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EL ESCRITOR CREATIVO INTRODUCCIÓN

Introducción

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EL ESCRITOR CREATIVO INTRODUCCIÓN

Dramática y el escritor creativo


Un lugar para empezar
Dominar el oficio de la escritura requiere habilidad para comunicar y una aptitud para el
estilo. A través de la comunicación, una audiencia recibe un significado. A través del estilo, un
autor consigue un impacto. La teoría de la historia de Dramática explora ambos aspectos del
proceso de la escritura, proveyendo pautas estructurales para clarificar la comunicación y
técnicas artísticas para mejorar el estilo.

En conformidad, este libro está dividido en dos secciones principales: Los elementos de la
estructura y El arte de Contar Historias. Separar estos dos aspectos del oficio de la escritura nos
permite ver más profundamente dentro de cada uno de ellos. Este arreglo también divide la
experiencia de escribir en dos partes, que en la práctica están usualmente fundidas en un esfuerzo
simultáneo.

Han sido escritos muchos otros libros que exploran el proceso creativo combinado. En
contraste, éste es un libro de teoría, y está destinado más a educar que a inspirar. De todos
modos, la motivación para escribir tiene que ver con la inspiración. Por lo tanto, antes de
lanzarnos de cabeza a una detallada, precisa y revolucionaria explicación de la historia,
pongamos todo en contexto describiendo la relación de Dramática con el Escritor Creativo.

Comunicación
El proceso de la comunicación requiere de por lo menos dos participantes: el originador y el
receptor. Además, para que la comunicación se realice, el originador debe estar consciente de la
información o sentimientos que desea transmitir, y el recipiente debe ser capaz de determinar ese
significado.

Similarmente, el contar historias requiere un autor y una audiencia. Y, para contar una
historia, uno debe tener una historia que contar. Sólo cuando un autor es consciente del mensaje
que quiere impartir puede determinar cómo exponer ese mensaje para que sea recibido con
precisión.

Debe notarse que una audiencia es más que un participante pasivo en el proceso de la
narración. Cuando escribimos la frase “Era una noche oscura y tormentosa”, hemos comunicado
un mensaje, si bien uno nebuloso. Además de las palabras, otra fuerza está trabajando, creando
significado en la mente del lector. Los mismos lectores pueden haber conjurado recuerdos de la
fragancia de una lluvia fresca sobre paja seca, el miedo estremecido por explosiones

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enceguecedoras del relámpago, o una sensación de contento que recuerda una suave alfombra de
piel frente al fuego crepitante de la chimenea. Pero todo lo que escribimos fue, “Era una noche
oscura y tormentosa”. No mencionamos nada en esa frase a respecto de paja, relámpago o
recuerdos de chimenea. De hecho, una vez que ha sido establecido el tono, cuanto menos sea
dicho, más podrá imaginar la audiencia. Ha imaginado la audiencia lo que nosotros, los autores,
teníamos en mente? No es probable. Nos comunicamos? Algo. Comunicamos la idea de una
noche oscura y tormentosa. La audiencia, sin embargo, creó mucho por su cuenta . Contamos
una historia? Definitivamente no!

Historias con grandes argumentos


Se plantea la pregunta: contar una historia es mejor que contar una no-historia? No. Las
historias no son “mejores” que cualquier otra forma de comunicación- son apenas diferentes.
Para ver esta diferencia necesitamos definir la “historia” para que podamos decir qué es lo que
una historia es y qué lo que no es. Aquí se presenta un problema político. No importa cómo uno
defina “historia”, habrá en algún lugar un autor que encuentre que su obra favorita ha quedado
excluida y sienta que ha sido de algún modo disminuida por no ser clasificada como una historia.
Antes que arriesgarnos a la ira de innumerables autores creativos, hemos limitado nuestra
definición a un tipo muy especial de historia: la Historia con Gran Argumento.

Como su nombre lo indica, la Historia con Gran Argumento presenta un argumento. Para ser
Grandioso, el argumento debe ser uno completo, que cubra todas las direcciones en que la mente
humana pueda considerar un problema y que muestre que hay sólo una aproximación apropiada
para resolverlo. Obviamente, esto deja afuera un montón de obras creativas, artísticas e
importantes- pero no las excluye de ser historias, apenas de ser Historias Con Gran Argumento.
Es pues una Historia de Gran Argumento mejor que una de cualquier otro tipo? No. Es apenas un
tipo específico.

Qué hay en una Historia de Gran Argumento?

Una Historia de Gran Argumento es una historia conceptualmente completa con alcance
tanto emocional como lógico. Hay un número de cualidades que determinan si una historia es de
Gran Argumento o no. Éstas se ven en la Estructura, la Dinámica, el Personaje, el Tema, la
Trama o Plot y el Género de la historia.

Estructura: la relación subyacente entre las partes de una historia describe su estructura.
Una Historia de Gran Argumento tiene una estructura muy específica que será explorada a fondo
en la primera mitad de este libro, titulada Los elementos de la estructura.

Dinámica: las partes móviles, crecientes o cambiantes de una historia describen su


dinámica. Una Historia de Gran Argumento tiene ocho dinámicas esenciales que son exploradas
en la segunda mitad de este libro, titulada El arte de contar historias.

Personaje: las Historias de Gran Argumento tratan con dos tipos de personajes: Personajes
Objetivos y Personajes Subjetivos. Estos Personajes proveen a la audiencia la experiencia de
moverse a lo largo de la historia en un sentido tanto pasional como intelectual.

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Tema: el tema, en una Historia de Gran Argumento, está amarrado a todo elemento
estructural y dinámico. El tema provee los varios sesgos y perspectivas necesarios para transmitir
el asunto principal o significado de la historia.

Trama o plot: la trama en una Historia de Gran Argumento es la secuencia en que la


estructura temática de una historia es explorada. La trama detalla el orden en que los elementos
dramáticos deben ocurrir dentro de esa historia.

Género: el género en una Historia de Gran Argumento clasifica la experiencia que de la


historia tiene la audiencia en su sentido más amplio. El género toma en cuenta los elementos de
la estructura, de la dinámica, del personaje, del plot y del tema para definir diferencias
significativas entre varias Historia de Gran Argumento completas.

Estas partes de una Historia de Gran Argumento se combinan en relaciones complejas para
crear la Conformación de la Historia. La Conformación de la Historia es como un dibujo que
describe cómo esas partes se relacionarán en una historia en particular, sin llevar en cuenta cómo
las mismas son simbolizadas para la audiencia. Es una Conformación de la Historia tal que
permite que historias tan diferentes como West Side Story y Romeo y Julieta, o Cyrano de
Bergerac y Roxanne compartan el mismo significado a pesar de parecerse poco entre ellas. Lo
que estos dos pares de historias comparten es virtualmente la misma Conformación de la
Historia.

El autor libre de forma


Mientras que algunos autores escriben específicamente para hacer un argumento para una
audiencia, muchos otros escriben porque quieren seguir su musa personal. A veces escribir es
una catarsis, o una exploración de sí mismo. A veces la autoría es compartir experiencias,
imágenes fragmentadas o apenas un punto de vista. A veces la autoría es marcar un camino para
que la audiencia lo siga, o tal vez apenas presentar recursos emocionales que la audiencia pueda
incorporar dentro de su propia visión. La comunicación interactiva cuestiona la propia validez
de una historia lineal, y con razón. Hay muchas maneras de comunicarse, y cada una tiene tanto
valor como la siguiente, dependiendo de cómo uno quiera afectar a su audiencia.

El alcance de Dramática
Con todas estas formas de comunicación, no está Dramática severamente limitada en
dirigirse sólo a la Historia de Gran Argumento? No. El modelo de Gran Argumento descrito por
Dramática funciona para presentar todas las maneras en que la mente puede mirar un tema.
Como resultado, todas las otras formas de comunicación estarán usando las mismas piezas,
apenas en diferentes combinaciones, secuencias o porciones. En nuestro ejemplo, indicamos que
cuanto menos digamos, más la audiencia podrá usar su imaginación. Una Historia de Gran
Argumento lo dice todo. Todo punto es elaborado, aunque sea escondido oscuramente en el
fondo de un entretenimiento. Otras formas de comunicación usan “rebanadas” del modelo,
pedazos o niveles. Incluso si un autor no es consciente de esto, el hecho de que las mentes
humanas compartan conceptos comunes esenciales significa que el autor estará usando conceptos
y patrones encontrados en el modelo de Dramática.

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Conceptos simbolizantes
Se ha discutido que quizá los símbolos que utilizamos son lo que crea conceptos, y que por
lo tanto no es posible ningún entendimiento común entre culturas, razas o tiempos. Dramática
funciona porque en realidad HAY conceptos comunes: moral, por ejemplo Moral, un concepto
común? Sí. No todo el mundo comparte la misma definición de moral, pero toda cultura e
individuo entiende algún concepto que significa “moral” para ellos. En otras palabras, el
concepto de “moral” puede tener muchos significados diferentes- dependiendo de la cultura o la
experiencia- pero todos se habilitan como diferentes significados de “moral”. Así puede haber
conceptos esenciales universalmente compartidos incluso si divergen en sus varias
interpretaciones. Es a través de este entramado de conceptos esenciales que la comunicación es
posible.

Comunicando conceptos a través de símbolos


Cómo pueden ser comunicados conceptos esenciales? Ciertamente no en su forma pura,
intuitiva, directamente de mente a mente. (No aún, de cualquier modo!) Para comunicar un
concepto, un autor debe simbolizarlo, ya sea en palabras, acciones, yuxtaposiciones,
interacciones- de una u otra forma. En cuanto el concepto es simbolizado, sin embargo, se
vuelve culturalmente específico y por lo tanto inaccesible a gran parte del resto del mundo.

Incluso dentro de una cultura específica, las diferentes experiencias de cada miembro de una
audiencia llevarán a una interpretación ligeramente diferente de los complejos patrones
representados por símbolos intrincados. Por otro lado, la aceptación de símbolos comunes de
comunicación es lo que define una cultura. P.ej, cuando vemos un niño caerse y llorar, no
necesitamos saber qué lengua habla, o de qué cultura viene para entender lo que ha ocurrido. Si
observamos el mismo evento en una historia, sin embargo, podría ser que en la cultura del autor
un niño que sucumbe a las lágrimas sea tenido en baja estima. En ese caso, las emociones de
tristeza que podríamos sentir en nuestra cultura no eran en absoluto lo que el autor se proponía.

La intención del autor


El hecho de simplemente tener un sentimiento o un punto de vista no hace a un autor. Uno
se vuelve un autor en el momento en que establece una intención de comunicarse. Usualmente
saltará a la mente alguna escena, diálogo o trozo de acción intrigantes y con ellos el deseo de
compartirlo. Casi inmediatamente, la mayoría de los autores da un salto hacia adelante en su
pensamiento para considerar cómo el concepto puede ser mejor presentado a la audiencia. En
otras palabras, incluso antes que una historia completa haya venido a la mente, la mayoría de los
autores ya están tratando de figurarse cómo contar las partes que ya tienen.

Como resultado, muchos autores llegan al proceso de la escritura cargando mucho equipaje:
escenas favoritas, personajes o acción, pero ninguna idea real de cómo todos ellos se encajarán.
Un problema común es que todas estas maravillosas inspiraciones a menudo no pertenecen a la
misma historia. Cada una puede ser una idea completa en sí misma, pero no hay mayor
significado en la suma de las partes. Para ser una historia, toda y cada parte debe también
funcionar como un aspecto de la totalidad.

Algunos escritores se meten en problemas al tratar de resolver de antemano la estructura


dramática entera de una historia apenas para encontrar que terminan llegan a una obra de

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fórmulas y sin inspiración. A la inversa, otros escritores buscan confiar en su musa y hacen su
camino a través del proceso de expresar sus ideas apenas para encontrar que no han creado nada
más que una confusión. Si pudiera encontrarse una manera de dar vida a estructuras cansadas y
también de tejer ideas individuales dentro de un patrón más amplio, ambas clases de autores
podrían beneficiarse. Es con este propósito que se ha desarrollado Dramática.

Cuándo usar Dramática


Para algunos autores, aplicar Dramática al principio de un proyecto creativo puede ser
inhibidor. Muchos escritores prefieren explorar su tema, moviéndose en cualquier dirección en
que su musa los lleve, hasta que eventualmente establecen una intención. En este caso, la
narración viene antes que la estructura. Después de completado el primer borrador, tal autor
puede reflexionar sobre lo que ha creado con la nueva comprensión con la que ha llegado al
final. A menudo, gran parte del trabajo no encajará más en la historia del modo en que el autor la
ve ahora. Al decirle a Dramática lo que él ahora intenta, Dramática podrá indicar qué partes del
borrador existente son apropiadas, cuáles no lo son, y qué puede necesitarse que esté faltando en
este momento. De este modo, el proceso creativo es tanto libre como satisfactorio, con
Dramática sirviendo como analista y colaborador.

Siguiendo la Musa
Cierto número de autores escribe sin ninguna intención. Se dedican a registrar su viaje a
través de un tópico o tema o simplemente vagar, contemplando. El trabajo resultante está casi
siempre abierto a todo tipo de interpretación, aunque pueda despertar emociones fuertes y
conclusiones en virtualmente todo aquel que observe el trabajo. Incluso cuando un autor divaga,
lo hace con la misma herramienta mental que todo el mundo comparte. Por lo tanto, aunque no
sea transmitido ningún mensaje pretendido, los patrones subconscientes de los procesos mentales
del autor son registrados en la obra. Para aquellos autores que prefieren una aproximación más
libre de forma, el concepto de una Historia de Gran Argumento es generalmente inútil. No es que
el modelo de Dramática no pueda describir la naturaleza de su comunicación. Más bien, una
autor de forma libre simplemente no lo necesita.

Dramática como una herramienta


Ninguna de las técnicas creativas que un autor pueda usar es mejor o peor que otras. Son
simplemente diferentes aproximaciones al proceso creativo. La clave está en encontrar las que
sirven para usted. A veces lo que funciona no es crear un argumento completo, sino quebrar las
reglas, romper las expectativas, y jugar con las mentes de los miembros de su audiencia. Incluso
aquí Dramática puede ayudar. Porque define un argumento completo, Dramática puede asistir en
predecir el efecto que quebrar un argumento tendrá en el mensaje que se encamina a la
audiencia: puede describir cómo ha sido alterada la comunicación. Cuando todo ha sido dicho y
escrito, Dramática provee a los autores con una herramienta para comprender el proceso de
comunicación, si y cuando lo quieran.

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EL ESCRITOR CREATIVO INTRODUCCIÓN

Cómo está ordenado este libro


Parte de lo que hace grande una historia es su estructura dramática subyacente y parte es la
manera en que esa estructura es relatada a una audiencia, a menudo llamada “contar historias” o
narración. Por lo tanto, este libro está dividido en dos secciones principales: Los elementos de la
estructura y El arte de contar historias.

En Los Elementos de la Estructura usted explorará los componentes esenciales que ocurren
en todos las historias completas a medida que aparecen en Personaje, Tema, Plot y Género. En
El Arte de Contar Historias usted examinará los Cuatro Niveles de comunicación que ocurren
entre un autor y una audiencia: Conformación de la historia, Codificación de la historia,
Tramado de la historia y Recepción.

Para cuando haya terminado, habrá ganado una comprensión completamente nueva de lo
que son las historias y un nuevo conjunto completo de herramientas para crearlas.

Para echar un vistazo a cómo algunos de los conceptos básicos de Dramática pueden ser
empleados para mejorar una historia, usted puede ojear una crítica constructiva de la película
Jurassic Park que aparece en el Epílogo.

Ud. notará que la mayoría de los ejemplos provistos en este libro provienen de películas.
Esto deriva de los antecedentes personales del autor en la industria cinematográfica. Dramática,
sin embargo, es una teoría de la historia- no una teoría del guión. Todos los conceptos
dramáticos presentados aquí son igualmente aplicables a cualquier medio de expresión de una
historia.

Nota acerca del uso de pronombres: Algunos personajes son mejor considerados por su
función dramática. Para ayudar a mantener esta perspectiva, usamos el pronombre impersonal
“lo” cuando nos referimos a tales personajes. Otros personajes son mejor explorados en términos
de su crecimiento, Para ayudar a llevar al lector hacia una relación más estrecha con tal
personaje, usamos el pronombre personal “él”.

En ediciones anteriores de este libro se usó “ella” como pronombre personal. Debido a
este uso inusual, los lectores eran distraídos de una relación con los personajes personales, en vez
de ser atraídos, frustrando nuestro propósito. Como resultado, esta edición emplea pronombres
masculinos.

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EL ESCRITOR CREATIVO INTRODUCCIÓN

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LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Sección Primera:

Los Elementos de la
Estructura

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LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Fundamentos
Conceptos centrales
En Dramática, hay algunos conceptos centrales que se demuestran inmediatamente útiles.
Presentarlos de entrada revela el lado práctico de la teoría y provee una base firme para
exploraciones venideras más profundas.

Estos conceptos básicos son:


1. La mente de la historia.
2. Las cuatro línea conductoras
3. La línea Conductora de la historia objetiva.
4. La línea Conductora del personaje principal.
5. La línea Conductora del personaje obstáculo.
6. La línea Conductora de la historia subjetiva.
7. La Historia de Gran Argumento.

La mente de la historia
Uno de los conceptos exclusivos que diferencia a Dramática de cualquier otra teoría es la
aseveración de que toda historia completa es un modelo del proceso de resolución de problemas de
la mente. Esta Mente de la Historia no funciona como una computadora, efectuando una operación
tras otra hasta que se obtiene la solución. Más bien trabaja más holísticamente, como nuestras
propias mentes, abarcando muchas consideraciones conflictivas que atañen al problema. Es el
argumento del autor acerca del valor relativo de estas consideraciones en cuanto a resolver un
problema particular lo que le da su significado a una historia.

Para defender su tesis, un autor debe examinar todas las aproximaciones significativas para
resolver el problema específico de la historia. Si parte del argumento es dejado afuera, la historia
tendrá agujeros. Si el argumento no está elaborado de un modo equilibrado, la historia tendrá
inconsistencias.

Personaje, Plot, Tema y Género son las diferentes familias de consideraciones hechas tangibles
en la Mente de la Historia, así los miembros de la audiencia pueden verlas funcionando y lograr un
insight de sus propios métodos de resolver problemas. Los personajes representan las motivaciones
de la Mente de la Historia (que habitualmente funcionan con propósitos cruzados y entran en
conflicto). El Plot documenta los métodos de resolución de problemas empleados por la Mente de la
Historia. El Tema examina la importancia relativa de los standards de valor de la Mente de la
Historia. El Género establece la actitud global de la Mente de la Historia, que moldea un sesgo o
background para toda otra consideración. Cuando una historia está totalmente desarrollada, el
modelo de la Mente de la Historia está completo.

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LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Las cuatro líneas conductoras


No es suficiente, sin embargo, desarrollar una Mente de la Historia completa. Eso sólo crea el
argumento que la audiencia estará considerando. Igualmente importante es cómo la audiencia es
posicionada en relación con ese argumento.

Quiere el autor que la audiencia examine un problema desapasionadamente o que experimente


cómo es tener ese problema? Es más importante explorar una solución posible o pesar los beneficios
y desventajas de soluciones alternativas? De hecho, todos estos puntos de vista deben ser
desarrollados para completar la historia.

El argumento de un autor debe ir más allá de decirles a los miembros de la audiencia qué es lo
que hay que observar. Debe también mostrarles cómo verlo. La relación entre objeto y observador es
lo que crea perspectiva, y en las historias, la perspectiva crea significado.

Hay cuatro diferentes perspectivas que deben ser exploradas a medida que la historia se
desenvuelve con el objeto de presentar todos los lados del problema en el fondo de una historia. Son
la línea Conductora de la historia objetiva, la línea Conductora del personaje principal, la línea
Conductora del personaje obstáculo, y la línea Conductora de la historia subjetiva.

La línea Conductora de la historia objetiva


La primera perspectiva es desde la Línea Conductora de la Historia Objetiva, así llamada
porque es la mirada más desapasionada sobre la Mente de la Historia.

Imagine el argumento de una historia como una batalla entre dos ejércitos. La visión de la
historia Objetiva es como la de un general sobre una colina desde la que se ve la batalla. . El general
se concentra en desenvolver estrategias y, desde su perspectiva, ve soldados no por su nombre sino
por su función en el campo de batalla: soldado de infantería, granadero, soldado de caballería,
explorador. Aunque el general se preocupe mucho por los soldados, debe concentrarse en los
eventos a medida que se desarrollan. Porque enfatiza los eventos, la Línea Conductora de la
Historia Objetiva es a menudo tomada por plot, pero como veremos más tarde, plot es mucho más
que eso.

La línea Conductora del personaje principal


Para que una historia sea completa, la audiencia necesitará además otra visión de la batalla: la
del soldado en las trincheras. En vez de observar la Mente de la Historia desde afuera, la Línea
Conductora del Personaje Principal es una visión desde adentro. Qué pasaría si esa Mente de la
Historia fuera la nuestra? Eso es lo que la audiencia experimenta cuando se vuelve un soldado en el
campo de batalla: los miembros de la audiencia se identifican con el Personaje Principal de la
historia.

A través del Personaje Principal experimentamos la batalla como si estuviéramos participando


directamente en ella. Desde esta perspectiva estamos mucho más comprometidos con lo que está
pasando inmediatamente a nuestro alrededor que con las estrategias más amplias que son en realidad
demasiado grandes para ver. Este argumento de la historia más personalmente comprometido es la
Línea Conductora del Personaje Principal.

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LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Como investigaremos en breve, el Personaje Principal no tiene que ser el soldado que dirige
la carga de la batalla como un todo. Nuestro Personaje Principal puede ser cualquiera de los
soldados en el campo de batalla: el cocinero, el médico, el clarín, o incluso un recluta agazapado en
los arbustos.

La línea Conductora del personaje obstáculo


Para ver la tercera perspectiva, manténgase en el lugar del Personaje Principal por un momento.
Ud. está justo en el medio de la batalla de la historia. El humo de explosiones dramáticas oscurece el
campo. Ud. no está completamente seguro de qué camino lleva a la seguridad. Sin embargo, ante de
que hubiera tanto tumulto, el camino estaba claro y usted confía en su sentido de orientación.

Entonces, del humo aparece una figura sombría, bloqueando sólidamente su camino. La figura
sombría es su Personaje Obstáculo. Ud. no puede ver lo suficientemente bien como para decir si es
amigo o enemigo. Puede ser un compatriota tratando de resguardarlo de pisar un campo minado. O,
puede ser el enemigo induciéndolo a una trampa. Qué hacer! Se mantiene usted en este camino y
pasa por encima de esta persona o en vez de eso intenta otro camino? Éste es el dilema que enfrenta
un Personaje Principal.

Para explorar completamente el problema en el fondo de la historia, un Personaje Obstáculo


debe presentar un a aproximación alternativa al Personaje Principal. La Línea Conductora del
Personaje Obstáculo describe al partidario de este camino alternativo y la manera en que impacta
al personaje principal.

La línea Conductora de la historia subjetiva


En cuanto el personaje Principal encuentra su Obstáculo, se sigue un choque en un nivel
personal en el medio de la batalla como un todo. Los dos personajes se rodean uno al otro en un
teatral juego de “pollo”, cada uno esperando que el otro se rinda.

El personaje principal le grita a su Obstáculo que salga de su camino. El Personaje Obstáculo se


planta, insistiendo en que el Personaje Principal cambie su curso e incluso señalando la bifurcación
en el camino. A medida que se aproximan, el intercambio se calienta hasta que los dos están
comprometidos en un combate cuerpo a cuerpo.

Mientras que la batalla de la historia Objetiva ruge en torno, los personajes Principal y
Obstáculo luchan su propia batalla. La Línea Conductora de la Historia Subjetiva describe el
curso que toma esta batalla apasionada.

Las cuatro líneas conductoras de una historia que usted conoce

Aquí hay algunos ejemplos de cómo ver las cuatro líneas conductoras de algunas historias bien
conocidas. Historias de Gran Argumento completas tienden a fundir estas líneas conductoras en
interés de un estilo narrativo suave. Desde un punto de vista estructural, sin embargo, es importante
ver cómo pueden ser separadas.

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LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Star Wars

Línea Conductora de la historia objetiva: la visión objetiva de Star Wars ve una guerra civil en
la galaxia entre los Rebeldes y el malvado Imperio. El Imperio ha fabricado una Estrella de la
Muerte que destruirá a los Rebeldes si no es destruida primero. Para tan siquiera tener la esperanza
de un ataque exitoso, los Rebeldes necesitan los planos de la Estrella de la Muerte que están en
manos de un muchacho campesino y de un viejo maestro Jedi. Estos dos encuentran muchos otros
personajes mientras entregan los planos, lo que finalmente lleva al clímax de una batalla espacial en
la superficie de la Estrella de la Muerte.

Línea Conductora del personaje principal: el personaje principal de Star Wars es Luke
Skywalker. Esta línea Conductora sigue su crecimiento personal a lo largo del curso de esta historia.
Luke es un muchacho campesino que sueña con ser un piloto estrella, pero no puede permitirse
abandonar a sus padres adoptivos para perseguir sus sueños. Se entera que es el hijo de un gran
Caballero Jedi. Cuando matan a sus padres adoptivos, empieza a estudiar la religión de los Jedi: la
Fuerza. Sobreviviendo a muchas situaciones peligrosas, Luke aprende a confiar más y más en sí
mismo. Finalmente da un salto de fe para confiar en sus sentimientos a respecto de su tecnología de
computadora mientras vuela a la batalla como la última esperanza de los Rebeldes para destruir la
Estrella de la Muerte. Resulta bien, y Luke es transformada por la experiencia.

Línea Conductora del personaje obstáculo: el personaje obstáculo de Star Wars es Obi Wan
Kenobi y esta línea Conductora describe su impacto (especialmente sobre Luke Skywalker) a lo
largo del curso de la historia. Obi Wan es un marchito viejo Jedi que ve todo como si estuviera bajo
el control místico de la Fuerza. Sorprende a la gente con su labilidad y habilidad, lo cual él acredita
a la Fuerza.

Línea Conductora de la historia subjetiva: la línea Conductora de la historia subjetiva de Star


Wars describe la relación entre Luke y Obi Wan. Obi Wan necesita que Luke lo ayude y sabe que
Luke tiene un increíble potencial como Jedi. Luke, sin embargo, necesita ser guiado
cuidadosamente, porque sus deseos son tan fuertes y sus habilidades tan recientes. Obi Wan
emprende las manipulaciones que ayudarán a Luke a ver la verdadera naturaleza de la Fuerza y a
aprender a confiar en sí mismo.

Para matar un grajo:

Línea Conductora de la historia objetiva: la visión objetiva de PMR ve el pueblo de


Maycomb atascado en varias actitudes con respecto al juicio por violación de Tom Robinson. Se ha
efectuado el procedimiento debido, sin embargo mucha gente piensa que este caso nunca llegará al
tribunal. A medida que el juicio fructifica, la gente del pueblo discute de arriba abajo acerca de
cómo el abogado defensor debería comportarse y qué rol debería tomar la gente en respuesta a esta
supuesta atrocidad.

Línea Conductora del personaje principal: el personaje principal de PMR es Scout y su línea
Conductora describe su experiencia personal en esta historia. Scout es una joven alegre que quiere
que las cosas en su vida permanezcan tan simples como siempre lo fueron. Ir a la escuela, sin
embargo, y ver la reacción del pueblo frente al trabajo de su padre la introducen a un nuevo mundo
de complejidad emocional. Aprende que hay mucho más en las personas de lo que uno puede ver.
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LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Línea Conductora del personaje obstáculo: el punto de vista del personaje obstáculo en PMR
es presentado a través de Boo Radley, el recluido y muy comentado muchacho que vive al lado de lo
de Scout. La mística que rodea a este muchacho, alimentada por la ignorancia y el temor del pueblo,
hace que todos se pregunten cómo es él en realidad y si realmente es tan loco como dicen.

Línea Conductora de la historia subjetiva: la visión de la historia subjetiva de PMR ve la


relación entre Scout y Boo Radley. Esta línea Conductora explora lo que es para estos dos
personajes el vivir puerta a puerta uno del otro y nunca llegar a conocerse. Parece que cualquier
amistad que puedan tener está condenada desde el principio porque Boo estará siempre trancado en
la casa de su padre. El problema real, sin embargo, se descubre que es uno de los prejuicios de Scout
contra la vida misteriosa de Boo. Boo ha estado constantemente activo en la vida de Scout,
protegiéndola del ambiente. Cuando Scout finalmente se da cuenta de esto se vuelve una persona
distinta que no juzga más a la gente sin antes tratar de ponerse en su lugar.

Sumario- la Historia de Gran Argumento


Hemos descrito la historia como una batalla. La visión general que abarca todo el alcance de
la batalla es la línea Conductora de la historia objetiva.

Dentro de la refriega hay un soldado especial a través del cual experimentamos la batalla de
primera mano. Cómo le va es la línea Conductora del personaje principal.

El personaje principal es enfrentado por otro soldado, que le obstaculiza el camino. Es él


amigo o enemigo? De una u otra forma, él es un obstáculo, y la exploración de su impacto en el
personaje principal es la línea Conductora del personaje obstáculo.

Los personajes principal y obstáculo se envuelven en un choque. El Principal dice, “Sal de


mi camino!”, y el Obstáculo dice, “Cambia de curso!”. Al final, la persistente resolución de uno
forzará al otro a cambiar. El crecimiento de este intercambio constituye la línea Conductora de la
historia subjetiva.

Tomadas en conjunto, las cuatro líneas conductoras comprenden el argumento del autor para la
audiencia. Contestan a las preguntas: Qué se siente al tener este tipo de problemas? Cuál es el otro
lado del problema? Qué perspectiva es la más apropiada para lidiar con ese problema? Cómo se ven
las cosas en el panorama general?

Sólo a través del desarrollo de estas cuatro líneas conductoras simultáneas puede la Mente de la
Historia reflejar fielmente nuestras propias mentes, enfrentando razón contra emoción y ventaja
inmediata contra experiencia en la esperanza de resolver un problema de la manera más beneficiosa.

En movimiento
Ahora que usted ha añadido Mente de la Historia, Línea Conductora de la Historia Objetiva,
Línea Conductora del Personaje Principal, Línea Conductora del Personaje Obstáculo y Línea
Conductora de la Historia Subjetiva a su vocabulario de escritor, usted tiene todo el background que
necesita para explorar un mundo de comprensión completamente nuevo: la teoría de la historia de
Dramática.

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LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Los elementos de la estructura:


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LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Personaje
Introducción a los personajes
Héroe es una palabra de cinco letras
Es fácil pensar en el personaje principal de una historia como en “el héroe”. Muchos escritores
principiantes tienden a basar sus historias en las aventuras o experiencias del héroe. A medida que
los escritores maduran en su oficio, pueden llegar a pensar en su personaje central como en un
“protagonista”, o tal vez un “personaje principal”. Aún así, a través de todo esto, no se ha llegado a
ningún acuerdo sobre ninguna definición consistente de cualquiera de estos términos. Antes que
prosigamos entonces, parece prudente establecer qué significan para Dramática cada uno de estos
conceptos.

Un Personaje Principal es el actor a través del cual la audiencia experimenta la historia de


primera mano.

Un Protagonista es el motor principal del plot.

Uin héroe es la combinación del Personaje Principal y del Protagonista.

En otras palabras, un héroe es un personaje combinado que cumple dos funciones: mueve el
plot hacia delante y sirve como sustituto de la audiencia. Cuando consideramos otros personajes
aparte del Protagonista que servirían como posición de la audiencia en la historia, súbitamente el
concepto de héroe se vuelve severamente limitado. No está mal, apenas limitado.

El valor de separar el Personaje Principal y el Protagonista en dos personajes diferentes puede


verse en la película PMR. Aquí el personaje, Atticus, (actuado por Gregory Peck) es claramente el
Protagonista, sin embargo la historia está contada a través de las experiencias de Scout, su joven
hija.

Más adelante, exploraremos muchas otras formas en que el Personaje Principal puede ser
empleado en términos mucho menos arquetípicos que el de héroe. Por ahora, el punto clave es que
Dramática identifica dos tipos diferentes de personajes: aquellos que representan el punto de vista de
la audiencia, y aquellos que satisfacen una función dramática.

Personajes objetivos y subjetivos


La razón por la cual hay dos tipos de personajes se remonta al concepto de Mente de la Historia.
Tenemos dos visiones principales de esa mente: la visión objetiva desde afuera mirando hacia
adentro, y la visión subjetiva desde adentro mirando hacia fuera. En términos de la Mente de la
Historia, la visión objetiva es como mirar a otra persona, observando su proceso de pensamiento en
funcionamiento. Para una audiencia que experimenta una historia, sólo dos personajes son visibles:
el Principal y el Obstáculo. Los personajes Principal y Obstáculo representan el conflicto interno de
la Mente de la Historia. De hecho, podríamos decir que una historia consta de dos mentes. En la vida
real, solemos actuar nuestro propio abogado del diablo, tomando en consideración una visión
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LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

alternativa como medio de llegar a la mejor decisión. Similarmente, las visiones alternativas de la
Mente de la Historia se hacen tangibles a través de los personajes Principal y Obstáculo. Para la
audiencia de una historia, la experiencia del Personaje Principal es como si la audiencia fuera en
realidad uno de los actores en el campo. El Personaje Obstáculo es el actor que bloquea el camino.

Resumiendo entonces, los personajes vienen en dos variantes: Objetivo y Subjetivo. Los
Personajes Objetivos representan funciones dramáticas, los Personajes Subjetivos representan
puntos de vista. Cuando el punto de vista del Personaje Principal se agrega a la función de
Protagonista, normalmente se piensa en el personaje resultante como en un héroe.

Mirando hacia delante


En el próximo capítulo empezaremos una exploración en profundidad de los Personajes
Objetivos. Aquí encontraremos al Protagonista, al Antagonista, y varios otros arquetipos. Luego
analizaremos cada arquetipo para ver qué elementos dramáticos esenciales contiene. Finalmente,
examinaremos cómo esos mismos elementos pueden ser combinados en patrones diferentes, no-
arquetípicos para crear personajes complejos más realistas y versátiles.

Luego volveremos nuestra atención a los Personajes Subjetivos: Principal y Obstáculo.


Examinaremos cómo el punto de vista de la audiencia va cambiando a través del crecimiento del
Personaje Principal. Exploraremos también las fuerzas que impulsan a estos dos personajes y que
forjan los sistemas de creencias que éstos poseen.

Personajes Objetivos

Personajes arquetípicos
Introducción a los arquetipos
Los arquetipos existen como una forma de taquigrafía de la narración. Debido a que son
instantáneamente reconocibles, un autor puede elegir usar personajes arquetípicos por una serie de
razones- debido a espacio o tiempo de la narración limitados, para enfatizar otros aspectos de la
historia como Plot o Tema, para emplear la familiaridad que con ellos tiene la audiencia, etc. La
ventaja principal de los arquetipos es su simplicidad básica, aunque esto puede trabajar a veces
como una desventaja si los personajes no son lo suficientemente desarrollados como para que
parezcan reales.

Existen ocho Personajes Arquetípicos: Protagonista, Antagonista, Razón, Emoción,


Compinche, Escéptico, Guardián y Coantagonista. Varios de ellos son familiares a la mayoría de los
autores. Algunos son un poco más oscuros. Uno es exclusivo de Dramática. Introduciremos los
ocho, mostraremos cómo interactúan, luego exploraremos cada uno con mayor detalle.

17
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Protagonista
Actores y personajes?
En nuestra discusión anterior acerca de qué diferencia a los Personajes Subjetivos de los
Personajes Objetivos, describimos cómo los autores frecuentemente asignan los roles de
Protagonista Y de Personaje Principal al mismo actor en la historia.

El concepto de “actor” se encuentra a lo largo de Dramática y difiere de lo que entendemos por


“personaje”. Dramática define un personaje como un conjunto de funciones dramáticas que deben
ser representadas para elaborar el argumento completo de una historia. Se pueden agrupar varias
funciones y asignarlas a una persona, lugar o cosa que las representará en la historia. El grupo de
funciones define la naturaleza del personaje. El personaje que representa las funciones es un actor.

En otras palabras, un actor es como un vehículo en el que un personaje (y por lo tanto un


conjunto de funciones del personaje) es colocado. Si se coloca más de un Personaje Objetivo en un
solo actor, el actor parecerá tener múltiples personalidades. Esto se ve claramente en los personajes
duales contenidos en el actor de Dr.Jekyll & Mr.Hyde, o en las muchas personalidades de Sybil.

Describiendo al Protagonista
Sin duda el más famoso de todos los Personajes Arquetípicos es el Protagonista. Como con
todos los Personajes Arquetípicos, existe una específica “lista de compras” o “receta” de funciones
dramáticas que describen al Protagonista. A este respecto, el Protagonista arquetípico es el mayor
proponente y principal impulsor del esfuerzo de conseguir la meta de la historia.

En principio, esta descripción parece demasiado simple incluso para el más arquetípico de los
Protagonistas. Esto es porque el Personaje Principal está tan a menudo combinado con el
Protagonista cuando se usan Personajes Arquetípicos, que pocas veces vemos un actor protagónico
representando solamente las funciones arquetípicas.

Sin embargo, perseguir la meta es la función esencial del Protagonista, y empezando por aquí
podemos construir una red de relaciones que describe los arquetipos restantes. Como nota al
margen, toda la exploración de la Historia Subjetiva es un trabajo independiente del Personaje
Principal. Con el propósito de describir al Protagonista Arquetípico, por lo tanto, estaremos
considerando sólo su rol en la Línea Conductora de la Historia Objetiva apenas como otro actor en
campo (si bien que uno crucial).

Así, para nuestras necesidades actuales, el Protagonista Arquetípico puede ser considerado el
principal proponente e impulsor del esfuerzo de alcanzar la meta de la historia.

Antagonista
Qué es un Antagonista?
El Antagonista Arquetípico está diametralmente opuesto a la consecución exitosa de la meta por
el Protagonista. Habitualmente esto resulta en un Protagonista que tiene un propósito y un
Antagonista que llega y trata de detenerlo. A veces, sin embargo, es lo contrario. El Antagonista
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LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

puede tener su propia meta que causa repercusiones negativas. El Protagonista entonces tiene la
meta de detener al Antagonista. Con el propósito de establecer una manera consistente de analizar
cómo los Personajes Arquetípicos se relacionan con la meta de cualquier historia, Dramática define
la meta del Protagonista como la meta de la historia, sin considerar de qué tipo ésta sea.

El Antagonista y el Personaje Obstáculo


Así como el Protagonista es corrientemente “duplicado” con las funciones del Personaje
Principal, el Antagonista es a veces (aunque menos frecuentemente) combinado con el Personaje
Obstáculo. El Personaje Obstáculo es explorado a fondo en la sección de Personajes Subjetivos de
este libro. Por ahora, una simple descripción del Personaje Obstáculo servirá a nuestros propósitos.

Así como el Antagonista se opone al Protagonista en la Historia Objetiva, el Personaje


Obstáculo se para en el camino del Personaje Principal en la Historia Subjetiva. Nótese que no
dijimos que el Personaje Obstáculo se opone al Personaje Principal, sino más bien que está en su
camino. La función del Personaje Obstáculo es representar un sistema de creencias o visión del
mundo alternativo al Personaje Principal, forzándolo a evitar las salidas fáciles y a encarar su
problema personal.

Cuando se combinan el Personaje Obstáculo y el Antagonista en el mismo actor, es esencial


tener en mente la diferencia entre sus funciones respectivas, para que ambos propósitos dramáticos
sean expresados a fondo.

Razón y Emoción
Por qué Personajes de Razón y Emoción?
Habiendo descrito brevemente al Protagonista y al Antagonista, ya podemos ver cómo ellos
representan funciones básicas de la Mente de la Historia. El Protagonista representa el impulso de
intentar resolver un problema; el Antagonista representa el impulso de boicotear el éxito. Estos dos
personajes se columpian hacia atrás y adelante a lo largo del curso de la historia, a medida que cada
uno a su turno obtiene ventaja.

Incluso en los términos más arquetípicos este conflicto es un proceso insuficiente para describir
a fondo un argumento, ya que fracasa en consignar muchos otros asuntos que aparecerán
naturalmente en las mentes de los miembros de la audiencia, y deben por lo tanto ser incorporados
además en la Mente de la Historia. Por eso existen otros seis Personajes Arquetípicos. Así como el
Protagonista y el Antagonista forman un par, los otros seis Personajes Arquetípicos forman otros
tres pares. El primero de éstos está formado por Razón y Emoción.

19
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Razón y Emoción descritas


El Personaje Arquetípico Razón es calmo, reservado y sereno, tal vez incluso frío. Toma
decisiones y emprende acciones enteramente basadas en la lógica. (Recuerde, decimos enteramente
porque estamos describiendo un Personaje Arquetípico. Como veremos más adelante, los Personajes
Complejos son mucho más diversos y dimensionales).

El personaje Razón es del tipo lógico, organizado. El personaje Emoción es frenético,


desorganizado e impulsado por sentimientos.

Es importante notar que, como en la vida real, Razón no es inherentemente mejor que
Emoción, ni Emoción lleva la ventaja sobre Razón. Apenas tienen diferentes áreas de fuerza y
debilidad que pueden hacer que una sea más apropiada que la otra en un contexto dado.

Funcionalmente, el Personaje Emoción tiene el corazón a flor de piel; es rápido para enojarse,
pero también rápido para simpatizar. Porque es frenético y desorganizado, sin embargo, mucho de
su energía es incontrolada y se desperdicia al desordenarse en tantas direcciones que termina
corriendo en círculos y llegando a ninguna parte. En cambio, el Personaje Razón parece carecer de
“humanidad” y aparentemente no tiene ninguna habilidad para pensar con el corazón. Como
resultado, el Personaje Razón a menudo falla en encontrar apoyo para sus bien montados planes y
termina desperdiciando su esfuerzo porque sin saberlo ha violado los intereses personales de otros.

En términos de la Mente de la Historia, Razón y Emoción describen el conflicto entre


conclusiones puramente prácticas y consideraciones de nuestro lado humano. A lo largo de una
historia, los Personajes Arquetípicos Razón y Emoción se enfrentarán a respecto del curso correcto
de acción y decisión, ilustrando la deliberación de la Mente de la Historia entre intelecto y corazón.

Compinche y Escéptico
El siguiente par de Personajes Arquetípicos son el Compinche y el Escéptico, que representan el
conflicto entre confianza y duda en la Mente de la Historia. El Compinche es un partidario fiel.
Usualmente, un Compinche está vinculado al Protagonista. A veces, sin embargo, puede haber
partidarios del Antagonista. Esto da una buena pista de la manera en que Dramática ve los
Personajes Objetivos: el propósito del Compinche es mostrar apoyo fiel. Eso no determina a quién o
qué apoya, sino apenas que debe apoyar lealmente a alguien o algo. Otras dinámicas de la historia
determinarán a quién necesita estar vinculado el Compinche para elaborar el argumento de la
historia, pero desde el punto de vista de apenas describir los Personajes Arquetípicos por ellos
mismos, el Compinche apoya lealmente.

El Compinche está equilibrado por el Escéptico. Donde el Compinche tiene fe, el Escéptico
descree; donde el Compinche apoya, el Escéptico se opone. La naturaleza del Escéptico está bien
descrita en el verso de una canción... “Sea lo que sea, estoy contra”. En la Mente de la Historia, la
función del Escéptico es hacer notar los indicadores que presagian fracaso. En cambio, el
Compinche hace notar los indicadores que señalan éxito. Las interacciones entre Compinche y
Escéptico describen las consideraciones de la Mente de la Historia sobre la probabilidad del éxito.

Guardián y Coantagonista
20
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Qué son el Guardián y el Coantagonista?


Finalmente llegamos al restante par de Personajes Arquetípicos. El primero de estos arquetipos
es un común aunque a menudo vagamente definido conjunto de funciones; el segundo arquetipo es
exclusivo de Dramática. El primero de estos personajes es el Guardián. El Guardián funciona como
un maestro/ ayudante que representa la Conciencia de la Mente de la Historia. Es un personaje
protector que elimina obstáculos e ilumina el camino a seguir. De esta manera, el Guardián ayuda al
Protagonista a quedarse en el camino correcto para lograr el éxito. Equilibrando al Guardián existe
un personaje que representa la Tentación en la Mente de la Historia. Este personaje trabaja
colocando obstáculos en el camino del Protagonista, y para inducirlo a alejarse del éxito. Debido a
que este personaje trabaja para obstruir el progreso del Protagonista, acuñamos el nombre
“Coantagonista”.

Coantagonista: “de qué lado estás?”


Debido a que tanto el Coantagonista como el Antagonista tienen un efecto negativo en el
Protagonista, pueden ser fácilmente confundidos el uno con el otro. Son, sin embargo, dos
personajes completamente diferentes porque tienen dos funciones completamente diferentes en la
Mente de la Historia. Donde el Antagonista trabaja para detener al Protagonista, el Coantagonista
actúa para desviar al Protagonista. El Antagonista quiere impedir que el Protagonista haga más
progreso, el Coantagonista quiere retrasar o distraer al Protagonista por un tiempo.

Como con el Compinche, el Coantagonista puede estar aliado tanto con el Antagonista como con el
Protagonista. A menudo, se toma a los Coantagonistas como secuaces o lugartenientes del
Antagonista. Sin embargo, los Coantagonistas están algunas veces vinculados al Protagonista, donde
funcionan como una piedra en el zapato y una mala influencia. Como par, Guardián y Coantagonista
funcionan en la Mente de la Historia como Consciencia y Tentación, ambos proveyendo una luz
para iluminar el camino correcto y el atractivo para salirse del mismo.

Arquetipos- una parte equilibrada del argumento completo


Como grupo, los Personajes Arquetípicos representan todas las funciones esenciales de una
Mente de la Historia completa, aunque estén agrupados en patrones simples. Debido a que los
Arquetipos pueden estar aliados en diferentes maneras, sin embargo, se puede agregar un grado de
versatilidad a sus relaciones.

Personajes complejos
Qué es un Personaje Complejo?
Los Personajes Complejos son creados a partir del mismo conjunto de funciones dramáticas que
los Arquetipos. La diferencia principal es que los Personajes Arquetípicos agrupan funciones que
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LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

son muy similares y compatibles, y los Personajes Complejos no lo hacen. Esto significa que a pesar
de que los Personajes Arquetípicos pueden entrar en conflicto unos con otros, un Personaje
Arquetípico nunca está contra sus propios impulsos y actitudes. A esto se debe que los Personajes
Arquetípicos parezcan tan a menudo menos desarrollados que los Personajes Complejos o tal vez
menos humanos.

Para crear personajes que representen más de cerca nuestras propias inconsistencias, debemos
redistribuir sus funciones para que sean menos compatibles internamente. Como esto resulta en
muchos más niveles de exploración y comprensión, nos referimos a cualquier otro arreglo de
funciones del personaje, que no sea un agrupamiento Arquetípico, como siendo Complejo. Un
personaje que contenga tal agrupamiento es un Personaje Complejo.

Arquetipos y Personajes complejos juntos


Una sola historia puede tener tanto Personajes Arquetípicos como Complejos. La decisión de
cómo agrupar las funciones está completamente abierta a los de deseos narrativos de un autor. El
problema es que, hasta que uno está consciente de exactamente qué son estas funciones y cómo ellas
se relacionan, es imposible tomar decisiones significativas acerca de cómo combinarlas. Estas
funciones esenciales están en un nivel tan básico que forman los bloques elementales de
construcción de los Personajes Objetivos. Por lo tanto, nos referimos a estas funciones como los
Elementos del personaje. Hacer un listado de los mismos no da ninguna percepción del producto
final, así como apenas hacer un listado de la Tabla de Elementos Periódicos en química no da
ninguna percepción de la naturaleza de los compuestos que pueden ser producidos al combinarlos.

Como resultado, la mejor manera de presentar los Elementos del personaje con significado es
empezar con los Personajes Arquetípicos (quienes por definición contienen todos los elementos) y
desmenuzarlos, paso a paso, nivel por nivel, hasta que sus componentes elementales queden
expuestos. De esta manera, se lleva el entendimiento hasta los Elementos, que pueden entonces ser
combinados en modos no-arquetípicos para crear Personajes Complejos.

Conductores y Pasajeros
Pares dinámicos
Hemos creado ahora cuatro distintos pares de Personajes Arquetípicos. Cada par presenta el
terreno donde se origina un tipo particular de conflicto. Dos Personajes ligados por tal relación
constituyen un Par Dramático. Aquí están lo Ocho Personajes Arquetípicos organizados en Pares
Dinámicos.

PROTAGONISTA  ANTAGONISTA

GUARDIÁN  COANTAGONISTA

RAZÓN  EMOCIÓN

COMPINCHE  ESCÉPTICO
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LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Funciones de los Pares Dinámicos


Podemos ver fácilmente cómo estos pares Arquetípicos presentan una amplia analogía con la
mente humana al lidiar con un problema. El Protagonista representa el deseo de empeñarse en
resolver un problema. Su Par Dinámico, el Antagonista representa el deseo de dejar que el problema
crezca. Como los Personajes Arquetípicos, todos enfrentamos una batalla interna entre tomar
decisiones basadas en la Razón o en la Emoción. Como las funciones del Compinche y del
Escéptico, la Mente de la Historia contendrá una lucha entre Fe e Incredulidad. Y finalmente en un
sentido Arquetípico, la Mente estará desgarrada entre la tentación del Coantagonista hacia la
gratificación inmediata y el consejo del Guardián de considerar las consecuencias.

Forzando la historia hacia adelante


Existe otro agrupamiento útil de los Personajes Arquetípicos que ayuda a revelar sus Elementos
esenciales. Cuatro de estos personajes parecen ser los motores principales de la historia, y son sus
interacciones las que determinan el empuje del esfuerzo de dirigirse al problema de la historia. Los
otros cuatro son “conductores de asiento trasero”- tal vez sumamente interesados en el resultado,
pero más que forzar el plot, ellos influencian a aquellos que sí fuerzan el plot. Recuerde, estas
descripciones son aplicables solamente de modo general pero sirven para hacer comparaciones entre
trazos similares de personajes. En Dramática, agrupamos cuatro ítems similares que están
interrelacionados en una tabla simple llamada cuadro. Así, podemos crear un cuadro de los
Personajes Conductores y un cuadro de los Personajes Pasajeros.

Conductores
El cuadro del Conductor
Cuadro Uno: los Personajes Conductores

PROTAGONISTA

GUARDIÁN COANTAGONISTA

ANTAGONISTA
En historias simples, el Protagonista, el Antagonista, el Guardián y el Coantagonista son todos
impulsores principales de la historia. Sea cual fuere el objeto de sus esfuerzos, el Protagonista estará
tratando de conseguirlo, el Antagonista estará tratando de impedir su consecución, el Guardián
actuará para ayudar a la consecución, y el Coantagonista actuará para obstaculizar (aunque Guardián
y Coantagonista pueden no estar directamente interesados en la meta en sí o incluso uno en el otro).
Sin hacer caso de su nivel personal de consciencia, cada uno de estos Personajes vistos
Objetivamente actúa con un impulso exclusivo que representa una Motivación básica de la Mente de
la Historia.

23
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Por ejemplo, si el Protagonista quiere construir un shopping, el Antagonista no querrá que


sea construido. El Coantagonista podría conseguir un embargo que retrasara la construcción de
modo de poder beneficiarse de un negocio de acciones en la bolsa, aunque pueda incluso agradarle
ver el shopping eventualmente construido, y el Guardián podría encontrar una escapatoria legal para
revertir el embargo, tal vez apenas como sub-producto de otro asunto que esté representando en la
corte.

Recuerde, estos Personajes Objetivos no son juzgados por cómo ELLOS ven la historia, sino
por cómo NOSOTROS los vemos afectando la historia.

Pasajeros
El cuadro de Pasajero
Cuadro dos: los Personajes Pasajeros

COMPINCHE

RAZÓN EMOCIÓN

ESCÉPTICO
Diversamente al primer cuadro, estos cuatro Personajes no son los motores principales de la
historia, sino más bien aprovechan el empuje de los Personajes Conductores. Si no fuera por los
Conductores, los Pasajeros ni siquiera estarían involucrados en el problema. Cada uno representa
una aproximación o actitud en la historia: Compinche es por siempre fiel mientras que Escéptico
está por siempre dudando; Razón actúa en base a la lógica y Emoción responde a los sentimientos.
Por supuesto, cada uno de estos Personajes tiene también sus propias motivaciones, pero vistos
Objetivamente como parte de la Mente de la Historia representan diferentes aproximaciones y
actitudes hacia cómo resolver el problema.

Antes de que sub-dividamos lo Personajes Arquetípicos en sus Elementos básicos, obtengamos


una percepción mejor de los mismos examinando a los Conductores y a los Pasajeros en varias
historias famosas.

Conductores y Pasajeros en Star Wars


Arquetipos en Star Wars
La mayoría de la gente estaría de acuerdo en que Luke Skywalker es el Protagonista en Star
Wars y Dramática lo ve de la misma manera. El Imperio mismo, encarnado en el Gran Mof Tarkin y
sus tropas, es la fuerza diametralmente opuesta a la meta de la historia de destruir a la Estrella de la
Muerte, y es por lo tanto el Antagonista. Obi Wan Kenobi es el Guardián, protegiendo a Luke y

24
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

compañía y proveyendo guía “moral”, mientras que Darth Vader es el Coantagonista, que representa
la tentación del “Lado oscuro de la Fuerza” y obstaculizando el progreso a cada vez.

Han Solo funciona como el Escéptico, arguyendo su incredulidad en la Fuerza tanto como su
oposición a simplemente casi todo curso de acción que cualquiera intenta tomar. R2D2 y C3PO
juntos cumplen el rol del Aliado, siempre leales a quienquiera que sean asignados. La princesa Leia
es Razón, calculando fríamente (a pesar de que esto está atemperado en la narración), cabeza fría y
la real planificadora del grupo. Chewbacca, en cambio, responde frecuentemente con poco o ningún
pensamiento y actúa apenas basado en sus sentimientos, lo que lo define claramente como Emoción.

(Debería notarse que R2D2 y C3PO tiene un bien desarrollado sub-plot entre ellos, que está en
primer plano cuando empieza la película. Esto les da mucha más personalidad y versatilidad, e
indica diferencias entre ellos que no ocurrirían si ambos simplemente compartieran la función del
Compinche. Sub-plots serán abordados más adelante en la sección Tejido de la Historia de este
libro).

Conductores y Pasajeros en Star Wars


Habiendo delineado nuestros ocho personajes en Star Wars, organicémoslos en Conductores y
Pasajeros.

Personajes Conductores
PROTAGONISTA - LUKE

GUARDIÁN – OBI WAN COANTAGONISTA – DARTH

ANTAGONISTA – IMPERIO

Personajes Pasajeros
COMPINCHE– R2D2 + C3PO

EMOCIÓN – CHEWBACCA RAZÓN – LEIA

ESCÉPTICO – HAN

Conductores y Pasajeros en El Mago de Oz


Arquetipos en El Mago de Oz
Podemos clasificar a Dorothy como la Protagonista de El Mago de Oz con alguna confianza.
Ciertamente el Espantapájaros parece ser Razón ya que él es el planificador del grupo (“Les
mostraré cómo conseguir manzanas!”), pero él no es muy calmo o reservado. De hecho, es casi lo
opuesto. Similarmente, el Hombre de Lata parece Emoción cuando llora en el campo de amapolas,
pero no es nada más que frenético cuando se oxida con las lágrimas. Claramente, nuestros
Arquetipos originales no parecen tan fieles-a-la-forma como lo eran en Star Wars.

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LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Archivemos eso para más tarde y continuemos. El León Cobarde cumple el rol del Escéptico y
Toto actúa el del Compinche. Glinda es un Guardián desenfadado y la Bruja Malvada del Oeste la
equilibra como el Coantagonista. Pero un momento... no actúa la Bruja Malvada más bien como un
Antagonista? Ciertamente lo hace, aunque parezca también cumplir el mismo rol comparada con
Glinda que el que Darth Vader cumple comparado con Obi Wan. Asumiendo por un momento que
la Bruja Malvada ES el Coantagonista, entonces quién es el Antagonista?

Hay sólo un personaje principal que aún no ha sido tomado en cuenta- el Mago mismo.

El Mago como Antagonista? De algún modo esto no suena del todo bien. En este punto se
vuelve aparente que los personajes en Oz no son todos exactamente Arquetípicos. Algo sucede con
el Espantapájaros y con el Hombre de Lata y la Bruja y el Mago que no encaja del todo. Explorar
estos faltas al modelo de Personajes Arquetípico como es aplicado en Oz ofrecerá en última
instancia algún insight de los Elementos esenciales del personaje.

Por ahora, sin embargo, marquemos a la Bruja como Antagonista y al Mago como
Coantagonista para tener dónde empezar. Aquí están los Ocho Personajes Simples de El Mago de
Oz en formato de Cuadro, ignorando cualquier inconsistencia por el momento.

Conductores y Pasajeros en El Mago de Oz

Personajes Conductores
PROTAGONISTA - DOROTHY

GUARDIÁN – GLINDA COANTAGONISTA – BRUJO

ANTAGONISTA – BRUJA MALVADA

Personajes Pasajeros
COMPINCHE – TOTO

EMOCIÓN – HOMBRE DE LATA RAZÓN – ESPANTAPÁJAROS

ESCÉPTICO – LEÓN

Conductores y Pasajeros en Tiburón


Arquetipos en Tiburón
El jefe Brody ocupa el lugar del Protagonista en Tiburón, y pocos dudarían que el Tiburón es el
Antagonista. Hooper, con todos sus artilugios, toma la posición Razonable, mientras que Quint, que
simplemente odia los tiburones, funciona como Emoción. El Mayor es un fuerte Coantagonista y la
mujer de Brody es una débil Compinche aunque casi parece que Hooper cumpliera ese rol a veces
también. Una vez más, se necesita más versatilidad de la que proveen lo Personajes Arquetípicos.

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LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Aún necesitamos un Guardián- alguien que proteja a Brody tanto como que subraye el curso
moral correcto. Puesto de una manera simple, Tiburón no tiene ningún personaje que cumpla
AMBAS funciones. Más bien, la mitad moral del rol del Guardián es actuada por Hooper que le
recuerda a Brody su deber y lo urge a emprender una acción contra el problema del tiburón,
mientras que el rol protector es cumplido a su vez por la misma tierra, el bote de Hooper, y en
última instancia el bote de Quint.

Roles No-Arquetípicos en Tiburón


No hay ninguna razón por la que un personaje deba ser una persona. Un bote puede ser un actor
tanto como una persona, siempre que pueda demostrar su función a la audiencia. Nuevamente, en
Dramática, el punto de una historia es ilustrar todos los aspectos de la Mente de la Historia que lidan
con el problema. Siempre que cada aspecto sea tomado en cuenta, el portador específico de ese
Elemento es estructuralmente irrelevante y puede tener únicamente ramificaciones narrativas.

Hasta ahora no hemos determinado el Escéptico en Tiburón. Quién rechaza creer en la


evidencia del problema del tiburón o en la necesidad de emprender acciones contra el mismo?
Claramente el Mayor encarna bien esa característica, y sin embargo fue identificado previamente
como el Coantagonista. Obviamente está sucediendo aquí algún “desdoblamiento”. Si miramos
quién está enfrentado a quién en forma de cuadro, podemos ver algunos de los conflictos dramáticos
básicos de Personajes en Tiburón.

Conductores y Pasajeros en Tiburón

Personajes Conductores
PROTAGONISTA - BRODY

GUARDIÁN – HOOPER COANTAGONISTA – MAYOR

ANTAGONISTA – TIBURÓN

Personajes Pasajeros
COMPINCHE – ESPOSA

EMOCIÓN – QUINT RAZÓN – HOOPER

ESCÉPTICO – MAYOR

Desde este desmenuzamiento, vemos un buen ejemplo tanto en el Mayor como en Hooper de
actores individuales que en realidad retratan dos distintos Personajes Arquetípicos. El Mayor
funciona como Coantagonista y Escéptico, mientras que Hooper retrata tanto al Guardián como a
Razón. Algunos de estos amplios rótulos encajan mejor que otros, que es por lo que existen en

27
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

realidad algunos arreglos de Personajes Complejos también en Tiburón, que no encajan del todo en
el estricto molde Arquetípico.

Elementos de Acción y Decisión de Conductores y


Pasajeros
Recapitulación de Personajes Arquetípicos
Ahora que nos hemos familiarizado con los Personajes Arquetípicos y algunas de sus
limitaciones, recapitulemos nuestra lista de ocho Personajes Arquetípicos como preludio para
resolver las inconsistencias que vimos en El Mago de Oz y Tiburón.

PROTAGONISTA: el Protagonista tradicional es el impulsor de la historia: el que fuerza la


acción. Lo alentamos y esperamos su éxito.

ANTAGONISTA: el Antagonista es el personaje directamente opuesto al Protagonista. Representa


el problema que debe ser resuelto o superado para que el Protagonista tenga éxito.

RAZÓN: este personaje toma sus decisiones y emprende acción basado en la lógica, no dejando
nunca que sus sentimientos interfieran en un curso racional.

EMOCIÓN: el personaje Emoción responde con sus sentimientos sin pensar, ya sea enojado o
amable, sin considerar la practicidad.

ESCÉPTICO: el Escéptico duda de todo- cursos de acción, sinceridad, verdad- lo que sea.

ALIADO: el Aliado Incondicional nunca falla en su lealtad y apoyo. El Aliado está a menudo
alineado con el Protagonista aunque puede también estar vinculado al Antagonista.

GUARDIÁN: el Guardián es un maestro o ayudante que auxilia al Protagonista en su búsqueda y


ofrece standards morales. Lo asiste moralmente

COANTAGONISTA: el Coantagonista obstaculiza y engaña al Protagonista, tentándolo a tomar el


curso o aproximación equivocados.

Dividiendo a los Arquetipos en Características de


Acción y Decisión
Reexaminando la lista, podemos aprender algo nuevo que nos ayudará a analizar El Mago de Oz
y Tiburón: cada uno de los Ocho Personajes Arquetípicos contiene una característica que atañe a
acciones y otra que atañe a decisiones.

28
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

PROTAGONISTA

Característica de Acción: Característica de decisión:


Persigue la meta. El Protagonista tradicional es Urge a los otros personajes a considerar la
el impulsor de la historia: aquél que fuerza la necesidad de alcanzar la meta.
acción.

ANTAGONISTA

Característica de acción: Característica de decisión:


El Antagonista físicamente trata de impedir o El Antagonista urge a los otros personajes a
evitar la consecución exitosa de la meta por el reconsiderar el intento de alcanzar la meta.
Protagonista.

GUARDIÁN

Característica de acción: Característica de decisión:


El Guardián es un ayudante que asiste a los Representa la consciencia de la mente.
esfuerzos de alcanzar la meta de la historia.

COANTAGONISTA

Característica de acción: Característica de decisión:


El Coantagonista obstaculiza los esfuerzos para Representa la tentación de tomar el curso o
alcanzar la meta de la historia. aproximación erróneos.

RAZÓN

Característica de acción: Característica de decisión:


Este personaje es muy calmo o controlado en Toma decisiones basadas en la lógica, no
sus acciones. dejando nunca que la emoción interfiera en un
curso racional.

EMOCIÓN

Característica de acción: Característica de decisión:


El personaje Emoción es frenético o Responde con sus sentimientos sin considerar
descontrolado en sus acciones. la practicidad.

29
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

COMPINCHE

Característica de acción: Característica de decisión:


El Compinche apoya, actuando como una Es casi crédulo en la extensión de su fe- en la
especie de hinchada. meta, en el Protagonista , en el éxito, etc.

ESCÉPTICO

Característica de acción: Característica de decisión:


El Escéptico se opone- a todo. Descree de todo, dudando de cursos de acción,
sinceridad, verdad- lo que sea.

Arquetipos divididos en Cuadros


Habiéndolos dividido en dos, podemos ver que cada uno de los Personajes Arquetípicos tiene
una actitud o característica de Decisión o una aproximación o característica de Acción. Cuando
disponemos ambas características bajo cada uno de los ocho Arquetipos en nuestro formato de
Cuadro de Conductor y Pasajero, obtenemos una percepción gráfica de los Personajes Arquetípicos
Objetivos y de los Elementos que representan.

Cuadro del Conductor

PROTAGONISTA
Perseguir - Consideración

GUARDIÁN COANTAGONISTA
Ayudar - Consciencia Obstaculizar - Tentación

ANTAGONISTA
Impedir - Re-consideración

Cuadro del Pasajero

COMPINCHE
Apoyo- Fe

30
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

EMOCIÓN RAZÓN
Descontrolado- Sentimiento Control- Lógica

ESCÉPTICO
Oponerse- Incredulidad

En Dramática, nos referimos a estas 16 características como los Elementos de Motivación


porque describen lo que impulsa a los Personajes Arquetípicos.

Los 16 Elementos de Motivación en Star Wars


Elementos de los Personajes de “Star Wars”
Veamos cuán bien se alinean estos dieciséis Elementos de Motivación con los personajes que
hemos examinado hasta ahora. Como el Protagonista, Luke realmente parece ser tanto el personaje
que persigue como el que urge a todos a considerar la necesidad de alcanzar la meta (“Debemos
ayudar a la Princesa!”). El Imperio definitivamente quiere impedir que Luke tenga éxito, y urge a él
y a todos los demás a reconsiderar la conveniencia de sus acciones- reconsidera o morirás. Obi
Wan provee un sentido de consciencia, al mismo tiempo que ayuda a Luke cuando éste se mete en
problemas. Darth, en cambio, representa claramente el tentador “Lado oscuro de la Fuerza”, así
como obstaculiza el progreso de Luke, el de los Rebeldes, e incluso el del mismo Imperio!
R2D2 y C3PO son siempre fieles y apoyan, y Han es el perenne incrédulo y opositor.
Chewbacca actúa por sentimiento y se comporta de modo descontrolado, y Leia es
extremadamente controlada e impulsada por la lógica.
Así mapeadas, la asignación de características a los varios personajes da una buena sensación.

Elementos de los personajes en Cuadros


Cuadro del Conductor
PROTAGONISTA - LUKE
Perseguir- Consideración

GUARDIÁN – OBI WAN COANTAGONISTA - DARTH


Ayudar- Consciencia Tentación - Reconsideración

ANTAGONISTA - IMPERIO
(Evitar) Impedir- Reconsideración

31
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Cuadro del Pasajero


COMPINCHE –R2D2 + C3PO
Apoyo- Fe

EMOCIÓN - CHEWBACCA RAZÓN - LEIA


Descontrolado- Sentimiento Control- Lógica

ESCÉPTICO - HAN
Se opone- Incredulidad

Los 16 Elementos de Motivación en El Mago de Oz


Los Elementos Arquetípicos de los Personajes de “Oz”
Volviendo a Oz, Dorothy es tanto perseguir como consideración. Toto es fe y apoyo. El León
Cobarde es claramente incredulidad y oposición, y Glinda es consciencia y ayuda. Pero aquí es
cuando desmenuzar los Ocho Personajes Arquetípicos en 16 características resuelve nuestros
problemas previos.

El Hombre de Lata y el Espantapájaros hacen trueque


Cuando observamos al Espantapájaros él parece ejemplificar la lógica pero su aproximación,
más bien que estar bajo control, es bastante descontrolada. Similarmente, aunque el Hombre de
Lata es indudablemente sentimiento, su comportamiento es justamente descrito como control.

Arreglo Arquetípico

Razón Emoción

Elemento de Decisión lógica sentimiento

Elemento de Acción control descontrolado

El Mago de Oz

Espantapájaros Hombre de Lata

Elemento de Decisión lógica sentimiento

Elemento de Acción descontrolado control

32
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Aparentemente, el Espantapájaros y el Hombre de Lata han permutado características: la lógica


va con descontrolado y sentimiento va con control. En un sentido, ambos Personajes contienen
ahora dos Elementos que no se avienen uno con el otro. El Elemento Acción no refleja al Elemento
Decisión. Esto crea dos Personajes muy interesantes que tienen un grado adicional de profundidad
en ellos: una fricción, inconsistencia o conflicto internos. Este es el tipo de arreglo que empieza a
hacer que los personajes sean más complejos.

Maneras de Bruja y Mago


Pero qué es de la Bruja y el Mago? Qué es lo que hace que difieran de los moldes
Arquetípicos? Puede ser una “permuta” similar de Elementos? Como resulta, es una permuta
similar, pero no exactamente la misma. Para ser el Coantagonista Arquetípico, el Mago tendría que
ser tentación y obstaculizar. Para ser el Antagonista, la Bruja tendría que ser reconsideración e
impedir. Pero más bien que permutar un Elemento Acción por otro Elemento Acción, la Bruja
termina con ambos Elementos de Acción y el Mago con ambos de Decisión!

Arreglo Arquetípico

Antagonista Coantagonista

Elemento de Decisión reconsideración tentación

Elemento de Acción impedir (evitar) obstaculizar

El Mago de Oz

Mago Reconsideración tentación


Elementos de Decisión

Bruja impedir (evitar) obstaculizar


Elementos de Acción

Elementos de los “Oz” en Cuadros


Cuando colocamos esta información en nuestra forma de Cuadro, los elementos no se alinean de
una manera simple.

33
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Cuadro del Conductor


PROTAGONISTA - DOROTHY
Perseguir- Consideración

GUARDIÁN – GLINDA MAGO


Ayudar- Consciencia Tentación - Reconsideración

BRUJA MALVADA
Impedir- Obstaculizar

Cuadro del Pasajero


COMPINCHE –TOTO
Apoyo- Fe

HOMBRE DE LATA ESPANTAPÁJAROS


Control- Sentimiento Descontrolado- Lógica

ESCÉPTICO - LEÓN
Se opone- Incredulidad

Todos tienen aún dos características; sin embargo, los arreglos no son Arquetípicos para todos
los personajes en El Mago de Oz. Como resultado, los nombres Arquetípicos de rol han sido
removidos de donde no son aplicables.

Los 16 Elementos de Motivación en Tiburón


Elementos de los personajes de Tiburón
Brody, como Protagonista, es muy bien perseguir, y ciertamente con su tocar de campanas y
sonar silbatos Brody también es consideración. Hooper provee el sentido de consciencia y ayuda a
Brody. El Mayor definitivamente obstaculiza a nuestro Protagonista y provee un montón de
tentación para abandonar la búsqueda. Ciertamente el tiburón fuerza la reconsideración de la
propiedad de la meta y sale de su camino para impedir que Brody alcance su meta de ajustar sus
hábitos alimenticios. La esposa de Brody es su leal apoyo. Hooper aumenta sus funciones
cumpliendo el rol de lógica también, aunque es muy descontrolado en su aproximación, como se
hace evidente por la variedad de dispositivos que emplea sin resultado aparente. Quint está operando
claramente desde sus sentimientos, pero su aproximación es muy simple y bajo control. El Mayor,
además, nos suple con incredulidad y oposición.

34
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Cuadro del Conductor


PROTAGONISTA - BRODY
Perseguir- Consideración

GUARDIÁN - HOOPER COANTAGONISTA - MAYOR


Ayuda- Consciencia Obstaculiza - Tentación

ANTAGONISTA - TIBURÓN
(Evita) Impide- Reconsideración

Cuadro del Pasajero


COMPINCHE - ESPOSA
Apoyo- Fe

QUINT HOOPER
Control- Sentimiento Descontrolado- Lógica

ESCÉPTICO - MAYOR
Se opone- Incredulidad

Agrupando los 16 Elementos de Motivación


Una manera mejor de agrupar elementos
Una manera mejor de organizar estas características es separar los Elementos de Acción de los
Elementos de Decisión. Por supuesto, ya que los Ocho Tipos de Personajes Arquetípicos describen
un apareamiento específico de características de Acción con características de Decisión , cuando
separamos los conjuntos, no podemos mantener los nombres de los Personajes Arquetípicos al
separar a sus componentes. No obstante, es mucho más útil ordenar los Elementos por sus
naturalezas similares que por el simple ordenamiento contenido en los Personajes Arquetípicos.

Con 16 características, podemos crear cuatro cuadros de cuatro características cada uno. Esto se
produce al tener un Cuadro de Personaje Conductor y un Cuadro de Personaje Pasajero, y luego
dividir cada uno en dos (Cuadro de Acción y Cuadro de Decisión), lo que nos da cuatro Cuadros: el
Cuadro del Conductor de la Acción, el Cuadro del Conductor de la Decisión, el Cuadro del Pasajero
de la Acción y el Cuadro del Pasajero de la Decisión.

35
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Cuadros del Elemento de Motivación


Cuadro del Conductor de la Acción Cuadro del Conductor de la Decisión

Perseguir Consideración

Ayuda Obstaculizar Consciencia Tentación

Impedir Reconsideración

Cuadro del Pasajero de la Acción Cuadro del Pasajero de la Decisión

Apoyo Fe

Descontrolado Control Sentimiento Lógica

Oponerse Incredulidad

Usando los Cuadros para ganar significado


En Dramática, un grupo de cuatro Cuadros es llamado un Conjunto. Note cómo el conjunto
arriba provee significado adicional. Por ejemplo, cuando se lidia con un problema de Acción en
términos de Conductores, uno tendría la elección de Perseguir, Impedir, Ayudar u Obstaculizar.
Cuando un Personaje representa el Impulso de Perseguir, se aplica a alcanzar la meta. Aunque
también pueda querer que la meta sea alcanzada, un Personaje de Ayuda focaliza sus esfuerzos en
ser útil a la Persecución de la meta más que a instigar su propio esfuerzo. Esto explica las funciones
de y las relaciones entre el Impulso del Protagonista (Perseguir) y el Impulso del Guardián
(Ayudar).

