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Arnaldo Odorico
aodorico@gmail.com
Resumen - El problema que da origen a este desarrollo se debe a la dificultad que tienen los estudiantes al
abordar el tema utilizando los materiales bibliográficos y las explicaciones teóricas. Por este motivo, se pensó en
un software de simulación a fin de facilitar la comprensión del tema con las ventajas que esto proporcionaría a
los alumnos.
Además tiene por objeto replantear y desarrollar nuevas metodologías en el proceso de enseñanza – aprendizaje
de los contenidos de carácter teórico y su implementación mediante un software de simulación. Para ello, se
deben desarrollar ejercicios o prácticas que lleven al alumno a un proceso de análisis teórico previo y a un
posterior descubrimiento continuo verdadero de la utilidad y limitaciones del mismo. Esto conlleva a una
internalización, a un aprendizaje significativo del proceso de aprendizaje. De esta forma el alumno encontrará
un sentido a los conocimientos adquiridos y percibirá en todo momento un estrecho contacto con la realidad.
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Marco teórico para una robótica pedagógica
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- Función instructiva: orientan el aprendizaje de partir de los errores, actividades cooperativas, alto
los estudiantes, facilitando el logro de grado de interdisciplinariedad, individualización y
determinados objetivos educativos. aprendizaje autónomo, liberan al profesor de
- Función motivadora: los estudiantes se sienten trabajos repetitivos, contacto con las nuevas
atraídos por este tipo de material, ya que los tecnologías, adaptación a alumnos con necesidades
programas suelen incluir elementos para captar educativas especiales, presentan información de
la atención de los alumnos y mantener su interés forma dinámica e interactiva, ofrecen herramientas
(actividad, refuerzos, presentación atractiva...) intelectuales para el proceso de la información,
- Función evaluadora: la mayoría de los permiten el acceso a bases de datos, constituyen un
programas ofrece constante feedback sobre las buen medio de investigación didáctica en el aula,
actuaciones de los alumnos, corrigiendo de etc.
forma inmediata los posibles errores de - Posibilidad de que la computadora se convierta
aprendizaje, presentando ayudas adicionales en una ayuda personal para el alumno, un tutor
cuando se necesitan, etc. Se puede decir que adaptado a las necesidades y al ritmo de
ofrecen una evaluación continua y en algunos aprendizaje de los alumnos y que puede mejorar
casos también una evaluación final o explícita, la eficacia de la enseñanza tradicional.
cuando el programa presenta informes sobre la - La computadora puede crear un entorno de
actuación del alumno (número de errores aprendizaje totalmente nuevo: más interactivo,
cometidos, tiempo invertido en el aprendizaje, más exploratorio, más significativo, más
etc.). creativo.
- Función investigadora: muchos programas - Facilita la adquisición de poderosas habilidades
ofrecen interesantes entornos donde investigar: cognitivas y metacognitivas: métodos
buscar informaciones, relacionar heurísticos de resolución de problemas,
conocimientos, obtener conclusiones, compartir planificación, reflexión sobre la propia
y difundir la información, etc. actividad...
- Función expresiva: los estudiantes se pueden - Al crear situaciones de tipo lúdico facilita los
expresar y comunicar a través de la aprendizajes guiados por motivación intrínseca
computadora, generando materiales con - Pueden incrementar la cooperación y
determinadas herramientas, utilizando lenguajes colaboración entre estudiantes o generar nuevas
de programación, etc. e interesantes discusiones entre los alumnos.
- Función metalingüística: los estudiantes
pueden aprender los lenguajes propios de la Los materiales informáticos tienen también sus
informática. limitaciones e inconvenientes como pueden ser:
- Función lúdica: el trabajo con computadora diálogos demasiado rígidos, desfases respecto a otras
tiene para los alumnos en muchos casos actividades, aprendizajes incompletos y
connotaciones lúdicas pero además los superficiales, desarrollo de estrategias de mínimo
programas suelen incluir determinados esfuerzo, puede provocar ansiedad en algunos
elementos lúdicos. alumnos, aislamiento, etc. (Marqués, 1996). En la
- Función innovadora: supone utilizar una práctica, las ventajas y las limitaciones de un
tecnología recientemente incorporada a los material concreto han de ser consideradas por el
centros educativos que permite hacer profesor de cara a su utilización didáctica, es decir,
actividades muy diversas a la vez que genera es necesario evaluar el software educativo, tanto
diferentes roles tanto en los profesores como en desde un punto de vista técnico como pedagógico,
los alumnos e introduce nuevos elementos para tomar una decisión sobre su integración
organizativos en la clase. curricular.
