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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
BLOQUE II
OBJETOS DE APRENDIZAJE
Problema.
Metodología de solución
Algoritmos.
Diagrama de flujo.
Solución de problemas.
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
Estructura ideas y argumenta de manera clara, coherente sintética.
Propone manera de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de
acción con pasos específicos.
Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de decisiones.
Valora el pensamiento lógico con el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica.
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN (Únicamente en esta presentación del bloque hacer mención de los
instrumentos que utilizará y colocar en los anexos los instrumentos (KPSI, ABP, Estudio de Casos,
Proyectos, Instrumento de evaluación entre otros) que utilizara para evaluar cada bloque.
.
.
.
.
Tiempo: 18 HORAS.
Sesiones: de la 13 a la 30
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Guía Didáctica de Informática II
Sesión 13
COMPETENCIA A DESARROLLAR:
Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
DESEMPEÑO DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE:
Identifica las alternativas de solución de problemas
FASE DE APERTURA
INSTRUCCIONES:
• Debido a que es la primera sesión de la asignatura, es importante que el asesor realice:
o Una dinámica para romper el hielo y sirva de presentación en el aula.
o Breve presentación de la asignatura en general.
Presentar el Bloque y sus respectivas unidades de competencia.
Mencionar las actividades a realizar y el tiempo que abarcará el bloque.
Escuchar las expectativas de los alumnos.
Hacer partícipe al alumno de las expectativas que se esperan de el.
o Dejarles claro lo que el asesor junto con los alumnos desea alcanzar en este bloque tanto en:
conocimientos, habilidades y actitudes.
o Indicarles los criterios sobre los cuales se evaluará el curso, bibliografía y porcentajes.
o Invitar a los jóvenes a participar a lo largo del bloque en las reflexiones o ejercicios que se
propondrán, para activar nuestras neuronas.
o Denotar la importancia de aplicar el examen diagnóstico, debido a que funge como un punto de
partida para las diversas sesiones.
Tiempo: 25 minutos.
FASE DE DESARROLLO
INSTRUCCIONES:
- Aplicar el Anexo 1. Evaluación diagnóstica
Tiempo: 15 minutos.
FASE DE CIERRE
INSTRUCCIONES:
- Por último, el asesor deberá recapitular brevemente sobre la importancia de esta primera sesión y de
los diversos puntos tratados en ella.
Tiempo: 10 minutos.
TRABAJO INDEPENDIENTE:
88
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
Anexo 1
Evaluación Diagnóstica (Propuesta)
1. Numera el orden lógico que se debe seguir para pescar (1 para el primer paso, 2 para el siguiente, etc.).
2. Escribe detalladamente los pasos que seguirías para lograr cada una de las siguientes tareas.
-Tomar una fotografía.
3. La siguiente secuencia describe la actividad de dar un paso, revísala con atención y contesta lo siguiente:
¿Podrías dar un paso si intercambias la actividad 3 por la 6?_________________ ¿Qué te
sucedería?____________________________________________________________
4. ¿Qué entiendes por metodología? ¿Resulta útil proceder con cierto método cuando se expresa un problema?
5. ¿Qué son los diagramas? Realiza un diagrama para explicar el proceso de encendido de un computador.
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Guía Didáctica de Informática II
Sesión 14
COMPETENCIA A DESARROLLAR:
Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
DESEMPEÑO DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE:
Identifica las alternativas de solución de problemas
FASE DE APERTURA
INSTRUCCIONES:
Las personas enfrentamos una amplia variedad de problemas, los cuales pueden ir desde los más simples a los
más complejos. Reflexiona acerca de tus problemas cotidianos. ¿Menciona alguno que atravieses actualmente?
Tiempo: 15 minutos.
FASE DE DESARROLLO
INSTRUCCIONES:
• Tu asesor deberá señalar las instrucciones a seguir para realizar el Anexo 2. Reflexiones sobre los
problemas.
- Al finalizar el Anexo 2, el asesor decidirá la manera de socializar los puntos de dicha actividad con los
alumnos, finalizando con una pequeña reflexión.
Tiempo: 25 minutos.
FASE DE CIERRE
INSTRUCCIONES:
• Construye tu definición de problema en base a la actividad antes realizada.
• El asesor debe organizar a los alumnos en equipos de trabajo, para las actividades de la próxima
sesión.
o A uno de los equipos se les pedirá que elijan una receta de cocina, para la cual no sea
necesario utilizar: estufa o aparatos eléctricos (ej. licuadora), algunas sugerencias son:
sándwich, ensalada de frutas; además se le explicará cual será su función en la siguiente
sesión.
o Todos los demás equipos deberán traer un papel rotafolio, plumones y cinta.
Sugerencia: esta actividad puede modificarse según su contexto.
Tiempo: 10 minutos.
90
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
• A cada una de las siguientes proposiciones, márcalas en el círculo con una x en sí o no según tú opinión.
Sí No
a) Los problemas son sucesos intrascendentes e inoportunos O o
• Escribe un problema escolar serio, que no resolviste satisfactoriamente y razones por las que consideras
que no tuviste éxito
• De un problema serio que hayas tenido y que resolviste, escribe ¿qué elementos o puntos tomaste en
cuenta para resolverlo?
• Socializa con un compañero cercano la siguiente pregunta, y escribe sobre las líneas la conclusión a la que
llegaron ¿consideran que para resolver un problema, generalmente seguimos una serie de pasos
ordenados para alcanzar dicha solución?, ¿por qué?
91
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
Sesión 15, 16
ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.
COMPETENCIA A DESARROLLAR:
Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
FASE DE APERTURA
INSTRUCCIONES:
• Ahora vamos a reflexionar en lo siguiente: Por lo general las acciones cotidianas las realizamos de
manera automática, por ejemplo cepillarse los dientes, preparar un licuado, preparar café por las
mañanas, ¿Serán las mismas acciones? ¿Se realizan estas acciones de forma consiente?...
analicemos: ¿Alguien puede decirnos que acciones realizó después de levantarte hasta llegar a la
escuela?
• Mencionar las actividades a realizar en la sesión y su finalidad.
Tiempo: 5 minutos.
FASE DE DESARROLLO
INSTRUCCIONES:
• El asesor organizará a los alumnos en equipos de trabajo y posteriormente se les proporcionará las
siguientes instrucciones:
o Uno de los equipos fungirá como los ejecutores, quienes realizarán una receta de cocina en vivo.
o Los demás equipos contarán con un secretario y observadores.
o Los observadores dictarán al secretario la forma en que los ejecutores están llevando a cabo las
acciones.
o El secretario escribirá las acciones de manera numerada donde el papel rotafolio estará dividido
en 3 partes iguales (de manera horizontal) en la primera se anotara los ingredientes en la
segunda los pasos y en la tercera el producto final.
o Al finalizar se colocarán en la pizarra los rotafolios, de manera que se puedan observar todas las
recetas de los alumnos.
o En forma grupal se analizaran las recetas y el asesor propondrá la forma de socializar con el
grupo la actividad, algunas preguntas guías (para socializar) son:
¿Cuántos pasos se tienen que realizar para preparar la receta?
¿Se puede realizar la receta si se intercambia el orden de las acciones?
¿Se puede aplicar el procedimiento a una receta similar?
¿Se conocían los ingredientes antes de ejecutar el procedimiento?
¿Se sabe que se deseaba preparar?
• Al finalizar la dinámica el asesor explicará a los alumnos que lo que acaban de realizar es un algoritmo,
y lo representaron es un esquema llamado entrada - proceso- salida, explicando las características
presentes en sus algoritmos.
• Posteriormente junto con los alumnos el asesor deberá dar respuesta a la Anexo 3 Conozcamos más
sobre los algoritmos.
• Durante el desarrollo de la sesión se realizarán las observaciones, comentarios y ajustes pertinentes
por parte del asesor.
Tiempo: 90 minutos.
FASE DE CIERRE
INSTRUCCIONES:
- Recapitular brevemente sobre los puntos más importantes de la sesión.
- Solicitar a los alumnos que para la siguiente sesión traigan ya elaborada el Anexo 4. Investiguemos.
Tiempo: 5 minutos.
92
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
Anexo 3. Conozcamos más sobre los algoritmos
PRIMERRA
EXPLICACIÓN
CLASIFICACIÓN
Gráfica
No Grafica
SEGUNDA
EXPLICACIÓN
CLASIFICACIÓN
Determinista
No Determinista
CARACTERÍSTICA EXPLICACIÓN
Cada vez que se ejecute el algoritmo bajo las mismas condiciones, la secuencia
de ejecución deberá ser la misma proporcionándonos el mismo resultado.
Hace referencia al empleo correcto de los recursos que el algoritmo necesita para
dar solución al problema planteado.
Los pasos del algoritmo deben conducir a la solución del problema original o
propuesto.
93
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
Anexo 4. Investiguemos
_________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
Elige una de las siguientes actividades y escribe la serie de pasos que debes seguir para llevarla a cabo.
• Cambiar un foco.
• Tender la cama.
• Prepara una hamburguesa.
• Lavar a mano una prenda de ropa.
_________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
94
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Guía Didáctica de Informática II
Sesión 17, 18
COMPETENCIA A DESARROLLAR:
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de
acción con pasos específicos.
DESEMPEÑO DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE:
Resuelve problemas del ámbito escolar y cotidiano mediante una metodología de solución.
FASE DE APERTURA
INSTRUCCIONES:
• Invitar a los jóvenes a resolver el ejercicio propuesto para la sesión.
o Imagina que la figura está formada por palillos, entonces moviendo un
palillo consigue que la igualdad sea correcta
• Recordar brevemente lo estudiado en la sesión anterior.
• Mencionar las actividades a realizar en la sesión y su finalidad.
Ejercicios sugeridos:
o Utilizando 6 líneas, consigue expresiones que representen el número 3.
o ¿Cuáles son las cinco cifras impares que suman 20? (Respuesta. 1+1+5+13)
Tiempo: 7 minutos.
FASE DE DESARROLLO
INSTRUCCIONES:
• El asesor propondrá la manera de socializar con el grupo el Anexo 4. Investiguemos. Y se rescatarán
los puntos relevantes de dicha actividad.
- Posteriormente se te explicara la Metodología de solución de problemas, que te apoyara en la solución
de un ejercicio grupal propuesto por el asesor en el Anexo. 5 Aplicación de la metodología para
resolver problemas.
o Sugerencia: Presentación electrónica y formato para la aplicación de la metodología para
resolver problemas tomada de Pérez, J. Informática 2. Editorial Alfaomega (2009).
Tiempo: 90 minutos.
FASE DE CIERRE
INSTRUCCIONES:
• Recapitular brevemente sobre los puntos más importantes de la sesión.
Tiempo: 3 minutos.
95
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Guía Didáctica de Informática II
PASO 2
Determina
alternativas de
solución
PASO 3
Selecciona una de
las alternativas
PASO 4
Desarrolla la
solución
PASO 5
Evalúa la solución
96
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Guía Didáctica de Informática II
Sesión 19
COMPETENCIA A DESARROLLAR:
Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
FASE DE APERTURA
INSTRUCCIONES:
• Ahora vamos a resolver el ejercicio propuesto para la sesión
• Reflexiona sobre lo siguiente: “Una imagen dice más que mil palabras”
Conclusión. Existen varias formas de representar una serie de pasos para realizar algún proceso. Los
algoritmos se pueden representar mediante pseudocódigo o con diagramas de flujo. Los diagramas de
flujo son una técnica para representar algoritmos por medio de gráficos.