Similarmente, cuando el Impulso de un Protagonista es Perseguir, el Impulso de un Antagonista


es Impedir. Y, por supuesto, el Coantagonista Obstaculiza la Persecución del Protagonista. De
hecho, cuando consideramos los cuatro Cuadros, podemos obtener una comprensión muy precisa de
por qué los Ocho Personajes Arquetípicos son creados como son y exactamente cómo se relacionan.

Arreglos complejos de elementos de los personajes


Hasta aquí hemos explorado solamente 16 diferentes Elementos de los personajes. Una manera
de crear personajes complejos es asignar estos dieciséis Elementos a personajes en patrones no-
arquetípicos. Sin embargo, por más grande que sea el número de personajes potenciales que puede
ser creado, este limitado conjunto de dieciséis Elementos no es aún suficiente para describir las ricas
complejidades de los Personajes Objetivos que vemos en historias sofisticadas. Esto es porque estos
dieciséis Elementos sólo representan Motivaciones del personaje. De hecho, los llamamos los
Dieciséis Elementos de Motivación.

36
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Los Personajes no viven nada más que de motivaciones


Como la gente real, los personajes son impulsados por Motivaciones, pero también aspiran a
diferentes Propósitos, emplean diferentes Metodologías en el esfuerzo de alcanzar esos propósitos,
y usan diferentes Medios de Evaluación para determinar la efectividad de sus esfuerzos. El viejo
adagio de que uno debería crear personajes tridimensionales se queda corto en una dimensión.
Personajes realizados a fondo son cuatridimensionales y poseen un Elemento de Acción y Decisión
en cada dimensión.

En las siguientes secciones exploraremos dos tipos de complejidad del personaje. Primero
veremos maneras de reordenar los Elementos de Motivación, y segundo, delinearemos cómo poner
en juego las otras tres dimensiones del personaje.

Los Personajes de Star Wars en cuatro Cuadros de


Motivación

Una vez más, para mejorar nuestra “percepción” de estas relaciones, agreguemos los nombres
de los Personajes de Star Wars a los Cuadros.

Star Wars
Cuadro del Conductor de la Acción Cuadro del Conductor de la Decisión

Luke Luke
Perseguir Consideración

Obi Wan Darth Obi Wan Darth


Ayuda Obstaculizar Consciencia Tentación

Imperio Imperio
Impedir Reconsideración

Cuadro del Pasajero de la Acción Cuadro del Pasajero de la Decisión

R2D2/ C3PO R2D2/ C3PO


Apoyo Fe

37
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Chewbacca Leia Chewbacca Leia


Descontrolado Control Sentimiento Lógica
Han Han
Se opone Incredulidad

Como antes, los asombrosamente puros Personajes Arquetípicos de Star Wars se trasladan a un
patrón completamente simétrico. Cada Personaje tiene una característica del Cuadro de Acción y
una característica del Cuadro de Decisión. Cada par de Personajes está en oposición directa, tanto
internamente como externamente. Más, los Arquetipos de Conductor son representados
exclusivamente en los Cuadros de Conductor y los Arquetipos de Pasajero se encuentran
enteramente dentro de los Cuadros de Pasajero.

Los Personajes de “Oz” en cuatro Cuadros de Motivación


El Mago de Oz
Cuadro del Conductor de la Acción Cuadro del Conductor de la Decisión

Dorothy Dorothy
Perseguir Consideración

Glinda Bruja Malvada Glinda Mago


Ayuda Obstaculizar Consciencia Tentación

Bruja Malvada Mago


Impedir Reconsideración

38
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Cuadro del Pasajero de la Acción Cuadro del Pasajero de la Decisión

Toto Toto
Apoyo Fe
Espantapájaros Hombre de Lata Hombre de Lata Espantapájaros
Descontrolado Control Sentimiento Lógica
León León
Se opone Incredulidad

Mirando estos patrones, los Personajes Pasajero en El Mago de Oz se parecen mucho a los
Personajes Pasajero en Star Wars, con aquella notable excepción del “salto” de Lógica y
Sentimiento en relación a Control y Descontrolado. En otras palabras, los dos Personajes
simplemente trocaron lugares en un Par Dinámico de Elementos en un solo Cuadro. Tiene sentido
que un estereotipado Personaje Razón sea lógico Y controlado, y que un estereotipado Personaje
Emoción sea sentimiento Y descontrolado. Pero si usted simplemente hace saltar las Características
de Acción en relación a las Características de Decisión, se crean Personajes mucho más versátiles-
personajes cuya aproximación no es más complementaria con su actitud, sino en conflicto con la
misma. En un sentido, estos Personajes se hacen más interesantes al crear una disparidad dentro de
ellos incluso cuando continúan representando métodos de resolver problemas dentro de la Mente de
la Historia.

Mirando al Mago y a la Bruja Malvada vemos que el otro tipo de permuta de características
también crea Personajes mucho menos estereotipados. Más que un tentador, la Bruja Malvada se
vuelve una peste completamente orientada hacia la acción no sólo tratando de impedir que Dorothy
alcance su meta, sino también obstruyendo cada paso suyo en el camino. El Mago se vuelve un
tentador puramente orientado hacia la decisión que representa tomar el camino más fácil al mismo
tiempo que (a pesar de su temible reputación, apariencia y pedidos) urge a Dorothy y sus amigos a
que reconsideren sus decisiones. Esta falta de características de acción puede ayudar a explicar por
qué el Mago está tan obviamente ausente durante la mayor parte de la historia, aunque su influencia
se sienta de principio a fin. Obviamente, la naturaleza de las combinaciones de características tiene
un gran impacto sobre cuáles decisiones y acciones la audiencia esperará y aceptará de un Personaje.

Los Personajes de “Tiburón” en cuatro Cuadros de


Motivación
Tiburón
Cuadro del Conductor de la Acción Cuadro del Conductor de la Decisión

Brody Brody
Perseguir Consideración

Hooper Mayor Hooper Mayor


Ayuda Obstaculizar Consciencia Tentación

Tiburón Tiburón
Impedir Reconsideración

39
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Cuadro del Pasajero de la Acción Cuadro del Pasajero de la Decisión

Esposa Esposa
Apoyo Fe
Hooper Quint Quint Hooper
Descontrolado Control Sentimiento Lógica
Mayor Mayor
Se opone Incredulidad

Claramente, las características de Personaje Conductor en Tiburón son tan simples como las de
Star Wars. De hecho, son idénticas en términos de cuáles características están combinadas en un
solo Personaje. Sin embargo, cuando miramos las características de Personaje Pasajero, vemos un
nuevo fenómeno: algunos de esos Elementos están presentes en los Personajes Conductores, dos de
los cuales están cumpliendo una obligación múltiple.

El Mayor representa Tentación y Obstaculizar como un Personaje Conductor pero también


representa las características de Pasajero de Incredulidad y Oponerse. Hooper, un Conductor en
Consciencia y Ayuda, también representa Lógica y Descontrolado, poniéndolo en conflicto con
Quint. Es claro que estos “multi-característicos” Personajes son mucho más complejos en su modo
de ser y por lo tanto en sus interacciones que los Arquetipos. Por esta razón nos referimos a ellos
como Personajes Complejos.

Características de Motivación compleja


Reglas para construir personajes?
La pregunta ahora se vuelve, “Existe un conjunto definitivo de reglas que gobiernen cómo
pueden o no pueden ser combinadas las características sin violar la analogía de la Mente de la
Historia?” Descubrámoslo.

Un personaje no puede servir a dos señores


La primera cosa que notamos al examinar los Personajes de Motivación es que nunca hay una
instancia en que un Personaje contenga ambas características de un Par Dinámico. Esto tiene sentido
común: “Uno no puede servir a dos maestros”. Esencialmente, cómo puede usted estar CONTRA
algo al mismo tiempo que está A FAVOR de ello? Así, nuestra primera regla para combinar
características es: los Personajes nunca deberían representar más de una característica de un
Par Dinámico.

40
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

No se puede servir a dos señores al mismo tiempo...


Suena bien, pero qué tal si usted quiere crear un Personaje que representa una visión y después
la otra. Por ejemplo, si usted tuviera un unipersonal de una mujer, usted necesitaría combinar
TODAS las 16 características de Motivación en una persona. Esto se acomoda por la diferencia
entre personaje y actor. En un unipersonal femenino, incluso si se trata de un argumento de una sola
historia, puede haber una multitud de personajes pero una sola actriz. La clave para mantenerlos
separados es que la actriz cambie de un personaje al otro, nunca retratando más de uno
simultáneamente, como cuando se usen vestuarios diferentes o se adopten voces diferentes.

A la luz de esta información adicional agregamos una segunda regla empírica a nuestra primera:
los actores nunca deben representar más de un personaje al mismo tiempo.

El significado de los Elementos del Personaje Objetivo


En verdad, existen muchas razones válidas para combinar características opuestas en un cuerpo.
Un ejemplo es Doctor Jekyll & Mister Hyde. Como Jekyll y Hyde, este actor tiene una personalidad
dividida que representa, en efecto, dos Personajes en el mismo cuerpo.

Dramática ve un actor como un almacenero llenando una bolsa de comestibles cargada de


características. Usted puede seleccionar lo que quiera, siempre y cuando no ponga ambos Elementos
de un Par Dinámico. También puede cargar cuantas bolsas pueda llevar.

Pero un agrupamiento fijo de características no impediría que un Personaje crezca? Para la


respuesta, reflexione sobre lo que estas características realmente son. Son los procesos de resolución
de problemas dentro de la Mente de la Historia vistos Objetivamente. Son Personajes Objetivos.
Objetivamente, los personaje permanecen los mismos; es Subjetivamente que crecen a medida que
cambian los puntos de vista . En un sentido, la naturaleza Objetiva de los personajes describe su
disposición innata, en la que no se puede hacer ningún cambio. La naturaleza Subjetiva de los
personajes describe su comportamiento aprendido, que es lo que puede evolucionar en el curso de
una historia.

Qué significa todo esto en un sentido práctico para nosotros como Autores? Primero, Dramática
nos dice que hay sólo 16 Motivaciones para distribuir entre nuestros actores. Si usamos la misma
característica dos veces, esto desordena nuestra historia. Si negligenciamos emplear una de ellas,
habrá un agujero en el argumento de nuestra historia. Finalmente, disponemos de una gran
flexibilidad para crear personajes únicos y memorables llenando al mismo tiempo todos los
requerimientos que una audiencia buscará en una Mente de la Historia.

Personajes Complejos en Lo que el viento se llevó

41
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Simplemente “Lo que el viento se llevó”


Como ejercicio, echemos un vistazo a cómo las características de Motivación están
representadas y combinadas en algunas historias bien escritas que nos son familiares. Por qué no
abordamos algo simple como Lo que el viento se llevó?

“Simple?”, dice usted. En términos de temática, Lo que el viento se llevó es una historia
extremadamente rica y compleja. Pero en términos de los personajes, no es más compleja que
ninguna de las otras historias que hemos analizado hasta ahora. Veamos cómo.

Scarlett y Rhett
Una lista de los Personajes más notables podría incluir a: Scarlett O’Hara, Rhett Butler, Ashley
Wilkes, Melanie Wilkes, Suellen, la hermana de Scarlett, Frank Kennedy, Gerald O’Hara, el padre
de Scarlett, y Prissy. Tomando uno de cada vez, podemos ver de qué material están hechos.

Intuitivamente, sentimos que Scarlett y Rhett son los dos personajes más importantes.
Observando las 16 características, Scarlett es claramente Perseguir. Ella persigue a Rhett, persigue a
Ashley, persigue el dinero del impuesto, persigue una fortuna. Está motivada a conseguir que la
gente considere cosas que normalmente no consideraría. Basados en este análisis llamaremos a
Scarlett PERSEGUIR y CONSIDERACIÓN.

Rhett, por otra parte, pasa la mayor parte de su tiempo evitando. Evita envolverse en la guerra, y
con sus negocios de contrabando evita privaciones económicas. Evita los avances de Scarlett, evita
los pelotones de fusilamiento, evita pagarle a ella la plata del impuesto, y así sucesivamente. No
obstante, es Rhett el que urge continuamente a Scarlett (y a todos los demás) a reconsiderar sus
acciones. Por lo que Rhett se asienta como EVITAR y RECONSIDERACIÓN.

Comparando a Scarlett con Rhett, cada uno contiene una característica de acción y una
característica de decisión. Únicamente en términos de Motivación, Scarlett y Rhett son Protagonista
y Antagonista Arquetípicos.

Melanie y Ashley
Hay poco que encubra el efecto de Ashley como TENTACIÓN sobre Scarlett. El hecho de que
él nunca la tiente activamente no disminuye su actual valor de tentación. Y éste es un buen punto
para archivar para más tarde: Un personaje no necesita emplear activa o siquiera
conscientemente una característica para representarla.

Observando la característica física de Ashley, aunque no esté fuertemente delineada,


encontramos que él es OBSTACULIZAR . Ya que su ser físico está proyectado para ser la fuente de
la tentación de Scarlett, el Obstaculizar ha sido infra-actuado para hacerlo más atractivo. De todos
modos, él arriesga repetidamente la situación de Scarlett. Tentación y Obstaculizar hacen de Ashley
un Coantagonista.

Melanie, en complemento con Ashley, es CONSCIENCIA y AYUDA. Continuamente instruye


a Scarlett en la moralidad “correcta”, saneando simultáneamente las confusiones en el mundo real
que Scarlett deja tras sí. Melanie está siempre suavizando pelos de punta y es ella la que maneja el

42
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

encubrimiento del soldado Yanqui renegado al que Scarlett dispara. Consciencia y Ayuda hacen de
Melanie el Guardián.

Es interesante notar el apareamiento de Personajes diseñado en esta historia. Scarlett (Perseguir


y Consideración) está apareada con Rhett (Evitar y Reconsideración). Ashley (Tentación y
Obstaculizar) está apareado con Melanie (Consciencia y Ayuda). Obviamente, Margaret Mitchell
tenía un asombroso sentido intuitivo de dónde es que yacen los potenciales dramáticos. (Pero
entonces, eso ya lo sabíamos, no?) Veamos si este patrón continúa.

Frank Kennedy, Suellen O’Hara, Gerald O’Hara y Prissy


Suellen, la ruidosa hermana de Scarlett, actúa lindamente como SENTIMIENTO y
DESCONTROLADO, lo que la hace el Personajes Emoción. Su elección de marido, Frank Kennedy
(que es arrebatado por Scarlett) es de nuevo un opuesto. Kennedy, en virtud de su persistente
desarrollo comercial y su religión de practicidad, define LÓGICA. Y también en virtud de su
persistente desarrollo comercial y resistencia a divergir de sus planes demuestra que representa
CONTROL (restricción). Kennedy encaja lindamente como el Personaje Razón, de nuevo, en una
postura complementaria a la de su prometida.

Finalmente, llegamos a un par de lo más notable. Primero, percibimos que el padre de


Scarlett, Gerald O’Hara, tiene FE. Él cree que nunca sucederá una guerra, luego cree que el Sur
ganará. Incluso cuando ellos ya han perdido no abandonará su fe. Entra en un mundo de fantasía
antes que admitir que su fe está errada. Por otra parte, SE OPONE a los deseos de Scarlett. En la
escena inicial, Scarlett quiere amor pero su padre está promoviendo bienes raíces. Después de la
caída, sigue arremetiendo con comentarios tontos acerca del modo en que Scarlett maneja la casa.
Consistentemente (si bien gentilmente) él se le opone.

Prissy, en cambio, no tiene ninguna fe. Está absolutamente convencida de que no importa
cuál sea la situación, lo peor sucederá. Es una INCRÉDULA pura y verdadera. Y sin embargo, ella
APOYA a Scarlett en cualquier empresa que ella instigue. Como con otros personajes que hemos
examinado, Mr. O’Hara y Prissy han permutado características, esta vez entre el Escéptico y el
Compinche. Son un par complementario. Éste es un giro maravilloso desde un punto de vista
temático, aparejar y permutar características entre un rico terrateniente blanco y una pobre esclava
negra.

Personajes Complejos en La ventana indiscreta


Personajes principales en La ventana indiscreta
Si hay algo que puede ser visto como “típico” en una película de Hitchcock sería su
sobresaliente uso de la temática. La ventana indiscreta no es una excepción. Como con Lo que el
viento se llevó, el disfrute de la historia viene en gran parte de lo que sucede entre líneas. Pero a

43
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

diferencia de Lo que el viento se llevó, los personajes en La ventana indiscreta son relativamente
complejos.

A primera vista, puede parecer que hay pocos personajes, con vecinos y todo. Está el
Compositor, tratando de vender su primera canción de éxito. Está la Señorita Corazón Solitario, que
no puede conseguir una cita. Vemos mucho a la Srta. Torso, que se ejercita frente a su ventana
abierta. Arriba está la Pareja con el Perro, abajo, El Que Toma Sol. Y, por supuesto, Thornton el
asesino.

Más prominentes, por supuesto, son Jeffries y los personajes que vemos en su departamento: su
novia Lisa; Doyle, el detective; y su Enfermera. (Es importante notar que Thornton también aparece
en el departamento de Jeffries cerca del final de la historia y es el único vecino que lo hace).

Los cinco top


El propósito de los personajes es mostrar cómo aspectos de la Mente de la Historia se manejan
con un problema. Y esto es lo que determina que los vecinos no sean Personajes Objetivos. Aparte
de Thornton, todos tienen sus propias pequeñas historias, pero sólo interactúan uno con el otro
periféricamente, si lo hacen siquiera. Sus historias privadas realzan la atmósfera temática de la
historia total pero ni hacen avanzar ni clarifican el plot.

Si eliminamos todos los vecinos que no interactúan, recortamos nuestra lista a cinco personajes
propiamente dichos: Jeffries, Lisa, Doyle, Enfermera y Thornton. Si La ventana indiscreta está bien
escrita, esperaríamos que los 16 Elementos de motivación estuvieran distribuidos entre estos cinco.
Veamos si lo están.

Elementos de los cinco top


Quién representa FE? Incuestionablemente Jeffries. Él mantiene su creencia de que ha sido
cometido un asesinato frente a las objeciones de cada uno de los otros personajes. Lisa no puede
disuadirlo de eso y tampoco lo puede su Enfermera. Thornton lo niega por sus acciones y Doyle no
está convencido hasta después de que la prueba sea irrefutable. De hecho, Doyle personifica
INCREDULIDAD, incluso aunque AYUDE a Jeffries a juntar información a la que de otro modo
no tendría acceso. Lisa llega a aceptar la posibilidad y así lo hace la Enfermera. Thornton ya sabe la
verdad, pero Doyle nunca está convencido hasta que ve la prueba con sus propios ojos.

Además, Doyle confía en la LÓGICA para apoyar su incredulidad. No aceptará lo que Jeffries
sostiene sin argumentos lógicos. Luego es Jeffries SENTIMIENTO? No. Jeffries no descuida la
Lógica en sus consideraciones; meramente no puede proveerla. Jeffries urge a los otros a
CONSIDERAR lo que él sabe y lo que sospecha. Lisa, en cambio, continuamente actúa por impulso
sin considerar la lógica, ilustrando bien la característica de SENTIMIENTO.

Si Jeffries es CONSIDERACIÓN, esperaríamos que su némesis, Thornton, causara


RECONSIDERACIÓN, y lo hace. Las acciones aparentemente libres de culpa de Thornton son una
fuerza constante que urge a Jeffries (y a los otros) a RECONSIDERAR. Todo lo que llegamos a ver
de él es que actúa metódicamente para llevar a cabo su plan, sea cual fuere. Es su aproximación
metódica lo que hace de Thornton también el personaje CONTROL. No desperdicia tiempo ni
energía en nada que no sea la tarea que tiene entre manos, mientras que Jeffries especula con lo que

44
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

sea que tenga en vista, incluso aunque interfiera con su meta de agarrar a Thornton con las manos en
la masa. Jeffries ilustra claramente el Elemento de ser DESCONTROLADO.

No obstante Lisa APOYE a Jeffries en su búsqueda, se las arregla para OBSTACULIZAR sus
esfuerzos a través de la distracción y re-direccionamiento de sus conversaciones. Claramente lo
TIENTA a abandonar el PERSEGUIR este loco plan. En cambio, la Enfermera de Jeffries SE
OPONE a sus esfuerzos, incluso mientras provee una filosofía moralista o CONSCIENCIA a cada
comentario suyo. Y, por supuesto, Thornton preferiría EVITAR todo el asunto.

Lista de características
Si adoptamos una forma un poco diferente, podemos ordenar los cinco Personajes como
encabezados de columnas y listar sus características debajo de los mismos.

La ventana indiscreta

JEFFRIES LISA DOYLE ENFERMERA THORNTON

Fe Tentación Incredulidad Consciencia

Consideración Sentimiento Lógica Reconsideración

Descontrolado Apoyo Oponerse Controlado

Perseguir Obstaculizar Ayuda Evitar

Los personajes de La ventana indiscreta en el conjunto de Motivación


Al asignar los nombres de los Personajes de La ventana indiscreta al Cuadro de Características
de Motivación obtenemos:

La ventana indiscreta

Jeffries Doyle Jeffries Enfermera


PERSEGUIR AYUDA CONSIDERACIÓN CONSCIENCIA

Lisa Thornton Lisa Thornton


OBSTACULIZAR IMPEDIR TENTACIÓN RECONSIDERACIÓN

Lisa Thornton Doyle Jeffries

45
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

APOYO CONTROLADO LÓGICA FE

Jeffries Enfermera Doyle Lisa


DESCONTROLADO OPONERSE INCREDULIDAD SENTIMIENTO

Usando la grilla arriba podemos predecir los conflictos principales de La ventana indiscreta
simplemente notando qué personajes están en posiciones Dinámicas (diagonales) y los temas
(Elementos) sobre los cuales cada par divergirá.
En suma, el conjunto de dieciséis Elementos de Motivación ofrece una herramienta valiosa para
comprender algunos de los bloques de construcción esenciales de los Personajes Objetivos y cómo
pueden ellos ser distribuidos para crear Personajes tanto Arquetípicos como Complejos.

Otras dimensiones de los personajes


Qué es el propósito?
Cuando los autores describen a sus personajes, muchas veces se les pide que declaren las
motivaciones de un personaje. Una respuesta común podría ser: “El personaje Jane quiere ser
presidente”. A menudo eso es aceptado como una motivación válida. De hecho, volverse presidente
es el Propósito de Jane, no su motivación. Su motivación puede ser que ella no sintió ningún control
sobre su vida cuando era niña. O puede estar motivada por un amor a la naturaleza, con la esperanza
de instigar un plan nacional de conservación. Ella podría estar motivada por el deseo de una reforma
por derechos igualitarios.

Saber apenas cuál es su propósito no nos dice nada acerca de qué es lo que impulsa a Jane sino
solamente hacia qué es impulsada. Cualquiera de las motivaciones citadas sería suficiente para
explicar el propósito de Jane de llegar a ser presidente. A la inversa, si la motivación de Jane fuera el
primer ejemplo- una falta de control sobre su vida cuando niña- varios propósitos diferentes podrían
satisfacer esa motivación. Podría volverse una maestra de escuela, un sargento instructor, o una líder
religiosa. Claramente, las motivaciones no dictan específicamente propósitos, ni los propósitos son
indicativos de ninguna motivación particular.

46
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Un paso en la Cuarta Dimensión


En Dramática, nos referimos a Motivación como una Dimensión del Personaje. Se dice a
menudo que los personajes deben ser tri-dimensionales para parecerse a personas reales. Dramática
ve cuatro dimensiones como necesarias para dar cuerpo a un personaje. Motivaciones y Propósitos
son la primera y última dimensiones, pero eso no es suficiente. La Motivación le da al personaje la
fuerza para moverse, el Propósito le da a un personaje la dirección en que moverse. Pero cómo
llegará realmente adonde quiere ir? Para esto, necesita una Metodología, que es la tercera dimensión
del personaje. Las Metodologías describen los tipos de aproximaciones que un personaje puede usar
en sus esfuerzos por alcanzar sus propósitos.

Estas dimensiones pueden parecer suficientes. Después de todo, tenemos un principio


(motivación), un medio (metodología), y un fin (propósito). Sin embargo, falta una restante
dimensión: Evaluación. Las Evaluaciones son los standards con los que los personajes miden su
progreso.

Todo bien, amigo... dónde está el conflicto?


Como ejemplo del concepto de Evaluación, imagine dos socios comerciales que comparten
motivaciones, metodologías y propósitos. Pueden estar de acuerdo en lo que los impulsa (una
motivación para ser independientes), lo que quieren alcanzar (un propósito de crear un negocio
próspero), y cómo alcanzarlo (propaganda boca a boca como metodología). Sin embargo, podrían
discutir porque las ventas están en alta y la satisfacción del cliente es baja, porque uno de ellos
evalúa basado en grandes ventas y el otro evalúa basado en la satisfacción del cliente. Su
metodología boca a boca les trae más negocios porque sus precios son buenos, pero la compra
reiterada no existe porque la satisfacción es pobre. Como resultado, los dos socios discuten todo el
tiempo, incluso aunque están de acuerdo en las tres dimensiones de Motivación, Metodología y
Propósito.

Pueden surgir dificultades entre personajes en cualquiera de las cuatro dimensiones, incluso
aunque estén completamente de acuerdo en una o más de las otras dimensiones. En resumen, los
personajes nunca están totalmente desarrollados a menos que estén representados en las cuatro
dimensiones, y pueden entrar en conflicto por cualquier combinación de Motivaciones,
Metodologías, Medios de Evaluación, o Propósitos.

La cuestión de los sesenta y cuatro elementos


Cada una de las dimensiones del personaje contiene dieciséis Elementos, como ya lo hemos
visto con las Motivaciones. Nos referimos a cada dimensión del personaje como un Conjunto de
Elementos. Los cuatro Conjuntos se juntan para crear lo que se llama un Conjunto Tablero(debido a
su grilla de ocho por ocho) como ilustrado abajo:

Conjunto de Propósito Conjunto de Evaluación


Conoci- Habilidad Actualidad Lúcido Comprobado Teoría Efecto Confianza
miento

47
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Deseo Pensamiento Auto-conciente Percepción Empuje No probado Examen Causa

Orden Equidad Inercia Proyección Exacto Expectativa Resultado Conclusión

Desigualdad Caos Especulación Cambio Deter- Impreciso Inconcluso Proceso


minación

Considerar Lógica Persecución Control Certeza Probabilidad Pro-acción Inacción

Sentimiento Reconside- Descontro-lado Evitar Posibilidad Potencia- Protección Reacción


ración lidad

Fe Consciencia Apoyo Ayuda Deducción Reducción Aceptación Evaluación

Tentación Incredulidad Obstaculizar Se opone Producción Inducción Re-evaluación No- aceptación

Conjunto de Motivación Conjunto de Metodología

Una buena manera de entender cómo funcionan el contenido de y las relaciones entre las
dimensiones del personaje es a través de los Personajes Arquetípicos. Empezando con el Conjunto
de Motivación, cuando superponemos los Personajes Arquetípicos a los Elementos del personaje, un
“patrón Arquetípico” aparece como sigue:

Considerar Lógica Persecución Control


Protagonista Razón Protagonista Razón

Sentimiento Reconsiderar Descontrolado Evitar


Emoción Antagonista Emoción Antagonista

48
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Fe Consciencia Apoyo Ayuda


Compinche Guardián Compinche Guardián

Tentación Incredulidad Obstaculizar Oponerse


Coantagonista Escéptico Coantagonista Escéptico

Mapeando el patrón Arquetípico


El patrón Arquetípico formado en el Conjunto de Motivación ilustra claramente la consistencia
y equilibrio de los Elementos del personaje. En cada cuadro de cuatro Elementos, los ítems que
están en diagonal uno con el otro tiene el mayor potencial de conflicto porque son opuestos exactos.

Por ejemplo, Persecución es el opuesto de Evitar. Como resultado, cuando colocamos al


Protagonista en la Motivación de Persecución, esperaríamos que el Antagonista represente Impedir.
Como hemos ilustrado en la sección previa, ése es exactamente el caso. Similarmente, cuando
colocamos el Arquetipo Razón en Lógica, no es ninguna sorpresa encontrar a Emoción situada en
Sentimiento, ya que es diagonal a Lógica. De hecho, cada par de Arquetipos que está en una
relación diagonal generará las mayores dinámicas entre ellos. A esto se debe que llamemos a dos
Elementos en oposición diagonal un Par Dinámico.

Considerar Lógica Persecución Control


Protagonista Razón Protagonista Razón

Sentimiento Reconsiderar Descontrolado Evitar


Emoción Antagonista Emoción Antagonista

Metodologías Arquetípicas
Trasladando nuestra atención al Conjunto de Metodología, se vuelve evidente una cosa muy
útil. Debido a que los Elementos de Metodología también están ordenados en Pares Dinámicos,
podemos simplemente duplicar el patrón Arquetípico del Conjunto de Motivación, y los Personajes
Arquetípicos también cubrirán los Métodos que representan en las historias.
49
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Conjunto Motivación Conjunto Metodología


Considerar Lógica Persecución Control Certeza Probabilidad Pro-acción Inacción Razón
Protagonista Razón Protagonista Razón Protagonista Razón Protagonista

Sentimiento Reconsiderar Descontrolado Evitar Posibilidad Potencialidad Protección Reacción


Emoción Antagonista Emoción Antagonista Emoción Antagonista Emoción Antagonista

Fe Consciencia Apoyo Ayuda Guardián Deducción Reducción Aceptación Evaluación


Compinche Guardián Compinche Compinche Guardián Compinche Guardián

Tentación Incredulidad Obstaculizar Oponerse Producción Inducción Re-evaluación No-aceptación


Coantagonista Escéptico Coantagonista Escéptico Coantagonista Escéptico Coantagonista Escéptico

Por ejemplo, un Protagonista que está motivado por Persecución emplea una Metodología de
Pro-acción, y un Escéptico que está motivado por Oponerse emplea una Metodología de No-
aceptación.

Este Patrón Arquetípico se mantiene a través de las cuatro dimensiones del personaje de tal
modo que un Protagonista estará motivado por Persecución, empleará una Metodología de Pro-
acción, Evaluará su progreso por el Efecto que tenga, y hará lo posible para lograr Actualidad como
su Propósito. Cada uno de los Personajes Arquetípicos sigue la misma pauta tanto para sus
características Externas como para las Internas, resultando en un alineamiento de los Elementos del
personaje en cuatro dimensiones.

Patrones dimensionales complejos


La mayoría de las historias tiende a enfatizar una dimensión sobre las otras. A las Motivaciones
del personaje a menudo se las hace muy prominentes. Sin embargo, se escriben muchas historias que
comparan los métodos usados por los personaje, cuestionan sus propósitos, o transmiten el mensaje
de que un Medio de Evaluación es en realidad la causa del problema. Algunos personajes se vuelven
famosos por otras características que no son Motivaciones, como un notable detective que emplea
una metodología de Deducción.

Estar conscientes de las cuatro dimensiones del personaje agrega un nivel de versatilidad
también al crear personajes complejos. Los personajes pueden ser Arquetípicos en una dimensión,
pero caer en patrones complejos en otra. Además, un personaje puede tener tres Motivaciones que lo
impulsan, e incluso así esforzarse hacia a un solo Propósito que él espera satisfará a las tres.
Algunos personajes pueden no estar en absoluto representados en una o más dimensiones,
haciéndolos tanto más complejos como menos bien redondeados al mismo tiempo. Para elaborar
completamente el argumento de cualquier historia, sin embargo, los sesenta y cuatro Elementos
deben estar representados en un personaje u otro. Además, un punto clave a recordar es: A menos
que un personaje represente por lo menos un Elemento, no está cumpliendo una función dramática y
está por lo tanto siendo empleado apenas para la narración.

50
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Qué hay en un Par?


Finalmente, podemos usar nuestro Conjunto en Tablero de Elementos para aprender algo más a
cerca de las relaciones de nuestros personajes. En cada cuadro de Elementos, encontramos no sólo
Pares Dinámicos (diagonales), sino también pares horizontales y verticales. Los Elementos
horizontales son llamados Pares Compañeros, y los Elementos verticales son Pares Dependientes.
Cada tipo de par describe un tipo diferente de relación entre los Elementos, y por lo tanto entre los
personajes que los representan.

Además de los tres tipos de pares, podemos mirar cada Elemento como un componente
separado y compararlo con la naturaleza global del propio cuadro. La aproximación de este
Componente describe la diferencia entre cualquier Elemento dado y la familia de Elementos en la
que se sitúa (cuadro). Por lo tanto, puede ser explorado el grado de individualidad que el personaje
representa dentro del “grupo”.

     • •

     • •

Pares Pares Pares Componentes
Dinámicos Compañeros Dependientes

Los Pares Dinámicos describen Elementos con la mayor oposición unos con otros. Cuando sea
que dos fuerzas oponentes se encuentren crearán una relación ya sea positiva o negativa. Pueden
formar una síntesis y crear algo mayor que la suma de las partes o pueden simplemente desgarrarse
mutuamente hasta que no quede nada (destructivo). Dentro de un cuadro, uno de los Pares
Dinámicos indicará la relación positiva, el otro la negativa. Cuál es cuál depende de otras dinámicas
de la historia.
Los Pares Compañeros contienen los Elementos que son más compatibles. Sin embargo, ser
apenas compatibles no excluye una relación negativa. En un Par Compañero positivo, los personajes
procederán a lo largo de sus propios caminos, lado a lado. Lo que uno no necesite se lo ofrecerá al
otro (impacto positivo). En un Par Compañero negativo, un personaje puede agotar lo que el otro
necesita. No están uno contra el otro como en Par Dinámico negativo, pero aún así se las arreglan
para interferir en los esfuerzos del otro (impacto negativo).
Los Pares Dependientes son los más complementarios. En un sentido positivo, cada personaje
provee fuerza para compensar las debilidades del otro (cooperación). Juntos forman un equipo
poderoso. Es su encarnación negativa, la Relación de Par Dependiente presenta a cada personaje
requiriendo al otro para proceder (co-dependencia).
Los Componentes describen la naturaleza de los Elementos en relación al cuadro total. De un
lado, los personajes individuales en un cuadro pueden ser un grupo que trabaja unido
(interdependencia). El grupo es visto como siendo mayor que los personajes individuales que lo
comprenden, a riesgo de oprimir la individualidad de sus miembros. Esto se contrasta al identificar
la naturaleza dispar de cada personaje en el cuadro (independencia). Visto de esta manera, los
personajes se notan por sus características distintivas a riesgo de perder de vista intereses comunes.

51
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Las Relaciones Dinámicas son las más familiares a los escritores, simplemente porque generan
el tipo más obvio de conflicto. Pares Compañeros y Dependientes se usan todo el tiempo sin alarde,
ya que no existía previamente ninguna terminología para describirlos. Los Componentes son útiles
para los escritores porque permiten que personajes se mueven en grupos sean evaluados dentro y
fuera de contexto.
Al construir personajes con reflexión y previsión, un autor puede usar la posición de los
Elementos en el Conjunto en Tablero para forjar relaciones que son Dinámicas en una dimensión
mientras que son Compañeras y Dependientes en otras. Personajes creados con Dramática pueden
representar tanto Elementos estructurales de las técnicas de resolución de problemas de la Mente de
la Historia como el intercambio dinámico entre esas técnicas.

Sumario
En total hemos delineado cuatro dimensiones de características, cada una nutriendo un aspecto
de los ocho Arquetipos. Cada uno de los Arquetipos puede ser sub-dividido en elementos internos y
externos dando como resultado un total de dieciséis Elementos en cada dimensión- un total de
sesenta y cuatro características de las cuatros dimensiones con las que construir personajes. Se
pueden crear Personajes complejos al salirse de los patrones y relaciones arquetípicas.

Personajes Subjetivos
En Los Elementos de la Estructura: Fundamentos, describimos cuatro líneas conductoras en una
historia- Línea Conductora de la Historia Objetiva, Línea Conductora del Personaje Principal, Línea
Conductora del Personaje Obstáculo, y Línea Conductora de la Historia Subjetiva. La Línea
Conductora de la Historia Objetiva describe el valor relativo de las aproximaciones de los
Personajes Objetivos. La Línea Conductora del Personaje Principal describe el punto de vista y
crecimiento del Personaje Principal. La Línea Conductora del Personaje Obstáculo describe el
punto de vista alternativo y el impacto creciente del Personaje Obstáculo, y la Línea Conductora de
la Historia Subjetiva describe la discusión que avanza entre los Personajes Principal y Obstáculo a
respecto de si el Personaje Principal debería cambiar o no.

Una buena manera de pensar en estas cuatro líneas conductoras es como en cuatro puntos de
vista a través de los cuales la audiencia se relaciona con la Mente de la Historia – los mismos cuatro
puntos de vista que todos usamos en todas nuestras relaciones. El Personaje Principal representa el
punto de vista del “yo”. El Personaje Obstáculo representa la perspectiva del “tú”. La Línea
Conductora de la Historia Subjetiva cubre la perspectiva de “nosotros”, y la Línea Conductora de la
Historia Objetiva explora la perspectiva de “ellos”. Tomados en conjunto, los cuatro puntos de vista
abarcan de lo más personal a lo más impersonal, y proveen todos los ángulos que usamos para
examinar la naturaleza de nuestros problemas y el valor relativo de soluciones alternativas.

52
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Hemos visto previamente los Elementos del Personaje desde una perspectiva puramente
objetiva. Cuando nos ponemos en el lugar del personaje, sin embargo, obtenemos una perspectiva
enteramente diferente. Más que ver cómo los eventos de una historia se relacionan unos con otros,
nos preocupamos por cómo los eventos nos afectan personalmente. Proporcionar esta experiencia es
el propósito del Personaje Principal.

El personaje principal: único en su tipo


Hay sólo un Personaje Principal en una historia. A qué se debe esto? A que cada historia
completa es un modelo de la Mente de la Historia que refleja nuestras propias mentes, y en nuestras
mentes podemos ser sólo una persona de cada vez. En cualquier momento dado, tenemos una
posición en nuestros propios pensamientos. Nuestro estado mental en relación con un problema en
particular refleja las predisposiciones de la posición en la que estamos. Si una historia debe envolver
totalmente a una audiencia, debe reflejar este punto de vista.

Qué es la Mente de la Historia?

Dramática está construida sobre el concepto de que la estructura y la dinámica de una historia
no son casuales, sino que representan una analogía con una mente humana individual al lidiar con un
problema. Llamamos a este concepto la Mente de la Historia. Una Mente de la Historia no es un
personaje, el autor, ni siquiera la audiencia, sino la historia misma. Es como si la experiencia de la
audiencia de una historia completa fuera como mirar dentro de la cabeza de alguien. Cada acto y
escena, la progresión temática y el mensaje, el clímax, más todos los personajes y todo lo que hacen
representarán las partes y funciones (o pensamientos, si los desea) de la Mente de la Historia.

Una historia completa discute exitosamente todos los lados posibles de su mensaje, así invocará
todas las perspectivas humanas posibles sobre ese asunto específico. Así es como la estructura y
dinámica de una historia individual crean una Mente de la Historia individual. Ésta es también la
razón de que los personajes sean elementos comunes en todas las historias, junto con tema, plot,
actos y escenas. Cada uno de ellos representa la manera en que la psicología humana esencial es
recreada en historias para que podamos ver nuestros propios procesos de pensamiento más
objetivamente, mirando desde afuera hacia adentro.

Ahora antes de seguir, es importante notar que puede haber muchos Personajes Principales en
una obra completa, pero habrá sólo un Personaje Principal en una historia completa. Esto es porque
una obra es el producto terminado que un autor pone frente a una audiencia, y puede contener una
historia individual, varias historias, o varias historias parciales y completas entretejidas o al menos
encajadas en el mismo tejido narrativo. Esto quiere decir que un libro o una película, una obra de
teatro o de televisión, puede no tener ningún Personaje Principal en absoluto, o puede tener muchos.
Pero para cualquier historia individual en esa obra, habrá sólo un Personaje Principal.

Una Historia de Gran Argumento no permite a la audiencia ponerse en el lugar de todos los
personajes, todos los Elementos, y observar cómo se ve la historia desde allí. Semejante obra sería
simplemente demasiado grande como para manejarla. Más bien, el propósito de una Historia de

53
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Gran Argumento es determinar si el Personaje Principal está mirando el problema desde el lugar
correcto, o si debería cambiar su posición y adoptar en cambio otro punto de vista.

Un punto de vista alternativo


Existe también otro personaje muy especial que representa el argumento desde un punto de
vista alternativo. El personaje que se pasa la historia entera sosteniendo su tesis a favor del cambio
es llamado Personaje Obstáculo, porque actúa como un obstáculo en la dirección que el Personaje
principal tomaría si se lo dejara librado a sus propios designios.

Como cada uno de nosotros, la última cosa que tendemos a cuestionar cuando examinamos un
problema es a nosotros mismos. Buscamos todo tipo de soluciones tanto externas como internas
antes de finalmente (si alguna vez) llegar a preguntarnos si tal vez debiéramos cambiar la propia
naturaleza de quienes somos y aprender a ver las cosas de modo diferente. Podemos aprender a
gustar de lo que actualmente odiamos, pero es necesario un montón de persuasión para que demos el
salto.

Cuando un Personaje Principal da el tradicional salto de fe justo antes del clímax, ha explorado
todos los medios posibles de resolver un problema excepto cambiar quien él es. El Personaje
Obstáculo se ha pasado la historia entera tratando de venderle al Personaje Principal la idea de que
el cambio es bueno, y de hecho, señalando exactamente cómo debería cambiar el Personaje
Principal. El reloj está corriendo, las opciones se están acabando. Si el Personaje Principal no elige
un u otro camino, entonces el fracaso es seguro. Pero qué camino seguir? No hay ninguna respuesta
definida desde la perspectiva del Personaje Principal.

Una historia de éxito


El Personaje Principal entró a la historia con un método probado y verdadero de lidiar con el
tipo de problema delineado en la historia. Ese método ha funcionado siempre para el Personaje
Principal: tiene una larga historia. De repente, surge una situación en la que esa aproximación
standard no funciona, tal vez por primera vez. Esto marca el principio del argumento de la historia.
A medida que se desarrolla la historia, el Personaje Principal trata de todo para encontrar una
manera de que funcione como sea, manteniéndose en la esperanza de que el problema
eventualmente desaparecerá, o se resolverá por sí mismo, o será resuelto por el método conocido y
probado.

A lo largo del camino, el Personaje Obstáculo entra en cuadro. Le dice al Personaje Principal
que hay una manera mejor, una aproximación más efectiva que no sólo resuelve los mismos
problemas que el método probado del Personaje Principal resolvía, sino que resuelve este nuevo
también. Suena como cien pájaros volando, y así lo ve el Personaje Principal. Por qué abandonar lo
viejo conocido apenas por un poco de aleteo?

A medida que se desarrolla la historia, el Personaje Obstáculo establece su tesis. Lentamente, se


construye un paradigma alternativo que se torna bastante convincente. En el momento de la verdad,
el éxito de larga data de la vieja visión es perfectamente equilibrado por la más amplia, si bien que
aún no comprobada, nueva visión. No hay ningún vencedor definido, y ésa es la razón de que sea un
salto de fe para el Personaje Principal elegir una sobre la otra.

54
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Resolución del Personaje Principal: El Personaje Principal en última instancia cambiará o se


mantendrá constante?

En completa empatía con el Personaje Principal de una historia, prácticamente nos volvemos
esa persona. Hay ciertas dinámicas que esperamos poder determinar acerca de un Personaje
Principal como parte del experimentar las cosas desde su punto de vista. Una de éstas es llamada
Resolución del Personaje Principal.

Resolución del Personaje Principal contesta la pregunta “el Personaje Principal en última
instancia cambia o permanece constante?”. Al principio de la historia el Personaje Principal es
impulsado por una motivación particular. Cuando termina la historia, él será o bien impulsado aún
por la misma motivación (Constante) o tendrá una nueva motivación (Cambio).

Resolución del Personaje Principal realmente describe la relación entre el Personaje Principal y
el Personaje Obstáculo. El impacto del Personaje Obstáculo es lo que fuerza al Personaje Principal a
aún considerar cambiar. Si en última instancia el Personaje Principal cambia, es el resultado del
efecto del Personaje Obstáculo sobre la perspectiva del Personaje Principal. Si, por otra parte, el
Personaje Principal permanece constante, entonces su impacto sobre el Personaje Obstáculo forzará
al Personaje Obstáculo a cambiar.

Algunos ejemplos:

Star Wars: Personaje Principal: Luke Skywalker (Cambio)


Personaje Obstáculo: Obi Wan Kenobi (Constante)
La historia de Job: Personaje Principal: Job (Constante)
Personaje Obstáculo: el Diablo (Cambio)
Para matar un grajo: Personaje Principal: Scout (Cambio)
Personaje Obstáculo: Boo Radley (Constante)

El Fugitivo: Personaje Principal: Dr. Richard Kimble (Constante)


Personaje Obstáculo: Agente Sam Gerard (Cambio)

Debería notarse que el Personaje Obstáculo no necesita siquiera saber que está teniendo ese tipo
de efecto sobre el Personaje Principal. Puede saberlo, pero puede fácilmente ni siquiera estar
enterado. Personajes Principales se definen por el punto de vista, Personajes Obstáculo por el
impacto sobre ese punto de vista.

Un salto o un crispamiento?
Como pensamiento final de esta breve introducción a los Personajes Subjetivos, la historia
“salto de fe” no es el único tipo que se da. Igualmente reflejo de nuestros propios procesos mentales

55
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

es la historia de cambio lento, donde el Personaje Principal traslada su perspectiva gradualmente


hasta que, hacia el final de la historia, se lo ve habiendo ya adoptado el paradigma alternativo con
poco o ningún alarde.

Usualmente, en tales historias, ocurre una situación dramática particular cerca del principio de
la historia y es luego repetida (de alguna manera similar) cerca del final. El Personaje Principal
reaccionó de una manera en la primera situación, y entonces la audiencia tiene oportunidad de ver si
él responde de la misma manera otra vez o no. En la historia de Cambio Lento, el Personaje
Principal puede nunca siquiera darse cuenta de que ha cambiado, pero nosotros, la audiencia, somos
capaces de evaluar la importancia del camino que el Personaje Principal ha recorrido al ver si el
Personaje Principal ha sido transformado y si es para mejor o peor.

En nuestra cultura Occidental actual, especialmente en las películas estilo Hollywood, se


favorece la historia “salto de fe”. En otros medios y culturas, sin embargo, predomina la historia de
Cambio Lento. En teoría, cada una refleja el modo en que nuestras mentes cambian sistemas de
pensamiento: a veces en un sentido binario, como una alternancia individual decisiva, y otras veces
en un sentido análogo, como un realineamiento progresivo.

Personajes Subjetivos y la Historia Objetiva


Uno de los errores más comunes que cometen los autores de todos los niveles de experiencia es
crear un problema para su Personaje Principal que no tiene nada que ver con la historia como un
todo. El razonamiento detrás de esto no es separar los dos, pero usualmente sucede porque un autor
termina una historia y después se da cuenta de que no la ha hecho lo suficientemente personal.
Debido a que la obra entera ya está completa, es casi imposible vincular el problema personal del
Personaje Principal a la historia más amplia sin una reescritura verdaderamente importante. Así, lo
mejor que se puede hacer es mejorar la obra encajando un asunto personal para el Personaje
Principal sumado al problema de la historia.

Por supuesto, esto lleva a una pieza terminada en la cual o bien los asuntos de la historia o los
del Personaje Principal pueden ser retirados y aún queda un cuento convincente detrás. En otras
palabras, para una audiencia parece que uno de los temas está fuera de lugar y no debería estar en la
obra.

Ahora, si uno de los dos problemas diferentes fuera retirado, no dejaría una historia completa,
aunque la parte remanente todavía se sintiera como un cuento completo. Dramática diferencia entre
un “cuento” y una “historia”. Si una historia es un argumento, un cuento es un relato. Mientras que
una historia explora un tema desde todos lados para determinar qué es mejor o peor después de todo,
un cuento explora un tema por un solo camino y muestra cómo resulta. La mayoría de los cuentos de
hadas son apenas eso, cuentos.

No hay nado malo con un cuento. Usted puede escribir un cuento acerca de un grupo de gente
enfrentando un problema sin tener un Personaje Principal. O, usted podría escribir un cuento
56
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

personal acerca de un Personaje Principal sin necesidad de explorar una historia más amplia. Si
usted simplemente coloca un Cuento Objetivo y un cuento de Personaje Principal dentro de la
misma obra, habitualmente uno de ellos parecerá incidental con respecto al verdadero impulso de la
obra. Pero, si el cuento de Personaje Principal y el cuento de Historia Objetiva giran ambos sobre el
mismo asunto, entonces de pronto quedan vinculados íntimamente, y lo que sucede en uno influye
en lo que pasa en el otro.

Esto, por definición, forma una Historia de Gran Argumento, y abre la puerta a todo tipo de
poder dramático y variedad no presentes en un cuento. Por ejemplo, a pesar de que la historia como
un todo puede terminar en éxito, el Personaje Principal puede acabar miserablemente. Inversamente,
incluso a pesar de que el cuadro general termine en fracaso, el Personaje Principal puede encontrar
satisfacción y alivio personales. Discutiremos estas opciones extensamente en la sección El arte de
la narracción. Por ahora, usemos esto como un fundamento para examinar la relación entre
Personajes Subjetivos y la Historia Objetiva.

El elemento crucial
El punto en el cual la Historia Objetiva y el Personaje Principal se engarzan es apropiadamente
llamado el Elemento Crucial. De hecho, el Elemento Crucial es uno de los 64 Elementos del
Personaje Objetivo que ya hemos explorado. Cuando vemos los Elementos del Personaje Objetivo
como los soldados en el campo de batalla (de nuestro ejemplo anterior más arriba), hay un Elemento
especial desde el cual la audiencia experimenta una perspectiva interna de la historia. Ésta es la
posición del Personaje Principal en la Historia Objetiva, y el Elemento en ese punto es el Elemento
Crucial. Como resultado, cualquiera sea el Personaje Objetivo que represente el Elemento Crucial
debería estar colocado en el mismo actor que el Personaje Principal. De ese modo, lo que sucede
durante el crecimiento del Personaje Principal tendrá un impacto sobre su función Objetiva.
Similarmente, presiones sobre su función Objetiva causadas por las situaciones de la historia
influirán en su decisión de cambiar o permanecer constante.

Podemos ver que un Protagonista sólo será un Personaje Principal si el Elemento Crucial es uno
de los Elementos que componen al Protagonista. En otras palabras, un Protagonista tiene ocho
diferentes Elementos, dos de cada dimensión del personaje. Si uno de ellos es el Elemento Crucial,
entonces el actor que contenga al Protagonista debe también contener al Personaje Principal. Esto
significa que hay en realidad ocho diferentes tipos de héroes que pueden ser creados. Un héroe de
acción podría tener un Elemento Crucial de Considerar. Claramente, las oportunidades de crear
Personajes Principales significativos que NO sean Protagonistas también son extensas.

El Personaje Obstáculo tiene así mismo un lugar especial en los Elementos de Personaje
Objetivo. Ya hemos discutido los Pares Dinámicos. Como resulta, el punto en el que un Personaje
Obstáculo tendrá el mayor poder dramático para intentar cambiar al Personaje Principal es el otro
Elemento en Par Dinámico con el Elemento Crucial. En términos más simples, los Personajes
Principal y Obstáculo son opuestos en este asunto crucial. A menudo uno contendrá el problema de
la historia, el otro la solución de la historia.

En el conjunto de Elemento de Personaje Objetivo, si el Personaje Principal (y Elemento


Crucial) están posicionados sobre Perseguir, el Personaje Obstáculo ocupará Evitar. Si el Personaje
Principal es Lógica, el Personaje Obstáculo será Sentimiento. De esta manera, las diferencias
esenciales entre dos puntos de vista opuestos serán exploradas tanto en un sentido objetivo, mirando

57
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

de afuera hacia adentro, como también en un sentido subjetivo, mirando de adentro hacia afuera. Las
cuatro líneas conductoras entran en juego (Historia Objetiva, Personaje Principal, Personaje
Obstáculo, e Historia Subjetiva), y hacia el final de la historia, la audiencia sentirá que el asunto
central de interés de la Mente de la Historia ha sido examinado a fondo desde todos los ángulos
pertinentes.

En suma, una historia completa requiere que tanto las visiones Objetiva como Subjetiva sean
provistas a una audiencia, y que giren juntas alrededor del mismo asunto central. Esto se consigue
asignando los Personajes Principal y Obstáculo a los Personajes Objetivos que contengan sea los
Elementos de problema o de solución de la historia. El Elemento reservado al Personaje Principal se
vuelve el Elemento Crucial, a medida que tanto la Historia Objetiva como la Subjetiva giran
alrededor del mismo.

El Elemento Crucial: donde lo Subjetivo encuentra lo Objetivo

El Elemento Crucial será un ítem que esté en el fondo de una historia desde los puntos de vista
tanto Objetivo como Subjetivo. Cómo esto suceda depende en gran parte del Personaje Principal. El
Elemento Crucial es la conexión entre el Personaje Principal y la historia Objetiva y torna al
Personaje Principal lo bastante especial como para ser “Principal”. Este asunto en el fondo del
Personaje Principal es temáticamente el mismo asunto que está en el fondo de la Historia Objetiva.

Por ejemplo:

Para matar un grajo: Elemento Crucial es DESIGUALDAD.

Desigualdad es el problema que está causando todo el conflicto alrededor del pueblo de
Maycomb. El juicio de Tom Robinson tiene a todos los habitantes del pueblo en disputa acerca de la
desigualdad en el tratamiento de diferentes razas, desigualdad entre clases sociales, nivel de
ingresos, y educación.

Scout, como el Personaje Principal, es impulsada por su problema personal de desigualdad. Esto
está smbolizado muy claramente en su miedo a Boo Radley. Mantenida al margen de los manejos de
la Historia Objetiva con el problema de la desigualdad, Scout sin embargo llega a ver que su
prejuicio contra Boo Radley es completamente equivocado.

Teoría profunda:
La siguiente sección sondea profundamente los funcionamientos interiores de un Personaje
Principal y cómo ese personaje crece a lo largo del curso de una historia. El material cubierto
planteará las siguientes preguntas: Cómo llega un Personaje Principal a tener un problema
particular? Cómo llega ese problema a relacionarse además con la Historia Objetiva? Si el Personaje
Principal tiene un problema, por qué simplemente no lo resuelve? Cómo puede un Personaje
Obstáculo llevar a un Personaje Principal al punto de cambio?

58
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Esta discusión puede volverse bastante teorética por momentos, y es presentada más para
aquellos que están interesados en detalles, que como lectura esencial. Si usted tiene interés en la
teoría, léala! Si no, usted puede desear saltar al siguiente capítulo sobre Tema, o saltar más adelante
a El Arte de Contar Historias para una aproximación más práctica.

Resolución de problemas y justificación


Qué son justificaciones?
En el momento en que actuamos en respuesta a un problema, cada uno de nosotros ve nuestra
aproximación como justificable. Si más tarde lamentamos nuestras acciones o somos cuestionados,
todos tenemos razones por las que no deberíamos ser culpados o al menos no ser considerados
responsables. Llamamos a estas razones “Justificaciones”. Para nosotros, estas justificaciones
legitimizan nuestras acciones. Para otros que encuentran nuestras acciones inexcusables, nuestras
razones parecen más bien excusas, y nuestras acciones injustificadas.

A veces, nosotros mismos podemos estar inseguros de si estamos justificados en nuestras


acciones o no porque existe un conflicto entre lo que nuestra razón y nuestros sentimientos nos están
diciendo. Cuando no vemos ninguna respuesta definida, seguimos el lado de nosotros mismos que
sostiene más fuertemente su punto de vista.

Excusas, excusas!
Para convencernos a nosotros mismos (y a otros) de que nuestras acciones están justificadas,
decimos cosas como “Esto me va a doler a mí más de lo que te va a doler a vos”, “Es por tu propio
bien”, “Tuve que darle una lección”, “Ella se lo veía venir”, “No tuve otra alternativa”, “No pude
evitarlo”, “No había nada que yo pudiera hacer”, “Era lo correcto”, “El fin justifica los medios”, etc.
Cada una de estas aseveraciones trata de implicar que incluso aunque el sentimiento diga que algo
está errado, la razón establece un punto de vista más fuerte (o viceversa).

Cuando sea que la respuesta “apropiada” no está clara, la legitimidad de nuestras acciones
queda abierta a interpretaciones. Si hubiera una manera de pararse fuera de todo esto y tener una
visión verdaderamente objetiva, podríamos ver indudablemente cuáles acciones fueron justificables
y cuáles no. Desafortunadamente, esta visión objetiva no nos es dada en la vida real. Por lo tanto,
creamos historias para tratar de aproximarnos a la verdad objetiva.

El autor lo da; la audiencia se lo lleva


Un autor construye un argumento en que el Personaje Principal estaba o no justificado en sus
acciones, luego “prueba” el caso concluyendo la historia con un resultado de éxito o fracaso y un
juicio de bueno o malo. De esta manera, el autor espera convencer a una audiencia de que acciones
tomadas en un contexto particular son apropiadas o inapropiadas. Los miembros de la audiencia
esperan ser convencidos de que cuando el curso de acción correcto no esté claro, pueden confiar en
una verdad más “objetiva” que los guíe.

59
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

En la vida real, sólo el tiempo dirá si nuestras acciones conseguirán en última instancia lo que
deseamos y si eso nos traerá más felicidad que dolor. En las historias, es el autor el que determina lo
que está justificado y lo que no. Dentro de los confines de la historia, la visión del autor ES la
verdad objetiva.

La habilidad del autor para decidir la validez de las acciones “objetivamente” cambia el
significado de justificación como lo hemos estado usando. En la vida, cuando las acciones se ven
como justificadas, quiere decir que todos están de acuerdo con las razones detrás de las acciones. En
las historias, las razones no cuentan. Incluso si todos los personajes están de acuerdo con las
razones, el autor podría mostrar que todos los personajes estaban equivocados. Las razones apenas
explican por qué los personajes actúan como lo hacen. El consenso en relación a las razones no
determina la corrección.

Qué es resolución de problemas?


Todos los personajes son impulsados por sus justificaciones, pero sólo algunas de las acciones
que emprenden terminarán resolviendo un problema. Desde la visión “objetiva” del autor,
aproximaciones que llevan a soluciones son “resolución de problemas”. Aproximaciones que no lo
hacen son simplemente justificaciones.

El proceso de “resolución de problemas” describe los caminos que un autor promueve como
siendo las aproximaciones más apropiadas al problema de la historia. El proceso de justificación
describe todos los caminos que no son apropiados.

En un sentido binario, el mejor camino de todos estaría representado ya sea por el Personaje
Principal o el Obstáculo. De los dos, el personaje restante representará el peor camino. Entre
Principal y Obstáculo, uno será solucionador de problemas, el otro justificador. Todos los otros
personajes representan aproximaciones alternativas entre los dos extremos.

Desde la perspectiva de un autor, aunque es importante saber cómo resultarán las cosas, es
igualmente importante saber cómo las cosas empezaron. Cómo puede ser que la gente pueda
extraviarse tanto? Cómo puede ser que los personaje puedan justificarse tanto?

Los problemas comienzan bastante inocentemente...


Es la naturaleza de la gente así como de los personajes, tratar de encontrar una fuente de gozo y
una resolución de aquello que los lastima. Este dolor puede ser sufrimiento físico o tormento mental.
La resolución pude ser reacomodar el propio ambiente o ponerse de acuerdo con el ambiente tal
como es. Sin hacer caso de la fuente de desigualdad o de los medios empleados para resolverla,
60
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

todas las criaturas pensantes tratan de maximizar el placer y minimizar el dolor. Ésa es la fuerza
primaria que nos impulsa en nuestras vidas, y la fuerza dramática que impulsa una historia.

Si nuestro ambiente respondiera instantáneamente a nuestros deseos y si nuestros sentimientos


se ajustaran inmediatamente a nuevas actitudes, todas las desigualdades entre nosotros mismos y
nuestros ambientes serían ecualizadas enseguida. Desafortunadamente éste no es el caso. Más bien,
para resolver problemas externos debemos aplicar esfuerzo para reacomodar el material que nos
rodea, y para resolver problemas internos debemos adoptar una serie de cambios de paradigma para
alcanzar una perspectiva que minimice nuestra angustia.

Llegando al fondo del problema


Debido a que lleva tiempo resolver desigualdades, resolución de problemas puede ser definido
como un proceso en el que nos comprometemos en horas extra. Paso a paso desmenuzamos pedazos
de un problema hasta que arribamos a una solución. Cumplimos pre-requisitos que nos dan los
recursos para completar los requerimientos que deben ser llevados a cabo para despejar el camino
hacia nuestra meta. O, cambiamos la naturaleza de las fuerzas en juego que determinan los procesos
que sustentan la desigualdad, de modo que ésta se disuelva cuando su cimiento sea desgastado.

Solucionar problemas requiere identificar la fuente de la desigualdad y/ o el tipo de esfuerzo


que le pondrá fin. Cada uno de estos requerimientos depende de una imposición precisa del
mecanismo que genera la desigualdad, y allí se encuentra la ocasión para el error.

Personajes, problemas, y justificación


Las historias tratan acerca de un personaje que es verdaderamente solucionador de problemas y
de un segundo personaje que cree ser un solucionador de problemas pero que está en un error. Uno
será el Personaje Principal y el otro el Personaje Obstáculo. En términos de la Mente de la Historia,
estos dos personajes representan nuestra propia falta de habilidad para saber de antemano si el
método que hemos elegido aplicar a un problema llevará al éxito o al fracaso. Cuando nuestra
aproximación lleva al fracaso Dramática no se refiere al proceso como solucionador de problemas,
sino que llama a ese proceso Justificación.

Por qué justificamos


Es importante notar que nadie justifica porque sea estúpido o malo. Está simplemente
adoptando la mejor aproximación concebible, basada en su experiencia de vida. Ni justificación ni
resolución de problemas son intrínsecamente buenas o malas. De hecho, son en realidad el mismo
proceso, siendo la única diferencia cómo resultan las cosas en última instancia. Con el valor de la
visión retrospectiva podemos juzgar si las decisiones tomadas y las acciones emprendidas fueron
apropiadas, pero no podemos juzgar esto mientras el esfuerzo se está realizando ya que ninguno de
nosotros puede ver el futuro. Así, ningún personaje o persona puede estar seguro de si su
aproximación a una desigualdad la resolverá o no la afectará, la exacerbará o creará otra desigualdad
en alguna otra parte que podría incluso ser más perturbadora. Todo lo que cualquiera de nosotros
puede hacer- todo lo que cualquiera de nosotros SIEMPRE hace es tomar las decisiones y

61
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

emprender las acciones que nuestra experiencia dicta como las mejores opciones para la resolución
de nuestras injusticias.

Pobres almas extraviadas...


Desde esta perspectiva, ningún personaje es malo, meramente extraviado. Sin embargo, ésa no
es la única perspectiva. Si entramos en la historia y vemos un personaje extraviado haciendo cosas
perjudiciales a otros e incluso a nosotros mismos, desde NUESTRA experiencia de vida
determinamos que ese personaje debe ser detenido. Tal vez discutamos con ellos, tratemos de
educarlos, los combatamos o matemos o los borremos, cortando nuestros lazos emocionales y
dejándolos caer en la espiral de la auto destrucción porque es la única manera de evitar ser
arrastrados por ellos.

O, podríamos discutir con ellos y encontrar que nos convencen de su punto de vista, tratar de
educarlos pero aprender algo en vez, combatirlos y perder o ser muertos, o ser borrados POR ellos o
aferrarnos a ellos y ser también arrastrados, o arrastrarlos con nosotros.

El punto es que tanto el Personaje Principal como el Obstáculo sentirán que están en lo cierto,
creerán en lo que hacen, tratarán de convencer o frustrar a su contraparte y en última instancia
probar que están correctos o extraviados.

Originalidad quiere decir nunca tener que decir “Estoy de acuerdo”


A medida que somos impulsados por las experiencias de la vida y ya que las experiencias de
cada uno de nosotros son únicas, no es de asombrarse que entremos en conflicto y enfrentamiento
por casi todo lo que se nos ocurra. Las historias tratan de la incompatibilidad de dos experiencias de
vida y a cómo se relacionan con la mejor manera de resolver una desigualdad.

Si un personaje permanece fiel a su experiencia de vida, entonces sigue razonando que su


aproximación le ha sido útil en otras situaciones. Similarmente, su contraparte ha tenido
experiencias de vida diferentes que le han sido igualmente útiles. En el contexto de la desigualdad
en curso, cada experiencia de vida genera una aproximación incompatible con la otra. En un
contexto, cada conjunto de experiencias fue solucionador de problemas. En el contexto actual, uno
será visto como resolución de problemas, otro como justificación.

Dame un mensaje, mami...


Éste es el propósito y la función de la historia: mostrar que cuando algo le ha sido útil cien por
ciento del tiempo, pude no seguir siéndolo, o inversamente, que siempre lo será. Cada mensaje es
igualmente válido y depende enteramente de la posición personal del autor en cuanto al asunto, que
arbitrariamente determina el sesgo del mensaje. Obviamente, el resultado no es arbitrario para el
autor, pero es completamente arbitrario para la historia.

Que el Personaje Principal sea cambio o inmutabilidad, que el resultado sea éxito o fracaso, y
el juicio bueno o malo, determina la posición de la audiencia en relación a las aproximaciones
correctas e incorrectas al problema, y por lo tanto el impacto del mensaje sobre las mismas.

62
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Paso a paso, lentamente discutimos...


Hasta aquí sólo hemos identificado la diferencia entre resolución de problemas y justificación
en términos de los resultados que ellos crean. Desde este punto de vista, ningún personaje puede
decirnos con seguridad si está en el rumbo correcto o incorrecto hasta que él no vea los resultados.
Esto está bien para los personajes, pero un autor querrá inventar una historia tal que transmita juicios
sobre cada acción y decisión a medida que son tomadas. Esto es lo que constituye el tema de la
historia y construye el lado emocional del argumento de la historia evento por evento hasta que (es
de esperarse) la audiencia es abrumada por la aplastante evidencia que apoya el mensaje y las
pretensiones del autor.

Nótese la diferencia entre el argumento racional orientado hacia los resultados y el más
holístico argumento apasionado. En una historia, cuando todo está dicho y hecho, el autor espera
convencer a la audiencia de su punto de vista tanto en términos de su naturaleza razonable como
porque simplemente se lo siente como bueno. De esta manera, los miembros de la audiencia adoptan
el punto de vista del autor en este asunto y son movidos a alterar en conformidad su comportamiento
en su vida cotidiana. En un sentido más amplio, participar en la historia ha aumentado la experiencia
de vida de la audiencia y afectará sus elecciones futuras para la resolución de problemas.

Para transmitir un atractivo emocional a una audiencia, una historia debe no sólo mostrar los
resultados de un método de resolución de problemas, sino también documentar la conveniencia de
cada paso. Para hacer esto como autor se requiere una comprensión del proceso de resolución de
problemas y su contrapartida de justificación. Examinemos ambas.

Un simple ejemplo de resolución de problemas


Imagine una camarera entrando por la puerta de la cocina hacia el restaurante. Su nariz empieza
a picarle. No puede rascarse la nariz porque sus manos están llenas de platos. Busca un lugar donde
dejar los platos, pero todo el espacio del mostrador está abarrotado. Trata de llamar a un mozo, pero
él no puede oírla a través del ruidoso salón. Le grita a un pinche que trae al mozo que toma sus
platos así ella puede rascarse la nariz. Problema solucionado! O fue justificación?

Qué tal si ella hubiera podido resolver el problema apenas encogiendo el hombro y frotándose
con él la nariz? Luego había dos soluciones posibles, pero una era mucho más directa.
Racionalmente, cualquiera de las dos hubiera servido igualmente en ese contexto particular, aunque
una era mucho más eficiente y por lo tanto más satisfactoria emocionalmente porque requería menos
trabajo desagradable que el otro método.

Hay un problema en su solución!


Si la camarera no podía usar su mano para rascarse la nariz, entonces usar su hombro era otra
solución potencial para el mismo problema. Sin embargo, tratar de buscar un lugar donde dejar los
platos es una generación agregada a la resolución del problema original. En vez de tratar de
encontrar otra manera de rascarse la nariz, ella estaba usando sus esfuerzos para resolver el
problema en tratar de resolver otro problema creado por la primera solución. En otras palabras,
había un obstáculo en usar su mano para rascarse la nariz, y en vez de evaluar otros medios de

63
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

rascarse ella estaba buscando un lugar donde librarse de los platos. Cuando hubo un problema con
eso, ella compensó la ineficiencia tratando de resolver el problema de los platos con la solución
destinada a solucionar el problema de la primera solución al problema: trató de enganchar al mozo.
De hecho, para llegar al momento en que realmente consiguió rascarse la nariz, tuvo que tomar un
rodeo que le llevó tiempo y estaba varias generaciones alejado del problema original. Ella hizo un
gran círculo para llegar adonde podría haber ido directamente.

Peor, qué tal si hubiera habido un límite: su picazón de nariz estaba a punto de hacerla
estornudar y dejar caer todo. Entonces, continuar en ese largo camino circular podría significar que
ella estornudaría y fracasaría, puesto que el único camino apropiado sería usar su hombro para
rascarse antes de estornudar. Pero qué tal si su rígido uniforme impidiera que su hombro llegara a la
nariz? Y qué tal si el tiempo extra que llevó intentar con el hombro en realidad atrasó intentar el
método del rodeo justo el tiempo suficiente para hacerla estornudar antes de que llegara el mozo? Si
ella hubiera sólo tomado la ruta del gran círculo en primer lugar, hubiera tenido el tiempo justo para
solucionar el problema.

Pagando el precio de una solución


Claramente, la resolución de problemas se convierte en justificación y viceversa, dependiendo
del contexto. Entonces por qué alcanzar resultados en el sentido racional no es el único factor
determinante acerca de cuál es cuál? Simplemente porque a veces los costos que deben ser pagados
al sufrir un largo camino indirecto hacia la meta exceden en mucho los beneficios de alcanzar la
meta misma. Cuando tratamos de superar obstáculos que se plantan entre nosotros y una meta (pre-
requisitos y requerimientos) pagamos un precio en esfuerzo, recursos, penurias físicas y
emocionales. Sufrimos condiciones desagradables ahora con la esperanza de una recompensa más
tarde. Esto está bien siempre que las recompensas justifiquen los costos. Pero si no lo hacen, y así
mismo perseveramos, posiblemente no podremos resarcirnos lo suficiente para amortizar nuestras
pérdidas, tal como un jugador se endeuda después de perder su pretendida apuesta.

Mi reino por una solución!


Por qué será que nosotros (como los personajes) malgastamos dinero tratando de recuperar
pérdidas? Esto ocurre porque no estamos más evaluando lo que originalmente esperábamos alcanzar
sino que estamos tratando de resolver problemas que han ocurrido por las soluciones que hemos
empleado. En el caso de nuestra camarera, ella no estaba pensando en su nariz cuando llamaba al
mozo o le gritaba al pinche. Estaba pensando en el problema de cómo llamarles la atención. Debido
a que perdió de vista su objetivo original, ya no podía llevar la cuenta de los crecientes costos y
compararlos a los beneficios de resolver la desigualdad. Más bien, comparó cada costo
individualmente con la meta inmediata: dejar los platos, llamar al mozo, gritarle al pinche. Y en
cada caso, los costos individuales fueron menos que los beneficios de resolver las sub-metas
individuales. Sin embargo, tomados en conjunto, la suma de los costos puede superar en mucho los
beneficios de resolver aquel problema original. Y ya que los pre-requisitos y requerimientos no
tienen ningún significado excepto como medios de resolver el problema original, cualquier beneficio
que ella sintiera al conseguir aquellas sub-metas no debería haber tenido ninguna ingerencia en
determinar si el esfuerzo valía los beneficios. Pero, como había perdido de vista el problema
original, ese cálculo no pudo ser hecho. En realidad, nunca se le hubiera ocurrido hacerlo, hasta que
fue demasiado tarde para resarcir los costos incluso si el problema hubiera sido resuelto.

64
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Significa esto que el único peligro está en el camino indirecto? En absoluto. Si resultara que NO
existen caminos directos que pudieran funcionar, SÓLO uno indirecto podría resolver el problema
en absoluto. Y si la existencia del problema es tal que su desigualdad no es una algo ocasional sino
que continúa a causar fricción hasta desgastarlo a uno física o mentalmente, entonces la desigualdad
misma crecerá mientras dure el problema, lo que justifica CUALQUIER método indirecto para
resolver el asunto, siempre que el precio al que los costos ascienden sea menor que el precio al que
la desigualdad empeora.