- Función creativa: la creatividad se relaciona - Algunos autores cuestionan que las habilidades
con el desarrollo de los sentidos (capacidades solicitadas por los entornos informáticos puedan
de observación, percepción y sensibilidad), con transferirse a otras situaciones, lo que puede
el fomento de la iniciativa personal producir una cierta "atrofia intelectual"
(espontaneidad, autonomía, curiosidad) y el - Producir una homogenización de las
despliegue de la imaginación (desarrollando la experiencias de aprendizaje en detrimento de
fantasía, la intuición, la asociación). Los los alumnos que se adaptan con dificultad al uso
programas informáticos pueden incidir, pues, en de la computadora.
el desarrollo de la creatividad, ya que permiten - Aumento de las desigualdades ya existentes
desarrollar las capacidades indicadas. entre los alumnos, ya que aquellos socialmente
desfavorecidos son los que tienen un acceso
El uso de estos materiales tiene, por tanto, más difícil a material informático de interés
potencialmente muchas ventajas como: motivación - Deshumanización de la clase y el olvido de
por las tareas académicas, continua actividad valores sociales ligados a la relación con el
intelectual, desarrollo de la iniciativa, aprendizaje a profesor y con los otros alumnos
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- Favorecer aquellas disciplinas que mejor se cognitivos: elaborar hipótesis, diseñar
presten a la utilización informática proyectos, explorar programas, tomar
(matemáticas, ciencias..) en detrimento de conciencia de sus estrategias, poder corregir
conocimientos más ligados al desarrollo moral, errores, etc.
emocional y social del alumno
- Énfasis en situaciones de resolución de 5) Crear situaciones de aprendizaje a partir de
problemas de tipo reflexivo desdeñando contenidos específicos. Sería un error proponer
situaciones que solicitan una inteligencia actividades con la PC desligadas de los
práctica o habilidades más intuitivas o artísticas. contenidos escolares pues no se apreciaría el
valor funcional e instrumental del ordenador
Las situaciones de aprendizaje con computadoras para resolver situaciones determinadas que se
que nos parecen más idóneas son aquellas que presentan en los diferentes ámbitos del
permiten al sujeto una actividad estructurante, conocimiento.
actividad guiada por el docente, con la colaboración
de otros compañeros, situaciones que se centran en 6) Analizar genéticamente la tarea y establecer
un contenido determinado de las materias y que relaciones con las teorías implícitas de los
explicitan los objetivos de aprendizaje de manera alumnos. Al proponer una tarea determinada al
clara, situaciones que aprovechan las alumno hemos de analizar el tipo de actividad y
potencialidades del medio informático, situaciones de esquemas que requiere, y valorar si la tarea
diseñadas teniendo en cuenta los conocimientos es adecuada al nivel de competencia del
previos (teorías intuitivas) de los alumnos sobre los alumno.
contenidos a tratar y situaciones integradas con el
resto de las situaciones en clase. 7) Definir la intervención del docente. El profesor
Estas serían las características principales de dichos debe regular la actividad del alumno de forma
entornos: adecuada respetando la actividad estructurante
de éste. Su tarea consistirá en: detectar e
1) Variedad de "software". No parece adecuado interpretar los errores del alumno proponiendo
escoger tan sólo un tipo de "software" en alternativas para superarlos, proponer ayudas
detrimento de otros, cada uno puede tener su adecuadas al nivel de competencia del alumno,
utilidad en algún momento del proceso de basar la ayuda en los conocimientos previos del
aprendizaje. Se pueden proponer una Enseñanza alumno, proponer modelos de actuación que
Asistida por Computadora lo suficientemente sirvan como ejemplos, sugerir nuevas metas y
pertinente para que permitan aprendizajes nuevas situaciones de resolución cuando decae
puntuales pero importantes, punto de partida el interés del alumno.