Mediante una lluvia de ideas expliquen las ventajas de los manuales de usuario de los aparatos
eléctricos que explican los procedimientos para operarlos. Ejemplos: TV, Celular, etc.
Ejercicios sugeridos:
• ¿Qué se pone sobre la mesa, se corta, se reparte y no se come? (Respuesta. La baraja de cartas)
• ¿Qué se puede llevar en un bolsillo roto y no perderlo? (Respuesta. El agujero)
Tiempo: 7 minutos.
FASE DE DESARROLLO
INSTRUCCIONES:
• El asesor indicará a los alumnos las instrucciones a seguir para iniciar el Anexo 6. Conociendo sobre
los Diagramas.
• Durante el desarrollo de la sesión se realizarán las observaciones, comentarios y ajustes pertinentes
sobre el tema, así como de la: simbología, características y reglas de generación de los diagramas.
Tiempo: 38 minutos.
FASE DE CIERRE
INSTRUCCIONES:
• Reflexionar: ¿En verdad una imagen dice más que mil palabras? Recapitular brevemente sobre los
puntos más importantes de la sesión.
Tiempo: 5 minutos.
97
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Guía Didáctica de Informática II
Anexo 6. Conociendo sobre los Diagramas
¿Has dibujado un mapa para indicarle a algún amigo alguna dirección específica?
Existen varios tipos de diagramas. Junto con tu maestro (a) explica la función o finalidad de los siguientes tipos
de diagramas.
Diagrama
Entrada-Proceso-Salida
Diagrama de Flujo
98
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Guía Didáctica de Informática II
Coloca el nombre de cada uno de los símbolos empleados en el Diagrama Entrada-Proceso-Salida así como su
función correspondiente.
DIAGRAMA ENTRADA-PROCESO-SALIDA
SIMBOLO NOMBRE FUNCIÓN
Coloca el nombre de cada uno de los símbolos empleados en el Diagrama de Flujo así como su función
correspondiente.
DIAGRAMA DE FLUJO
SIMBOLO NOMBRE FUNCIÓN
99
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Guía Didáctica de Informática II
100
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101
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Guía Didáctica de Informática II
Sesión 20
ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.
COMPETENCIA A DESARROLLAR:
Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
FASE DE APERTURA
INSTRUCCIONES:
• Los problemas están rodeados de un contexto, en el cual pueden intervenir factores, algunos de ellos
serán siempre los mismos, y algunos otros pueden tomar diferentes valores.
• ¿Qué pesa más un kilo de algodón o un kilo de cemento?
Tiempo: 10 min.
FASE DE DESARROLLO
INSTRUCCIONES:
• El asesor te explicara la definición y deferencia entre una constante y una variable, para lo cual puede
utilizar la dinámica “Teatralizando Algoritmos”:
• Divide al grupo en equipo de cinco personas.
• Utiliza la metodología para resolver problemas y encuentra el área de un triangulo cualquiera.
• ¿Qué elementos intervienen en la formula para resolverlo?
• Por cada elemento asígnale un rol a cada alumno
• Actúen el proceso para encontrar el resultado con datos asignados por tu asesor.
• Reflexiona lo siguiente:
¿Qué datos pueden cambiar?
¿Qué datos pueden no pueden cambiar?
¿Qué datos son de entrada?
¿Qué datos son de salida?
• Sugerencia: revisa la siguiente página http://complubot.educa.madrid.org/blog/?p=527, para obtener
una connotación diferente de aplicación.
Tiempo:
40 min.
FASE DE CIERRE
INSTRUCCIONES:
• Para finalizar mediante una lluvia de ideas grupal obtengan sus conclusiones sobre constantes y
variable.
Tiempo:
5 min.
102
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Sesión 21
ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.
COMPETENCIA A DESARROLLAR:
Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
FASE DE APERTURA
INSTRUCCIONES:
• El asesor deberá Invitar a los jóvenes a reflexionar: La verificación manual del comportamiento de las
variables de un algoritmo sirve, para confirmar si realmente sirve un algoritmo (entrega resultados
deseados sin errores). A esta evaluación de la solución se le llama prueba de escritorio.
• Recordar brevemente lo estudiado en la sesión anterior,
• Mencionar las actividades a realizar en la sesión y su finalidad.
Tiempo: 10 min.
FASE DE DESARROLLO
INSTRUCCIONES:
• Continuando con el ejercicio del “Área del Triangulo”, se te guía para realizar lo siguiente:
1. Realizar un algoritmo.
2. Realizar una prueba de escritorio. Encontrarás una Guía de Prueba de escritorio en los Anexo
7.
• Se sugiere resolver un ejercicio matemático, por ejemplo: resolver el modelo que calcula el volumen de
cualquier cono circular recto.
Tiempo:
35 min.
FASE DE CIERRE
INSTRUCCIONES:
• Al evaluar la solución del problema nos brinda la oportunidad de corregir posibles errores en los
algoritmos, teniendo así algoritmos eficaces.
Tiempo:
5 min.
TRABAJO INDEPENDIENTE:
103
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Guía Didáctica de Informática II
La técnica a seguir es presentada a continuación y requiere de una hoja para seguir los pasos y otra para hacer
operaciones.
a) Por cada variable dibujar una caja o rectángulo y colocarle (como etiqueta) el nombre de la variable.
b) Dibujar una pantalla donde escribirá los resultados.
c) Efectuar cada uno de los pasos del algoritmo, desde el INICIO y hasta llegar al FIN.
d) Por cada signo = efectúa las operaciones de la derecha y anota el valor obtenido en el interior de la caja
con el nombre de la variable (que está a la izquierda del =). Si tienes otro valor bórrale y escribe el
nuevo; es muy importante para que la prueba funcione que nunca dejes de anotar los valores (por
triviales que sean).
Si por el derecho del = hay una operación con variables, sustitúyelas por el valor anotado en el interior de las
cajas respectivas y efectúa la operación (si alguna caja no tiene valor, hay un error en el algoritmo o en la
prueba).
e) Por cada instrucción de entrada coloca en la caja de la variable un valor al azar (o pregúntaselo a
alguien).
f) Por cada instrucción de salida escribe en la pantalla el contenido de la variable que se indique. En caso
de que deba enviar un mensaje debería estar entrecomillado (Ej. “Hola Mundo”).
g) Comprueba que los resultados obtenidos corresponde a las soluciones que si son correctas.
Ejemplo:
RADIO 5 5 5 78.
AREA 3.1416 x 52 5398
? 78.5398
El radio es Se calcula Se imprime
leído el área el área.
Vasconcelos Santillán Jorge. Introducción a la computación. 2ª Edición. Publicaciones Culturales. Pág. 199.
104
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Sesión 22
COMPETENCIA A DESARROLLAR:
Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
FASE DE APERTURA
INSTRUCCIONES:
• Recordar los símbolos principales, y las reglas de construcción de los diagramas de flujo.
Ejercicios sugeridos:
• Tomando tres cajas individuales y separadas de igual tamaño. Dentro de cada una hay otras dos más
pequeñas y en cada una de estas cajas hay otras cuatro aún más pequeñas. ¿cuántas cajas hay en
total? (Respuesta. 33 cajas, 3 grandes, 6 medianas y 24 pequeñas)
• ¿Qué número si le quitas la mitad es igual a cero? (Respuesta. El 8)
Tiempo: 7 minutos.
FASE DE DESARROLLO
INSTRUCCIONES:
• Resolver los ejercicios propuestos en el Anexo 8. Lista de problemas complementarios
• Algoritmo
• Se deben emplear los símbolos elaborados en hojas de colores para dar solución a los problemas.
• El asesor decidirá la manera de elegir a los alumnos para que pasen a exponen sus diagramas
empleando la pizarra, con la finalidad de ser retroalimentadas. (3 a 4 participaciones).
• Durante el desarrollo de la sesión se realizarán las observaciones, comentarios y ajustes pertinentes.
Tiempo: 38 minutos.
FASE DE CIERRE
INSTRUCCIONES:
• Recapitular brevemente sobre los puntos más importantes de la sesión.
Tiempo: 5 minutos.
105
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Sesión 23
COMPETENCIA A DESARROLLAR:
Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
FASE DE APERTURA
INSTRUCCIONES:
• Vamos a resolver los ejercicios propuestos en esta sección.
• Recordar brevemente los símbolos principales que se emplearán en los ejercicios de decisiones, y las
reglas en la generación de diagramas, con la finalidad de hacer una breve introducción a la actividad de
la sesión.
• El asesor mencionara las actividades a realizar en la sesión y su finalidad.
Ejercicios sugeridos:
• ¿Cómo dividir esta figura en seis partes • Froilán, Federico, Fina y Fani tienen un
iguales? problema: quieren dividir un terreno en
cuatro partes iguales ¿Cómo lo pueden
hacer?
Tiempo: 7 minutos.
FASE DE DESARROLLO
INSTRUCCIONES:
• El asesor decidirá la manera de seleccionar a los alumnos que expondrá sus diagramas entrada-
proceso-salida (trabajo independiente de la sesión anterior) con la finalidad de ser retroalimentadas.
• Posteriormente el asesor indicará a los alumnos las instrucciones a seguir para realizar la Anexo 9.
Apliquemos lo que hemos visto hasta el momento
o Se deben emplear los símbolos elaborados en hojas de colores para dar solución a los
problemas.
o El asesor decidirá la manera de elegir a los alumnos que expondrán sus diagramas empleando
la pizarra con la finalidad de ser retroalimentadas. (3 a 4 participaciones).
• Durante el desarrollo de la sesión se realizarán las observaciones, comentarios y ajustes pertinentes.
Tiempo: 38 minutos.
FASE DE CIERRE
INSTRUCCIONES:
• Recapitular brevemente sobre los puntos más importantes de la sesión.
Tiempo: 5 minutos.
107
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Guía Didáctica de Informática II
Ejercicio 2.
Desarrolla el Diagrama de Flujo que permita determinar el área y volumen de un cilindro dado
su radio (R) y altura (H).
Algoritmo Diagrama de Flujo Prueba de escritorio
Ejercicio 3.
Obtener el perímetro de un cuadrado y el área de un cubo, enviar resultado a impresora.
Realiza el algoritmo y el Diagrama de Flujo del ejercicio
Algoritmo Diagrama de Flujo Prueba de escritorio
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Guía Didáctica de Informática II
Sesión 24
COMPETENCIA A DESARROLLAR:
Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de decisiones.
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
FASE DE APERTURA
INTRUCCIONES:
• Quiero aprender más (reflexionar). Karel es una herramienta que promueve la creatividad y la lógica de
una manera ordenada. Lo que crea una base fuerte de aprendizaje de la programación. Las
instrucciones que utiliza son sencillas, por lo que no requieren un estudio profundo para su
comprensión.
Tiempo: 5 min.
FASE DE DESARROLLO
INSTRUCCIONES:
• El asesor en conjunto con los alumnos realizaran el Anexo 10 Ejercicio 1 en Karel, para conocer las
instrucciones con las cuales crear rutinas en Karel. Algunos de los puntos a tomar en cuenta son:
o Descripción de la interfaz de Karel.
o Descripción de los movimientos (acciones) en Karel.
Tiempo:
40 min.
FASE DE CIERRE
INSTRUCCIONES:
• Mediante una lluvia de ideas lanzar las siguientes preguntas, para tener una mejor comprensión del
tema.
o ¿Cuáles son las instrucciones de entrada utilizadas en Karel?
o ¿Cuáles son las instrucciones de salida utilizadas en Karel?
o Identifica al menos una instrucción de proceso en el programa de Karel.
Tiempo: 5 minutos.