Acelerando desigualdades!
Pero compliquemos eso aún más... Suponga que la desigualdad no empeora al principio, sino
que sólo empeora después de un tiempo. Entonces lo que podría haber sido la respuesta más
apropiada para resolver el problema en una etapa del juego se vuelve inapropiada en una etapa
posterior. En una red tan compleja de condiciones cambiantes y contextos variables, cómo va a
saber un individuo cuáles opciones son las mejores? No puede. Ése es el punto: nunca podemos
saber cuál camino es mejor porque no podemos predecir el futuro. Sólo podemos elegir lo que
nuestra experiencia de vida nos ha mostrado que es habitualmente efectivo en situaciones similares
y esperar lo mejor. No importa cuán seguido re-evaluemos. La situación puede cambiar de maneras
impredecibles en cualquier momento, arrojando todos nuestros planes y esfuerzos dentro de nuevos
contextos que cambian su evaluación de positivo a negativo o viceversa.

Las historias sirven como axiomas colectivos, a la manera como trabajan las aseguradoras. A
través de ellas nos hacemos lo posible por abarcar el conocimiento colectivo de la experiencia
humana de modo que aunque no podemos predecir lo que sucederá a algún individuo específico
(incluso nosotros mismos) podemos decir cuál es más probablemente la mejor aproximación a la
desigualdad, basándonos en el promedio de toda experiencia individual.

Estrategia vs. análisis


Aunque hemos cubierto mucho terreno, sólo hemos cubierto uno de los dos tipos de resolución
de problemas/ justificación: el esfuerzo para resolver una desigualdad. En cambio, el segundo tipo
de resolución de problema/justificación se refiere a los esfuerzos hechos para comprender las
desigualdades de modo que pudiéramos entrar en acuerdo con ellas. En un sentido, nuestra
exploración inicial se ha tratado de estrategias de resolución de problemas siendo que esta otra área
de exploración se trata de definir el problema mismo.

Definiendo el problema
No podemos movernos para resolver un problema hasta que reconocemos el problema. Incluso
si sentimos la desigualdad, hasta que podemos señalarla minuciosamente o entender lo que la
origina, no podemos ni llegar a una respuesta apropiada ni actuar para alcanzarla en su origen.

Si tuviéramos que evaluar cada desigualdad que encontramos con una mente absolutamente
abierta, no podríamos aprender de la experiencia. Incluso aunque hayamos visto la misma cosa cien
veces antes, no observaríamos nuestras memorias para ver qué había resultado ser el origen o qué
medidas apropiadas habían sido empleadas. Seríamos forzados a considerar cada pequeña fricción
65
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

que nos molestara como si nunca la hubiéramos encontrado. Ciertamente, ésta es otra forma de
ineficiencia, como “aquellos que no recuerdan el pasado están condenados a repetirlo”.

En tal situación, no aprenderíamos de nuestros errores, mucho menos de nuestro éxitos. Pero es
eso ineficiencia? Qué tal si encontramos una excepción a las reglas con las que hemos llegado a
guiar nuestra vida? Si confiamos completamente en nuestra experiencia de vida, cuando
encontramos un contexto nuevo en la vida, todo nuestro paradigma puede ser inapropiado.

Idioma, tú!
Todos conocemos los dichos “donde hay humo, hay fuego”, “dime con quién andas y te diré
quién eres”, “una manzana podrida pudre al resto”, el único... bueno es un ... muerto”. En cada uno
de estos casos asumimos un tipo distinto de relación causal que lo que generalmente se profundiza
en nuestra cultura. Cada una de estas frases asevera que cuando uno ve una cosa, otra cosa estará allí
también, o ciertamente se seguirá. Por qué hacemos estas suposiciones? Porque, en contexto, son
habitualmente ciertas. Pero en cuanto las aplicamos fuera de contexto son de igual modo
posiblemente falsas.

Asociaciones en espacio y tiempo


Cuando vemos algo que ocurre suficientes veces sin excepción, nuestra mente lo acepta como
un absoluto. Después de todo, nunca lo hemos visto fallar! Esto es como decir que toda vez que uno
pone un pedazo de papel sobre metal caliente se quemará. Bien, pero no lo hará en el vacío! Se
necesita también oxígeno para crear la reacción que usted anticipa.

De hecho, cada vez que creemos que ESTO lleva a AQUELLO o cuando sea que vemos ESTO,
AQUELLO también está presente, estamos haciendo suposiciones con flagrante descuido del
contexto. Y ahí es donde los personajes se meten en problemas. Un personaje establece asociaciones
con su historia de vida. Debido al contexto en que reúne sus experiencias, estas asociaciones
siempre se demuestran verdaderas. Pero entonces la situación (contexto) cambia, o él se mueve a
nuevas áreas en su vida. Súbitamente algunas de estas suposiciones se vuelven absolutamente falsas!

Agárrate a lo conocido!
Por qué un personaje (o persona) simplemente no abandona su vieja visión por la nueva? Hay
dos razones por las que uno se aferrará a una comprensión inapropiada y anticuada de las relaciones
entre las cosas. Las delinearemos una por una.

Primero, hay la noción de cuántas veces un personaje ha visto las cosas suceder de una manera,
comparado al número de veces que han sucedido de otra manera. Si un personaje construye años de
experiencia con algo que considera verdadero y luego llega una vez en que ese algo no es verdadero,
tenderá a tratar esa falsa vez en particular como una excepción a la regla. Se necesitarían tantas
falsas respuestas como ha habido verdaderas para cambiar la balanza.

Contexto es una cosa escurridiza


Por supuesto, uno es más sensible a los patrones más recientes, de modo que no se requiere
realmente un número igual de ítems falsos (o verdades alternativas) cuando uno está consciente de
66
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

que ha entrado en una nueva situación. Sin embargo, las situaciones a menudo cambian despacio e
incluso de maneras de las que no somos conscientes. Así el contexto está en un estado de flujo
constante. Si algo se ha probado verdadero en todos los contextos hasta este punto entonces uno no
está consciente de estar entrando en un contexto completamente nuevo. Más bien, a medida que nos
movemos dentro y fuera de contextos, un axioma que fue SIEMPRE verdadero puede ahora ser
verdadero a veces y falso otras veces. Puede tener una frecuencia creciente o decreciente de probarse
verdadero o puede tender a ser falso por un rato, sólo para tender a ser verdadero de nuevo más
tarde. Este tipo de contexto dinámico requiere que algo sea considerado falso tan a menudo como ha
sido considerado verdadero para llegar empatado a un punto neutro donde uno no se aferre a una
perspectiva más fuertemente que a la otra.

Construyendo paradigmas
La segunda razón por la que los personajes se aferran a visones anticuadas es que han
construido otras visiones sobre las anticuadas. De hecho, así es como aprendemos. Vemos algo
como una verdad infalible, dejamos de evaluarla cada vez que la vemos y la aceptamos como dada.
Luego, juntamos nuestros dados, buscamos patrones y aceptamos las relaciones entre dados como
si fueran dados por derecho propio. Capa sobre capa, tejemos una intrincada red de interconexiones,
algunas basadas en ítems o actividades que asociamos como si siempre ocurrieran juntas.

Fuerza en paradigmas
Cuando encontramos algo en el nivel más alto de los dados más recientemente determinados,
repensar nuestras conclusiones puede ser una tarea relativamente pequeña. Si una de nuestras
suposiciones básicas estaba errada, sin embargo, puede no haber manera de reconciliar el incidente
con nuestra comprensión sin desmantelar completamente los fundamentos de todo nuestro sistema
de creencias. No es tarea fácil! Es mucho más fácil descartar la variante como una excepción. Aún
más importante, debido a que no hemos agregado el incidente inusual a nuestra base de
conocimiento, sino que simplemente lo hemos dejado afuera, la próxima ocurrencia de la misma
“nueva” verdad se encontrará con la misma fuerza de resistencia que al principio. Podemos
aferrarnos a nuestro viejo paradigma a menos que tantas verdades nuevas diferentes nos golpeen al
mismo tiempo que se vuelva más fácil crear un nuevo paradigma que tratar de descartarlas a todas.

El Personaje Principal justificado


Ésta es la naturaleza de la lucha del Personaje Principal en una historia. O bien ha construido
una comprensión de cómo intentar resolver un problema que no encaja más, o bien ha construido
una comprensión de qué es lo que causa el problema que ya no es correcta. La historia de vida
construye sobre una de estas situaciones. Se establece un contexto que crea un tipo de resolución de
problemas concerniente a un problema específico. La historia empieza cuando el contexto cambia y
la técnica de resolución de problemas ya no es apropiada. La cuestión entonces se vuelve si el
Personaje Principal debe Cambiar para conformarse a la nueva situación o permanecer Constante
hasta que las cosas vuelvan a lo “normal”.

67
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Danzando hacia terreno neutral


La historia se desenvuelve a medida que los Personajes Principal y Obstáculo discuten acerca de
directo vs. indirecto, repetición vs. estructura, estrategia vs. análisis, y resolución de problema vs.
justificación. A medida que la historia progresa, la función del Personaje Obstáculo es forzar al
Personaje Principal a través de estos cuatro conflictos, donde cada uno representa un “nivel”
diferente de justificación (resolución de problemas), hasta que ambos se sitúan en el punto neutro
donde uno de los medios de resolución de problemas es tan bueno como el siguiente. Éste es el
momento del Salto de Fe, donde la experiencia de vida ha sido completamente contrapesada por lo
que se ha aprendido recientemente. Éste es el momento en que el Personaje Principal debe pisar en
el vacío sin ninguna experiencia personal que lo guíe, y elegir continuar en el camino que siempre
ha tomado o adoptar uno nuevo.

Secuencia y el argumento pasional


Desde esta perspectiva, podemos ver cómo la secuencia en la que los eventos dramáticos
ocurren tiene un impacto tremendo no en la estructura de una historia, sino en el significado
derivado de esa estructura. La “sensación” del argumento pasional será determinada por el orden en
que el Personaje Principal pasa a través de los niveles de justificación para enfrentar el origen real
de la desigualdad de la historia.

Esta secuencia afecta no sólo al personaje, sino también al plot y al tema, y es por lo tanto una
serie compleja de ciclos dentro de ciclos que es impredecible durante la contemplación de la obra,
pero se vuelve comprensible en la conclusión o dénouement (desenlace). Debido a que es tan
compleja, ésta es la parte de Dramática que es mejor dejar al cálculo de la computadora o a la
intuición del propio autor.

68
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Los Elementos de la Estructura:


Tema

Qué es exactamente Tema?


Parece que todo autor es consciente del tema, pero intente encontrar uno que pueda definirlo! La
mayoría le diría que el tema tiene algo que hacer con el estado de ánimo o sensación de una historia.
Pero en qué difiere eso de género? Otros dirían que el tema es el mensaje de la historia. Algunos
propondrán que tema es la premisa de una historia que ilustra los resultados de cierta clase de
comportamientos.

Llevando cada uno de estas opiniones un poco más lejos, el ánimo o sensación de una historia
puede ser “rabia”. Un mensaje puede ser “las plantas nucleares son malas”. Una premisa podría ser
“la codicia lleva a la propia destrucción”. Claramente, cada uno de estos podría presentarse en la
misma historia, y a cada uno se le siente algo temático. Pero igualmente cierto, a ninguno se lo
siente completo por sí mismo. Esto se debe a que cada uno es apenas un ángulo diferente sobre qué
es tema en realidad.

De hecho, tema es perspectiva. Perspectiva es relación. Tema describe la relación entre lo que
está siendo observado y desde dónde está siendo visto. A esto se debe que tema haya sido
tradicionalmente tan difícil de describir. No es una cosa independiente como plot o personaje, sino
una relación entre plot y personaje.

Como ejemplo familiar, piense en el viejo adagio acerca de los tres hombres ciegos tratando de
describir un elefante. Cada uno es como un personaje en una historia, y su investigación de la bestia
es como el plot. Uno, tocando la cola comenta, “Es largo y fino como una víbora”. Otro, tocando las
orejas replica, “No, es ancho y plano como una hoja de la selva”. El último investigador toca las
patas y retruca, “Ustedes dos están equivocados! Es redondo y sólido como un árbol”. Cómo cada
uno de esos hombres sintió al elefante, cómo lo entendió, dependió de su punto de vista, y del hecho

69
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

de que fuera un elefante. También es verdad, que si hubiera sido otro animal el objeto de estudio, la
perspectiva hubiera cambiado.

Desde dónde miramos corresponde a los cuatro puntos de vista representados por las cuatro
líneas conductoras (Historia Objetiva, Personaje Principal, Personaje Obstáculo, e Historia
Subjetiva). En historias, qué es lo que miramos es el problema que la Mente de la Historia está
considerando. Así, para verdaderamente entender perspectiva (y por lo tanto tema) debemos ser
capaces de describir precisamente la naturaleza del problema de la historia, y luego ver cómo su
apariencia cambia cuando es visto desde cada punto de vista diferente.

Describiendo el problema de la historia


Cuando buscamos clasificar algo, tratamos de acotar su definición, como cuando preguntamos
si algo es animal, vegetal o mineral. Cuando se clasifican problemas que pueden concernir a la
Mente de la Historia, la primera cosa que quisiéramos saber es si el problema es un asunto externo
(como una situación intolerable) o uno interno (como una mala actitud). Problemas Externos
ocurren en el Universo (o en el ambiente), problemas Internos ocurren en la Mente.

Es más, algunos problemas no tienen nada que ver con el estado de las cosas (una situación
externa o una actitud interna) sino que son procesos que se han desencaminado. Un proceso externo
cae en la categoría de la Física, lo que significa simplemente actividad física de algún tipo. Un
proceso interno que resulta en un problema tiene que ver con la Psicología, lo que significa
simplemente una manera de pensar. Nótese que una manera de pensar (Psicología) es diferente de
una actitud fija (Mente). La Psicología describe problemas como perder demasiado tiempo con
detalles, siendo que problemas de la Mente serían por ejemplo un prejuicio.

Habiendo identificado cuatro categorías por las que podemos clasificar la naturaleza del
problema de la Mente de la Historia, podemos ordenarlas en un patrón de cuadro, como hemos
hecho anteriormente con los Elementos del Personaje.

Universo Física
Una Situación Una Actividad

Psicología Mente
Una Manera de Pensar Un Estado de la Mente

Ya que estas cuatro categorías clasifican el problema, Dramática se refiere a ellas como
CLASES.

70
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Más resolución
Hasta aquí, hemos podido determinar aproximadamente que un problema puede ser un estado o
proceso externo o interno, representado por las cuatro Clases. Ya podemos obtener una visión más
refinada del problema que estaremos describiendo en nuestra historia. Sólo necesitamos considerar
cuál de estas cuatro clases describe mejor el problema acerca del que queremos escribir.

Por ejemplo, si tenemos una idea para una historia acerca de gente atrapada bajo el agua en una
barco hundido, eso sería un problema externo, que puede ser descrito como un estado de cosas. Un
estado externo es la definición de un problema en el Universo, por lo que esta idea de la historia
sucede en la Clase Universo.

Si queremos escribir acerca de un viaje horripilante a través de la jungla a una ciudad perdida,
estamos describiendo un problema de Física: una actividad externa de la que surgen dificultades.

Una historia que se trate de un padre que no dejará que su hija se case con alguien de posición
social inferior se describe como un problema de la Mente, porque se origina en una actitud fija.

Y finalmente, un autor que desea tratar temáticamente sobre un grupo de amigos que se
manipulan unos a otros seleccionaría Psicología como su Clase de problema, porque el asunto
temático entre manos está cambiando la manera en que uno piensa. De nuevo, esto difiere de
cambiar la Mente de uno (acerca de algo).

Es importante notar que las CUATRO Clases jugarán en última instancia un papel en toda
Historia de Gran Argumento completa. Como exploraremos un poco más adelante, cada Clase
describe el problema a medida que aparece desde una línea Conductora diferente.

Dominios

Anteriormente ilustramos cómo uno podría ver cuatro líneas conductoras en Star Wars. Aquí
hay ejemplos de cómo las cuatro líneas conductoras de Star Wars serían vistas en términos de
Dominios.

Star Wars

Dominio de la Historia Objetiva: Física (la Clase de Actividades)- Star Wars se trata de una
guerra entre el Imperio y la Rebelión. No se determina ninguna ubicación donde esto deba suceder,
más bien es una exploración de amagues, ataques, y batallas que ocurren entre las dos fuerzas.

Dominio del Personaje Principal: Universo (la Clase de Situaciones)- Luke Skywalker es un
quejoso muchacho campesino de un pequeño planeta desierto. Tiene una cantidad tremenda de
talento no reconocido porque su padre era un Jedi, pero todos lo ven apenas como un chico de la
periferia de la galaxia.

Dominio del Personaje Obstáculo: Mente (la Clase de Actitudes Fijas)- Obi Wan Kenobi vive
en el mundo de la Fuerza. Su actitud acerca del poder e impacto de la Fuerza, de la existencia de
lados de Luz y Oscuridad en la Fuerza, y de la importancia de la Fuerza es inamovible.

71
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Dominio de la Historia Subjetiva: Psicología (la Clase de Maneras de Pensar)- Obi Wan
claramente manipula a Luke a través de medios psicológicos. Intenta forzar a Luke a ayudarlo a
llegar a Alderaan, a lo que Luke se resiste; Obi Wan no revela a Luke el destino de su tía y su tío a
pesar de que Obi Wan claramente no se sorprende al escuchar las noticias; Obi Wan mantiene a
Luke a propósito en la ignorancia acerca de sus recursos mientras negocia con Han Solo, haciéndolo
callar cuando Luke apenas puede contenerse; Obi Wan mantiene a Luke en sus manos retaceando
información acerca de la fuerza, el Imperio, el Pasado, y todo lo demás; y es Obi Wan el que susurra
en la cabeza de Luke en varios momentos críticos... “Corre, Luke, corre!” y “Confía en tus
sentimientos, Luke”.

En este punto, hemos alcanzado una comprensión más clara del tema de nuestra historia al
clasificar el problema de la historia. En nuestras propias vidas, sin embargo, ésta no sería
información suficiente para identificar el problema lo bastante claramente como para comenzar a
resolverlo, y así es también en la Mente de la Historia. Necesitamos cavar más hondo y ser más
precisos si vamos a señalar eventualmente con exactitud el origen del problema de la historia de
modo que pueda ser alcanzado en la raíz.

Para incrementar nuestra precisión, podemos sub-dividir cada una de las Clases en diferentes
TIPOS de problemas dentro de cada Clase, al modo en que la clasificación “animal” y “vegetal” está
sub-dividida en varias especies.

Pasado Progreso Comprensión Hacer

Futuro Presente Obtener Aprender

Concep- Ser Memoria Pre- consciente


tualizar

Devenir Concebir Sub- Consciente


consciente

Como usted puede ver, el nivel TIPO de resolución sobre el problema de nuestra historia es
mucho más refinado. Ya los nombres de los Tipos implican una sensación más temática que
aquellos más generales de Clases. Algunos de los Tipos parecen más familiares que otros. Esto es
porque nuestra cultura tiene sus propias predisposiciones incorporadas y favorece y tiende a enfocar
ciertos tipos de problemas más que otros.

Si comparamos los Tipos en una Clase con aquellos en otras, podemos ver cómo el diagrama no
complace nuestras inclinaciones culturales. Más bien, presenta un conjunto neutro de sub-categorías
de modo que cualquier tipo de problema al que un autor pueda desear dirigirse sea tratado con el
mismo peso.

Una de las primeras cosas que podemos empezar a percibir acerca de los Tipos es que su
posición dentro de cada cuadro ejerce una influencia sobre la naturaleza del Tipo, que se refleja en
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LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

su nombre. Por ejemplo, en la esquina superior izquierda de la Clase Universo encontramos el Tipo
“Pasado”. En comparación, en la esquina superior izquierda de la Clase Mente encontramos el tipo
“Memoria”. El equilibrio del diagrama puede ser fácilmente ilustrado con la frase, “El Pasado es al
Universo como la Memoria es a la Mente”. De hecho, todas las categorías y sub-categorías que
hemos explorado (y los dos restantes niveles a ser presentados) comparten este tipo de relación.

Hemos encontrado que establecer este tipo de comparaciones en nuestras mentes mientras
examinamos el diagrama realmente ayuda a obtener una percepción del problema de la historia.
Comienzan a emerger patrones de relaciones, y el proceso de elegir la Clase y Tipo de problema en
el fondo del tema de nuestra historia se vuelve casi un juego.

Intereses:

Elegir el Tipo más prominente en una línea Conductora particular establece los Intereses que
serán los más importantes desde ese punto de vista. Para demostrar cómo esto podría funcionar,
observemos los Intereses en Star Wars.

Star Wars

Interés de la Historia Objetiva: Hacer (comprometerse en una actividad)- El Imperio está


construyendo la Estrella de la Muerte y buscando la posición de los Rebeldes; los Rebeldes están
intentando mantener secreta su posición; el contrabandista está tratando de transportar pasajeros a
Alderaan para ganar la plata que necesita para saldar cuentas con su jefe; los pasajeros están
tratando de llevar los planos de la Estrella de la Muerte a los Rebeldes quienes descifrarán los planos
y lanzarán un ataque contra el Imperio.

Interés del Personaje Principal: Progreso (cómo marchan las cosas)- Luke Skywalker está
constantemente interesado en cómo van las cosas- “A este paso nunca me libraré de esta roca!”. Es
impaciente y nunca está satisfecho con la forma en que progresan las cosas. En cuanto se libra de
Tatooine, se interesa en saber cuánto tiempo le llevará volverse un Caballero Jedi- el progreso de su
entrenamiento. Cuando Obi Wan Kenobi es hecho picadillo por Darth Vader, la pérdida de Luke se
compone del hecho de que ha perdido un amigo y un tutor. Cuando ellos llegan a la base de los
Rebeldes, se interesa por los preparativos y eventualmente con su propio progreso como piloto en el
ataque Rebelde contra la Estrella de la Muerte.

Interés del Personaje Obstáculo: El Pre-consciente (Respuestas inmediatas)- Para ser


verdaderamente “uno con la Fuerza”, una persona debe abandonarse a sí misma y dejar que la
Fuerza actúe a través suyo. Esto permite que la Fuerza guíe las respuestas y reflejos de uno y que se
vuelva un poder invencible para bien o para mal. Éste es el mayor interés de Obi Wan y sus
esfuerzos en este sentido impactan a todos los que lo rodean, especialmente a Luke.

Interés de la Historia Subjetiva: Ser (Adoptar temporariamente un estilo de vida)- Obi Wan
quiere que Luke sea un estudiante fiel, mientras que Luke quiere ser apenas un Héroe sin

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LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

comprender realmente para qué sirve ser calmo y controlado como Obi Wan. El estilo de vida
campesino de Luke no está en absoluto en sincronía con su verdadera naturaleza según Obi Wan lo
ve. Obi Wan sabe que Luke es el hijo de un Jedi y por lo tanto trata de manipular a Luke para que
deje de ser lo que no es.

Limitaciones de espacio nos impiden describir todos y cada uno de los Tipos a través de
ejemplos. Al final de este libro, sin embargo, encontrará un apéndice con una definición completa de
cada uno, así como reproducciones del diagrama de categorías completo.

Incluso con este grado de refinamiento, el problema de nuestra historia aún no ha sido
identificado con la precisión requerida para poder verdaderamente enfocar nuestro tema. Es tiempo
de moverse al siguiente nivel del diagrama de problema.

Cuando subdividimos los Tipos, podemos establecer cuatro diferentes VARIACIONES de cada
uno. Esto crea el diagrama extendido a continuación:

Universo Física

Hado Predicción Hecho Seguridad Instinto Sentidos Sabiduría Talento

Prohibición Destino Amenaza Fantasía Interpretación Condiciona- Experiencia Iluminación


miento

Apertura Retraso Trabajo Atraer Aproximación Interés Propio Pre-requisitos Estrategia

Opción Pre- Repeler Intentar Moral Actitud Análisis Pre-


concepción condiciones

Estado de ser Situación Conocimiento Habilidad Verdad Evidencia Valor Confianza

Circunstancias Sentido de sí Deseo Pensamiento Sospecha Falsedad Preocupación Importancia

Racionali- Compromiso Permiso Necesidad Conclusión Esperanza Investigación Valoración


zación

Responsa- Obligación Aptitud Deficiencia Sueño Negación Re-valoración Duda


bilidad

Psicología Mente

Ahora podemos finalmente empezar a ver algunos tópicos temáticos familiares: moral, hado,
compromiso y esperanza, por ejemplo. Podemos también ver un número de términos poco familiares
que podemos no haber considerado antes en relación a tema. Como dijimos antes, la cultura
Occidental (como lo hacen todas las culturas) favorece ciertas áreas de exploración y virtualmente

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LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

ignora otras. Para un autor que desea explorar terreno nuevo, estos términos no conocidos proveen
un caudal de opciones. Para el autor que escribe para la mayoría, todo lo viejo conocido está allí,
pero con mucho más detalle que antes.

Una cosa que usted no encontrará en este diagrama son términos como “amor” o “codicia”.
Aunque estos conceptos figuran prominentemente en muchas discusiones sobre tema, son más
descriptivos del asunto que se trata, que de las perspectivas que uno puede tomar acerca de ese
asunto. Por ejemplo, suponga que decidimos escribir una historia de amor. Muy bien, qué tipo de
amor? Amor fraterno? Amor romántico? Amor paternal, voluptuoso, espiritual, o no correspondido?
Claramente, el amor está en el ojo del observador. En otras palabras, el amor está matizado por la
naturaleza del objeto que es amado.

En nuestro diagrama de Variaciones, encontramos términos como “Atracción”, “Obligación”,


“Deseo” o “Instinto”, cada uno de los cuales puede ser usado para describir un tipo de amor
diferente.

Similarmente, no encontrará “Codicia” en esta diagrama, pero encontrará “Interés propio”


(cerca de la esquina inferior izquierda de las Variaciones Físicas). “Interés propio” no está tan
cargado emocionalmente como “Codicia” pero define más claramente los temas en el fondo de la
tacañería de un hombre rico, del desfalco que comete un hombre pobre, y también de una madre
amorosa que debe dejar morir a su niño en un incendio para salvarse a sí misma. Y otras Variaciones
como “Fantasía”, “Necesidad”, “Racionalización”, o “Negación” reflejarían cada una un tipo
diferente de “Codicia”.

No es nuestro propósito forzar nueva terminología estéril y extraña sobre los escritores del
mundo. Nuestro propósito es clarificar. Así, le urgimos a escribir sus términos favoritos sobre el
diagrama que hemos provisto. Coloque “amor” sobre “Atracción”, coloque “Codicia” sobre “Interés
propio”, si es así como le parece mejor. De esta manera, usted creará un diagrama que refleje sus
predisposiciones personales, y que incorpore posiblemente aquellas de su cultura también. El
diagrama original libre-de-predisposiciones, sin embargo, está siempre disponible como un
entramado neutral para refinar el problema de su historia.

Como medio de centrar la puntería en la Variación que mejor describe la naturaleza temática del
problema de su historia, ayuda el observar las Variaciones como pares. Así como con los personajes,
las Variaciones que están más directamente opuestas en la naturaleza aparecen como diagonales en
el diagrama. Un par dinámico corriente de Variaciones es Moral e Interés Propio. El conflicto
potencial entre los dos emerge cuando ponemos un “vs.” entre los dos términos: Moral vs. Interés
Propio. Eso hace que se los perciba mucho más como un tipo familiar de conflicto temático.

Más adelante volveremos a describir cómo cada par dinámico en el diagrama puede formar la
base para una premisa temática en su historia. Mostraremos también cómo este tipo de conflicto
dinámico no tiene que ser una situación bueno vs. malo, pero puede también crear una situación “el
menor de dos males” o “el mejor de dos buenos”.

Alcances

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LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Identificar la Variación que se adapta mejor a las exploraciones centrales de una línea
Conductora establece el Alcance de los conceptos temáticos a ser explorados desde ese punto de
vista. Para demostrar cómo esto podría funcionar, observemos los Alcances en Star Wars.

Star Wars

Alcance de la Historia Objetiva: Talento (Habilidad practicada)- Todo el mundo en esta galaxia
se compara a otro en términos de sus talentos; pilotar una nave espacial, batallar para salir de
situaciones difíciles, y pararse en sus propios pies. La princesa inmediatamente evalúa a sus
libertadores (Han, Chewbacca, y Luke) en términos de su aparente falta de habilidades. La guerra
entera entre la Rebelión y el Imperio es un torneo entre habilidades y experiencia. El Imperio tiene
un montón de experiencia en reprimir grupos advenedizos, pero sus habilidades para hacerlo están
entorpecidas. La Rebelión, que tiene mucho menos experiencia, está formada por gran número de
talentos en bruto como Luke. Talento es una cualidad ventajosa en esta historia.

Alcance del Personaje Principal: Fantasía (Creencia en algo irreal)- Fantasía es una parte
importante de la vida de Luke Skywalker. Él no tiene idea de cómo son realmente las guerras, pero
quiere oír todo lo posible sobre ellas porque su fantasía es ser un héroe en una de ellas. Juega con
naves espaciales de juguete, está intrigado por mensajes de damiselas en problemas, y se preocupa
más por estas fantasías que por la monótona vida campesina en un planeta desierto. Estas fantasías
ayudan a diferenciarlo de la gente sin imaginación a su alrededor, (por ejemplo su tío), aunque ellos
lo hacen parecer extremadamente inexperimentado e ingenuo (como cuando casi lo matan en la
cantina de Mos Isley). Fantasía es ventajosa para Luke.

Alcance del Personaje Obstáculo: Importancia (una medida de utilidad o conveniencia para sí
mismo)- El impacto de Obi Wan fuerza consideraciones sobre qué debería ser considerado como
verdaderamente importante (en oposición al valor objetivo). Obi Wan deja claro que él cree que la
Fuerza es lo que todos deberían ver como lo que tiene mayor importancia en la Galaxia, y luego
respalda su opinión al usarla para escaparse junto con otros de situaciones peliagudas. Él también
aparece al principio como un viejo ermitaño loco, pero se revela como una persona de gran
importancia frente a los ojos de la Princesa Leia, una importante líder de la Rebelión. Debido a que
Obi Wan muestra que las cosas rara vez son lo que parecen, su impacto provoca a menudo que la
gente re-evalúe lo que les parece importante y lo que no. Estas re-evaluaciones de la importancia
llevan generalmente a una mayor comprensión- especialmente a Luke Skywalker. Obi Wan muestra
que Importancia es ventajosa.

Alcance de la Historia Subjetiva: Habilidad (La capacidad innata para hacer o ser)- El aspecto
más enfocado de la relación entre Luke y Obi Wan tiene que ver con desarrollar las habilidades de
un Caballero Jedi. Cuando Luke está ya sea mejorando sus propias habilidades o admirando las de
Obi Wan, todos ven esta relación como positiva para ambos. La influencia de Obi Wan ayuda a
Luke a ver habilidades que él nunca se había permitido ver, como la habilidad de dejar su hogar y
unirse a la Rebelión. Clarificar estas habilidades, sin embargo, no sería positivo para su relación si
los dos no compartieran también deseos similares. Afortunadamente para ellos, cada vez que Obi
descubre una nueva habilidad, como la de ser capaz de usar un sable de luz sin mirar, esto hace que

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LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Luke quiera más. Estos tipos de habilidades demostrables hace que otros, como Han Solo, vean que
realmente algo bueno ocurre entre este maestro y este estudiante- incluso aunque involucre religión
antigua. Habilidad en esta relación es ventajosa.

Tenemos que encontrar aún un nivel final del diagrama temático del problema de una historia.
De hecho, ya lo hemos encontrado. Es el mismo conjunto tablero de sesenta y cuatro Elementos del
Personaje que creamos anteriormente:

Conoci- Habilidad Actualidad Lúcido Comprobado Teoría Efecto Confianza


miento

Deseo Pensamiento Auto-conciente Percepción Empuje No probado Examen Causa

Orden Equidad Inercia Proyección Exacto Expectativa Resultado Conclusión

Desigualdad Caos Especulación Cambio Deter- Impreciso Inconcluso Proceso


minación

Considerar Lógica Persecución Control Certeza Probabilidad Pro-acción Inacción

Sentimiento Reconside- Descontro-lado Evitar Posibilidad Potencia- Protección Reacción


ración lidad

Fe Consciencia Apoyo Ayuda Deducción Reducción Aceptación Evaluación

Tentación Incredulidad Obstaculizar Se opone Producción Inducción Re-evaluación No- aceptación

Cada Variación puede ser sub-dividida otra vez en cuatro Elementos. Y, resulta que cuando
llegamos al fondo de los asuntos temáticos en una historia, no importa con qué tipo de problema
comenzamos, todo cae sobre la misma cosa: Personaje. No es en absoluto sorprendente, en realidad.
Los personajes representan las diferentes maneras en que la Mente de la Historia puede manejarse
para resolver el problema de la historia. El Personaje Principal se sitúa en el Elemento Crucial, y
debe ya sea aferrarse a él, si es la solución, o abandonarlo si resulta ser el problema mismo.

Problemas

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LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Identificar el Elemento en el núcleo de cada línea Conductora pone un nombre específico al


Problema que impulsa esa línea Conductora a lo largo de la historia.

Star Wars

Problema de la Historia Objetiva: Prueba (Una prueba para determinar la validez de algo)-
Antes que confiar en el diseño y la eficiencia de la Estrella de la Muerte, el Imperio determina que
debe tomársele una prueba en Alderaan. Esto da la clave a la Princesa Leia, Obi Wan, y
posteriormente a la Rebelión, de la naturaleza terrorífica de lo que están enfrentando. Esto también
permite a las fuerzas de la Rebelión prepararse para lo peor que es la ruina del Imperio. La Rebelión,
por otro lado, no confía totalmente en la información acerca del arma secreta del Imperio y pone a
prueba su exactitud esperando hasta que los planos están realmente en sus manos. Si hubiera
confiado en sus reportes iniciales podría haber trasladado su base y quedar fuera del alcance del
Imperio.

Problema del Personaje Principal: Prueba (Una prueba para determinar la validez de algo)-
Luke es constantemente impulsado a probar sus talentos- como un pretendiente a Jedi, como un
hacedor intrépido, como un tirador, y eventualmente como un piloto. Al probarse a sí mismo
constantemente, se mete en situaciones que habría evitado si tuviera confianza (o fe) en sí mismo.
Por ejemplo, sabía que no debía ir solo al territorio de la gente de Arena; la refriega que provocó en
el bar podría haber sido fácilmente evitada; la confusa escapatoria de la Princesa fue parcialmente
motivada por probarse sus límites.

Problema del Personaje Obstáculo: No probado (una medida de conocimiento que no puede ser
probado)- Debido a su devota fe en la Fuerza, Obi Wan es impulsado por la idea de que todo
permanece no probado- incluso si el sentido común dicta de otro modo. Encuentra excepciones a
toda generalización que la gente menciona a su alrededor. El impacto de su carácter hace que los
otros cuestionen sus más preciadas creencias, porque la verdadera naturaleza de “la Fuerza” es
inimaginable, sin embargo tan poderosa.

Problema de la Historia Subjetiva: No-preciso (No dentro de las tolerancias)- La reserva y los
comentarios equívocos de Obi Wan a Luke mantienen su relación en desequilibrio. Obi Wan intenta
atraer a Luke con él a Alderaan, luego finge indiferencia cuando Luke se queja; Obi Wan advierte
marginalmente a Luke que sea cauteloso en la cantina sin darle a Luke una idea real de los peligros
implícitos; la vaguedad de Obi Wan acerca de los “dolores” necesarios asociados con el
entrenamiento Jedi de Luke (como ser zapeado por el robot entrenador) perturba su relación.

Aquí necesitamos un descanso! Ha sido cubierto mucho material nuevo y lleva algún tiempo
asimilarlo. Le sugerimos que deje el libro de lado por un rato, reflexione sobre lo que acabamos de
explorar, coma algo, vea un programa de TV, y luego vuelva una vez que se haya asentado el polvo.
Si pudiéramos, proveeríamos alguna música suave y tranquilizante justamente ahora. Ya que eso es
un poco difícil, haremos lo mejor posible- juntarlo todo en una imagen simplificada.

Debido a que cada nivel “cae” debajo del que tiene encima, podemos crear una
representación “3-D”del diagrama temático que ilustra su naturaleza de encaje:

78
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

El modelo estructural de Dramática

Física

Universo Mente

Psicología

Esta proyección permite una buena percepción de cómo Clases, Tipos, Variaciones, y
Elementos se relacionan unos con otros. Empezamos por la parte superior clasificando
aproximadamente el problema de nuestra historia, luego sub-dividiendo cada Clase en Tipos. Cada
Tipo es refinado en Variaciones y luego definido en términos de sus Elementos básicos. Recuerde,
nuestro propósito aquí es sólo identificar los componentes de tema. Más adelante en EL ARTE DE
CONTAR HISTORIAS ilustraremos cómo construir y desarrollar el tema de su historia.

Equiparando puntos de vista con el diagrama


Para reiterar: Tema es perspectiva. Perspectiva se crea por la relación entre dos cosas: lo que
está siendo observado y desde dónde se lo está observando. En historias, lo que está siendo
observado es la naturaleza del problema y sus ramificaciones.

Para definir el problema de la historia empezamos con su Clase, luego encontramos qué Tipo de
problema es dentro de esa Clase. A seguir vemos qué Variación de ese Tipo de problema es y luego
finalmente bajamos a la naturaleza Elemental del problema, que está reflejada en Personaje.

Ahora necesitamos ver cómo se ve cada uno de esos aspectos del problema desde cada uno de
los cuatro puntos de vista que una audiencia esperará encontrar en una historia completa.
Empecemos con el nivel de la Clase.

79
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Dominio de la Historia Objetiva


Las cuatro Clases de problema (Universo- una situación, Mente- una actitud fija, Física- una
actividad, y Psicología- un modo de pensar) se mostrarán en una historia completa. Como resultado,
una representará la manera en que la visión de la Historia Objetiva ve el problema, otra la visión del
mismo del Personaje Principal, otra la visión del Personaje Obstáculo, y la restante Clase nos dirá
cómo se ve el problema desde la visión de la Historia Subjetiva.

La primera clave, entonces, para crear perspectivas temáticas en una historia es asignar cada una
de las cuatro líneas conductoras a las cuatro Clases en la estructura. Una vez que esto ha sido
efectuado, los fundamentos más generales de las predisposiciones sobre los asuntos de la historia
han sido echados.

Como ejemplo, objetivamente, el problema en una historia particular podría ser una situación.
Esto significa que el punto de vista de la Historia Objetiva y la Clase Universo estarían equiparadas
o vinculadas en tal historia. Cuando asignamos un punto de vista a una Clase, decimos que Clase es
el Dominio del punto de vista. En otras palabras, todo lo que vemos en nuestra historia hipotética
desde la visión de la Historia Objetiva puede ser encontrado en la Clase Universo, por lo que la
Clase Universo es el Dominio de la Historia Objetiva.

Asignar un punto de vista a una Clase crea perspectiva, y por lo tanto cambia la manera
en que aparecen los ítems dramáticos de esa Clase.

Por ejemplo, si Universo es el Dominio de la Historia Objetiva, la historia en general sería


acerca de una situación que afecta a todos los personajes en la historia hasta cierto grado. Tal
historia podría tratarse de gente en un mundo de holocausto post-nuclear, prisioneros de guerra en
un campo de concentración, o dos adolescentes de familias de gángsters rivales que se han
enamorado. En cada caso, la situación externa es la causa de los problemas de la historia, cuando los
vemos objetivamente. También en cada caso, todos los personajes de la historia serán afectados por
la misma situación, que es la definición del problema visto desde el punto de vista de “ellos”, como
aquél del general en la colina observando la batalla. La audiencia querrá saber cómo se ve el
problema desde este punto de vista para sentir que los asuntos de la historia han sido explorados a
fondo.

En cambio, si el punto de vista del Personaje Principal fuera asignado a la Clase Universo, la
Clase Universo se volvería el Dominio del Personaje Principal. En una historia hipotética diferente
con este ordenamiento, sólo el Personaje Principal estaría en la situación; los otros personajes
estarían envueltos en una de las Clases restantes. En tal historia donde Universo es el Dominio del
Personaje Principal, la situación podría ser que el Personaje Principal es un oficial en un acorazado,
tiene una deformidad física como en El Hombre Elefante, o una raza o sexo particular. En otras
palabras, el Personaje Principal se describiría como un resultado de su situación personal, que será
alguna condición externa que está causando dificultades sólo a ese personaje. Bastante diferente de
una situación de Historia Objetiva que afecta a todos los personajes en una historia (incluyendo al
Personaje Principal).

80
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Antes de que nos movamos a los niveles Tipo, Variación, y Elementos, echemos un vistazo a
cada una de las dieciséis combinaciones Clase/ Línea Conductora que pueden ser creadas.

Universo como Dominio de la Historia Objetiva


Cuando Universo es el Dominio de la Historia Objetiva los problemas de la historia se
describen como pertenecientes a una Situación. Éste será un concepto a vuelo de pájaro: todos los
Personajes Objetivos en la historia verán que el origen común de sus problemas emana de una
situación externa. Que la situación sea apenas externa y objetiva no significa que no deba contener
sentimiento, sino simplemente que la situación no es personal para la audiencia.

Física como Dominio de la Historia Objetiva


Un Dominio de la Historia Objetiva de Física significa que las perturbaciones de la historia son
causadas por una actividad que salió mal. Ésta podría ser una actividad emprendida por gente o
existente en la naturaleza. De un modo u otro, la “perpetuación” de esta actividad es lo que genera
todas las dificultades enfrentadas por los Personajes Objetivos. Existe a menudo la tendencia a
pensar en una actividad en gran escala, haciéndola macroscópica; mayor que la vida. Pero una
enfermedad en los cultivos funciona tan bien como una plaga depredadora en crear problemas lo
suficientemente grandes para impulsar una historia. La única restricción es que la actividad que está
causando las dificultades debe ser externa.

Situación vs. Actividades


Es fácil pensar en tipos de actividades que están al borde de ser situaciones. Por ejemplo,
podríamos querer contar una historia acerca de una enfermedad. Si el problema de la historia surge
por tener la enfermedad, se trata de una situación. Si el problema de la historia es en realidad
causado por combatir la enfermedad, se trata de una actividad. Debido a que las cuatro Clases se
presentarán en una historia completa, es probable que tanto tener como combatir la enfermedad se
presentarán como cosas desarrolladas. La cuestión temática aquí es: cuál es vista objetivamente, o
dicho de otra manera, cuál es vista como la causa de los problemas de todos los personajes a lo largo
de la historia entera- tenerla o combatirla?

Mente como Dominio de la Historia Objetiva


Mente es un estado interno, que describe problemas derivados de actitudes fijas. Cuando se
elige la Mente como Dominio de la Historia Objetiva, los problemas que afectan a todos los
personajes se originarán de actitud y fijaciones internas. Por ejemplo, un Dominio de la Historia
Objetiva de Mente podría ser cómo el prejuicio afecta a un pueblo o cómo un recuerdo humillante
afecta a un reino. En cambio, Historias Objetivas de Universo y Física versan sobre estados y
procesos externos. Seleccionar Mente como Dominio de la Historia Objetiva significa
específicamente que la fuente de las dificultades entre todos los Personajes Objetivos es vista como
un estado mental problemático.

81
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Psicología como Dominio de la Historia Objetiva


Psicología es un proceso interno, que describe problemas que provienen de las maneras en que
la gente piensa. Cuando se elige Psicología como Dominio de la Historia Objetiva, los problemas
que afectan a todos los personajes se originarán de manipulaciones y procesos conflictivos de
pensamiento. En oposición a las actitudes fijas descritas en la Clase Mente, Psicología trata de
problemas que surgen de formas de pensar. Por ejemplo, un Dominio de la Historia Objetiva de
Psicología podría ser problemas causados en un regimiento que ha sido excesivamente entrenado
para cumplir órdenes o en una familia disfuncional donde cada miembro está intentando manipular
al otro hasta el colapso nervioso.

Dominio del Personaje Principal


Debido a que una audiencia se identifica más fuertemente con el Personaje Principal, elegir un
Dominio del Personaje Principal es como preguntar a su audiencia potencial, “Dónde tiene su
mente?”. Este Dominio describe el campo en el que opera el Personaje Principal. Cada Clase, por lo
tanto, provee al Personaje Principal de un conjunto mental completamente diferente.

Universo como Dominio del Personaje Principal


Universo es una Clase se situaciones. Un Personaje Principal Universo se encuentra en una
situación. La situación en cuestión puede ser un asunto de status social, como ser de una cierta raza
o género o ser reina o rey. Puede ser una categoría como ser una estrella del rock, o podría ser una
condición física como tener una nariz extremadamente grande o una belleza excepcional. Cada una
de estas ilustraciones muestra un Personaje Principal definido por la situación en la que se
encuentra.

Mente como Dominio del Personaje Principal

Un Personaje Principal Mente será definido por aferrarse a una actitud fija. Tal personaje podría
estar sufriendo por un prejuicio, ser perseguido por un recuerdo reprimido, o por no ser capaz
de darle una piña a un chico del vecindario. En cada caso, es un estado mental fijo el que causa
las dificultades del Personaje Principal.

Física como Dominio del Personaje Principal


Un Personaje Principal Física es una persona de acción. Por ejemplo, podría estar haciendo algo
simplemente por hacerlo, o podría estar tratando de obtener o alcanzar algo. Otras actividades de un
Personaje Principal Física podrían ser aprender o procurar entender algo. En principio aprender y
comprender podrían parecer actividades demasiado internas para ser Física, pero considere que son
aplicadas externamente. Aprender es reunir información acerca de algo y comprender es buscar el
significado de algo. Esto es bastante diferente de presentar un pensamiento original que sería
interno.

82
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Psicología como Dominio del Personaje Principal


Un Dominio de Personaje Principal de Psicología indica un individuo que se describe por cómo
piensa. Ésta podría ser una persona inestable, alguien que salta a conclusiones, o incluso una
persona calculadora y manipuladora. En cada uno de estos escenarios, las opiniones que sostiene el
Personaje Principal no son lo que lo diferencia, sino más bien los tipos de procesos mentales que
atraviesa. Aunque podría haber muchos Personajes Objetivos que representen formas de pensar, sólo
el Personaje Principal proveerá a la audiencia de la experiencia de pensar de esa manera.

El Personaje Principal tiene Clase


Claramente, la naturaleza y los intereses de un Personaje Principal cambian radicalmente de
Clase a Clase. Si usted está más interesado en explorar su Personaje Principal en una historia,
entonces elegir la Clase Personaje Principal antes que cualquier otra es la manera de acercarse a
desarrollar una historia. Tenga en mente, sin embargo, que una vez que una Clase ha sido asignada a
uno de los cuatro Dominios en una historia, no puede ser asignada a ninguno de los otros. Así que
sea lo que fuere que usted elija para su Clase Personaje Principal, no estará disponible para Historia
Objetiva, Historia Subjetiva o Personaje Obstáculo.

Dominio del Personaje Obstáculo


Es importante ser claro acerca de la diferencia entre el Personaje Principal y el Personaje
Obstáculo. La audiencia mira a través de los ojos del Personaje Principal, y a través de ellos mira al
Personaje Obstáculo. A través del Personaje Principal, sentimos cómo es estar en una circunstancia
particular. Con el Personaje Obstáculo tenemos una vista externa de cómo se ve a otro en la misma
circunstancia. Ya que no podemos realmente meternos en la historia y volvernos ese personaje, sólo
podemos juzgarlo por la manera en que él afecta a los personajes y eventos que lo rodean.

Como ejemplo, si un Personaje Principal fuera discapacitado, los miembros de la audiencia


también se sentirían discapacitados durante la historia, sufriendo los problemas que esto crea como
si fuera un problema de sus propias vidas. Si el Personaje Obstáculo fuera discapacitado, la
audiencia examinaría el problema desde afuera, aprendiendo más acerca de las dificultades
logísticamente, no experiencialmente. El foco estaría en la forma como esta discapacidad impacta a
otros. “Impacto” es la palabra llave a tener en mente cuando se examina el problema de la historia
en el Dominio del Personaje Obstáculo.

Universo como Dominio del Personaje Obstáculo


Un Personaje Obstáculo con un Dominio Universo impactará a otros debido a su status social,
raza, género, atributos físicos, posición o rango. Sea cual fuere la situación, provee el paradigma
alternativo a la visión de las cosas del Personaje Principal.

Física como Dominio del Personaje Obstáculo


Un Personaje Obstáculo con Dominio Física será una persona cuyas acciones en las áreas de
Aprender, Comprender, Hacer, u Obtener (los cuatro Tipos de la Física) establecen una tesis que
83
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

cuestiona el punto de vista del Personaje Principal. Al final de una historia tal, la audiencia no habrá
experimentado lo que se siente al comprometerse en estas actividades, pero sabrá un montón acerca
de qué impacto tienen estas actividades.

Mente como Dominio del Personaje Obstáculo


El Personaje Obstáculo Mente exhibe una fijación o actitud que se maneja principalmente con
memorias, deseos, respuestas inmediatas o consideraciones. Es esta actitud la que causa que el
Personaje Principal reconsidere y/ o justifique su posición.

Psicología como Dominio del Personaje Obstáculo


Un Personaje Obstáculo Psicología influye a otros a través de manipulación directa o puede
apenas tener un impacto debido a la manera en que piensa. En un caso u otro, el foco de este
Dominio es una visión externa de cómo procesos de pensamiento afectan a aquellos que entran en
contacto con ellos.

Dominio de Historia Subjetiva


El Dominio Historia Subjetiva es el territorio del Argumento Pasional de la historia. Aquí es
donde el autor crea significado para la apreciación emocional de la audiencia del mensaje de la
historia. El foco principal está en la relación entre los Personajes Principal y Obstáculo. Ya que los
Personajes Principal y Obstáculo están, por definición, enfrentados, el Dominio Historia Subjetiva
forma el fondo en el cual la batalla entre ellos es librada. Como resultado, elegir una Clase como
Dominio de Historia Subjetiva afecta cómo una audiencia siente una historia.

Universo como Dominio de la Historia Subjetiva


Un Dominio de Historia Subjetiva de Universo tiene a los Personajes Principal y Obstáculo
enfrentados por una situación que existe entre ellos. Ésta podría ser un contrato matrimonial, una
sociedad de negocios, una cadena de comando militar, ser el cuidador de un inválido, cualquier tipo
de situación de empleo, etc. Para ilustrar apropiadamente un Dominio de Historia Subjetiva de
Universo, usted necesitará crear una situación que esté principalmente limitada a algún tipo de
relación entre los Personajes Principal y Obstáculo que envuelva el pasado, presente, progreso, o
futuro.

Física como Dominio de la Historia Subjetiva


Si Física es el Dominio de la Historia Subjetiva, los Personajes Principal y Obstáculo estarán
riñendo a respecto de alguna actividad. Ésta podría ser una actividad que esté llevando a algún
propósito o apenas algo en lo que uno se empeña por su propia recompensa. Podría incluso ser una
actividad perjudicial en la que uno se empeña como un medio de castigarse a sí mismo para aliviar
culpa. Tanto Principal como Obstáculo pueden estar luchando para sobrepasar al otro en esta
actividad, o uno puede estar a favor de la actividad y el otro contra. En cualquier caso, la actividad

84
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

subyace en el fondo de las dificultades entre ellos y forma el asunto del argumento pasional de la
historia si Física es el Dominio de Historia Subjetiva.

Mente como Dominio de la Historia Subjetiva


Cuando Mente es seleccionada como el Dominio de Historia Subjetiva, actitudes fijas o
rigideces mentales forman el campo de batalla de los Personajes Principal y Obstáculo. Cuántas
actitudes fijas podemos ver como punto de disputa entre dos personas? Un prejucio, visión política,
religión, una actitud hacia un niño o padre, o un sentimiento de desvalorización conseguirían ese
efecto. Un escenario que retrate las perturbaciones entre los Personajes Principal y Obstáculo
girando en torno a un estado mental fijo, representará con éxito la Mente como el Dominio de
Historia Subjetiva.

Psicología como Dominio de la Historia Subjetiva


Psicología como Dominio de Historia Subjetiva tiene a los Personajes Principal y Obstáculo
difiriendo sobre una forma de pensar. Frases como “Tú siempre te pones así cuando discutimos”, y
“No, no lo hago- eres tú quien se la pasa cambiando de tema”, se refieren no a una actitud particular,
sino a una forma de pensar que no es apreciada entre los Personajes Principal y Obstáculo. Cuando
la manera en que uno se maneja para resolver algo se vuelve el tema de discusión entre los
Personajes Principal y Obstáculo, el Dominio de la Línea Conductora de la Historia Subjetiva será
Psicología.

Dominios y más allá


Como hemos visto, cada una de estas dieciséis perspectivas tiene un sabor ligeramente diferente
que resulta del punto de vista particular vinculado a una Clase específica. Ésta es una manera más
cuantitativa de observar Tema que las que disponíamos previamente, aunque aún tenemos tres
niveles más de estructura temática que explorar! Cada nivel tendrá su propio tipo de perspectivas.
Por conveniencia, llamamos a las perspectivas temáticas creadas a cualquier nivel apreciaciones, lo
que simplemente significa que son la manera en que apreciamos un problema a ese nivel desde ese
punto de vista.

Debido a restricciones prácticas sobre el tamaño de este libro, no podremos ahondar en detalle
apreciaciones en los niveles de Tipo, Variación, y Elementos como nos gustaría. Lo que podemos
hacer es proveer una descripción general de las apreciaciones encontradas en cada Línea
Conductora. Una vez que uno llega a percibir cómo una Línea Conductora cambia el significado de
un ítem estructural en general, se puede aplicar esa comprensión a cualquier ítem en la estructura y
llegar a una apreciación dramática precisa.

Recapitulando, el Dominio de Personaje Principal representa el punto de vista de la audiencia


en una historia. El Dominio del Personaje Obstáculo es el punto de vista opuesto que la audiencia es
llamada a considerar. El Dominio de Historia Subjetiva contiene el argumento pasional entre esos
dos puntos de vista. EL Dominio de Historia Objetiva es el reino del argumento práctico acerca del
valor relativo de todas las aproximaciones que pueden ser tomadas en lo que concierne al problema
central de la historia incluyendo aquellas de los Personajes Principal y Obstáculo.
85
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Por lo tanto, una Línea Conductora de Personaje Principal explora cómo se ve y cómo se siente
tener un tipo particular de problema (a menudo visto como impulso). La Línea Conductora de
Personaje Obstáculo explora qué tipo de impacto tiene alguien con ese tipo de problema (o impulso)
sobre la gente o eventos que lo rodean. La Línea Conductora de Historia Subjetiva determina cuál es
la mejor posición para ocupar personalmente entre Principal y Obstáculo, según el autor. La Línea
Conductora de Historia Objetiva determina cuál es la mejor posición a ocupar para el beneficio de
todos los demás.

Teniendo estos puntos de vista en mente, veamos qué otras apreciaciones se crean en los niveles
Tipo, Variación y Elementos.

INTERESES
Así como la combinación de una Línea Conductora y una Clase crea un Dominio en el que el
problema aparece desde ese punto de vista, la combinación de una Línea Conductora y un Tipo crea
un área de Interés. Así, habrá un Interés de Historia Objetiva, un Interés de Personaje Principal, un
Interés de Personaje Obstáculo y un Interés de Historia Subjetiva en toda historia completa. Como lo
implica su nombre, un Interés refleja el área en la cual el problema será del mayor interés para cada
Línea Conductora.

Interés de Historia Objetiva


El Interés de Historia Objetiva es el área en la cual todos los personajes comparten un interés
común. Éste podría ser un ítem individual en el cual todos están interesados, o podría ser que cada
uno de ellos tiene un interés personal de esta naturaleza. Por ejemplo, si el Interés de la Historia
Objetiva fuera el Tipo “Obtener”, luego todos los personajes estarían interesados en Obtener algo.
En tal historia, todos podrían estar tratando de Obtener la misma cosa, como un tesoro enterrado. En
otra historia con un Interés de Historia Objetiva de Obtener todos podrían estar tratando de Obtener
algo diferente. El Protagonista podría desear Obtener el tesoro, pero el Personaje Razón podría
querer Obtener un diploma. La naturaleza del Interés es compartida, no necesariamente la
manifestación específica del mismo.

Más adelante, en las secciones de Plot y Codificación, veremos cómo se pueden armonizar estos
diferentes ítems de Obtener en la misma historia. En el ejemplo arriba, el Protagonista podría ser un
cazador de tesoros esperando Obtener el tesoro. El Personaje Razón que quiere Obtener un diploma
de arqueólogo se une al equipo del Protagonista porque aspira a la búsqueda del tesoro como la base
de su tesis doctoral. Enlazar los ítems de esta manera no es un aspecto estructural de la historia, sino
de la narración, y está por lo tanto más allá del alcance de esta sección sobre Los Elementos de la
Estructura.

Tenga en mente que un Interés de Obtener podría también significar un Interés en librarse de
algo. El que uno quiera Obtener o quiera dejar de Obtener no cambia la naturaleza del área de
Interés. Así, para esta apreciación y todas las siguientes, recuerde considerarla ya sea como
significando no lo suficiente de algo como demasiado de algo.

86
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Interés de Personaje Principal


Como podría esperarse, el Interés de Personaje Principal interesa sólo al Personaje Principal.
Esta apreciación describe el área en la cual el Personaje Principal está más preocupado o interesado
en relación a la manera en que ve el problema.

Si Obtener fuera el Interés de Personaje Principal, el Personaje Principal por sí solo estaría
tratando de conseguir o librarse de (aferrarse a o negarse a aferrarse a) algo. Ninguno de los otros
personajes compartiría este Interés porque las otras líneas conductoras están todas en otras Clases
con diferentes Tipos. Esta divergencia es lo que le da a una historia alguna holgura y un sentido de
integridad frente a una audiencia. En vez de enfocar apenas un asunto, todo punto de vista
concerniente al problema de la historia cae en un Dominio diferente con su propio Interés exclusivo.

Similarmente, un Personaje Principal con un Interés de Memoria estaría tratando de recordar,


olvidar, establecer un recuerdo, o impedir a alguien que lo forme.

Interés de Personaje Obstáculo


Debido a que la Línea Conductora de Personaje Obstáculo es observada en términos de su
impacto, el Interés aquí será visto como el área en la cual el Personaje Obstáculo tiene su mayor
efecto. Una manera de formular esto es decir que el impacto del Personaje Obstáculo Interesa
principalmente a esta área. Así, un Interés de Personaje Obstáculo de Obtener aquí describiría un
Personaje Obstáculo que cambia lo que es o puede ser Obtenido (o rechazado) debido a su impacto
sobre la gente y eventos a su alrededor.

Interés de Historia Subjetiva


El Interés de Historia Subjetiva describe el área de mayor conflicto o divergencia entre los
Personajes Principal y Obstáculo. Ellos podrían compartir la misma opinión en todo lo demás, pero
en lo que toca al Interés de la historia, ellos siempre se van a las manos. Está en la naturaleza de la
manera en que se crea la estructura temática que el Interés de la Línea Conductora de la Historia
Subjetiva parezca originarse de los Intereses de Principal y Obstáculo.

Si el Interés de la Historia Subjetiva fuera Obtener, el Principal y el Obstáculo discutirían sobre


si deberían o no tener algo. Podría ser algo que sólo uno de ellos tiene o puede tener (quién debería
tenerlo?) o podría ser algo que ellos o bien deben tener juntos o no tenerlo en absoluto.

Envolviendo nuestros conceptos


Como hemos visto, juntar un Tipo con una Línea Conductora crea un Interés. Cada Interés
provee a la audiencia de una apreciación más profunda de un lado diferente del problema de la
historia.

87
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Variaciones sobre un tema


Bajando al nivel de Variación, encontramos apreciaciones que refinan aún más la comprensión
del problema de la historia según se lo ve desde cada línea conductora. Cada una de ellas es llamada
Alcance, ya que describen el Alcance del asunto que es apropiadamente explorado a respecto de los
Intereses en un Dominio dado. En un sentido, el Alcance puede ser pensado como el tópico temático
para cada Línea Conductora.

Alcance de la Historia Objetiva


Esta apreciación describe el tipo de juicios de valor que parecen incumbir a todos los personajes
y eventos en una historia. Por ejemplo, un Alcance de Moral tendrá una contrapartida dinámica de
Interés Propio. Esto significa que el conflicto temático en la Línea Conductora de la Historia
Objetiva sería Moral vs. Interés Propio. Debido a que Moral es el Alcance, estaría en primer plano y
aparecería como el tópico o materia del Tema de la Línea Conductora de Historia Objetiva.

Debido a que Moral es el Alcance de la Historia Objetiva, aparecerá casi en todas partes. En
una historia hipotética, podríamos ver un hombre sacándole un caramelo a un bebé, un titular
proclamando que las ganancias de una compañía están en alza, mientras que detrás del kiosco vemos
a la compañía descargando desechos tóxicos en el fondo. Ejemplos del Alcance de la Historia
Objetiva pueden enfocarse sobre los personajes o actuar como condimento para la historia como un
todo. Exploraremos esto con más detalle en la sección Codificación.

Alcance de Personaje Principal


El Alcance de Personaje Principal (y su contrapunto) representa el conflicto temático de interés
personal del Personaje Principal. Será visto en el tipo de cosas que este personaje nota que nadie
más nota. Debido a que es un juicio de valor tan personal, el autor puede usar esta apreciación para
susurrar su punto de vista, más que gritarla abiertamente, como podría suceder con el Alcance de
Historia Objetiva. Porque es tan personal, el Alcance de Personaje Principal ayuda a dar humanidad
al Personaje Principal. Es a través de las cuestiones exploradas en el Alcance que la audiencia puede
identificarse no sólo con la cabeza del Personaje Principal sino también con su corazón.

Alcance del Personaje Obstáculo


El Alcance del Personaje Obstáculo provee una manera de evaluar la conveniencia del impacto
del Personaje Obstáculo. El Alcance del Personaje Obstáculo y su Contrapunto actúa como balanza
o escala contra la cual los resultados del punto de vista del Personaje Obstáculo son pesados. Aquí
es donde un autor puede verdaderamente inclinar la balanza acerca de qué punto de vista la
audiencia termina favoreciendo. Más tarde exploraremos cómo esa balanza podría ser inclinada de
un lado al otro a lo largo del curso de la historia, volviendo más realista y menos torpe la exposición
de la predisposición del autor.

88
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Alcance de la Historia Subjetiva

El Interés de la Historia Subjetiva describe el área de interés compartida por los Personajes
Principal y Obstáculo. El Alcance de la Historia Subjetiva y su Contrapunto describe por qué
llegan a las manos por él. El Personaje Principal creerá que el Alcance de la Historia Subjetiva
(o contrapunto) es el valor standard que debería ser usado cuando se observa el Interés de la
Historia Subjetiva. Como resultado, el Personaje Principal verá al Interés bajo una luz
particular. En cambio, el Personaje Obstáculo creerá que la otra Variación (Alcance o
contrapunto) es la manera correcta de evaluar el Interés. Ya que ese standard de medida resulta
en diferentes conclusiones acerca del Interés, los Personajes Principal y Obstáculo entrarán en
conflicto. Ellos usan estos dos puntos mientras discuten acerca de dos cuestiones: qué debería
hacerse acerca del Interés, y cuál es la mejor manera de considerarlo.

Es elemental!
Finalmente, hemos llegado al nivel más básico y preciso de comprensión a respecto del
problema de la historia: el nivel Elemental. Es aquí donde puede ser encontrado el origen de las
dificultades experimentadas en cada Línea Conductora. El Problema de la Historia Objetiva es algo
que afectará a todos los personajes y a todo lo que ellos hacen.

En cambio, el Problema del Personaje Principal será el origen de su impulso. En última


instancia, puede resultar ser (o reflejar) el Problema de la Historia Objetiva, o tener el potencial para
resolver el Problema de la Historia Objetiva, si sólo el Personaje Principal pudiera decidirse a
aplicarlo.

El Problema del Personaje Obstáculo es el origen de su impulso también, pero en vez de ser
experimentado como un impulso por la audiencia, será examinado desde afuera, “Qué es lo que está
impulsando a ella o a él”.

Por último, examinemos el Problema de la Historia Subjetiva. A diferencia de los Problemas en


cada una de las otras líneas conductoras, éste no se trata de un ítem, sino de una relación- la relación
entre Principal y Obstáculo. Qué hay en el fondo de sus desacuerdos? Cuál es la cuestión más
esencial de la que surge todo el conflicto entre ellos? El Problema de la Historia Subjetiva describe
la visión más refinada de lo que impulsa (o empuja) a los Personajes Principal y Obstáculo a
separarse.

En este punto hemos definido todas las principales perspectivas temáticas en una historia.
Hemos determinado que cualquier problema puede ser comprendido en términos de su Clase, Tipo,
Variación, y Elemento. Hemos descrito además que el Problema central de la historia en sí mismo
nunca puede ser visto directamente, pero nos podremos acercar a él explorando cómo aparece desde
cuatro diferentes puntos de vista. Cada visión nos proveerá su propia comprensión de la naturaleza
de la Clase, Tipo, Variación, y Elemento del Problema. Cada uno de estos es llamado una
apreciación. Cuando todas las apreciaciones se consideran en conjunto en la mente de la audiencia,
se establece la posición del autor sobre las cuestiones en el fondo de una historia.

89
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Tema profundo
Lo que hemos hecho hasta aquí es describir los Elementos de Tema. Ahora tenemos que
ponerlos en movimiento también.

El argumento temático
Lo que mueve Tema hacia delante es el Argumento Temático. Por qué un argumento? Porque a
menos que la audiencia comparta la posición del autor sobre las cuestiones de la historia, no
aceptará una declaración terminante de que la manera propuesta del autor de lidiar con un problema
particular es la mejor. La audiencia realmente quiere ser convencida- quiere aprender algo útil para
la vida real mientras se entretiene al mismo tiempo. Pero, a menos que un autor pueda elaborar
exitosamente un argumento emocional que sustente su posición a través de su Tema, no será capaz
de cambiar el corazón de su audiencia.

Premisa y argumento temático

Uno de los intentos más comunes de describir la naturaleza del argumento temático se apoya
en un concepto llamado la premisa. Normalmente una premisa toma esta forma: Alguna actividad
o rasgo de carácter lleva a un resultado o conclusión particular. Un ejemplo de esto sería La
codicia lleva a la propia destrucción. Una premisa puede ser muy útil para describir de qué trata un
argumento temático en pocas palabras, pero provee muy poca información acerca de cómo
procederá el argumento.
A respecto del ejemplo anterior, hay muchas maneras en que la codicia puede llevar a la propia
destrucción. Además, cada una de las cuatro líneas conductoras tiene su propia visión de la
naturaleza temática del problema, por lo que cada una necesita su propio argumento temático. La
premisa tradicional considera el Tema de una historia desde un punto de vista solamente. Si la
codicia lleva a la propia destrucción, es éste un problema para todos, sólo para el Personaje
Principal, sólo para el Personaje Obstáculo, o describe tal vez la naturaleza y resultado de la relación
entre Principal y Obstáculo? Simplemente no tenemos suficiente información para determinarlo.
Como resultado, la premisa tradicional está bastante bien para resumir una historia, pero poco hace
para ayudar a un autor a crear un argumento temático.

La visión de Dramática de un argumento temático no empieza con un conflicto- el conflicto


temático. Cada línea Conductora tiene su propio conflicto temático que ya hemos descrito hasta
cierto punto durante nuestra discusión sobre Alcance.

El Alcance mismo forma un lado del conflicto temático y el Contrapunto forma el otro. Como
fue indicado anteriormente, usted no encontrará Codicia en la estructura temática de Dramática, pero
encontrará Interés Propio. El Contrapunto de Interés Propio es su opuesto dinámico en el diagrama,
o sea Moral. Así, la premisa de un argumento temático que trata de Codicia podría comenzar con el
conflicto Interés Propio vs. Moral.

La ventaja del conflicto temático es que descifra ambos lados del argumento temático. Tanto
Alcance como Contrapunto deben ser puestos uno contra otro a lo largo del curso de la historia si el
autor quiere probar la tesis de que uno es mejor que otro.

90
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

El componente de la premisa tradicional que describe crecimiento se refleja en la frase “lleva


a”. En algunos casos esto puede ser también “impide”, “crea”, “obstaculiza” o cualquier otra palabra
o palabras que indiquen la relación del tópico (como Codicia) con la conclusión (como propia
destrucción). De nuevo, esto describe qué es lo que la audiencia consigue entender al final de una
historia, pero no da una clave acerca de cómo desarrollar esa comprensión cuando se crea una
historia.

Debido a que empieza con un conflicto más que con un problema, la versión de Dramática de
un argumento temático permite a un autor crear cuantas escenas o eventos elija en los que se sopesa
el Alcance con el Contrapunto. Cada vez que se representan el Alcance o el Contrapunto pueden
usarse tonos de gris y no se necesita mostrarlos en términos de bueno vs. malo. Usando nuestro
ejemplo más arriba, en una serie de escenas Interés Propio podría ser mostrado como
moderadamente positivo, grandemente negativo, levemente negativo y grandemente negativo de
nuevo. Al final de la historia la audiencia puede resumir o promediar todas las instancias que han
visto.

Similarmente, el Contrapunto Moral en sus propias escenas podría ser ampliamente positivo,
moderadamente positivo, ampliamente negativo y ampliamente negativo otra vez. Al final de la
historia la audiencia resumirá el Contrapunto y determinará si Moral en sí misma es una cosa
positiva o negativa.

La audiencia no efectúa conscientemente estos promedios. Más bien, es simplemente afectada


por el sucesivo tendido de juicios de valor creado por la posición del autor. De hecho, los miembros
de la audiencia están balanceando constantemente el Alcance contra el Contrapunto en sus
corazones hasta que la historia termina y ellos acaban sintiendo más por uno o por el otro.

La ventaja de esta aproximación es que un autor no necesita ser imperativo diciendo sólo cosas
negativas acerca de un lado del conflicto temático y sólo cosas positivas acerca del otro. Una
audiencia estará mucho más abierta a un argumento emocional equilibrado donde las decisiones rara
vez son en blanco y negro.

Finalmente, como se refleja en la premisa tradicional, una audiencia querrá ver los resultados
últimos de adherir a un valor standard en vez de a otro. En nuestro ejemplo de Codicia, llevó a la
propia destrucción. Ésta es una conclusión genérica. Podría significar tanto un fracaso en las propias
metas o una pérdida personal del corazón.

Dramática ve metas y anhelos como dos cosas diferentes: una nace de la razón y la otra de la
Emoción. Cuán completamente alcancemos nuestras metas determina nuestro grado de satisfacción.
Cuán bien conformemos nuestros anhelos determina nuestro grado de contentamiento. Por lo tanto,
una cosa que necesitamos saber al final de un argumento temático es si nuestras metas terminaron en
éxito o fracaso, y también si las cosas nos hacen sentir bien o mal.

El grado de éxito o fracaso, bueno o malo, es determinado en la narración. Las apreciaciones


temáticas de Éxito, Fracaso, Bueno, y Malo simplemente indican de qué lado del muro se estableció
la conclusión. Como resultado, hay dos aspectos diferentes en la conclusión de un argumento
temático de Dramática- el resultado (Éxito o Fracaso) y el Juicio (Bueno o Malo).

De estas consideraciones podemos ver que son posibles cuatro amplias conclusiones para un
argumento temático:
91
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

1. El desenlace Éxito/ Bueno o Final Feliz.

2. El desenlace Fracaso/ Malo o Tragedia.

3. El desenlace Éxito/ Malo o Tragedia Personal.

4. El desenlace Fracaso/ Bueno o Triunfo Personal.

Es importante notar que una historia Fracaso/ Bueno, por ejemplo, no significa que Fracaso es
Bueno sino que a pesar de una falta de satisfacción, la sensación de la historia es de contentamiento.
Tal es el caso en la película Rain Man en la que Charlie (Tom Cruise) fracasa en recibir la herencia,
sin embargo supera su odio por su padre. Éste es un Triunfo Personal.

Similarmente, historias Éxito/ Malo son como Lo que quedó del día en que Mr. Stevens
(Anthony Hopkins) mantiene exitosamente la casa a toda prueba, sin embargo al final se encuentra
vacío y solo. Ésta es una Tragedia Personal.

Cosiendo los temas


En esta sección hemos aprendido que la premisa tradicional es una herramienta demasiado
burda como para hacer algo más que describir la esencia de una obra terminada. En cambio, el
concepto de Dramática de un argumento temático es explorado a través del conflicto temático y del
desarrollo del valor relativo de diferentes standards, y concluido con la aseveración de ambos
niveles de satisfacción y contentamiento. Tal aproximación está mucho más alineada con el flujo
orgánico del impacto emocional de una historia sentido a través de Tema, y es mucho más accesible
como pauta creativa.

La Conformación de la Historia: Cómo se junta todo esto?

En nuestra presente exploración de Tema estamos considerando las Apreciaciones Temáticas


una por una. Desde este punto de vista las Apreciaciones pueden parecer bastante independientes,
cada una cargando su propio significado que necesita ser determinado y desarrollado.

Este punto de vista es engañoso, sin embargo. El significado que sostienen las Apreciaciones
está parte en su individualidad y parte en sus relaciones entre ellas. La naturaleza de cada
Apreciación en particular tiene un impacto sobre la forma en que se ve toda otra Apreciación en esa
historia. En conjunto, el impacto colectivo de un ordenamiento específico de Apreciaciones describe
la estructura subyacente de una historia completa en particular.