para otros aprendizajes más amplios. 8) Considerar el papel jugado por los otros
alumnos en el proceso de aprendizaje. Los
2) Utilizar las potencialidades del medio alumnos, junto con el profesor, pueden
informático. Sería empobrecedor no utilizar la desempeñar una función mediadora de gran
variedad de notaciones simbólicas (lingüísticas, importancia, señalemos: confrontación de
matemáticas, icónicas) que nos ofrece el medio puntos de vista, controversias conceptuales,
informático y ofrecer al alumno situaciones con explicitación de informaciones que han de
un sólo tipo de notación. Sería también un error compartirse, ofrecer y recibir ayuda, constituir
no aprovechar la posibilidad que ofrece el un ejemplo de actuación para el otro, guiar y
ordenador de trabajar en colaboración. rectificar la actuación del compañero. Se han de
idear tareas lo suficientemente abiertas para que
3) Integrar las actividades con la computadora a permitan el intercambio y la confrontación de
otras actividades sin la computadora. Contrastar puntos de vista, y una corrección de errores en
y complementar las actividades informáticas común; y se ha de crear una situación de
con otras actividades clásicas que utilizan otros aprendizaje que favorezca la cooperación y la
medios simbólicos (escritura, dibujos, lenguaje búsqueda de una solución común en vez de
hablado, manipulación de objetos). Integrar la situaciones paralelas o competitivas.
computadora en el contexto escolar como un 9) Definir los objetivos curriculares de la situación
instrumento más que puede ser útil para la de enseñanza-aprendizaje. Clarificar en la
comprensión y el aprendizaje de los temas. medida de lo posible lo que se espera que
aprenda el alumno, una situación que deje una
4) Considerar la actividad estructurante del parte importante de la construcción de
alumno como el elemento central del entorno de conocimientos al alumno, pero que esté al
aprendizaje. La interacción con la PC debe mismo tiempo dirigida por objetivos
permitir un margen amplio de iniciativa que le curriculares precisos. Este hecho es primordial
permita desplegar una gama variada de procesos para conseguir aprendizajes significativos.
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transformación, debida en parte a la evolución
La informática como medio didáctico paralela de las teorías científicas pedagógicas y
cognoscitivas.
Desde el punto de vista del profesor la utilidad es
doble: 1) como usuario: le ayuda en sus tareas La metáfora de la transmisión
administrativas, en la preparación de sus clases, en Las primeras utilizaciones de las computadoras con
la evaluación,...; 2) como docente: le ayuda en sus fines educativos se vieron influidas por la
tareas de enseñanza (lo que requiere el diseño, la concepción del aprendizaje como inducción de un
elección o la adaptación de materiales informáticos comportamiento requerido según un modelo
adecuados a determinados contenidos curriculares). «estímulo-respuesta». La metáfora predominante
Desde el punto de vista del alumno la informática se contempla el sistema como un entorno en el que se
convierte en un medio de aprendizaje. Esta transmite el conocimiento para que sea adquirido por
alternativa significa sacar todo el provecho de las el usuario. La referencia (implícita o explícita) a ese
potencialidades de este medio simbólico. Resulta útil modelo llevó a diseñar programas de entrenamiento
distinguir dos tipos de aprendizaje cuando se utiliza y prácticas con el principal objetivo de ejercitar al
la computadora como instrumento: aprender de la estudiante en el desarrollo de unas competencias y
computadora y aprender con la computadora. Se capacidades específicas y, a menudo, bastante
aprende de la computadora en aquellas situaciones limitadas. Con el tiempo, esos programas han ido
en las que el material informático es cerrado, tiene evolucionando desde un punto de vista informático:
un diseño fijo y persigue unos objetivos didácticos de los primeros sistemas con interfaces rígidas a los
precisos. Se aprende con la computadora en sistemas en los que el uso de técnicas y métodos de
situaciones abiertas en las que el objetivo didáctico la inteligencia artificial permite personalizar la
no está contenido en el "software". Estos son dos interfaz, el tipo de ejercicios propuestos y la
extremos pero existen numerosos tipos de software respuesta obtenida.
que se sitúan entre los dos.
Un punto fundamental para introducir la informática Aún hoy, los sistemas de entrenamiento y prácticas
en la institución es la sensibilización e iniciación de representan la mayor parte de los métodos didácticos
los profesores a la informática, sobre todo cuando se por ordenador disponibles en el mercado. En general
quiere introducir por áreas (como contenido emplean una cierta estrategia de interrogación y
curricular y como medio didáctico). suelen recurrir a técnicas de juego para estimular la
Los programas dirigidos a la formación de los participación y la motivación. Se limitan a aportar
profesores en el uso educativo de las Nuevas una instrucción mínima sobre los contenidos, y a
Tecnologías de la Información y Comunicación menudo se
(TIC) se proponen como objetivos: usan para poner a prueba la adquisición de una
aptitud determinada o para proporcionar ejerci-
- Contribuir a la actualización del Sistema cios suplementarios a los alumnos. Normalmente,
Educativo que una sociedad fuertemente esos programas no se utilizan en las horas de clase
influida por las nuevas tecnologías demanda. normales, sino en el aprendizaje individual o como
- Facilitar a los profesores la adquisición de bases actividad sustitutiva durante períodos específicos o
teóricas y destrezas operativas que les permitan en el hogar.