109
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Guía Didáctica de Informática II
Anexo 10. Ejercicio 1 en Karel
PROBLEMA: Karel se encuentra en su casa (posición 1,1) viendo hacia el Norte y se ha dado cuenta que a tres
pasos de él, se encuentra una moneda, su misión es ir a recogerla y regresar a su casa.
PROCEDIMIENTO:
CREAR MUNDO
1. El primer paso es crear el mundo de prueba donde se ejecutara el programa, para esto ve a la pestaña de
MUNDO, da clic en el botón NUEVO.
Realizar el programa que solucione el problema y ayude a Karel a recoger la moneda, en la pestaña de
PROGRAMA, da clic en NUEVO, se creara un programa por default,
Para iniciar con la programación, hazlo escribiendo tus instrucciones después de la línea “inicia-ejecucion”, al
final, tu código quedaría de la siguiente manera:
iniciar-programa
inicia-ejecucion
avanza;
avanza;
coge-zumbador;
gira-derecha;
gira-derecha;
avanza;
avanza;
deja-zumbador;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
110
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Guía Didáctica de Informática II
Cuando termines presiona el botón de “COMPILAR” y de recibir el mensaje de compilación correcta deberás
“GUARDAR” tu programa.
EJECUTAR
Tu programa está listo y el mundo creado, ahora es momento de ejecutar y saber si KAREL puede realizar su
misión. Da clic al botón de “EJECUTAR” y ahí observaras una pantalla dividida, de un lado tu código, del otro
tu mundo.
Ahora es momento de ejecutar el programa, presiona “INICIALIZAR” y posteriormente “CORRER” y veras como
Karel está siguiendo las instrucciones del programa hasta llegar a una ventana de Terminación normal.
En la ventana de ejecución además existe una caja de texto (Retardo de Ejecución) donde el usuario puede
aumentar o disminuir la velocidad de Karel en la ejecución del programa.
111
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Guía Didáctica de Informática II
Sesión 25, 26, 27.
COMPETENCIA A DESARROLLAR:
Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de decisiones.
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
FASE DE APERTURA
INTRUCCIONES:
• Como te has dado cuenta trabajar con Karel es importante por que te adentra al mundo de la
programación. En conjunto con el asesor discutirán la relevancia del programa y la realización de los
ejercicios que se plantean a continuación.
Tiempo: 5 min.
FASE DE DESARROLLO
INSTRUCCIONES:
o Realiza los ejercicios mencionados en el Anexo 11. Más ejercicios con Karel, los cuales
también podrás consultar en el libro Informática 2, Pérez, J. Editorial Alfaomega 2009, pagina
33.
Tiempo:
140 min.
FASE DE CIERRE
INSTRUCCIONES:
• Aborda con tu asesor las partes que fueron mas complejas y como hicieron para resolverlas. Compartir
al grupo.
• Sugerencia: Si el tiempo lo permite, podrás encontrar ejercicios para realizar en la página
www.omijal.org.mx/material.html.
Tiempo: 5 minutos.
112
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Guía Didáctica de Informática II
Anexo 11. Más ejercicios con Karel
Misión B
“Vamos por el periódico”
Una de las funciones de Karel consisten consiste en recoger el periódico (representado por un zumbador) de la
puerta principal de la residencia.
• La situación inicial de Karel en la imagen, su situación final debe ser la misma (misma esquina y misma
dirección inicia).
• Crea un mundo como el de la imagen y guárdalo como Periodico.mdo
• Diseña y elabora un programa para que Karel recoga el periódico y lo lleve a la posición donde se
encontraba Karel al inicio.
Misión D
“Tesoros del Caribe”
• La misión de Karel consiste en recoger los tesoros del Caribe, I, II, III (representados por zumbadores) y
regresar a su posición y orientación inicial.
• Tu misión consiste en crear el mundo, elaborar y ejecutar el programa, además de corregir los errores
en caso de ser necesario.
113
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Guía Didáctica de Informática II
COMPETENCIA A DESARROLLAR:
Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de decisiones.
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
FASE DE APERTURA
INTRUCCIONES:
Reconocer la importancia de solucionar adecuadamente los problemas de su contexto; escolar, laboral,
cotidiano; cotidiano; haciendo énfasis en problemas ambientales, de género y/o sociales de tu comunidad,
estado, país.
Tiempo: 5 min.
FASE DE DESARROLLO
INSTRUCCIONES:
• El asesor organiza al grupo en equipos de trabajo.
o Sugerencia: El dibujo es la clave9, se utilizan tarjetas donde está impreso un dibujo, una por
participante, cada tarjeta estará repetida tantas veces como el número de integrantes del
equipo. Se colocan las tarjetas en el cetro del salón, cada alumno toma una y busca a sus
compañeros que corresponda al mismo dibujo; tiempo aproximado 5 a 10 minutos.
• Identifica y resuelve las situaciones propuestas por tu asesor, empleando la metodología de solución de
problemas.
Sugerencia de proyecto: Muestra Gastronómica Regional
Los alumnos eligen un platillo a desarrollar con su equipo el cual debe considerar en su
desarrollo:
• El algoritmo para la elaboración, plasmado en una presentación electrónica.
• La historia del platillo en el contexto de comunidad, estado, país.
• Los ingredientes involucrados en la elaboración deben ayudar a cuidado de la
salud de los consumidores, así como alguna técnica de elaboración para
fomentar una vida sana.
• Se debe cuidar la redacción del texto que describe el proceso de elaboración
• Se entregara documentado basado en la metodología de la para resolver
problemas.
• Exponer frente a comunidad donde se encuentre la institución.
• Es necesario hacer hincapié en lo siguiente: las recetas de cocina son un claro
9
(Gerza)
10
Instituto nacional de Salud Publica
114
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Guía Didáctica de Informática II
ejemplo de algoritmos (en el contexto cotidiano), debido a que son una
secuencia de pasos con los cuales se puede resolver una tarea, con
características como finito, generalidad, secuencial.
Tiempo:
135 min.
FASE DE CIERRE
INSTRUCCIONES:
• El asesor y los alumnos compartirán sus experiencias en la elaboración del proyecto, así mismo,
deberán rescatar los aspectos actitudinales (disposición para el trabajo en equipo, responsabilidad
colaborativa, cuidado del medio) presentados durante el desarrollo y como apoyan activamente en la
solución de los problemas planteados.
Tiempo: 10 minutos.
115
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Guía Didáctica de Informática II
NOMBRE DEL
ALUMNO:
NOMBRE DEL
DOCENTE:
FECHA DE APLICACIÓN DEL
INSTRUMENTO:
PUNTUACIÓN
OBTENIDA:
EVIDENCIA 1 REALIZADO
NO. ACTIVIDAD PUNTOS SI NO
Total 10
116
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Guía Didáctica de Informática II
NOMBRE DEL
ALUMNO:
NOMBRE DEL
DOCENTE:
FECHA DE APLICACIÓN DEL
INSTRUMENTO:
PUNTUACIÓN
OBTENIDA:
EVIDENCIA 1 REALIZADO
NO. ACTIVIDAD PUNTOS SI NO
Total 10
117
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Guía Didáctica de Informática II
Lista de Cotejo del Portafolio de Evidencias
“Folder de Evidencias / Actividades en Clase”
NOMBRE DEL
ALUMNO:
NOMBRE DEL
DOCENTE:
FECHA DE APLICACIÓN DEL
INSTRUMENTO:
PUNTUACIÓN
OBTENIDA:
EVIDENCIA 3 REALIZADO
NO. ACTIVIDAD PUNTOS SI NO
Total 10
118
8
7
6
5
4
3
2
1
NÚMERO DE EQUIPO
Utiliza las palabras
inicio y fin
EQUIPO:
Es objetivo y numera
cada paso
Son frases cortas y
ordenadas
INTEGRANTES DEL
ALGORITMOS
infinitivo
NOMBRE DEL DOCENTE:
PUNTUACIÓN OBTENIDA:
El verbo identifica la
acción a realizar
Exposición
Presentación
Ambientación del
FECHA DE APLICACIÓN DEL INSTRUMENTO:
119
lugar
SOLUCIÓN
Documentación
ESCALA DE VALORES
entregada en tiempo y
Uso de la metodología
en la documentación
Participa de manera
activa
Respeta las opiniones
Lista de Cotejo del Proyecto integrador
Totalmente adecuado
Suficiente
CONSIDERACIONES:
Necesita mejorar
de los demás
0
1
2
Muestra disposición
para el trabajo
ACTITUDINAL
“Algoritmo y diagrama de flujo de los ejercicios propuestos”
Asume la
PUNTOS:
responsabilidad
Apoya al equipo en el
cuidado del medio
TOTAL
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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
PONDERACIÓN
OBJETO DE
BLOQUE NOMBRE DE LA EVIDENCIA DE LA
APRENDIZAJE
EVIDENCIA.
DESEMPEÑO
2,3 20 %
Diagramas de Flujo en DFD
DESEMPEÑO:
5 20%
Ejercicios de Karel
2
CONOCIMIENTO 30%
1, 2, 3, 4
Portafolio de Evidencias
PRODUCTO:
1, 2, 3, 5 30%
Proyecto Integrador
TOTAL 10.0
120
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MATRIZ DE DESEMPEÑOS
121
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OBJETOS DE APRENDIZAJE
Hojas de cálculo
Fórmulas y funciones
Gráficas
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso
de acción con pasos específicos.
Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
Utilizas las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir
materiales y transmitir información.
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
Tiempo: 18 horas
Sesiones: de la 31 a la 48
122
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Sesión 31
ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso
de acción con pasos específicos.
FASE DE APERTURA
INTRUCCIONES:
El asesor dará a conocer el nombre del Bloque III: Planeas y Elabora hojas de cálculo y en seguida
explicará de manera breve que son las hojas de Cálculo y la utilidad que tienen estas en los ámbitos
laborales.
Tiempo: 10 minutos.
FASE DE DESARROLLO
INTRUCCIONES:
El facilitadora realiza la presentación del bloque dando a conocer al estudiante lo siguiente
o Desempeños que debe lograr el alumno al concluir el bloque.
o Los objetos de aprendizaje para cada desempeño
o Las competencias a desarrollar
o La lista de actividades a realizar y sus ponderaciones
o Las posibles prácticas a trabajar
o El inventario de recursos disponibles y la bibliografía de la que se dispone en la escuela.
Concluida la actividad anterior se aplicara la evaluación diagnostica correspondiente al bloque II.
Cuando todos los alumnos hayan concluido tu test, el asesor pedirá que intercambien para proceder a
calificarla.
Antes de terminar la sesión entrega tu evaluación al asesor, ya que deberá registrarla en el concentrado
de las evidencias.
Tiempo: 35 minutos
FASE DE CIERRE
INTRUCCIONES:
El asesor comentara los puntos más relevantes de la evaluación diagnostica y solicitara que se realice
el Anexo 2 Introducción a las Hojas Electrónicas de Cálculo.
Tiempo: 5 minutos
Trabajo independiente
123
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FUENTE DE CONSULTA
ELECTRONICO
124
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ANEXO 1
EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA
Nombre del Alumno:___________________________________ Grupo:______ Fecha:___________
INSTRUCCIONES: Le detenidamente cada una de las siguientes preguntas y subraya la respuesta correcta.