Las conexiones que estas Apreciaciones tienen una con la otra son excesivamente complejas.
Más allá de los vínculos obvios entre ítems tales como Dominios/ Intereses/ y Alcances, la red de
relaciones dramáticas entre las Apreciaciones de una historia en particular sólo puede mantenerse
completamente consistente usando una computadora.

El propósito de esta sección, Los Elementos de la Estructura, es apenas catalogar las piezas de
la estructura de una historia. La segunda mitad de este libro, titulada El Arte de Contar Historias,

92
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

explorará exactamente cómo al crear una historia se determina qué relaciones existirán entre las
Apreciaciones de esa historia.

Apreciaciones adicionales
Dominio, Interés, Alcance, y Problema no son las únicas apreciaciones en Dramática. De hecho,
hay otras seis apreciaciones para cada una de las líneas conductoras, más otras que afectan toda la
historia. Sea que un autor las considere conscientemente mientras escribe o no, estas apreciaciones
aparecerán claramente en toda historia completa.

Apreciaciones adicionales en el nivel Elemento:


En el nivel Elemento donde ya encontramos el Problema de cada línea Conductora, cada una de
las cuatro líneas conductoras tiene también tres apreciaciones adicionales. Ya que cada Línea
Conductora tiene un Problema, no es sorprendente que cada una tenga también una Solución. La
Solución se encuentra directamente en oposición al Problema en la estructura temática. Por ejemplo,
la Solución para demasiada o poca lógica es más o menos sentimiento.

Si un Problema fuera visto como una enfermedad, su Solución sería una cura. Una enfermedad
tendrá también síntomas, y tratamientos para esos síntomas. Esto se refleja en el mismo cuadro de
Problema y Solución en cada Línea Conductora, donde uno de los Elementos restantes será el Foco
(síntoma) o Dirección (tratamiento). La razón de que sean llamados Foco y Dirección es que los
personajes, como la gente real, encuentran su atención atraída hacia las dificultades causadas por un
problema más que al problema en sí. Ya sea que el Foco y la Dirección que estamos considerando
caigan en la línea Conductora de la Historia Objetiva, Principal, Obstáculo, o Historia Subjetiva,
representan los síntomas del Problema que llama la atención (Foco) y lo que los personajes tratan de
hacer al respecto (Dirección).

En la línea Conductora de la Historia Objetiva, el Foco está donde todos los personajes se
concentran, ya que es donde sus perturbaciones son más visibles. La Dirección es cómo responden
para tratar de aliviar esas perturbaciones. Si la historia fuera un cuerpo con una enfermedad
(Problema), a veces se debe encontrar una cura y se deben ignorar los síntomas, no preocuparse por
un tratamiento, y concentrarse en una cura. Otras veces, la cura no puede ser hallada, pero si uno
simplemente trata los síntomas, el cuerpo se recuperará lo suficiente como para curarse a sí mismo.

En la Línea Conductora del Personaje Principal, la decisión de cambiar o no está íntimamente


vinculada a que el Personaje Principal sea impulsado por el Foco hacia una Dirección de esfuerzo, o
que busque la cura. El Personaje Principal no puede decir cuál es la aproximación correcta, pero una
decisión final con un salto de fe (o la transición más gradual de una aproximación a la otra)
determinará en última instancia si el desenlace del argumento temático termina en Éxito o Fracaso y
Bueno o Malo.

En la Línea Conductora del Personaje Obstáculo, el Foco está donde este personaje espera tener
el mayor impacto, y la Dirección es la forma en que quiere que cambien las cosas como resultado de
tal impacto.

93
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Foco en la Línea Conductora de la Historia Subjetiva es el tópico propiamente dicho sobre el


que los Personajes Principal y Obstáculo discuten porque les llama la atención. La audiencia verá el
Problema real entre ellos, pero el Personaje Principal y el Personaje Obstáculo verán sólo el Foco.
La Dirección de la Historia Subjetiva describe la dirección que el argumento tiende a imponer.

Apreciaciones adicionales en el nivel Variación


En el nivel Variación cada una de las cuatro líneas conductoras tiene dos apreciaciones
adicionales. Ellas funcionan aproximadamente de la misma manera en cada línea Conductora, pero
son más similares entre las Líneas conductoras de los Personajes Principal y Obstáculo y entre las
Líneas conductoras de la Historia Objetiva y la Historia Subjetiva.

Tanto Principal como Obstáculo tienen una Habilidad Exclusiva u un Defecto Crítico. En el
Personaje Principal, la Habilidad Exclusiva representa algún rasgo o cualidad que tiene el potencial
de permitir a ese personaje resolver su Problema. El Defecto Crítico, sin embargo, socava esa
Habilidad Exclusiva. Si el Personaje Principal va a resolver alguna vez sus problemas, debe superar
su Defecto Crítico para emplear a fondo su Habilidad Exclusiva.

Debido a que el Personaje Obstáculo es visto en términos de su impacto, su Habilidad Exclusiva


describe la cualidad que posee que lo habilita a tener un impacto especial sobre el Personaje
Principal (al tratar de cambiar el punto de vista del Personaje Principal). El Defecto Crítico del
Personaje Obstáculo es otra cualidad que socava ese impacto.

En las Líneas Conductoras de la Historia Objetiva y la Historia Subjetiva, estos dos mismos
ítems se describen como el Catalizador y el Inhibidor. Catalizador e Inhibidor actúan como los
pedales del acelerador y el freno en el progreso hacia delante de cada Línea Conductora. En la Línea
Conductora de la Historia Objetiva, introducir al Catalizador hace avanzar más rápidamente al plot,
aplicar el Inhibidor retarda las cosas. Ésta es una ayuda estructural para marcar el paso de una
historia.

En la Línea Conductora de la Historia Subjetiva, Catalizador e Inhibidor controlan la medida en


que la relación entre los Personajes Principal y Obstáculo se desarrollará. Cuanto más pueda el
Catalizador llevar la confrontación a un estado decisivo, más podrá retardarla el Inhibidor. Debido a
que Catalizador, Inhibidor, Alcance y contrapunto son todas Variaciones, la elección apropiada de
estos ítems asegura que el ritmo de la historia parecerá provenir de dentro de su estructura, más que
ser arbitrariamente impuesto por el autor.

Apreciaciones adicionales en el nivel Tipo


En el nivel Tipo, cada una de las cuatro líneas conductoras tiene una aproximación adicional. Es
llamada Estipulación, porque estipula cómo el crecimiento de cada línea Conductora se hará
conocer. La Estipulación provee una categoría en la cual el progreso de cada línea Conductora
puede ser mapeado. Por ejemplo, una Estipulación de Historia Objetiva de Obtener podría verse en
los personajes que juntan recibos de caja en sus esfuerzos por costearse una educación. En la Línea
Conductora del Personaje Principal, una Estipulación de Obtener podrían ser los tickets de
conciertos sin usar en la cama de un hombre tímido que denotan todas las veces que él los compró
pero no tuvo el coraje de invitar a alguien al show.

94
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Qué decir del nivel Clase?


El nivel Clase no tiene ninguna apreciación adicional, ya que tiene sólo cuatro ítems y ya se
habló de cada uno como los cuatro Dominios.

Se trata de eso?
Por favor tenga en mente que esta sección del libro de la Teoría de Dramática trata de Los
Elementos de la Estructura. Describe qué son las piezas, no cómo juntarlas. Eso vendrá más adelante
en El Arte de Contar Historias.

Los Elementos de la Estructura:


95
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Plot

Plot vs. Tejido de la historia


Un error frecuente cuando se considera plot es asumir que plot se refiere a la secuencia de
eventos en una historia terminada. Una visión más exacta considera que hay una diferencia entre la
progresión de eventos en la estructura de una historia, y el orden en el cual éstos son revelados a una
audiencia.

Como ejemplo de la diferencia entre los dos, podemos ver la novela El puente de San Luis Rey
de Thornton Wilder. El libro abre con cinco viajeros que encuentran la muerte cuando el puente que
están cruzando se desploma. El resto del libro documenta cómo cada uno de los viajeros llegó a
estar en ese puente en ese momento. Claramente, la progresión de eventos para los personajes fue
bastante diferente que el orden de revelación concedido a la audiencia.

En cambio, la novela Los cinco del matadero de Kurt Vonnegut Jr. Sigue las aventuras de un
Personaje Principal que vive su vida sin orden cronológico. En este caso, la progresión mezclada de
eventos es parte de la estructura del plot, no simplemente parte de la narración.

La diferencia clave entre estos dos aspectos del plot es que hay una lógica interna en la
estructura del plot desde el punto de vista del personaje y hay un orden en el cual esa lógica es
revelada a la audiencia.

Al buscar ejemplos en el cine, películas como Pulp Fiction o Lo que quedó del día presentan
sus plots en un orden bastante diferente de aquél en que los eventos en realidad ocurrieron. En cada
una de estas historias, hay una lógica interna en la secuencia de eventos según éstos aparecieron en
la estructura. Luego, a esa secuencia se le altera el orden. Este nuevo ordenamiento tiene un efecto
sobre el modo en que la audiencia responderá a cada historia, aunque no altera la lógica interna en
absoluto. En otras palabras, si Pulp Fiction o Lo que quedó del día fueran reeditadas para revelar el
plot en orden cronológico, el mensaje de la estructura de la historia permanecería el mismo, pero la
experiencia visual de la audiencia cambiaría completamente.

Un excelente ejemplo de este tipo de transposición de impacto puede ser visto en las
versiones para cine y video de la película Una vez en América. La historia explora las relaciones
cambiantes de un grupo de amigos desde sus días como niños pobres durante la Depresión hasta sus
últimas condiciones como hombres en la sociedad actual. En su versión teatral original, fueron
mezclados episodios de varios períodos diferentes de su larga historia juntos, de modo que la
audiencia los viera como hombres viejos, luego chicos jóvenes, hombres viejos de nuevo, y luego
adolescentes. Una gran parte del placer de ver esta película era tratar de prever cómo una cosa
eventualmente llevaría la otra, y también determinar por qué algunos cosas esperadas no sucedían
después de todo. En un sentido, ver la película era como armar un rompecabezas.

En la versión para video, sin embargo, la historia fue re-editada en orden cronológico. Las
mismas piezas estaban ahí, pero la historia perdió mucho de su encanto, apareciendo ridículamente
simple y predecible en esta nueva forma.

96
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

El punto es: el plot de una historia describe la lógica interna o secuencia de eventos que
llevan a los personajes desde sus situaciones y actitudes al principio del problema a las situaciones y
actitudes cuando el esfuerzo por resolver el problema ha finalmente terminado. Una vez que eso ha
sido establecido, un autor puede elegir reacomodar el orden en el cual esos eventos son revelados a
la audiencia. Este reordenamiento puede ser inherente a la percepción de la historia terminada, pero
no tiene ningún efecto en la lógica interna. Como resultado, tal técnica cae en el campo de la
narración. En Dramática, técnicas narrativas de esta naturaleza son llamadas Tejido de la Historia.
Tejido de la Historia es explorado a fondo en la parte de este libro que trata del Arte de Contar
Historias. Aquí, examinaremos solamente la naturaleza del plot en sí.

Un lado temático de plot


Plot tiene dos lados: un lado trata de la secuencia de lo que sucede a continuación. El otro lado
es temático por naturaleza y determina de qué se trata el plot. Términos que describen la secuencia
de plot incluyen Actos, Capítulos y Escenas. Términos que describen la temática del plot incluyen
Meta, Requerimientos y Consecuencias. Examinaremos primero el lado temático del plot.

Apreciaciones de plot
Como con las perspectivas temáticas que ya hemos explorado, las temáticas del plot también
son llamadas apreciaciones. Lo que diferencia éstas es que no caen en ninguna Línea Conductora en
particular. Esto se debe a que estas apreciaciones del plot representan el impacto colectivo de las
cuatro líneas conductoras combinadas. Así, cuando hablamos de Meta, no estamos hablando de la
meta de una línea Conductora. Más bien, nos estamos refiriendo a la Meta de la Historia, que se
deriva de e impacta a las cuatro líneas conductoras.

El efecto global en la historia de las apreciaciones del plot puede ser visto claramente siempre
que el Personaje Principal, Personaje Obstáculo, y Personajes Objetivos sean todos atrapados por las
ondas causadas por la búsqueda de la Meta de la Historia. Incluso la Línea Conductora de la Historia
Subjetiva será impactada por la naturaleza de la meta y el esfuerzo por alcanzarla.

Hay ocho Apreciaciones de Plot que se encuentran en el centro de las cuatro líneas conductoras.
Son Meta, Requerimientos, Consecuencias, Advertencias, Dividendos, Costos, Pre-requisitos, y
Pre-condiciones. Todas estas apreciaciones pueden ser encontradas en el nivel Tipo de la Estructura
Temática.

En historias que reflejan la cultura Occidental- particularmente en la cultura Americana- la


Meta de la Historia se encuentra tradicionalmente en la Línea Conductora de la Historia Objetiva.
Esto resulta en una historia en la cual la Meta concierne a todos los Personajes Objetivos. La Meta,
sin embargo, podría en forma igualmente apropiada ser encontrada en la Línea Conductora del
Personaje Principal, o en cualquiera de las otras dos. En tal historia, la Meta general parecería ser lo
que fuere que el Personaje Principal estuviera esperando o en lo que estuviera empeñado, sin
considerar lo que fuera de interés para los Personajes Objetivos.

97
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

De hecho, los intereses en cada Línea Conductora podrían también desdoblarse como la Meta
de la Historia. Esto tiene el efecto de vincular los cuatro Intereses de las líneas conductoras en las
cuestiones centrales de la historia como un todo. La relación entre las ocho apreciaciones del plot
permanecen las mismas sin importar cuál Línea Conductora sirva como punto de anclaje. Por lo
tanto, describiremos la naturaleza de las ocho Apreciaciones de Plot como aparecen cuando la Meta
de la Historia es también el Interés de la Línea Conductora de la Historia Objetiva. Para otras
perspectivas, se necesita meramente trasladarse a un punto de vista diferente, como el del Personaje
Principal. Las apreciaciones en sí mismas permanecerían las mismas, sólo cambiaría aquello a lo
que se aplican.

Meta de la Historia
La Meta de la Historia compartirá el mismo Tipo que el Interés de la Historia Objetiva. Qué es
entonces la diferencia entre una Meta y un Interés? Un Interés simplemente describe la categoría de
los tipos de cosas que más preocupan a los Personajes Objetivos. La Meta de la Historia describe un
ítem específico que es un interés compartido. Por ejemplo, si el Interés de la Historia Objetiva es
Obtener, luego todos los personajes estarían preocupados por Obtener algo importante para cada uno
de ellos. Uno podría desear Obtener un diploma, otro Obtener un tesoro perdido. Una Meta de la
Historia de Obtener en la misma historia podría ser el deseo de todos de Obtener un mapa pirata. El
mapa podría traer reconocimiento que llevaría a un diploma a un personaje y un tesoro perdido a
otro. En una historia tal, la audiencia estará esperando ver si la Meta es Obtenida o no debido a los
intereses del personaje que serán afectados por tal resultado.

Requerimientos de la historia
Para alcanzar un Tipo particular de Meta de la Historia, debe ser encontrado un Tipo necesario
de Requerimientos. Requerimientos pueden venir en dos variantes. Una es una serie de pasos que
deben ser alcanzados en un orden particular. La otra es más bien como una lista de compras que
debe ser completada, no importa el orden en que sea completada. Requerimientos de Pasos pueden
ser logros como ganar una serie de asaltos que califiquen para un lance al título. Requerimientos de
Lista pueden ser ítems que deben ser reunidos, como pistas o ingredientes. Sin considerar la
naturaleza de Paso o Lista de los Requerimientos para una historia particular, deben caer todos en la
categoría descrita por el Tipo de Requerimientos.

Consecuencias de la historia
Qué pasa si la Meta no es alcanzada? Se sufren las Consecuencias. En algunas historias, los
personajes pueden estar ya sufriendo Consecuencias cuando empieza la historia. La Meta entonces
se vuelve aquella cosa que pondrá fin al sufrimiento. En este caso, los problemas del personaje son
las Consecuencias de no haber alcanzado aún la Meta. Tal como en la vida real, a veces las Metas
son una recompensa, otras veces las Metas traen alivio. Todo depende de si la situación comienza
bien, pero puede aún ser mejorada, o si empieza mal y necesita ser corregida.

Advertencias de la historia
Así como el progreso en completar los Requerimientos indica cuán cerca está la Meta de ser
alcanzada, el progreso de Advertencias indica cuán cerca están las Consecuencias de ser impuestas.

98
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Advertencias pueden ser tan simples como rajaduras formándose en un dique o tan sutiles como un
número creciente de citas perdidas. Los Personajes no están sólo corriendo hacia la Meta, sino
también tratando de sobrepasar las Consecuencias. La tensión se incrementa cuando uno es tanto el
perseguidor como el perseguido. Para historias en las que las Consecuencias ya están en el lugar, las
Advertencias indican cuán cerca están las cosas de provocar que la Consecuencia sea permanente.
Un ejemplo de este tipo de Advertencia puede ser encontrado en la producción de Walt Disney de
La Bella y la Bestia. Aquí, los pétalos que caen de una rosa presagian el momento en que el príncipe
debe convertirse en una bestia para siempre.

Apreciaciones de Plot de Conductor y Pasajero


Así como hay personajes Conductor y Pasajero, hay también Apreciaciones de Plot de
Conductor y Pasajero. Meta, Requerimientos, Consecuencias, y Advertencias son los Conductores y
establecen el curso del plot de una historia. Las cuatro siguientes apreciaciones, Dividendos, Costos,
Pre-requisitos y Pre-condiciones, son los Pasajeros que modulan el curso del plot establecido por los
Conductores.

Dividendos de la historia
Durante el esfuerzo de alcanzar la meta, ciertos beneficios son disfrutados o aumentados a lo
largo del camino. Estos sirven para dar más motivación a los personajes para continuar. A nadie le
gusta pasarla mal por un período extenso en la esperanza de recibir una recompensa en última
instancia. Similarmente, si uno ya está sufriendo una Consecuencia, simplemente aceptar aquel
tormento mientras se afana por alivio pronto se vuelve insoportable. De modo parecido, los
personajes necesitan disfrutar de pequeñas recompensas a lo largo del camino- pequeños adornos
que hacen soportable la jornada y tolerable el esfuerzo.

Costos de la historia
Así como los beneficios positivos aumentan durante el esfuerzo por alcanzar la meta, deben
pagarse los costos negativos. Cada vez que un personaje soporta algún displacer como resultado de
tratar de alcanzar la meta, este precio adicional es un Costo. Costos y Dividendos modulan la
intensidad del impulso de los Personajes Objetivos hacia la Meta. Estos personajes no pueden saber
si triunfarán en última instancia o no. Como resultado, poner esfuerzo tiene algo de apuesta. Igual
que con una máquina tragamonedas en un casino, cada vuelta que simplemente se lleva nuestro
dinero es un Costo. Cada pequeño acierto es un Dividendo. Al equilibrar apropiadamente los dos, la
motivación de continuar con la esperanza de un premio gordo puede ser mantenida, ya que cada
Dividendo es visto como una prueba de que pueden obtenerse recompensas, e incluso si los Costos
superan a los Dividendos, la Meta cubriría esos costos y dejaría muchas más ganancias. Por
supuesto, como en el juego, los personajes pueden agregar lentamente tantos costos que incluso
alcanzar la meta no cubriría la deuda física o emocional.

99
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Pre-requisitos de la historia
Todo esfuerzo requiere provisiones, a menudo llamadas esenciales. El esfuerzo de alcanzar la
Meta también requiere estos Pre-requisitos esenciales, sin los cuales no puede haber progreso. Sólo
juntando lo que se necesita puede efectuarse un intento de satisfacer los Requerimientos de una
historia. Los Pre-requisitos podrían ser cierto tipo de transporte, una cantidad de dinero, un
promedio de notas, o la aprobación de un burócrata. Mientras que el ítem en cuestión sea esencial
para montar el esfuerzo de alcanzar la Meta, será un Pre-requisito. Los Pre-requisitos en sí mismos
no aproximan a la Meta, por lo que no son Requerimientos. Todo lo que hacen es definir la materia
prima o fundamentos que deben estar en el lugar antes de que se pueda proceder a la búsqueda de la
Meta.

Pre-condiciones de la historia
En contraste con los Pre-requisitos, Pre-condiciones son como anexos que son añadidos al final
de proyectos de ley que estén siendo votados en el Congreso. En un proyecto tal, la Meta podría ser
ayudar a especies en peligro de extinción. Uno de los Requerimientos sería pasar un proyecto de ley
que diera a las especies el status legal de estar en peligro. Uno de los Pre-requisitos sería conseguir
los suficientes votos como para aprobar el proyecto. Una de las Pre-condiciones para conseguir un
bloque de votos sería añadir un anexo al proyecto que provea subsidios a la industria del tabaco.
Claramente este anexo no tiene nada que ver con el proyecto original, y podría estar filosóficamente
en desacuerdo con su intención. Pero, para conseguir el objetivo, deben hacerse concesiones.

De modo similar, Pre-condiciones en una historia son restricciones no-esenciales o costos


impuestos a los personajes a cambio de la ayuda de alguien que controla los Pre-requisitos
esenciales. Éste podría ser el único Beduino que puede proveer camellos para que una expedición
pueda cruzar el desierto, que insiste en que lleven con ellos a su incontrolable hija.

En la película Karate Kid, el Protagonista es un chico joven que desea ser campeón de karate.
Para alcanzar su meta, debe satisfacer los Requerimientos de vencer asaltos preliminares. Para
vencer estos torneos, el Pre-requisito es que reciba entrenamiento adicional de un maestro. El
maestro, quien controla este Pre-requisito, añade una Pre-condición. Él insiste en que el joven
aprenda nuevos movimientos haciendo quehaceres domésticos en la casa del maestro que incorporan
esos movimientos, “Encera... Pule.” Claramente, hay otras maneras de aprender karate que haciendo
faenas domésticas, pero esta Pre-condición fue efectuada por el deseo del maestro de que el
muchacho aprenda humildad junto con su habilidad.

En suma
Estas ocho Apreciaciones de Plot son los puntos de contacto entre Plot y Tema. Sin ellas, el plot
sería simplemente una serie de eventos que no conllevarían ningún significado particular. Con ellas,
el plot sostiene el argumento temático, y a través del mismo toca las otras Apreciaciones Temáticas
incluyendo aquellas como el Problema del Personaje Principal, que descansa en el fondo de lo que
impulsa a los personajes de una historia. De esta manera, Tema se yergue como un puente que
conecta personaje a plot de tal modo que lo que hacen los personajes impacta temáticamente la
progresión de eventos, y eventos que ocurren impactan temáticamente la manera en que piensan los
personajes.

100
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Progresión del plot


Existen apreciaciones de la Línea Conductora de la Historia Objetiva, apreciaciones del
Personaje Principal, apreciaciones del Personaje Obstáculo y apreciaciones de la Línea Conductora
de la Historia Subjetiva. Existen incluso apreciaciones que son la síntesis de los cuatro puntos de
vista como Meta, Requerimientos y Consecuencias. Estas apreciaciones centrales son las más
parecidas a plot porque afectan los Intereses de las cuatro líneas conductoras.

A pesar de lo variadas que son estas apreciaciones, hay una cualidad que comparten: ellas
permanecen las mismas de principio a fin de una historia. Por ejemplo, si la Meta de una historia es
Obtener, eso nunca cambia durante el curso de la historia. Si el Problema del Personaje Principal es
Lógica, luego Lógica es siempre el Problema del personaje desde “Había una vez” hasta “Todos
vivieron felices para siempre”. En verdad, el Personaje Principal puede resolver su Problema, pero
nunca dejará mágicamente de ser impulsado por un tipo de problema y empezar a ser impulsado por
otro. Apreciaciones de esta naturaleza estable son llamadas Apreciaciones estáticas.

Apreciaciones Estáticas son temáticas por naturaleza porque forman una posición o comentario
sobre la historia como un todo. Incluso las ocho Apreciaciones de Plot se sienten como Tema,
porque describen de qué trata el plot. Pero hay más que esto a respecto de plot. De hecho, hay una
especie de apreciación que se mueve de una cuestión a otra a medida que se desarrolla una historia.
Éstas son llamadas Apreciaciones Progresivas, y es a través de ellas que la historia explora la serie
de eventos en la Línea Conductora de la Historia Objetiva, el crecimiento del Personaje Principal, la
naturaleza cambiante del impacto del Personaje Obstáculo, y el desarrollo de la relación entre los
Personajes Principal y Obstáculo en la Línea Conductora de la Historia Subjetiva.

Podemos ver que cada una de las cuatro líneas conductoras tiene, en cierto sentido, un plot
propio, aunque todas se afectan entre ellas de algún modo consistente. Qué es lo que las separa, y sin
embargo las une? Una buena manera de conseguir percibir este tipo de relación es pensar en una
historia como si fuera un partido de fútbol que es cubierto por cuatro diferentes réferis. El plot “real”
del juego es la serie de eventos que ocurren en la cancha. Ninguno de los cuatro réferis puede
observar todos los eventos, porque cada uno sólo ve lo que es visible desde su posición. Un réferi en
el lado opuesto de la cancha, sin embargo, podría ver las interacciones que estarían completamente
encubiertas u ocultas desde la primera posición, mientras que el primer réferi reportaría actividades
que no son visibles desde el otro lado.

Basado en lo que cree que está sucediendo desde su posición, cada réferi impondrá penales o
permitirá que la jugada continúe. A menudo, los otros réferis simplemente aceptarán ese juicio y la
jugada continuará. Ocasionalmente sin embargo, dos o más réferis no se pondrán de acuerdo sobre
lo que pasó simplemente porque los eventos en realidad se veían diferente desde cada una de sus
perspectivas. En este caso, el árbitro interviene para moderar a los réferis y determinar cuál será el
dictamen, incluso aunque él mismo no haya visto la jugada.

En la historias, cada línea Conductora es como uno de esos réferis. Cada una provee un ángulo
sobre los eventos de la historia a medida que se desenvuelven. Cuando algo aparece como
desfavorable desde uno de estos puntos de vista, los personajes en ese Dominio gritan foul y piden
un penal para alterar el curso de la acción. Cada línea Conductora es afectada por la serie de eventos

101
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

que suceden, e inversamente, cada línea Conductora puede tener un impacto en el curso de eventos
futuros. Así es como las cuatro líneas conductoras parecen tener plots propios, y sin embargo se
afectan unas a otras de manera consistente. Y, así como el árbitro debe intervenir a veces para
componer desacuerdos, así interviene el autor de vez en cuando para alinearse con una línea
Conductora u otra y permitir un penal o revocarlo.

Al final, el verdadero plot de la historia nunca es visto directamente, sino simplemente


sintetizado como resultado de los plots de las cuatro líneas conductoras tomadas en consideración.
Como lo explicaría la filosofía Taoísta, “El Tao que puede ser explicado no es el Tao eterno”. Como
lo diría Dramática, “El plot que puede ser visto no es el plot real”.

Cómo sabremos entonces qué debe suceder en el plot de una historia? Esto podemos aprenderlo
al examinar el mecanismo de las Apreciaciones Progresivas que ocurren en cada línea Conductora.
De esta manera, podemos plotear el curso de los eventos como se ven desde cada punto de vista. La
síntesis de éstos en una sola comprensión del plot central de la historia es lo que ocurrirá entonces
en las mentes de los miembros de nuestra audiencia a medida que se desenvuelve el plot.

Apreciaciones progresivas
Entonces qué son exactamente las Apreciaciones Progresivas? Es probable que usted ya esté
familiarizado con ellas. Son Actos, Secuencias, Escenas, y Eventos. Las Apreciaciones Progresivas
no son diferentes de la manera en que medimos el tiempo en Días, Horas, Minutos, y Segundos.
Podemos ver que un Minuto no subsiste independientemente, sino que está encajado dentro de una
Hora, que se encaja a su vez dentro de un Día. Similarmente, Escenas son apreciaciones que suceden
dentro de un Acto. Eventos se encajan en Escenas que se encajan en Secuencias que se encajan en
Actos.

Ningún evento subsiste solo, sino que tendrá algo del sabor o identidad de las unidades mayores
en las que reside y de las unidades menores que contiene. Si esto comienza a sonar como las
apreciaciones temáticas que ya hemos explorado, no es por accidente. Dominio, Interés, Alcance, y
Problema limitan la cuestión de la historia cuando la historia es vista como un estado. Acto,
Secuencia, Escena, y Evento limitan la cuestión de la historia cuando la historia es vista como un
proceso. Las Apreciaciones Estáticas nos dicen de qué se trata una historia. Las Apreciaciones
Progresivas nos dicen cómo se desenvuelve una historia. Tomadas en conjunto, las Apreciaciones
Estáticas y Progresivas transmiten el significado de una historia.

Actos
Cada clase en la Estructura Temática tiene cuatro Tipos en el nivel justo debajo de Clase. En la
Clase Física, por ejemplo, los cuatro Tipos son Aprender, Comprender, Hacer y Obtener. Debido a
que la Clase Física será asignada como el Dominio de una de las cuatro líneas conductoras, uno de
estos Tipos será el Interés de esa línea Conductora. Para este ejemplo, asumamos que Física es el
Dominio de la Historia Objetiva, y que el Interés es Obtener.

102
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Debido a que el Interés es una Apreciación Estática, será sentido a lo largo de la historia. Por lo
tanto, los Personajes Objetivos permanecerán interesados en Obtener de principio a fin de la
historia. Incluso así, estos personajes no se quedan sentados simplemente preocupados con poseer
algo, más bien, proceden a través de una serie de empeños en el intento de Obtenerlo (o librarse de
ello). Como resulta, cada uno de los cuatro Tipos en un Dominio representa la etapa en este intento.

En nuestro ejemplo, la historia podría comenzar con los personajes Aprendiendo algo que en
última instancia los lleva a una Comprensión. Eventualmente ellos Comprenden lo bastante como
para empezar a Hacer algo, y cuando han Hecho lo bastante, podrían Obtener lo que sea que estaban
procurando. Las cuatro etapas de este empeño, entonces, serían Aprender, Comprender, Hacer y
Obtener, en ese orden.

Otra historia podría empezar con los personajes Haciendo algo. Una vez que hayan Hecho lo
bastante, Obtienen algo. Una vez que llegan a examinar lo que han Obtenido, crece una
Comprensión hasta que, después de años de aceptar lo que era, comienzan finalmente a Aprender de
nuevo.

Los Tipos en un Dominio pueden ser explorados en cualquier orden. Cada orden diferente, sin
embargo, creará un significado diferente. Como una analogía de esto, imagine dos eventos: un
cachetazo en la cara y un grito. Un cachetazo seguido de un grito podría parecer como si alguien
estuviera llorando porque le han pegado. Un grito seguido de un cachetazo, sin embargo, parecería
como si alguien estuviera histérico y hubiera sido devuelto a sus cabales. El orden en que ocurren
los eventos cambia su significado Progresivo, incluso aunque su significado Estático permanezca el
mismo. Esta misma dinámica se verifica en Actos también, de modo que el orden en el cual los
Tipos son explorados cambia el significado Progresivo de la visión general del plot de esa línea
Conductora.

Cada Tipo en una línea Conductora será la materia de uno de los cuatro Actos en esa línea
Conductora. El orden en el cual los Tipos son explorados determina el significado Progresivo de la
evolución de esa línea Conductora.

Otra visión: 3 Progresiones de Acto


Hace unos dos mil años, Aristóteles propuso que todo plot funcional debería tener un Personaje
Principal, un medio y un fin. Desde esa época, esta noción ha evolucionado hacia una visión
ampliamente sostenida de que debería haber tres Actos en una historia completa. Acto Uno establece
los potenciales dramáticos. Acto Dos enfrenta estos potenciales uno contra el otro. Acto Tres
describe cómo todo resultó.

En principio, una progresión en tres actos parecería estar en conflicto con la visión en cuatro
actos de Dramática. Como veremos, sin embargo, las dos en realidad van de la mano.

1 2 3

1 2 3 4

103
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

La ilustración arriba muestra cómo un plot que cubre cuatro actos diferentes generará
automáticamente tres transiciones diferentes a medida que el asunto cambia de un interés al
siguiente. En cierto sentido, podemos pensar el plot de una línea Conductora como una ruta.

Ciudad “A” Ciudad “B” Ciudad “C” Ciudad “D”

Jornada #1 Jornada #2 Jornada #3

Al principio de la ruta está el punto de partida: la Ciudad A. Al final de la ruta está el destino:
Ciudad D. A lo largo del camino hay otras dos ciudades: B y C. La primera pierna del viaje empieza
en la Ciudad A y termina en la Ciudad B. La segunda pierna empieza en B y termina en C. La última
jornada empieza en Ciudad C y termina en el destino, Ciudad D.

En cada ciudad hay un cartel que muestra su nombre. Los cuatro carteles en el plot de una Línea
Conductora son los nombres de los Tipos. El orden en que ellos ocurrirán en el plot determina dónde
caen a lo largo de la ruta. Entre los cuatro carteles hay tres jornadas, cada una de las cuales puede
ser descrita como viajar de un cartel al siguiente.

Volviendo a un ejemplo anterior, Carteles A, B, C y D podrían ser Aprender, Comprender,


Hacer y Obtener. Las Tres jornadas en este plot serían entonces Aprender  Comprender,
Comprender  Hacer, y Hacer  Obtener. Con cuatro carteles y tres jornadas, cada plot de una
línea Conductora en realidad tiene siete Apreciaciones Progresivas diferentes que se requieren para
que esa perspectiva sea completa.

Cuando Aristóteles vio un principio, medio y fin, estaba viendo Cartel A, las tres jornadas
amontonadas, y Cartel D. Cuando sucesivas generaciones de escritores desenvolvieron una
estructura en tres actos, se volvió muy difícil determinar, “Qué sucede en Acto 2?” al estar las tres
jornadas y dos de los carteles simplemente fundidos en “el medio”. Al adoptar una estructura en
Cuatro Actos que coincide con tres actos dinámicos, la verdadera naturaleza del plot de una línea
Conductora se vuelve mucho más fácil de comprender y construir.

Secuencias
Así como Tema tiene apreciaciones que son más orientadas hacia el personaje, algunas más
alineadas con el plot, otras que conciernen más fuertemente a género, y aquellas que están más
próximas al fondo de Tema en sí, Apreciaciones Progresivas también tocan los cuatro aspectos de
los Elementos de la Estructura.

104
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Actos son los más parecidos a plot de las Apreciaciones Progresivas, y por lo tanto caen en el
nivel Tipo de la estructura. Secuencias, por otro lado, ocurren en el nivel Variación y por lo tanto,
como el Alcance, son las más parecidas a Tema de las Apreciaciones Progresivas.

Qué es una secuencia?


Secuencias se manejan con un cuadro de Variaciones así como los Actos se manejan con un
cuadro de Tipos. El cuadro en el que estaremos interesados es el que contiene el Alcance, ya que ése
es el ítem en el fondo del tema de una línea Conductora. Volviendo a nuestra historia ejemplo acerca
de una Línea Conductora de la Historia Objetiva en la Clase Física con un Interés de Obtener,
diremos que el Alcance es Moral, como se ilustra en el cuadro abajo.

Aproximación Interés Propio

Moral Actitud

Si Moral es el Alcance, luego Interés Propio es el contrapunto. El Tema se deriva


principalmente del equilibrio entre ítems. Cuando se examina el cuadro de Variaciones que contiene
el Alcance, podemos ver que el Alcance y contrapunto conforman sólo uno de los paradigmas que
podrían ser creados en ese cuadro. También hemos visto este tipo de equilibrio explorado en el
capítulo sobre Personaje donde hablamos acerca de tres tipos diferentes de pares que podrían ser
explorados: Dinámico, Compañero y Dependiente.

Tal como con los cuadros de personaje, podemos hacer dos pares diagonales, dos pares
horizontales y dos pares verticales de las Variaciones en el cuadro de Alcance. Para el cuadro de
Moral, estos seis pares son Moral/ Interés Propio, Moral/ Actitud, Moral/ Aproximación, Interés
Propio/ Actitud, Interés Propio/ Aproximación y Actitud/ Aproximación. Cada uno de estos pares
añade un comentario sobre el valor relativo de Moral a Interés Propio. Sólo después de haber
explorado los seis se completará el argumento temático. Podría ser de alguna de las siguientes
maneras:

Moral/ Interés Propio


Al pie de la letra, cuál aparece ser el mejor de los dos?

Moral/ Actitud
Cuando Moral es la cuestión, cómo medimos la Actitud de aquellos que la defienden?

Moral/ Aproximación

105
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Cuando Moral es la cuestión, cómo medimos la Aproximación de aquellos que la defienden?

Interés Propio/ Actitud


Cuando Interés Propio es la cuestión, cómo medimos la Actitud de aquellos que lo defienden?

Interés Propio/ Aproximación


Cuando Interés Propio es la cuestión, cómo medimos la Aproximación de aquellos que lo
defienden?

Actitud/ Aproximación
En suma, cuál debería tener más peso en relación a esta cuestión?
Al contestar cada una de estas preguntas en una secuencia temática diferente, el valor absoluto
de Moral comparado a Interés Propio se discutirá por el impacto de los seis diferentes valores
relativos.

Cómo las secuencias se relacionan a los actos


Progresiones en tres actos
Con seis Secuencias temáticas y tres Actos dinámicos, no es sorprendente que encontremos dos
Secuencias por Acto. De hecho, esto es parte de lo que hace que un cierre de un Acto se sienta como
un cierre de un Acto. Es la conclusión simultánea de una Progresión de Plot y una Progresión de
Tema. El orden en que las seis secuencias temáticas ocurren no afecta el mensaje de una historia,
pero sí determina la experiencia temática de la audiencia a medida que se desenvuelve la historia.
Las únicas restricciones al orden serían que ya que el Alcance es el fondo del argumento temático,
uno de los tres pares que contienen el Alcance debería aparecer en cada uno de los tres Actos
dinámicos. Cualquiera de los otros tres pares puede ser la otra Secuencia.

Progresiones en cuatro actos


Los tres Actos dinámicos o Jornadas en el plot de una línea Conductora representan la
experiencia de seguir la ruta a través de las cuestiones de la historia. Los cuatro Actos estructurales
son más bien como el mapa del terreno. Como resultado, un tipo más estructural de secuencia
temática es asociado directamente con los Tipos.

Debajo de cada Tipo hay un cuadro de cuatro Variaciones. Desde un punto de vista estructural,
el Acto que representa a cada Tipo será examinado o juzgado por las cuatro Variaciones debajo
suyo. En nuestro ejemplo en curso, el Acto que lidia con Obtener sería examinado en términos de
Moral, Interés Propio, Actitud y Aproximación. La diferencia entre éste y las secuencias temáticas
que acabamos de explorar es que Obtener es juzgado por cada Variación en el cuadro
separadamente, en vez de que cada Variación en el cuadro sea comparada con otra. Es una
evaluación mirando hacia arriba, más que una evaluación mirando hacia los costados.

106
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

De este modo, se puede hacer una declaración temática acerca del asunto de interés en cada uno
de los cuatro Actos estructurales. Las seis Secuencias constituyen una discusión acerca de la
conveniencia de diferentes standards de valor.

Escenas
En el momento en que bajamos a resolución de escena, hay tantos propósitos cruzados
funcionando que necesitamos limitar nuestra apreciación de lo que está pasando para ver algo en la
confusión. Primero, sin embargo, toquemos algunas de las fuerzas que tienden a oscurecer la
función real de las escenas, luego retirémoslas para revelar el mecanismo dinámico por debajo.

Resolución y secuencia
Anteriormente hablamos de plot en términos de Tipos. También aquí hablamos de plot en
términos de cuatro resoluciones: Actos, Secuencias, Escenas y Eventos. Ambas perspectivas son
apreciaciones válidas dependiendo del propósito en cuestión. Debido a que todas las unidades en
Dramática están relacionadas holográficamente, ningún punto de vista singular puede describir
completamente el modelo. Por eso es que seleccionamos la visión más apropiada para el propósito
en cuestión. Aunque observar el plot en términos de Tipo es útil, es verdad que giros y vueltas “tipo
plot” están sucediendo también en la resolución de la escena. Sin embargo, esta dinámica no es
verdaderamente parte de la escena, sino que está en la escena. Un Acto, Secuencia, Escena o Evento
es realmente un contenedor temporario- una caja hecha de tiempo que sostiene dinámicas dentro de
sus límites. Como filtros o rejas con agujeros de diferentes tamaños, las resoluciones “tamizan” la
dinámica atrapando grandes movimientos en los niveles más altos y permitiendo que matices
menores caigan hasta los Elementos.

Qué hay en una escena?


En la resolución de la escena, los efectos de Tipos y Variaciones pueden ser sentidos como el
influjo sobre la marea de una luna distante. Pero las escenas no son la resolución con la que
controlar esas fuerzas. Escenas son contenedores que sostienen Elementos- nada más grande puede
ser embutido sin romperse. Así la riqueza que sentimos en las escenas no se debe solamente a lo que
la propia escena contiene, sino también al impacto total de lo que está sucediendo en varias escalas
mayores.

Qué contiene entonces una escena? Escenas describen el cambio en la dinámica entre
Elementos a medida que la historia progresa en el tiempo. Y ya que Elementos son los bloques
constructivos de personajes, escenas describen las relaciones cambiantes entre personajes.

Personajes y escenas
Personajes están hechos de Motivaciones, Metodologías, Medios de Evaluación y Propósitos .
Estos términos describen también los cuatro principales conjuntos de Elementos con los que se
construyen los personajes. La fuerza impulsora de un personaje en una escena dada puede ser

107
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

determinada, como por ejemplo si su discusión es acerca de las motivaciones de alguien o apenas
del método que está empleando.

6 entra en 24 como Tema entra en Escenas


Hemos hablado de las apreciaciones en tres y cuatro actos de una historia. Fue ejemplificado
cómo ambas divisiones son válidas para tareas específicas. Cuando tratamos con escenas,
encontramos que nunca una escena cuelga entre dos actos, mitad en uno y mitad en el otro, sin
considerar una apreciación en tres o cuatro actos. Esto se debe a que hay exactamente 24 escenas
creadas en el nivel Elemento: seis por acto en una apreciación en cuatro actos, ocho por acto en una
apreciación en tres actos. En ambos casos, las escenas se dividen limpiamente en los actos,
contribuyendo a que la “sensación” de cada cierre de acto sea un punto de giro importante en el
progreso de la historia.

Secuencias, por otro lado, existen como una partición en seis partes de la historia. Por lo tanto,
se dividen limpiamente en una apreciación en tres actos pero no en una de cuatro. Ya que la visión
en cuatro actos es objetiva, las secuencias- a medida que definen movimientos Temáticos- son
verdaderamente un fenómeno experiencial en la apreciación subjetiva y pierden mucho de su poder
objetivamente.

Eventos
Uno de los aspectos fascinantes del modelo de Dramática es que es recurrente. Representa un
ciclo completo de consideración de un problema. De hecho, la dramática de una historia es tal que al
final uno ha vuelto a reconsiderar el principio. Espejando este efecto looping, las unidades más
pequeñas del modelo se fusionan de nuevo en las unidades estructurales más grandes. Tiempo se
desdobla hacia atrás para encontrar Espacio de modo tal que se pueda tomar una decisión acerca de
cuál de ellos contiene realmente la solución.

Eventos y Dominios
En Plot, la resolución más definida- Eventos- es en realidad descrita por las unidades
estructurales más generales: Clases. Recapitulando, hay cuatro Clases: Universo, Mente, Física y
Psicología. Cada una es representada como un Evento. Un Evento es un suceso- algo que cambia (o
permanece igual) lo bastante como para ser notado por una audiencia. La dinámica de ese incidente
crea significado dramático en su nivel más delicado.

Hay cuatro Eventos dentro de los límites de cada escena. Esto significa que además de las
relaciones entre personajes, cada escena debe también describir una Situación, una Actitud, una
Manera de Pensar y un Estado Mental. Las cuatro Clases deberían estar representadas para
completar una escena. Inmediatamente, uno piensa en “escenas” de acción que apenas muestran algo
explotando o “escenas” de deliberación donde nada se mueve. Cómo pueden éstas ser escenas si no
contienen a las cuatro clases? No pueden. De hecho, son Eventos.

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LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Eventos disfrazándose de escenas


Se requieren veinticuatro escenas para una Historia de Gran Argumento completa. Sin
embargo, si uno desmenuza esas escenas un poco más, se puede notar que también ocurren 96
Eventos en una historia completa.

La pista falsa que oscurece esta división temporal es causada por locaciones cambiantes. Por
ejemplo, si un Evento Físico (acción) sucede en la jungla, luego es seguido por un Evento Psicología
(deliberación) de vuelta a casa en Inglaterra, el cambio de locación tiende a hacer que uno sienta
que han ocurrido dos escenas diferentes. Sin embargo, si la historia está bien proyectada, se notará
que los Dominios Mente y Universo también están representados justo antes, durante o justo
después.

Todo esto es parte de la narración: poner énfasis en ciertos aspectos del argumento o
exploración y disminuir otros. Pueden ocurrir tres Eventos en una locación, para ser seguidos por el
cuarto en otra. Aún así, han completado sólo una Escena.

109
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Los Elementos de la Estructura:


Género
Previamente, hemos visto que las características que construyen los Personajes Objetivos reside
en el nivel Elemento de la Estructura Temática. El Tema mismo emana más fuertemente del nivel
Variación. Plot se genera en los Tipos. No debería ser una sorpresa, por lo tanto, encontrar que
Género es más influenciado por el nivel Clase. De hecho, combinar un punto de vista con una Clase
crea los Dominios de una historia, y son estos Dominios los que tienen el mayor impulso estructural
sobre Género.

A medida que uno sube en la estructura de dramática, mirando desde Personaje a Tema a Plot,
los componentes estructurales (los Elementos, Variaciones y Tipos) toman una significancia
decreciente para la obra terminada comparados con los aspectos de narración involucrados.
Personajes Objetivos son muy fáciles de definir solamente en términos de sus funciones dramáticas
Elementales. Tema está un poco menos amarrado a la estructura ya que explora la comparación
entre dos Variaciones dramáticas cuyo equilibrio debe ser establecido por el autor en el proceso de
la narración. Plot puede ser considerado con bastante precisión en términos de Actos, pero no tanto
cuando se trata de Secuencias temáticas. En la resolución de Plot de la Escena una gran parte de lo
que sucede es narración. En la resolución de Evento, determinar exactamente qué eventos deberían
ocurrir es casi exclusivamente narración, con los eventos cayendo en cuatro amplias categorías
estructurales.

Siguiendo esta progresión se razona que Género, que se centra en el nivel Clase justo arriba de
donde se encuentra Plot, será el menos estructural de los aspectos de la historia también el más
influido por la narración. Y así es.

En un muestreo casual de Géneros tradicionales, notamos inmediatamente que Género a veces


se refiere al entorno de una historia, como en Western o Ciencia ficción. Otras veces, describe las
relaciones entre personajes como en Historias de amor o Películas de amigos. Género podría
concernir al sentimiento que una audiencia obtiene de una historia como en Comedia o Historias de
horror. Incluso estilos de narración pueden tener sus propios Géneros como Musicales o Estudios
de personaje.

Con todos estas diferentes tareas desempeñadas por la palabra Género, cómo podemos esperar
definirla? Las tiendas de alquiler de videos lo intentan. Todos los viejos standards están allí
dividiendo las películas en sus estantes: Acción, Drama, Infantiles. Esto está bien para elegir lo que
usted quiere ver una noche, pero no es de mucha ayuda para autores tratando de crear historias
propias.

Productor: “Escríbame una historia de guerra!”

Escritor: “O.K. Qué quiere, algo como MASH o Pelotón o El gran escape?”

110
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Las categorías tradicionales de Género son realmente útiles sólo para agrupar obras terminadas.
La sensación global de una historia se crea por una fusión de muchos componentes diferentes que
tienen un impacto sobre la audiencia. Éstos abarcan desde la estructura dramática subyacente (forma
de la historia) a través del asunto (codificación) y estilo (tejido) hasta las expectativas de la
audiencia (recepción).

El concepto tradicional de Género es muy útil para los escritores porque los mantiene atentos al
“sabor” de su historia, sin importar si están trabajando sobre personaje, plot o tema. Género sería
mucho más útil si pudiera ser claramente definido. Aquí es donde Dramática puede ayudar.

Dramática pretende ayudar a los escritores a construir la estructura profunda que subyace en sus
historias. Esta armazón funciona como el esqueleto dramático sobre el que los específicos de una
historia son edificados. Codificación de la historia coloca luego los músculos sobre el esqueleto.
Tejido de la historia viste la creación, y Recepción afecta cómo la audiencia podría reaccionar a tal
cosa.

Cuando se considera Género desde el punto de vista de una autor- más bien que desde el
tradicional punto de vista de la audiencia- el aspecto más crítico será el estructural. Allí es donde se
coloca el cimiento sobre el que se edificará la narración. El primer paso para ver Género de esta
manera es observar las cuatro Clases. Estas cuatro Clases indican la naturaleza del asunto que será
cubierto en el Género de una historia. Recapitulando, las cuatro Clases son:

• Universo- un estado externo; comúnmente visto como una situación.


• Física- un proceso externo; comúnmente visto como una actividad.

• Mente- un estado interno; comúnmente visto como una actitud fija o propensión.
•Psicología- un proceso interno; comúnmente visto como una manera de pensar o
manipulación.

Modos de expresión
A seguir, queremos considerar un nuevo concepto: cuatro modos de expresión a través de los
cuales la estructura de la historia puede ser transmitida a una audiencia. Los cuatro modos de
expresión son:

• Información- enfocando a la audiencia sobre conocimiento.


• Drama- enfocando a la audiencia sobre pensamiento.

• Comedia- enfocando a la audiencia sobre habilidad.


•Entretenimiento- enfocando a la audiencia sobre deseo.

Las Clases de Dramática describen lo que la audiencia verá. Los modos describen bajo qué
luz lo verán. Cuando combinamos las dos categorías, empezamos a controlar la sensación que
nuestra historia generará en la audiencia.

111
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Esto es análogo a la manera en que se crean Dominios al vincular un punto de vista a una
Clase. Dominios son parte de la Mente de la Historia misma y representan cómo una mente cambia
su perspectiva para considerar todos los lados de un asunto. Géneros, al mismo tiempo que también
crean perspectivas, lo hacen desde afuera de la Mente de la Historia y representan las cuatro
maneras diferentes en que una audiencia puede mirar a la Mente de la Historia como una obra
terminada que está recibiendo.

La siguiente “Grilla de Géneros de Dramática” muestra las cuatro Clases de Dramática a lo


largo de un eje, y los cuatro modos de expresión a lo largo del otro.

Universo Física Mente Psicología

Información Dónde/ Qué es Cómo trabaja Qué significa Por qué es


(Educación) importante

Drama Drama de Drama de acción Drama de punto de Drama de


(Serio) Exploración vista crecimiento

Comedia Comedia de Comedia Física Comedia de maneras Comedia de errores


(Humor) situación

Entretenimiento Entretenimiento a Entretenimiento a Concepto Entretenimiento a


(Diversión) través de atmósfera través de emoción entretenido través de giros

• Dónde/ qué es- (Información/ Universo)- un examen de eventos y situaciones con énfasis en el “estado de las
cosas” pasado, presente, progreso y futuro (p.ej. piezas Documentales, Históricas de Época).

• Cómo trabaja- (Información/ Física) - un examen de cómo trabajan procesos específicos con un énfasis en
instrucción (p.ej. Educacional, Informativo, Instructivo).

• Qué significa- (Información/ Mente)- un examen de opiniones y puntos de vista con un énfasis en el contexto en el
que son practicados (p.ej. Inspiracional, Motivacional).

• Por qué es importante- (Información/ Psicología)- un examen de sistemas de valor con énfasis en proveer un
contexto relevante para la vida personal de la audiencia (p.ej. Persuasión, Propaganda).

• Drama de exploración- (Drama/ Universo)- una exploración seria de cómo el “estado de las cosas” está
desequilibrado (p.ej. dramas de Tribunales, Crimen, Aula).

• Drama de acción- (Drama/ Física)- una toma seria sobre cómo se crean problemas por actividades en curso (p.ej.
dramas de Espionaje y Guerra).

• Drama de punto de vista - (Drama/ Mente)- una toma seria sobre qué tipos de conflicto surgen de actitudes
incompatibles (p.ej. dramas de Obsesión y Prejuicio).

• Drama de crecimiento- (Drama/ Psicología)- una toma seria sobre los intentos de superar dificultades resultantes
de manipulaciones y/ o identidades en desarrollo (p.ej. dramas de Mayoría de edad y Familias disfuncionales).

• Comedia de situación- - (Comedia/ Universo)- humor derivado de dificultades creadas al colocar a personajes en
algún tipo de aprieto (p.ej. tiras de TV/sitcoms).

112
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

• Comedia física - (Comedia/ Física)- clowns, farsa con porrazos, y otras formas de humor derivadas de actividades
físicas bizarras (p.ej. Los tres chiflados y mucho de la obra de Charlie Chaplin).

• Comedia de maneras - (Comedia/ Mente)- humor derivado de actitudes divergentes, puntos de vista o fijaciones
(p.ej. Jack Benny o La importancia de llamarse Ernesto, de Oscar Wilde).

• Comedia de errores - (Comedia/ Psicología)- humor derivado de malentendidos, o, en términos psicológicos,


errores de atribución (p.ej. Quién está primero, de Abbot y Costello, y varias comedias de Shakespeare incluyendo
La doceava noche).

• Entretenimiento a través de la atmósfera - (Entretenimiento/ Universo)- entretenimiento derivado de locaciones o


ambientes nuevos, singulares o interesantes (p.ej. Desastre, Fantasía, Horror, Musical, Ciencia Ficción).

• Entretenimiento a través de emoción - (Entretenimiento/ Física)- entretenimiento derivado de actividades/


experiencias nuevas, singulares o interesantes- como emocionantes vueltas en un parque de diversiones (p.ej.
Aventura, Suspenso).

• Concepto Entretenido- (Entretenimiento/ Mente)- entretenimiento derivado de ideas nuevas, singulares o


interesantes (p.ej. obras de alto concepto).

• Entretenimiento a través de giros- (Entretenimiento/ Psicología)- entretenimiento derivado de formas de


manipular a la audiencia nuevas, singulares o interesantes (p.ej. Misterio, Thrillers).

Esta grilla ilustra cómo el modo de expresión puede cambiar el impacto que una Clase tendrá
sobre una audiencia. Si la Clase Física es expresada en términos de Información parecería una
historia “Cómo...”. Si se elige Comedia como modo de expresión, sin embargo, la Clase Física
parece más una historia que envuelve humor físico o “farsa de porrazos”.

La belleza de la grilla es que provee a los autores de una “lista de compras” de los tipos de
impacto que pueden querer tener sobre la audiencia. Tómese tiempo para examinar la tabla a fondo.
Mire la breve explicación de cada combinación modo/ Clase. A diferencia de la mayoría de la
información previa en este libro, esta tabla se presta a una sensación intuitiva que se enlaza más
cercanamente con el Arte de la Narración que con los Elementos de la Estructura.

Tomados en conjunto, Clases y modos de expresión determinan la sensación del asunto en una
historia. Todavía, hay un aspecto restante de Género: posicionar a la audiencia en relación al asunto.
Para hacer esto, podemos usar los cuatro Dominios de Dramática. Como breve recapitulación, ellos
son:

• Dominio del Personaje Principal- el punto de vista de la primera persona (yo)


combinado con Clase, este Dominio provee a la audiencia de una visión personal de la
historia “en las trincheras”.

• Dominio del Personaje Obstáculo- el punto de vista de la segunda persona (tú)


combinado con una Clase, este Dominio provee a la audiencia de una visión impersonal de
la historia “qué es lo que me está impactando”.

• Dominio de la Historia Subjetiva- el punto de vista de la primera persona plural


(nosotros) combinado con una Clase, este Dominio provee a la audiencia de una visión
pasional de la historia “qué tal es estar en este tipo de relación”.

113
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

• Dominio de la Historia Objetiva- el punto de vista de la tercera persona plural (ellos)


combinado con una Clase, este Dominio provee a la audiencia de una visión desapasionada
de la historia “gran cuadro”.

Al posicionar los cuatro puntos de vista de la audiencia en la grilla Clase/ modos de expresión,
podemos predecir con precisión la sensación que transmitirá nuestra historia.

EJEMPLO # 1:
Universo Física Mente Psicología

Comedia Comedia de Comedia Física Comedia de maneras Comedia de errores


(Humor) situación

(Dominios) Historia Objetiva Personaje Principal Historia Subjetiva Personaje Obstáculo

Suponga que queremos escribir una Comedia con el Dominio de la Historia Objetiva de
Universo y el Dominio del Personaje Principal de Física. Podríamos asignar todos los Dominios a la
grilla en el modo de expresión Comedia como más arriba.

Si somos buenos narradores, las cuatro líneas conductoras transmitirían una sensación
consistentemente humorística (comédica). La Historia Objetiva sería una comedia de situación; el
Personaje Principal sería una persona físicamente ridícula o graciosa (p.ej. Stanley Ipkiss en La
máscara); el Personaje Obstáculo podría ser alguien que está constantemente siendo confundido con
otro o confundiendo con otro al Personaje Principal; la relación en la Historia Subjetiva entre los
Personajes Principal y Obstáculo estaría en conflicto por diferencias de opinión tontas o exageradas.

A pesar de que una historia como ésta cubre todas las bases de formación de la historia, su
modo de expresión singular carece de la profundidad emocional que proviene de la variedad. Esta
forma monótona de narración está bien (y a menudo es preferible) para algunas formas de narración.
Muchas audiencias, sin embargo, prefieren tener una variedad mayor de expresión en sus historias.
Así como está, este ejemplo de historia carece de cualquier intento educacional (Información),
cualquier sentido de seriedad (Drama) y cualquier diversión pura (Entretenimiento).

Cómo diversifica uno? Asigne cada Dominio a un diferente modo de expresión.

Una historia con tal ordenamiento completamente mezclado no tiene ninguna sensación
singular, dominante en ella.

La Historia Objetiva (Universo/ Entretenimiento) sería situada en algún escenario original o


visceralmente intrigante (tal vez un Western, el futuro distante o el lado oscuro de la luna) en el que
algo está fuera de lugar. En este escenario encontramos a nuestro Personaje Principal (Física/
Comedia), tal vez torpe (p.ej. el Inspector Clouseau de La pantera rosa), o demasiado activo como
Ace Ventura. Proveyendo un agradable contraste con la naturaleza humorística del Personaje
Principal está el serio impacto de las manipulaciones del Personaje Obstáculo (Psicología/ Drama).
Finalmente, añadimos la relación de la Historia Subjetiva (Mente/ Información) que describe cómo

114
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

las actitudes fijas de los Personajes Principal y Obstáculo entran en conflicto a respecto de “qué
significa todo esto”.

Éste es el fondo de la aproximación de Dramática a Género. En su nivel más básico es una


elección entre cuatro modo de expresión. En su nivel más excitante y elegante, concierne la relación
y dinámica sofisticadas que se crean cuando se juntan los cuatro modo de expresión, las cuatro
Clases estructurales y los cuatro Dominios. La grilla Clase/ modo de expresión permite al autor
seleccionar Dominios usando sus sentimientos e intuición. Al situar cuidadosamente estas relaciones
de Dramática en una historia, usted puede crear una poderosa experiencia de Género para su
audiencia con exactamente el mismo impacto que usted pretendía.

Finalmente, hay una mayor profundidad en la teoría de Dramática que ofrece mayor
información acerca de lo que realmente está sucediendo en Género. Puede ser más de la que usted
necesita considerar para su estilo de escritura y el tipo de historias que usted crea. Si usted quisiera
explorar este aspecto final de Los Elementos de la Estructura, siga leyendo.

La tabla Clase/ modo de expresión que hemos estado usando hace parecer que una línea
Conductora debe permanecer en un modo durante toda una historia. De hecho, ésta es sólo la
Apreciación Estática de Género. En la práctica real, el Género de una historia se desarrolla a medida
que la historia se desenvuelve, por lo que puede aparentar ser simplemente un Drama cuando
comienza, y haber definido exactamente qué tipo de Drama es para cuando termina.

A este respecto, comenzando como una entre un grupo ampliamente identificable de historias y
terminando donde ninguna otra historia ha ido antes, todas y cada una de las historias desarrollan su
propio Género exclusivo para cuando han terminado. La manera en que esto sucede concierne a la
Apreciación Progresiva de Género, que exploraremos ahora.

Antes que nada, una vez que una línea Conductora es asignada a una Clase, creando así un
Dominio, esa particular combinación permanecerá por toda la duración de la historia. Por lo tanto,
cuando examinamos cómo la tabla Modo/ Clase está dispuesta, podemos ver que cada Dominio
caerá en una columna vertical y allí se quedará. La naturaleza Progresiva de Género se ve cuando
cada Dominio se desliza hacia arriba y hacia debajo en su columna particular de modo que durante
la historia puede tocar todos los modo de expresión. El hecho de que cada Dominio esté siempre en
la misma Clase les da consistencia; la habilidad para cambiar modo de expresión les da versatilidad.

Tal como con apreciaciones de Plot Progresivo, hay límites para cómo un Dominio puede
moverse de un modo a otro. Como los Actos en Plot, Dominios deben moverse a través de modos de
expresión en un orden particular. La regla empírica es que Dominio no pude saltar por encima de un
modo (de acuerdo con el orden usado en la tabla) sino que debe ir a través de cada modo de
expresión intermedio para llegar al deseado.

La razón de esta limitación es que ni la mente humana ni la Mente de la Historia pueden


cambiar marchas mentales desde, digamos, primera a tercera sin pasar por segunda. Modos de
expresión son intereses grandemente emocionales, y como tales, debe permitirse a la mente humana
experimentar la transición de un estado emocional al siguiente para que sea natural.

Un buen ejemplo de la torpeza que resulta de ignorar esta regla empírica puede encontrarse en
la película Hudson Hawke, con Bruce Willis. Los realizadores hicieron un valiente esfuerzo para
quebrar la convención y hacer un serio thriller de asaltantes mezclado con comedia e incluso
115
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

números musicales y de danza en el medio de un robo! Esto podría haber funcionado, si la audiencia
hubiera sido llevada por los modos intermedios. Pero, no fue tal el caso y por lo tanto la historia
simplemente salió mezclada e imposible de aprehender emocionalmente.

Debería notarse que a veces en el proceso de narración un autor querrá shockear a la audiencia.
Esto puede conseguirse de muchas maneras, inclusive quebrando la estructura o saltando modos de
expresión transicionales. Estos tipos de técnicas son explorados a fondo en la sección Tejido de la
Historia de El Arte de Contar Historias. Por ahora, nuestra discusión se limita a qué sería una
progresión consistente de Género.

Si usted ha examinado atentamente la tabla, puede haberse preguntado si el modo arriba de todo
(Información) podría alguna vez conectarse con el modo debajo de todo (Entretenimiento) sin tener
que atravesar primero tanto Drama como Comedia. La respuesta a esta pregunta es “Sí”.

Si usted fuera a recortar la tabla de Clase/modo de expresión de este libro (no recomendable!)
usted podría doblarlo de arriba abajo para hacer un cilindro. Cuando se presenta de esta forma, se
puede ver que Información está en realidad justo al lado de Entretenimiento. Así, durante el curso de
una historia, un Dominio en particular podría trasladarse arriba o abajo o todo alrededor, mientras
que se quede dentro de su columna de Clase.

Tomados en conjunto, los cuatro Dominios podrían cambiar de escena a escena a diferentes
posiciones relativas, como una cerradura de combinación, haciendo que la historia sea cómica en un
momento, seria- cómica en otro momento, y así sucesivamente. Al final de la historia, el cambio
progresivo de Dominios provee la combinación para un Género exclusivo de una historia.

116
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Sección Segunda:

El Arte de Contar
Historias

Fundamentos
Introducción al arte de contar historias
Todas las historias completas exhiben dos aspectos principales: una estructura dramática
subyacente que contiene el significado inherente de la historia y un significado secundario que se

117
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

crea por la manera en que esa estructura es presentada en palabras y símbolos. En la práctica, ningún
aspecto de la historia puede existir sin el otro, ya que una estructura que no se hace tangible en
alguna forma no puede ser comunicada y, similarmente, no se puede crear ningún modo de
expresión sin algo para expresar.

La primera mitad de este libro exploró Los Elementos de la Estructura. Su propósito fue definir
los componentes esenciales que aparecen en la estructura dramática de todas las historias completas.
Estos componentes caen en cuatro categorías principales: Personaje, Tema, Plot y Género.

Esta mitad del libro explora El Arte de Contar Historias, o narración, que documenta el proceso
de conceptualizar y transmitir una historia. Este proceso pasa por cuatro distintas etapas:
Conformación de la Historia, Codificación de la Historia, Tejido de la Historia y Recepción.

Un autor podría comenzar ya sea con Estructura o Narración, dependiendo de sus intereses
personales y/ o estilo. Si usted encuentra un concepto que le resulta extraño o poco claro, use el
índice que hace referencia a ese tópico en Los Elementos de la Estructura o aproveche los extensos
apéndices al final del libro.

Las cuatro etapas de comunicación


Hay cuatro etapas de comunicación entre un autor y una audiencia cuando se relata una historia.
Etapa Uno es Conformación de la Historia, en la que se determina el ordenamiento y la secuencia de
las apreciaciones dramáticas. Etapa Dos es Codificación, donde las apreciaciones de la
Conformación de la Historia son traducidas a tópicos y eventos que simbolizan los conceptos
dramáticos esenciales en términos que el autor espera que tendrán significado para la audiencia.
Etapa Tres es Tejido de la Historia, donde todas las representaciones independientes se entrelazan en
un todo sintetizado que es la historia tal como será presentada a la audiencia. Etapa Cuatro es
Recepción, en la que la audiencia asigna significado a lo que observa como obra, decodificando, es
de esperar, la intención del autor con algún grado de exactitud.

Las cuatro Etapas de la Comunicación

Al llevar una historia a una audiencia, a través de cualquier medio, hay cuatro etapas de
comunicación distintas a través de las cuales pasará la historia. Cuando un autor está desarrollando
una historia o buscando maneras de mejorarla, siempre es una buena idea evaluar cómo está
funcionando la historia en cada una de estas etapas individualmente. Puede haber problemas en
cualquiera de ellas o transponerse problemas a otras. Ver dónde está el problema es la mitad del
trabajo de arreglarlo.

Las cuatro Etapas son:

Etapa 1: Conformación de la Historia- en este punto se conciben el diseño estructural y las


ambientaciones dinámicas de una idea. Aquí es donde nace el significado original de la historia, el
significado que el autor quiere comunicar.

Etapa 2: Codificación de la Historia- donde se eligen los símbolos con los que trabajará el
autor. Las historias se presentan a través de personajes, ambientación, y otros particulares que se
118
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

destinan a simbolizar el significado de la historia. Ningún símbolo es parte inherente de una


Conformación de la Historia, por lo que las opciones de cómo una Conformación de la Historia en
particular será Codificada deben ser cuidadosamente consideradas.

Etapa 3: Tejido de la Historia- donde el autor selecciona un orden y un énfasis para usar al
presentar su historia codificada a la audiencia en la obra final. La manera de entregar una historia a
una audiencia, pedazo a pedazo, envuelve decisiones sobre qué presentar en primero, segundo y
último lugar. Las estrategias potenciales son incontables: usted puede empezar por el principio,
como en Star Wars, o puede empezar por el final, como en Lo que quedó del día, o con alguna
combinación, como en Los sospechosos de siempre. Aquello que usted más quiera que su audiencia
esté pensando en cada momento guiará sus decisiones en esta etapa, ya que las elecciones que aquí
se hacen son las que más efecto tienen sobre la experiencia de recibir una historia como miembro de
la audiencia.

Etapa 4: Recepción- donde la audiencia se hace cargo, interpretando los símbolos que ha
recibido y componiendo el significado de la historia. La audiencia es un participante muy activo en
su relación con una historia. Tiene prejuicios que afectarán la forma en que verán cualquier cosa que
usted le ponga enfrente. Se presenta a la audiencia una obra tejida y terminada, y ella espera ser
capaz de interpretar los símbolos de la obra y descifrar la intención de los autores en la
Conformación de la Historia por detrás de la obra. La exactitud con que esto se consiga tiene mucho
que ver con la manera en que se ha desarrollado la historia en las otras tres etapas de comunicación.

Hay muchas maneras de jugar con cualquiera de estas etapas y muchas razones para hacerlo.
Todo depende de qué impacto quiera producir el autor con su obra.

Género, Plot, Tema y Personaje


En cada uno de las cuatro etapas de comunicación de una historia, los autores han reconocido
cuatro aspectos de la narración en funcionamiento: Género, Plot, Tema y Personaje. En otras
palabras, debe haber primero una etapa de Conformación de la Historia en la que Género, Plot,
Tema y Personaje sean designados como conceptos dramáticos. Luego viene la etapa de
Codificación de la Historia donde Género, Plot, Tema y Personaje sean simbolizados dentro del
lenguaje de la cultura. Etapa Tres, Tejido de la Historia, ve al autor fundiendo las representaciones
simbólicas en un flujo sin costuras que presenta los símbolos de Género, Plot, Tema y Personaje a
una audiencia. La etapa final de Recepción pone a trabajar a la audiencia en la decodificación de los
símbolos para que aprecie la intención del autor tal como se representa en Género, Plot, Tema y
Personaje.

Naturalmente, con tantos pasos y apreciaciones internos, las oportunidades de errar en la


comunicación son considerables. Además, dado que la audiencia mira desde la etapa cuatro a la
etapa uno, ella es en realidad autora de su propia Recepción. En este rol la audiencia puede crear un
significado que está completamente apoyado por la simbología, aunque no sea el que el autor
pretende.

Cómo se encaja Dramática


El estudio de la teoría de Recepción está bien documentado en muchos libros, artículos y
ensayos. El proceso de contar historias está brillantemente cubierto por muchos inspirados maestros
119
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

de arte, incluyendo al propio Aristóteles. Dramática provee una visión de la historia nunca antes
vista tan claramente: un modelo real de la estructura y la dinámica que se encuentran en el fondo de
la comunicación- la propia Mente de la Historia. Al usar la estructura de la historia como
fundamento, el proceso de la comunicación se vuelve mucho más preciso, dándole al autor mucho
más control sobre la experiencia de la audiencia.

El autor como audiencia


Con el autor en una punta de la cadena de comunicación y la audiencia en la otra, no es inusual
que un autor se coloque en el lugar de la audiencia para ver cómo funciona la obra. En otras
palabras, muchos autores se aproximan a su historia no tanto como el creador de la obra, sino como
su mayor admirador. Observan el resultado fusionado de Conformación de la Historia, Codificación
de la Historia, Tejido de la Historia y Recepción y juzgan el impacto combinado incluso mientras la
escriben. Esto puede ser extremadamente valioso para asegurarse de que todas las etapas de la
comunicación estén funcionando juntas, pero conlleva también peligros ocultos.

Cuando un autor adopta la perspectiva de la audiencia, comprime las cuatro etapas. Así, Género,
Plot, Tema y Personaje se vuelven completos, aunque sus componentes se vuelven nebulosos y
mucho más difíciles de definir. Esto hace que sea muy fácil decir si algo anda mal, pero mucho más
difícil determinar qué parte del proceso está fallando.

Para evitar este problema, Dramática sugiere primero construir una Conformación de la Historia
que indique las apreciaciones dramáticas necesarias para modelar un argumento completo alineado
con la propia intención. Luego, refiriéndose a esta estructura mientras se codifica (o simboliza) la
Conformación de la Historia, un autor pude asegurarse de que partes faltantes o inconsistentes de la
Conformación de la Historia no estén enmascaradas bajo una narración inteligente.

Énfasis donde se necesita énfasis


Codificar simplemente crea situaciones y eventos que ilustran las apreciaciones dramáticas de la
Conformación de la Historia. En la etapa de Codificación, ninguna representación es más importante
que otra. El énfasis es provisto por la naturaleza de la representación. Por ejemplo, una Meta de
Obtener podría ser codificada como el intento de ganar un premio de cincuenta dólares o el esfuerzo
de ganar la presidencia de un país.

Un énfasis adicional se coloca en la tercera fase de la comunicación, Tejido de la Historia,


cuando las apreciaciones representadas se escriben realmente en la obra, favoreciendo algunas con
cobertura extensa mientras se des-enfatizan otras con una mera mención. De este modo, las partes de
la estructura de una Conformación de la Historia que son más centrales para los intereses personales
de un autor surgen a la superficie de la obra mientras que aquellas de menor interés se hunden al
fondo para formar una base completa pero minimalista del argumento de la historia.

Para resumir, está muy bien pararse a admirar la propia obra, criticarla, y ver si todas sus partes
están funcionando en conjunto. El punto de vista de la audiencia, sin embargo, no es una buena
perspectiva desde donde modelar una obra.

120
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Ateniéndose a esta filosofía, este libro comenzó por delinear Los Elementos de la Estructura.
Ahora es tiempo de cambiar los mecanismos mentales y delinear el proceso de comunicación en sí
tal como se lo expresa en El Arte de Contar Historias.