integrar, en su práctica docente, los medios
didácticos en general y los basados en nuevas A diferencia de los sistemas de entrenamiento y
tecnologías en particular. prácticas, los sistemas de tutoría incluyen formación
- Adquirir una visión global sobre la integración sobre contenidos en torno a un tema dado. En su
de las nuevas tecnologías en el curriculum, diseño se concede importancia a factores como
analizando las modificaciones que sufren sus reforzar la memorización, presentar los objetivos,
diferentes elementos: contenidos, metodología, especificar los requisitos previos y obtener logros y
evaluación, etc. evaluarlos. Las preguntas planteadas requieren la
- Capacitar a los profesores para reflexionar aplicación de los conceptos o reglas incluidos en las
sobre su propia práctica, evaluando el papel y la secuencias formativas. A menudo, el retorno de
contribución de estos medios al proceso de información consiste en un diagnóstico para señalar
enseñanza-aprendizaje. errores y proponer su corrección o la repetición de la
actividad didáctica. Su uso en las clases es limitado,
¿Cómo han evolucionado los entornos de ya que se suelen percibir más como sustitutivos de
aprendizaje basados en las TIC y cuáles son las los profesores que como instrumentos para
perspectivas actuales? ayudarlos en su trabajo. Puede observarse que este
tipo de enfoque del uso de ordenadores en la
La investigación sobre el aprendizaje y la educación educación también es la base de algunos cursos de
basados en las TIC (tecnologías de la información y formación a distancia a través de Internet, que
de la comunicación) ha experimentado una profunda actualmente están extendiéndose con rapidez.
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poner computadoras en los centro educativos si las
Las ventajas educativas del uso conjunto de estrategias y actividades en las que participan los
prácticas y tutorías han demostrado ser bastante alumnos no se revisan adecuadamente.
limitadas. Se ha subrayado su utilidad en casos
específicos como, por ejemplo, la realización de En los últimos años ha crecido el interés por el
actividades concretas de refuerzo o la formación entorno global de la enseñanza y el aprendizaje. Así,
sobre determinados temas. se presta cada vez más atención a las necesidades de
La metáfora de la transmisión también constituye la los educadores que utilizarán la tecnología, las
base del desarrollo de muchos sistemas educativos maneras en que esta se usará, los objetivos de los
hipermedios. La principal diferencia estriba en que, programas de estudios, el contexto social y la
en su interacción con éstos, el usuario comienza a manera en que se organizan las actividades de
asumir un papel activo, pues tiene la posibilidad de enseñanza y aprendizaje. Además, se concede
explorar los contenidos presentados según sus mucha importancia a la definición de prácticas
necesidades y preferencias y a través de recorridos idóneas con las que puede utilizarse la tecnología de
personalizados. manera eficaz.
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- Las herramientas ofrecidas para validar las permitir que los alumnos trabajen en interacción con
acciones del alumno y el apoyo que ofrecen a la una serie de objetos en pantalla de manera que
evolución de sus conocimientos. puedan acceder al conocimiento desde una
- Las herramientas ofrecidas para apoyar la perspectiva diferente y más constructiva. Las
reelaboración de la experiencia personal y su herramientas basadas en las TIC deben reforzar los
puesta en común en la clase. procesos de resolución de problemas por parte de los
- Las herramientas ofrecidas para apoyar la alumnos y darles la oportunidad de trabajar con
definición de un contexto social capaz de problemas abiertos, es decir, que no tienen una
reforzar los resultados de los alumnos y la respuesta definida y cerrada. Además, las
evolución de aptitudes y conocimientos. herramientas informáticas pueden situarse fuera de
las aplicaciones convencionales en pantalla e
En general, los sistemas situados multientornos se introducirse en tareas prácticas relativas a objetos,
caracterizan por una estricta integración de las como la medida y el control.