1. Es software utilizado para crear hojas de cálculo
a. Word
b. Excel
c. Power Point
d. Access
5. Es el cruce de una fila con una columna. Además se identifica con una referencia compuesta de una
columna + una fila.
a. Filas
b. Columnas
c. Celdas
d. Rango
6. Es una representación visual o esquemática de los datos que son numéricos de una hoja de cálculo.
a. Matriz de celdillas
b. Grafico
c. Función
d. Celda
125
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9. Los dos tipos de formulas más utilizadas en las hojas de cálculo son:
a. Relativas y vinculadas
b. Vinculadas y relativas
c. Relativas y absolutas
d. Absolutas y vinculadas
10. Los tipos de formulas que se actualizan automáticamente cuando el usuario agrega o elimina filas,
columnas o modifica el contenido de las celdas, es:
a. Vinculadas
b. Relativas
c. Absolutas
d. Externas
11. Los tipos de formulas que no actualizan contenido debido a que tienen en su estructura el símbolo $.,
son:
a. Vinculadas
b. Relativas
c. Absolutas
d. Externas
RESPUESTAS
1. b
2. a
3. b
4. d
5. c
6. b
7. a
8. d
9. c
10. b
11. c
126
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ANEXO 2
INTRODUCCIÓN A LAS HOJAS ELECTRÓNICAS DE CÁLCULO
Es
Hoja Electrónica
de Cálculo
Características
VENTAJAS
Enumera 5 ventajas del uso de las HEC
1.
2.
3.
4.
5.
ÁREA UTILIDAD
CONTABILIDAD
ESTADÌSTICAS
EDUCACIÒN
INDUSTRIA
AREA DE TRABAJO
Completa el siguiente esquema
Hoja Electrónica de Cálculo
Está compuesta por
Filas Columnas
127
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1. Signo de _____
RANGOS DE CELDA
De acuerdo a las siguientes direcciones de celda al seleccionarlas con que nombre se les conoce
ACCIÓN ELEMENTO(S) SELECCIONADO(S)
Clic en D8
Clic de A11:E11
Clic en la Letra F
Clic en el número 8
Clic en la letra G, presiona la tecla CTRL y
clic en el número 5 y en el 11
BARRA DE FORMULAS
Escribe el nombre de los elementos señalados en el siguiente esquema y cuál es su uso
NOMBRE CUAL ES SU FUNCIÓN
1.
2.
3.
4.
5.
128
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Sesión 32
ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso
de acción con pasos específicos.
FASE DE APERTURA
INTRUCCIONES:
Crear un puente cognitivo retomando los temas de la sesión anterior reforzando los conocimientos y
habilidades adquiridas por los alumnos.
Tiempo: 5 minutos.
FASE DE DESARROLLO
INTRUCCIONES:
El docente guiará la resolución del Anexo 2, de acuerdo a la participación activa de los alumnos.
Deberás estar atento a los comentarios que se viertan en la actividad, para que corrijas de ser
necesario y cuando concluya entrega al asesor el anexo para tu retroalimentación.
Antes de terminar la sesión se procederá a realizar la coevaluación de la sesión mediante la lista cotejo
anexa, la cual deberás entregar al asesor, ya que registre en el concentrado de sus evidencias.
Tiempo: 40 minutos
FASE DE CIERRE
INTRUCCIONES:
Recuerda que la próxima sesión es en el centro de cómputo, deberás traer el anexo correspondiente a
la práctica 1: Reconoce el ambiente de una hoja de cálculo.
Tiempo: 5 minutos
TRABAJO INDEPENDIENTE
Investiga en internet un curso de Excel 2007, donde identifiques los elementos del entorno gráfico de la
aplicación y resuelve el anexo 3 Elementos de la ventana.
129
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FUENTE DE CONSULTA
ELECTRONICO
130
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ANEXO 3
ELEMENTOS DE LA VENTANA
INSTRUCCIONES: de la lectura anterior resuelve el siguiente esquema, anotando dentro de cada recuadro la
definición correspondiente.
Rango Fila
Element
os de
Celda Activa
Celda
INSTRUCCIONES: Identifica cada uno de los elementos señalados en la siguiente imagen y coloca su nombre.
131
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Sesión 33
ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso
de acción con pasos específicos.
FASE DE APERTURA
INTRUCCIONES:
Revisa que traigas las copias de la Práctica 1: Reconociendo el ambiente de Excel: Reconocer las
partes, Eliminación y Renombramiento de Hojas
Tiempo: 5 minutos.
FASE DE DESARROLLO
INTRUCCIONES:
Revisa y analiza por completo la práctica antes de llevarla a cabo, con la finalidad de despejar tus
dudas y de surgirte alguna apóyate en tu asesor.
Debes tener en cuenta que una práctica guiada tiene la característica de ser conductista, por lo que
espera a que el asesor te de las instrucciones para empezar a trabajar y pon atención a las indicaciones
que se te vayan dando.
Si ya cuentas con los conocimientos y habilidades que se estén abordando en esta práctica, puedes
auxiliar al docente con aquellos compañeros que tengan deficiencias para avanzar en el desarrollo de
las actividades, esto te permitirá reforzar tus conocimientos y habilidades y al mismo tiempo servir como
monitor.
Tiempo: 40 minutos
FASE DE CIERRE
INTRUCCIONES:
Antes de terminar la sesión se procederá a realizar la coevaluación de la sesión mediante la lista cotejo
anexa, la cual deberás entregar al asesor, ya que registre en el concentrado de sus evidencias.
132
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Guía Didáctica de Informática II
Tiempo: 5 minutos
FUENTE DE CONSULTA
ELECTRONICO
133
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Guía Didáctica de Informática II
COLEGIO DE BACHILLERES
INSTANCIA
EDUCATIVA:_________________________________
PRÁCTICA 1
OBJETIVO
EL ALUMNO:
♦ Repasara las partes que conforman la pantalla principal de Excel.
♦ Aprenderá acciones básicas de Excel como la eliminación de Hojas de Cálculo de un Libro, así como la
manera de Renombrarlas y vaciar datos en la misma.
♦ Que al finalizar esta primera práctica el alumno cuente con los conocimientos básicos para la
elaboración de una hoja de cálculo (modificar nombre y color de la etiqueta, enumerar
automáticamente, autoajustar y combinar celdas, orientación de texto) y las operaciones básicas sobre
el archivo (almacenar y colocar contraseña).
♦ Aplicar los pasos adecuados para la elaboración de una hoja de cálculo y las operaciones básicas
sobre el archivo.
RECOMENDACIONES:
♦ Tomar en cuenta los puntos introductorios del cuadernillo de trabajo.
♦ Identificar los elementos y herramientas de la cinta de opciones de Microsoft Excel.
♦ Traer el material solicitado por el Docente.
♦ Llegar puntual a la Práctica.
♦ Portar el uniforme de acuerdo al reglamento para poder entrar al Laboratorio.
FASE DE INTRODUCCIÓN
INSTRUCCIÓN: Identifica las siguientes formas del cursor y escribe cual es la función de cada una de ellas.
FORMA USADA PARA:
134
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Guía Didáctica de Informática II
DESARROLLO:
1. Escribe la ruta de acceso al programa de Microsoft Office Excel desde el Botón Inicio.
-INICIO / / /
Barra de títulos
Botón de Office
Fichas
Cinta de opciones
Barra de formulas
Barra de estado
Área de trabajo
Zoom
135
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Guía Didáctica de Informática II
DESARROLLO:
Antes de iniciar la práctica, lee cuidadosamente cada una de las instrucciones.
INICIO / TODOS LOS PROGRAMAS / MICROSOFT OFFICE / MICROSOFT OFFICE EXCEL 2007
2. Estando en la Hoja1, vacía los siguientes datos, respetando las celdas y columnas señaladas.
136
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Guía Didáctica de Informática II
6. Da clic derecho sobre la etiqueta Calificaciones y elige la opción color de etiqueta y selecciona el
color que más te agrade.
8. Posteriormente selecciona las celdas A6 y A7. Contando con el siguiente cursor de inserción y sin
perder la selección arrastra el cursor hasta la celda A12.
9. A continuación coloca el cursor de inserción entre los encabezados de las columnas A y B (como se
muestra en la imagen siguiente) y da doble clic izquierdo.
13. A los textos: Colegio… y Calificaciones… colócale como tipo de fuente: Book Antiqua con tamaño de
fuente: 14 y 12 respectivamente.
14. Posteriormente selecciona el rango de celdas de A1 a K1. Y presiona sobre el siguiente icono
contenido en la opción Inicio.
16. En la celda K4 escribe el texto Promedio posteriormente presiona las teclas Alt + Enter (al mismo
tiempo) y luego escribe el texto Obtenido.
137
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Guía Didáctica de Informática II
20. A la celda B4, aplícale el ángulo ascendente.
21. Continuando en la celda B4 elige en el botón Orientación la opción Formato de Alineación de Celdas
y en la zona de orientación escribe 20 grados
22. A continuación almacena el archivo con el nombre de Práctica 1 en donde te indique tu asesor.
23. Además colócale contraseña al archivo… para esto presiona sobre el botón Herramientas y elige
Opciones Generales, en el cuadro de diálogo presentado coloca como contraseña de apertura y
escritura la palabra o frase que desees (recuerda que existe diferencia entre las letras mayúsculas y
minúsculas).
26. Luego Avisa al profesor que has terminado, para que te califique la práctica.
Preguntas de Reflexión
INSTRUCCIÓN. Una vez finalizada la práctica 1, contesta las siguientes preguntas referentes a las actividades
realizadas en esta práctica. Y luego avisa al profesor que has concluido la práctica.
138
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Guía Didáctica de Informática II
3. ¿Qué sucedió con el texto contenido en las celdas, al aplicar las opciones solicitadas con el botón ?
139
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Guía Didáctica de Informática II
Sesión 34
ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso
de acción con pasos específicos.
FASE DE APERTURA
I
NTRUCCIONES:
El docente:
Tiempo: 5 minutos.
FASE DE DESARROLLO
INTRUCCIONES:
Trabaja de manera colaborativa con tu compañero de bina y desarrolla la estructura para resolver la
situación planteada en el anexo 4.
Tiempo: 40 minutos
FASE DE CIERRE
INTRUCCIONES:
Concluido el desarrollo del bosquejo, intercambio tu evidencia con otra bina para la coevaluación,
mediante la lista de cotejo diseñada para esta actividad.
Tiempo 5 minutos
TRABAJO INDEPENDIENTE
140
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Guía Didáctica de Informática II
FUENTE DE CONSULTA
ELECTRONICO
141
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Guía Didáctica de Informática II
ANEXO 4
PLANEACIÓN DE LA HOJA DE CÁLCULO
Problema: Desarrollar un modelo para realizar la conversión de grados Fahrenheit a grados Celsius.
1. Entender el El problema a resolver es muy claro y los datos que se proporcionan son
problema suficientes y sin inconsistencias
142
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Guía Didáctica de Informática II
4. Determinación de Procesamiento de los datos.
los cálculos o
fórmulas necesarias
5. Hacer un bosquejo
de la Hoja de
Cálculo Dibújalo en una hoja en blanco, es importante que en tu tabla
contemples las cabeceras de columnas y filas como se muestra a
continuación.
143
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Guía Didáctica de Informática II
Sesión 35
ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
FASE DE APERTURA
INTRUCCIONES:
El docente:
Tiempo: 20 minutos.
FASE DE DESARROLLO
INTRUCCIONES:
Nota: Si la actividad no se concluye, entonces será concluida fuera del horario de clases.
Tiempo: 25 minutos
FASE DE CIERRE
INTRUCCIONES:
Recuerda que la próxima sesión es en el centro de cómputo, deberás traer el anexo correspondiente a
la práctica 2: Reconoce el ambiente de una hoja de cálculo.