El Arte de Contar Historias


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LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Etapa Uno:
Conformación de la Historia
Introducción a la Conformación de la Historia
Inspiración
Cuando un autor comienza a trabajar en una obra, pocas veces se ha imaginado la cosa entera
con anterioridad. De hecho, podría empezar con nada más que un poco de acción, un pedazo de
diálogo, o tal vez sólo un título. La urgencia de escribir surge de algún interés personal que uno
desea compartir. Puede ser una emoción, una experiencia o un punto de vista sobre un asunto en
particular. Una vez que la inspiración golpea, sin embargo, existe el apremiante deseo de encontrar
una manera de comunicar lo que uno tiene en mente.

Otra cosa sucede habitualmente en el camino. Un pensamiento creativo lleva a otro, y el alcance
de lo que uno quiere comunicar crece de un solo ítem a una colección de ítems. La acción sugiere
diálogos que definen un personaje que entra en acción y así sucesivamente. En última instancia, un
autor se encuentra con una bolsa de elementos dramáticos interesantes, cada uno de los cuales es
atractivo, pero no todos están conectados. Es en este punto que la mente de un autor cambia de
marcha y observa la obra emergente más como un analista que como un creador.

Estructura
El autor como analista examina lo que ha hecho hasta el momento. Intuitivamente puede
percibir que se está desarrollando cierto tipo de estructura. El truco ahora es conseguir asir el “gran
cuadro”. Cuatro aspectos de esta historia emergente se vuelven inmediatamente aparentes:
Personaje, Tema, Plot y Género. Un autor puede encontrar que los puntos de vista expresados por
algunos personajes no tienen opuestos en la historia, con lo que el punto de vista del autor parece
imperativo y prejuicioso. En otros lugares, falla la lógica, y la explicación en curso acerca de cómo
el punto A llegó al punto C es incompleta. Puede también notar que cierta clase de tema general está
parcialmente desarrollada, y que la obra entera puede ser mejorada matizando más elementos
dramáticos con los mismos asuntos.

Hasta ahora, nuestro intrépido autor no ha creado aún una obra. Ah, hay una por ahí en alguna
parte, pero se necesita hacer mucho para hacerla surgir. Para empezar, ciertos ítems que han sido
desarrollados pueden comenzar a parecer estar fuera de lugar. Ellos no encajan en la percepción de
la obra como un todo. Además, se han vuelto aparentes ciertas lagunas que claman por ser llenadas.
Aparte de esto, partes de un ítem dramático individual pueden funcionar y otras no. Por ejemplo, un
personaje puede sonar verdadero en un momento dado, pero resultar inconsistente en el siguiente.

Habiendo analizado, entonces, el autor emprende la cura de los males de su obra en el intento de
modelarla como una historia completa y unificada. Intuitivamente, un autor examinará todos los
aspectos lógicos y emocionales de su historia, extirpará irregularidades y llenará grietas hasta que
nada parezca fuera de lugar en sus consideraciones. Tal como uno podría empezar a armar un

122
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

rompecabezas con cualquiera de las piezas, así la historia eventualmente llena el corazón y la mente
del autor como un solo ítem sin costuras y equilibrado, mayor que la suma de sus partes. La historia
ha tomado una identidad propia.

Comunicación
Observando la historia terminada, podemos en el acto decir dos cosas. Primero, hay en la obra
una cierta estructura dramática logística. Segundo, esa estructura se expresa de una manera
particular. En Dramática, llamamos a esa profunda estructura dramática subyacente una
Conformación de la Historia. La manera en que ésta es comunicada es el Contar Historias, o
narración.

Como ejemplo de cómo la Conformación de la Historia difiere de la narración, considere


Romeo y Julieta y West Side Story. Se ve fácilmente que la dramática de ambas historias es
esencialmente la misma. Sin embargo la expresión de esa dramática es completamente diferente. La
narración viste a la dramática con ropas diferentes, coloca el mensaje en contextos específicos y
aporta material adicional no-estructural a la obra.

La estructura de una historia es como un departamento vacío. Todo es funcional, pero no cobra
personalidad hasta que alguien lo ocupa. A lo largo de los años, un gran número de personas puede
ocupar los mismos cuartos, trabajando dentro de la misma funcionalidad pero tornando el ambiente
exclusivamente propio. Similarmente, las mismas estructuras dramáticas han andado por ahí por un
largo tiempo. Sin embargo, cada vez que las vestimos de una manera que no hemos visto antes, ellas
se renuevan. Por lo tanto, parte de lo que encontramos en una obra terminada es la propia Historia
de Gran Argumento y parte es el Contar Historias.

Los problemas que enfrentan la mayoría de los escritores surgen del hecho de que el proceso
creativo trabaja tanto en la Conformación de la Historia como en la narración al mismo tiempo. Las
dos se funden inseparablemente, por lo que tratar de resolver qué es lo que necesita ser enmendado
es como tratar de determinar la receta de una tarta a partir del pastel terminado. Puede hacerse, pero
es una ardua tarea. Lo que es peor, los gustos personales y suposiciones de un autor a menudo lo
ciegan frente a algunos de los defectos obvios de la obra, mientras que ponen excesivo énfasis en
otros. Esto puede hacer que un autor corra en círculos, sin llegar a ninguna parte.

Afortunadamente, existe otro camino. Debido a que la Conformación de la Historia eventual


delinea todos los sentimientos y la lógica esenciales que serán generados por una historia, un autor
puede empezar por crear primero una Conformación de la Historia. Luego, todo lo que venga atrás
funcionará en conjunto porque ha sido construido sobre una base sólida y consistente.

Para crear una Conformación de la Historia, un autor necesitará tomar decisiones a respecto de
la clase de tópicos que desea explorar y de la clase de impactos que desea ejercer sobre su audiencia.
Ésta puede ser a veces una tarea desalentadora. La mayoría de los autores prefiere tropezar con las
respuestas a estas preguntas durante el proceso de la escritura, antes que deliberar sobre ellas de
antemano. Sin embargo, con un poco de consideración previa, pueden evitarse muchos pesares más
tarde a medida que se desarrolla la historia.

123
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Impacto en la audiencia
Hay ocho preguntas acerca de una historia que son tan cruciales y poderosas que nos referimos
a ellas como las preguntas esenciales. Determinar sus respuestas puede clarificar instantáneamente
una idea de la historia embrionaria hasta volverla un concepto de la historia totalmente maduro.
Cuatro de estas preguntas se refieren al Personaje Principal y cuatro se refieren al Plot global.
Tomadas en conjunto, cristalizan cómo se siente una historia cuando ésta ha terminado, y cómo se
siente llegar hasta ahí.

Dinámica de los personajes


Tanto la estructura como la dinámica pueden verse funcionando en los personajes. Las
relaciones estructurales se ven más fácilmente en los Personajes Objetivos, que sirven para ilustrar
relaciones dramáticas fijas que definen los potenciales que funcionan en una historia desde un punto
de vista objetivo. Las relaciones dinámicas se ven más fácilmente en los Personajes Subjetivos, que
sirven para ilustrar el crecimiento de ellos mismos y de sus relaciones en el curso de una historia.

Los Personajes Subjetivos se describen mejor por las fuerzas que los impulsan que por las
características que contienen. Esas fuerzas se ven más claramente (y por lo tanto se determinan
mejor) en referencia al Personaje Principal. Hay cuatro Dinámicas que determinan la naturaleza de
los esfuerzos de resolución de problemas del Personaje Principal. Las cuatro Dinámicas del
Personaje especifican el perfil del crecimiento del Personaje Principal. Exploremos cada una de las
cuatro dinámicas del personaje esenciales y su impacto en la historia como un todo.

Ejemplos de dinámica del personaje

Resolución de Personaje Principal:

Personajes cambiantes: Hamlet en Hamlet; Frank Galvin en El veredicto; Wilber en La red de


Charlotte; Rick en Casablanca; Michael Corleone en El padrino; Scrooge en Un cuento de
Navidad; Nora en Casa de muñecas.

Personajes constantes: Laura Wingfield en El zoo de cristal; Jake Gittes en Chinatown;


Clarice Starling en El silencio de los inocentes; Chance Gardener en Being There; Job en la Biblia.

Dirección del Personaje Principal:

Personajes de inicio: Laura Wingfield en El zoo de cristal; Rick en Casablanca; Scrooge en Un


cuento de Navidad; Nora en Casa de muñecas.

Personajes de detención: Hamlet en Hamlet; Frank Galvin en El veredicto; Wilber en La red


de Charlotte; Jake Gittes en Chinatown; Clarice Starling en El silencio de los inocentes; Chance
Gardener en Being There; Job en la Biblia, Michael Corleone en El padrino.

124
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Aproximación del Personaje Principal:

Personajes del hacer: Frank Galvin en El veredicto; Wilber en La red de Charlotte; Jake Gittes
en Chinatown; Clarice Starling en El silencio de los inocentes; Michael Corleone en El padrino.

Personajes del ser: Laura Wingfield en El zoo de cristal; Rick en Casablanca; Scrooge en Un
cuento de Navidad; Hamlet en Hamlet; Chance Gardener en Being There; Job en la Biblia; Nora
en Casa de muñecas.

Sexo mental del Personaje Principal:

Personajes de sexo mental femenino: Laura Wingfield en El zoo de cristal; Nora en Casa de
muñecas.

Personajes de sexo mental masculino: Hamlet en Hamlet; Frank Galvin en El veredicto;


Wilber en La red de Charlotte; Jake Gittes en Chinatown; Clarice Starling en El silencio de los
inocentes; Chance Gardener en Being There; Job en la Biblia, Michael Corleone en El padrino;
Rick en Casablanca; Scrooge en Un cuento de Navidad; Hamlet en Hamlet.

Resolución: cambiante o constante?


La primera Dinámica Esencial del Personaje determina si el Personaje Principal será una
persona que ha cambiado al final de la historia. Desde la perspectiva de un autor, seleccionar
Cambio o Constancia establece la clase de argumento que se sostendrá acerca del esfuerzo de
solucionar el problema de la historia.

Hay dos aproximaciones principales por medio de las cuales un autor puede ilustrar la mejor
manera de solucionar el problema explorado en una historia: una es mostrar la manera correcta de
emprender la resolución de problema, la otra es mostrar la manera incorrecta de solucionar el
problema.

• Para ilustrar la manera correcta, su Personaje Principal debe atenerse a su Resolución y


permanecer Constante si quiere triunfar, porque verdaderamente está en el camino correcto.

• Para ilustrar la manera incorrecta de lidiar con un Problema, su Personaje Principal


debe cambiar para triunfar, porque está emprendiendo el camino incorrecto.

Por supuesto, Éxito no es el único Resultado que puede sucederle al Personaje Principal. Otra
manera de ilustrar que una aproximación para lidiar con un Problema es correcta sería que el
Personaje Principal hiciera las cosas a su manera y fallara. Similarmente, la manera incorrecta puede
ser ilustrada con un Personaje Principal que permanece Constante y fracasa.

Así, elegir Cambio o Constancia en realidad no tiene nada que ver directamente con lo correcto
o lo incorrecto; describe apenas si la Resolución última del Personaje Principal es mantenerse en el
mismo curso o intentar una virada diferente.

125
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

El hecho de que un Personaje Principal deba permanecer Constante no quiere decir que él no
considere el cambio. De hecho, ésa es una tentación con la que él se enfrenta constantemente:
abandonar o alterar su aproximación frente a la creciente oposición.

Incluso si, a pesar de las dificultades y sufrimientos, el Personaje Principal permaneciera


constante, la audiencia podría querer que él no triunfase en última instancia. Esto se debe a que
simplemente ser constante no quiere decir que uno esté en lo correcto.

Si se muestra a la audiencia que un personaje se ha extraviado y sin embargo permanece


constante, la audiencia esperará su fracaso final.

Similarmente, un Personaje Principal Cambiante no quiere decir que él está cambiando todo el
tiempo. De hecho, en la mayoría de los casos, el Personaje Principal Cambiante resistirá el cambio
hasta el momento de la verdad donde debe elegir de una vez y para siempre continuar en su camino
original, o saltar al nuevo camino aceptando el cambio en él mismo o en su presentación.

Sin considerar los beneficios que se pueden obtener al permanecer constante, la audiencia
querrá que el Personaje Principal Cambiante finalmente triunfe si él está en el camino equivocado y
decide cambiar. Sin embargo, si él no cambia, la audiencia querrá que él pierda todos los beneficios
que él piense haber ganado.

Su elección de Cambio o Constancia tiene efectos de amplio alcance en la dinámica de su


historia. Cosas tales como la relación entre las Líneas Conductoras de la Historia Objetiva y de la
Historia Subjetiva, y el orden de exploración de sus puntos temáticos, se ajustan en el modelo de
Dramática para crear y apoyar la decisión final de su Personaje Principal de cambiar o permanecer
constante.

Dirección: Detener o Comenzar?


La segunda pregunta esencial determina la dirección del crecimiento del Personaje Principal.

Ya sea que un Personaje Principal eventualmente Cambie su naturaleza o permanezca


Constante, de todos modos crecerá en el curso de la historia, a medida que desarrolla nuevas
habilidades y comprensión. Este crecimiento tiene una dirección.

O bien crecerá hacia algo (Comienzo) o crecerá fuera de algo (Detención).

Un Personaje Principal de Cambio crece ya sea por añadir una característica que le falta
(Comienzo) o por desechar una característica que ya posee (Detención). De un modo u otro, su
carácter cambia de naturaleza. Como ejemplo podemos ver a Ebenezer Scrooge en Un cuento de
Navidad de Dickens.

Scrooge necesita Cambiar porque es un tacaño o porque le falta generosidad? Los Problemas de
Scrooge no surgen de su activa codicia, sino de su pasiva falta de compasión. No es que él ataca,
sino que no busca activamente ayudar a los demás. Esto refleja una necesidad de Comenzar, más
que de Detener. Esta diferencia es importante para localizar el foco del conflicto de modo que apoye
el argumento global de la historia.

126
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

En cambio, Personajes Principales Constantes no añadirán ni suprimirán una característica, sino


que crecerán ya sea por mantenerse en contra de algo malo, esperando que se detenga, o por
aguantar hasta que algo bueno pueda Comenzar.

Para un Personaje Constante, el crecimiento no es una cuestión de Cambio, sino de grado. El


Cambio aún le interesa pero en su ambiente, no en él mismo. A la inversa, un Personaje de Cambio
realmente altera su ser, bajo la influencia de consideraciones de situación. Esto ayuda a clarificar por
qué se piensa a menudo falsamente que un Personaje Principal DEBE Cambiar, y también por qué
se piensa que los personajes Constantes no crecen.

Para desarrollar apropiadamente el crecimiento de un Personaje Principal uno debe determinar


si él es Cambio o Constancia y también la dirección del crecimiento.

Una buena manera de percibir esta dinámica en Personajes de Cambio es representar al


personaje de Detención con una astilla en su hombro y al personaje de Comienzo con un agujero en
su corazón. Si las acciones y decisiones tomadas por el personaje son lo que empeora el problema,
entonces él necesita Detenerse. Si el problema empeora porque el personaje falla en emprender
ciertas acciones o decisiones obvias, entonces él necesita Comenzar.

Por supuesto, para el personaje, ninguna de estas perspectivas sobre el problema es obvia, ya
que debe crecer y aprender a verlas. La audiencia puede tener empatía con el fracaso del personaje
para que se vea a sí mismo como el origen del problema incluso si reconoce que debería o no
debería cambiar porque a la audiencia se le muestra otra visión de la que el personaje no dispone: la
visión objetiva. Es por ella que la audiencia registra Comienzo y Detención como obvios.

Esencialmente, si usted quiere contar una historia acerca de alguien que aprende que en realidad
ha estado haciendo que el problema empeore, elija Detención. Si usted quiere contar una historia
acerca de alguien que ha permitido que un problema se vuelva peor, elija Comienzo.

Una Resolución de Personaje Principal Constante necesita crecer sin considerar Comienzo o
Detención. Si es un Personaje de Comienzo, será tentado por indicaciones de que el resultado
deseado no sucederá o es inalcanzable. Si es un Personaje de Detención, se encontrará presionado a
rendirse.

Recuerde que la Dirección del crecimiento en un Personaje constante se ve ampliamente en su


medio ambiente. Su crecimiento personal es visto como una cuestión de grado.

Aproximación: de Hacer o de Ser?


La tercera pregunta esencial determina la aproximación preferida del Personaje Principal a la
resolución del problema.

Por temperamento, Personajes Principales (como cada uno de nosotros) tienen un método
preferido de aproximarse a Problemas. Algunos preferirían adaptar su entorno a ellos mismos a
través de la acción, otros preferirían adaptar su entorno a ellos mismos a través de fuerza de carácter,
carisma e influencia.

127
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

No hay nada intrínsecamente bueno o malo con cualquiera de estas Aproximaciones, aunque
afectan el modo como uno responderá a los Problemas.

Elegir “Hacer” o “Ser” no impide que un Personaje Principal use cualquiera de las
Aproximaciones, sino que meramente define la manera en que posiblemente se aproximen por
primera vez a un Problema. El Personaje Principal sólo usará otro método si su método preferido
falla. Tener una preferencia no significa ser menos hábil en la otra área.

De Hacer o de Ser no deben ser confundidos con activo y pasivo. Si un Hacedor es visto como
físicamente activo, uno del Ser debería ser visto como mentalmente activo. Mientras que el Hacedor
se mete y agarra el problema por medio de maniobras físicas, el de Ser se mete y agarra el problema
por medio de deliberaciones mentales.

El punto no es cuál de los dos está más motivado a mantenerse firme sino cómo trata de hacerlo.

Un Hacedor construiría un negocio con el sudor de su frente.

Uno de Ser construiría un negocio en atención a las necesidades de sus clientes.

Obviamente ambas Aproximaciones son importantes, pero los Personajes Principales, tal como
la gente real que representan, tendrán una preferencia.

Un artista marcial podría elegir primero evitar un conflicto como un personaje de Ser, aunque
fuera bastante capaz de romperle la crisma a un adversario si se probara que es imposible evitar el
conflicto.

Similarmente, un maestro de escuela podría forzar ejercicios y deberes como un personaje


Hacedor, sin embargo abrir su corazón a un estudiante que necesite apoyo moral.

Al crear su Personaje Principal, usted puede querer alguien que actúe primero y haga preguntas
después, o usted puede preferir alguien que evite conflictos si es posible, luego arrolle a su oponente
si éste no se aviene a un acuerdo.

Un Hacedor negocia con competición, uno de Ser con colaboración.

El efecto del Personaje Principal sobre la historia es tanto reacomodar los potenciales
dramáticos de la historia, como también reordenar la secuencia de eventos dramáticos.

Sexo mental: masculino o femenino?


La cuarta pregunta esencial de Personaje determina si las técnicas de resolución de problemas del
Personaje Principal son lineales u holísticas.

Mucho de lo que hacemos como individuos es comportamiento aprendido. Sin embargo, el


sistema operativo básico de la mente es moldeado biológicamente antes del nacimiento de modo
más sensible a tiempo y espacio. Todos tenemos un sentido de cómo están ordenadas las cosas

128
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

(espacio) y de cómo marchan las cosas (tiempo), pero cuál de ellos filtra nuestro pensamiento
determina nuestro Sexo Mental ya sea Masculino o Femenino, respectivamente.

El Sexo Mental Masculino describe a pensadores espaciales que tienden a usar la resolución de
problemas lineal como su método elegido. Ellos establecen una Meta específica, determinan los
pasos necesarios para alcanzar esa Meta, luego se embarcan en el esfuerzo de cumplir esos pasos.

El Sexo Mental Femenino describe a pensadores temporales que tienden a usar la resolución de
problemas holística como su método elegido. Tienen una percepción del modo como quieren que
sean las cosas, determinan cómo deben equilibrarse las cosas para efectuar esos cambios, luego
hacen los ajustes para crear ese equilibrio.

Aunque la experiencia de vida, el condicionamiento y la elección personal pueden en gran


medida contrabalancear esas sensibilidades, debajo de toda nuestra experiencia y entrenamiento aún
permanece la tendencia de ver las cosas primeramente en términos de espacio o tiempo. Al tratar
con la psicología de los Personaje Principal, es esencial entender la base sobre la que descansa su
experiencia.

Cómo podemos ilustrar el Sexo Mental de nuestro Personaje Principal? La siguiente comparación
punto a punto provee algunas pistas:

Femenino: Observa las motivaciones Masculino: Observa los propósitos

Femenino: Trata de ver conexiones Masculino: Trata de juntar evidencias

Femenino: Establece condiciones Masculino: Establece requerimientos

Femenino: Determina los puntos de palanca Masculino: Quiebra una tarea en etapas o pasos
que pueden restaurar el equilibrio

Femenino: Procura contentamiento Masculino: Procura satisfacción

Femenino: Se concentra en “Por qué”y Masculino: Se concentra en “Cómo” y “Qué”


“Cuándo”

Femenino: Pone el asunto en contexto Masculino: Discute los asuntos

Femenino: Trata de mantener todo junto Masculino: Trata de armonizar todo junto

En historias, lo más habitual es que el género físico se equipare con el Sexo Mental. De vez en
cuando, sin embargo, género y Sexo Mental se cruzan creando personajes inusuales e interesantes.
Por ejemplo, Ripley en Alien y Clarice Starling en El silencio de los inocentes son personajes de
Sexo Mental Masculino. Tom Wingo en El príncipe de las mareas y Jack Ryan en A la caza del
Octubre Rojo son Sexo Mental Femenino. En la mayoría de los episodios de la serie Los
expedientes X, Scully (la agente del FBI) es Sexo Mental Masculino y Mulder (el agente del FBI)
es Sexo Mental Femenino, lo que es parte de la inusual sensación que transmite la serie. Note que
el Sexo Mental no tiene nada que ver con las preferencias sexuales del personaje o tendencia a ser

129
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

masculino o femenino en su comportamiento- simplemente se ocupa de las técnicas de resolución de


problemas del personaje.

A veces se propagan estereotipos que luego la audiencia espera ver, lo que filtra el mensaje y
diluye la verdad. Al colocar una psique femenina en un personaje físicamente masculino o una
psique masculina en un personaje físicamente femenino, las ideas preconcebidas no impiden más
que el mensaje sea oído. La desventaja es que algunos miembros de la audiencia pueden tener
dificultades en relacionarse con un Personaje Principal cuyas técnicas de resolución de problemas no
combinan con las expectativas físicas.

Envolviendo la dinámica del personaje


Hemos presentado cuatro preguntas simples, aunque cada una tenga tanto peso en lo que se
refiere a la manera en que una audiencia será impactada por una historia que saber las respuestas
provee a un autor de un fuerte sentido de pautas en la construcción de su mensaje. La única
desventaja aparente es que cada pregunta parece binaria por naturaleza, lo que fácilmente puede
causar la preocupación de que esta clase de aproximación generará una estructura rígida o una
historia hecha a base de fórmulas. Uno debería tener en mente que ésta es apenas la primera etapa de
la comunicación, Conformación de la Historia, que se destina a crear una estructura sólida sobre la
que las otras tres etapas podrán ser construidas.

A medida que procedemos en este proceso, aprenderemos cómo las tres etapas restantes aportan
matices, tonalidades y una sensación de “escala de grises” a cada una de estas preguntas. Por
ejemplo, la pregunta de Resolución lleva a otras preguntas en cada una de las otras etapas que
determinan cosas tales como cuán fuertemente el Personaje Principal ha abrazado el cambio o cuán
débilmente se aferra ahora a su constancia, cuán grande fue el alcance del cambio o cuán pequeñas
las actitudes que no se han movido, cuánto importan realmente cambio o constancia en el estado de
cosas de la historia: alterarán todo o apenas algunas cosas en el conjunto? Al final, la Dinámica del
Personaje firme aunque gentilmente moldea el punto de vista desde el cual la audiencia recibirá sus
experiencias más personales en la historia.

Dinámica del plot

Ejemplos de dinámica del plot

Trabajo de la historia

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LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Historias de acción: Hamlet; El silencio de los Inocentes; Being There; Un cuento de


Navidad; Rain Man.

Historias de decisión: El veredicto; Chinatown; El zoo de cristal; Casablanca; El padrino; La


historia de Job; La red de Charlotte; Casa de muñecas.

Límite de la historia

Historias con límite de opción: Hamlet; El silencio de los Inocentes; Being There; El veredicto;
Chinatown; El zoo de cristal; Casablanca; El padrino; La historia de Job; Rain Man; Casa de
muñecas.

Historias con límite de tiempo: La red de Charlotte; American Graffiti; High Noon; 48 hs; Un
cuento de Navidad.

Resultado de la historia

Historias de éxito: El silencio de los Inocentes; Being There; Un cuento de Navidad; El


veredicto; Casablanca; El padrino; La historia de Job; La red de Charlotte.

Historias de fracaso: Hamlet; El zoo de cristal; Rain Man; Casa de muñecas.

Juicio de la historia

Historias con una valoración de Buena: Being There; Un cuento de Navidad; El veredicto;
Casablanca; La red de Charlotte; Rain Man; Casa de muñecas.

Historias con una valoración de Mala: Hamlet; El silencio de los Inocentes; Chinatown; El
padrino; El zoo de cristal.

Trabajo: acción o decisión?


Acción o decisión describe cómo la historia es llevada hacia adelante. La pregunta es: la Acción
precipita la Decisión o viceversa?

Al final de una historia habrá la necesidad esencial de emprender una Acción y tomar una
Decisión. Sin embargo, una de ellas será la barrera que deberá ser retirada primero para habilitar la
otra. Esta relación causal se siente a lo largo de la historia ya sea cuando las Acciones nunca
suceden por sí mismas, a menos que la Decisión las obligue, o cuando nunca se toman Decisiones a
menos que las Acciones no dejen otra chance que decidir. De hecho, el “evento incitante” que causa
el Problema de la historia combinará en primer lugar con la clase de Trabajo que se requiere para
resolverlo. Esto le da el “fin” a la historia de modo que su Problema y solución son ambos
precipitados por la misma clase de Trabajo: Acción o Decisión.

131
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Las historias contienen tanto Acción como Decisión. Elegir una no significa excluir a la otra.
Meramente da preferencia a una sobre la otra. Las Acciones precipitan las Decisiones, o las
Decisiones precipitan las Acciones?

Esta preferencia puede ser realzada o casi sobrepujada por otras preguntas dinámicas que usted
contesta acerca de su historia. Es en realidad una cuestión del background en el cual usted quiere
que opere su Personaje Principal.

La elección del background no debe necesariamente reflejar la naturaleza del Personaje


Principal. De hecho, se pueden crear algunos potenciales dramáticos muy interesantes cuando ellos
no combinan.

Por ejemplo, un Personaje Principal de acción (llamado un Hacedor) forzado por las
circunstancias a manejar un problema del tipo deliberación se encontrará en desventaja con respecto
a la experiencia y las herramientas que necesita para hacer el trabajo.

Similarmente, un Personaje Principal reflexivo (llamado del Ser) se vería arrastrado a una
confusión si se viera forzado a resolver un problema que requiera acción.

Estas historias mezcladas aparecen en todas partes de la tragedia a la comedia y pueden añadir
una dimensión extra a un argumento de otro modo unilateral.

Ya que una historia contiene tanto Acciones como Decisiones, es en realidad una cuestión de
cuál quiere el autor que venga primero: el huevo o la gallina? Al elegir una antes que la otra, usted
instruye a Dramática para que establezca un orden causal entre los movimientos dinámicos en la
línea de Acción y en la línea de Decisión.

Límite: de tiempo o de opción?


El límite determina la clase de restricciones que en última instancia llevarán la historia a una
conclusión.

Para una audiencia, el límite de la historia añade tensión dramática porque la lleva a preguntarse
si los personajes alcanzarán la meta de la historia. Además, el límite fuerza al Personaje Principal a
concluir sus deliberaciones y Cambiar o permanecer Constante.

A veces las historias terminan por un límite de tiempo. Otras veces llegan a una conclusión
porque todas las opciones han sido agotadas. Quedarse sin tiempo se consigue con una Traba de
Tiempo; quedarse sin opciones se consigue con una Traba de Opción.

Ambos medios de restringir la historia y de forzar al Personaje Principal a decidir se sienten


enseguida en la historia y se van haciendo más fuertes hasta el momento de la verdad.

Las trabas de Opción no necesitan ser tan claustrofóbicas ya que proveen piezas limitadas con
las que resolver el Problema. Ellas limitan el alcance del Problema y sus soluciones potenciales.

Las trabas de Tiempo no necesitan ser tan apuradas ya que limitan el intervalo durante el que
algo puede suceder. Las trabas de tiempo determinan la duración del crecimiento del Problema y de
la búsqueda de soluciones.

132
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Elegir una traba de tiempo o de opción tiene un tremendo impacto en la naturaleza de la tensión
que la audiencia sentirá a medida que la historia progresa hacia su clímax.

Una traba de Tiempo tiende a tomar un solo punto de vista y a fragmentarlo lentamente hasta
que muchas cosas suceden al mismo tiempo.

Una traba de Opción tiende a tomar muchas piezas del rompecabezas y juntarlas al fin.

Una traba de tiempo aumenta la tensión al dividir la atención, y una traba de opción aumenta la
tensión al enfocarla. Trabas de Tiempo aumentan la tensión al llevar una sola cosa a ser un problema
inmediato, Trabas de Opción aumentan la tensión al fabricar una sola cosa que se vuelve un
problema de funcionamiento.

Uno no puede observar apenas el clímax para determinar si está teniendo efecto una traba de
Opción o de Tiempo. En verdad, tanto la traba de Opción como la de Tiempo pueden ser pegadas al
final para aumentar la tensión.

Una manera mejor de evaluar cuál de ellas está funcionando es observar la naturaleza de los
obstáculos arrojados al camino del Protagonista o Personaje Principal. Si los obstáculos son
principalmente demoras, se está efectuando una Traba de Tiempo; si los obstáculos son causados
por partes esenciales faltantes, se está efectuando una Traba de Opción.

Un autor se puede sentir más cómodo fabricando tensión por demoras o fabricando tensión por
piezas faltantes. Elija la clase de traba más significativa para usted.

Resultado: éxito o fracaso?


Aunque puede ser moderados por el grado, Éxito o Fracaso se determinan fácilmente viendo si
los Personajes Objetivos alcanzan lo que se empeñaron en alcanzar al principio de la historia.

Ciertamente, los Personajes Objetivos pueden aprender que en realidad no quieren aquello que
pensaban querer, y al final no ir tras ello. Aunque hayan crecido, esto se considera un Fracaso- no
alcanzaron lo que originalmente pretendían.

Similarmente, ellos pueden realmente alcanzar lo que querían, y aunque encuentren que no los
contenta o no los satisface, debe decirse que triunfaron.

El punto aquí es no pasar un juicio de valor sobre el mérito de su Éxito o Fracaso, sino
simplemente determinar si los Personajes Objetivos en realidad triunfaron o fracasaron en el intento
de alcanzar lo que se empeñaron en alcanzar al principio de la historia.

Juicio: bueno o malo?


El juicio determina si el Personaje Principal resuelve o no su angustia personal.

El argumento racional de la historia se ocupa de la practicidad: la clase de aproximación


emprendida lleva al Éxito o al Fracaso del empeño? En cambio, el argumento pasional de una
historia se ocupa del contentamiento: el Personaje Principal encuentra paz al final de su viaje?

133
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Si usted quiere una historia para arriba, usted querrá Éxito en la Historia Objetiva y un juicio
Bueno en la Historia Subjetiva.

Si usted quiere una tragedia, usted querrá que el esfuerzo objetivo fracase, y que el viaje
subjetivo termine igualmente mal.

La vida está a menudo hecha de trueques, compromisos, sacrificios y re-evaluaciones, y así


deberían ser las historias. Elegir historias Éxito/ Malo o Fracaso/ Bueno abre la puerta a estas
alternativas.

Si elegimos una historia Fracaso/ Bueno, podemos imaginar un Personaje Principal que se da
cuenta de que ha sido inducido a tratar de alcanzar una Meta sin valor y descubre su error a tiempo,
o un Personaje Principal que descubre algo personalmente más importante para él en el curso del
intento de alcanzar la Meta. Cada una de ellas se llamaría “triunfo personal”.

Una historia Éxito/ Malo podría terminar con un Personaje Principal que alcanza sus sueños
sólo para encontrar que no tienen significado, o un Personaje Principal que hace un sacrificio por el
éxito de otros y acaba amargo y vengativo. Cada uno de ellas sería una “tragedia personal”.

Debido a que Éxito y Fracaso son medidas de cuán bien se han cumplido los requerimientos,
son por naturaleza objetivos. En cambio, Bueno y Malo son Juicios de valor subjetivos basados en la
apreciación del contentamiento personal del Personaje Principal.

Apreciaciones estructurales de la Conformación de la


Historia
Al responder las ocho preguntas esenciales refinamos grandemente nuestra comprensión de la
manera en que nuestra audiencia sentirá nuestra historia. La siguiente tarea es clarificar qué es
aquello acerca de lo cual pretendemos hablar. En la sección Tema de Los Elementos de la Estructura
se nos presentaron las varias Apreciaciones que una audiencia buscará en el curso de la
experimentación y la evaluación de una historia. Ahora volcamos nuestra atención a examinar los
asuntos que nosotros, los autores, debemos considerar al seleccionar las Apreciaciones de nuestra
historia. Comenzamos con las Apreciaciones que más afectan al Género, luego seguimos a través de
Plot y Tema para llegar a una discusión a respecto de qué es lo que interviene en la elección del
Problema del Personaje Principal.

Eligiendo los Dominios de su historia


Una de las maneras más fáciles de identificar los cuatro Dominios de su historia (Historia
Objetiva, Historia Subjetiva, Personaje Principal y Personaje Obstáculo) es observar los personajes
que aparecen en cada Dominio. Quiénes son? Qué están haciendo? Cómo son las relaciones entre

134
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

ellos? Identificar claramente los personajes en cada línea conductora facilitará la selección de
Dominios, Intereses, Alcances y Problemas temáticos de las líneas conductoras.

Para la Línea Conductora de la Historia Objetiva:


Cuando observe los personajes en la Línea Conductora de la Historia Objetiva, identifíquelos
por el rol que juegan en vez de por sus nombres. Esto los mantiene a distancia, haciendo que sea
más fácil evaluarlos objetivamente. Por ejemplo, algunos de los personajes en Hamlet de
Shakespeare podrían ser el rey, la reina, el fantasma, el príncipe, el canciller y la hija del canciller,
mientras que los personajes en El fugitivo podrían ser el doctor fugitivo, el comisario federal, la
esposa muerta, el hombre con un solo brazo, y así sucesivamente. Al evitar los nombres propios de
los personajes usted también evita identificarse con ellos y confundir sus intereses personales con
sus intereses como Personajes Objetivos.

El Personaje Principal y el Personaje Obstáculo son también parte de la Historia Objetiva?

El Personaje Principal y el Personaje Obstáculo tendrán cada uno un rol en la Historia Objetiva
además de sus exploraciones en sus propias líneas conductoras. Desde el punto de vista de la
Historia Objetiva vemos todos los Personajes Objetivos de la historia y los identificamos por las
funciones que cumplen en la búsqueda de alcanzar el Interés de la Historia Objetiva. La Línea
Conductora de la Historia Objetiva es lo que une a todos los personajes de la historia y describe lo
que hacen en relación al otro para alcanzar este Interés.

Es extremadamente importante ser capaz de separar la Línea Conductora del Personaje


Principal de la Línea Conductora de la Historia Objetiva para ver con precisión la estructura de su
historia. Es igualmente importante hacer la distinción entre Personaje Obstáculo e Historia Objetiva.
Explorar las líneas conductoras de estos dos personajes en una historia requiere un cambio completo
en la perspectiva de la audiencia, separado de la historia global que envuelve todos los personajes y
hacia adentro de las experiencias subjetivas que sólo estos dos personajes tienen dentro de la
historia. Así, cada una de estas líneas conductoras debería ser considerada individualmente.

El Personaje Principal y el Personaje Obstáculo, sin embargo, tendrán también que representar
al menos una función cada uno en la Historia Objetiva. Si bien que, cuando los vemos aquí,
aparecen ambos como Personajes Objetivos. En la Historia Objetiva todo lo que vemos son las
características que ellos representan en relación a otros Personajes Objetivos.

Así que si su Personaje Principal resulta ser también el Protagonista, entonces será puramente
como el Protagonista que lo veremos en la Historia Objetiva. Si su Personaje Obstáculo es también
un Guardián Arquetípico, luego su ayuda y consciencia son todo lo que usted debería considerar
acerca de ese personaje en la Historia Objetiva.

En toda historia, estos dos tendrán la obligación de representar en la Historia Objetiva el


Elemento Crucial de la historia y su opuesto dinámico. Es posible que los Personajes Principal y
Obstáculo no tengan otra relación con la Historia Objetiva que estas solas características. El punto
es que su importancia para la Historia Objetiva sea pensada completamente en términos de éstas y
cualesquier otras características Objetivas que se les asignen.

135
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Para la Línea Conductora de la Historia Subjetiva:


Cuando se observan los personajes en la Línea Conductora de la Historia Subjetiva, es mejor
observar los Personajes Principal y Obstáculo por sus relaciones entre ellos en vez de por sus
nombres. La Línea Conductora de la Historia Subjetiva es la perspectiva de “Nosotros”, (o sea,
primera persona del plural) así que piense enteramente en términos de la relación entre los
Personajes Principal y Obstáculo, no en los personajes mismos. Así, “la relación entre el Dr. Richard
Kimble y Sam Gerard” es el foco de la Línea Conductora de la Historia Subjetiva en El fugitivo
mientras que El veredicto se enfoca en “la relación entre Frank Galvin y Laura Fischer”.

Para la Línea Conductora del Personaje Principal:


Cuando se observa la Línea Conductora del Personaje Principal, todos los otros personajes
carecen de importancia y no deben ser considerados. Sólo la identidad personal o naturaleza esencial
del Personaje Principal son significativas desde este punto de vista. Qué cualidades del Personaje
Principal son tan parte de él mismo que no cambiarían ni siquiera si él cayera en otra historia? Por
ejemplo, la naturaleza melancólica de Hamlet y su tendencia a pensar demasiado las cosas
permanecería consistente y reconocible si debiera mostrarse en una historia diferente. Laura
Wingfield, de El zoo de cristal de Tennessee Williams, llevaría con ella un mundo de
racionalizaciones y una paralizante tendencia a soñar si la viéramos aparecer otra vez. Ésta es la
clase de cosas a las que se debe prestar atención cuando se observa la Línea Conductora del
Personaje Principal.

Para la Línea Conductora del Personaje Obstáculo:


Cuando se considera la Línea Conductora del Personaje Obstáculo, observe su identidad en
términos de su impacto sobre otros, particularmente sobre el Personaje Principal. Piense en el
Personaje Obstáculo en términos de su nombre, pero es el nombre de algún otro, alguien que
realmente puede meterse en su piel. Al ver al Personaje Obstáculo de esta manera, es más fácil
identificar la clase de impacto que él tiene sobre otros. El fanatismo de Obi Wan Kenobi (a respecto
de usar la fuerza) en Star Wars y la tenacidad del Comisario Sam Gerard (en sobrepasar en
pensamiento a su presa) en El fugitivo son aspectos de estos Personajes Obstáculo que son
inherentes a su naturaleza y continuarían siéndolo en cualquier historia en que se los encontrara.

Eligiendo las Clases apropiadas para los Dominios de su


historia
Cuál es la Clase correcta para el Dominio del Personaje Principal en su historia? Para el
Dominio de la Historia Objetiva? Para el Dominio de la Historia Subjetiva? Para el Dominio del
Personaje Obstáculo? Asignar las Clases apropiadas de Dramática a los Dominios de su historia es
un proceso tramposo pero importante.

136
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Hay cuatro Dominios o líneas conductoras en una historia; el Personaje Principal, el Personaje
Obstáculo, la Historia Subjetiva y la Historia Objetiva. Estas líneas conductoras proveen a la
audiencia de varios puntos de vista desde los cuales explorar la historia. Los cuatro puntos de vista
de la audiencia pueden verse como YO, TÚ, NOSOTROS y ELLOS a medida que cambia el punto
de vista de la audiencia desde empatizar con el Personaje Principal, a sentir el impacto del Personaje
Obstáculo, experimentar la relación entre los Personajes Principal y Obstáculo, y luego finalmente
dar un paso atrás para ver el gran cuadro que contiene a todos (todos ELLOS). Cada punto de vista
describe un aspecto de la experiencia de la historia del cual la audiencia es copartícipe.

Hay cuatro Clases que contienen todas las posibles especies de problemas que pueden sentirse
en esas líneas conductoras (una Clase para cada línea conductora): Universo, Mente, Física y
Psicología. Estas Clases sugieren diferentes áreas de exploración en la historia. Las áreas pueden
verse como SITUACIONES, ACTITUDES FIJAS o FIJACIONES, ACTIVIDADES y MANERAS DE
PENSAR o MANIPULACIÓN.

Dominios Clases

Historia Objetiva (Ellos) Universo Física


Historia Subjetiva (Nosotros) Situación Actividad
Personaje Principal (Yo)
Personaje Obstáculo (Tú) Psicología Mente
Manipulación Fijación

En Dramática, una historia contendrá las cuatro áreas de exploración (Clases) y los cuatro
puntos de vista (líneas conductoras). Cada Clase será explorada desde una de las líneas conductoras.
La combinación de Clase y línea conductora en un Dominio es la manera más amplia de describir el
significado de una historia. Por ejemplo, explorar el Personaje Principal en términos de su situación
es bastante diferente de explorar el Personaje Principal en términos de su actitud, las actividades en
las que está envuelto, o cómo está siendo manipulado. Cuál es correcto para su historia?

Aparejar la Clase apropiada con la línea conductora apropiada para su historia puede ser difícil.
Una aproximación que usted puede encontrar útil es elegir una línea conductora, adoptar la
perspectiva de la audiencia que provee esa línea conductora, y desde ese punto de vista examinar
cada una de las cuatro Clases para ver cuál se siente mejor.

Cada una de las secciones siguientes presenta las cuatro Clases desde una perspectiva de la
audiencia específica. Para un mejor efecto, adopte la perspectiva descrita en la sección y haga las
preguntas según aparecen en términos de su propia historia. Un conjunto de preguntas debería
parecer más importante o relevante desde esa perspectiva.
NOTA: Seleccionar una relación línea conductora/ Clase (o Dominio) indica mucho acerca del
énfasis que usted desea colocar en el contexto de su historia. Ningún aparejamiento es mejor o peor

137
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

que otro. Un aparejamiento será, sin embargo, más apropiado para lo que usted tiene en mente
para su historia que las otras tres alternativas.

Pares dinámicos de Dominios:

Cada línea conductora en una historia puede ser vista sola o en relación a otras líneas
conductoras. Cuando se selecciona qué Clase se asigna a las líneas conductoras de su historia, es
extremadamente importante recordar dos relaciones en particular entre las líneas conductoras:

Las líneas conductoras de la Historia Objetiva y de la Historia Subjetiva


siempre serán un par dinámico

Y...

Las líneas conductoras del Personaje Principal y del Personaje Obstáculo


siempre serán un par dinámico

Estas relaciones reflejan la clase de impacto que estas líneas conductoras tienen una sobre la
otra en toda historia. Los Personajes Principal y Obstáculo se enfrentan a lo largo de la historia hasta
que uno de ellos Cambia (indicado por la Resolución del Personaje Principal). Su relación en la
Historia Subjetiva ayudará a precipitar ya sea el Éxito o el Fracaso en la Historia Objetiva (indicado
por el Resultado de la historia).

Lo que estas relaciones significan en el proceso de construir los Dominios de su historia es que
cuando quiera que usted establece un Dominio, usted también establece su par dinámico.

Por ejemplo, combinar la línea conductora del Personaje Principal con la clase Universo no sólo
crea un Dominio del Personaje Principal de Universo en su historia, también crea un Dominio del
Personaje Obstáculo de Mente. Ya que Mente es el paradigma dinámico de Universo en la estructura
de Dramática, combinar una línea conductora a una de las Clases automáticamente coloca a la otra
línea conductora en la Clase opuesta para apoyar la relación en par dinámico de las dos líneas
conductoras.

De modo parecido, combinar la línea conductora de la Historia Objetiva con Psicología para
crear un Dominio de la Historia Objetiva de Psicología creará automáticamente un Dominio de la
Historia Subjetiva de Física al mismo tiempo. El razonamiento es el mismo aquí que para las líneas
conductoras de los Personajes Principal y Obstáculo. No importa cuál Clase usted combine con una
de las líneas conductoras de la estructura de Dramática, el par dinámico de esa clase será combinado
con el par dinámico de esa línea conductora.

Quién soy YO y qué estoy haciendo?


Cuando mire desde la perspectiva del Personaje Principal, use la voz de la primera persona del
singular (Yo) para evaluar las Clases.

138
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

• Si el Dominio del Personaje Principal es Universo (p.e. Luke en Star Wars o George
en Quién le teme a Virginia Woolf?), se plantearán preguntas como las siguientes: Cómo es
estar en mi situación? Cuál es mi status? En qué condición estoy? Dónde estaré en el futuro?
Qué es tan especial en mi pasado?

• Si el Dominio del Personaje Principal es Física (p.e. Frank Galvin en El veredicto o


Dr. Richard Kimble en El fugitivo), serán más apropiadas preguntas como las siguientes: En
qué estoy metido? Cómo consigo lo que quiero? Qué debo aprender para hacer las cosas que
quiero hacer? Qué significa para mí tener (o perder) algo?

• Si el Dominio del Personaje Principal es Mente (p.e. Scrooge en Un cuento de


Navidad), usted considerará preguntas como las siguientes: De qué tengo miedo? Cuál es mi
opinión? Cómo reacciono a algo? Cómo me siento a respecto de esto o aquello? Qué es lo
que recuerdo de aquella noche?

• Si el Dominio del Personaje Principal es Psicología (p.e. Laura en El zoo de cristal o


Frank en En la línea de fuego), las preocupaciones serán más bien: Quién soy en realidad?
Cómo debería actuar? Cómo puedo volverme una persona diferente? Por qué soy tan
colérico, o reservado, o lo que sea? Cómo estoy manipulando o siendo manipulado?

Quién eres TÚ y qué estás haciendo?


Cuando se considera la perspectiva del Personaje Obstáculo, es mejor usar la segunda persona
del singular (“Tú”) para evaluar las Clases. Es mejor imaginar que uno se dirige al Personaje
Obstáculo directamente, donde “Tú” se refiere al Personaje Obstáculo.

• Si el Dominio del Personaje Obstáculo es Universo (p.e. el fantasma de Marley en Un


cuento de Navidad),usted podría preguntarles: Cómo es estar en tu situación? Cuál es tu
status? En qué condición estás? Dónde estarás en el futuro? Qué es tan especial en tu
pasado?

• Si el Dominio del Personaje Obstáculo es Física (p.e. Jim en El zoo de cristal o Booth
en En la línea de fuego): En qué estás envuelto? Cómo consigues lo que quieres? Qué debes
aprender para hacer las cosas que quieres hacer? Qué significa para tí tener (o perder) algo?

• Si el Dominio del Personaje Obstáculo es Mente (p.e. Obi Wan en Star Wars o Martha
en Quién le teme a Virginia Woolf?): De qué tienes miedo? Cuál es tu opinión? Cómo
reaccionas a algo? Cómo te sientes a respecto de esto o aquello? Qué es lo que recuerdas de
aquella noche?

• Si el Dominio del Personaje Obstáculo es Psicología (p.e. Laura Fischer en El


veredicto o Sam Gerard en El fugitivo): Quién eres en realidad? Cómo deberías actuar?
Cómo puedes volverte una persona diferente? Por qué eres tan colérico, o reservado, o lo
que sea? Cómo estás manipulando o siendo manipulado?

139
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Quiénes somos NOSOTROS y qué estamos haciendo?


Cuando se considera la perspectiva de la Historia Subjetiva, es mejor usar la primera persona
del plural (“Nosotros”) para evaluar las Clases. Nosotros se refiere a los Personajes Principal y
Obstáculo colectivamente.

• Si el Dominio de la Historia Subjetiva es Universo (p.e. el pacto del Fantasma y


de Hamlet en Hamlet o la alianza de Reggie y Marcus en El cliente),considere preguntar:
Cómo es estar en nuestra situación? Cuál es nuestro status? En qué condición estamos?
Dónde estaremos en el futuro? Qué es tan especial en nuestro pasado?

• Si el Dominio de la Historia Subjetiva es Física (p.e. el juego de George y Martha en


Quién le teme a Virginia Woolf?): En qué estamos envueltos? Cómo conseguimos lo que
queremos? Qué debemos aprender para hacer las cosas que queremos hacer? Qué significa
para nosotros tener (o perder) algo?

• Si el Dominio de la Historia Subjetiva es Mente (p.e. el affaire de Frank y Laura en El


veredicto o la relación del Dr.Kimble y Sam Gerard en El fugitivo): De qué tenemos miedo?
Cuál es nuestra opinión? Cómo reaccionamos a algo? Cómo nos sentimos a respecto de esto
o aquello? Qué es lo que recordamos de aquella noche?

• Si el Dominio de la Historia Subjetiva es Psicología (p.e. la relación de Obi Wan y


Luke en Star Wars): Quiénes somos en realidad? Cómo deberíamos actuar? Cómo podemos
volvernos personas diferentes? Por qué somos tan coléricos, o reservados, o lo que sea?
Cómo estamos manipulando o siendo manipulados?

Quiénes son ELLOS y qué están haciendo?


Cuando se considera la perspectiva de la Historia Objetiva, es mejor usar la tercera persona del
plural (“Ellos”) para evaluar las Clases. Ellos se refiere al conjunto entero de Personajes Objetivos
(Protagonista, Antagonista, Compinche, etc.) colectivamente

• Si el Dominio de la Historia Objetiva es Universo (p.e. El veredicto, La aventura del


Poseidón o El fugitivo), considere preguntar: Cómo es estar en su situación? Cuál es su
status? En qué condición están? Dónde estarán en el futuro? Qué es tan especial en su
pasado?

• Si el Dominio de la Historia Objetiva es Física (p.e Star Wars): En qué están


envueltos? Cómo consiguen lo que quieren? Qué deben aprender para hacer las cosas que
quieren hacer? Qué significa para ellos tener (o perder) algo?

• Si el Dominio de la Historia Objetiva es Mente (p.e. Hamlet o To kill a mockingbird):


De qué tienen miedo? Cuál es su opinión? Cómo reaccionan a algo? Cómo se sienten a
respecto de esto o aquello? Qué es lo que recuerdan de aquella noche?

• Si el Dominio de la Historia Objetiva es Psicología (p.e. Quién le teme a Virginia


Woolf? o Cuatro casamientos y un funeral): Quiénes son en realidad? Cómo deberían

140
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

actuar? Cómo pueden volverse personas diferentes? Por qué son tan coléricos, o reservados,
o lo que sea? Cómo están manipulando o siendo manipulados?

Seleccionando apreciaciones de plot


Apreciaciones de Plot vienen en dos variantes: Apreciaciones Estáticas y Apreciaciones
Progresivas. Apreciaciones Estáticas son ítems dramáticos como Meta, Requerimientos y
Consecuencias, y pueden incluir también los Intereses de cada línea conductora. Apreciaciones
Progresivas se ocupan del orden en que los Tipos de los Dominios están arreglados para volverse los
Actos de una línea conductora. En esta sección exploraremos primero los asuntos implicados en la
selección de las Apreciaciones Estáticas de Plot, luego volveremos nuestra atención a la influencia
que el orden de los Actos tendrá en el impacto de nuestra historia, y consecuentemente en nuestra
audiencia.

Apreciaciones de Plot Estáticas


Meta de la historia
La Meta de una historia se encuentra más habitualmente en el Dominio Objetivo de historias
escritas en nuestra cultura. Aparte de ese sesgo, la Meta de la historia puede ser encontrada en forma
igualmente apropiada en cualquiera de los cuatro Dominios. Como ahora estamos considerando
cómo seleccionar la Meta para nuestra historia, necesitamos saber un poco más acerca de cómo una
Meta realmente funciona para una audiencia, y qué tipos de control sobre nuestra audiencia
podemos ejercer al simplemente elegir dónde colocamos la Meta.

Una audiencia ve la Meta de una historia como el objetivo central de la historia. Como tal, será
de la misma naturaleza que el Interés de uno de los cuatro Dominios. De cuál de ellos depende de
cuál línea conductora el autor desee enfatizar en su narración. Por ejemplo, suponga que su
Personaje Principal y sus experiencias son la cosa más importante para usted, el autor. Luego usted
querrá muy posiblemente hacer que el Interés del Personaje Principal sea también la Meta de la
historia. Por otro lado, si su historia se trata de un problema que está afectando a todos, usted
probablemente querrá hacer que el Interés del Dominio de la Historia Objetiva sea la Meta de su
historia.

Cada línea conductora tendrá su propio Interés. Cuando la audiencia considera cada línea
conductora separadamente, enfocará sobre ese Interés como si fuera el objetivo principal desde ese
punto de vista. Cuando la audiencia considera la historia como un todo, sin embargo, sentirá cuál es
la línea conductora más enfatizada por la narración del autor, y verá el Interés de esa línea
conductora como la Meta de la historia global.

Ya que énfasis es un proceso tipo escala-de -grises, la Meta de la historia puede aparecer como
un asunto altamente enfocado en algunas historias y de menor interés en otras. De hecho, las cuatro
líneas conductoras pueden ser igualmente enfatizadas, lo que daría como resultado una audiencia
incapaz de responder fácilmente a la pregunta, de qué se trataba esta historia? Que ninguna Meta
general sea identificable no quiere decir que el plot necesariamente tenga un agujero. Podría
significar que los asuntos explorados en la historia son considerados más bien en un sentido
holístico, y que la historia simplemente no está orientada hacia la Meta. En cambio, el Interés de

141
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

cada Dominio debe aparecer claramente en una historia completa, ya que Intereses son
apreciaciones puramente estructurales que son desarrolladas a través de la narración, pero que no
dependen de ella.

Cuando se elige una Meta, algunos autores prefieren seleccionar primero los Intereses de cada
Dominio. De este modo, todos los objetivos potenciales de la historia han sido pre-determinados y el
autor entonces necesita simplemente elegir cuál de ellos enfatizar. Otros autores prefieren no elegir
la Meta en absoluto, ya que no es verdaderamente una parte esencial de la estructura de una historia.
En cambio, ellos seleccionan sus Intereses y entonces dejan que la musa los guíe a respecto de
cuánto enfatizar una línea conductora sobre otra. De este modo, la Meta emergirá por sí misma de
una manera más orgánica. Todavía, a otros autores les gusta elegir la Meta antes que ninguno de los
Intereses. En este caso, pueden ni siquiera saber de qué Dominio la Meta será parte en última
instancia. Para esta clase de autor, la pregunta principal que quiere contestar es, de qué se trata mi
historia? Al aproximarse a la selección de la Meta de su historia por alguna de estas tres
direcciones, usted puede empezar a crear una Conformación de la Historia que refleje sus intereses
personales en contar esta historia en particular.

Hay cuatro Clases diferentes desde la que elegir nuestra Meta. Cada Clase tiene cuatro Tipos
exclusivos. En un sentido práctico, la primera pregunta que podríamos hacernos es si queremos que
la Meta de nuestra historia sea algo físico o algo mental. Al tomar esta decisión podemos limitar
nuestras opciones disponibles a Universo/ Física (metas físicas) o Mente/ Psicología (metas
mentales). Instantáneamente hemos bajado las dieciséis posibles Metas a sólo ocho.

Luego podemos observar los nombres de los Tipos. En Universo: Pasado, Progreso, Presente y
Futuro. En Física: Comprensión, Hacer, Aprender y Obtener. En Mente: Memoria, Pre-consciente,
Consciencia y Sub-consciente. En Psicología: Conceptualización, Ser, Concebir y Devenir. Algunos
son fáciles de aprehender, otros parecen más oscuros. Esto se debe a que nuestra cultura favorece
ciertos Tipos de asuntos y no presta mucha atención a otros. Esto se refleja también en nuestro
lenguaje de modo tal que aunque las palabras usadas para describir los Tipos son bastante precisas,
muchas de ellas requieren un poco más de pensamiento e incluso una definición antes de
clarificarse. (Refiérase a los apéndices de este libro para definiciones de cada una).

Ya sea que haya restringido sus selecciones potenciales a ocho o haya comenzado con las
dieciséis, elija el Tipo que mejor representa la clase de Meta que usted desea enfocar en su historia.

Requerimientos
Requerimientos son los pasos o circunstancias esenciales que deben cumplirse para llegar a la
Meta de la historia. Si eligiéramos los Requerimientos de una historia antes que ninguna otra
apreciación, se trataría simplemente de una decisión acerca de la clase de actividades o empeños en
que queremos concentrarnos como el esfuerzo central de nuestra historia. Si ya hemos seleccionado
la Meta de nuestra historia, sin embargo, ya se ha determinado mucho de lo que puede limitar qué
Tipos son apropiados para apoyar esa Meta.

Aunque el modelo de relaciones dramáticas implementado en el software de Dramática puede


determinar cuáles son los mejores candidatos para ser elegidos para una apreciación dada, la
decisión final está en manos del autor. “Confía en tus sentimientos, Luke”, le dice Obi Wan al joven
Skywalker. Cuando se seleccionan apreciaciones ese consejo es igualmente apropiado.

142
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Consecuencias
Las Consecuencias dependen de la Meta, aunque otras apreciaciones puedan cambiar la
naturaleza de tal dependencia. Las Consecuencias pueden ser expresadas como lo que sucederá si no
se alcanza la Meta o pueden ser lo que ya se está sufriendo y continuará siéndolo si no se alcanza la
Meta. Usted debe seleccionar el Tipo que mejor describa el riesgo desventajoso de su historia.

Una de las preguntas esenciales plantea si la dirección de su historia es Comienzo o Detención.


Una historia de Comienzo es una en que la audiencia verá ocurrir las Consecuencias sólo si no se
alcanza la Meta. En una historia de Detención, la audiencia verá a las Consecuencias ya en el lugar,
y si la Meta no es alcanzada las Consecuencias permanecerán.

Elegir el Tipo de Consecuencia no determina Comienzo o Detención, ni tampoco elegir


Comienzo o Detención determina el Tipo de Consecuencia. Cómo la Consecuencia entrará en
juego, sin embargo, es un asunto de Comienzo/ Detención. Ya que esa dinámica afecta la sensación
general de una historia, es a menudo mejor tomar esta decisión dinámica de Comienzo o Detención
antes de intentar la decisión estructural de seleccionar el Tipo de Consecuencia.

Advertencias
Advertencias aparecen como una señal de que las Consecuencias son inminentes. Al principio,
uno sospecharía que para un Tipo de Consecuencias particular, un cierto Tipo de Advertencias
siempre será el más apropiado. Ciertamente, hay relaciones entre Advertencias y Consecuencias que
están tan extendidas en nuestra cultura que se han vuelto casi una ley de la historia. Pero de hecho,
la relación entre Advertencias y Consecuencias es tan flexible como aquella entre Requerimientos y
Metas.

Pueden entonces las Advertencias ser cualquier cosa en absoluto? No, y para ver por qué no
necesitamos ver más allá del hecho de que tanto Consecuencias como Advertencias son Tipos.
Nunca son Variaciones, o Elementos, o Clases. Pero, dentro del campo de Tipos, cuáles serán las
Advertencias apropiadas para Consecuencias particulares depende del impacto de otras
apreciaciones.

Cuando seleccione el Tipo de Advertencia para su historia, piense en esta apreciación tanto por
sí misma como en conjunción con las Consecuencias. Por sí misma, examine los Tipos para ver cuál
siente como el área desde la que usted desea que la tensión, el miedo o la presión fluyan a su
audiencia y/ o personajes. Luego, en conjunción con las Consecuencias, determine si usted ve una
manera en que este Tipo de Advertencia podría ser el presagio que anunciará la proximidad
inminente de las Consecuencias.

Apreciaciones de Plot de Conductor y Pasajero

Las ocho apreciaciones estáticas de plot deberían verse en relación una con la otra. Cada una de
ellas afectará la manera en que las otras aparecen, y un alza en la presencia de una siempre iniciará
una onda en la presencia de las otras.

Una manera de predecir la relación entre ellas en su historia es ordenarlas en dos cuadros y
luego explorar las relaciones que estos cuadros crean. La naturaleza de estas apreciaciones será

143
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

diferente para cada historia, sin embargo las apreciaciones siempre tendrán estos ordenamientos en
cuadros de Conductor y Pasajero.

Apreciaciones de Plot de Conductor

Meta

Requerimientos Advertencias

Consecuencias

Apreciaciones de Plot de Pasajero

Dividendos

Pre- requisitos Pre-condiciones

Costos

Dividendos
Dividendos son beneficios añadidos en el camino hacia la Meta. Meta, Requerimientos,
Consecuencias y Advertencias son todas Apreciaciones de Conductor en Plot. Dividendos son la
primera de las Apreciaciones de Pasajero. Como tal, la vemos usada en la narración más como un
modificador que como un asunto en sí mismo. Sin embargo, ya que los autores pueden elegir
enfatizar lo que quieran, Dividendos pueden ser elevados al primer plano en una historia particular y
tomar una significancia mucho más allá de su peso estructural.

Sin importar el énfasis que se les de a los Dividendos en su historia, siguen siendo
modificadores de la Meta. Como tales, cuando seleccione el Tipo de Dividendos de su historia,
considere cuán bien su elección se amoldará a su Meta. A veces los Dividendos son muy próximos
en naturaleza a la Meta, casi como resultados naturales de aproximarse a la Meta. Otras veces los
Dividendos pueden ser bastante diferentes en naturaleza de la Meta, y son simplemente ítems
positivos o experiencias que cruzan el camino de los personajes durante la búsqueda.

Como con las Apreciaciones de Conductor, esta elección no es arbitraria. Las dinámicas que la
determinan, sin embargo, son tantas y tan variadas que sólo un sistema de software puede calcularla.
No obstante, cuando uno ha respondido las preguntas esenciales, es posible que sus instintos de
escribir se hayan vuelto tan afinados con una historia que sientan qué clases de Dividendos
parecerán más apropiados a la Meta bajo esas condiciones dinámicas particulares.

144
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Costos
Costos funcionan como Dividendos negativos. Son efectos perjudiciales del esfuerzo de llegar a
la Meta. Observe los Requerimientos de su historia y vea qué Tipo de Costos podrían volver más
abrumador a ese esfuerzo. Observe las Consecuencias de su historia y vea qué Tipo de Costos
parecería un indicador de lo que podría suceder si no se alcanza la Meta. Observe las Advertencias y
determine el Tipo de Costos que realza, o posiblemente oscurece las Advertencias frente a sus
personajes. Finalmente, observe los Dividendos y trate de encontrar un Tipo de Costos que equilibre
los hechos positivos. Para equilibrar los Dividendos, los Costos no necesitan ser un opuesto exacto,
sino simplemente tener el efecto opuesto (negativo) sobre los personajes.

Pre-requisitos
Pre-requisitos determinan lo que se necesita para empezar a cumplir con los Requerimientos.
Cuando seleccione Pre-requisitos, tenga en mente que deberán ser usados en su historia como pasos
o ítems esenciales que deben cumplirse o juntarse para intentar un Requerimiento. Como tales, el
Tipo apropiado de Pre-requisitos es mucho más influido por el Tipo de Requerimientos que por el
Tipo de Meta.

Pre-requisitos pueden abrir la oportunidad a formas fáciles de producir Dividendos, Costos o


incluso Pre-condiciones (las cuales discutiremos en breve). Ciertos Tipos de consideraciones pueden
resultarle más familiares que otras como resultado de su experiencia de vida personal. Como tales,
serán posiblemente una mejor fuente de material de la cual obtener inspiración. Elegir un Tipo
familiar le ayudará más tarde cuando sea tiempo de ilustrar sus apreciaciones en Codificación de la
Historia.

Pre-condiciones
Pre-condiciones son pasos o ítems no-esenciales adjuntos al esfuerzo de alcanzar la Meta
debido a la insistencia de alguien. Una sutil distinción aquí es que mientras Pre-requisitos son casi
siempre usados en relación a los Requerimientos en una historia, Pre-condiciones pueden aplicarse
tanto a los Requerimientos como a la Meta misma. Como tales, tanto Meta como Requerimientos
deben ser tomados en cuenta al seleccionar Pre-condiciones.

Piense acerca de la clase de insignificantes disgustos, frustraciones y fuentes de fricción con los
que su personaje podría ser obligado a cargar a cambio de asistencia en algún Pre-requisito esencial.
Si usted fuera uno de sus personajes, qué clase de Pre-condición le irritaría más?

Apreciaciones en este nivel se presentan usualmente como un ítem del background en la


narración. Acérquese a sus propias experiencias al hacer esta selección de modo que el nivel de
matiz requerido crezca desde su familiaridad.

Ejemplos de Apreciación de Plot

145
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

META:

La Meta de la historia en Hamlet es Memoria: Todos quieren estar cómodos con la memoria
del Rey Hamlet. La mayoría quiere lograrlo borrando enteramente el recuerdo, pero Hamlet quiere
mantenerlo vivo y doloroso.

La Meta de la historia en El padrino es Obtener: La meta de la Historia Objetiva es que la


familia Corleone reclame su lugar de poder y encuentre un nuevo “Padrino” para mantener este
status.

REQUERIMIENTOS:

Los Requerimientos de la historia en Hamlet son el Subconsciente: Hamlet debe conseguir que
Claudio exponga su verdadera naturaleza, su codicia de poder y de Gertrudis, antes de que nadie
crea en las acusaciones de Hamlet.

Los Requerimientos de la historia en El padrino son Hacer: Para que un nuevo Don Corleone
recupere la estatura y el poder pasados de su familia, debe hacer cosas que demuestren su
superioridad en la rivalidad entre las familias de New York. Esto se consigue con los golpes contra
Barzini, Tessio y Moe Green el día que Michael “pone en orden todos los negocios de la familia”.

CONSECUENCIAS:

Las Consecuencias de la historia en Hamlet son el Pasado: Si no se deja descansar la memoria


del Rey Hamlet, una repetición del asesinato pasado podría ocurrir (y lo hace). El Rey Claudio mata
a Hamlet para mantener su posición de rey.

Las Consecuencias de la historia en El padrino son Devenir: Si la familia Corleone falla en


reclamar su poder entonces será forzada a volverse una de las familias secundarias en la escena del
crimen de New York, un destino que hace mucho que no es el suyo.

ADVERTENCIAS:

Las Advertencias de la historia en Hamlet son Devenir: Hamlet empieza a volverse la persona
loca que finge ser. Esto alerta a todos, incluyendo al Rey Claudio que trama contra Hamlet, de que
Hamlet no dejará que la memoria de su padre muera pacíficamente.

Las Advertencias de la historia en El padrino son Progreso: Cuando Don Corleone se da cuenta
que fue la familia Barzini la que todo el tiempo estaba orquestando su caída, los Barzinis ya han
progresado mucho en volverse la nueva familia top de New York. El progreso de la lealtad de otras
familias que se alinean con Barzini amenaza cortar las chances de Michael de re-establecer la
estatura de su familia.

DIVIDENDOS:

Los Dividendos de la historia en Hamlet son Conceptualizar: Hay una sensación general de
libertad creativa entre los miembros de la corte del Rey Claudio ejemplificada por el consejo de

146
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Polonio a Laertes de cómo aprovechar su viaje al extranjero. Hamlet encuentra que de pronto
muchas cosas comunes pueden ser usadas para ayudar a su objetivo de extraer la verdad del Rey
Claudio, y las disfruta. El juego se vuelve una trampa, cada discusión una oportunidad para
investigar las verdaderas opiniones de las personas. Éstos son todos Dividendos de los esfuerzos
hechos en esta historia.

Los Dividendos de la historia en El padrino son el Futuro: La lucha en el mundo del crimen
organizado por cómo serán distribuidas las drogas es costosa, pero prepara el terreno para la que
será un día su mayor industria de dinero. La elección de asesinatos que vuelven a Michael el nuevo
“Padrino” de New York también asegura a su familia una mudanza segura a Las Vegas en el futuro.

COSTOS:

Los Costos de la historia en Hamlet son Comprensión: en Hamlet, la comprensión es vista


como un alto precio a pagar- a veces demasiado alto. El Rey Claudio llega a entender que Hamlet
está tras él y no se detendrá hasta vengar la muerte de su padre; Ofelia llega a entender que Hamlet
no la ama y también que es responsable de la muerte de su padre, entonces se vuelve loca; la Reina
Gertrudis llega a entender que su hijo probablemente esté loco y que su nuevo marido es un asesino;
etc.

Los Costos de la historia en El padrino son el Subconsciente: Mientras continúa la lucha por el
poder en el sub-mundo de New York, toda la gente involucrada sufre un daño emocional que los
golpea en su subconsciente. Por ejemplo, el dolor de Tom porque en realidad él no es hijo del Don
es exacerbado por la muerte de Sonny; Don Corleone sufre por el futuro de su familia a medida que
sus hijos son asesinados o forzados a volverse criminales como él mismo; Sonny es forzado a sufrir
el insulto de vivir con un cuñado que golpea a su hermana; el “Turco” es forzado a una posición
traumática cuando el Don es apenas herido durante un intento de asesinato; Kaye es forzada a
enterrar sus sospechas de que su marido está envuelto en el crimen organizado.

PRE-REQUISITOS:

Los Pre-requisitos de la historia en Hamlet son el Futuro: Antes que Hamlet pueda empezar el
trabajo de exponer a Claudio, debe saber cuándo llegará la gente apropiada para que pueda poner sus
planes (como la obra de teatro) en funcionamiento.

Los Pre-requisitos de la historia en El padrino son Ser: Debido a que Michael, el nuevo
candidato al título de Don Corleone, ha intentado evitar meterse en los negocios de su familia, otros
son forzados temporariamente a llenar el puesto vacante dejado por su padre herido. Michael mismo
cree que se está envolviendo con la Mafia temporariamente hasta el momento en que se vuelve
verdaderamente el nuevo “Padrino”.

PRE-CONDICIONES:

Las Pre-condiciones de la historia en Hamlet son Obtener: Hamlet necesita evidencia


contundente de las acciones asesinas de su tío- sus propias Pre-condiciones son que no puede
permitirse actuar basado únicamente en la palabra del Fantasma.

147
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Las Pre-condiciones de la historia en El padrino son el Pre-consciente: Para que alguien sea un
buen Don, debe tener la clase correcta de respuestas inmediatas. Sonny “no era un buen Don”
porque era demasiado exaltado. Una Pre-condición, que Michael cumple, es que tenga el instinto de
guiar bien a la familia. Él lo demuestra al no tener respuestas cobardes mientras protege a su padre
en el hospital y cuando insiste inmediatamente en matar él mismo al “Turco”; una vez más cuando
acepta las noticias de la traición de Tesio sin pestañear o traicionarse en ningún momento por
reacciones del Pre-consciente; etc. Cuando los intentos exaltados de Sonny de llevar por la fuerza a
los Corleone otra vez a la cima fracasan, se vuelve evidente que hay Pre-condiciones establecidas
acerca de quién podrá ser el próximo “Padrino”. Sólo alguien con un control de acero sobre sus
respuestas Pre-conscientes podría ser lo bastante frío como para liderar con éxito a la familia
Corleone de nuevo a la prominencia.

Sumario sobre la selección de apreciaciones estáticas de plot


Hemos examinado algunas de las consideraciones que participan en la selección de
Apreciaciones Estáticas de Plot. Independientemente de cualquier otra dramática, cualquier Tipo
puede ser seleccionado para cualquiera de estas apreciaciones. Cuando ya se han elegido
apreciaciones estructurales adicionales, sin embargo, uno debe considerar también su impacto al
hacer una selección.

En la cultura Occidental, la Meta se encuentra más a menudo en el Dominio de la Historia


Objetiva, sin embargo, sería igualmente apropiada en cualquiera de los cuatro Dominios. En
conjunción con las ocho preguntas esenciales, la relación entre Apreciaciones Estáticas de Plot
puede colocarlas parejamente en todos los Dominios, o puede favorecer algunos Dominios más que
otros.

Considerando el conjunto, estas ocho Apreciaciones de Plot Estáticas no son solamente ítems
estructurales (si bien que se basan en la estructura) sino que también son afectados por cómo se los
enfatiza en la narración.

Apreciaciones de Plot Estáticas y Progresivas:

Hay dos clases de apreciaciones de plot, Estáticas que no cambian y Progresivas que se
transforman a medida que continúa la historia. Para ver cada clase de apreciación en su historia
usted necesita alterar su punto de vista.

Apreciaciones de Plot Estáticas son Meta, Requerimientos, Consecuencias, Advertencias,


Dividendos, Costos, Pre-requisitos y Pre-condiciones. Ya que estas Apreciaciones de Plot Estáticas
permanecen constantes en su naturaleza desde el principio de la historia hasta el final, la perspectiva
para verlas es observar la historia como un todo, como si fuera una sola cosa. Estas apreciaciones
deberían parecer efectuarse sin importar qué parte de la historia usted observe. La Meta siempre
estará presente e identificable, las Consecuencias siempre se estarán asomando, etc. Su presencia en
cualquier punto de la historia puede estar o poco constatada o bien en primer plano, pero cuanto más
claras permanezcan en toda la historia, más fuerte será el plot de la historia desde este punto de
vista.