herramientas que apoyan la visualización, la
reelaboración de conocimientos y la comunicación. Un aspecto de especial relevancia al que a menudo
El objetivo es ofrecer herramientas para explorar no se presta atención es el de los métodos de
problemas, representar estrategias y procesos de evaluación. Incluso en contextos que representan un
solución y comunicar esos procesos. alejamiento significativo, y contextualmente mucho
más enriquecedor, de los enfoques tradicionales del
También puede señalarse que los sistemas situados aprendizaje, los métodos de evaluación se ven a
multientornos pueden integrar entornos de diferentes menudo determinados por los antiguos paradigmas
tipos, como micromundos, sistemas específicos de mecanicistas. Esto hace pensar que hay una fuerte
entrenamiento y prácticas, entornos de necesidad de explorar otras formas de evaluación
comunicación, sistemas de simulación, etc. Por mucho más contextuales, como el uso de «carteras»,
supuesto, las herramientas y los instrumentos no las tareas basadas en los problemas, el arbitraje y la
pueden garantizar por sí solos el aprendizaje. Han de evaluación paritarios y otros enfoques que se
ser usados para apoyar la construcción de emplean cada vez más para afrontar los retos de la
actividades en las que el aprendizaje pueda resultar evaluación.
de una construcción social de significados y de su
justificación. La diversidad de "software" educativo
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- programas de simulación (se utilizan para conocimientos teóricos básicos que le permitan
modelizar diferentes situaciones o fenómenos continuar aprendiendo de forma guiada y por si
físicos, biológicos, químicos, sociales,..) mismo cuando la complejidad vaya en aumento.
Además, al ser un aprendizaje personalizado,
2. Margen de iniciativa del alumno: interactivo y creativo, el alumno tendrá la ventaja de
Exploratorios/guiados poder seguir su ritmo personal de aprehensión. Éstas
En general, los programas abiertos son de carácter prácticas deben mostrar toda la información que se
exploratorio, ya que permiten crear situaciones de requiera de los procesos simulados para el análisis
aprendizaje en las que el alumno tiene un mayor de los mismos, tanto en forma gráfica como
protagonismo, puede seleccionar información, numérica, permitiendo la posibilidad de modificar
elaborar sus propios proyectos, etc. dichos datos y poder adquirir un nuevo conjunto de
En cuanto a los programas de simulación, existe una valores que le ayuden en la comprensión de la
gran diversidad que va desde demostraciones de realidad.
algún fenómeno en las que el alumno no puede
intervenir a otras simulaciones que dependen de la La automatización y la robótica son dos tecnologías
selección de datos y de las operaciones que elija el estrechamente relacionadas. En un contexto
alumno para su funcionamiento. industrial se puede definir la automatización como
una tecnología que está relacionada con el empleo
3. Función educativa: herramienta general / de sistemas mecánicos, electrónicos y basados en
herramienta específica computadoras en la operación y control de la
El software más adecuado sería aquel cuyo diseño producción. Ejemplos de esta tecnología son: líneas
no está totalmente cerrado para el profesor (puede de transferencia, maquinas de montaje mecanizado,
tomar parte activa en su elaboración), posee unos sistemas de control de realimentación (aplicados a
objetivos curriculares bien definidos, y dentro de los los procesos industriales), máquinas-herramienta con
límites permitidos para conseguir estos objetivos control numérico y robots. En consecuencia, la
permite una iniciativa variada por parte del alumno robótica es una forma de automatización industrial.
(de carácter exploratorio), pero guiada por el Un robot industrial es una máquina programable de
docente. Un ejemplo de software que logra cumplir uso general que tiene algunas características
estas condiciones serían aquellos en los cuales las antropomórficas o “humanoides”.
situaciones se basan en un lenguaje de programación
existente o en algún programa genérico para crear El robot puede programarse para desplazar su brazo
una situación adecuada de aprendizaje diseñada en a través de una secuencia de movimientos con el fin
torno a determinadas tareas de resolución de de realizar alguna tarea de utilidad. Repetirá este
problemas que dejan una parte importante de modelo de movimientos una y otra vez hasta que se
iniciativa al alumno. reprograme para ejecutar alguna otra tarea. Por
En el área de la robótica permite experimentar con consiguiente, la característica de programación
los conocimientos teóricos adquiridos y a la vez permite que los robots se utilicen para una
profundizar en los mismos. De ello se deriva la diversidad de operaciones industriales diferentes,
importancia que debe darse a esta herramienta en la muchas de las cuales implican el trabajo del robot
enseñanza y en la preparación de los futuros junto con otros elementos de equipos automatizados
profesionales, donde el alumno puede utilizarla o semiautomatizados. Estas operaciones incluyen la
como una herramienta más para reforzar los carga y descarga de máquina, la soldadura por
conocimientos que va adquiriendo en las distintas puntos y la pintura por pulverización.