Tiempo: 5 minutos
144
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Guía Didáctica de Informática II
FUENTE DE CONSULTA
ELECTRONICO
145
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Guía Didáctica de Informática II
ANEXO 5
DATOS Y OPERADORES
TIPOS DE DATOS
Existen diferentes tipos de datos que pueden ingresarse en las hojas de cálculo
Completa el siguiente Cuadro
Texto (Alfanumérico)
Numérico
Fecha y hora
Fórmulas
Funciones
146
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Guía Didáctica de Informática II
INSTRUCCIONES: Con la ayuda local del software de hoja de cálculo que estés utilizando a completa
cada tabla con los significados correctos.
Prioridad de operadores
Si se combinan varios operadores en una única fórmula, Excel ejecutará las operaciones en el orden que se
indica en la siguiente tabla. Si una fórmula contiene operadores con la misma prioridad (por ejemplo, si una
fórmula contiene un operador de multiplicación y otro de división), Excel evaluará los operadores de izquierda a
derecha.
Operador Ejemplo
: (dos puntos)
(un solo espacio)
; (punto y coma)
–
%
^
*y/
+y-
&
=
<>
<=
>=
<>
147
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Guía Didáctica de Informática II
Uso de paréntesis
Para cambiar el orden de evaluación, escriba entre paréntesis la parte de la fórmula que se calculará en primer
lugar. Por ejemplo, la siguiente fórmula da un resultado de 11 porque Excel calcula la multiplicación antes que
la suma. La fórmula multiplica 2 por 3 y, a continuación, suma 5 al resultado.
=5+2*3
Por el contrario, si se utilizan paréntesis para cambiar la sintaxis, Excel sumará 5 y 2 y, a continuación,
multiplicará el resultado por 3, con lo que se obtiene 21.
=(5+2)*3
En el siguiente ejemplo, los paréntesis que rodean la primera parte de la fórmula indican a Excel que calcule
B4+25 primero y después divida el resultado por la suma de los valores de las celdas D5, E5 y F5.
=(B4+25)/SUMA(D5:F5)
148
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Guía Didáctica de Informática II
ANEXO 6
OPERÁNDOS
Tipos de operandos
Analiza las siguientes fórmulas, identifica sus elementos y anótalos en el recuadro según corresponda. Además
escribe el orden de las operaciones según la jerarquía de precedencia
=F10^3+(8*10)
=4-16<B8
=(A15-B20) +
(J15/J20)
149
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Guía Didáctica de Informática II
Tipo de Formulas
INSTRUCCIONES: Resuelve correctamente los siguientes esquemas, teniendo encuenta los tipos de formulas.
150
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Guía Didáctica de Informática II
Sesión 36
ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
FASE DE APERTURA
INTRUCCIONES:
Tiempo: 5 minutos.
FASE DE DESARROLLO
INTRUCCIONES:
Revisa y analiza por completo la práctica antes de llevarla a cabo, con la finalidad de despejar tus
dudas y de surgirte alguna apóyate en tu asesor.
Debes tener en cuenta que una práctica guiada tiene la característica de ser conductista, por lo que
espera a que el asesor te de las instrucciones para empezar a trabajar y pon atención a las indicaciones
que se te vayan dando.
Si ya cuentas con los conocimientos y habilidades que se estén abordando en esta práctica, puedes
auxiliar al docente con aquellos compañeros que tengan deficiencias para avanzar en el desarrollo de
las actividades, esto te permitirá reforzar tus conocimientos y habilidades y al mismo tiempo servir como
monitor.
Tiempo: 40 minutos
FASE DE CIERRE
INTRUCCIONES:
Concluido el desarrollo de de esta práctica, intercambia tu evidencia con otro compañero para la
coevaluación, mediante la lista de cotejo diseñada para esta actividad.
Recuerda que la próxima sesión es en el centro de cómputo, deberás traer el anexo correspondiente a
151
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Guía Didáctica de Informática II
la práctica 3: Referencias relativas y absolutas.
Tiempo: 5 minutos
FUENTE DE CONSULTA
ELECTRONICO
152
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Guía Didáctica de Informática II
COLEGIO DE BACHILLERES
INSTANCIA EDUCATIVA:_______________________________
PRÁCTICA 2
FORMULAS
NOMBRE: FECHA
RECOMENDACIONES:
SITUACION A RESOLVER
Debido a la remodelación de sus oficinas, la empresa RESTAURANTE CHILIS ha solicitado a sus proveedores
la cotización de muebles de oficina.
La secretaria de departamento de compras ha vaciado la información que ha llegado en una hoja de cálculo y
debe hacer una serie de operaciones aritméticas. Sin embargo ha tenido problemas con algunas formulas y te
ha pedido ayuda para concluir el trabajo
DESARROLLO:
153
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
3. Agrega la palabra “UNITARIO” a la celda D5 (Para Editar una celda presiona F2)
6. Calcula las columnas que faltan tomando en cuenta los siguientes puntos:
8. Utiliza el botón PEGAR FUNCIÓN para poner la función HOY en la celda D3. Esto
pondrá la fecha actual en la celda.
9. Aplica los formatos necesarios para que el reporte tenga la apariencia similar a la última hoja de esta
práctica.
10. Establece la tabla como “Área de Impresión” y configura la hoja con orientación horizontal, Centrado
horizontal y vertical, tamaño de papel carta, pie de página “tu nombre”, encabezado de página
“informática II Práctica 3”
154
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Guía Didáctica de Informática II
PREGUNTAS DE REFLEXIÓN
1. ¿Hasta esta práctica consideras que Excel es una aplicación amigable para el usuario?
2. ¿Es importante el conocimiento de las Matemáticas básicas para el uso de Excel? ¿En qué asignatura
te podría servir esta aplicación? ¿Por qué?
3. ¿Si tuvieras que realizar los cálculos de tus calificaciones considerarías a Excel como una opción para
realizarlos? ¿Por qué?
4. ¿Con lo aprendido en esta práctica como podrías apoyar en las actividades de tu casa, con tu familia?
5. ¿Qué mensaje te transmite la frase de la práctica?
LISTA DE COTEJO
PROCEDIMIENTO REALIZÓ
SI NO
Llegó puntual a la práctica
Cuenta con su material de trabajo
Capturó los datos
Aplico correctamente la formula de SUBTOTAL
Aplico correctamente la formula de IVA
Aplico correctamente la formula de TOTAL
Utilizo la función HOY
Aplicó formato a la hoja
Guardó el archivo con el nombre correcto
Contesto las preguntas de reflexión
Dejó ordenado y limpio su área de trabajo
Otros:
155
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Guía Didáctica de Informática II
Sesión 37
ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
FASE DE APERTURA
INTRUCCIONES:
Tiempo: 5 minutos.
FASE DE DESARROLLO
INTRUCCIONES:
Revisa y analiza por completo la práctica antes de llevarla a cabo, con la finalidad de despejar tus
dudas y de surgirte alguna apóyate en tu asesor.
Debes tener en cuenta que una práctica guiada tiene la característica de ser conductista, por lo que
espera a que el asesor te de las instrucciones para empezar a trabajar y pon atención a las indicaciones
que se te vayan dando.
Si ya cuentas con los conocimientos y habilidades que se estén abordando en esta práctica, puedes
auxiliar al docente con aquellos compañeros que tengan deficiencias para avanzar en el desarrollo de
las actividades, esto te permitirá reforzar tus conocimientos y habilidades y al mismo tiempo servir como
monitor.
Tiempo: 40 minutos
FASE DE CIERRE
INTRUCCIONES:
Concluido el desarrollo de la práctica, intercambia tu evidencia con otro compañero para la
coevaluación, mediante la lista de cotejo diseñada para esta actividad.
Recuerda que la próxima sesión es en el centro de cómputo, deberás traer el anexo correspondiente a
la práctica 4: Funciones
156
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Guía Didáctica de Informática II
Tiempo: 5 minutos
FUENTE DE CONSULTA
ELECTRONICO
157
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COLEGIO DE BACHILLERES
INSTANCIA EDUCATIVA:_______________________________
Planeas y Elaboras Hojas de Cálculo
PRÁCTICA 3
REFERENCIAS RELATIVAS Y ABSOLUTAS
NOMBRE:
FECHA
RECOMENDACIONES:
• Haber comprendido los temas previos a esta práctica.
• Ser puntual y responsable en traer tu material para trabajar en el Laboratorio.
SITUACION A RESOLVER
Te han entregado un archivo para que ayudes a calcular los sueldos del personal contratado por honorarios en
Restaurante Chilis. Además, debes calcular el nuevo salario, ya que se está planeando otorgarles un aumento
del 10%, aunque el porcentaje aún no está autorizado y puede cambiar en cualquier momento.
DESARROLLO:
1. Captura la siguiente información
2. Seleccione el rango A5: I5. En la Ficha Inicio / Grupo Alineación presiona la opción AJUSTAR TEXTO
. Esto permitirá que el texto de los encabezados se muestre en dos líneas. También puede tener
acceso a el ajuste de texto desde el Cuadro de Diálogo de Formato con las teclas CTRL + 1.
158
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Guía Didáctica de Informática II
a) SUELDO SEMANAL El pago por hora multiplica a las HORAS NORMALES y a las HORAS
EXTRA. Las HORAS EXTRA se pagan al doble.
b) ISR Es el 10% de la suma del SUELDO SEMANAL y el BONO.
c) TOTAL Es la suma del SUELDO SEMANAL y el BONO menos el ISR.
d) CON AUMENTO Es el TOTAL más el 10% del TOTAL. Recuerde que el porcentaje puede
cambiar en cualquier momento, por lo que no es recomendable ponerlo en la fórmula como una
constante. Utilice EFERENCIAS ABSOLUTAS o MIXTAS, según convenga.
7. Aplica el formato necesario para que la tabla tenga un aspecto similar a la muestra. La fuente debe ser
ARIAL NARROW, color AZUL OSCURO y la tonalidad del sombreado de las celdas a tu gusto!!.
8. Establece la tabla como “Área de Impresión” y configura la hoja con orientación horizontal, Centrado
horizontal y vertical, tamaño de papel carta, pie de página “tu nombre”, encabezado de página
“informática II Práctica 5”
9. Cambia el nombre de la hoja por “NÓMINA” y guarda la práctica.
159
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Guía Didáctica de Informática II
PREGUNTAS DE REFLEXIÓN
160
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Guía Didáctica de Informática II
Sesión 38
ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
FASE DE APERTURA
INTRUCCIONES:
Tiempo: 5 minutos.
FASE DE DESARROLLO
INTRUCCIONES:
Revisa y analiza por completo la práctica antes de llevarla a cabo, con la finalidad de despejar tus
dudas y de surgirte alguna apóyate en tu asesor.
Debes tener en cuenta que una práctica guiada tiene la característica de ser conductista, por lo que
espera a que el asesor te de las instrucciones para empezar a trabajar y pon atención a las indicaciones
que se te vayan dando.
Si ya cuentas con los conocimientos y habilidades que se estén abordando en esta práctica, puedes
auxiliar al docente con aquellos compañeros que tengan deficiencias para avanzar en el desarrollo de
las actividades, esto te permitirá reforzar tus conocimientos y habilidades y al mismo tiempo servir como
monitor.
Tiempo: 40 minutos
FASE DE CIERRE
INTRUCCIONES:
Concluido el desarrollo de la práctica, intercambia tu evidencia con otro compañero para la
coevaluación, mediante la lista de cotejo diseñada para esta actividad.