148
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Apreciaciones de Plot Progresivas son Actos, Secuencias, Escenas y Eventos. Estas


apreciaciones describen la experiencia de moverse a través de la historia así que es importante
observarlas en secuencia. Sea cual sea la clase de Apreciaciones Progresivas que usted esté
observando, el aspecto más importante que hay que entender es cómo se relacionan de un ítem al
siguiente.

Apreciaciones de Plot Progresivas


La estructura de una Historia de Gran Argumento puede ser pensada como una casa que los
personajes necesitan explorar. Los Personajes Objetivos están buscando pistas de un tesoro. El
Personaje Principal está pensando en comprar la casa y el Personaje Obstáculo está tratando de
vendérsela. El plot es como una visita guiada a través de esta casa de la historia. La casa en sí tiene
tres pisos, cada uno de los cuales está dividido en dos alas. Cada ala tiene cuatro cuartos. Es como
una historia con tres actos, cada uno de los cuales está dividido en dos secuencias, cada una de las
cuales tiene cuatro escenas.

Nuestros personajes empiezan en el primer piso y entran en el primer cuarto de la primer ala.
Este cuarto es como la primera escena de la primera secuencia (ala) del primer acto (piso) de la
historia. Aquí, ellos hurgan, abriendo cajones, comprobando debajo de los muebles y atisbando por
las ventanas, si las hay. Cada pequeña área de investigación es un evento en la primera escena.

Los Personajes Objetivos están tratando de descubrir un mapa del tesoro. El Personaje Principal
está buscando termitas y problemas de plomería y el Personaje Obstáculo está señalando las
conveniencias. Cuando todos han terminado, tienen una idea bastante buena del valor de este cuarto,
ya sea como fuente de pistas del tesoro o como lugar para vivir. Aún más, han aprendido todo lo que
podían de aquí, y es hora de continuar.

Los personajes entran ahora en un segundo cuarto, que está aún en la misma ala del mismo piso.
Es como la segunda escena de la primera secuencia (ala) del primer piso (acto). De nuevo,
investigan. Pueden encontrar que este cuarto está equipado más para una función que el anterior. O,
puede estar proyectado más para el entretenimiento. Puede o no tener ventanas o más de una puerta
a otros cuartos. De hecho, parte del interés (y posible suspenso) de este cuarto es cuál será el cuarto
que se visite a seguir.

Cuando han explorado a fondo cuatro cuartos (escenas), es hora de trasladarse a la siguiente ala
(secuencia). Una de las reglas de este tour es que los personajes no pueden dejar un cuarto (escena)
hasta que no lo han explorado a fondo, no pueden dejar una ala (secuencia) hasta que todos los
cuartos (escenas) en ese piso de esa ala han sido explorados, y no pueden dejar un piso (acto) hasta
que todos los cuartos (escenas) de ese piso en ambas alas (secuencias) han sido explorados.

En la segunda ala, nuestros personajes también encuentran cuatro cuartos y los exploran uno
después del otro. Una vez que han terminado, el primer piso (acto) ha sido examinado en su
149
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

totalidad. Ahora es tiempo de subir al segundo piso y continuar el tour de la casa. En el segundo
piso inspeccionan los cuatro cuartos de la primera ala, los cuatro de la segunda, y así completan ese
nivel y suben uno más hasta el tercer y último piso. Aquí repiten el mismo procedimiento hasta que,
finalmente, toda la casa ha sido explorada a fondo.

En este punto, los personajes han juntado toda la información que les será dada acerca de la
casa. Si los Personajes Objetivos han juntado suficientes pistas para encontrar el tesoro, su problema
está resuelto. Si el Personaje Principal compra la casa, es un personaje de cambio. La cuestión que
queda entonces es si está él resolviendo su problema de tener un lugar donde vivir o si se está
comprando más problemas con una plomería defectuosa.

Podemos ver que la decisión del Personaje Principal está basada parte en lo que había en la casa
y parte en el orden en que se presentaron las cosas. Todos sabemos que las primeras impresiones son
poderosas, incluso si después se prueba que son inexactas. La forma en que el Personaje Principal
decide debe conformar la combinación de ambas influencias.

Similarmente, el orden en que los Personajes Objetivos juntan pistas tendrá una influencia sobre
su capacidad de unir o no las piezas. Se pueden hacer fácilmente suposiciones que no se hubieran
hecho si la información hubiera sido presentada en un orden diferente.

Al final, una audiencia rechazará el argumento de nuestra historia si faltan cuartos (estáticas) o
si son visitados en un orden que no refleja el resultado (progresivas). Es importante, por lo tanto,
prestar tanta atención a las Apreciaciones de Plot Progresivas como a las Estáticas. Debido a que los
Actos son la resolución más grande de las Apreciaciones de Plot Progresivas tienen la mayor
influencia en el flujo del plot de una historia, y por lo tanto merecen atención significativa.

ACTOS
Cada línea conductora tiene sus propios cuatro actos estructurales, que son como los tres pisos y
el techo de nuestra casa de la historia. Cada uno de los actos dinámicos es como el viaje que explora
los cuartos en uno de los tres pisos. Como ya se ha discutido, cuando elegimos una Clase para que
sea un Dominio en particular, los cuatro Tipos en esa Clase se vuelven los nombres de los cuatro
actos estructurales. Podríamos escribir esos nombres en tarjetas y colocarlos delante nuestro.
Podemos entonces reacomodar esas tarjetas hasta que establezcamos un orden que refleje los
intereses con los que queremos que comience esa línea conductora, los intereses intermedios, y el
interés de importancia cuando esa línea conductora concluye. Muy posiblemente, nuestra decisión
estará basada no sólo en la logística de nuestra historia, sino con el mismo peso en cómo se siente
este orden, tanto para nosotros como para, es de esperar, nuestra audiencia. Cuando hemos asignado
un orden, podemos confiar que esa línea conductora refleja el viaje correcto para llegar a las
conclusiones que hemos previsto para el mismo.

Si establecemos un orden para cada línea conductora, podríamos sentir que nuestro trabajo en el
nivel actos está concluido. Eso sería verdad si las líneas conductoras no estuvieran conectadas.
Como ya sabemos, sin embargo, hay una fuerte conexión entre las cuatro líneas conductoras, ya que
cada una representa en realidad sólo un ángulo de la misma historia global. Las cuatro líneas
conductoras están en realidad sucediendo simultáneamente, así como los personajes en nuestra casa

150
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

de la historia están todos haciendo el tour al mismo tiempo. Para comprender verdaderamente el
impacto de nuestras decisiones en el orden de los actos, debemos tender los cuatro juegos de
nuestras tarjetas en filas paralelas, lado a lado, y comparar lo que está sucediendo en el mismo acto
en las cuatro líneas conductoras.

HO Acto #1 HO Acto #2 HO Acto #3 HO Acto #4

Aprendizaje de la Comprensión de la Hacer de la Obtener de la


Historia Objetiva Historia Objetiva Historia Objetiva Historia Objetiva

PP Acto #1 PP Acto #2 PP Acto #3 PP Acto #4

Presente del Pasado del Progreso del Futuro del


Personaje Principal Personaje Principal Personaje Principal Personaje Principal

PO Acto #1 PO Acto #2 PO Acto #3 PO Acto #4

Pre-consciente del Memoria del Sub-consciente del Consciencia del


Personaje Obstáculo Personaje Obstáculo Personaje Obstáculo Personaje Obstáculo

HS Acto #1 HS Acto #2 HS Acto #3 HS Acto #4

Preocupación de la Conceptualización de la Ser de la Devenir de la


Historia Subjetiva Historia Subjetiva Historia Subjetiva Historia Subjetiva

Como podemos ver en la ilustración arriba, el sabor de nuestra historia como un todo depende
tanto del orden de los actos dentro de cada línea conductora como de la combinación de los actos de
las cuatro líneas conductoras. Cuando nuestro plot se tiende de esta manera, podemos elegir hacer
unos pocos cambios en un orden o más de las líneas conductoras para representar más precisamente
los intereses generales de la progresión de nuestra historia así como la imaginamos.

Es importante recordar cuando se toman estas decisiones que el orden del que hablamos refleja
sólo la lógica interna de la historia, no necesariamente el orden en el que será revelada a la
audiencia. Cómo se presenta la exposición a la audiencia es un área de interés completamente
diferente que es cubierta extensamente en Tejido de la Historia. Aquí queremos simplemente
asegurarnos de que la progresión de actos en cada línea conductora apoya los resultados, juicios y
conclusiones de nuestra historia tanto desde una perspectiva lógica como una emocional.

Obviamente, tales consideraciones deben confiar considerablemente en la intuición. Es por eso


que a menudo es mejor seleccionar todas las Apreciaciones Estáticas antes de determinar las
151
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Apreciaciones Progresivas. Esta familiaridad extra con su historia lo hará avanzar mucho hacia la
clarificación de su intención, proveyendo así una base más sólida para su intuición. Además, para
aquellos que encuentran la construcción del orden de los actos una tarea desalentadora, el modelo
del software de dramática es capaz de calcular la mejor progresión para los actos de cada línea
conductora, basado en su selección de Apreciaciones Estáticas. De este modo, autores que deseen
cierta orientación en el diseño de sus plots pueden aproximarse a sus historias por asunto y trasladar
ese input a las etapas claves del desarrollo del plot y del crecimiento de los personajes.

Seleccionando apreciaciones temáticas


Seleccionando un alcance
Un Alcance es el foco temático de una línea conductora. El foco, sin embargo, cuando es
explorado con su contrapunto y luego acoplado a una conclusión, crea una premisa. El Alcance de
una línea conductora se encuentra en el nivel Variación de la estructura temática. Variaciones, como
parte de la estructura equilibrada, no proveen juicios de valor a focos temáticos, como buenos,
malos o indiferentes. Estas interpretaciones son descifradas por la audiencia por medio de la
interacción de todas las dinámicas de una historia. Por ejemplo, que el Personaje Principal triunfe o
fracase puede tener una gran influencia en el valor de un foco temático, incluso aunque éxito y
fracaso no sean Variaciones.

Foco y punto de vista


Un autor puede seleccionar la Variación “Moral” como foco temático, haciendo que el conflicto
temático sea Moral vs. Interés Propio. Pero cuál es la mejor de las dos? Ambas lo son. Y ambas son
las peores. En realidad depende del contexto. El mensaje del autor podría ser manifestarse a favor de
considerar primero a los demás, o de primero cuidar de sí mismo para poder ayudar a los demás.
Cualquiera de los dos puntos de vista puede ser discutido, siempre que sea discutido a fondo y que
tenga sentido en el contexto.

Debido a que es simplemente el punto de enfoque, uno podría discutir un Alcance de Moral ya
sea mostrando que Moral es una cosa buena o que Interés Propio es malo. Por supuesto, ambas
Variaciones tendrán su turno en el primer plano de la exploración del par, aunque una parecerá ser el
pivote alrededor del cual gira la línea conductora. El mensaje de la línea conductora es acerca de
Moral o acerca de Interés Propio? La respuesta a esa pregunta determina el Alcance temático.

Cuadros temáticos
Aunque la exploración de un foco temático desarrollará matiz y detalle, el foco mismo (así
como su contrapunto temático) debe ser puro para que los asuntos en juego sean claros. Esto provee
un argumento equilibrado y delineado en el fondo de la exploración temática, así como debe haber
una Conformación de la Historia clara en el fondo de la narración. Para acomodar esta necesidad de
claridad, uno debe apuntar al Alcance específico en el fondo del argumento de una línea conductora.

152
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Con tanto equilibrio implicado, elegir el correcto para su historia no es siempre cosa fácil. Hay un
método que uno puede aplicar, sin embargo, que lo vuelve un poco más fácil e incluso bastante
divertido.

Como se describió anteriormente en la sección de Tema, hay 64 Variaciones, agrupadas en


cuatro conjuntos de dieciséis. Cada conjunto tiene cuatro cuadros como se ilustra más abajo.
Podemos empezar por seleccionar un conjunto, luego un cuadro, luego un conflicto y finalmente un
Alcance, de modo similar a la manera en que originalmente exploramos la estructura temática
comenzando con las Clases a grosso modo y luego sub-dividiendo cada una en Tipos, luego
Variaciones, y finalmente Elementos.

Las 64 variaciones temáticas de Dramática


Variaciones de Universo Variaciones de Física

Hado Predicción Hecho Seguridad Instinto Sentidos Sabiduría Talento

Prohibición Destino Amenaza Fantasía Interpretación Condiciona- Experiencia Iluminación


miento

Apertura Retraso Trabajo Atraer Aproximación Interés Propio Pre-requisitos Estrategia

Opción Pre- Repeler Intentar Moral Actitud Análisis Pre-


concepción condiciones

Estado de ser Situación Conocimiento Habilidad Verdad Evidencia Valor Confianza

Circunstancias Sentido de sí Deseo Pensamiento Sospecha Falsedad Preocupación Importancia

Racionali- Compromiso Permiso Necesidad Conclusión Esperanza Investigación Valoración


zación

Responsa- Obligación Aptitud Deficiencia Sueño Negación Re-valoración Duda


bilidad

Variaciones de Psicología Variaciones de Mente

Tal vez la manera más fácil de tener una percepción de nuestro tema sea
tomar cada cuadro por sí mismo y experimentar las cuatro Variaciones al
Aproximación Interés Propio
mismo tiempo para percibir las relaciones entre ellas. En el cuadro Moral/
Interés Propio, por ejemplo, las otras dos Variaciones son Aproximación y
Moral Actitud Actitud. Es de la naturaleza de estas Variaciones que la naturaleza buena o
mala de un par sea medida por el otro par. En este caso, si Moral o Interés
Propio fueron seleccionadas como foco, el contraste entre ellas será medido
en términos de Actitud y Aproximación. Si Actitud y Aproximación fueran
exploradas, serían medidas por Moral e Interés Propio . 153
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Rozando Temas
Asumamos que usted no ha seleccionado aún ninguna otra apreciación. Comience por elegir la
línea conductora con la que desea trabajar, o sea, Historia Objetiva, Personaje Principal, etc. No
considere a qué Clase podría estar anexada esa línea conductora. Luego, manteniendo esa línea
conductora en mente, perciba las Variaciones en cada Clase simplemente dejando que sus ojos
vaguen sobre cada conjunto de dieciséis y tratándolos como un solo ítem. Eventualmente un
conjunto debería emerger como el que da la mejor sensación general para esa línea conductora. En
otras palabras, las Variaciones en ese conjunto expresan mejor las clases de asuntos temáticos que
usted querrá explorar en esa línea conductora.

Ahora, piense en las dieciséis Variaciones en ese conjunto como en cuatro grupos de cuatro.
Cada grupo se llama un cuadro, y tiene un sabor exclusivo que define las cuatro Variaciones en él
como siendo parte de la misma familia. Considere los cuatro cuadros en el conjunto, percibiendo
cada uno. Luego apunte al cuadro que mejor ejemplifica la familia de asuntos a los que usted quiere
dirigirse en esa línea conductora.

En el cuadro que usted ha seleccionado hay dos diferentes pares diagonales de Variaciones.
Elija el par diagonal (par dinámico) de Variaciones que ilustre el conflicto temático que usted desea
explorar. Finalmente, elija una de las dos Variaciones en el par como foco de su tema, y usted tiene
su Alcance. La otra Variación en el par será su contrapunto temático.

De este modo, usted puede empezar con una sensación y terminar con una elección dramática
específica que afectará no sólo al tema, sino también a personaje y plot.

Seleccionando apreciaciones de personaje


Un puente entre subjetivo y objetivo...
Qué hay de tan especial en el Personaje Principal? El Personaje Principal está exclusivamente
capacitado para ilustrar tanto los problemas Objetivos como Subjetivos. Esto se debe a que él
contiene el único Elemento de personaje que es central para los problemas tanto Objetivos como
Subjetivos. Como resultado, ninguno de los problemas puede ser resuelto sin su participación. Por lo
tanto, seleccionar el problema del Personaje Principal requiere la consideración de otros Elementos
también.

El personaje no necesita ser el origen del problema, pero podría contener el Elemento crucial
para solucionarlo. A esto se debe que sea tan fácil hacer del Protagonista el Personaje Principal. El

154
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Protagonista ya está persiguiendo la meta de la Historia Objetiva; por qué no hacer que persiga
también la subjetiva? Si él está tomando la aproximación correcta en la visión del autor, él contiene
la solución. Si está tomando la aproximación incorrecta, él contiene el problema. De un modo u
otro, el Personaje Principal, como Protagonista o no, es la pieza clave que mantiene unidas las
Historias Objetiva y Subjetiva.

El acto de perseguir la meta y ser crucial para alcanzarla son dos cosas completamente
diferentes. Por ejemplo, podrían ser el insight o la resolución del Personaje Principal los que
estimularan al Protagonista hacia el éxito o lo distrajeran hacia el fracaso. De cualquier modo, el
Personaje Principal precipita el resultado de la historia al cambiar o permanecer constante en
relación a ese Elemento crucial.

El cuadro de problema

En el cuadro de Elementos que contiene el Elemento Problema, también


Problema Foco está su contraparte, el Elemento Solución, que es en verdad la solución a ese
problema en particular. Hay también dos Elementos restantes en el cuadro: el
Foco y la Dirección. Si el Problema es una enfermedad y la Solución la cura,
Dirección Solución entonces el Foco es el síntoma principal del problema de la historia y la
Dirección es el tratamiento más apropiado para ese síntoma.

Como se indicó, los Personajes Principales no necesitan contener el Elemento que es la causa
del problema. Pero si no contienen el Elemento Problema, contendrán uno de los otros Elementos de
este cuadro crucial.

Por ejemplo, podríamos determinar que queremos que el problema y la


solución se encuentren en el cuadro que contiene Lógica, Sentimiento,
Lógica Control
Control y Descontrolado. Cualquiera de éstos puede ser el problema. Si
seleccionamos Sentimiento como el problema, luego Lógica será la solución.
Descontrol Sentimiento Si seleccionamos Control como el problema, luego Descontrolado será la
solución. Una vez que determinamos un par para que sea el par Problema-
Solución, el otro par será el par Foco- Dirección.

Foco simplemente describe lo que el Personaje Principal cree que es el problema; Dirección es
lo que siente que es la solución. Por lo tanto, para cada Problema y Solución en curso, hay un
correspondiente Foco y Dirección. Cuál Elemento es foco y cuál es dirección se determina por las
otras dinámicas en funcionamiento en la historia.

Personajes de cambio y el elemento crucial


En el caso de un Personaje Principal de Cambio, él o bien contendrá el Elemento Problema o el
Solución. En el caso de un Personaje Principal Constante, él o bien contendrá el Elemento de Foco o
el de Dirección.

155
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Por qué contendría un Personaje Principal de Cambio el problema o la solución? En cierto


sentido, la desigualdad de la historia no está apenas en el Personaje Principal o en su medio
ambiente, sino que existe entre los dos. Es creada por un desequilibrio en la distribución de
Elementos. Cuando un Personaje Principal resuelve un problema cambiando, restaura el equilibrio
ya sea tomando un Elemento de sí mismo y colocándolo nuevamente en el medio ambiente al que
corresponde, o arrebatando un Elemento del medio ambiente y colocándolo dentro de sí mismo
donde es necesario. Si debe renunciar a un Elemento, él contiene la solución al problema. Si debe
recibir un elemento, él contiene el problema. De un modo u otro, el Personaje Principal debe
cambiar su carácter interno: su propia naturaleza.

Personajes constantes y el elemento crucial


Para un Personaje Principal Constante, el desequilibrio no es visto entre él mismo y el medio
ambiente, sino completamente en el medio ambiente. En este caso, el Personaje Principal toma un
Elemento de un lugar y lo mueve a otro para restaurar el equilibrio. Si la historia está construida
alrededor del Elemento que necesita ser movido, el Personaje Principal contiene el foco. Si la
historia está construida alrededor del agujero que necesita ser llenado, el Personaje Principal
contiene la dirección.

La real esencia del Elemento Crucial es que el Personaje Principal es responsable por ya sea
librarse de algo indeseable u obtener algo deseable, dentro de sí mismo o bien en su medio
ambiente. Si lo consigue, el Personaje Principal restaura el equilibrio y tanto el problema Objetivo
como el Subjetivo son resueltos.

Envolviendo la selección de apreciaciones


Podríamos escribir interminablemente acerca de cómo evaluar cada apreciación. Pero en
verdad, no hay ninguna manera mecánica de hacer estas elecciones. Cualquier elección es tan buena
como la otra. Es sólo cuando los sentimientos e intenciones del autor entran en juego que una
selección se prueba mejor que otra.

Cuando ya se han hecho selecciones previas, sin embargo, la logística del argumento de la
historia comienza a tomar un cierto grado de control. Cuanto más selecciones se hagan, mayor se
vuelve ese control hasta que todas las selecciones restantes hayan sido ya pre-determinadas por las
elecciones anteriores del autor.

Entender cuáles apreciaciones tienen la mayor influencia sobre otras es avanzar un largo trecho
para ayudar a un autor a elegir las opciones apropiadas que mantienen consistentes su mensaje y los
sentimientos generados por la estructura de su historia. No obstante, tales consideraciones son
intuitivas por naturaleza, y cuando falla la intuición, ayuda emplear el modelo de relaciones entre
apreciaciones contenido en el software de Dramática.

156
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

El Arte de Contar Historias


Etapa Dos:
Codificación de la Historia

Introducción a la Codificación de la Historia


Codificación de la Historia es simplemente el proceso de convertir las apreciaciones en bruto de
una estructura de Conformación de la Historia en gente de carne y hueso, lugares y eventos de una
historia que puede ser contada.

Como ejemplo, suponga que en nuestra Conformación de la Historia hemos seleccionado un


Dominio Objetivo de Universo. Como hemos aprendido, esto significa que la línea conductora
Objetiva gira alrededor de una situación externa. Ahora, cuando se trata de realmente escribir
nuestra historia, no vamos a poner en el papel, “La línea conductora Objetiva estaba girando
alrededor de una situación externa”. Nuestra audiencia tendría mucho problema para envolverse con
eso! En cambio, vamos a conectar esa apreciación desnuda a algo concreto para que la audiencia
pueda relacionarse con aquello de lo que estamos hablando.

Para hacer real esta apreciación, nos preguntamos, “De qué tipo de situación se trata?”. Un
autor podría elegir decir, “La situación alrededor de la cual gira mi línea conductora Objetiva es que
un grupo de viajeros queda atrapado en un barco hundido”. Esto satisface la función dramática
requerida por la apreciación de que el Dominio de la Historia Objetiva es Universo.

157
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Otro autor podría elegir codificar el Dominio de la Historia Objetiva de Universo diciendo, “La
situación alrededor de la cual gira mi línea conductora Objetiva es que los padres de cinco chicos
mueren en un accidente de auto, dejando a los niños a que se valgan por sí mismos”.

Claramente, cada apreciación podría estar codificada de incontables maneras. Cuál manera elija
usted depende sólo de las clases de asuntos que usted quiera explorar. Cómo usted codifica cada
apreciación determinará mucho de la ambientación de su historia en un sentido de Género, la clase
de cosas que podrían suceder en su plot, los asuntos temáticos que posiblemente surjan a la
superficie, y la naturaleza de las personas que pueblen su historia.

Una vez que el concepto de codificación está entendido, aparece a menudo otro tema:
“Conformación de la Historia y luego Codificación de la Historia no parecen una manera muy
orgánica de emprender la creación de una historia”. Bueno, no podemos discutir eso. Vea, la
mayoría de los autores son atraídos a una historia no por la estructura subyacente, sino por algún
elemento de la narración. Puede ser una ambientación o un personaje o algo de acción- cualquier
cosa que estimule la imaginación. De hecho, la mayoría de los autores ni siquiera piensan acerca del
mensaje en esta etapa. Lo que los moviliza es algún concepto atrayente, y el resto de su esfuerzo por
desarrollar ese concepto es tratar de construir una historia alrededor del mismo.

Al principio, las cosas marchan muy suavemente. Pero en algún punto en el camino hay un
agujero y ninguna inspiración para llenarlo. O, existen algunas incompatibilidades o inconsistencias
y ninguna idea de cómo arreglarlas. Es en este punto que los autores se golpean la cabeza contra la
pared, corren en círculos chillando y gritando, y le cuentan su historia a todo amigo que les quede en
la esperanza de conseguir algún comentario que clarifique sus cielos creativos.

Es mucho más fácil si usted tiene una Conformación de la Historia.

Si usted ya sabe de qué se trata su historia, luego todo lo que necesita hacer es ilustrarla. En vez
de ser opresivo, el proceso es liberador. Usted puede dejar volar su imaginación, luego apoyar cada
nueva inspiración en la Conformación de la Historia y ver si existe una apreciación que aquella idea
codifique. Usted podría tener que retorcerla un poco para asegurarse que comunicará la apreciación
con exactitud, pero si su intuición da cerca del blanco, casi cualquier cosa que se le ocurra será
posiblemente una parte del rompecabezas y simplemente necesitará ser matizada un poco para
deslizarse en la función que realmente debería estar cumpliendo.

Algunas de las apreciaciones en su Conformación de la Historia ya estarán codificadas. De


hecho, fueron codificadas antes de que usted creara la Conformación de la Historia; por eso es que
usted sabía qué apreciaciones seleccionar. Si usted está usando el software de Dramática, después de
hacer un número limitado de selecciones (tal vez doce o incluso menos!) todas las apreciaciones
restantes serán seleccionadas por la Máquina de la Historia. En otras palabras, el modelo de la
historia programado en el software ha calculado la influencia dramática de las selecciones que usted
ha hecho, y determinado todas las apreciaciones restantes para una estructura de la historia
equilibrada y completa.

En el caso más arriba, muchas de las apreciaciones predichas por la Máquina de la Historia
pueden no conectarse aún con nada de lo que usted ya ha desarrollado. Más bien, usted encuentra en
su Conformación de la Historia una Meta de Obtener, por ejemplo, y se pregunta, “Obtener qué?
Qué están buscando mis personajes?”. Es cuando usted piensa sobre lo que sabe de su historia. Tal
vez suceda en un circo. Luego una Meta de Obtener podría ser llegar a actuar en la arena central, o
158
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

ganar un lugar como atracción permanente en un nuevo mega-parque de diversiones. Su historia


podría tratarse de a un montañés, y su Meta de Obtener podría ser encontrar una esposa, o conseguir
una cabaña propia. Realmente no importa cómo usted codifique una apreciación, siempre que la
codificación lleve el mensaje de la historia a través de una etapa más de la comunicación entre autor
y audiencia.

Finalmente, si usted no está usando el software de Dramática, usted habrá seleccionado sus
apreciaciones por sentimiento o tópico. Algunas pueden haber sido elegidas por ser apropiadas para
las ideas específicas con las que usted está trabajando, pero otras por simplemente parecer
apropiadas para la historia que usted tiene en mente y/ o en su corazón. Aquí volvemos a la
intuición. Y una vez más, usted necesitará examinar esas apreciaciones que aún no tienen una
codificación específica en su historia y pedirle a su musa que le sugiera algo.

Al final, incluso aunque la narración sea atroz, por lo menos tendrá sentido si es construida
sobre una Conformación de la Historia sólida.

El resto de esta sección presenta sugestiones y consejos para codificar los cuatro aspectos de la
historia: Personaje, Tema, Plot y Género. De lejos, Personaje es el más complejo de ellos porque
requiere la mayor sutileza y matiz para modelar gente verosímil que además se las arregle para
cumplir sus funciones dramáticas. Como resultado, usted encontrará que la sección de personaje es
la más larga del grupo, y también, debido a su importancia, la primera de la que nos ocupamos.

Codificando personajes Objetivos


Aunque la codificación sitúa el argumento de una historia en el contexto de la vida real, la
Conformación de la Historia por sí misma no es la vida real en absoluto. Es una analogía del proceso
de resolución de problemas de la mente. Todos sabemos cómo es enfrentar problemas en nuestras
propias vidas. Sin embargo, no tenemos manera de saber cómo se ve desde afuera nuestra manera de
manejarnos con los problemas; desde un punto de vista más objetivo. Conformación de la Historia
se ocupa de sólo un problema, que es visto desde dos direcciones principales: el adentro y el afuera.
Cuando observamos el problema desde adentro, podemos conectarlo con experiencias que todos
hemos tenido. La visión nos es familiar y nos relacionamos emocionalmente con situaciones que nos
tocan en nuestra fibra íntima. De hecho, tendemos a sustituir nuestras propias experiencias por lo
que observamos en la historia. Esta visión subjetiva sostiene nuestros sentimientos y da credibilidad
a la visión objetiva.

Experiencias fuera del cuerpo


Cuando tomamos una visión externa de una historia, sin embargo, no nos identificamos más
directamente con la Mente de la Historia, sino que la vemos como lo haríamos en una experiencia
“fuera del cuerpo”. Es como si nos hubiéramos salido de nuestras cabezas, luego nos hubiéramos
dado vuelta para ver qué estábamos pensando. Es desde esta visión que el autor hace su argumento
racional, diciendo a la audiencia, “Si se siente así desde adentro, ustedes querrán estar haciendo
eso”.

159
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Incluso este simple mensaje tiene valor para una audiencia ya que los miembros de la audiencia
pueden beneficiarse de un buen consejo nacido de experiencias que no han tenido que sufrir
personalmente. De este modo, cuando les ocurren subjetivamente situaciones similares, ellos pueden
recordar el dictamen objetivo de la historia que les da por lo menos un plan que intentar.

Personajes como las pretensiones del autor


Todas las maneras de considerar cada problema están representadas por los personajes de una
historia. Debido a que representan partes del argumento, los Personajes Objetivos deben ser
llamados en el orden y la combinación correctos para apoyar cada una de las pretensiones del autor.
Todo esto suena muy complejo y manipulador. Lo es. Pero como autores, cuando estamos en un
rollo no paramos a considerar cada aspecto de lo que hacemos. Más bien, todo se sintetiza en el
suave flujo de creatividad que “sentimos” a través de nuestros instintos de escritor. Si la
complejidad no está por ahí debajo de todo, sin embargo, habrá agujeros notables en nuestro plot y
personajes inconsistentes.

Dramática identifica cada punto de vista que es esencial para el argumento objetivo. Permite a
un autor to divvy them up entre sus personajes, luego seguir el progreso de los personajes a través de
la historia. De este modo, un autor puede soltarse del fervor creativo cuando falla la musa. Luego
puede invocar a Dramática para localizar la punta del hilo de modo que pueda comenzar a tejerlo
otra vez.

Personajes Arquetípicos
Que los personajes sean Arquetípicos no significa que no pueden ser frescos e interesantes.
Personajes Arquetípicos tienen tantas características diversas como los Personajes Complejos. La
única diferencia es cómo estas características se dividen entre los personajes de su historia. Cuando
un número equivalente es asignado a cada personaje y cuando todos los elementos que moldean a
cada personaje son de la misma “familia” de elementos, se crean los Personajes Arquetípicos. En
este sentido, un conjunto de Personajes Arquetípicos es como el alineamiento de los planetas: cada
órbita individual es compleja, pero optamos por observarlas cuando están todas alineadas en un
patrón claro y simple.

De todos modos, demos aún explorar todos los aspectos de cada personaje para completar el
argumento de la Mente de la Historia. Sin embargo, ya que hay tanta consistencia en la manera en
que los elementos están distribuidos, la audiencia anticipará el contenido de cada personaje,
permitiendo al autor el lujo de usar atajos para describirlos. De hecho, una vez que el personaje está
lo suficientemente delineado como para establecer su tendencia Arquetípica, un autor puede dejar de
lado el resto de la información ya que la audiencia la completará de alguna manera. En cierto
sentido, un personaje es culpable de ser Arquetípico hasta que se demuestre lo contrario.

160
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Una historia de muestra usando arquetipos


Cuando un autor desea concentrarse principalmente en la acción o el entretenimiento, a menudo
es mejor aprovechar las ventajas del ordenamiento Arquetípico para completar el argumento de la
historia con un mínimo de exposición. Los personajes aún necesitan ser interesantes para envolver a
la audiencia en su historia. Para ilustrar cómo hasta los personajes Arquetípicos pueden ser
seductores, creemos una historia usando sólo arquetipos y vistámoslos con una narración atractiva.

Creando un Protagonista
Queremos escribir una historia simple usando Personajes Arquetípicos. Podemos crear una
PROTAGONISTA llamada Jane. Jane quiere... qué?... Robar un banco?... matar al monstruo?...
detener a los terroristas?... resolver sus diferencias con su madre? En realidad no importa; su meta
puede ser cualquier cosa que nos interese como autores. Así que elegiremos “detener a los
terroristas” porque nos interesa. Muy bien, nuestra Protagonista- Jane- quiere detener a los
terroristas.

Creando un Antagonista
Dramática dice que necesitamos un ANTAGONISTA. Antagonista, por definición es una
persona que trata de impedir el logro de la meta. Entonces, quién podría estar diametralmente en
contra del cumplimiento de la tarea que Jane quiere llevar a cabo? El Líder Religioso cuyo dogma es
la fuente de inspiración que disemina los actos de terror?... La multinacional que espera ganar
billones si los terroristas tienen éxito con su plan?... su antiguo amante que lidera la banda de élite
de criminales? Nos gustó ESE! OK, tenemos nuestra Protagonista (Jane) que quiere detener a los
terroristas que son liderados por su antiguo amante (Johann).

Creando un Escéptico
Ya tenemos dos personajes simples, faltan seis. Dramática nos dice ahora que necesitamos un
ESCÉPTICO. Quién podría oponerse al esfuerzo y descreer del éxito final de la buena Jane? Un
agente especial rival que no quiere morder el polvo por su brillante éxito? Su actual amor, colega
suyo en al fuerza, que siente que Jane no está actuando con precaución? Su padre, el Senador, que
quiere que su hija lo siga en la política? Nos parece bastante bueno. Así que tenemos a Jane que
quiere detener a los terroristas, en lucha con su antiguo amante Johann que encabeza la banda
criminal, y con la oposición de su padre el Senador.

Creando un Compinche
Para equilibrar al Escéptico, vamos a necesitar un COMPINCHE. Podríamos traer otra vez a su
amor actual pero esta vez sabiendo cuánto le atrae a Jane librar al mundo de cerdos comedores de
escoria, así que se mantiene constantemente detrás de ella. O podemos emplear a su Supervisor y
mentor en la fuerza que sabe la profundidad del talento de Jane, quiere inspirar a otros jóvenes
idealistas a actuar contra las amenazas a la democracia, o probar sus teorías y justificar su fama en el
mundo del espionaje... Usaremos al Supervisor. Así que aquí está Jane que quiere detener a los
terroristas, en lucha con a su antiguo amante Johann, cabecilla de la banda que quiere detenerla,
opuesta por su padre el Senador y apoyada por su Supervisor.

161
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Creando un Coantagonista
Introduzcamos un COANTAGONISTA: el Policía Veterano que dice, “Debes respetar las
reglas del juego” y frustra los esfuerzos de Jane por forjar un mejor modus operandi?... O, el ex-
convicto con un corazón de oro que estudia los clásicos y le aconseja basar su aproximación en
situaciones probadas?... O, su amiga Sheila, una experta en computación que tiene un plan de
contraataque equivocado basado en promediar todas las situaciones ya intentadas? Que sea la
experta en computación. Así que Jane quiere detener a los terroristas, está en lucha con el cabecilla
de la banda (su antiguo amante Johann) que quiere detenerla, opuesta por su padre el Senador,
apoyada por su Supervisor y tentada por su amiga Sheila, la experta en computación.

Creando un Guardián
Teniendo en mente el concepto de Pares Dinámicos, querremos equilibrar la Experta en
computación con un Guardián. El Maestro de artes marciales orientales que la urge “dejarse llevar
por la corriente” (“Usa la Fuerza, Jane”)?... De nuevo el ex-convicto que apremia, “Vuelve a lo
básico”?... o tal vez el Policía Veterano que le abre camino a través de la jungla clandestina?... Nos
gusta el Policía Veterano. Note cómo podríamos haberlo usado como Coantagonista, pero en cambio
elegimos usarlo como Guardián. Depende totalmente de nosotros como autores qué características
van con cada actor. Jane quiere detener a los terroristas, está en lucha con el cabecilla de la banda
(su antiguo amante Johann) que quiere detenerla, opuesta por su padre el Senador, apoyada por su
Supervisor, tentada por su amiga Sheila la experta en computación, y protegida por el Policía
Veterano.

Creando personajes de Razón y Emoción


Ya que realmente nos gustan algunos de nuestros anteriores conceptos de Personajes, usemos al
ex-convicto como Razón, resaltando la necesidad de usar situaciones clásicas. Lo equilibraremos
con el Maestro de artes marciales orientales, que mantiene la necesidad de Jane de romper con la
aproximación Occidental dejándose llevar y siguiendo sus sentimientos.

Bueno, eso parece cubrir los ocho Personajes Arquetípicos: Protagonista, Antagonista,
Escéptico, Compinche, Coantagonista, Guardián, Razón y Emoción. Finalmente, tenemos a Jane que
quiere detener a los terroristas, está en lucha con el cabecilla de la banda (su antiguo amante Johann)
que quiere detenerla, opuesta por su padre el Senador, apoyada por su Supervisor, tentada por su
amiga Sheila la experta en computación, protegida por el Policía Veterano, urgida por el ex-convicto
a copiar a los clásicos y aconsejada por el Maestro de artes marciales orientales a soltarse y seguir
sus sentimientos.

La misma vieja historia?


Esto está empezando a sonar como un montón de historias que ya hemos visto. Por qué hemos
visto esto tantas veces? Porque es simple y funciona. Por supuesto, nos hemos limitado en este
ejemplo a los Personajes Arquetípicos, sin siquiera sacar ventaja de los Personajes Complejos que
también podríamos crear.

Cuando usted tiene en mente las reglas de Dramática para mezclar y combinar características
para crear Personajes Complejos, usted tiene un número astronómico de gente (o no-gente) posible
162
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

que podría ocupar su historia. Debido a la estructura de inter-relaciones que provee Dramática, todos
encajarán al máximo de su potencial y nada estará duplicado o perdido. Como resultado, la Mente
de la Historia será completamente funcional; el argumento completamente elaborado.

Personajes Complejos
No es el contenido lo que hace complejos a los personajes, sino el ordenamiento de ese
contenido. Todos conocemos gente que tiene mentes unilaterales o son tan de unidireccionales que
resultan completamente predecibles (y a menudo, por lo tanto, aburridos!) Gente que es más diversa
contiene trazos conflictivos o desiguales y es mucho más interesante para tener cerca. Lo mismo
pasa con los personajes.

Imagine que construir personajes es como jugar al Scrabble. Hay un número dado de
bloquecitos de letras, ni más, ni menos. El objetivo es crear palabras hasta que se hayan usado todos
los bloquecitos. No sentiremos que el juego está “completo” si se deja de lado algún bloque. Ahora
imagine un conjunto de palabras que tienen todas el mismo largo y que usan todas las letras de
modo que no sobra ninguna. Suponga que hay sólo una combinación de letras que consigue esto. Si
construimos personajes de esa manera, conseguimos el único juego Arquetípico. No hay nada malo
en jugar de esa manera, pero después de algunos trillones de veces, ver el mismo limitado conjunto
de palabras una y otra vez resulta bastante cansador. Es mucho más interesante crear un vasto
vocabulario de todas clases y tamaños de palabras.

Los arquetipos tienen su lugar, pero...


Personajes Arquetípicos tienen su lugar, recuerde. Si el foco de un autor está sobre Plot o Tema,
él puede querer crear arquetipos fácilmente identificables como una taquigrafía para ahorrar espacio
y tiempo. En cuanto los contornos de un Personaje Arquetípico son delineados, la audiencia (que ha
visto estos arquetipos una y otra vez) completará el resto, si no hay información en contra. De este
modo, un autor puede liberar tiempo o páginas para aspectos de la historia que pueden serle más
interesantes.

Como resultado, Personajes Complejos son a menudo la primera cosa que se derriba en el
esfuerzo por conservar terreno en la media. Esto lleva al hartazgo de historias orientadas a la acción
pobladas de gente de figuritas. Cuando quiera que haya un hartazgo en un lugar, usted encontrará
una deficiencia en algún otro lugar. El desequilibrio entre hartazgo y deficiencia crea demanda.
(N.T: ¿?). La boletería es directamente proporcional a la demanda. No se necesita decir nada más.

Personajes cuatridimensionales
Todos los personajes, Arquetípicos o Complejos, tienen cuatro niveles o Dimensiones en los
cuales pueden contener características. Éstos son:

163
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

1- Motivaciones

2- Metodologías

3- Medios de Evaluación

4- Propósitos

Personajes Arquetípicos contienen una característica en cada una de estas áreas que describe
cómo tratan con problemas externos. También contienen una cada uno que describe cómo tratan con
problemas internos. En total poseen ocho características.

Permuta
La manera más fácil de crear Personajes Complejos es simplemente permutar unos pocos
Elementos entre un Personaje Arquetípico y otro en el mismo nivel. Esto da como resultado
personajes parejamente equilibrados que no son tan predecibles como los arquetipos. Cuando los
puntos de vista son mezclados de modo que el foco de una escena o acto cambie de Metodologías a
Motivaciones, por ejemplo, la manera en que un personaje responde también podría cambiar
dramáticamente.

Se pueden crear Personajes aún más Complejos dando más características a unos y menos a
otros. Por ejemplo, un personaje puede tener dos Motivaciones, tres Metodologías y así
sucesivamente. Otro personaje podría tener sólo Propósitos pero ninguna Motivación o ninguna de
las otras. Aquellos personajes que tienen la mayoría de las características serán requeridos a
aparecer más frecuentemente, reforzando así su presencia frente a una audiencia.

Un personaje no puede servir a dos señores


Un autor puede crear personajes para cualquier propósito, para ser jugados como cartas en
momentos particulares de la mano. Las únicas “reglas” de construcción de personajes previenen
contra un personaje que contenga más de un Elemento de un par dinámico. Además, es mejor evitar
asignar a un personaje más de un Elemento del mismo cuadro ya que el personaje representaría
entonces puntos de vista conflictivos sobre el mismo asunto.

Al principio, esto podría parecer deseable ya que crearía un conflicto interno. Pero en el caso de
Personajes Objetivos, ellos son vistos desde afuera. No podemos percibir sus deliberaciones
internas. Cualquier conflicto interno simplemente debilita su función objetiva.

Características de la línea conductora objetiva


Elementos son la resolución más refinada del problema en una historia. Debajo de cada
Variación hay cuatro Elementos que modelan las partes de esa Variación y son también definidos
por su campo de acción. Uno de los cuatro Elementos bajo el Alcance es el Problema de la historia
en su forma más esencial. Otro de los cuatro probará ser la Solución. Un tercer Elemento es el Foco
de la historia, donde el Problema parece manifestarse principalmente. El elemento final representa la
Dirección que se toma en respuesta al Foco.

164
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Cada uno de estos Elementos tiene una función específica y reconocible incluso en una teoría
tradicional de la historia. Por ejemplo, sabemos que los personajes trabajan habitualmente no hacia
la solución real sino hacia una solución percibida. Y los personajes frecuentemente se atracan con
un problema que es reconocido en última instancia como sólo un síntoma del problema real.

El elemento “crucial”
Como se indicó en otra parte, las historias se tratan realmente de desigualdades y sus
resoluciones. Cuando los cuatro Elementos principales son considerados bajo esta luz, el elemento
Problema parece la esencia de la desigualdad. La Solución se vuelve la esencia de lo que se necesita
para restaurar el equilibrio. Dependiendo de la dinámica de la historia, uno de los cuatro Elementos
es “izado” como el punto de vista prominente. Se vuelve el Elemento Crucial sobre el que se centran
todas las otras desigualdades menores de la historia. Es Crucial porque si se equilibra, todas las
desigualdades restantes de la historia son forzadas a equilibrarse también. Si no es equilibrado,
ninguna de las otras puede ser resuelta.

Elementos Objetivos y los personajes Subjetivos


Elementos sirven para mostrar cómo se ve la desigualdad desde todos los puntos de vista
posibles y así se asientan en el origen: la manzana podrida en la canasta. Los 64 Elementos en este
nivel deben estar representados en forma de personaje para explorar a fondo la desigualdad de la
historia. De todos estos, dos personajes especiales merecen atención especial: el Principal y el
Obstáculo.

Los Personajes Principal y Obstáculo cumplen una tarea doble al llevar la línea de la historia
subjetiva y también jugar un rol Objetivo al ser asignados a dos actores diferentes que contienen una
función Objetiva. El actor que contiene el Personaje Principal siempre contiene el Elemento Crucial
en su rol Objetivo. Sin embargo, ese elemento no siempre tiene que ser la Solución. Podría ser el
Problema, el Foco o el Elemento Dirección, dependiendo de la dinámica. Es esta dualidad la que
vuelve a esos dos actores las piezas clave de la historia: la bisagra sobre la que los Problemas
Objetivo Y Subjetivo y las líneas de la historia convergen.

El actor que contiene al Personaje Obstáculo también contiene el Elemento en diagonal al


elemento crucial: la otra mitad del par dinámico. De este modo, como un Personaje Principal o un
Personaje Obstáculo llegan a eventualmente cambiar o permanecer constantes, el problema
subjetivo influye en cómo responderá ese actor en relación al Elemento Objetivo que también
contiene. Como magnetos con polos Norte y Sur, lo que pasa en el lado subjetivo influirá la posición
Objetiva, y cuando la presión fuerza un cambio en la posición Objetiva, influirá en el punto de vista
Subjetivo. No es una sorpresa que esta relación entre dinámicas Objetiva y Subjetiva en los
personajes haya parecido tan indefiniblemente oscura por tanto tiempo.

165
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Codificando los personajes Subjetivos


A pesar de que los autores usan Personajes Subjetivos todo el tiempo, desafortunadamente ven
las funciones Subjetivas simplemente como otros aspectos de los Personajes Objetivos. De hecho,
las dos funciones son fundidas la mayoría de las veces en un solo concepto de personaje que cumple
una doble tarea. Esto es peligroso ya que cada aspecto del argumento debe ser elaborado dos veces:
una Objetivamente y otra Subjetivamente. Si ambos roles están fundidos, esto puede parecer
redundante. Como resultado, puntos importantes en los argumentos separados pueden faltar. En un
medio temporal tal como las películas, es a menudo el argumento Subjetivo el que sufre ya que el
foco está en la acción más objetiva. En novelas, la Historia Objetiva es a menudo defectuosa ya que
la naturaleza espacial de un libro favorece la visión Subjetiva.

Que un medio favorezca una visión sobre la otra no significa que algo pueda ser negligenciado.
Todas las partes de ambos argumentos deben ser presentadas para crear una síntesis efectiva en la
mente de la audiencia sin importar el énfasis que un medio pueda dar a cada visión.

El Personaje Principal no es necesariamente el Protagonista


Muchos autores no son conscientes de que un Protagonista no necesita ser el Personaje
Principal. Cuando paramos a pensar en ello, muchos ejemplos nos vienen a la mente de historias en
las que experimentamos la historia a través de los ojos de un personaje que no es el Protagonista. No
obstante, cuando se trata de escribir nuestras propias historias, muchos de nosotros nunca diverge de
una combinación Protagonista/ Principal.

No hay nada malo con esta combinación. De hecho, mientras que ambos personajes estén
representados por un solo actor, tal combinación da un buen Personaje Arquetípico. El punto es: hay
otras maneras.

Personajes Subjetivos van desde el Personaje Principal con el que nos identificamos hasta todos
los “otros soldados en la trinchera” alrededor nuestro a medida que experimentamos juntos la
batalla. Son amigos y enemigos, mentores y acólitos. Vemos en ellos características de
Preocupación, Instinto, Experiencia y Duda. Más que funcionar como aproximaciones, del modo en
que los Personajes Objetivos parecen hacerlo, los Personajes Subjetivos funcionan como actitudes.

“Somos parecidos, tú y yo...”


Los Personajes Principal y Obstáculo son contrapartes. Representan los dos lados principales
del argumento de la historia. Debido a que se están ocupando de los mismos asuntos se puede
plantear la tesis de que no están muy alejados. Esto a menudo resulta en frases familiares como
“Somos parecidos”, “Somos dos lados de la misma moneda”, “Soy tu sombra”, y así sucesivamente.
En cambio, a pesar de que están interesados en las mismas cosas, llegan a ellas desde visiones
completamente opuestas. Esto lleva a frases comunes como “No tenemos nada que ver, tú y yo”, o
“Éramos amigos hasta que te pasaste de la raya”.

166
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Mellizos malvados?
Muchos autores retratan al Personaje Obstáculo como el mellizo malvado o negativo. Aunque
esto puede ser cierto, tiene poco que ver con la función dramática del Personaje Obstáculo. Por
ejemplo, si un Personaje Principal es malvado y necesita cambiar, su Obstáculo puede ser un
virtuoso personaje constante. O ambos personajes pueden ser malvados, con la resolución de uno
contrastando con el cambio en el otro. En cualquier caso, la función de los Personajes Principal y
Obstáculo es mostrar dos lados opuestos del mismo asunto. Ésa es su función en la historia: mostrar
lo que sucede cuando uno cambia y el otro permanece constante a respecto de un asunto en
particular.

Codificando el sexo mental


Tanto Masculino como Femenino usan las mismas técnicas, pero en contextos diferentes. Como
resultado, lo que para uno es resolución de problemas puede en realidad ser justificación para el
otro. De hecho, para las cuatro perspectivas en cualquier historia dada, personajes tanto de Sexo
Mental masculino como femenino verán en un Dominio una aproximación dada como resolución de
problemas, mientras que en otro Dominio ambos la verán como justificación. El tercer Dominio
sería resolución de problemas para un Sexo Mental y justificación para el otro, y el cuarto justo lo
contrario.

Los hombres TIENDEN a usar la resolución de problemas lineal como su primer método de
opción. En la resolución de problemas lineal, establecen una meta específica, determinan los pasos
necesarios para alcanzar esa meta, y se embarcan en el esfuerzo de cumplir esos pasos. Juntar
hechos, o alcanzar requerimientos con éxito, se tratan de ver un número de ítems definibles que
deben juntarse para hacer que el mecanismo funcione del modo deseado.

Ésta es una visión de resolución de problemas muy espacial, ya que ve todas las partes que
deben ser logradas y/ o juntadas para resolver el problema o alcanzar la meta.

Las mujeres TIENDEN a usar la resolución de problemas holística como su primer método de
opción. En la resolución de problemas holística, los pasos no son importantes y puede incluso no
haber una meta específica que alcanzar sino simplemente una nueva dirección deseada. Como
resultado, las RELACIONES ENTRE cosas son lo que se mide y se ajusta para crear un cambio en
las fuerzas que determinan esa dirección. De modo diferente a la resolución de problemas
masculina, no hay ninguna relación causal que afirme que ESTO lleva a AQUELLO. En cambio,
COMBINACIONES de cambios en la manera en que las cosas están relacionadas alteran la
dinámica de la situación más que la estructura, y cambian el contexto más que el significado.

Ésta es una visión de resolución de problemas muy temporal, ya que mira la manera en que
andan las cosas y trata de alterar relaciones de modo que la dirección de las fuerzas que crean el
problema sea desviada.

167
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

holístico como su principal aproximación a la resolución de problemas. Éstas son preferencias que
se hacen por una opción consciente, entrenamiento o experiencia. Por debajo de todo esto, el sistema
operativo del cerebro para resolución de problemas será o lineal u holístico. Esto es lo que diferencia
a los hombres de las mujeres. No importa a cuánto terreno en común lleguen por entrenamiento,
experiencia u opción consciente, siempre existe ese nivel subyacente en el que nunca pueden verse
cara a cara, porque tienen perspectivas intrínsecamente diferentes.

Entonces, cuando elegimos Sexo Mental masculino o femenino, no estamos interesados en lo


obvio y frontal, estamos interesados en ese nivel escondido en la base de la psique del Personaje
Principal que dicta al Protagonista una aproximación lineal u holística sin considerar lo que se hace
conscientemente.

Es por eso que el asunto se torna vago- porque no está presupuesto/cutanddried en el Personaje
Principal ni está en primer plano. Es apenas su tendencia en la parte más básica y profunda de su
mente ser lineal u holístico.

Cómo podemos ilustrar esto en un Personaje Principal? La siguiente comparación punto por
punto puede ayudar:

Femenino Masculino

Observa las motivaciones Observa los propósitos

Trata de ver las conexiones Trata de juntar evidencias

Establece las condiciones Establece requerimientos

Determina los puntos de palanca que pueden Desmenuza una tarea en pasos
restaurar el equilibrio

Procura contentamiento Procura satisfacción

Se concentra en “Por qué” y “Cuándo” Se concentra en “Cómo” y “Qué”

Pone los asuntos en contexto Discute los asuntos

Trata de mantenerlo todo unido Trata de juntarlo todo

Como podemos ver, aunque hombres y mujeres usarán ambas técnicas dependiendo del
contexto, una clase viene primero y tiene prioridad. Cuál sea la técnica principal se determina por el
Sexo Mental. Entonces, si usted tiene en mente que todo esto puede estar dominado por otras
técnicas aprendidas, usted puede ilustrar las técnicas de resolución de problemas masculinas o
femeninas como una TENDENCIA a emplear los puntos listados más arriba, siendo equivalentes
todas las otras cosas.

168
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Construyendo una mente para que la audiencia posea


Cuando una audiencia observa los Personajes Objetivos, ve la Mente de la Historia desde afuera
hacia adentro. Cuando una audiencia empatiza con el Personaje Principal, ve la historia desde
adentro hacia afuera. Para que la audiencia sea capaz de ponerse en el lugar del Personaje Principal
y mirar a través de sus ojos, éste debe poseer una mente completa para que la audiencia la posea. Y
ésa es tal vez la mejor manera de verlo: la audiencia se posesiona de la mente del Personaje
Principal. Es por eso que oímos a la gente en una película gritando “NO... no hagas eso!!!” a un
Personaje Principal que está punto de entrar al galpón donde el acuchillador espera.

Sin embargo, surge la pregunta: quién toma posesión de quién? Como autores dirigimos nuestro
Personaje Principal para que tome control del corazón y del alma de la audiencia. La hacemos sentir
lo que siente el Personaje Principal, experimentar lo que él experimenta. Es una ocupación bastante
siniestra en la que nos metemos. Pero es así como una historia deja de ser un espectáculo y se
introduce en el corazón.

Codificando Tema
El truco para codificar tema es asegurarse de que la audiencia sabe de qué se trata el argumento
sin aparecer abruptamente y decirlo, y también asegurarse de que el argumento se elabora sin que la
audiencia se sienta jamás manipulada o que la tesis se plantea de un modo imperativo. En esta
sección exploraremos métodos de alcanzar estos propósitos para tema en general y también
sugeriremos consejos y consideraciones específicas a los temas de cada una de las cuatro líneas
conductoras.

De qué estamos hablando?


Sin tema, una historia es apenas una serie de eventos que procede logísticamente y termina de
una u otra manera. Tema es lo que le da significado al conjunto. Cuando es codificado, tema no será
un significado universal para todas las cosas, sino una verdad más pequeña concerniente a la manera
correcta de lidiar con una situación particular. En cierto sentido, la codificación del tema mueve el
argumento emocional de la historia de lo general a lo específico. Si el argumento es elaborado de un
modo suficientemente fuerte, puede influir en las actitudes en áreas más allá de lo específico, pero
para ser elaborado fuertemente, debe limitar su alcance para precisar la codificación.

Si nuestro conflicto temático es Moral vs. Interés Propio, por ejemplo, sería un error tratar de
argüir que Moral siempre es mejor que Interés Propio. De hecho, habrá poca gente cuya experiencia
de vida no le diga que a veces Interés Propio es el mejor de los dos. Tenga en mente aquí que
Dramática define Moral como “Hacer por otros sin pensar en sí mismo” e Interés Propio como
“Hacer por sí mismo sin pensar en los otros”. Esto no significa que una persona Interesada en Sí
Misma esté dispuesta a herir a otros, sino simplemente que lo que les pasa a otros, bueno o malo, ni
siquiera se considera.

169
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Como ejemplo, Moral puede ser mejor si uno tiene mucha comida para compartir durante un
duro invierno y lo hace. Moral puede ser peor si uno subyuga su vida antes que disgustar a sus pares.
Interés Propio puede ser mejor si un maníaco enloquecido lo ataca y usted lo mata con un hacha.
Interés Propio puede ser malo si usted no compartiera lo que le queda de penicilina por si la
necesitara más tarde. En realidad todo depende del contexto.

Claramente, el primer paso para codificar apreciaciones temáticas es verificar primero las
definiciones! Dramática fue diseñada para ser extremadamente precisa en sus definiciones para
asegurarse de que la estructura temática represente todos los matices de gris que una audiencia
puede esperar ver en un argumento temático. Entonces, antes de que usted siquiera considere el
conflicto, lea la definición que lo ayudará a definir dónde descansa el conflicto real.

Distintamente a otras apreciaciones que en realidad necesitan mostrarse solamente una vez para
ser codificadas en una historia, las apreciaciones temáticas necesitarán mostrarse varias veces. Una
buena regla empírica es que cada conflicto debería ser explorado al menos una vez por acto. De este
modo, el equilibrio entre los dos lados del conflicto puede ser examinado en todos los contextos
apropiados al mensaje de la historia.

Además, es autoritario codificar el conflicto entero. Es mucho mejor mostrar un lado del
conflicto, luego más tarde mostrar el otro lado en una situación similar. De este modo, el valor
relativo de cada lado del conflicto temático se establece sin que los dos sean nunca directamente
comparados. En cada acto, entonces, cuáles son algunos métodos de codificar los dos lados del
conflicto temático? Esto depende de cuál línea conductora sea la cuestión.

Codificando el Tema de la historia objetiva


El tema de la Historia Objetiva es un argumento emocional que abarca toda la historia. Su
conexión con la Historia Objetiva hace que este tema sea objetivo, no cualquier sentimiento no
emocional que pudiera estar implícito en el título. Para codificar el tema de la Historia Objetiva uno
debe presentar escenas, eventos, comentarios o diálogo que no sólo atañen al conflicto temático,
sino al menos denotan que este asunto en particular representa el desequilibrio central de los
standards de valor que afectan a todos en la historia. De hecho, a menudo es mejor que el tema de la
Historia Objetiva sea codificado a través de personajes incidentales o incidentes del ambiente de
modo que el mensaje no sea manchado por asociaciones con cualquier otra dinámica de la historia.

Por ejemplo, nuestro Personaje Principal está caminando por el hall de la guardia de un hospital
de veteranos con un doctor que es un personaje incidental cuyo propósito en la historia es sólo
exponer un punto en particular. Mientras están caminando, el doctor, un hombre más viejo, nota que
le falta el aire tratando de seguir el paso de nuestro Personaje Principal. Comenta, “No puedo
seguirles el paso a ustedes los jóvenes como solía”. Momentos más tarde, un amputado doble cruza
su camino en su silla de ruedas, se detiene y le dice alegremente al Personaje Principal, “En cuanto
me arreglen, voy a ser un bailarín otra vez!”, y se va. El doctor entonces comenta, “Él ha sido así
desde que le trajeron aquí”. El Personaje Principal pregunta, “Hace cuánto?”. El doctor dice, “En el
68”.

170
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Qué conflicto temático está funcionando aquí? El comentario del doctor representa Conclusión
(aceptar un final). El comentario del paciente refleja Negación (negarse a aceptar un final). Por sí
mismo, esta corta codificación temática no aclarará el conflicto. Pero a medida que la historia se
sigue desenvolviendo, varias codificaciones diferentes clarificarán eventualmente el ítem que todas
comparten.

Lo que es más, en este ejemplo queda claro, por la forma en que presentamos el conflicto, que
Conclusión está vista como un standard de valor mejor que Negación. Sería igualmente fácil hacer
que el doctor apareciera quebrantado por la vida y sin esperanzas, mientras que el paciente está
jubiloso. En tal caso, el mensaje sería el contrario. Al doctor, que representa Conclusión, se lo vería
miserable, y el paciente que vive en un mundo de sueños de la Negación tendría felicidad.

Codificación de tema es un esfuerzo de equilibrio sutil. Simplemente cambiar una palabra o una
reacción, aunque sea levemente, puede inclinar completamente un argumento bien equilibrado. Es
por eso que muchos autores prefieren enunciados temáticos en blanco y negro a un argumento
temático delicado. En verdad, la habilidad para salirse de lo binario es lo que le da riqueza y
profundidad al contenido emocional de una historia.

Otra cosa que podemos notar acerca de nuestro ejemplo es que podríamos evaluar si Conclusión
o Negación es mejor al ver cómo le va a cada lado en relación a Esperanza y Sueño. Por qué
Esperanza y Sueño? Son las otras dos Variaciones en el mismo cuadro que Conclusión y Negación.
Podemos ver que el doctor no tiene Esperanza, pero que el paciente aún tiene Sueños. Al mostrar
que la falta de Esperanza provoca miseria y que una abundancia de Sueños trae alegría, se plantea la
tesis de que el doctor que representa Conclusión no alcanza un resultado tan benéfico como el
paciente que representa Negación.

Claramente, este mensaje temático no es verdadero en todas las situaciones que podríamos
encontrar en la vida real. En el contexto de nuestro último ejemplo, sin embargo, estamos diciendo
que para esta clase particular de problema (el Problema de la Historia Objetiva), Negación es un
mejor camino.

Nuestra siguiente preocupación será que incluso con un argumento más equilibrado, el mensaje
aún parece unilateral. La manera de aligerar este atributo es que ocurran algunos momentos
temáticos en los que Conclusión resulte ser mejor que Negación. Al hacer así, admitimos frente a
nuestra audiencia que incluso para el tipo de Problema de la Historia Objetiva del que nos estamos
ocupando, ni conclusión ni Negación son la panacea. Como resultado, la audiencia empieza a ser
estimulantemente atraída hacia el final de la historia, porque sólo entonces podrá promediar todos
los incidentes de Conclusión y Negación y ver cuál de ellos lleva la delantera y por cuánto.

Codificación de tema requiere habilidad e inspiración. Debido a que uno debe acercarse a ella
por sentimiento antes que por lógica, es difícil de aprender y difícil de enseñar. Pero al entender la
naturaleza del delicado equilibrio que inclina el argumento emocional a favor del Alcance o su
contrapunto, uno puede conscientemente considerar cuándo y dónde y cómo codificar el tema, más
que simplemente darle alas y esperar lo mejor. Conocer la Conformación de la Historia de su tema
hace mucho más fácil atraer a la audiencia hacia el sentimiento que usted quiere.

171
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Codificando tema para las otras líneas conductoras


El tema del Personaje Principal sigue muchas de las mismas pautas que el tema de la Historia
Objetiva. De hecho, las aproximaciones básicas para ilustrar el conflicto por medios indirectos,
apelando a las otras dos Variaciones en el cuadro temático y haciendo que el equilibrio entre
Alcance y su contrapunto se traslade del uno al otro son buenas reglas empíricas para las cuatro
líneas conductoras. La diferencia principal en la codificación de tema entre una línea conductora y
otra es hacia dónde se dirige el conflicto.

Para la Línea Conductora del Personaje Principal, sólo el Personaje Principal será consciente
del conflicto temático en ese Dominio. Éste podría aún ser ilustrado por contrastes entre personajes
incidentales o por acciones o eventos no-esenciales, pero nadie lo notará excepto el Personaje
Principal. Por ejemplo, nuestro Personaje Principal en una película puede estar sentado en una cena
y ver por la ventana a un hombre hambriento hurgando en un tacho de basura buscando algo de
comida. El foco se traslada (al trasladar ostensivamente su atención el Personaje Principal) para traer
a la luz a otro hombre sentado frente a la ventana que se levanta dejando la comida en su plato por la
mitad. Nadie más está en una posición para ver esto excepto nuestro Personaje Principal (y a través
de él, la audiencia).

El ejemplo arriba sería el comienzo MUY sutil de un argumento acerca de Moral vs. Interés
Propio. En sí y por sí mismo, no hay lo suficiente como para decir cuál es el Alcance y cuál el
contrapunto. Además, este ejemplo meramente establece que existen los que tienen y los que no
tienen, pero no coloca aún un juicio de valor, porque ni siquiera sabemos cuál de los dos hombres
representa Moral y cuál Interés Propio.

Un giro interesante sería que haya un maître que notara que nuestro Personaje Principal observa
al hombre hambriento por la ventana y corriera a decirle, “Lo siento, Monsieur, mandaré al mozo a
que le diga que se marche”. Nuestro Personaje Principal dice, “No, espere...”. Busca en su bolsillo,
saca sus últimos cien francos y, dándoselos al maître, dice “Mejor llévele algo de comer”.

Observando aún por la ventana, nuestro Personaje Principal ve al mozo que lleva un plato de
comida para el hombre hambriento. En cuanto llega, el hombre hambriento golpea al mozo en la
cabeza, le saca la billetera y se escapa. La comida ha caído a la basura. Ahora, qué hemos dicho a
través de nuestra codificación acerca del valor relativo de Moral vs. Interés Propio como lo
experimenta nuestro Personaje Principal? Además, cuál es el Alcance?

En nuestro ejemplo de Personaje Principal, no sentimos que estuviéramos juzgando al Personaje


Principal mismo debido al resultado de sus acciones. Más bien, estábamos haciendo un juicio acerca
del valor relativo de Moral vs. Interés Propio. En cambio, la codificación del tema del Personaje
Obstáculo está diseñada para colocar un juicio de valor sobre el Personaje Obstáculo mismo.

Se observa a, no desde, los Personajes Obstáculo. Como tales, queremos evaluar la corrección
de sus acciones. Parte de esto se consigue al mostrar si la influencia del Personaje Obstáculo en el
equilibrio entre Alcance y su contrapunto resulta en cambios positivos o negativos.

Suponga que mantenemos todo igual en nuestro ejemplo del Personaje Principal en la cena,
excepto que sustituimos al Personaje Obstáculo. Todos los eventos ocurrirían en el mismo orden,
pero nuestro punto de vista como audiencia debería cambiar. La pregunta para la audiencia no sería

172
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

más “Cómo respondería yo a esta situación?” si no que se volvería “Como respondería él a esta
situación?”.

La toma subjetiva a través de la ventana podría no ser más la apropiada. En cambio, podríamos
hacer la toma por sobre el hombro del Personaje Obstáculo. Más aún, podríamos querer que la
audiencia no se vea tan atraída por el punto de vista del Obstáculo. Así que podríamos tener otro
cliente que observara toda la cosa. O, podríamos simplemente elegir posiciones de cámara fuera de
la cena para mostrar lo que sucede, en vez de quedarnos todo el tiempo dentro mirando hacia fuera
como hicimos con el Personaje Principal.

Novelas, obras de teatro, y todos los diferentes medios y formatos presentan sus propias y
exclusivas fuerzas, debilidades y convenciones a respecto de cómo puede uno codificar
apropiadamente en una línea conductora dada. Saber cuáles usar e inventar otras nuevas que nunca
antes hayan sido usadas comprende una gran parte del oficio y del arte de contar historias.

Finalmente, consignemos brevemente la codificación temática de la Línea Conductora de la


Historia Subjetiva. Tema en la Línea Conductora de la Historia Subjetiva describe el significado de
la relación entre los Personajes Principal y Obstáculo. Hay dos maneras distintas de evaluar todo lo
que sucede en la relación y estas dos maneras no llevan a las mismas conclusiones. El Alcance
temático y su contrapunto reflejan estos dos diferentes medios de evaluación.

En la mayoría de las relaciones, todos los involucrados parecen tener una opinión acerca de qué
es lo mejor para hacer. Así es siempre en una historia. A medida que la Línea Conductora del
Personaje Obstáculo y la Línea Conductora del Personaje Principal ejercen un impacto una sobre la
otra, lo mismo hacen las Historias Objetiva y Subjetiva. Así, tanto los Personajes Objetivos como
los Subjetivos tendrán opiniones que expresar acerca de cómo marcha la relación entre los
Personajes Principal y Obstáculo. Recuerde, esta relación es lo que construye la Historia Subjetiva.

La variedad de lugares donde encontrar opiniones acerca de la relación de la Historia Subjetiva


significa que el Alcance y su contrapunto en la Historia Subjetiva no necesitan provenir
exclusivamente de los Personajes Principal y Obstáculo. Podrían ser traídas a colación y discutidas
sin la presencia ya sea del Personaje Principal o del Personaje Obstáculo.

Por supuesto, estos dos personajes estarán también involucrados en algún punto. Cuando están
juntos, es posible que estén discutiendo los dos lados del asunto temático de la Historia Subjetiva y
proveyendo el Conflicto Temático. Cuando lo hacen, sin embargo, es una buena idea evitar dar a un
personaje apenas el Alcance y al otro personaje el Contrapunto. Eso llevaría a un simple
desentenderse de los asuntos sin realmente explorarlos. En cambio, hágalos intercambiar
argumentos, donde cada uno use primero el Alcance, luego el Contrapunto, como su arma. Ninguno
de los dos es solamente un villano o un buen tipo desde este punto de vista personal.

Hacer que sus Personajes Objetivos conversen sobre esta relación es una buena manera de
expresar Alcance vs. Contrapunto sin involucrar a los Personajes Principal y Obstáculo. Esto
ayudará a evitar inclinar sin querer a la audiencia en contra de uno de ellos.

El asunto real es, cuál es la mejor manera de observar la relación?

Todos conocemos historias acerca de recién casados donde el padre de la novia argumenta que
el novio de su hija no es lo suficientemente bueno para ella ya que el muchacho no tiene empleo ni

173
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

medios para mantenerla. En estas historias, la madre habitualmente se opondrá al argumento del
padre diciendo que los dos chicos realmente se aman, así que qué podría ser mejor?

En ese ejemplo, padre y madre pueden ser Personajes Objetivos que discuten acerca de la mejor
manera de observar la Historia Subjetiva entre los Personajes Principal y Obstáculo (la hija y el
yerno). Al final, una manera de ver el romance de los chicos probará ser la mejor manera de evaluar
la relación.

La resolución temática puede ser que la relación de la Historia Subjetiva parezca terrible desde
un standard de evaluación y apenas pobre desde el otro, en cuyo caso esta gente no tendría una gran
relación. O, una relación puede parecer prácticamente viable desde un standard y emocionante
desde el otro. O, uno puede verla como altamente negativa y el otro como altamente positiva. Todos
éstos son potenciales puntos de vista conflictivos acerca de una relación y estas discrepancias son las
que dan su profundidad al tema de la Historia Subjetiva.

El trabajo importante del escritor es equilibrar el argumento para que haya una pregunta real
acerca de cuál manera de ver la relación está usando el mejor standard de evaluación. Entonces no
se está apenas vendiendo a la audiencia una declaración de principios, sino que se le presenta un
cuadro mucho más realista.

Codificando Plot
Codificar las Apreciaciones Estáticas de Plot es muy simple. Uno necesita sólo imaginarse lo
que es. Cómo y cuándo se mostrará realmente en la historia es un asunto completamente diferente y
forma parte del Tejido de la Historia.

La manera de aproximarse a la codificación de Apreciaciones Estáticas de Plot es más o menos


la misma para todas ellas. Como ejemplo, consideremos algo bastante convencional: una Meta de
Obtener. Obtener qué? Eso es lo que la codificación determina. La Meta puede ser Obtener los
diamantes robados, un diploma, o el amor de alguien. En cada caso, Obtener ha sido efectivamente
codificado. Cuál escoja usted depende solamente de su musa personal.

De forma interesante, hay muchas maneras de estirar una historia para que encaje en ideas de
historia preconcebidas. Suponga que queremos contar una historia acerca de una mujer que quiere
ser Presidente. Puede ser que ella quiera ser elegida para el cargo. Eso codificaría una Meta de
Obtener. O ella podría querer que la gente crea que es la Presidente durante un viaje al extranjero.
Eso sería una Meta de Ser. Ella podría ya tener el cargo pero sentir que no es lo suficientemente
autoritaria y querer volverse “presidencial”. Eso codificaría una Meta de Devenir.

Claramente, hay maneras de torcer un concepto de historia para encajar casi cualquier
apreciación. Y, de hecho, ése es el propósito de codificar: crear un símbolo que represente el sesgo
particular de una apreciación. Así, al dar vueltas por los Tipos restantes, podríamos tener también
una Meta de descubrir el Pasado de un presidente, cuánto Progreso legislativo un presidente es
capaz de hacer, el Futuro de la presidencia, si el presidente es capaz de dirigirse a intereses
Presentes, Comprender la visión del presidente, Hacer lo que es necesario sin preocuparse por las
174
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

chances de ser reelegido, Aprender la agenda secreta del presidente, Conceptualizar un nuevo orden,
Concebir una nueva clase de poder político, tratar de evocar la Memoria de la grandeza de un
presidente del pasado, responder con reflejos Pre-conscientes si el presidente fuera atacado, tratar de
refrenar los impulsos sub-conscientes de un presidente hasta después de las elecciones, hacer que el
presidente sea Consciente de un problema que sólo él puede resolver.

Cada una de las codificaciones arriba trata de la presidencia, pero de un modo completamente
diferente. Esto permite que un autor se aferre al asunto que lo interesó en primer lugar, pero no
obstante asegura que la Meta de la Historia sea codificada con exactitud. Y por qué preocuparse?
Porque la perspectiva errada crea el significado errado. Cualquier cosa que no esté correctamente
codificada trabajará en contra de la dramática de su historia, en vez de a su favor, y el mensaje y la
experiencia globales de su historia serán debilitados.