disciplinas. En el proceso de enseñanza- aprendizaje,
la simulación en el aprendizaje juega un papel muy El robot puede programarse para desplazar su brazo
importante. a través de una secuencia de movimientos con el fin
de realizar alguna tarea de utilidad. Repetirá este
Se considera que simular debe: modelo de movimientos una y otra vez hasta que se
- Favorecer el aprendizaje del tema o materia. reprograme para ejecutar alguna otra tarea.
- Mejorar el aprendizaje utilizando un Por consiguiente, la característica de programación
instrumento del tipo guiado. permite que los robots se utilicen para una
diversidad de operaciones industriales diferentes,
Simular un brazo robótico con un programa muchas de las cuales implican el trabajo del robot
especializado, después de hacer los desarrollos junto con otros elementos de equipos automatizados
teórico - matemáticos, permite determinar las o semiautomatizados. Estas operaciones incluyen la
trayectorias y la viabilidad del diseño. La acción del carga y descarga de máquina, la soldadura por
educador debe conducir a desarrollar en el alumno puntos y la pintura por pulverización.
un método de trabajo adecuado con las herramientas
de simulación, es necesario generar un núcleo de
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Figura 1: Similitudes entre la analogía humana y la de un brazo robot
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otras. Uno de los factores mas Interesantes es que la - Amplían el currículo escolar atendiendo a sus
integración de diferentes áreas se da de manera intereses e investigando dentro de su medio
natural. En este ambiente de aprendizaje innovador socio-cultural.
los estudiantes ocupan la mayor parte del tiempo - Reconocen y clasifican; toman decisiones
simulando fenómenos y mecanismos, diseñando y sobre la conveniencia del uso de ciertas piezas.
construyendo prototipos que son representaciones - Estiman el tamaño y acople posible entre ellas.
micro de la realidad tecnológica circundante, o son
sus propias invenciones. En efecto, la puesta en En lo que respecta a los “Ambientes de Aprendizaje
marcha de un proyecto de robótica requiere del con Robótica Pedagógica” es establecer como idea
conocimiento de diversas áreas. Por mencionar central la de proponer un modelo pedagógico que
algunas, es necesario tener conocimientos de favorezca la construcción del conocimiento a través
mecánica para poder construir la estructura del de la robótica pedagógica, de tal manera de
proyecto, también se requieren conocimientos de fomentar el uso de los materiales tecnológicos
electricidad para poder animar desde el punto de disponibles en el mercado, con efectividad y
vista eléctrico el proyecto. Así mismo es necesario pertinencia.
tener conocimientos de electrónica para poder dar Durante el desarrollo del trabajo se fue encontrando
cuenta de la comunicación entre el computador y el diversidad de opciones pedagógicas frente al uso de
proyecto. Finalmente es necesario tener la Robótica Pedagógica, lo cual posteriormente, en
conocimientos de informática para poder los análisis finales pudo constatarse que la
desarrollar un programa en algún lenguaje de pretensión de un modelo único no solo era
programación que permita controlar el proyecto. imposible, sino que la diversidad encontrada
indicaba mejores posibilidades de apropiación de la
Robótica en las prácticas pedagógicas.
¿Porqué promover el uso de Robótica Algunos autores consideran la robótica pedagógica
Pedagógica en las Instituciones Educativas? como un paso mas allá de la informática educativa,
en este sentido se empezaron a explorar los
La presencia de Tecnologías en el aula de clase, modelos pedagógicos que se aplican en informática
busca proveer ambientes de aprendizaje educativa y con base en ellos, se esperaba diseñar
interdisciplinarios donde los estudiantes adquieran un modelo que impulsara el uso de la robótica
habilidades para estructurar investigaciones y pedagógica en el aula de clase.
resolver problemas concretos, forjar personas con Actualmente, acerca de la informática educativa
capacidad para desarrollar nuevas habilidades, siguen existiendo grandes diferencias y
nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los contradicciones con respecto a su incorporación en
entornos cambiantes del mundo actual. Un el aula de clase. Esto se ha sustentado en la
ambiente de aprendizaje con Robótica pedagógica, afirmación de que no existen teorías completas que
es una experiencia que contribuye al desarrollo de orienten este tipo de practica educativa y mucho
la creatividad y el pensamiento de los estudiantes. menos que la expliquen totalmente. Es así como
cada proyecto en informática educativa adopta su
Algunos de los logros de los estudiantes que propio “modelo pedagógico”.