Recuerda que la próxima sesión es en el centro de cómputo, deberás traer el anexo correspondiente a
la práctica 5: Reforzamiento de fórmulas y funciones
Tiempo: 5 minutos
161
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FUENTE DE CONSULTA
ELECTRONICO
162
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COLEGIO DE BACHILLERES
INSTANCIA
EDUCATIVA:_______________________________
Planeas y Elaboras Hojas de Cálculo
PRÁCTICA 4
FUNCIONES
NOMBRE ________________________ FECHA
RECOMENDACIONES:
DERECHA (texto,núm_de_caracteres)
HOY ()
LARGO (texto)
MAYUSC (texto)
REDONDEAR (número,núm_de_decimales)
IF
163
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Guía Didáctica de Informática II
SITUACION A RESOLVER
Los profesores de Colegio de Bachilleres, necesitan entregar sus reportes de calificaciones. La Jefa de Control
Escolar les ha recomendado la hoja de cálculo para facilitar esta tarea. Aunque ya capturaron sus datos,
requieren ayuda para poner las fórmulas y darle una mejor apariencia a la información.
Además de los Promedios por alumno, deben entregar un concentrado de las calificaciones mínima, máxima y
promedio por asignatura
DESARROLLO:
Shift +
164
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Guía Didáctica de Informática II
6. Copia la fórmula a las siguientes filas para el cálculo de los demás alumnos
7. Obtén las calificaciones Máxima. Mínima y Promedio por materia. Utiliza las funciones MAX, MIN y
PROMEDIO respectivamente, de la misma forma en que calculaste el Promedio
8. Por ejemplo para calcular Máximo de Literatura ubícate en la celda E5, clic al icono insertar función,
seleccionas MAX y defines el rango una vez que tienes el resultado copias la función para el resto de
las asignaturas.
9. Aplica el formato a los números de promedio utilizando un decimal. Activa el Cuadro de diálogo desde
Ficha Inicio / Gripo Número o Ctrl + 1
165
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PREGUNTAS DE REFLEXIÓN
LISTA DE COTEJO
PROCEDIMIENTO REALIZÓ
SI NO
Llegó puntual a la práctica
Cuenta con su material de trabajo
Capturó los datos
Asignó el nombre: Calificaciones a la etiqueta de hoja
Aplicó la función PROMEDIO y la arrastro (copiar) para el rango de la
misma columna
Utilizó la función MAX por materia
Utilizó la función MIN por materia
Utilizó la función PROMEDIO por materia
Aplicó formato a la hoja
Guardó el archivo con el nombre correcto
Contesto las preguntas de reflexión
Dejó ordenado y limpio su área de trabajo
Otros:
Nota: Cumplir con todos los puntos de la lista de cotejo para obtener la aprobación de la Práctica (10 %), en
caso contrario realizar los cambios correspondientes (a criterio del asesor)
166
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Guía Didáctica de Informática II
Sesión 39
ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
FASE DE APERTURA
INTRUCCIONES:
El docente realizara el pase de lista grupal.
Tiempo: 5 minutos.
FASE DE DESARROLLO
INTRUCCIONES:
Revisa y analiza por completo la práctica antes de llevarla a cabo, con la finalidad de despejar tus
dudas y de surgirte alguna apóyate en tu asesor.
Debes tener en cuenta que una práctica guiada tiene la característica de ser conductista, por lo que
espera a que el asesor te de las instrucciones para empezar a trabajar y pon atención a las indicaciones
que se te vayan dando.
Si ya cuentas con los conocimientos y habilidades que se estén abordando en esta práctica, puedes
auxiliar al docente con aquellos compañeros que tengan deficiencias para avanzar en el desarrollo de
las actividades, esto te permitirá reforzar tus conocimientos y habilidades y al mismo tiempo servir como
monitor.
Tiempo: 40 minutos
FASE DE CIERRE
INTRUCCIONES:
Recuerda que la próxima sesión es en el centro de cómputo, deberás traer el anexo correspondiente a
la Práctica 6: Empleo de la herramienta filtro, función concatenar y la validación de datos”.
167
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Guía Didáctica de Informática II
Tiempo: 5 minutos
FUENTE DE CONSULTA
ELECTRONICO
168
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COLEGIO DE BACHILLERES
INSTANCIA EDUCATIVA:_______________________________
Planeas y Elaboras Hojas de Cálculo
PRÁCTICA 5
REFORZAMIENTO DE FÓRMULAS Y FUNCIONES
NOMBRE:
FECHA
OBJETIVO DE LA PRÁCTICA:
Que al finalizar esta práctica el alumno cuente con los conocimientos para la identificación y aplicación de
fórmulas y funciones básicas (promedio, suma, contar, contar.si, max, min y si) sobre una serie de datos.
RECOMENDACIONES:
• Tomar en cuenta los puntos introductorios del cuadernillo de trabajo.
• Haber comprendido la forma de realizar fórmulas en Microsoft Excel.
• Utilizar la tecla Editar (F2) en caso de necesitar modificar algún texto o fórmula.
DESARROLLO:
Antes de iniciar la práctica, lee cuidadosamente cada una de las instrucciones.
3. Duplica la hoja de cálculo dos veces. Para esto mantén presionado la tecla Ctrl y arrastra el cursor del
Mouse hacia la derecha, hasta que aparezca un icono en forma de hoja con un signo de más en ella y
en ese momento suelta el cursor del Mouse.
4. A la primera copia colócale como nombre de la etiqueta Fórmulas y a la segunda copia Funciones.
6. Elimina las hojas tabulares sobrantes, para esto da clic derecho sobre la etiqueta y elige la opción
eliminar.
8. Coloca como celda activa K6. Y en la barra de fórmulas genera la fórmula adecuada que calcule el
promedio de calificaciones del primer alumno.
Suma de las diversas unidades, dividido entre 7.
9. Presiona sobre el botón para dejar en uso un decimal, luego centra el contenido de la celda.
169
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
11. Escribe el texto Promedio del Grupo con estilo negrita en la celda F17.
12. Realiza el cálculo del Promedio del Grupo en la celda I17, colocándole como formato un decimal y
alineación centrar.
13. En la celda B14, escribe el texto Promedio por Asignatura con estilo negrita.
14. Colócate en la celda D14 y realiza el cálculo del promedio de calificaciones de los alumnos en
matemáticas.
Suma de las calificaciones de los 7 alumnos, dividido entre 7.
16. Copia la fórmula a las demás celda, arrastrando el cursor del Mouse a la izquierda hasta llegar a la
celda J14.
17. En la celda B15, escribe el texto Puntos Obtenidos de 70 con estilo negrita.
18. Colócate en la celda D15 y realiza el cálculo de la suma de calificaciones de los alumnos en
matemáticas.
20. Copia la fórmula a las demás celda, arrastrando el cursor del Mouse a la izquierda hasta llegar a la
celda J15.
21. Selecciona el rango de A4:K12 y colócale el color de relleno que desees así como todos los bordes.
24. Coloca como celda activa K6. Y en la barra de fórmulas coloca la siguiente función:
=PROMEDIO(RANGO DE CELDAS)
25. Presiona sobre el botón para dejar en uso un decimal, luego centra el contenido de la celda.
27. Coloca los siguientes encabezados en las celdas señaladas con estilo negrita y alineación a la
derecha para las frases mientras que para los número la alineación será centrar.
C14 Promedio por asignatura F18 8
C16 Puntos obtenidos de 70 G18 7
C18 Contar el Número de H18 6
D18 10 C21 Promedio más Alto
E18 9 C23 Promedio más Bajo
28. Estando en D14 genera la función que permitirá calcular el promedio de la asignatura.
=PROMEDIO(RANGO DE CELDAS)
170
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
29. Al resultado obtenido anteriormente colócale un decimal y céntralo.
31. En D16 genera la función que permitirá calcular la suma de las calificaciones de la asignatura.
=SUMA(RANGO DE CELDAS)
34. En D19 genera la función que permitirá calcular el número total de 10 en las calificaciones.
=CONTAR.SI(RANGO DE CELDAS, NÚMERO A LOCALIZAR)
36. En D21 genera la función que permitirá calcular el promedio más alto de los alumnos.
=MAX(RANGO DE CELDAS)
37. En D23 genera la función que permitirá calcular el promedio más bajo de los alumnos.
=MIN(RANGO DE CELDAS)
38. En caso de ser necesario a todas las cantidades anteriores elimínale los decimales y céntralos.
42. Ve al botón Estilos de celda botón más y elige de la categoría Datos y Modelo el estilo Celda de
Comprobación.
171
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Guía Didáctica de Informática II
44. Luego Avisa al profesor que has terminado, para que te califique la práctica.
172
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Guía Didáctica de Informática II
Preguntas de Reflexión
INSTRUCCIÓN. Una vez finalizada la práctica 2, contesta las siguientes preguntas referentes a las actividades
realizadas en esta práctica. Y luego avisa al profesor que has concluido la práctica.
Lo anterior es posible debido al tipo de referencia que utiliza la celda, la cual es:
2. Escribe por lo menos dos formas de colocar ó introducir una fórmula o función en una celda.
3. Para indicar que se realizará un cálculo, sea fórmula o función se inicia con el símbolo:
LISTA DE COTEJO
PROCEDIMIENTO REALIZÓ
SI NO
Llegó puntual a la práctica
Cuenta con su material de trabajo
Capturó los datos
Utilizó el cursor de inserción para copiar-pegar
Aplicó las formas de colocar ó introducir una fórmula o función
Aplicó la función Si
Aplico Estilos de Celda
Utilizó la Función Promedio
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Guía Didáctica de Informática II
Sesión 40
ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
FASE DE APERTURA
INTRUCCIONES:
El docente realizara el pase de lista grupal.
Revisa que traigas las copias de la Práctica 6: Empleo de la herramienta filtro, función concatenar
y la validación de datos”.
A continuación se te asignara un equipo de cómputo para realizar las actividades.
Tiempo: 5 minutos.
FASE DE DESARROLLO
INTRUCCIONES:
Revisa y analiza por completo la práctica antes de llevarla a cabo, con la finalidad de despejar tus
dudas y de surgirte alguna apóyate en tu asesor.
Debes tener en cuenta que una práctica guiada tiene la característica de ser conductista, por lo que
espera a que el asesor te de las instrucciones para empezar a trabajar y pon atención a las indicaciones
que se te vayan dando.
Si ya cuentas con los conocimientos y habilidades que se estén abordando en esta práctica, puedes
auxiliar al docente con aquellos compañeros que tengan deficiencias para avanzar en el desarrollo de
las actividades, esto te permitirá reforzar tus conocimientos y habilidades y al mismo tiempo servir como
monitor.
Tiempo: 40 minutos
FASE DE CIERRE
INTRUCCIONES:
Resuelve el anexo 7: Elaboración y edición de gráficos.
Concluido el desarrollo de la práctica, intercambia tu evidencia con otro compañero para la
coevaluación, mediante la lista de cotejo diseñada para esta actividad.
Recuerda que la próxima sesión es en el centro de cómputo, deberás traer el anexo correspondiente a
la Práctica 7: Cierre Primera Parte.
Tiempo: 5 minutos
174
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Guía Didáctica de Informática II
FUENTE DE CONSULTA
ELECTRONICO
175
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
COLEGIO DE BACHILLERES
INSTANCIA EDUCATIVA:_______________________________
Planeas y Elaboras Hojas de Cálculo
PRÁCTICA 6
EMPLEO DE LA HERRAMIENTA FILTRO, FUNCIÓN
CONCATENAR Y LA VALIDACIÓN DE DATOS”
NOMBRE: FECHA
OBJETIVO DE LA PRÁCTICA.