Codificando Apreciaciones Progresivas de Plot


Apreciaciones Progresivas de Plot también son relativamente evidentes. En la resolución de
actos hay un método simple de codificar Carteles y Jornadas que también establece los aspectos de
plot en las escenas de su historia.

Carteles y jornadas
Cuando desarrollamos un plot, estamos en efecto planeando un viaje para nuestros personajes.
A este respecto, podemos imaginar nuestro plot como una ruta. Ya hemos discutido sobre cómo
imaginar esa ruta que contiene tres carteles que definen cuatro jornadas. El Punto de Partida de
nuestros personajes está marcado por el Tipo en el Cartel #1. Este Tipo es el nombre del pueblo
desde el que comenzamos nuestro viaje. En nuestro ejemplo, los personajes están en el buen pueblo
de Aprender.

También hemos planeado un destino para nuestros personajes. Otra vez, en nuestro ejemplo,
queremos que nuestros personajes lleguen a la aldea de Obtener. Las fronteras de Obtener están
marcadas por el Cartel #4.

Para que nuestros personajes experimenten el viaje que pretendemos, también queremos que
pasen por los pueblos de Comprender y Hacer a lo largo del camino. Una vez que hayan llegado a
Obtener, habrán cubierto todo el territorio que queríamos.

Nuestro Plot no está hecho sólo de Carteles, sino también de la experiencia de atravesar la ruta
entre los Carteles.

Cartel #1 Cartel #2 Cartel #3 Cartel #4

175
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Jornada #1 Jornada #2 Jornada #3

Si tenemos cuatro Carteles, podemos ver tres jornadas entre ellos. Los Carteles meramente
proveen a la audiencia de un mapa imparcial de los puntos de encuentro a lo largo del camino. Son
las Jornadas, sin embargo, las que envuelven a nuestra audiencia en la experiencia de cruzar ese
territorio.

Algunos escritores han aprendido a crear historias con una Estructura en Tres Actos. Otros han
trabajado con una Estructura en Cuatro Actos. De hecho, ambas son necesarias para mapear el
terreno y envolver a la audiencia.

Ahora que conocemos los nombres de los Carteles en nuestra Historia Objetiva, es tiempo de
describir las clases de Jornadas que ocurrirán en la ruta entre ellos.

Ejemplo:
En nuestro ejemplo, las tres Jornadas son:

Tópico 1: Aprender  Tópico 2: Comprender

Tópico 2: Comprender  Tópico 3: Hacer

Tópico 3: Hacer  Tópico 4: Obtener

Para una historia hipotética, podemos luego codificar cada Cartel y cada Jornada como sigue:

Cartel #1:
Tipo 1. Aprender

Nuestros personajes Aprenden que han ocurrido una cantidad de robos


envolviendo diamantes.

Jornada #1
Tipo 1. Aprender  Tipo 2. Comprender

A medida que nuestros personajes Aprenden acerca de los robos que han
ocurrido, se vuelven conscientes de los parecidos entre los crímenes.
Eventualmente, los parecidos son demasiados para ser coincidencias.

Cartel #2:

176
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Tipo 2. Comprender

Nuestros personajes llegan a la Comprensión de que hay un consorcio multi-


nacional involucrado en los asaltos.

Jornada #2
Tipo 2. Comprender  Tipo 3. Hacer

Cuanto más Comprenden nuestros personajes acerca del consorcio, más son
capaces de imaginarse qué organizaciones menores están involucradas, así
como el nombre de individuos específicos. Eventualmente, los personajes
Comprenden lo bastante de la organización del consorcio como para tratar de
infiltrar a alguien.

Cartel #3:
Tipo 3. Hacer

Nuestros personajes localizan y se infiltran en el consorcio.

Jornada #3
Tipo 3. Hacer  Tipo 4. Obtener

Nuestros personajes se meten más y más a fondo en el consorcio hasta que


finalmente se confía en ellos lo suficiente para emplearlos en un asalto. A
través de una serie de peligrosas maniobras, nuestros personajes son capaces
de avisar del asalto a su organización, que alerta a las autoridades.

Cartel #4:
Tipo 4. Obtener

Nuestros personajes recuperan los diamantes robados.

Como usted puede ver, los Carteles señalan la dirección que tomarán los eventos. Las Jornadas
ayudan a traerlos a la vida.

Progresión de Plot en el dominio del Personaje Principal


177
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

A esta altura usted ya debería estar familiarizado con el concepto de que el Personaje Principal
representa un punto de vista para la audiencia. De hecho, la audiencia se pone en el lugar del
Personaje Principal y ve lo que él ve y siente lo que él siente.

En el dominio de la Historia Objetiva, la Progresión de Plot se concentra en las clases de


actividades en las que se envuelven los Personajes Objetivos. En el Dominio del Personaje
Principal, la Progresión de Plot describe las etapas del Crecimiento del Personaje Principal.

Cada Tipo en el Dominio del Personaje Principal refleja el interés principal del Personaje
Principal en ese punto de su desarrollo. Eventualmente, él crecerá lo bastante como para ocuparse
del asunto más cercano a su corazón: el Interés del Personaje Principal. Veamos un ejemplo de
cómo usted podría codificar esto continuando con el desarrollo de la historia que presentamos para
el Orden de Tipo de la Progresión de Plot en la Historia Objetiva.

Ejemplo:
En esta ejemplo de historia ficticio, se ha elegido Universo como Dominio del Personaje
Principal. El orden de Tipo seleccionado para el Personaje Principal es como sigue: Pasado,
Progreso, Presente y finalmente Futuro.

Cartel #1:
Tipo 1. Pasado

El Personaje Principal es un Jefe de Departamento de una agencia legal con


aspiraciones políticas. No tiene ninguna tolerancia con oficiales de la ley que
hayan aceptado pagos del crimen organizado. Cuando comienza la historia, su
principal Interés en este momento es la historia pasada de sobornos en su
departamento.

Jornada #1
Tipo 1. Pasado  Tipo 2. Progreso

El Personaje Principal investiga instancias Pasadas de influencias de consorcios


en su departamento. Usando esta información histórica, se aproxima a
infiltrarse en el consorcio.

Cartel #2:
Tipo 2. Progreso

El Personaje Principal decide que sus agentes son demasiado débiles como
para resistirse a robar dinero del consorcio. Por lo tanto, él mismo asume el
caso, entrando en la clandestinidad y abriéndose camino lentamente hacia el
corazón del consorcio en el período de algunos meses.

178
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Jornada #2
Tipo 2. Progreso  Tipo 3. Presente

Cuanto más profundamente se mete el Personaje Principal en el consorcio,


más se le confían fondos del consorcio. Además, se encuentra en algo como
una posición de Padrino a la que acuden por ayuda negocios y organizaciones
locales. Por un tiempo, él es capaz de rechazarlos o de pacificarlos.

Cartel #3:
Tipo 3. Presente

Ahora, bien establecido en el consorcio, el Personaje Principal se enfrenta con


una situación en la que un importante Hospital de Niños será cerrado... a
menos que él use algunas de las ganancias mal habidas del consorcio para
proveer los fondos necesarios.

Jornada #3
Tipo 3. Presente  Tipo 4. Futuro

El Personaje Principal se rinde frente a las necesidades de otros, violando su


propio código de ética de tolerancia cero debido a las serias necesidades de los
niños. No obstante, es capaz de conseguir lo necesario como para detener al
consorcio en algunos de sus planes locales, aunque no lo suficiente para dañar
al consorcio en un nivel sustancial. Cuando es “traído de vuelta del frío” por su
agencia, lo tratan como a un héroe por su éxito. En cambio, él está preocupado
por su propia falla ética. Se rindió a la tentación de tomar el dinero.

Cartel #4:
Tipo 4. Futuro

Aunque está en una posición mejor que nunca como para irrumpir en la escena
política y demandar estricta adherencia a un código de ética, sus grandiosas
palabras acerca de su Futuro son ahora apenas cenizas en su boca, mientras
se sienta miserablemente en su oficina ponderando sus defectos, desprovisto
de ambición.

179
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Progresión de Plot en el dominio del Personaje


Obstáculo
El Personaje Obstáculo en una historia nunca está solo, sino que es siempre evaluado en
términos de su impacto sobre el Personaje Principal. Cuando se codifica la Progresión de Plot en el
Dominio del Personaje Obstáculo, esto es igualmente verdadero. A diferencia del Orden de Tipo del
Personaje Principal que refleja el Crecimiento del Personaje Principal de un interés a otro, el Orden
de Tipo del Personaje Obstáculo refleja la progresión del impacto del Personaje Obstáculo sobre el
Personaje Principal. En otras palabras, cada uno de los cuatro Tipos del Personaje Obstáculo
describe una grieta en la armadura del Personaje Principal, una debilidad que es explotada por el
Personaje Obstáculo. Esto fuerza al Personaje Principal a considerar asuntos que lo llevarán en
última instancia a Cambiar o a permanecer Constante.

Por ejemplo, en nuestra historia de muestra, el Dominio del Personaje Obstáculo está en la
Clase de Mente. Como resultado, los Tipos del Dominio del Personaje Obstáculo son Memoria, Pre-
consciente, Consciente y Sub-consciente. Esto significa que el Personaje Obstáculo forzará (en
algún orden) al Personaje Principal a recordar (Memoria), a responder de modo diferente cuando no
hay tiempo para consideraciones (Pre-consciente), a volverse consciente de algo (Consciencia) y a
desear algo (Sub-consciente).

Codifique los Tipos del Personaje Obstáculo por el impacto que el Personaje Obstáculo tiene en
esa área de interés sobre el Personaje Principal. De este modo, su Personaje Obstáculo forzará al
Personaje Principal a crecer hasta un punto de Cambio potencial. Ésa es la función y propósito del
Personaje Obstáculo en una historia.

Codificación del Orden de Tipos del Dominio del


Personaje Obstáculo
Ejemplo:
En esta ejemplo de historia ficticio, se ha elegido Mente como Dominio del Personaje
Obstáculo. El orden de Tipos seleccionado para el Personaje Principal es como sigue: Pre-
consciente, Consciente, Memoria y finalmente Sub-consciente.

180
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Cartel #1:
Tipo 1. Pre-consciente

El Personaje Obstáculo es un tipo despreocupado. Ve la justicia y el honor con


flexibilidad, dependiendo de la situación. Su misma actitud causa respuestas
impensadas (Pre-conscientes) en el Personaje Principal, que reacciona a cada
instancia de la resbalosa escala de valores del Personaje Obstáculo como si
hubiera recibido un shock eléctrico. Las acciones del Personaje Obstáculo
fuerzan al Personaje Principal a perder los estribos, hacer amenazas que luego
lamentará, y romper cosas en un arrebato de furia farisea.

Jornada #1
Tipo 1. Pre-consciente  Tipo 2. Consciente

A medida que el Personaje Principal se obsesiona cada vez más con la idea de
infiltrar el consorcio y avanza hacia la clandestinidad, las maneras flexibles del
Personaje Obstáculo lo enfurecen cada vez más. Eventualmente, el Personaje
Obstáculo se harta de esto, y empieza exhibir intencionalmente su actitud
relajada frente al Personaje Principal, para hacerle tomar consciencia de
situaciones en las que puntos de vista rígidos simplemente no funcionan.

Cartel #2:
Tipo 2. Consciente

El Personaje Obstáculo presenta al Personaje Principal el argumento de que


nadie es inmune a la tentación. Entrar clandestinamente en el consorcio
seguramente causará que el Personaje Principal se quiebre si no aprende a
doblarse. Proféticamente, el Personaje Obstáculo hace que el Personaje
Principal sea consciente (Consciencia) de que hay algunas situaciones en las
que un código de ética fijo crea una paradoja donde uno debe re-examinar sus
ideales.

Jornada #2
Tipo 2. Consciente  Tipo 3. Memoria

Llegando a ver que, aunque el Personaje Principal es ahora consciente de los


asuntos implicados, aún no cede en sus planes, el Personaje Obstáculo
comienza a traer a colación “los viejos tiempos” cuando los dos eran colegas
policías, recién salidos del mismo barrio de infancia. El Personaje Obstáculo
usa los recuerdos del Personaje Principal para llegar al punto de que el
Personaje Principal también era flexible en aquellos días, y que reían juntos de
los tipos rígidos que acababan usualmente haciéndose matar o volviéndose
locos.

181
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Cartel #3:
Tipo 3. Memoria

El Personaje Principal se ha hundido tan profundamente en la clandestinidad


que nadie en la agencia tiene noticias suyas desde hace días. El Personaje
Obstáculo contacta y se reúne con el Personaje Principal, encontrándolo preso
en una red de dudas, incapaz de elegir entre aferrarse a su código o ayudar al
hospital de niños. El Personaje Obstáculo fuerza al Personaje Principal a
recordar los días en que crecían juntos en el mismo barrio. Recordando que el
pensamiento del Personaje Principal no fue siempre tan blanco-y-negro, urge al
Personaje Principal a aprender la lección de esas memorias e inclinarse con el
viento, en vez de quebrarse por las presiones que actúan sobre él.

Jornada #3
Tipo 3. Memoria  Tipo 4. Sub-consciente

Incapaz de mantenerse en contacto con el Personaje Principal que permanece


en la clandestinidad, el Personaje Obstáculo consigue que algunos viejos
amigos de juventud se crucen en el camino del Personaje Principal en el
intento de ablandarlo. Cada uno ha sido instruido por el Personaje Obstáculo
para recordar al Personaje Principal los “viejos tiempos” y lo mucho que solían
divertirse, cuántos sueños compartieron antes de caer “presos” en el sistema.

Cartel #4:
Tipo 4. Sub-consciente

Ahora que el Personaje Principal está de nuevo en la agencia, el Personaje


Obstáculo lo juzga. Le dice al Personaje Principal que mire en su corazón- que
mire todas las cosas nobles que el Personaje Principal había esperado hacer en
el campo de la política. El Personaje Obstáculo pregunta al Personaje Principal
cómo se siente ahora, sabiendo que ha violado los ideales con los que
pretendía continuar. “Qué te dice ahora tu corazón?”, le pregunta al Personaje
Principal, luego se marcha dejando solo al abatido Personaje Principal.

Progresión de Plot en el dominio la Historia Subjetiva


182
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Siempre es mejor trabajar en el Dominio de la Historia Subjetiva por último, ya que describe el
crecimiento de la relación entre los Personajes Principal y Obstáculo, y por lo tanto necesita apelar a
lo que estaba previamente determinado para ellos.

Imagine por un momento que el Personaje Principal es un boxeador. Como audiencia, nos
ponemos en su lugar, volviéndonos efectivamente él mientras dura la historia. Miramos hacia el otro
rincón y vemos a nuestro oponente, el Personaje Obstáculo, pre-calentándose para el combate.
Cuando comienza la lucha, pasamos a través de intereses cambiantes representados por el Orden de
Tipos del Personaje Principal. A medida que progresa la lucha, el Personaje Obstáculo acierta
algunos golpes eficaces. Éstos son descritos por el Orden de Tipos del Personaje Obstáculo.

Afuera del ring se sientan los jueces. No se ponen en el lugar del Personaje Principal, ni se
preocupan, asustan o impactan por los ataques del Personaje Obstáculo. Más bien, los jueces
observan dos luchadores girando alrededor de los asuntos- manteniendo la misma relación entre
ellos como adversarios, pero cubriendo terrenos diferentes en el ring.

Lo mismo vale para el Orden de Tipos de la Historia Subjetiva. Cuando comienza el primer
round, los Personajes Principal y Obstáculo convergen sobre un asunto en particular. Discuten el
asunto, cada uno desde su punto de vista. Una vez que han sacudido ese tópico hasta rendirlo a
arbitraje, se mueven a otra área de fricción y continúan boxeando.

Ejemplo:
En esta ejemplo de historia ficticio, se ha elegido Psicología como Dominio de la Historia
Subjetiva. El orden de Tipos seleccionado para la Historia Subjetiva es como sigue: Conceptualizar,
Concebir, Ser y finalmente Devenir.

Cartel #1:
Tipo 1. Conceptualizar

Conceptualizar significado elaborar un plan, modelo, sistema de creencias o


paradigma. En la Historia Subjetiva, los Personajes Principal y Obstáculo
rápidamente entran en conflicto acerca de cómo encarar la relación entre el
crimen organizado y los agentes de la ley. El Personaje Principal arguye que la
ley es como un rompeolas que refrena un océano de anarquía. El Personaje
Obstáculo ve el sistema más bien como una ecología, donde cada clase de
actividad tiene su lugar en un medio ambiente siempre cambiante.

Jornada #1
Tipo 1. Conceptualizar  Tipo 2. Concebir

A medida que se elabora nueva información acerca del creciente número de


robos de diamantes, tanto el Personaje Principal como el Obstáculo se acercan
al problema, discutiendo acerca de cómo juntar las pistas en un esquema
significativo. Cuando descubren el consorcio internacional, el Personaje

183
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Principal busca maneras de detenerlo completamente, mientras que el


Personaje Obstáculo busca maneras de desviarlo. Basándose en su punto de
vista, el Personaje Principal Concibe la necesidad de colocar uno de sus
agentes bien adentro del consorcio como una avanzada. El Personaje
Obstáculo arguye que el Personaje Principal está razonando mal. Deberían
estar resolviendo cómo hacer que los robos se vuelvan un riesgo tan difícil y
costoso que el consorcio decida ir a otro lugar por pastos más verdes.

Cartel #2:
Tipo 2. Concebir

Concebir significa presentar una idea o determinar una necesidad. Finalmente


a ellos les surge la idea de usar al Personaje Principal como avanzada en una
operación secreta, acordando que ésta es la mejor manera de proceder dados
sus dos puntos de vista. Ambos creen que este plan no sólo logrará sus
propósitos, sino que también hará que el otro vea lo errado de su proceder. El
Personaje Principal cree que será capaz de probar que él puede detener al
Consorcio en su propio terreno, y el Personaje Obstáculo cree que el Personaje
Principal será forzado a transigir y cambiar su punto de vista.

Jornada #2
Tipo 2. Concebir  Tipo 3. Ser

A medida que los Personajes Principal y Obstáculo presentan más ideas para
ayudar a que el Principal se eleve dentro del consorcio, se dan cuenta que aún
no están viendo con los mismos ojos cómo dirigir esta operación. El Personaje
Principal empieza a actuar más y más impacientemente con el Personaje
Obstáculo, y se parece cada vez más al papel que está representando en la
estafa. El Personaje Obstáculo empieza a tomar un rol diferente, el de la
machacona consciencia del Personaje Principal.

Cartel #3:
Tipo 3. Ser

Ser quiere decir actuar un rol o representar un papel. El Personaje Principal,


ahora dentro del consorcio, adopta el rol de un prometedor jefe del crimen
organizado. Al Personaje Obstáculo se le permite verlo sólo cuando juega el
papel de su viejo amigo y padre confesor. Teniendo que encontrarse bajo la
mirada de criminales, su relación se vuelve una actuación de roles.

Jornada #3
Tipo 3. Ser  Tipo 4. Devenir

184
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

En sus encuentros, el Personaje Obstáculo sostiene que si el Personaje


Principal está determinado a seguir con su plan, y tener éxito en volverse una
avanzada en el consorcio, el Personaje Principal necesita actuar mejor su papel
de lo que lo ha hecho hasta ahora. Esto significa actuar despiadadamente y
dejar que algunas personas se lastimen. El Personaje Principal replica que no
cruzará su línea personal, aunque esa elección lo delate: si él actuara como
ellos, dice, no será mejor que ellos. El Personaje Obstáculo señala que si el
Personaje Principal no tuerce su propio código un poco más, ambos se volverán
sospechosos y probablemente quedarán expuestos. Esto lleva a la opción entre
dejar que dinero ilícito sea usado para salvar el hospital de niños o dejar que el
hospital sea clausurado, y el Personaje Principal elige salvarlo.

Cartel #4:
Tipo 4. Devenir

Devenir significa transformar realmente la propia naturaleza. El Personaje


Obstáculo señala al Personaje Principal que el Personaje Principal no es más el
campeón de la rectitud seguro de sí que una vez fue. Señala que no había
cómo escaparse del cambio que el Personaje Principal hizo en su código
personal para ser capaz de llevar al consorcio a cierta medida de justicia. El
Personaje Principal responde que la angustia que está sufriendo es una prueba
de su fibra moral. Aquellos que resisten la presión y sobreviven Devienen más
fuertes por eso. Expulsa al Personaje Obstáculo de su oficina gritando que
nunca más trabajarán juntos, pero está claro que el Personaje Principal ha
visto demasiado dentro de sí mismo y se ha convencido de que su ética moral
ya no es tan poderosa como solía serlo.

Codificando Género
Como se discutió previamente, el Género se ve apenas levemente influido por una
Conformación de la Historia. Esto se debe a que sólo cuatro apreciaciones tienen una influencia
estructural sobre Género: los cuatro Dominios. Una vez que cada Dominio ha sido codificado, todo
el resto del nebuloso ámbito llamado Género consiste en preferencias narrativas.

Ya hemos explorado el significado de cada apreciación de Dominios en la parte de Género de


Los Elementos de la Estructura. En la siguiente sección de Tejido de la Historia, tocaremos muchas
técnicas de escritura que ayudan a modelar el Género.

Por ahora, recordemos simplemente que el Género de una historia no surge totalmente
desarrollado desde la primera palabra. Más bien, comienza como una generalización y evoluciona
gradualmente hacia una sensación y tono generales más y más refinados hasta que se vuelve un
Género único representada solamente por esta historia en particular.
185
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Como aviso, tenga en mente que tratar de ser completamente único de modo evidente a menudo
aliena a una audiencia. Inversamente, fallar en desarrollar suficientes refinamientos únicos en el
curso de una historia hace que ésta sea menos que memorable. Una aproximación más segura es
comenzar con la misma naturaleza general que cualquiera de miles de otras historias y luego
lentamente moldear un nuevo ámbito. Esto es mucho más amigable para con la audiencia y no
obstante creará una experiencia única en su género.

Medios y formato
Hasta este punto, hemos explorado el proceso de codificación como si Conformación de la
Historia y narración fueran las únicas preocupaciones. Esto sólo es verdadero en un sentido teórico.
En la práctica, una historia no puede ser transmitida de autor a audiencia excepto a través de un
medio.El medio en el que una historia es presentada tanto limita las herramientas disponibles al
autor, como provee herramientas singularmente útiles. Por ejemplo, las películas no son conocidas
por su capacidad de presentar historias contadas por el gusto o el tacto o el olfato. Piezas de teatro,
sin embargo, han hecho uso efectivo de los tres. También, una novela permite a un lector saltarse
páginas si lo desea, y examinar aspectos de la historia fuera de orden, algo que uno no puede hacer
con una película.

En muchos medios se graban historias para ser reproducidas directamente a la audiencia. Otras
son grabadas como claves para los actores y trasladadas a través de ellos a la audiencia. Aún otras
no son grabadas de ninguna manera y son simplemente contadas. Puede haber tantos medios como
maneras de transmitir información.

Incluso dentro de un solo medio pueden existir varios formatos. Por ejemplo, en televisión hay
formatos de media hora y tres cámaras, formatos de media hora y una sola cámara, formatos de una
hora, dos horas o mini series. Además, el tiempo no es la única cantidad que define un formato.
Melodramas, series episódicas y series episódicas con varios argumentos son apenas algunas
variaciones. Cada uno de estos formatos ofrece oportunidades dramáticas y cada uno opera bajo
restricciones. Al explorar sus demandas y beneficios, el proceso de codificación puede ser
relacionado con las mejores ventajas de cada uno.

186
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

El Arte de Contar Historias


Etapa Tres:
Tejido de la Historia
Introducción a Tejido de la Historia
De las cuatro etapas de la comunicación, Tejido de la Historia es lo que más se parece a lo que
los autores normalmente piensan que sea el proceso de escritura. Es aquí donde juntamos todo lo
que sabemos acerca de nuestra historia y decidimos cómo presentarla a la audiencia.

Algunos autores son planificadores y les gusta resolver todo antes de escribir una palabra. Para
ellos, el proceso de Tejido de la Historia consiste en simplemente determinar la manera más
interesante de relatar una historia que, para ellos, ya está completa en sus mentes. Otra raza de
autores se consideran a sí mismos como escritores orgánicos, y saltan de cabeza dentro del proceso
de la escritura, descubriendo de qué se tratan sus historias sólo a lo largo del camino. La mayoría de
los autores cae en algún lugar entre estos dos extremos, resolviendo partes de sus historias en grados
variables, luego zambulléndose dentro de las mismas con la intención de ser inspirados por el
proceso de la escritura para llenar las lagunas.

Cuál técnica es la mejor? La que funcione para usted. Escribir debería ser una experiencia
positiva, no un trabajo penoso. Si usted está obteniendo dolores de cabeza en vez de triunfos,
considere cambiar el equilibrio entre su grado de preparación y su exploración espontánea. Para
cualquiera que esté destinado a escribir, se puede encontrar la mejor combinación.

187
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Por supuesto, la mezcla apropiada de estructura y flujo de consciencia puede cambiar para un
autor día a día. Algunos días pueden ser buenos para trabajar en la armazón de una historia. Otros
días pueden ser mejores para simplemente sumergirse y escribir. Y la mejor mezcla también puede
cambiar dependiendo del asunto o incluso del medio o del formato. La escritura no es una ciencia
sino un arte. No obstante, como cualquier arte, la ciencia puede mejorar las herramientas del oficio
para hacer que la expresión artística sea más disfrutable y que el producto terminado refleje mejor la
intención del autor. Aquí es donde Dramática puede ayudar.

Como ayudas para la estructura, las etapas de comunicación de Conformación de la Historia y


Codificación de la Historia describen todo lo necesario para construir un argumento completo.
Como herramientas para una escritura orgánica, Tejido de la Historia y Recepción proveen técnicas
que crean resultados. A medida que usted se aproxima a una historia, posiblemente desee echar
mano de muchas de estas herramientas para modelar la historia que tiene en mente de la manera que
le traiga la mayor realización creativa.

Habiendo ahora preparado el escenario, como vimos, de cómo Tejido de la Historia encaja en el
proceso de la escritura, exploremos algunos de los trucos del oficio.

TEJIDO DE LA HISTORIA y ESTRUCTURA


Parte del propósito del Tejido de la Historia es comunicar la estructura dramática subyacente o
mensaje de una historia. La otra parte es hacer que ese proceso de comunicación tan interesante y/ o
efectivo como sea posible. Además, la manera en que se expresa la estructura puede tener un gran
impacto sobre cómo la audiencia recibe el mensaje, lo que va mucho más allá de simplemente
entender el mensaje.

Nuestra primera tarea entonces es la labor algo mundanal de describir cómo una estructura
puede ser comunicada a través de la exposición. Una vez que hayamos asentado esta base, podemos
soltarnos para considerar los aspectos disfrutables de usar técnicas de tejido para construir suspenso,
crear comedia, shockear a una audiencia, y generalmente pasar un buen momento decorando la torta.

Espacio y tiempo juntos otra vez


A esta altura, usted ya se debe haber familiarizado con el concepto de que parte de la estructura
de una historia está hecha de Apreciaciones Estáticas y que parte consiste en Apreciaciones
Progresivas. Es aquí en Tejido de la Historia donde debemos encontrar una manera de fusionar las
dos de modo que todos los aspectos de nuestra historia puedan desenvolverse concertadamente.

En la sección de Plot de Codificación de la Historia, aprendimos cómo los cuatro actos


estructurales y los tres actos dinámicos de cada línea conductora podían ser vistos como cuatro
carteles que definían tres jornadas. Aunque hay muchas maneras en que podríamos tejerlos dentro
de una historia, hay un método muy directo que es útil para ilustrar los conceptos básicos.

188
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Antes que nada, piense en cada cartel y cada jornada no como un acto, sino como una escena de
Tejido de la Historia. Desde esta perspectiva, podemos ver que habrá veintiocho escenas en nuestra
historia (cuatro carteles y tres jornadas en cada una de las cuatro líneas conductoras). Si fuéramos a
escribir el Tipo de cada cartel en una ficha y luego escribir los Tipos que describen el comienzo y el
final de cada jornada en una ficha, acabaríamos con veintiocho fichas, cada una de las cuales
representaría una escena de Tejido de la Historia. (Sería una buena idea dar un color diferente a
todos los carteles y jornadas de cada línea conductora para poder distinguirlos fácilmente).

Ahora, tenemos en frente nuestro veintiocho escenas. Cada una tiene una tarea que realizar,
desde un punto de vista estructural. Cada una debe expresar a la audiencia la apreciación que
representa. Éste es el proceso de codificar los carteles y jornadas como lo hicimos en la sección de
Plot de Codificación de la Historia. Podríamos escribir esa codificación en cada ficha para que
podamos decir con una ojeada qué es lo que estará sucediendo en esa escena.

Es en este punto que podemos comenzar a Tejer la Historia. Lo que queremos determinar es el
orden en que esas veintiocho escenas serán actuadas frente a nuestra audiencia. Una buena regla
empírica para una historia clara es que las escenas en cada línea conductora deben ser mantenidas en
orden. Así, Cartel 1 será seguido de Jornada 1 que será seguida de Cartel 2 y Jornada 2, etc.

Ahora caemos en un compromiso complicado: debido a que las cuatro líneas conductoras están
en realidad sucediendo simultáneamente desde un punto de vista estructural, deberíamos tener los
cuatro Carteles 1 de las cuatro líneas conductoras sucediendo al mismo tiempo! Por supuesto, esto
podría ser difícil a menos que estuviéramos haciendo una película y usando una pantalla dividida en
cuatro. No obstante, algunos de nuestros más sofisticados autores encuentran maneras de usar un
único evento para representar más de un punto dramático por vez. Esta técnica requiere experiencia
e inspiración.

Una aproximación mucho más práctica para aquellos que usan Dramática por primera vez es
poner primero uno de los Carteles 1, luego otro, un tercero, y finalmente el último. Cuál de los
Carteles 1 va primero depende completamente de nuestro gusto personal, sin ninguna limitación.
Aunque esto no es tan complejo como describir las cuatro líneas conductoras al mismo tiempo, es un
patrón mucho más fácil de tejer y tiene la ventaja adicional de proveer mayor claridad de
comunicación con nuestra audiencia.

Luego, querremos Tejer las cuatro Jornadas 1. Podemos decidir movernos a través de ellas en el
mismo orden que los Carteles 1 o elegir una secuencia completamente diferente. De nuevo, eso no
tiene ningún impacto estructural en absoluto, y depende completamente de nuestros caprichos
creativos.

Que tengamos libertad absoluta, sin embargo, no quiere decir que nuestra decisión no tendrá
ningún efecto sobre nuestra audiencia. De hecho, el orden en que cada escena se descubre determina
cuál información es una primera impresión y cuál una modificadora. Es un hecho de la psicología
humana que las primeras impresiones usualmente pesan más que cualquier cosa que se siga. Es
necesario mucho deshacer para cambiar ese impacto inicial. A esto se debe que usualmente sea
mejor presentar el Cartel 1 del Personaje Principal antes que el Cartel 1 del Personaje Obstáculo. De
otra manera, la audiencia se aferrará al Personaje Obstáculo y no cambiará de lealtad sino hasta
mucho más adelante en la historia. Claramente, si nuestro tejido ha llevado a la audiencia a pensar
que el Personaje Obstáculo es el Personaje Principal, hemos fallado en transmitir la real estructura y

189
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

significado de nuestra historia. Por lo tanto, que aquí tengamos libertad no quiere decir que no
tendremos que hacernos cargo.

Usando la técnica descrita más arriba, podríamos ordenar todos los Carteles y Jornadas para las
cuatro líneas conductoras hasta que hayamos establecido una secuencia de Tejido de la Historia para
las veintiocho escenas.

Antes de continuar con el paso siguiente de esta introducción a la construcción de escenas de


Tejido de la Historia, podemos aflojar nuestras restricciones incluso un poco más. No tenemos que
presentar los cuatro Carteles y luego las cuatro Jornadas. Juntos, cada par de Cartel y Jornada
mueve una línea conductora desde donde comienza justo hasta el siguiente corte de acto. La
audiencia siente cada par como si perteneciera al primer acto de esa línea conductora. Por lo tanto,
siempre que los Carteles precedan a sus correspondientes Jornadas, el orden de exposición puede
aferrarse a una línea conductora tanto para el Cartel como para la Jornada o saltar de un Cartel a otra
línea conductora antes de retornar a la Jornada correspondiente.

Tomando esta aproximación más liberal, podríamos empezar con Cartel 1 y Jornada 1 del
Personaje Principal (como se ilustra más abajo), luego mostrar Cartel 1 de la Historia Objetiva,
luego Cartel 1 del Personaje Obstáculo, Jornada 1 de la Historia Objetiva, Cartel 1 y Jornada 1 de la
Historia Subjetiva, y terminar con Jornada 1 del Personaje Obstáculo. De esta manera, los Carteles y
Jornadas en cada línea conductora mantienen el orden, pero tenemos mucho más margen para
combinar las cuatro líneas conductoras juntas.

Ficha #1 PP Ficha #2 PP Ficha #1 HO Ficha #1 PO


   
Cartel #1 Jornada #1 Cartel #1 Cartel #1
Personaje Principal Personaje Principal Historia Objetiva Personaje Obstáculo

     

Ficha #2 HO Ficha #1 HS Ficha #2 HS Ficha #2 PO


  
Jornada #1 Cartel #1 Jornada #1 Jornada #1
Historia Objetiva Historia Subjetiva Historia Subjetiva Personaje Obstáculo

Tejiendo apreciaciones estáticas en la historia


A esta altura, hemos dejado que nuestros sentimientos sean nuestra guía en establecer una
secuencia para las veintiocho escenas de Tejido de la Historia. Nuestra próxima tarea es imaginar
cómo ilustrar todas nuestras apreciaciones restantes dentro de esas escenas.

Una de las primeras cosas que podemos notar es que el Dominio de cada línea conductora
probablemente ya está expresado en las clases de material que codificamos para cada Cartel y

190
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Jornada. Eso se debe a que los Tipos son simplemente un desmenuzamiento más detallado dentro de
cada Dominio. Todas las apreciaciones restantes, sin embargo, deberán probablemente ser encaradas
directamente.

Ya que ya hemos tejido todas las Apreciaciones Progresivas cruciales dentro de nuestras
escenas, el resto son Apreciaciones Estáticas, y todas ellas comparten una cualidad común: deben
aparecer al menos una vez, pero pueden aparecer cuantas veces más usted lo desee. De nuevo,
tenemos aquí un montón de libertad. Mientras que ilustremos cada apreciación en algún lugar,
hemos cumplido con nuestra obligación para con nuestra estructura. Cualquier cosa más allá de eso
es apenas técnica que puede hacer que la experiencia de la historia para nuestra audiencia sea más
envolvente.

Entonces, tomemos una Meta. Podemos indicar la Meta en la propia primera escena del Tejido
de la Historia y no mencionarla nunca más. Hitchcock lo hacía a menudo con su famoso
“MacGuffin”, que era simplemente visto como una excusa para empezar la persecución. O,
podemos traer a colación la Meta una vez por acto para asegurarnos de que nuestra audiencia no
pierda de vista de qué se trata la, historia. De hecho, ésa es otra buena regla empírica: aunque una
vez sea suficiente, a menudo es mejor recordar cada Apreciación Estática a la audiencia una vez por
acto. Como veremos más tarde, este concepto forma la base de La Regla de Tres, que es una muy
práctica técnica del escritor.

Otra cosa que podríamos hacer con una Apreciación Estática es indicarla, proveer fragmentos
de información acerca de ella, pero nunca realmente salir y declararla. De este modo, la audiencia
disfruta del proceso de imaginarse las cosas por sí misma. Ya que estamos obligados a ilustrar
nuestra estructura, sin embargo, es mejor que nos aseguremos que al final de la historia, la audiencia
tiene suficientes fragmentos de información para entender la cosa.

Para cada clase de Apreciación Estática, los autores han creado muchas maneras originales en
que éstas pueden ser tejidas dentro de una escena a través de acción, diálogo, efectos visuales,
incluso cambio del color del tipo en un libro. Sugerimos hacer una lista de todas sus apreciaciones y
luego sazonarlas dentro de sus escenas de la manera más interesante y no-cliché que pueda. Aunque
usted no sea demasiado diestro con alguna de ellas, por lo menos la estructura habrá sido servida.

Tejiendo Personajes en la Historia


Por último, una palabra acerca de tejer personajes dentro de su historia. A este respecto, hay una
gran diferencia entre tejer un Personaje Subjetivo y un Personaje Objetivo. De hecho, en esta
circunstancia el tejido de Personajes Subjetivos es mucho más fácil. Apenas por crear escenas
basadas en los Carteles y Jornadas en las líneas conductoras de los Personajes Principal y Obstáculo,
gran parte de su carácter ha sido tejida en la historia. Luego, al ilustrar estas Apreciaciones Estáticas
de personaje, la tarea se completa bastante por sí misma.

Personajes Objetivos, sin embargo, son totalmente otra cosa. Los Personajes Objetivos tienen
funciones, y por lo tanto para ser tejidos en una historia deben ejercer esas funciones. Con los

191
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

arquetipos es un asunto relativamente fácil. Hay ocho arquetipos. Cada uno debe ser presentado
para que la audiencia sepa qué función representa. Cada uno debe ser despedido para que la
audiencia sepa cómo terminaron. Y, cada uno debe interactuar para mostrar a la audiencia qué
técnicas de resolución de problemas funcionan mejor que las otras. Presentaciones, Interacciones y
Despedidas: de nuevo otra Regla de Tres.

Las más obvias e importantes interacciones entre personajes arquetípicos ocurren entre pares
dinámicos, como Protagonista y Antagonista, o Razón y Emoción. Los dos lados de cada
argumento entre funciones deben ser actuados uno contra el otro para mostrar a qué arquetipo le va
mejor.

Además, cada interacción debe pasar por los tres pasos de desarrollo: exposición, conflicto,
resolución. Esto quiere decir que primero se debe establecer el argumento acerca de la función entre
cada par dinámico de arquetipos. Luego, las aproximaciones deben realmente entrar en conflicto.
Finalmente, se debe mostrar que uno de los dos oponentes es mejor que el otro.

Juntando todo esto, tenemos ocho presentaciones, ocho despedidas, y cuatro interacciones con
tres pasos cada una. Esto suma veintiocho eventos de personaje que deben ocurrir en una historia
que emplee arquetipos. Como uno sospecharía, con veintiocho eventos y veintiocho escenas de
Tejido de la Historia, se ajusta bien poner un evento de personaje en cada escena de Tejido de la
Historia.

Ahora, usted no está obligado a hacer esto. Es apenas una manera simple de completar la tarea.
Manteniendo esta clase de aproximación, usted podría elegir tocar un tema en cada una de las
escenas, y explorar al menos un aspecto de una Apreciación Estática en cada escena también. Esto
ciertamente aseguraría que la estructura entera está relacionada. Pero también corre el riesgo de
crear una sensación monótona en su historia.

Cargar una escena con muchas apreciaciones, luego limpiar el tablero para concentrarse en sólo
una, puede animar la fiesta. Además, todo esto se ha basado en la presunción de un Cartel o Jornada
por escena de Tejido de la Historia. Aunque ésa es la manera simple de tejer una historia, hay
muchas maneras más de transmitir la estructura de una historia. Echemos una mirada sobre algunas
de ellas.

Tejido de la Historia y Contar Historias


Hay dos clases de narración: aquellas técnicas que afectan el ordenamiento de las cosas
(espacial) y aquellas que afectan la secuencia de las cosas (temporal). En la teoría de Dramática,
hemos catalogado cuatro técnicas diferentes de cada clase.

Técnicas espaciales

192
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Creando tamaño (cambiando la envergadura)


Esta técnica mantiene el interés de la audiencia al revelar el verdadero tamaño de algo en el
curso de la historia hasta que se lo pueda ver ya sea más grande o menor de lo que parecía
originalmente. Esto hace que las cosas parezcan crecer o disminuir a medida que la historia se
desenvuelve.

Historias de conspiración son usualmente buenos ejemplos de envergadura creciente, así como
sólo la punta del iceberg se muestra primero a la luz y la extensión completa resulta en última
instancia mucho más grande. La película The Parallax View ilustra esto muy bien. Historias acerca
de cosas que son menos extensas de lo que parecían originalmente no son diferentes de El Mago de
Oz ,en la que una red de poder aparentemente enorme resulta ser apenas un hombre detrás de una
cortina. Ambas técnicas son usadas casi como un sub-género en historias de ciencia ficción, en
forma notoria recientemente en Star Trek la próxima generación.

Pistas falsas (cambiando la importancia)


Las pistas falsas están diseñadas para hacer que algo parezca más o menos importante de lo que
en realidad es. Varios buenos ejemplos de esta técnica pueden ser encontrados en la película El
fugitivo. En una escena un carro de la policía hace luces y prende su sirena al Dr. Kimble, pero sólo
para decirle que continúe. En otra escena, Kimble está en su departamento cuando un batallón entero
de policías aparece con sirenas encendidas y las armas listas. Resulta que estaban buscando al hijo
de su locatario y no tenían ningún interés en él. Pistas falsas pueden inyectar tensión narrativa donde
un tejido más estructuralmente relacionado podría ser letárgico. (Note la diferencia entre cambiar
tamaño, que se concentra en cambiar la extensión de algo, en vez de re-evaluar su poder).

Inversiones significativas (cambiar el contexto para cambiar el


significado)
Inversiones cambian contexto. En otras palabras, parte del significado de cualquier cosa que
consideremos se debe a su medio ambiente. La frase culpable por asociación expresa esta noción.
En Tejido de la Historia, podemos jugar con la empatía y simpatía de la audiencia haciendo que le
guste o le disguste algo, sólo para que después descubra que se equivocó. Hay un viejo dibujo
animado de Mickey Mouse llamado El trailer de Mickey que ejemplifica bien esto. La historia
comienza con Mickey saliendo de su casa en el campo con cielo azul y nubes blancas. Bosteza, se
estira, luego aprieta un botón en la casa. De repente el pasto se enrolla, la cerca se dobla y la casa se
vuelve un trailer. Luego, el cielo y las nubes se doblan revelando que el trailer está estacionado en
un depósito de chatarra. Ciertamente una inversión de nuestra comprensión original.

Inversión de mensajes (cambiando el contexto para cambiar mensaje)


En el ejemplo arriba, la estructura de la historia en realidad cambió de lo que pensamos que era.
En cambio, cuando cambiamos el contexto para crear un mensaje diferente, la estructura permanece
igual, pero nuestra apreciación de la misma cambia. Esto puede ser visto claramente en un episodio
de Zona de crepúsculo titulado Invasores, en el que Agnes Moorhead hace de una señora sola en una
granja sitiada por extraterrestres. Éstos miden apenas 15 cm. de altura, usan extraños trajes
espaciales y atacan a la simple campesina con armas de la era espacial. Casi derrotada, ella

193
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

finalmente reúne la fuerza para vencer a los pequeños demonios, y aplasta a su plato volador en
miniatura. Sobre el costado del plato vemos la bandera americana, las letras U.S.A. y oímos la
última transmisión del equipo de aterrizaje diciendo que han sido arrasados por un gigante. Ahora,
la estructura no cambió, pero nuestras simpatías sí lo hicieron, lo que era el propósito de la obra.

Técnicas temporales:
Construyendo importancia (cambiando el impacto)
En esta técnica, las cosas no sólo parecen más o menos importantes, sino que realmente se
vuelven así. Ésta también era una favorita de Hitchcock en películas tales como North by Northwest
y series televisivas como MacGuyver. En otro episodio de Zona de crepúsculo, por ejemplo, Mickey
Rooney hace de un jockey que consigue su deseo de ser corpulento, apenas para volverse demasiado
grande para correr la carrera de su vida.

No-causalidad
A menudo hay una diferencia entre lo que una audiencia espera y lo que lógicamente debe
suceder. Un importante ejemplo ocurre en la película de Laurel y Hardy Cajita de música. Stan y
Ollie son mudadores de pianos. La situación muestra sus esfuerzos para subir un piano por una
escalera de un cuarto de milla hasta una casa en la colina. Cada vez que llegan arriba, de un modo u
otro el piano resbala para abajo hasta el principio otra vez. Finalmente, consiguen subirlo sólo para
descubrir que la dirección queda en el segundo piso! Por lo tanto, amarran un bloque y aparejan y
empiezan a izar el piano hasta la ventana del segundo piso. El malacate se tensa, la soga se
deshilacha, el piano se inclina. Y justo cuando consiguen llegar con el piano hasta la ventana, lo
empujan hacia adentro sin problemas.

Después de que la audiencia ha sido condicionada por los múltiples esfuerzos para llevar el
piano escaleras arriba, empujarlo por la ventana sin percances hace que la audiencia ruede por los
pasillos, como dicen.

Experiencias fuera de secuencia (cambiando relaciones temporales)


Con esta técnica, la audiencia no es consciente de que las cosas están siendo presentadas fuera
de orden. Una historia tal es la de la película Traición, con Ben Kingsley. La historia empieza y
trancurre el primer acto. Llegamos a determinar del lado de quién nos alineamos y del lado de quién
no: quién es malo y quién es bueno. Luego, comienza el segundo acto. No nos lleva mucho tiempo
194
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

darnos cuenta de que esta acción en realidad sucedió antes del acto que acabamos de ver. De pronto,
todas las relaciones y motivaciones de los personajes asumidas deben ser re-evaluadas, y muchas de
nuestras opiniones deben ser cambiadas. Esto sucede otra vez en el siguiente acto, de modo que sólo
al final de la película somos capaces de estar seguros de nuestras opiniones acerca del primer acto
que vimos, que era el último acto de la historia.

Un ejemplo más reciente es Pulp Fiction, en la que al principio no somos conscientes de que las
cosas están siendo actuadas fuera de orden. Sólo más tarde en la película nos damos cuenta de esto,
y somos entonces forzados a alterar nuestras opiniones.

Flashbacks y flash-forwards (deslice vistas previas y posteriores)


Hay una gran diferencia entre flashbacks donde un personaje recuerda y flashbacks que
simplemente transportan a una audiencia a un tiempo anterior. Si los personajes son conscientes del
cambio de tiempo, éste afecta su pensamiento, y es por lo tanto parte de la estructura de la historia.
Si no lo son, el flashback es simplemente una técnica de Tejido de la Historia fabricada para realzar
la experiencia de la audiencia.

En la película y el libro Entrevista con el vampiro, la historia es un flashback estructural, ya que


estamos realmente interesados en cómo reaccionará Louis una vez que haya terminado de relatar
estos eventos del pasado. En cambio, en Lo que quedó del día, la historia es presentada fuera de
secuencia con el propósito de comparar aspectos de las vidas de los personajes de maneras que sólo
la audiencia puede apreciar. Incluso Pulp Fiction emplea esa técnica una vez que se evidencia que
las cosas no están en orden. Desde ese punto en adelante, buscamos parte del mensaje del autor
fuera de la estructura, en el ámbito de la narración.

Envoltura técnica
Siempre que la audiencia sea capaz de discernir la estructura de la historia en el momento en
que ésta termina, el argumento subyacente quedará claro. Más allá de eso, no hay ley que diga si,
cuándo o en qué combinaciones estas técnicas de Tejido de la Historia pueden ser puestas en
funcionamiento. Eso es parte del arte de contar historias, y como tal es mejor dejarla a la musa.

El área que aún no hemos explorado es el impacto que el medio y el formato tienen sobre las
técnicas de Tejido de la Historia. Para no dejar una piedra sin mover, Dramática tiene algunas
sugerencias para varios de ellos.

Sugerencias para historias cortas


Cómo hacer que una historia sea corta
El modelo de Dramática contiene una Conformación de la Historia de Gran Argumento
completa. Simplemente no hay espacio suficiente en una historia corta, sin embargo, para cubrir
todos los aspectos de un Gran Argumento. La peor cosa que se puede hacer es cortar pedazos de la
195
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Historia de Gran Argumento en el intento de tallar las cosas. Una solución mejor es limitar el
ámbito del argumento. La mejor manera de hacerlo es enfocarse en una sola Clase o eliminar un
nivel de resolución (como Personajes Objetivos o Tema).

Dos maneras de limitar el ámbito


Cuando se la limita a una Clase, la historia será contada desde un solo punto de vista: Personaje
Principal, Personaje Obstáculo, Línea Conductora de la Historia Objetiva o Línea Conductora de la
Historia Subjetiva. Debido a que las formas de la historia son holográficas, el quid del argumento es
elaborado pero sólo “comprobado” dentro de los confines de ese punto de vista.

Cuando se limita a menos resoluciones, se retira todo un nivel de examen, encubriendo


efectivamente una parte de la exploración y dejándola a oscuras. De nuevo, la esencia del tópico es
explorada pero sólo en las áreas iluminadas.

En el caso de una historia de una sola Clase, el argumento parece unilateral, y en realidad lo es.
En la historia de resolución limitada, la exploración del tópico parece algo rasa pero es completa en
la medida de su profundidad.

Historias ultra cortas


Al escribir historias MUY cortas, estos dos métodos de “nivelar” la información a menudo se
combinan, resultando en una pérdida de perspectiva Y detalle. Por lo tanto, cuán pequeña puede ser
una historia y aún ser una historia? La historia mínima consiste en cuatro unidades dramáticas en un
cuadro. Ésta es la más pequeña historia que puede crear un patrón de interferencia entre el flujo de
espacio y tiempo, codificando tanto razón como emoción de un modo que pueda ser decodificado
por una audiencia. Sin embargo, CUALQUIER cuadro servirá, lo que lleva a un gran número de
historias mínimas.

Sugerencias para series televisivas en capítulos


Personajes en series en capítulos
Manteniendo vivos a los personajes
De modo diverso a las historias individuales que son contadas desde la nada, las historias
televisivas tienen que “dejar para más tarde”. Aquello que se establece encaja en el saber mítico de
la serie, creando una inercia que estrangula muchos conceptos admirables antes de tiempo. Esta
inercia puede ser una cosa muy buena si forma una base que actúe como escenario para los
personajes en vez de enterrar a los personajes bajo la base.

Para preservar a un concepto flexible de sucumbir a la artritis en esta jungla de concreto, se


requiere crear personajes que puedan retratar el nivel completo de Elemento de la forma de la

196
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

historia estructural y elegir opciones que trasladen la dinámica de capítulo en capítulo para mantener
animadas las cosas.

Personajes Arquetípicos
Muchas series en capítulos confían en los Personajes Arquetípicos con los que se puede contar
para responder de la misma manera de capítulo en capítulo. Esto abastece de una audiencia leal a las
fuerzas de las series de televisión: la habilidad de crear amigos y familia en los que uno puede
confiar.

Los pocos primeros capítulos de una serie usualmente presentan al “Villano de la semana”
(esencialmente un nuevo Antagonista Arquetípico cada vez) mientras que se establecen los roles
Arquetípicos para el elenco regular y el saber mítico se delinea. Esta fórmula se debilita bastante
rápidamente a medida que los personajes caen en relaciones predecibles unos con los otros. Ellos
asumen roles standard que nunca varían hasta que la serie pierde rating y es cancelada.

Permutando roles
Una solución para esta creciente rigidez es cambiar la fórmula después de unos pocos capítulos
“establecedores”. Si uno mantiene iguales los Personajes Objetivos por una cuestión de estabilidad
pero permuta los roles de los Personajes Subjetivos, la dinámica de las inter-relaciones entre los
personajes cambia incluso aunque la estructura permanezca igual. Esto quiere decir que el
Protagonista aún es el Protagonista, Razón aún es Razón y así sucesivamente, pero Razón puede ser
el Personaje Principal de la semana, y el Protagonista, el Personaje Obstáculo. Al trasladar los roles
de los Personajes Subjetivos, se pueden crear varios valores de la semana de variaciones de
personajes sin repeticiones y reteniendo la atención de la audiencia leal.

Para romper aún más la rutina, historias ocasionales pueden enfocar uno de los Personajes
Objetivos como el Protagonista y Personaje Principal de su propia historia, sin los demás miembros
del elenco. Para este capítulo solamente, se arma todo un nuevo conjunto como si fuera una historia
independiente de la serie. Obviamente, demasiado de esto debilita el saber mítico, por lo que esta
técnica debe ser usada con frugalidad.

Personajes de la semana
Por otra parte, muchas series exitosas han sido construidas alrededor de un solo personaje que
viaja a nuevas situaciones de semana en semana, encontrando todo un nuevo elenco de personajes
cada vez. Esto forma el equivalente de una serie de antología, excepto que el Personaje Principal se
repite de semana en semana.

Un medio de generar variedad de personaje es asignar ocasionalmente este personaje recurrente


a roles otros que el de Protagonista. En vez de contar cada capítulo como si girase alrededor del
personaje recurrente, haga que ese personaje sea el Guardián o el Antagonista o el Escéptico para
otro Protagonista. Esta técnica ha permitido que muchas series “en ruta” permanezcan frescas por
años.

197
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Plot en series en capítulos


Plot es el aspecto de las series más plagado de fórmulas. Esto se debe a un Circuito Dramático
predecible. Un Circuito Dramático está hecho de Potencial, Resistencia, Corriente y Resultado.
Cada uno de estos aspectos debe ser presentado para crear el flujo de tensión dramática.

Se han establecido convenciones que a menudo siguen el orden indicado más arriba. Cada
capítulo empieza con el potencial de conflicto ya sea como el primer acto en una serie de media hora
o como el incitador en una serie de una hora. En series de media hora, el siguiente acto presenta una
Resistencia que amenaza entrar en conflicto con el Potencial. Series de una hora de duración
presentan un acto que establece el statu quo que el Potencial está a punto de romper, luego presentan
un acto sobre la Resistencia. Luego sigue el acto Corriente en que Potencial y Resistencia se
enfrentan. En el acto final, Potencial y Resistencia “se cantan las verdades” donde uno u otro resulta
vencedor. Algunas series favorecen que gane el Potencial, otras la Resistencia, aún otras alternan
dependiendo del ánimo de los productores, escritores y estrellas.

Algunos sienten que esta clase de fórmula es un buen patrón para establecer, porque la
audiencia se siente cómoda con el flujo de la historia. A veces es verdad, pero a menos que el
Personaje, Tema y Dominio de cada capítulo varíen, la audiencia acabará en cambio por aburrirse.
Aproximaciones más interesantes varían cuál función del Circuito Dramático viene primero y
mezclan el orden de las otras también. Empezar por un Resultado y mostrar cómo se erige en un
Potencial, luego dejar ese Potencial abierto al final de la historia puede hacer que el plot parezca
inspirado. Muchas notables comedias en serie tienen ocasionalmente finales agridulces donde todas
las piezas no encajan.

Tema en series en capítulos


A menudo en series en capítulos “temas” son reemplazados por “tópicos”. Aunque Dramática se
refiere al asunto temático central como a un Tópico, el uso común ve tópicos como los asuntos
calientes del momento. Esto hace que tópicos sean un elemento de la narración, no de la
Conformación de la Historia. Frecuentemente, el tópico temático real falta o es apenas sugerido en
la exploración de un tópico periodístico.

Por ejemplo, el “tópico de la semana” en una serie típica podría ser “Bebés en venta”. Pero eso
es Tema? Difícilmente. Qué es lo interesante de bebés en venta? Estamos explorando la Estrategia o
la Preocupación o la Responsabilidad o Moral de alguien? Cualquiera de éstas o cualquiera de las 60
Variaciones podría ser el tópico temático de “Bebés en venta”.

Para involucrar emocionalmente a la audiencia, el tema de e cada capítulo debe ser distinto,
claramente definido y explorado a fondo de maneras humanas esenciales- no apenas girar alrededor
de un artículo de las noticias.

Género en series en capítulos


Series pueden ser comedias, historias de acción, historias de amor- lo que sea. El punto clave a
considerar es que los Dominios de Dramática funcionan en cualquier Género. Para preservar un
concepto “alto” de irse al fondo, rote los Dominios, usando uno diferente cada semana. Hay sólo
cuatro Dominios: una Situación, una Actividad, un Modo de Pensar y un Estado Mental. Una

198
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Comedia de Situación (Situación) es bastante diferente de una Comedia de Errores (un Modo de
Pensar). Sea cual fuere el Género adjudicado a la serie, hacer saltar los capítulos a través de los
Dominios mantiene fresco al Género. Además, saltar entre Géneros de vez en cuando puede sazonar
el sabor de una serie que haya empezado a parecerse a sobras de la misma comida, de semana en
semana.

Sugerencias para series con agrupamiento de historias


múltiples y melodramas
Sub-plots
La forma menos compleja de las Series con Agrupamiento de Historias Múltiples emplea el uso
de sub-plots. Sub-plots son cuentos o historias dibujados con menos resolución que la historia
principal. Ellos giran sobre uno de los personajes de la historia principal otro que el Personaje
Principal. Este personaje bisagra se vuelve el Personaje Principal de la historia del sub-plot.

Los sub-plots nunca son esenciales para la progresión del plot principal y sirven sólo para
explorar más a fondo asuntos tangenciales al argumento de la historia principal. “Tangencial” es una
buena palabra para usar aquí, ya que describe algo que toca pero no interfiere con otra cosa.

Sub-plots pueden comenzar en cualquier momento en el curso de la historia principal, pero


deberían cerrarse justo antes del clímax principal, o justo después en el desenlace (la prueba del
autor).

Relaciones de sub-plots a plot


Ya que los sub-plots son esencialmente historias separadas, pueden o no reflejar los valores e
intereses de la historia principal. Esto permite a un autor complementar o hacer un contrapunto del
argumento principal. Frecuentemente un sub-plot se vuelve un paralelo de la historia principal en
otro contexto narrativo, ampliando el alcance del argumento principal por inferencia para incluir
todas las situaciones similares. En cambio, el sub-plot puede llegar a la conclusión opuesta,
indicando que la solución para una situación narrativa no es universalmente apropiada.

Puede haber tantos sub-plots en una historia como lo permita el tiempo. Cada uno, sin embargo,
debe girar alrededor de un personaje que es esencial a la historia principal (como opuesto a un
personaje creado meramente por conveniencia narrativa). Cada personaje puede encabezar sólo un
sub-plot, así como el Personaje Principal de una historia principal no puede cargar con ningún sub-
plot adicional. Sin embargo, el Personaje Principal puede (y a menudo lo hace) participar en un sub-
plot como uno de sus personajes Objetivos.

199
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Formatos multi-historia
Además de los sub-plots, Series Multi-Historia pueden contener varias historias que no están en
absoluto relacionadas. En este caso, puede haber dos o más conjuntos de personajes completamente
independientes que nunca cruzan sus caminos. O un autor puede elegir entretejer estas historias
independientes de modo que los personajes entren en contacto, pero sólo de modo incidental. En
cierto sentido, esta forma es algo como una “antología espacial” donde múltiples historias son
contadas no en sucesión sino simultáneamente.

Tal vez la forma más compleja de Series con Agrupamiento de Historias Múltiples sea cuando
se emplean tanto sub-plots como historias separadas. A menudo, los sub-plots y las historias
separadas usan los personajes de la historia principal así como personajes que no participan en la
historia principal.

Estirando el tiempo
Una sobreabundancia narrativa se vuelve difícil de concluir dentro de los límites de incluso un
programa de una hora. Por lo tanto, capítulos individuales pueden ser tratados más como actos con
historias que a veces se extienden durante cuatro o más capítulos. Cada capítulo podría también
contener sub-plots alternados de modo tal que más de uno pudiera concluir o empezar en el medio
de otro sub-plot que continuara a lo largo de varios capítulos.

Obviamente, pueden estar sucediendo aquí un montón de dinámicas cruzadas. El trabajo del
autor como contador de historias es asegurarse que la audiencia esté consciente en todo momento de
cuál historia o sub-plot está viendo y cuáles son los roles de los personajes en cada contexto. Esto es
esencial, ya que ninguna forma de la historia interna está controlando todas las historias
independientes. Se mantienen unidas aquí apenas por el tejido conectivo de la narración.

Sugerencias para novelas


Novelas, como todas las formas de prosa, emplean “tiempo estirable” donde (no como en
piezas) los miembros individuales de la audiencia pueden proceder a través de la obra a su propio
ritmo. Ellos pueden también re-experimentar secciones importantes o personalmente significativas y
saltar secciones. Como resultado, en las novelas un autor puede jugar con la narración de maneras
que serían inefectivas con la audiencia de una pieza escénica.

Más que en la mayoría de los formatos, el autor puede divagar en una novela sin perder a su
audiencia. Ésta es una maravillosa oportunidad para explorar áreas de interés personal, desarrollar
un personaje particularmente seductor, repetir un mensaje o comprometerse en público con una
fantasía.

Por supuesto, si usted pretende contar una historia real en su novela, entonces la forma de la
historia tiene que estar ahí en algún lado. Sin embargo, con tiempo estirable en curso, el tiempo no

200
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

es esencial y uno puede permitirse salirse del camino y jugar en los campos en el camino a la casa
de la abuela.

Sugerencias para películas


La Regla de Tres
Muchas reglas y pautas funcionan bien hasta que usted se sienta a escribir. En cuanto se inspira,
el frenesí creativo toma posesión y la musa se lanza hacia delante como un toro enloquecido. Pero
hay una regla empírica que se asoma como un dedo ampollado: la Regla de Tres.

Interacciones y la Regla de Tres


Personajes Objetivos representan funciones dramáticas que necesitan interactuar para reflejar
todos los lados de la resolución del problema de la historia. La primera interacción establece la
relación entre los dos personajes. La segunda interacción los pone en conflicto. La tercera
interacción demuestra a cuál le va mejor, estableciendo a uno como más apropiado que el otro.

Esto es cierto entre Protagonista y Antagonista, Protagonista y Escéptico, Escéptico y


Compinche- en resumen, entre todos los personajes esenciales en una historia. Una buena guía
mientras se escribe es disponer al menos tres interacciones entre cada par de personajes. De este
modo, puede hacerse el más conciso aunque completo retrato de la dinámica esencial de la forma de
la historia.

Presentaciones
Cada uno de los personajes debe ser presentado antes de que ocurran las tres interacciones, y
debe ser despedido después de que se completan las tres interacciones. Estas dos funciones
establecen la historia y luego la desbandan, así como uno podría erigir una tribuna para un desfile y
luego desarmarla después de que termina el evento. Esto a menudo hace que parezca que hay cinco
actos en una historia cuando tres son verdaderamente actos dinámicos y dos han sido “tomados de
prestado” de la estructura.

La presentación de personajes es tan famosa que a menudo el autor se la olvida. La naturaleza


intrínseca de un personaje debe ser ilustrada antes de que interactúe con cualquiera de los Personajes
Objetivos. Esto es tan básico que la mitad de las veces no sucede y la historia sufre desde el
principio. (Tenga en mente que un autor puede usar la narración para “engañar” a su audiencia
haciéndole creer que un personaje tiene una naturaleza dada, sólo para descubrir después que hizo
suposiciones basadas en muy poca información en el contexto errado).

Presentaciones pueden ser en cámara o fuera de cámara. Pueden darse en una conversación
sobre el personaje, leyendo una carta que el personaje escribió, viendo la manera en que decora su
departamento- cualquier cosa que describa su naturaleza.

201
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Despedidas
La regla de Tres debería ser aplicada hasta que todos los personajes principales sean enfrentados
uno contra el otro para ver qué chispas están volando. Una vez que conseguimos el cuadro, es hora
de despedir a la compañía. Despedidas pueden ser tan simples como una muerte o tan complejas
como una indicación del futuro con final abierto para un personaje en particular. Cuando todo lo
demás falla, justo antes de la humillación final se pueden mostrar una serie de cartas: “Janey
Schmird prosiguió hasta volverse una mesías del New Age mientras mantenía un empleo como
escritora de guiones”.

El punto es, la audiencia necesita decir adiós a sus nuevos amigos o enemigos.

Sin manos
Sin- manos y eslabones perdidos
A menudo encontramos que un punto de vista particular necesita ser expresado en una escena
dada pero el personaje que representa esa visión se fue a Alaska. Por qué lo mandamos a Alaska?
Bueno, parecía una buena idea en ese momento. Pero ahora... Volvemos atrás y re-escribimos el plot
entero, hacemos que tome el próximo vuelo a casa o lo hacemos explotar y dejamos que la
deslustrada escena languidezca en su ausencia?

Nada de eso. Podríamos hacer esas cosas, pero hay otras dos opciones que a menudo prueban
ser mucho más satisfactorias así como menos destructivas para lo que ya se ha escrito. Un método se
refiere a personajes en ausencia, el otro es el sin-manos.

Personajes ausentes
La función de personajes en una escena no es establecer su presencia física, sino representar sus
puntos de vista a respecto del tópico en cuestión. Siempre que cumplan con ese mandato y aporten
lo suyo a la mezcla, su presencia real no es requerida.

Como autores, cómo podemos representar el punto de vista de un personaje en una escena sin
tener que arrastrarlo y colocarlo allí? Tal vez la manera más fácil es que haya otros personajes
hablando del personaje faltante y relatando la opinión que ese personaje hubiera expresado si
estuviese presente. Por ejemplo, un personaje podría decir “Sabes, si Charlie estuviera aquí estaría
enojado como el demonio a causa de esto!”. La conversación podría continuar con otro personaje
que tomara la posición contraria a respecto de lo que sería la reacción del viejo Charlie hasta que los
dos hayan discutido el punto hasta llegar a alguna conclusión, casi como si Charlie estuviera allí en
espíritu.

Otras técnicas podrían usar un mensaje en el contestador automático, una carta, diario o
entrevista de video del personaje en cuestión que fuera examinado en el curso de la escena. Muchas
historias corrientes usan el testamento grabado en video de la víctima del asesino para incluirla en
escenas que involucren a sus voraces herederos. Más sutil pero potencialmente más efectivo es que
un personaje examine el departamento, estudio u otro hábitat del personaje faltante y saque
conclusiones basadas en la personalidad expresada en el mobiliario y artefactos que encuentra.
Incluso el efecto lento de los procesos que un personaje haya emprendido antes de partir, u otros
202
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

recuerdos que el personaje tenga del personaje faltante pueden posicionarlo en el centro de intensos
intercambios dramáticos sin su presencia real.

No obstante, para algunos propósitos narrativos, se necesita un cuerpo viviente para sostener y
representar un punto de vista. Si realmente no hay ninguna manera de traer personalmente a la
escena al personaje que contiene esas características, un autor puede asignar en vez a un apoderado.
Esto se consigue por una transferencia temporaria de la función dramática de un personaje a otro
llamado sin-manos.

Qué es un sin-manos?
Un sin-manos aparece cuando un actor toma temporariamente la función en la historia de un
actor faltante. Este nuevo actor lleva la bandera dramática en esta escena en cuestión, luego la
devuelve al actor original al momento de su retorno.

Esto no viola la pauta de Dramática de que todo Personaje Objetivo es el único representante de
sus características exclusivas? No realmente. Que un personaje sea el único representante de una
característica es una pauta, no una ley. La parte esencial de esa pauta es que un personaje no cambia
su inventario interno de características durante el curso de la historia. Un actor, sin embargo, no está
limitado por esa restricción.

En un sin-manos el actor no está realmente abandonando una característica, porque no está allí
cuando otro personaje la está usando, así que técnicamente el primer actor nunca es visto sin ella.
Pero debido a esto, él no puede compartir características con otros actores al mismo tiempo. Si lo
hiciera, dos personajes podrían estar tratando de representar el mismo punto de vista en la misma
escena, haciendo que la tensión dramática quede renga.

Cómo hacer un sin-manos


Cuando empleamos el sin-manos, en realidad creamos dos actores que representan el mismo
trazo en momentos diferentes. Recuerda a tener una casa por tiempo compartido. En cualquier
escena dada, un único punto de vista podría ser representado por el personaje “A” o por el personaje
“B”, pero nunca por ambos en la misma escena.

Muy a menudo, uno de los actores será un actor principal y el otro apenas un “dispositivo de
plot” de conveniencia que aparece por una escena y nunca más se escucha hablar de él. Tales actores
apenas llenan lagunas. A veces, ambos actores le resultan seductores al autor y cada uno se vuelve
un actor principal. Surge entonces la dificultad de que en el clímax de la historia ambos actores aún
estén vivos y coleando y por lo tanto converjan de pronto en un momento peliagudo. Haga lo que
usted haga, será precario. No obstante, si usted debe hacer que ambos estén presentes, es mejor o
bien declarar en la historia que ambos tienen la misma característica, uniéndolos así en la mente de
la audiencia, u ocuparse primero de uno y luego del otro.

Existe un caso especial cuando (por cualquier razón) un autor decide eliminar a un actor de la
historia. Esto puede resultar en enviar al actor a su muerte, a la luna o simplemente hacerlo irse en
cierto momento y no volver. A menudo, esta técnica se usa para shockear a una audiencia o arrojarle
una pista falsa. A menos que la función representada por el actor discontinuado reaparezca en otro
actor, sin embargo, parte del argumento de la historia desaparecerá en el punto en que el original se

203
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

retira. En el intento de sorprender a la audiencia matando a un actor principal, muchos autores han
condenado al fracaso a una forma de la historia que de otro modo hubiera sido funcional.

Hay dos maneras principales en que las funciones de un actor discontinuado pueden continuar
sin él. Ciertamente la más fácil es presentar un nuevo actor que sea dramáticamente idéntico al
primero, aunque sus atributos personales sean usualmente bastante diferentes. A menudo los
requerimientos narrativos de un plot consideran a un actor más apropiado para una parte de una
historia y a otro actor más en línea con el resto. Al matar al primer actor pero continuar su función
dramática a través de un nuevo actor, ambos propósitos pueden ser servidos con el mejor efecto
narrativo sin una pérdida de continuidad dramática. La advertencia principal es que la audiencia
debe estar consciente de que ha ocurrido este “sin-manos muerto” para que no sienta repentinamente
un vacío en el argumento de la historia. Esto puede requerir una buena cantidad de presentación para
colocar sólidamente al nuevo actor en el viejo rol.

La segunda técnica para reemplazar a un actor y no obstante continuar las funciones del
personaje es dividir las funciones entre varios nuevos actores, cada uno representando sólo una parte
de lo que previamente había estado contenido en uno solo. Naturalmente, estos nuevos actores serán
menos complejos que su predecesor, lo que puede disminuir matices en ciertos niveles de la historia.
Del lado de las ventajas, este método esparce las funciones en nuevos cuerpos, permitiendo
conflictos externos entre funciones que estaban previamente fundidas en un solo individuo. Una vez
más, es esencial informar a la audiencia de quién obtuvo qué para la progresión suave de este tipo de
sin-manos.

204
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

El Arte de Contar Historias


Etapa Cuatro:
Recepción de la Historia
Acerca de la audiencia
Qué tiene usted en mente?
Pocos autores escriben historias sin al menos considerar cómo será leer la historia o verla en el
escenario o la pantalla. En cuanto esto se vuelve un interés, hemos cruzado la línea de la teoría de la
Recepción. De pronto, tenemos que considerar algo más que cuál sea el mensaje de nuestra historia;
ahora debemos tratar de anticipar cómo será recibido ese mensaje.

Una de las primeras preguntas entonces es, cómo queremos que sea recibido. Y a partir de esto,
preguntamos, qué estoy esperando lograr con mi audiencia. Podemos querer educar a nuestra
audiencia, o podemos simplemente querer influirla. Tal vez queramos persuadir a nuestra audiencia
a adoptar un punto de vista, o simplemente delatar un punto de vista existente. Podríamos provocar a
nuestra audiencia, forzándola a considerar algún tópico o incitarla a emprender una acción a

205
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

respecto de un tópico. Podríamos manipularla abiertamente con su consentimiento informado, o


propagandizarla subrepticiamente, cambiando su perspectiva sin su conocimiento.

Sin importar cuál sea nuestra intención de autor, está modelada no sólo por quiénes somos, sino
también por quién es la audiencia que estamos tratando de alcanzar.

Con quién está usted hablando?


Usted está leyendo este libro porque quiere usar la teoría de Dramática y/o el software para
ayudarlo a registrar algo que usted está pensando o sintiendo. Por cualesquier razones, usted ha
decidido que quiere registrar algo de usted mismo en una forma comunicable.

Una pregunta importante entonces es: con quién intenta usted comunicarse? Usted podría
simplemente querer comunicarse con usted mismo. Usted puede estar documentando sentimientos
transitorios que quiere recordar vívidamente en el futuro. O usted puede querer capturar
divagaciones temporarias de su cadena de pensamientos y luego dar un paso atrás para ver qué
patrón forman. La búsqueda de sí mismo es a menudo un objetivo principal del esfuerzo de un autor.

Escribiendo para alguien más


Qué tal si usted está escribiendo no para usted mismo sino para llegar a alguien más? Podría ser
que usted espere llegar a un individuo en particular, lo que puede hacerse a través de una carta a un
amigo, padre, o hijo. Usted podría estar componiendo una anécdota o discurso para un grupo
pequeño o grande, o podría estar creando una película comercial, diseñando un libro de texto, o
modelando una obra trascendente para toda la humanidad.

En cada caso, el campo de acción de su audiencia se vuelve más variado a medida que aumenta
su tamaño. La oportunidad de cortar a medida sus esfuerzos para apuntar a su audiencia se vuelve
menos práctica, y los símbolos usados para comunicar sus pensamientos y sentimientos se vuelven
más universales y simultáneamente menos específicos.