participan en este ambiente de aprendizaje son: Este hecho, no crea dificultades, por el contrario
puede constituir riqueza para las prácticas
- Construyen estrategias para la resolución de pedagógicas, en tanto que existen diversos modelos
problemas. Utilizan el método científico para pedagógicos, no excluyentes entre sí, pues explican
probar y generar nuevas hipótesis sobre la diversos matices de la misma, fundamentados en
solución, de manera experimental, natural y corrientes y reflexiones teóricas con las cuales se
vivencial de cada estudiante. pretende comprenderlas, analizarlas y mejorarlas.
- Utilizan vocabulario especializado y Se puede deducir en consecuencia que difícilmente
construyen sus propias concepciones acerca se podría intentar construir un modelo pedagógico
del significado de cada objeto que manipulan. y mucho menos un modelo teórico propio, que
Además, toman conciencia de su proceso de oriente con claridad la forma de diseñar, disponer y
aprendizaje y valoran su importancia, al ocupar llevar a la práctica un proceso de enseñanza y
su tiempo libre en una actividad mental aprendizaje, caracterizado por el uso de nuevas
permanente y retadora. tecnologías (por ejemplo la Informática Educativa)
- Seleccionan las piezas de construcción como o por el uso de interfaces electrónicas y materiales
ejes, engranajes, poleas, además de los tecnológicos que hacen parte del trabajo con
actuadores y sensores que son más útiles según robótica pedagógica.
el diseño que se ha propuesto.
La noción de robótica atiende a una idea de
estructura mecánica universal capaz de adaptarse,
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como el hombre, a muy diversos tipos de acciones. natural. No obstante el éxito que ha tenido la I A se
La robótica, en sentido general abarca una amplia basa en la creación de los sistemas expertos, y de
gama de dispositivos con muy diversas cualidades hecho áreas en donde se debe tener alto
físicas y funcionales asociada a la particular conocimiento de alguna disciplina se han dominado
estructura mecánica de aquellos, a sus no así las de sentido común.
características operativas y al campo de aplicación Aplicaciones de la I A:
para el que sea concebido. Tareas de la vida diaria:
Todos estos factores están íntimamente - Percepción
relacionados, de forma que la configuración y el - Visión
comportamiento de un robot condicionan su - Habla
adecuación para un campo de aplicación especifico. - Lenguaje natural
La robótica se apoya en gran medida en los - Comprensión
progresos de la microelectrónica y la - Generación
microinformática, así como en nuevas disciplinas - Traducción
como el reconocimiento de formas y la inteli- - Sentido común
gencia artificial. En cambio, la Inteligencia - Control de un robot
Artificial o IA en Español (AI en Inglés), es una Tareas formales:
ciencia perteneciente a la rama de la Cibernética, - Juegos
que estudia el mecanismo de la inteligencia humana - Ajedrez
con el fin de crear máquinas inteligentes, capaces - Backgammon
de realizar cálculos y de "pensar", elaborar juicios y - Damas
tomar decisiones. - Go
- Matemáticas
Sus orígenes se remontan miles de años atrás, pues - Geometría
en casi todas las mitologías existe algún tipo de - Lógica
"máquina" divina o casi divina de ésta naturaleza. - Cálculo Integral
Definir su comienzo en la Edad Moderna y - Demostración de las propiedades de los
Contemporánea es muy difícil pues son muchos los programas
inventores y genios que han ido contribuyendo a Tareas de los expertos:
crear éstas máquinas, Leonardo Da Vinci, Blas - Ingeniería
Pascal, Charles Babbage o Alan Turing y uno - Diseño
cometería grandes errores e injusticias. No - Detección de fallos
obstante, son muchos los especialistas en - Planificación de manufacturación
computación que en las últimas décadas consideran - Análisis científico
como primera máquina inteligente a la "máquina de - Diagnosis médica
Turing", creada por Alan Turing. - Análisis financiero
Pero, de qué sirve crear algoritmos capaces de
Definición de Inteligencia Artificial imitar la inteligencia y el razonamiento humano; es
La inteligencia artificial estudia como lograr que aquí donde la I. A. y la Robótica tienen un punto en
las máquinas realicen tareas que, por el momento, común.