Que al concluir esta práctica el alumno despeje sus dudas respecto al uso del filtro y validación de datos.
RECOMENDACIONES.
• Tener presente cada uno de los temas introductorios, expuestos por el profesor en el aula de clases.
• Tomar en cuenta los ejercicios realizados en el Cuadernillo de Trabajo.
3. En un nuevo archivo, vacía los siguientes datos, respetando las alineaciones, formato de la
información y bordes de la celda.
176
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
4. Aplique el Autofiltro a los datos antes capturados para esto ubícate en la celda A4, posteriormente ve
5. Posteriormente filtre los registros para que los datos desplegados cumplan con las siguientes
condiciones:
• Las secretarias
• Asistentes que estén en el departamento de Producción.
• Los Técnicos A ó B de los Departamentos de Producción.
A5 =CONCATENAR("B",TEXTO(CELDA("fila",A5),"000"))
I10 =CONCATENAR(B5,C5,D5, "/",F5)
7. Posteriormente selecciona el rango de: E5:E20. Y genera una Validación que permita fechas no
menores al primero de enero del año en curso.
9. Por último emplea la validación para generar una lista que te permita en el rango de: F5:F20 solo
aceptar los puestos de: Auxiliar Contable, Asistente, Vendedor, Técnico A y Técnico B.
10. Guarda el archivo con el nombre de Práctica 6.xlsx y contesta las preguntas de reflexión.
177
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Guía Didáctica de Informática II
Preguntas de Reflexión
Los Técnicos A ó B de
los Departamentos de
Producción.
1.
2.
3.
LISTA DE COTEJO
PROCEDIMIENTO REALIZÓ
SI NO
Llegó puntual a la práctica
Cuenta con su material de trabajo
Capturó los datos
Utilizó la validación de datos
Aplicó la herramienta Filtro
Aplicó la Función Concatenar
Aplico la herramienta ordenar
Aplico Formatos de Celda y bordes
178
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Guía Didáctica de Informática II
ANEXO 7
Elaboración y edición de gráficos
VENTAJAS
Escribe 3 ventajas de graficar la información
Tomando como referencia el esquema anterior señala los elementos que integran la siguiente
gráfica.
179
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Guía Didáctica de Informática II
Completa la siguiente tabla. Escribe la función de los elementos que forman una gráfica
Seleccionar datos
Mover Gráfico
Tipo de gráfico
Leyenda
Tabla de datos
180
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Guía Didáctica de Informática II
PROTECCIÓN DE LA HOJA DE CÁLCULO
¿Por qué es importante proteger la información contenida en una hoja de cálculo?
Anota porque consideras
importante proteger y garantizar
la integridad de la información de
las Hojas de Cálculo
Realiza la siguiente encuesta a 3 Nombre:
personas que utilicen las HEC ¿En que aplican la HEC?
181
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Guía Didáctica de Informática II
Sesión 41
ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
Utilizas las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir
materiales y transmitir información.
FASE DE APERTURA
INTRUCCIONES:
El docente realizara el pase de lista grupal.
Entregas al asesor el anexo 7.
Revisa que traigas las copias de la Práctica 7: Cierre Primera Parte.
A continuación se te asignara un equipo de cómputo para realizar las actividades.
Tiempo: 5 minutos.
FASE DE DESARROLLO
INTRUCCIONES:
Revisa y analiza por completo la práctica antes de llevarla a cabo, con la finalidad de despejar tus
dudas y de surgirte alguna apóyate en tu asesor.
Debes tener en cuenta que una práctica guiada tiene la característica de ser conductista, por lo que
espera a que el asesor te de las instrucciones para empezar a trabajar y pon atención a las indicaciones
que se te vayan dando.
Si ya cuentas con los conocimientos y habilidades que se estén abordando en esta práctica, puedes
auxiliar al docente con aquellos compañeros que tengan deficiencias para avanzar en el desarrollo de
las actividades, esto te permitirá reforzar tus conocimientos y habilidades y al mismo tiempo servir como
monitor.
Tiempo: 40 minutos
FASE DE CIERRE
INTRUCCIONES:
Recuerda que la próxima sesión es en el centro de cómputo, deberás traer el anexo correspondiente a
la Práctica 7: Cierre Segunda Parte.
Tiempo: 5 minutos
182
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FUENTE DE CONSULTA
ELECTRONICO
183
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Guía Didáctica de Informática II
COLEGIO DE BACHILLERES
INSTANCIA EDUCATIVA:_______________________________
Planeas y Elaboras Hojas de Cálculo
PRÁCTICA 7
“CIERRE PRIMERA PARTE”
NOMBRE: FECHA
OBJETIVO DE LA PRÁCTICA:
Al finalizar esta práctica el alumno habrá aplicado el uso de WordArt, Funciones, Formato de Número y Rangos
con nombre.
RECOMENDACIONES:
• Conocer y manejar los términos de Referencia Relativa y Referencia Absoluta a celdas.
• Utilizar la tecla Editar (F2) en caso de necesitar modificar algún texto o función.
DESARROLLO:
Antes de iniciar la práctica, lee cuidadosamente cada una de las instrucciones.
3. A continuación insertaremos la clave de los diferentes empleados. Para esto primero selecciona la
Columna A, posteriormente da clic derecho y elige la opción Insertar.
4. Combina y centra las celdas A5 y A6. Y escribe el texto Clave del Empleado con estilo negrita. Y
colócale al rango anterior todos los bordes.
184
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Guía Didáctica de Informática II
6. Lo anterior es debido a que son tratados como datos numéricos. Para que acepte las cantidades tan
cual. Selecciona el rango de celdas de A7 a A13 y coloca como formato de número Texto.
7. Ahora coloca todas las claves de los empleados y aplícales la alineación de centrar y coloca todos los
bordes.
8. Ubícate en la celda F7 y genera la siguiente fórmula. Posteriormente cópiala a las demás celdas:
SUELDO QUINCENAL = SUELDO DIARIO * 15
11. El error anterior se solucionará convirtiendo la referencia relativa a absoluta (analiza cual de las dos
referencias debe convertirse).
13. En la celda H7, genera la siguiente fórmula. Recuerda utilizar referencia absoluta
IMSS = SUELDO QUINCENAL* EL PORCENTAJE DEL IMSS
15. Teniendo como celda activa I7, genera la siguiente fórmula. Recuerda emplear referencia absoluta
ISPT = SUELDO QUINCENAL * EL PORCENTAJE DEL ISPT
17. Estando en la celda J7 genera con la función Si la función necesaria para el cálculo de la cantidad a
restarle a cada empleado según el número de faltas que haya tenido, obviamente si no tuvo falta el
empleado no deberá restársele ninguna cantidad.
24. En cuanto al neto a pagar. Estando en la celda N7, genera la siguiente fórmula:
NETO A PAGAR = TOTAL DE PERCEPCIONES – TOTAL DE DEDUCCIONES
26. Coloca como formato de número el tipo contabilidad con un decimal, a las cantidades calculadas
anteriormente.
185
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
30. Y en la celda N16 realiza la suma total del neto a pagar a los diferentes empleados.
31. Combina el siguiente rango de celdas A2:N2 y coloca el siguiente texto: Concentrado de Sueldos de
la Agencia de Viajes Buendía, con tamaño de fuente 12.
33. Guarda el archivo con el nombre de Práctica 7 y contesta las preguntas de reflexión.
Imagen 1
186
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Guía Didáctica de Informática II
Imagen 2
Preguntas de reflexión
1. ¿Por qué para colocar la clave del empleado, se requirió cambiar el formato de número a texto?
2. Para el cálculo de la Canasta, IMSS, ISPT y la caja de ahorro, se requirió el uso de referencias absolutas,
¿por qué?
187
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Guía Didáctica de Informática II
LISTA DE COTEJO
PROCEDIMIENTO REALIZÓ
SI NO
Llegó puntual a la práctica
Cuenta con su material de trabajo
Capturó los datos
Aplico la referencia relativa
Aplicó la referencia absoluta
Aplicó formato s números
Utilizo la función Máximo
Utilizo la función Mínimo
188
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Guía Didáctica de Informática II
Sesión 42
ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
Utilizas las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir
materiales y transmitir información.
FASE DE APERTURA
INTRUCCIONES:
El docente realizara el pase de lista grupal.
Tiempo: 5 minutos.
FASE DE DESARROLLO
INTRUCCIONES:
Revisa y analiza por completo la práctica antes de llevarla a cabo, con la finalidad de despejar tus
dudas y de surgirte alguna apóyate en tu asesor.
Debes tener en cuenta que una práctica guiada tiene la característica de ser conductista, por lo que
espera a que el asesor te de las instrucciones para empezar a trabajar y pon atención a las indicaciones
que se te vayan dando.
Si ya cuentas con los conocimientos y habilidades que se estén abordando en esta práctica, puedes
auxiliar al docente con aquellos compañeros que tengan deficiencias para avanzar en el desarrollo de
las actividades, esto te permitirá reforzar tus conocimientos y habilidades y al mismo tiempo servir como
monitor.
Tiempo: 40 minutos
FASE DE CIERRE
INTRUCCIONES:
Concluido el desarrollo de la práctica, intercambia tu evidencia con otro compañero para la
coevaluación, mediante la lista de cotejo diseñada para esta actividad.
Recuerda que la próxima sesión es en el centro de cómputo, deberás traer el anexo correspondiente a
la Práctica 7: Cierre tercera parte
Tiempo: 5 minutos
189
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Guía Didáctica de Informática II
FUENTE DE CONSULTA
ELECTRONICO
190
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Guía Didáctica de Informática II
COLEGIO DE BACHILLERES
INSTANCIA EDUCATIVA:_____________________________
Planeas y Elaboras Hojas de Cálculo
PRÁCTICA 7
“CIERRE SEGUNDA PARTE”
NOMBRE: FECHA
OBJETIVO DE LA PRÁCTICA:
Al finalizar esta práctica el alumno habrá aplicado el uso de Ordenamiento, Filtro, Password, Formato
Condicional y Subtotal.
OBJETIVO DEL ALUMNO:
RECOMENDACIONES:
• Conocer y manejar los términos de Ordenamiento, Filtro, Password, Formato Condicional y Subtotal.
• Utilizar la tecla Editar (F2) en caso de necesitar modificar algún texto o función.
Se tomarán los resultados obtenidos en la práctica de cierre primera parte y se aplicaran el uso de
Ordenamiento, Filtro, Password, Formato Condicional y Subtotal.
DESARROLLO:
5. Colócale a las copias de las hojas de cálculo, los siguientes nombres: Ordenar, Filtro, Password y
Condicional.
191
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
13. Coloca como celda activa F6 da clic derecho y elige Insertar comentario. En
el cuadro de diálogo que aparece coloca el texto “Sueldo quincenal ideal, es decir sin descuento
alguno”.
hoja.
192
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
15. En el cuadro de diálogo que aparece escribe como contraseña la palabra que desees y da clic en
Aceptar. En ese momento de nueva cuenta teclea la contraseña y da clic en Aceptar.
18. Estando en la opción Inicio grupo Estilos, selecciona Formato condicional y luego Nueva regla. Y en
el cuadro de dialogo coloca las reglas necesarias para generar el siguiente formato, siempre y cuando
el empleado cuente con algún descuento por falta.
• Estilo de fuente negrita cursiva color verde
• Como estilo de línea: , color de línea: azul y como tipo de borde: contorno.
• Clic en Aceptar y de nuevo clic en Aceptar.
193
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
19. Luego oculta las columnas C, D, F, G, H, I, K, L y M, para esto selecciónalas, luego da clic derecho
sin perder la selección y elige ocultar.