La audiencia puede abarcar así desde escribir para usted mismo a escribir para el mundo.
Además, las labores de un autor están a menudo dirigidas hacia una multiplicidad de audiencias,
incluyendo tanto a sí mismo como también a otros. Saber cuál es la audiencia que uno pretende es
esencial para determinar forma y formato. Permite que uno seleccione un medio y abrace una clase
de comunicación que sea la más apropiada- tal vez incluso una historia.

Dramática y la teoría de la comunicación


Explorar todas las avenidas de la comunicación está mucho más allá del alcance de esta
implementación inicial de la Teoría de Dramática. Con seguridad, Dramática (como modelo de la
mente) tiene mucho que ofrecer en muchas áreas diversas. Sin embargo, para los propósitos
prácticos de este producto de software, no podemos cubrir tanto terreno. Más bien, tocaremos
brevemente las perspectivas más importantes en la relación autor/ audiencia, que pueden también
servir como modelos para la traducción de la perspectiva de la Historia de Gran Argumento a
herramientas valiosas para otras formas de comunicación. De este modo, la utilidad de esta
implementación de software específica puede extenderse más allá de su propósito inmediato. (Qué
dice esto acerca de NUESTRA pretendida audiencia?)

206
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Escribiendo para sí mismo


En el Gran Mundo Práctico del Todopoderoso Signo del Dólar, podría parecer trillado o
tangencial discutir el escribir para sí mismo (a menos que uno espere pagarse a sí mismo
generosamente por el esfuerzo). En verdad, las recompensas de escribir para sí mismo PAGAN
generosamente, y no solamente en satisfacción personal. Al entrar en contacto con los propios
sentimientos, al descubrir y mapear las propias inclinaciones, un autor puede llegar a apreciar su
propio impacto sobre la obra agregado a la estructura de la obra en sí. Un autor puede también
volverse más objetivo acerca de maneras de acercarse a su audiencia. (Y sí, uno puede ganar un
montón de insight personal y satisfacción también).

El autor como Personaje Principal


Como experimento, colóquese a usted mismo en una historia como el Personaje Principal.
Coloque alguien con quien usted tenga un conflicto como el Personaje Obstáculo. A seguir, conteste
todas las preguntas de Dramática y luego vaya a la ventana de Puntos de la Historia. Complete
tantos puntos de la historia como le parezcan apropiados. Imprima los resultados y póngalos aparte.

Ahora, vuelva y cree la misma historia otra vez- esta vez con su “oponente” como Personaje
Principal y USTED como el Personaje Obstáculo. Una vez más, complete los puntos de la historia e
imprímalos. Compárelos con los primeros resultados. Posiblemente encuentre áreas en las que los
puntos de la historia son iguales y otras áreas en las que son diferentes.

Estos puntos de similaridad y divergencia le darán una perspectiva totalmente nueva de los
conflictos entre usted y su adversario. Habitualmente, éste es el propósito de un autor cuando escribe
para sí mismo. Pensamientos y sentimientos pueden ser observados más objetivamente en el papel
que escondidos dentro de su cabeza. Ya al verlos todos juntos mezclados, en vez de como una
secuencia, uno avanza mucho en el descubrimiento del significado que queda invisible cuando uno
simplemente anda por el sendero de la vida. Después de todo, cómo puede usted esperar comprender
el punto de vista de otra persona tratando de verlo desde su propia perspectiva?

Una mujer sabia dijo una vez, “No me diga lo que usted haría si usted fuera yo. Si usted fuera
yo, usted haría la misma cosas porque YO SOY YO y eso es lo que estoy haciendo! Dígame lo que
usted haría si usted estuviera en mi situación.”

Documentándose a sí mismo
Otro propósito al escribir para sí mismo es simplemente documentar cómo era estar en ese
estado mental en particular. En cierto sentido, anotamos los escenarios de nuestras mentes para
poder sintonizarnos de vuelta con ese estado según lo necesitemos en fecha posterior. Las imágenes
que usamos pueden no tener significado para nadie más que nosotros mismos, y por lo tanto hablar
exclusivamente para nosotros entre todas las personas. La habilidad para capturar un estado de
ánimo es extremadamente útil cuando más tarde se intenta comunicar ese estado de ánimo a otros.
Dar realismo emocional a otro requiere estar en ese estado de ánimo uno mismo. Qué mejor
207
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

herramienta intuitiva que las fotografías emocionales con las que podemos contar para regenerar
justo los sentimientos que uno quiere transmitir. Para elaborar un argumento, acepte el argumento.
Para crear un sentimiento, experimente el sentimiento.

Quién es “yo”?
En la puerta del refrigerador está pegada una simple nota: “Llámame cuando llegues a casa”.
Quién es “me”? Depende de a quién le esté preguntando. Pregunte al autor de la nota y éste dirá que
es “yo mismo”. Pregunte al receptor de la nota y éste dirá, “Es él”. Así que la palabra “yo” tiene
diferentes significados dependiendo de quién la observe. Para el autor, significa lo mismo cuando lo
escribe que cuando lo lee como audiencia. Para la audiencia pretendida, sin embargo, significa algo
bastante diferente.

En la vida, asumimos un punto de vista cada vez. En las historias, sin embargo, podemos
yuxtaponer dos puntos de vista, así como fundimos las imágenes de dos ojos. Podemos así observar
las acciones y respuestas del Personaje Principal incluso cuando miramos a través de sus ojos. Esto
crea un patrón de interferencia que provee mucha más profundidad y significado que cada visión por
separado.

Mi “yo” no es tu “yo”
Cuando escribimos para otros, si asumimos que comparten nuestro punto de vista, es posible
que no lleguemos a demostrar la mitad de nuestro punto de vista. Nuestras posibilidades de
comunicación exitosa son mucho mejores si vemos las cosas no sólo desde nuestro lado sino
también desde el de los otros. Superponiendo las dos visiones podemos definir áreas de
malentendidos potenciales antes de que el daño sea hecho. No obstante, “Llámame cuando llegues a
casa” es usualmente una comunicación de relativamente bajo riesgo, y le sugerimos que
simplemente escriba la nota sin demasiada búsqueda del alma.

Escribiendo para grupos


Qué une a un grupo?
Grupos no son amontonamientos. Son conglomerados de individuos, unidos (en varios grados)
por un aspecto de intereses o trazos compartidos. A veces el tema común puede ser una ideología,
ocupación, condición física o situación. A veces el único hilo de similaridad es que todos ellos se
han reunido para ser una audiencia.

Los lectores de novelas se “agrupan” como audiencia? Ciertamente no en sentido físico, aunque
admiradores de un escritor o género o asunto en particular estén vinculados por su interés común.
Espectadores regulares de series televisivas comienzan como individuos y se vuelven un grupo a
través del vínculo de la experiencia. Ellos conocen los clásicos “bocadillos” y las idiosincrasias de
los personajes. De hecho, la audiencia de una serie se vuelve un grupo que representa una cultura

208
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

ficcional que en última instancia se vuelve un modelo sub-cultural más de nuestra actual sociedad.
Las obras pueden realmente crear grupos tanto como atraerlos.

Qué nos une a todos


Qué pasa con la audiencia “cautiva” que no tiene idea de lo que está por experimentar, no
obstante se reúne en un aula o salón de recepción o tribunal o teatro? Qué hay de la audiencia que
asiste al primer programa de una nueva serie mal sabiendo esperar?

Por debajo de todos los hilos comunes que vinculan a una audiencia hay un grupo de
individuos. Cada uno responde a los mismos procesos mentales esenciales tanto como su prójimo.
Es esta identidad intrínseca- no en ideas pero sí en la manera en que se forman esas ideas- que nos
hace a todos parte del grupo que llamamos humanos. En este nivel más básico, somos todos parte
del mismo grupo.

Identificación simbólica
A lo largo de este libro hemos remarcado la diferencia entre conformación de la historia y
contar historias. Una comunicación clara requiere una conformación de la historia sucinta.
Comunicar claramente requiere una narración apropiada.

Qué es lo que hace que una narración sea apropiada? El hecho de que símbolos usados para
codificar la forma de la historia sean entendidos tanto en denotación como en connotación por la
pretendida audiencia. Si la audiencia lee mal los símbolos, el mensaje se verá debilitado, perdido o
contaminado.

Identificarse con la propia audiencia no es suficiente: uno debe también identificar la propia
audiencia. Está muy bien sentirse parte del grupo. Pero puede ser un real peligro asumir que la
identificación con un grupo lleva a una comunicación clara en símbolos apropiados o a una
recepción clara por parte de todos los miembros de la audiencia.

Una lección rápida en propaganda


Propaganda, s.1. cualquier organización o movimiento que trabaje para la propagación de
ideas, doctrinas, prácticas, etc. particulares. 2. Las ideas, doctrinas, prácticas, etc. difundidas de
esta manera. (Webster’s New Twentieth Century Dictionary)

Propaganda: 3. Una técnica de conformación de la historia/ narración usada para impactar a


una audiencia de maneras específicas, a menudo empleada para instigar deliberación y/ o acción.
(Dramática)

La propaganda es un asombroso y peligroso dispositivo de la historia. Su uso principal en


historias es como método para que un autor impacte a una audiencia largo tiempo después de que
ésta haya experimentado la historia en sí. A través del uso de la propaganda, un autor puede inspirar

209
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

a una audiencia para que piense de ciertas maneras, piense acerca de ciertas cosas, se comporte de
ciertas maneras, y tome acciones específicas. Como el fuego y las armas de fuego, la propaganda
puede ser usada constructivamente y destructivamente y no contiene una moral inherente. Cualquier
moral implicada proviene de las mentes del autor y su audiencia.

Esta sección no es acerca de la moral de la propaganda. Está diseñada como un manual sobre
cómo crear y emplear la propaganda en historias. Con eso en mente, vayamos al quid de la cuestión.

Los básicos de la propaganda


La mente humana busca comprenderse a sí misma y al mundo que la rodea. Hace esto a través
de varias maneras incluyendo la organización de la información en patrones significativos.
Dependiendo de la cantidad de información y la precisión de su interpretación, una mente
identificará un patrón (o varios patrones potenciales) y proveerá las piezas aparentemente “faltantes”
para completar el patrón, y por lo tanto el significado. Esta combinación y rellenado de piezas
faltantes del patrón es intrínseca a los procesos que crean la mente “humana”. Al elegir cuál(es)
pieza(s) de la forma de la historia omitir, los autores pueden manipular el impacto que una historia
tendrá sobre las mentes de sus audiencias.

En su forma más básica, la propaganda es una manera de que los autores hagan que una
audiencia comparta su punto de vista. Historias cerradas (o completas) permiten a los autores
presentar sus puntos de vista en forma de un argumento que la audiencia puede tomar o dejar.
Historias abiertas (o incompletas) requieren que sus audiencias provean las piezas faltantes para
obtener significado de la historia. Debe haber un patrón para lo que está faltando.

La cantidad y naturaleza de las piezas faltantes tienen un tremendo efecto en el impacto


propagandístico de la historia. Si usted deja demasiadas cosas fuera de su historia, una audiencia
puede no hacer el esfuerzo de “completar las líneas de puntos”. La historia puede entonces ser
interpretada por la audiencia como no-significativa. Si usted, sin embargo, selectivamente deja
afuera piezas específicas de la forma de la historia, la audiencia puede sin saberlo completar
aquellos agujeros con aspectos de su experiencia personal. De este modo, la historia cambia de un
argumento hecho por el autor a la audiencia, a un argumento hecho por el autor y la audiencia.
Inconscientemente, la audiencia comienza a compartir el punto de vista del autor y tal vez incluso se
vuelva co-conspiradora en su propagación: ergo, propaganda.

Ya que una historia de propaganda está basada en una tenue relación entre una audiencia y un
autor, ambas perspectivas deberían ser consideradas para comprender las técnicas que pueden ser
usadas y los resultados que pueden lograrse.

La audiencia
Conocer (o preparar) a su audiencia puede tener un efecto tremendo sobre la manera en que su
propaganda la afectará. Aquí van algunas reglas empíricas:

• Cuanto más específicos sean los símbolos que usted use para codificar su historia, más limitada
será la audiencia que ella afectará. Cuanto menos específicos sean los símbolos, mayor será la
audiencia potencial.

210
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

• Cuanto más específicos sean los símbolos usados para codificar la historia, mayor será la
posibilidad de que ésta tenga un impacto sobre la porción de la audiencia que comprende los
símbolos. Cuanto menos específicos sean los símbolos, menos impacto tendrá la historia.

• Cuanto más familiarizada esté una audiencia con los símbolos usados para codificar una historia,
más susceptible será a la propaganda. Cuanto menos familiarizada, menos susceptible será.

El autor
Aquí van las cosas que un autor debería considerar al crear una historia de propaganda:

Naturaleza del impacto


Cómo quiere usted impactar a su audiencia? Desea usted jugar con qué punto de su audiencia?:

• Motivaciones (lo que la impulsa)

• Metodologías (cómo emprende el hacer las cosas)

• Propósitos (por qué está luchando)

• Medios de evaluación (cómo miden su progreso- su criterio personal)

Elija sólo uno como área de impacto principal. Ésta será el área de la forma de la historia que
usted intencionalmente omita en la narración. Las restantes tres áreas serán usadas para apoyar su
intención al desviar la atención de la(s) pieza(s) faltante(s).

Área de impacto
Qué parte de la visión del mundo de su audiencia quiere usted impactar?

• Visión del mundo que la rodea- “realidad objetiva” (Historia Objetiva)

• Visión de relaciones (Historia Subjetiva)

• Visión de sí misma (Personaje Principal)

• Visión de los otros (Personaje Obstáculo)

211
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Elija una de estas perspectivas. Ésta será el dominio en que colocar el “agujero” en la forma de
la historia. El área de impacto determina qué parte de la visión del mundo de su audiencia la
propaganda “infectará”.

Tipo de impacto: Específico vs. General


Quiere usted que el impacto sobre su audiencia sea de una naturaleza específica, o de una
naturaleza más amplia y general?

Cuanto más específica sea la propaganda que usted produzca, más específico y predecible será
su impacto sobre una audiencia. La ventaja (desde el punto de vista del autor) es que puede
promoverse o modificarse un comportamiento específico (mental o físico). La desventaja es que la
propaganda específica es más fácilmente identificable y por lo tanto cuestionable por la audiencia.

La propaganda específica se alcanza al intencionalmente no codificar apreciaciones de la


historia seleccionadas, tales como la Motivación del Personaje Principal o el Resultado de la historia
(Éxito o Fracaso). La audiencia proveerá la pieza faltante con su propia experiencia personal (p.ej. la
motivación del Personaje Principal en Thelma y Louise: qué le pasó a Louise en Texas que le
impide jamás volver es algo específicamente no mencionado en la película- ese vacío se deja para
que lo complete la audiencia).

Cuanto más general sea la propaganda que usted produzca, menos específico pero penetrante
será su impacto sobre una audiencia. En vez de enfocar el impacto en las motivaciones,
metodologías, propósitos o medios de evaluación de la audiencia, la propaganda generalizada
tenderá a inclinar las perspectivas del mundo de la audiencia. La ventaja (desde el punto de vista del
autor) es que la propaganda generalizada es difícil de identificar para una audiencia y por lo tanto
más difícil de combatir que la forma específica de propaganda. La desventaja es que no promueve
ningún tipo de comportamiento o proceso de pensamiento y su impacto directo es menos
discernible.

La propaganda general se logra al intencionalmente no codificar áreas enteras de la estructura o


dinámica de la historia. Por ejemplo, al dejar afuera casi todas las formas de los medios de
evaluación internos de la historia, Asesinos por naturaleza fuerza a su audiencia a enfocarse en las
metodologías involucradas y cuestionar sus propios (de los miembros de la audiencia) medios de
evaluación.

Grado de impacto
Hasta qué grado desea usted impactar a su audiencia? El grado hasta el cual usted puede
impactar a una audiencia depende de muchas variables, las menores de las cuales no son sus
habilidades narrativas y la naturaleza de la audiencia misma. Existen algunas pautas básicas, sin
embargo, que pueden mitigar y a veces reemplazar esas variables si se las usa hábilmente.

Shock como propaganda


Un método comprobado es controlar lo que una audiencia sabe acerca de la historia antes de
experimentar el proceso narrativo de modo que usted pueda sacudirla. Dentro del contexto de la
historia misma (como opuesto al marketing o el boca-a-boca), un autor puede preparar a su

212
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

audiencia estableciendo ciertos dados, luego intencionalmente romper la forma de la historia


(destruir los dados) para chocar o sacudir a la audiencia. Esto golpea a la audiencia en un nivel
Preconsciente al solicitar una reacción refleja instantánea. Este tipo de propaganda es el más
específico e inmediatamente shockeante sobre la audiencia. Dos películas que han empleado esta
técnica con gran efecto son Psicosis y El juego de las lágrimas.

Psicosis rompió la forma de la historia para impactar el preconsciente de la audiencia al matar


al Personaje Principal a los veinte minutos de la película (la historia “real” acerca de la familia Bates
toma entonces las riendas). El valor de shock fue realzado por el marketing al hacer que el personaje
principal fuera interpretado por la gran atracción de boletería Janet Leigh (una buena elección
narrativa en ese momento) y el truco de marketing de anunciar que nadie sería admitido en el cine
después de los primeros cinco o diez minutos de comenzada la película Este “truco” era en realidad
esencial para que la propaganda fuera efectiva. A una audiencia le lleva tiempo identificarse en un
nivel personal con un personaje principal. Llegar tarde a la película no permitiría suficiente tiempo
para que el miembro de la audiencia se identificara con el personaje de Janet Leigh y su muerte
hubiera tenido poco o ningún impacto.

El juego de las lágrimas usa un proceso levemente diferente para lograr un impacto similar. Los
primeros veinte minutos más o menos de la película se usan para establecer un sesgo sobre la visión
de la realidad del personaje principal (y de la audiencia). La “novia” queda claramente establecida
excepto por un hecho importante. Ese “hecho”, debido a que no es explícitamente denotado, es
provisto por la mente del personaje principal (y las mentes de los miembros de la audiencia). Al
tomar un tiempo tan largo para preparar a la audiencia, llega como un shock cuando nosotros (tanto
el personaje principal como la audiencia) descubrimos que ella es un él.

Conocimiento como propaganda


Otro método es ser frontal a respecto de la naturaleza de la propaganda, dejando saber a su
audiencia lo que usted está haciendo a medida que se lo hace (a la audiencia). Esto impacta a una
audiencia en un nivel Consciente donde debe considerar activamente los pros y contras de los
asuntos. La propaganda se efectúa al controlar los dados sobre los asuntos que están siendo
discutidos, mientras que la audiencia se enfoca en qué lado de los asuntos ella cree.

Un ejemplo fílmico de esta técnica puede verse en JFK. Al elegir un tópico controvertido, (el
asesinato del Presidente Kennedy) y al presentar un argumento muy específico acerca de las partes
involucradas en la conspiración para ejecutar y encubrir el asesinato, Oliver Stone pudo focalizar la
atención de su audiencia en cómo “ellos” se salieron con la suya. El asunto de quiénes eran “ellos”
era sospechosamente discutible así como el alboroto resultante en los medios a respecto de dicha
película. Quiénes eran “ellos”, sin embargo, no es la propaganda. La propaganda vino en forma del
dado de la historia, que es que Lee Harvey Oswald recibió ayuda. Al final de la historia, las
audiencias se encontraban discutiendo acerca de cuál de las partes en la historia fue o no
participante en la conspiración, aceptando la posibilidad de que otras personas además de Oswald
pudieron haber estado involucradas.

Condicionamiento como propaganda


Presentar a la audiencia una experiencia de vida alternativa es aún otra manera de impactar a su
audiencia. Al ignorar (o complacer) el sesgo cultural de una audiencia, usted puede presentar su

213
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

historia como una realidad alternativa. Esto impacta a una audiencia al minar o reforzar sus propias
Memorias personales. Al experimentar la historia, el mensaje/ significado de la historia se vuelve
parte de la base de memoria de la audiencia.

La naturaleza de la propaganda, sin embargo, es que la historia carece de contexto, que debe ser
provisto por la audiencia. Así personalizada, la memoria de la historia se dispara automáticamente
cuando una experiencia en la vida real de la audiencia convoca recuerdos similarmente
almacenados. A través del uso repetido, la “sensibilidad” de una audiencia se vuelve condicionada.

En propaganda de Condicionamiento, la atención de la audiencia es dirigida a relaciones


causales como Cuando A también B (espacial), y Si C luego D (temporal). El mecanismo de esta
propaganda es dejar afuera una parte de las relaciones causales en la historia, como Cuando A
también B y Si ¿? luego D. Al dejar afuera una parte, el significado contextual objetivo es entonces
automáticamente provisto por la audiencia. La audiencia reemplazará ¿? con algo de su propia base
de experiencia, sin considerar conscientemente que falta una pieza porque llegaría emocionalmente
a la contradicción: Cuando A también B y luego D.

Este tipo de propaganda es más cercano al uso tradicional del término a respecto de historias,
entretenimiento y publicidad. Por ejemplo, observe gran parte de la publicidad gráfica de tabaco y
alcohol. Frecuentemente el Personaje Principal (el tipo de persona a la que supuestamente atrae el
aviso) es atractivo, tiene alguien atractivo a su lado, y parece bien situado en la vida. La inferencia
es que cuando usted fuma o bebe, usted también es canchero, y si usted es canchero luego usted será
rico y atractivo. La conexión entre “canchero” y “rico y atractivo” no está realmente en el aviso pero
una audiencia habitualmente establece la conexión por sí misma. En propaganda de
Condicionamiento, más que en las otras tres formas de propaganda, el grado de impacto sobre su
audiencia es extremadamente dependiente de la experiencia de vida de su audiencia fuera de la
experiencia de la historia.

Crimes and Misdemeanors es un ejemplo fílmico que emplea esta técnica condicionante de
propaganda. El aspecto inusual de la película es que tiene dos historias completamente separadas. La
historia de “Crímenes” envuelve un hombre interesado en sí mismo que se sale con la suya con un
asesinato y personalmente se siente bien con eso (una historia Éxito/ Bueno). La historia de
“Fechorías” envuelve un hombre bien intencionado que pierde su trabajo, su novia, y termina
miserablemente (una historia Fracaso/ Malo). Al proveer dos historias rivales en vez de una, la
audiencia no necesita proveer sus propias experiencias para llegar a un contexto falso al ver esta
obra. Las audiencias llegarán a las historias, sin embargo, con un sesgo cultural particular. En
nuestra cultura, historias Fracaso/ Malo que les suceden a buenas personas son lamentables, pero
familiares; historias Éxito/ Bueno acerca de asesinos son inusuales e incluso “moralmente
condenables”.

La propaganda se efectúa cuando la audiencia experimenta en su propia vida una situación


Fracaso/ Malo que dispara un recuerdo de la historia Éxito/ Bueno acerca de olvidar el pesar de
haber asesinado- una opción que la audiencia no hubiera considerado normalmente. Careciendo de
un significado contextual objetivo que establezca una como mejor que la otra, se da igual
consideración a ambas historias como soluciones viables. Así, lo que una vez fue inconcebible
debido a un sesgo cultural o personal es ahora automáticamente visto como una posible vía de
resolución de problemas.

214
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Dirección falsa como propaganda


La más sutil y posiblemente más efectiva forma de propaganda a través de una sola exposición
es el uso de la dirección falsa como manera de impactar el Subconsciente de una audiencia. Como
“humo y espejos” usados por los magos, esta forma de propaganda requiere enfocar la atención
consciente de la audiencia en un lugar mientras que el impacto real se hace en el Subconsciente.
Afortunadamente para los autores con mentalidad propagandística, es una de las formas de
propaganda más fáciles de crear.

Esta técnica viene de omitir partes de la forma de la historia de su narración. Lo que usted deja
afuera se vuelve el punto ciego de la audiencia, y la pareja dinámica de la pieza de la forma de la
historia omitida se vuelve el foco de la audiencia. El foco está donde la atención de su audiencia
será atraída (el humo y los espejos). El punto ciego está donde su audiencia personaliza la historia al
completar las “líneas de puntos”. El argumento de la historia queda así vinculado directamente al
subconsciente de la audiencia, basado en el contexto en que se presenta la historia.

Observemos algunos pares dinámicos de parejas que aparecen en una forma de la historia. Los
siguientes pares atañen a la naturaleza del impacto sobre su audiencia:

Motivación  Propósito

Medios de Evaluación  Metodología

Si usted quisiera impactar las motivaciones de su audiencia, omita una motivación en particular
de la historia. La audiencia, entonces, enfocada en el propósito que puede ver proveerá
automáticamente una motivación que le parezca viable (p.ej: Thelma & Louise).

Aquí están los pares dinámicos de la forma de la historia que se relacionan con las perspectivas
de la historia / audiencia:

Perspectiva Objetiva  Perspectiva Subjetiva

Perspectiva del Personaje Principal  Perspectiva del Personaje Obstáculo

Combinar una naturaleza con una perspectiva le da a un autor mayor control sobre la
propaganda de la historia. Por ejemplo, si usted quiere impactar a su audiencia en la manera como
ve los medios de evaluación empleados por el mundo que la rodea, omita los elementos de los
medios de evaluación de la Historia Objetiva y la atención de la audiencia será distraída al enfocar
las metodologías empleadas (p.ej: Asesinos por naturaleza).

Una palabra de advertencia


La propaganda es poderosa pero usarla implica riesgos. Es como un virus o envolverse en una
guerra bacteriológica. Una vez que la audiencia es expuesta al mensaje propagandístico, la única
manera de neutralizarlo es equilibrarlo con una fuerza igual pero opuesta. Habitualmente, a las
audiencias no les gusta pensar que están siendo manipuladas. Si la audiencia toma consciencia de la
naturaleza de su propaganda, la fuerza igual pero opuesta puede tomar la forma de un cimbronazo
contra el (los) autor (es) y la propaganda misma. Observe la fuerte reacción contra los anunciantes

215
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

que “apuntan” su publicidad a grupos demográficos específicos (p.ej: norteamericanos africanos,


mujeres, Generación X, etc.) particularmente si están tratando de vender licor, productos de tabaco,
u otros ítems considerados “vicios” en Norteamérica.

Una vez lanzada, la propaganda es difícil de controlar y frecuentemente queda sujeta a


influencias del mundo real. A veces la propaganda puede beneficiarse por coincidencias de la vida
real: la propaganda tibia de El síndrome de China acerca de los peligros de las plantas atómicas tuvo
una gran ayuda para afectar a su audiencia debido al incidente de la Isla Tres Millas; la cobertura de
los medios del caso de asesinato de O. J. Simpson puede no haber corrompido a los miembros del
jurado potenciales, pero la propaganda de Asesinos por naturaleza contra la sensacionalización de la
violencia en los medios tuvo un pequeño empujón extra agregado a su impacto. A menudo la vida
real o el paso del tiempo pueden socavar la efectividad de la propaganda: es posible que Reefer
Madness haya sido efectiva cuando apreció, pero hoy las audiencias encuentran su propaganda
contra el uso de drogas obvia, simplista, risible y, más importante, no-efectiva.

Una palabra acerca de adaptación


“Lea el libro; vea la película!”, “Ahora una gran película!”, “Una novelización...”, “Un nuevo
musical basado en la obra de teatro...”, “... basada en el libro...”, “basado en la película de éxito!”,
“La historia eterna de ...”, “... un cuento clásico...”, “actualizada para la audiencia de hoy...”, “...en
colores...”, “... reformateada para encajar en su pantalla...”, “editada para televisión.”

Es la misma vieja historia. O no? Es una historia realmente la misma cuando se la traslada de un
medio a otro, y si no, en qué es diferente? Qué cualidades deben cambiar para mantener la
integridad de la historia? Para adaptar fielmente un autor necesita saber las respuestas a estas
preguntas.

Antes de que podamos investigar las respuestas, sería prudente definir algunos términos.
Primero, qué queremos decir con “adaptación”? Simplemente, adaptación es el proceso de trasladar
una historia de un medio a otro. Qué es un “medio”? Un medio es un recurso físico para almacenar
información y los procesos envueltos en recuperarla. Finalmente, qué es “historia”? Para nuestros
propósitos definiremos historia como cualquier información que un autor desee comunicar a una
audiencia (incluyendo consideraciones, experiencias y sentimientos).

Entonces, juntando todo, adaptación es el proceso de trasladar información de un recurso físico


de almacenamiento y recuperación a otro de una manera tal que pueda ser comunicada a una
audiencia. Suena bastante frío, no? Eso se debe a que ésta es simplemente la descripción logística de
adaptación.

Una descripción más orgánica sería: Adaptación es el proceso de reproducir la experiencia de


una audiencia en otro medio. Eso suena mejor, pero es mucho menos preciso. Además, podemos ver
claramente una diferencia en el propósito de cada aproximación, como se indicó más arriba cuando
hablamos de la nueva identidad de la historia vs. su integridad. Una busca mantener las partes, la
otra ser fiel al conjunto. Y ésa es la paradoja en el fondo del dilema del adaptador: deberían los
autores esforzarse por recrear con exactitud la estructura o por reproducir fielmente la dinámica?
Más, por qué no podemos hacer las dos cosas?

216
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

La respuesta está en los medios mismos. Cada medio tiene sus propias fuerzas y debilidades. A
menudo lo que se puede conseguir en un medio es o bien difícil o incluso imposible de lograr en
otro. Los libros no son muy buenos para comunicar directamente sonidos o atmósferas visuales. La
película, por otra parte, es un medio pobre para comunicar directamente los pensamientos internos y
sentimientos de un personaje.

En cada caso, se deben emplear medios indirectos para conseguir lo que podría ser comunicado
directamente en otro medio. Para adaptar exitosamente una obra, un autor debe determinar qué
agregar y qué quitar para lograr el mismo efecto que el medio original.

Parecería que las adaptaciones siempre fallarán en capturar algún aspecto del original, ya sea en
sustancia o esencia. Eso es verdad, pero no necesita ser un problema fatal. Una audiencia tiende a
mirar ciertos aspectos de una historia como esenciales. Siempre que una adaptación retenga y/ o
recree aquellos elementos esenciales, la audiencia encontrará que el esfuerzo fue exitoso.

Más allá de lo esencial, otros elementos pueden ser desarrollados más o menos a fondo que en
el original, proveyendo algo del mismo sabor al mismo tiempo que permitiendo holgura para
modelar la obra para el nuevo medio. La pregunta entonces es cómo determinar qué ítems son
esenciales y cuán profundamente necesitan ser desarrollados, considerando caso por caso.

El primer paso es hacer un análisis completo de la obra original. Apenas leer el libro cien veces
o ver la película hasta que las imágenes queden encastradas en su retina no es suficiente. Usted no
quiere conocer una obra apenas desde adentro hacia fuera, sino que quiere conocerla de afuera hacia
adentro también- la manera en que la ve la audiencia. Para desarrollar tanto una comprensión como
una empatía de la historia, es bueno examinarla en términos de las Cuatro Etapas de la
Comunicación.

Las Cuatro Etapas de la Comunicación describen la manera en que la intención original del
autor se abre camino desde su mente hacia las mentes de su audiencia. Etapa uno es Conformación
de la Historia, en la que el autor primero define el mensaje para sí mismo. Etapa dos es Codificación
de la Historia, donde el autor presenta imágenes y eventos que simbolicen el mensaje. Etapa tres es
Tejido de la Historia, que es el proceso de disponer esas imágenes en escenas y actos. Etapa cuatro
es Recepción, que describe la relación de la audiencia con la obra. Al analizar cómo funciona en una
historia cada una de estas etapas, un autor puede asegurarse de que la adaptación se conectará en
todos los niveles de apreciación.

Conformación de la Historia
Un concepto clave de la teoría narrativa tradicional es que la propia narrativa es trasladable
entre medios. La narrativa no es la historia completa, sino simplemente la dramática esencial de la
estructura profunda. En Dramática, llamamos a esto la Forma de la Historia. Dramática es muy
precisa acerca del contenido de este argumento dramático subyacente.

Cada uno de los elementos que debe aparecer en una forma de la historia completa es llamado
una apreciación, porque es necesario para la audiencia apreciar la historia desde esa perspectiva
para evitar un agujero en el argumento dramático. Algunas apreciaciones son estructurales por
naturaleza, tales como la meta de la historia, o la habilidad exclusiva del Personaje Principal. Otras

217
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

son más dinámicas, tales como el Sexo Mental del Personaje Principal, o el límite de la historia a
través de la imposición de una traba de tiempo o de una traba de opción.

Cuando se analiza una obra que se adaptará, a veces es difícil separar la forma de la historia de
la narración. Una buena regla empírica es pensar la forma de la historia como el argumento logístico
del autor y la narración como el argumento emocional.

Un buen ejemplo de esto puede verse al comparar Romeo y Julieta con West side Story, Cyrano
de Bergerac con Roxanne, o Corazón de las Tinieblas con Apocalipsis Now. En cada par, la forma
de la historia es casi la misma, mientras que la narración es bastante diferente.

Un ejemplo de una adaptación pobre que falló en el nivel de conformación de la historia es la


versión de Un cuento de Navidad en la película Scrooged, con Bill Murray.

En la historia original de Dickens, Scrooge es un personaje que debe comenzar a hacer algo, en
vez de parar de hacer algo. Scrooge no es bien descripto como pro-activamente lastimando a la
gente, sino mejor como permitiendo que el sufrimiento continúe debido a su falta de acción. Tiene
un agujero en su corazón. El espíritu del Regalo de Navidad le regala dos niños, Carencia y
Necesidad. Ellos sirven para ilustrar los problemas que Scrooge perpetúa debido a su falta de
generosidad.

En la adaptación moderna, el personaje de Bill Murray es retratado como alguien que debe
parar de hacer algo. Es mostrado como pro-activamente perjudicial para un número de personas.
Pero cuando se le plantea el argumento de cambiar, aún se le presentan aquellos que carecen y están
necesitados. Ese argumento es simplemente inapropiado para un personaje que necesita parar. Como
resultado, el intento de hacer un villano más pro-activo, actualizado a nuestros días, falló porque el
argumento de soporte contenido en el resto de la forma de la historia no fue ajustado en
conformidad.

Use su software de Dramática para llegar a la sola forma de la historia que mejor describa la
obra que usted está adaptando, y luego asegúrese de que si usted decide cambiar algo, usted activa
otra forma de la historia para saber qué más debe ser cambiado también. Usted puede descubrir que
sólo se necesita acomodar cambios menores, o usted puede enterarse de que la forma de la historia
necesita ser alterada tan fuertemente que el ítem que usted pretendía cambiar echaría por tierra
cualquier sentido de familiaridad con el original.

Codificación de la Historia
Si la forma de la historia es el esqueleto, la codificación de la historia es la carne. Tomemos una
única apreciación de la conformación de la historia y veamos cómo la codificación puede sazonar su
significado. Suponga que la meta de la historia original es obtener diamantes robados. Sin cambiar
la forma de la historia, podemos adaptar eso a obtener el oro robado. También podríamos cambiarlo
a obtener un diploma, obtener el amor de alguien u obtener el cargo de Presidente de los Estados
Unidos. Cada uno de estos ejemplos tiene una meta de obtener, pero cada uno también tiene un
sabor diferente que depende únicamente de la codificación.

A menudo, la codificación es más importante para una audiencia que ninguna otra cosa. La
codificación determina la ambientación, la materia, el tamaño y campo de acción de los asuntos.

218
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Substituir oro robado por diamantes robados sería probablemente intercambiable para la mayoría de
los miembros de una audiencia. Substituirlo por obtener un diploma no lo sería.

La codificación es la primera etapa que se abre a la interpretación del autor. Como tal, es
importante para ilustrar a fondo la forma de la historia original en su totalidad, de modo que todos
los símbolos específicos usados por el autor original puedan ser documentados. Luego, el proceso es
clasificarlos en la lista, ver cuáles son esenciales, cuáles son periféricos pero deben ser realzados, y
cuáles pueden o incluso deben ser quitados, debido a las especificidades del nuevo medio.

Es importante notar que cuando se ahonda en tanto detalle, es fácil no ver el bosque debido a los
árboles. Por ejemplo, si escogiéramos cambiar “diamantes robados” por “oro robado” pero aún
tuviéramos a nuestro Personaje Principal trabajando para De Beers, podríamos haber creado un
problema.

Con esto no queremos decir que toda apreciación de la codificación debe ser consistente con
todas las otras en sabor. De hecho, muchas historias son atractivas simplemente porque yuxtaponen
símbolos contrastantes. La clave es asegurarse de que usted mantiene la misma relación entre
sabores. Tal como adaptar una receta para un banquete culinario, usted puede substituir sal por
azúcar, pero entonces usted debe también substituir vinagre por crema agria. El sabor general sería
completamente diferente, pero la relación entre sabores se mantiene. Ese nivel de reconocimiento
de patrón está bien al alcance de la mayoría de las audiencias. Cuántas veces no han repetido Los
Simpsons escenas famosas de películas famosas en un contexto completamente diferente? Esto
funciona porque las relaciones internas permanecen consistentes.

Tejido de la Historia
Tejido de la Historia es el proceso de desenvolver los símbolos de su historia para la audiencia.
Es donde se crean suspenso, tensión, misterio y sorpresa. Cuando se adaptan géneros tales como
horror, suspenso, y crimen, debería notarse que el estado de ánimo experiencial es casi dependiente
de la forma de la historia y de la codificación de la historia. Es el tejido el que toma el centro del
escenario, y es por lo tanto el aspecto más crucial que mantener en una adaptación.

Particularmente en los policiales, la manera en que se revela el secreto es lo que define la


experiencia de la audiencia. Gran parte del atractivo de un policial de Sherlock Holmes, por
ejemplo, se debe a los pasos a través de los cuales la persecución se pone en movimiento. Holmes ha
sido exitosamente trasladado a virtualmente todo tiempo y espacio de la historia humana cambiando
tanto la forma de la historia como la codificación de la historia hasta que nada permanece del
original porque la sensación permanece la misma debido a la manera en que el caso se desenreda.
En muchos aspectos, las historias de Holmes se identifican por su modelo de exposición, y es por
eso que la audiencia se acerca a la obra.

Ésta es la misma etapa de comunicación enfatizada en Zona de Crepúsculo (la primera serie, la
adaptación al cine y la segunda serie adaptada), The Outer Limits (primera serie y serie adaptada), y
virtualmente todos los libros y películas de Stephen King. Alguna vez se preguntó por qué algunas
de las mejores obras de King no se trasladan bien a la pantalla? Las adaptaciones que no funcionan
cambian el tejido de la historia, que es la marca registrada identificatoria de la experiencia de King.

219
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Asegúrese de examinar la manera en que se dejan conocer a la audiencia los secretos de la


historia a ser adaptada. Es la historia una Extrovertida que deja que todo se sepa desde la escena
uno? Es una Flirt que lo ostenta pero toma su tiempo en entregarlo? Es su historia una Introvertida a
la que se le deben extraer sus secretos uno por uno, o es una Mentirosa que nos engaña con pistas y
direcciones falsas?

A menos que usted se esfuerce por mantener la personalidad del original, mucho del encanto
puede ser perdido en la traducción. Un ejemplo reciente de este tipo de error ocurrió en llevar The
Beverly Hillbillies a la pantalla grande. En la serie original, la personalidad del tejido de la historia
era como una comedia de costumbres británica en la que los cultos y correctos son forzados por las
circunstancias a hospedar a patanes sin sofisticación. Pase a tejido de la historia Políticamente
Correcto. De repente, el foco de comedia cambia de costumbres a comedia física.

Los gags de farsa son suficientemente divertidos, pero eso no es lo que la audiencia esperaba.
The Beverly Hillbillies con el que la audiencia creció no se encontraba en ninguna parte en esta
película. La personalidad asociada con el título no fue mantenida. De modo interesante, si no
hubiera habido una serie original, la película posiblemente hubiera sido mucho más divertida para
una audiencia sin predisposiciones. Cuando se crea una obra original, las consideraciones de tejido
de la historia pueden limitarse a la exposición de la forma de la historia. Cuando se adapta una obra,
el tejido de la historia debe también tomar en cuenta las expectativas de la audiencia, descriptas en
la cuarta etapa de la comunicación, Recepción de la Historia.

Recepción de la Historia
Empezamos en conformación de la historia con el mensaje, lo codificamos en símbolos,
transmitimos esos símbolos a través del tejido de la historia, y ahora ese signo multi-plex llega al
receptor: su audiencia. El problema es que todos podrían ser sintonizados por otro canal!

Algunos miembros de su audiencia estarán familiarizados con la obra original misma. Algunos
pueden haberla experimentado muchas veces. Otros habrán oído hablar de ella a un amigo, pero
nunca vieron o leyeron realmente el original. Muchos sólo habrán visto los avisos, o la crítica del
libro, o los naipes, o las luncheras. Unos pocos nunca oyeron hablar de ella en absoluto y apenas
tropezaron con su adaptación. Usted puede querer jugar con bromas privadas y disposiciones que
requieren conocimiento anterior. Qué tal esa escena en Superman: la película cuando Clark corre a
la cabina telefónica para cambiarse y hay alguien usando el teléfono? No sería muy divertido para
alguien que no lo reconociera como un giro en el patrón esperado.

Además, no existe realmente tal cosa como una audiencia, excepto cuando se la define como un
conjunto de individuos que experimenta una obra. Ellos pueden no tener nada más en común, así
que usted no puede esperar que ellos respondan como una sola unidad. Qué murmullos al oído
puede usted usar con seguridad? Qué oscuros murmullos quiere usted usar de todos modos porque
usted espera que ellos se volverán populares y harán furor? Cuán prejuiciosos, interesados en algo
especial, políticamente correctos, ateos, agnósticos, creyentes, negros, marrones, blancos, amarillos,
jóvenes, viejos, de mediana edad, femeninos, masculinos, homosexuales, hetero, bi, republicanos,
demócratas, independientes, católicos, protestantes, judíos, budistas, brillantes, estúpidos, enfermos
y emocionalmente cargados miembros de la audiencia se adaptarán a su adaptación?

220
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Parte de la tarea del adaptador es identificar a la audiencia. Una tarea igualmente importante es
identificarse con la audiencia. Esto impone una carga sobre el autor de una adaptación que el autor
de la obra original usualmente no comparte.

Cuando se crea una historia original, uno a menudo se da el lujo de escribir lo que uno quiera, y
luego esperar que la pieza terminada encuentre su audiencia. En cambio, el fiel adaptador debe
considerar el espectro completo de la nueva audiencia. Usualmente, si una obra está siendo
considerada para adaptación, es porque existe alguna adhesión al original. La adaptación se destina
no sólo a atraer a esa audiencia, sino a excederla y atraer una masa más amplia.

Cómo adapta usted una obra para las masas? Simple. Asegúrese de que la historia funciona no
sólo como una adaptación, sino también por sus propios méritos. Nunca viole la integridad
dramática apenas por consideración a la integridad adaptativa. Es mejor decepcionar a unos pocos
fanáticos a muerte que decepcionar a las legiones potenciales de nuevos fanáticos.

Inversamente, existen aquellos proyectos donde el tamaño de la nueva audiencia no es


importante. El propósito de esta clase de adaptación es proveer a aquellos pocos fanáticos a muerte
un nuevo medio de disfrutar de su historia favorita. En este caso usted debe ser fiel a cada detalle,
incluso si resulta una obra que no se sostiene por su propio mérito.

Cualquiera de estas aproximaciones es razón suficiente para dar forma a la naturaleza de la


adaptación. Pocas veces pueden hacerse ambas al mismo tiempo. Más que nada, Recepción de la
Historia es donde el autor decide para quién desea escribir. Una vez que usted haya identificado a
ese grupo, usted debe meterse en sus cabezas, meterse en sus corazones.

En suma
La adaptación no es una tarea simple. Requiere familiaridad tanto con la logística como con la
pasión del original, desde adentro hacia fuera y desde afuera hacia adentro. Para lograr esta
familiaridad, uno debe resonar con el original en muchos niveles, que se examinan mejor a través de
las Cuatro Etapas de la Comunicación.

• Conformación de la historia: establezca la forma de la historia del original y luego


cree una nueva forma de la historia para reflejar cualquier cambio que usted haga en la
adaptación.

• Codificación de la Historia: delinee la codificación original y determine lo que debe


dejarse al pie de la letra, lo que puede ser alterado, y lo que puede o debería ser eliminado.

• Tejido de la Historia: reproduzca la personalidad del Tejido de la Historia para


reproducir fielmente el sabor dramático.

• Recepción de la Historia: determine el conocimiento anterior y expectativas de su


audiencia.

Para concluir, y sobre todo, para que su nueva audiencia le sea fiel, cómo podría usted ser falso
con el original?

221
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Epílogo:

Las sobras

222
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Es eso todo?
Dramática es una teoría de la Historia. Pero detrás de Dramática hay toda una nueva concepción
de los procesos de resolución de problemas y de justificación de la mente. De hecho, el modelo de la
mente derivado de las relaciones intrínsecas inherentes a las historias forma la base de una teoría de
la psicología llamada Relatividad Mental.

La Relatividad Mental describe la capacidad de elaborar patrones de la mente y explica en


detalle cómo y por qué vemos cosas tales como espirales en una caracola, una galaxia o cordones de
ADN. La Relatividad Mental delinea las relaciones estructurales/ dinámicas que forman la matriz de
la propia consciencia de sí. La Relatividad Mental se conecta con neurología de nivel básico por un
lado y con psicología de alto nivel por el otro, puenteando la brecha entre el funcionamiento
bioquímico del cerebro y la esquiva esencia del yo.

A través de la Relatividad Mental, se proveen insights no sólo en la historia, sino también en


muchas otras áreas tales como:

• Música: es predictiva en determinar el impacto emocional de melodías, armonías,


ritmos y métricas.

• Resolución de problema personal: asiste en la priorización de intereses y en elegir una


perspectiva consistente para todas las consideraciones.

• Relaciones interpersonales: permite adoptar una visión verdaderamente objetivada de


las discrepancias entre individuos.

• Psicología: provee una comprensión del exacto mecanismo para la creación y


disolución de Justificaciones.

223
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

• Física Cuántica: las ecuaciones y fórmulas matemáticas por las que opera el modelo
tienen significado en relación con el Principio de Incertidumbre, Teoría de la Tendencia,
Sincronicidad, y la conexión entre paquetes de energía y partículas de masa.

• Biología/ ADN: al proveer un modelo dinámico basado en frictales, se puede proveer


una visión clara de los procesos involucrados en la activación del ADN y el procesamiento
neural.

• Sistemas sociales/ tendencias: todos los patrones en gran escala que menguan y crecen
caen en un enfoque mayor a través del ordenamiento frictal.

• Astrofísica: se pueden modelar agujeros negros y quasares con gran detalle usando el
mismo proceso que describe la aceptación mental de dados en relación al pensamiento
creativo espontáneo.

Obviamente muchas de estas aplicaciones potenciales no han sido desarrolladas a fondo.


Algunas son sólo la promesa de una teoría que describe el proceso de elaboración de patrones de la
mente. Es nuestra esperanza que otros más versados en estas disciplinas que nosotros mismos vean
el potencial que está implementado en Dramática y lo apliquen a sus áreas de interés específicas.

224
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Crítica constructiva
Análisis de Jurassic Park
Construyendo un dinosaurio mejor
(El siguiente análisis provee una vistazo de cómo pueden emplearse algunos de los conceptos
básicos de Dramática para mejorar una historia. Use esto como un ejemplo de cómo muchos
aspectos de la teoría pueden juntarse en un sentido práctico.)

La película Jurassic Park es maravillosamente entretenida. Los conceptos son seductores, la


imagen visual sorprendente. Todo lo que hace, lo hace bien. Desafortunadamente, no hace lo
suficiente. Faltan partes, pequeños pedazos de “ADN de la historia” que se necesitan para completar
la cadena. Para ser justos, estos problemas resultan en gran parte de la adhesión más que fiel a la
estructura dramática del libro sobre el que se basa la película.

La forma de la historia, la estructura y dinámica de una historia, no dependen de los medios. Lo


que funciona en un medio, funcionará en todos los demás. La narración, sin embargo, debe variar en
forma significativa para tomar ventaja de las fuerzas y evitar las debilidades inherentes a cualquier
formato. Jurassic Park traslada muy bien la narración, pero la dramática defectuosa fue trasladada
casi intacta, trabando la película como si el libro tuviera un Perodáctilo colgando de su cuello.

No obstante las críticas son fáciles. Las sugestiones para mejorar son mucho menos frecuentes.
Afortunadamente ésa es la carta fuerte de la teoría de Dramática. Aquí va un plan para construir un
dinosaurio mejor.

El background de Dramática
Como punto de arranque, Dramática denota la diferencia entre un Cuento y una Historia. Un
Cuento describe una serie de eventos que llevan al éxito o al fracaso. Su mensaje es que una manera

225
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

particular de manejarse para resolver un problema es o no es buena. Pero una Historia es una
demostración de que hay sólo una manera correcta de resolver un problema. Es una forma mucho
más potente que procura que la audiencia acepte las conclusiones del autor.

Para ganar la aceptación de una audiencia, una demostración o argumento (Historia) debe atraer
tanto a la lógica como al sentimiento. Para elaborar la parte lógica de este argumento, todas las
maneras inapropiadas en que un problema podría ser encarado necesitan ser consignadas y ser
mostradas fracasando. A cada una debe darse su merecido y mostrar que no funciona, excepto
aquella elogiada por el autor. Esto se logra observando a los personajes y al plot objetivamente,
como un general sobre una colina que observa la batalla allá abajo. El gran cuadro da una visión
clara del alcance de la batalla y las ramificaciones de las acciones y decisiones de los soldados
individuales.

Para elaborar la parte emocional del argumento, sin embargo, la audiencia necesita involucrarse
en la historia en un nivel personal. Con este fin, se le brinda una visión Subjetiva de la historia a
través de los ojos del Personaje Principal. Aquí llega a participar en la batalla como si fuera
realmente uno de los soldados en las trincheras. El diferencial entre la visión Subjetiva del Personaje
Principal y la visión Objetiva de toda la batalla es lo que genera tensión dramática, con la que se
crea el mensaje de la historia.

Al comparar las dos visiones, se presenta a la audiencia el argumento de que el Personaje


Principal debe cambiar para acomodarse al gran cuadro, o de que el Personaje Principal está en el
buen camino y debe sostener su resolución si espera triunfar. Por supuesto, el Personaje Principal no
puede ver el gran cuadro, así que debe dar un salto de fe hacia el final de la historia, decidiendo si
desea persistir o cambiar.

Ahora esta relación entre el Personaje Principal y la Historia Objetiva lo vuelve un personaje
muy especial. De hecho, él tiene la clave de toda la batalla. Él es el elemento crucial en la red
dramática que puede(a través de acción o inacción) envolver toda la cosa o causar su caída en
pedazos. Como resultado, los problemas personales que enfrenta reflejan la naturaleza del problema
Objetivo de la historia en general.

Para la audiencia hay dos problemas en una historia. Uno es el problema Objetivo en el que
todos están interesados; el otro es el problema Subjetivo en el que el Personaje Principal está
personalmente interesado. Aunque los problemas pueden ser grandemente diferentes en la manera
en que se manifiestan, ambos giran alrededor del elemento crucial del Personaje Principal como su
raíz común. Por lo tanto, para ser un argumento completo una historia debe explorar un problema
Objetivo Y Subjetivo, y mostrar cómo ambos se relacionan con la misma fuente.

Análisis de Jurassic Park:

Jurassic Park intenta ser una historia (no un cuento) pero no lo consigue porque su exploración
del problema Subjetivo es defectuosa.
Se muestra claramente que el problema Objetivo es causado por la relación entre Orden y Caos.
El mensaje del lado lógico del argumento es que cuanto más usted trata de controlar algo, más se
abre usted en realidad a los efectos del caos. Como la Princesa Leia le dice al Gran Mof Tarkin en
Star Wars, “Cuanto más apriete su puño, más sistemas de estrellas se le escaparán entre los dedos.”

226
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Si Orden fuera visto como el problema, entonces Caos sería la solución. A esto se alude
vagamente en Jurassic Park cuando el Tiranosaurio llega inesperadamente y barre a los Raptors,
salvando sin querer a los humanos. Aunque el punto no está firmemente expuesto, es como si
estuviera en el fondo. Volveremos a este punto más tarde para mostrar cómo podría haber sido un
evento mucho más dramáticamente integral que lo que fue. El concepto importante en este momento
es que, hasta donde llega, la Historia Objetiva está bastante cerca de lo que debería ser, lo que es
cierto en muchas historias orientadas a la acción.

La Historia Subjetiva es la que falla en completar su mandato dramático en Jurassic Park. Para
ver cómo, debemos volver al principio mismo de la película, a nuestro Personaje Principal, el Dr.
Alan Grant.

Como Personaje Principal, el Dr. Grant contiene el elemento crucial, así que esperaríamos que
él intersectara el problema de la Historia Objetiva al representar Orden o Caos. Claramente, el autor
pretendió que él representara Orden. Esto significa que él contiene lo que ha sido establecido como
el Elemento Problema (la actitud o aproximación inapropiada que es la fuente subyacente de las
dificultades de la Historia), en vez del Elemento Solución, y por lo tanto debe Cambiar si va a
triunfar.

La primera escena con Grant en la excavación debería haber mostrado su amor por el Orden.
Todos los elementos estaban allí: un niño destructor, una computadora fortuitamente sensible, un
helicóptero que surge de la nada y destruye la excavación. Todas estas cosas podían haber ilustrado
el odio de Grant por el Caos y su búsqueda del Orden. Usando los mismos eventos e incidentes, la
tesis podría haberse establecido de muchas maneras, siendo la más fácil un simple comentario del
propio Dr. Grant.

Desafortunadamente sin ninguna alusión directa a que Orden es su interés principal, el Dr.
Grant se sale simplemente con que encuentra las destrucciones inconvenientes, la falta de
equipamiento un engorro, y los niños ambas cosas.

Por qué es tan importante la naturaleza del problema desde tan temprano? Bueno, uno de los
problemas principales de la forma de la historia en Jurassic Park es que no sabemos realmente cuál
es el problema hasta cerca del final del primer acto. Ciertamente, casi todos los espectadores deben
haberse dado cuenta de que ésta era una película acerca de una isla donde dinosaurios clonados
cobraban vida, y luego atacan a ciegas causando estragos- eso es todo narración. Pero eso solo no
dice por qué ocurrió este problema. El “Por qué” es el corazón de la forma de la historia: la razón, si
usted quiere, para tener una historia para contar. Si el punto de discusión hubiera sido establecido de
antemano, todo el empuje de la película habría tenido dirección desde la escena uno.

No es suficiente apenas declarar que el Dr. Grant comparte el mismo problema que la historia.
La relación entre su visión del problema y la visión Objetiva del problema es lo que explora el
concepto, establece el argumento y permite que Personaje Principal crezca. En última instancia, el
diferencial entre las dos visiones del problema es lo que lleva a un Personaje Principal Cambiante
(versus Constante) a sospechar lo errado de sus modos y a dar un positivo salto de fe. Él ve el
problema fuera de él mismo, luego lo encuentra dentro de él mismo. Él cambia el adentro, y el
afuera es forzado a acomodarse.

Qué significa esto para Jurassic Park? Como está, la actitud del Dr. Grant frente a la habilidad
de John Hammond para controlar a los dinosaurios es de escepticismo, pero no debido al Orden,
227
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

debido al Caos. Grant simplemente concuerda con Ian Malcolm, el matemático. Esto presenta la
misma tesis a través de dos personajes. En cambio, la función de Grant no debería ser elogiar el
Caos, sino favorecer el Orden. Sólo este punto de vista sería consistente con sus sentimientos hacia
los niños.

Como se ilustra en la escena del encuentro con Hammond, Ian y Elissa, Grant salta de
representar una aproximación a representar la opuesta, neutralizando su efectividad en la historia
como dueño del elemento crucial y restando viento de sus velas dramáticas.

Este problema hubiera sido fácilmente evitado y reemplazado con un drama fuerte si el Dr.
Grant continuara creyendo que el parque no es seguro, pero por una razón diferente.

(Nota: la siguiente escena propuesta está diseñada para ilustrar cómo son diferentes las
posiciones de Grant y Ian acerca de lo que se necesita para que el parque sea seguro. La narración
es mínima para no distraer del argumento de la conformación de la historia.)

GRANT
Cómo puede estar seguro de que sus
creaciones no se van a escapar?

HAMMOND
Cada compuesto está completamente
rodeado de cercado eléctrico.

GRANT
Cuántas cercas?

HAMMOND
Sólo una, pero de 10.000 voltios.

GRANT
Eso no es suficiente...

HAMMOND
Le aseguro, hasta un T-Rex respeta
10.000 voltios!

GRANT
No, quiero decir no son suficientes
cercas. Mi experiencia me dice que el
Dr. Malcolm tiene razón. Usted no puede
contar con que las cosas van a salir
como usted espera. Deje un punto débil
y el Caos lo encontrará. Ponga tres
cercas alrededor de cada compuesto,
cada una con un generador separado y
entonces usted podrá traer gente aquí.

MALCOLM

228
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Ésa no es la cuestión! El Caos sucederá


sin importar cuánto usted se prepare.
De hecho, cuanto más intenta usted
controlar una situación, mayor es el
potencial de que el Caos la destruya.

En el diálogo arriba, Grant remarca la necesidad de aún MÁS control que lo que Hammond
solía aplicar. Esto establece claramente su aversión a rendirse al Caos. Ian ilustra la diferencia entre
sus puntos de vista al declarar que cuanto mayor control se ejerce, más se tensa el salto del Caos.

Qué significaría esto hacia la mitad de la historia? Mucho. Cuando Grant y los niños están
perdidos en la jungla con las lagartijas trueno, él podría aprender gradualmente que uno debe
permitir que el Caos alcance un equilibrio con el Orden. Varios encuentros cercanos con los
dinosaurios podrían resultar en éxitos y fracasos menores determinados al aplicar Orden o permitir
Caos.

Como está, Dr. Grant simplemente aprende a cuidar de los niños. Pero qué ha cambiado
realmente en él? Qué aprendió? No hubiera sido más gratificante dramáticamente que los niños le
enseñaran que Caos no es apenas un elemento destructor, sino a veces un componente esencial de la
vida? Y no tendría sentido para alguien que ha pasado toda su vida imaginando la manera en que
vivían los dinosaurios, que se sorprendiera con la verdad cuando la viera en persona? Qué
oportunidad maravillosa de mostrar cómo las ordenadas interacciones que él había imaginado para
sus amadas bestias son cualquier cosa menos ordenadas en el mundo real. Tantas oportunidades de
enseñarle el valor del Caos, y sin embargo todo lo que obtenemos es “Ellos SÍ viajan en rebaños...
yo tenía razón!”. Bueno, esa línea es un buen lugar para comenzar, especialmente si usted se pasa el
resto de la historia mostrando cuán equivocado estaba él acerca de todo lo demás. Verdaderamente
un buen lugar para empezar a crecer.

Tal vez el aspecto más decepcionante de la línea de la Historia Subjetiva es la manera no-
significativa en que ellos se escapan al final. Grant y los chicos están encerrados en la sala de
control, pero los Raptors están justo afuera. La chica se esfuerza por arreglar la computadora de
modo que ellos puedan trancar la puerta. Esto por supuesto meramente retrasa a los Raptors hasta
que los indefensos humanos puedan escaparse para caer en otro ataque Raptor. Entonces, de la nada,
surge convenientemente el T-Rex, mata a los Raptors y permite que los humanos se escapen? Por
qué? Por qué en ese momento? Estaba el T-Rex justo esperando su pie?

Describamos un final posible que hubiera atado Caos, el problema personal de Orden del Dr.
Grant en la línea de la Historia Subjetiva, su crecimiento como personaje y cambio eventual, Y
hagamos que todo esto fuerce un resultado exitoso en la línea de la Historia Objetiva.

Imagine que antes en la historia, cuando disminuyó la energía eléctrica afectó sólo algunas de
las cercas, no todas. Así que sólo algunas de las áreas quedaron abiertas a los dinosaurios errantes.
En vez de hacer que Elissa lleve la energía de vuelta para las cercas, ella meramente enciende el
sistema de computadoras, pero incluso con la restauración de la energía nadie puede ponerlo en
funcionamiento.

El Dr. Grant y los chicos vuelven a la sala de control, escapando por poco del T-Rex que está
atrapado por una de las cercas eléctricas que funcionan. Se trepan a la cerca sobre un árbol derribado
por el Tiranosaurio. Los Raptors están en la puerta de la sala de control, la chica va a la
229
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

computadora para trabar la puerta. La traba, luego le dice a Grant que puede reactivar el resto de las
cercas. Podría haber algún tipo de recordatorio visual en la sala (como una foto de un dinosaurio)
que Grant (y la audiencia) asocien con su principal experiencia de aprendizaje con los chicos acerca
de la necesidad de aceptar el Caos. Grant casi le permite a la chica restaurar la energía, luego le grita
que se detenga. Le dice que no la reactive, sino que en realidad corte la energía de todas las cercas,
ya que verdaderamente llega a creer que el Caos puede ayudar de alguna manera.

La chica hace una pequeña pausa, sin estar segura de si debería seguir sus instrucciones. Luego,
basándose en su experiencia de aprendizaje que estableció su confianza en Grant, deja de lado su
evaluación personal y desactiva todas las cercas. Al abrir todos los compuestos, todos los
dinosaurios son liberados, permitiendo que el Caos rija el día mientras que los dinosaurios rigen la
Tierra.

Por qué haría esto Grant? Su argumento a favor del Orden estaba basado en la lógica. A lo largo
del curso de la historia, se le presentó otro argumento que afectó sus sentimientos. Así que, cuando
llega el momento de la verdad, él debe elegir entre lo que su cabeza y su corazón le están diciendo.
Su intelecto presenta una posición muy definitiva acerca de que reactivar las cercas restablecerá el
Orden. Pero los instintos de sus tripas ahora insisten en que ésta es la última cosa que deberían
hacer. Al dejar que reine el Caos, dice su instinto, de alguna manera las cosas se arreglarán. No tiene
ninguna pista de CÓMO se arreglarán, apenas un fuerte presentimiento de que bajar las cercas es lo
que deben hacer para sobrevivir.

Ahora, cómo transmitimos todas las consideraciones de Grant a la audiencia de modo que ésta
entienda todo esto? Simple! Primero vemos brevemente el display del computador que muestra la
energía apagándose en los distintos compuestos, incluyendo el de nuestro viejo amigo, el T-Rex.
Igual que antes, los Raptors irrumpen, los humanos se escapan subiéndose a los esqueletos de los
dinosaurios. AHORA, cuando el T-Rex va a la carga para salvar el día, se debe sólo a la decisión del
Dr. Grant de cortar la energía de la cerca que lo estaba manteniendo encerrado. En verdad, la
invitación de Grant al Caos los ha salvado.

Habiendo aprendido su lección acerca de los beneficios del Caos y el desatino del Orden, Grant
es un hombre cambiado. La prueba del autor de que ésta es la decisión correcta es la salvación del
grupo, por cortesía del T-Rex.

El equilibrio se establece en la isla, Grant de repente ama a los niños, consigue la chica, todos
escapan vivos, y todo porque el elemento crucial de Orden conectó tanto la línea de la Historia
Objetiva como la Subjetiva.

Ciertamente, Dramática tiene muchas sugestiones más para Construir un Dinosaurio Mejor,
pero, lagartijas saltarinas, eso es suficiente para una introducción a la teoría!

230
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Hasta aquí 95.500 palabras

Referencia
Parte 1

Vocabulario

231
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Gramática de vocabulario
La terminología de Dramática tiene su propia gramática con estructuras, designaciones y usos
que se reflejan en las listas de vocabulario. Las listas individuales de Vocabulario están construidas
como sigue:

Ítem de vocabulario  [el tipo de ítem]  si un término de vocabulario es un ítem semántico,


el Par Dinámico del término (par din.) será apuntado  definición corta  definición larga
 sinónimos (sin.)

Ejemplo:

Caos [Elemento]  par din. Orden  Caos  cambio al azar o una falta de orden  Caos es
desorden, azar, anarquía. La característica del Caos es ser brillante en cortar nudos
Gordianos. Pero luego sigue cortando toda cuerda que ve hasta que el candelabro cae sobre
su cabeza. “Revuelve la olla”apenas para ver qué es lo que va a surgir a la superficie  sin.
Azar, anarquía, desorden, sin forma, no-cohesión.

Los tipos de ítems que serán apuntados en las referencias de Vocabulario incluyen:

Ítems semánticos estructurales:


[Clases]
Las 4 áreas básicas que una historia puede afectar (Universo, Física, Psicología, Mente).

[Tipos]
Las 16 categorías básicas de lo que puede ser visto desde un punto de vista o Clase específico.

[Variaciones]
Los 64 términos que describen el mensaje temático y su desarrollo dentro de una historia así
como los medios de evaluar este mensaje (ítems semánticos).

[Elementos]
Las 64 descripciones que representan las más altas resoluciones de aproximaciones y actitudes
requeridas para resolver el problema de una historia (ítems semánticos).

232
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

Ítems de los puntos de la historia:


[Apreciaciones generales]
Ítems relacionados con la más amplia apreciación de su historia entera, incluyendo el Personaje
y la Dinámica de Plot, que describen su mecanismo dramático y sensación básica.

[Dinámica del Personaje]


Ítems relacionados con la naturaleza esencial, comportamiento y actitudes de su Personaje
Principal.

[Dinámica de Plot]
Ítems relacionados con la historia entera (tanto Historia Objetiva como Subjetiva) en términos
de las fuerzas que impulsan el plot hacia delante y el resultado al que llevan.

[Ítems estructurales]
Ítems relacionados con las áreas temáticas a ser enfatizadas en una Forma de la Historia
particular, focalizando sobre metas, eventos y actividades.

[Arquetipo]
Un tipo específico de personaje que refleja uno de ocho arreglos esenciales de las 64
Características requeridas para resolver el problema de una historia.

[Pares dinámicos]
Implicado por todo término existe un término recíproco específico. Juntos crean una unidad
apareada donde la presencia o ausencia de uno afecta la presencia o ausencia del otro. Cada término
que sea un ítem semántico estructural es parte de un par dinámico.

[Forma de la historia]
La huella digital del esqueleto de apreciaciones que están funcionando en cualquier historia
particular. Contiene las aproximaciones en funcionamiento dentro de la historia que son
independientes de cómo un autor elija ilustrarlas.

[Líneas conductoras]
Las apreciaciones de la historia que son desarrolladas desde las cuatro diferentes perspectivas
comunes a todas las historias (las perspectivas de la Historia Objetiva, Historia Subjetiva, Personaje
Principal y Personaje Obstáculo) crean una línea de observaciones, desde cada uno de esos puntos
de vista, que puede ser seguida a lo largo del curso de la historia. Éstas son llamadas las líneas
conductoras, una línea conductora para cada perspectiva.

[Conformación de la historia]
Determinar las apreciaciones que serán exploradas en una historia, las perspectivas desde las
que serán exploradas, y el orden en que estas exploraciones ocurrirán dentro del mundo de una
historia, es llamado Conformación de la Historia. Esto es independiente de cualquier Narración y en
cambio tiene que ver con el ordenamiento de las piezas comunes a todas las historias.

233
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

[Contar historias- Narración]


Ilustrar una forma de la historia con los signos culturales y habilidad artística que un autor
sienta que son apropiados para su historia.

[Tejido de la Historia]
Combinar la Narración de una historia con su Forma de la Historia.

Vocabulario de Dramática
Ability- Habilidad La mayoría de los términos de Dramática son exclusivos, sin embargo, cuatro
términos tienen dos usos, sirviendo ambos como Variación y Elemento. Esto es resultado de la
fundamental importancia de los conceptos representados por estos cuatro ítems: Pensamiento,
Conocimiento, Habilidad y Deseo.

[Variación]  par din. Deseo Habilidad  estar capacitado para manejar una tarea; la
capacidad innata de hacer o ser  Habilidad describe la capacidad real de conseguir algo. Sin
embargo, aún la mayor Habilidad puede necesitar experiencia para volverse práctica. Además,
Habilidad puede ser obstaculizada por las limitaciones colocadas a un personaje y/ o
limitaciones impuestas a sí mismo por el personaje.  sin. Talento, destreza, aptitud, capacidad,
facultad

[Elemento]  par din. Deseo Habilidad  estar capacitado para manejar una tarea; la
capacidad innata de hacer o ser  Un aspecto del elemento Habilidad es una capacidad innata de
hacer o ser. Aunque todos los personajes tendrán habilidades de uno u otro tipo, sólo el
personaje que contenga la característica de Habilidad parecerá tenerlas todas. Esto no quiere
decir que él haya desarrollado alguna de sus Habilidades, sino apenas que él tiene la capacidad
de hacerlo así. El lado positivo es que el personaje que contiene la Característica Habilidad
puede desarrollar calquier talento que necesite. El lado negativo es que el que algo pueda ser
hecho no significa que deba ser hecho. En otras palabras, a veces la Habilidad es más bien una
maldición que una bendición porque puede motivar al personaje a ejercitar capacidades que
pueden ser negativas.  sin. Capacidad innata, aptitud, talento para, pericia inherente

Acceptance- Aceptación  [Elemento]  par din. No-aceptación  Aceptación  una decisión


de no oponerse  cuando un personaje representa Aceptación, simplemente se adapta a lo que
venga sin oposición. Por supuesto, esto puede eliminar muchos conflictos potenciales al
rechazar enfrentarse a la injusticia. Por otro lado, si la fuente de injusticia continúa provocando
problemas, Aceptación permitirá que ese proceso negativo continúe sin trabas  sin.
Aquiescencia, tolerancia, permisividad, consentimiento, sumisión

Accurate- Preciso  [Elemento]  par din. Impreciso  Preciso  estar dentro de las tolerancias
 No todos los conceptos funcionan todo el tiempo. Cuando un modo de ver tiene usos dentro
de limitaciones o es casi siempre o a menudo verdadero, puede proveer una manera útil de
observar los asuntos generales. Cuanto más preciso sea un modo de ver, más específicamente
puede uno aplicarlo con certeza. El personaje que posee la característica de Preciso aceptará
aproximaciones generales y elaborará juicios y realizará actividades que estén “dentro de las

234
LOS ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA PERSONAJE

tolerancias” o “bastante buenos” para el propósito en manos. La ventaja es que se pierde poca
energía en “la ley de los retornos decrecientes/ law of diminishing returns”. La desventaja es
que evaluar cosas como Preciso puede llevar a generalizaciones burdas. Si el personaje que
contiene Preciso no es cuidadoso puede asumir que un modo de ver se aplica a toda instancia
todo el tiempo  sin. Dentro de las tolerancias, suficiente, adecuado, aceptable, pasable

Acto  [Término estructural]  Los mayores incrementos secuenciales por los cuales podemos
medir el progreso de una historia  un Acto es una división perceptible en el flujo dramático de
una historia que es creado por la convergencia de los elementos de Personaje, Tema y Plot. Esta
división ha sido notada en estudios de narrativa datados en miles de años, pero nunca con la
precisión con que lo vemos en Dramática. Una forma de la historia completa contiene todas las
apreciaciones temáticas que serán exploradas en una historia, las perspectivas desde las que
serán exploradas, y el orden en que serán exploradas desde esas perspectivas. Cuando una
perspectiva en particular ha explorado la naturaleza de un Tipo pagando tributo a las
Variaciones con él conectadas, esa perspectiva ha completado un Acto. Cada perspectiva tiene
su propia línea conductora y existen cuatro actos para toda línea conductora, modelando una
forma de la historia completa.

Action- Acción  [Dinámica de Plot]  en términos del plot objetivo, acciones fuerzan decisiones
 Todas las historias tienen tanto Acción como Decisión, sin embargo una tomará precedencia
sobre la otra. Típicamente, se define una historia de Acción cuando tiene más Acción o Acción
más intensa que una historia de Decisión. Esta visión es grandemente influida por la manera en
que la historia es contada más que por lo que representa. Dramática tiene una visión diferente de
Acción y Decisión. O las Acciones fuerzan la necesidad de Decisiones o Decisiones fuerzan la
necesidad de Acciones para que avance el plot. A lo largo del curso de la historia como un todo
(independientemente de la naturaleza del Personaje Principal), si las Acciones precipitan la
progresión del plot, se trata de una historia de Acción. La pregunta que hay que hacer al
considerar cualquier historia en particular es: cuál viene primero para mover la historia
adelante?- no de cuál hay más. Las historias de Acción comenzarán con una Acción, serán
marcadas al principio y al final de cada Acto por una Acción, y terminarán con una Acción de
clímax. Si no fuera por Acciones no forzadas aconteciendo en una historia de Acción, la historia
decairía hasta que ocurriera otra Acción.

Actual Dilemma- Dilema real/actual  [Apreciación general]  La decisión del Personaje


Principal de cambiar resultados en éxitos  En un Dilema Real/actual, el Personaje Principal no
puede triunfar si se mantiene en el camino en el que empezó. A menos que cambie, está
condenado al fracaso. Por supuesto, el Personaje Principal no puede ver el futuro y por lo tanto
nunca puede estar absolutamente seguro de si debería cambiar o no. Es por eso que Personajes
Principales a menudo deben dar un “salto de fe” en el momento del clímax y decidir Cambiar o
Permanecer Constantes. Otras veces, el Personaje Principal es arrastrado lentamente hacia su
Resolución de Cambiar o Permanecer Constante, sin embargo aún queda claro qué camino
tomará al final de la historia. En historias donde el Personaje Principal Cambia y triunfa como
resultado, se dice de él que ha estado en un Dilema Real.

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