son realizadas mejor por los seres humanos. La La I.A. tiene aplicación en la Robótica cuando se
definición es efímera porque hace referencia al requiere que un robot "piense" y tome una decisión
estado actual de la informática. No incluye áreas entre dos o mas opciones, es entonces cuando
que potencialmente tienen un gran impacto tales principalmente ambas ciencias comparten algo en
como aquellos problemas que no pueden ser común. La I.A. también se aplica a los ordenadores,
resueltos adecuadamente ni por los seres humanos ya sean PC’s , servidores de red o terminales de
ni por las máquinas. red, ya que su principal aplicación es desarrollar
programas computacionales que resuelvan
Al principio se hizo hincapié en las tareas formales problemas que implican la interacción entre la
como juegos y demostración de teoremas, juegos máquina y el hombre, es decir, las máquinas
como las damas y el ajedrez demostraron interés. "aprenderán" de los hombres, para realizar mejor su
La geometría fue otro punto de interés y se hizo un labor.
demostrador llamado: El demostrador de Galenter.
Sin embargo la I A pronto se centró en problemas Técnica de Inteligencia Artificial:
que aparecen a diario denominados de sentido Uno de los más rápidos y sólidos resultados que
común (commonsense reasoning). surgieron en las tres primeras décadas de las
investigaciones de la IA fue que la Inteligencia
Se enfocaron los estudios hacia un problema muy necesita conocimiento.
importante denominado Comprensión del lenguaje Para compensar este logro imprescindiblemente el
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Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales Vol. 1(3), págs. 34-46. 2004
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Marco teórico para una robótica pedagógica
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áreas del conocimiento como las matemáticas, las Mc Graw Hill: “Encyclopedia of Science &
ciencias naturales y experimentales, la tecnología y Technology”. Tomo 15. Páginas 516 a 521.
las ciencias de la información y la comunicación, Tomo 16. Páginas 455 a 458. (1992).
entre otras. Uno de los factores más interesantes es Carbona F. y Rozenhaus J. (2003). Estrategias de
que la integración de diferentes áreas se da de Enseñanza en base al material multimedial
manera natural. correspondiente al curso Didáctica del Nivel
Por otra parte, vemos que la robótica y la Superior. FRBA. UTN
inteligencia artificial van tomadas de la mano ya Stenhouse L. (1993). ¨La investigación como base
que la una se encarga de la parte mecánica, y la otra de la enseñanza : Madrid. Morata.
de la parte analítica. La robótica es el diseño, Birkenbihl, M. (1979) Aprender a dirigir. Madrid,
fabricación y utilización de máquinas automáticas Paraninfo.
programables con el fin de realizar tareas Carretero, M. (1993) Constructivismo y Educación.
repetitivas como el ensamble de automóviles, Aique.
aparatos, etc. y otras actividades, por ello pienso Claxton, G ( 1987) Vivir y aprender. Alianza
que la robótica es la parte mecánica de una Editorial. Madrid
tecnología, en cambio creo que la inteligencia Doyle, W. (1977) "Learning the classroom
artificial es la parte analítica o la parte que environment: an ecological ~ North Texas
determina la acción de los robots, ya que los robots State University, Journal of teachers
no podrían realizar ninguna tarea sin que se les Education.
indicara u ordenara la tarea, por ello, aquí es donde Ferrante, A. y otros. (1992) Estrategias de
entra la inteligencia artificial. enseñanza, Programa de Formación Docente
pedagógica. Paltex.
Bibliografía Ferrante, A. y Buttigliero, H. (1994) Estrategias de
Astiz, M., Medina, P. Montero, Y. , Pedrosa, M. enseñanza para docentes de ingeniería.
(1999). “Taller Internacional de Software Secretaría Académica. universidad
Educativo” TISE. Universidad de Chile. Tecnológica Nacional.
Castro, M. (1999). “Simulación en Ingeniería Joyce B. y Weil, M. ( 1985). Modelos de
Eléctrica y electrónica”. Disponible en: enseñanza, Anaya, Madrid
www.mundo- Perkins, D. (1999) La escuela inteligente. Del
electrónico.com/sumaris/1999/sum_me_301.ht adiestramiento de la memoria a la educación
ml Consultado el 20 de mayo de 2003 a las de la mente, Gedisa, Barcelona.
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estrategias para el aprendizaje grupal. Revista
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Ledesma D. (1980) Estadística médica. Eudeba
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