20. Guarda el archivo con el nombre de Práctica 7 de cierre segunda parte. Y contesta las preguntas de
reflexión.
194
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Guía Didáctica de Informática II
Imagen de Ordenar
Imagen de Filtro
Imagen Condicional
195
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
Preguntas de Reflexión
1. ¿Por qué para aplicar el ordenamiento de los datos, se requirió seleccionar todo el rango en el cual se
encuentran los datos?
3. Los datos filtrados no desaparecen ¿pero cómo hacer que de nueva cuenta, sean visibles todos?
4. Al intentar modificar los datos de la hoja Password, se envía mensaje que señala que los datos son solo
de:
5. Al proteger una hoja se emplea el botón Proteger Hoja, pero una vez aplicado el botón se convierte en:
LISTA DE COTEJO
PROCEDIMIENTO REALIZÓ
SI NO
Llegó puntual a la práctica
Cuenta con su material de trabajo
Capturó los datos
Aplico la herramienta ordenar
Aplicó la herramienta filtro
Aplicó herramienta proteger hoja
Utilizo la función condicional
196
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Guía Didáctica de Informática II
Sesión 43
ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
Utilizas las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir
materiales y transmitir información.
FASE DE APERTURA
INTRUCCIONES:
El docente realizara el pase de lista grupal.
Tiempo: 5 minutos.
FASE DE DESARROLLO
INTRUCCIONES:
Revisa y analiza por completo la práctica antes de llevarla a cabo, con la finalidad de despejar tus
dudas y de surgirte alguna apóyate en tu asesor.
Debes tener en cuenta que una práctica guiada tiene la característica de ser conductista, por lo que
espera a que el asesor te de las instrucciones para empezar a trabajar y pon atención a las indicaciones
que se te vayan dando.
Si ya cuentas con los conocimientos y habilidades que se estén abordando en esta práctica, puedes
auxiliar al docente con aquellos compañeros que tengan deficiencias para avanzar en el desarrollo de
las actividades, esto te permitirá reforzar tus conocimientos y habilidades y al mismo tiempo servir como
monitor.
Tiempo: 40 minutos
FASE DE CIERRE
INTRUCCIONES:
El asesor te cita en el aula de clases para la próxima sesión, donde se describirán las características y
demás generales acerca del proyecto Final, por lo que es conveniente que dispongas del Anexo 8.
Proyecto Integrador.
Tiempo: 5 minutos
197
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Guía Didáctica de Informática II
FUENTE DE CONSULTA
ELECTRONICO
198
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COLEGIO DE BACHILLERES
INSTANCIA EDUCATIVA:______________________________
Planeas y Elaboras Hojas de Cálculo
PRÁCTICA 7
“CIERRE TERCERA PARTE”
NOMBRE: FECHA
OBJETIVO DE LA PRÁCTICA:
Al finalizar esta práctica el alumno será capaz de generar gráficos y modificar sus distintas propiedades.
RECOMENDACIONES:
• Tomar en cuenta los pasos indispensables para realizar gráficas dentro de Microsoft Excel.
• Conocer y manejar las herramientas para dar formato a una gráfica.
DESARROLLO:
Antes de iniciar la práctica, lee cuidadosamente cada una de las instrucciones.
199
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
5. Con lo anterior se ha activado el cuadro de diálogo insertar gráfico. Elige como tipo de gráfico Barra y
como subtipo Cilindro horizontal agrupado. Como se muestra a continuación. Posteriormente da clic
en Aceptar.
200
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
• En elige título de eje horizontal primario y selecciona título bajo el eje y escribe:
Sueldos como título del eje. Y colócale como tipo de fuente Arial Narrow, tamaño 14, estilo
negrita y color el que desees.
201
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
9. Dan un clic derecho en el área del gráfico y elige la opción Giro 3D. En el cuadro de diálogo que
aparece coloca en X: 80º y en Y: 50º en la sección Giro, luego clic en Cerrar.
10. Duplica la hoja Gráfica de Sueldos y renombra a la nueva hoja como Segunda Gráfica.
13. Coloca un color diferente a cada una de las secciones del gráfico. Para esto selecciona la sección,
da clic derecho y elige formato de punto de datos en el cuadro de diálogo elige en la categoría
relleno elige la opción relleno sólido y en el botón color elige el color que más te agrade, por último
da clic en Cerrar.
16. Contesta el concentrado de respuestas de la práctica 7 cierre tercera parte. Y luego avisa al profesor
que has terminado, para que te califique la práctica.
202
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
La representación de las gráficas quedaría de la siguiente forma:
Gráfica 1
Gráfica 2
203
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Guía Didáctica de Informática II
Preguntas de Reflexión
LISTA DE COTEJO
PROCEDIMIENTO REALIZÓ
SI NO
Llegó puntual a la práctica
Cuenta con su material de trabajo
Capturó los datos
Aplico la herramienta insertar gráfico
Aplicó la herramienta etiqueta de datos
Aplicó herramienta rotulo de los ejes
Utilizo herramienta titulo de grafico
204
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
Sesión 44
ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso
de acción con pasos específicos.
Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
Utilizas las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir
materiales y transmitir información.
FASE DE APERTURA
INTRUCCIONES:
El docente realizara el pase de lista grupal.
Revisa que traigas las copias del Anexo 8: Proyecto Integrador
Tiempo: 5 minutos.
FASE DE DESARROLLO
INTRUCCIONES:
DESCRIPCIÓN DETALLADA DEL PROYECTO INTEGRADOR
• El asesor dará una amplia explicación del proyecto integrador.
• Debes estar muy atento a cada una de las indicaciones que mencione el asesor, si mientras que el
asesor describe el proyecto te surgen dudas haz los respectivo cuestionamientos hasta despejar tus
inquietudes.
• Debes tener presente, que este es un trabajo de equipo en Binas, y que como proyecto final, es una
actividad que vincula los 3 módulos de la materia Informática II, debido a esta relevancia, todos los
integrantes deben colaborar en el desarrollo del mismo.
• Como cada una de las prácticas propuestas a lo largo de esta guía, la descripción general del proyecto
“Sistema Innovador de Control de Calificaciones”, se encuentra descrito en el anexo 8.
NOTA: Queda a libertad del docente, permitir que los alumnos trabajen extra muros en el desarrollo de su
proyecto.
Tiempo: 40 minutos
FASE DE CIERRE
INTRUCCIONES:
El asesor te las indicaciones para que fuera del horario de clases, empieces a trabajar tu proyecto
integrador. Y te sugiere que tomes como referencia las indicaciones descritas en el Anexo 8. Proyecto
Integrador.
Tiempo: 5 minutos
TRABAJO INDEPENDIENTE
Recopila la información necesaria para el desarrollo de tu proyecto.
205
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
FUENTE DE CONSULTA
ELECTRONICO
206
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
(Anexo 8)
PROYECTO INTEGRADOR)
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE QUINTANA ROO
INSTANCIA EDUCATIVA:_______________________________
RECOMENDACIONES:
♦ Aplica las diferentes herramientas de formato utilizadas durante las prácticas a tu proyecto integrador
♦ Verifica que la gráfica que elijas presente la información de forma clara.
DESARROLLO:
SITUACIÓN: Elige un docente de tu plantel y ofrece tu servicio para elaborar una hoja de cálculo donde el
pueda capturar sus criterios de evaluación de la materia y se despliegue de manera automática la calificación
por alumno.
OTROS CÁLCULOS
• Total de Alumno en regularización.
207
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
• Habilitar filtros
GRÁFICAS
Gráfica 1
• Se debe graficar la columna Calificación Final del Bloque
Gráfica 2
• Considerar el porcentaje de alumnos Aprobados y Reprobados
Nota: Para elaborar los gráficos debes considerar todos los elementos vistos en el Anexo 7.
208
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
LISTA DE COTEJO
“Sistema Innovador de Control de Calificaciones”
No ACTIVIDAD PUNTOS REALIZADO
SI NO
1 Tomo en cuenta la metodología para la 7
planeación de hojas de cálculo.
209
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
Sesión 45 – 46
ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso
de acción con pasos específicos.
Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
Utilizas las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir
materiales y transmitir información.
FASE DE APERTURA
INTRUCCIONES:
El docente realiza el pase de lista grupal y te asigna un equipo de cómputo por binas.
Tiempo: 10 minutos.
FASE DE DESARROLLO
INTRUCCIONES:
El asesor te resolverá las dudas que tengas sobre el desarrollo del proyecto.
Posteriormente continuarás trabajando con tu compañero de equipo y cuentas con 3 sesiones para
concluirlo.
NOTA: Queda a libertad del docente, permitir que los alumnos trabajen extra muros en el desarrollo de su
proyecto.
Tiempo: 80 minutos
FASE DE CIERRE
INTRUCCIONES:
El asesor te sugiere que fuera del horario de clase continúes trabajando en el desarrollo de proyecto
integrador.
Tiempo: 10 minutos
210
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
Sesión 47 – 48
ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso
de acción con pasos específicos.
Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
Utilizas las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir
materiales y transmitir información.
FASE DE APERTURA
INTRUCCIONES:
El docente realiza el pase de lista grupal y al azar elige el orden de exposición de los equipos.
Tiempo: 10 minutos.
FASE DE DESARROLLO
INTRUCCIONES:
Recuerda que solo cuentas con 5 minutes para presentar y argumentar tu proyecto.
Tiempo: 80 minutos
FASE DE CIERRE
INTRUCCIONES:
Tiempo: 10 minutos
211
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
OBJETO DE PONDERACIÓ
BLOQU
APRENDIZA NOMBRE DE LA EVIDENCIA N DE LA
E
JE EVIDENCIA
DESEMPEÑO Y PRODUCTO
Práctica 1: Reconoce el ambiente de 6%
1 una hoja de cálculo.
PRODUCTO
Anexo 4: Planeación de la hoja de 16%
cálculo.
DESEMPEÑO
6%
Practica 2: Fórmulas.
DESEMPEÑO
Practica 3: Referencias relativas y 6%
absolutas.
2 DESEMPEÑO
6%
3 Practica 4: Funciones.
DESEMPEÑO
Practica 5: Reforzamiento de formulas y 6%
funciones.
DESEMPEÑO
6%
Practica 6: Filtros y validación de datos.
DESEMPEÑO
6%
Practica 7: Cierre primera parte.
DESEMPEÑO
3 6%
Practica 7: Cierre segunda parte.
DESEMPEÑO
6%
Practica 7: Cierre tercera parte.
DESEMPEÑO Y PRODUCTO
Proyecto Integrador “Sistema Innovador 30%
de Calificaciones”
100%
TOTAL
212
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
LA GUÍA DIDÁCTICA DE
INFORMÁTICA II
Se elaboró en el Departamento de Docencia y Apoyo Académico con la valiosa participación de los docentes
del Área de Informática de las diferentes instancias de los Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste.
PARTICIPANTES PLANTEL
María del Socorro Chan Canché Cancún Uno
Nelly Corona Méndez Cancún Uno
Yamire Salas Morales EMSaD Chiquilá
Enrique Herrera Villa Maya Balam
Adrián Gamael Trejo Uco Chetumal Dos
Gaspar Herrera Tello Divorciados
Hugo Bastián Hernández Presidente Juárez
Alejandro García Morales Chiapas
Freddy Ovando Zamora Chiapas
Coordinador:
Ing. José Leonardo Cámara Castillo
Jefe de Materia del Área de Informática
Diciembre de 2011.
213
Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste
Guía Didáctica de Informática II
DIRECTORIO
214