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Intr
A d o b e
l a s h
Frofessional
TÍTULO

1
FAVA -- Formación
FAVA Formación en
en Ambientes
AmbientesVirtuales
Virtualesde
deAprendizaje
Aprendizaje SENA
SENA- -Servicio
ServicioNacional
NacionaldedeAprendizaje
Aprendizaje
INTRODUCCIÓN A ADOBE FLASH PROFESSIONAL

INTRODUCCIÓN

Existe una amplia gama de software que nos permite producir contenido
animado tanto 2D como 3D para diferentes tipos de plataformas y medios
como el cine, la televisión, los video juegos, las aplicaciones Android e iOS
e Internet, sin embargo Adobe Flash Professional es uno de los más usados
debido a su versatilidad y a su compatibilidad con los demás programas
de la familia Adobe, como Photoshop, Premiere o Illustrator.

Adobe Flash Professional es particularmente útil en el desarrollo multimedia,


motivo por el cual hoy en día la mayoría de páginas web están en parte
diseñadas con esta herramienta, ya se utilizando sus animaciones en
pequeños espacios publicitarios o diseñando su interfaz mediante este
programa.

Continuando con el documento Manual Básico de Animación en este Objeto


de Aprendizaje trataremos las posibilidades que nos ofrece Adobe Flash
Professional para la creación de animaciones, aplicando los conceptos
básicos del arte de la animación al uso de esta herramienta para la
producción de multimedia.

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ESTRUCTURA DE CONTENIDOS

Introducción ............................................................................... 2

Mapa Conceptual ......................................................................... 4

1. Características Adobe Flash Professional ........................... 5

2. Tipos De Archivos .............................................................. 5

3. Reconocimiento Del Espacio De Trabajo ............................. 5

3.1. Escenario ............................................................................ 7

3.2. Barra de Documentos ........................................................... 7

3.3. Barra de Menús ................................................................... 8

3.4. Línea de Tiempo .................................................................. 8

3.5. Paneles .............................................................................. 8

3.5.1. Panel de Color .................................................................. 8

3.5.2. Panel de Muestras ............................................................. 8

3.5.3. Panel de Alineación ........................................................... 8

3.5.4. Panel de Transformación .................................................... 8

3.5.5. Panel de Fragmento de Código ............................................ 8

3.5.6. Panel de Herramientas ....................................................... 8

3.5.7. Panel de Biblioteca ............................................................ 8

3.5.8. Panel de Propiedades ......................................................... 8

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4. Paso A Paso “Animacion Pelota Rebotando” ........................ 5

4.1. Animación cuadro a cuadro del ciclo de rebote ................ 5

4.2. Incorporación de la pelota a un escenario ....................... 5

Glosario..................................................................................... 11

Bibliografía ................................................................................ 12

Control de Documentos Creative Commons y Marca Registrada ........ 13

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MAPA CONCEPTUAL

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1. CARACTERÍSTICAS ADOBE FLASH PROFESSIONAL

Adobe Flash Professional es un software que hace parte de la familia de


Adobe, diseñado para la creación y modificación de gráficos vectoriales
en una línea de tiempo formada por una sucesión de fotogramas, por ello
es considerado esencialmente un programa de animación digital. Debido
a sus posibilidades en el campo de la animación 2D ha sido utilizado en
la creación de obras audiovisuales, pero al permitir también el manejo
de código mediante el lenguaje de programación ActionScript, su uso
se extiende al desarrollo de contenido animado interactivo utilizado en
páginas de internet, aplicaciones e incluso video juegos.

2. TIPOS DE ARCHIVOS

Un programa tan versátil como Adobe Flash Professional necesita


indispensablemente trabajar en una variedad de formatos o extensiones de
archivo que permitan satisfacer las diferentes necesidades de los usuarios,
entre ellos .fla, .xfl, .swf, .as, .jsfl y .flv, sin contar las distintas opciones
de exportación con las que cuenta el programa tanto para imágenes fijas
como video.

FLA: Es la extensión del archivo madre del software en el que se almacena


el proyecto que se está desarrollando y el formato en el que Adobe
Flash Professional guarda por defecto. Este tipo de archivo sólo puede
ser abierto en Flash, no en Dreamweaver ni ningún otro miembro de la
familia de Adobe, ya que en él está contenido específicamente el proyecto
desarrollado en Adobe Flash Professional.

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XFL: Este tipo de archivo permite guardar el proyecto desarrollado en Flash


en un formato desempaquetado que organiza los diferentes elementos del
proyecto en carpetas como LIBRARY o BIN. Este formato es un formato
de intercambio ya que permite editar el proyecto sin tener que abrirlo
necesariamente en Flash, de esta manera se puede editar los códigos
que contenga el proyecto en cualquier procesador de texto o reemplazar
imágenes en la biblioteca solo accediendo a la carpeta.

SWF: Esta extensión corresponde al clip de película que contiene


la animación finalizada para ser publicada en la Web, después de ser
procesada por el programa, que puede ser visualizada en Flash Player o
Adobe Air.

AS: Estos archivos contienen el código de ActionScript del proyecto.

JSFL: Esta extensión corresponde al archivo que almacena el código de


Java Script de Flash.

FLV: Es la extensión de archivo de vídeo propio de Adobe Flash que contiene


la información de audio y video codificada, diseñado específicamente para
la plataforma Flash.

3. RECONOCIMIENTO DEL ESPACIO DE TRABAJO

Adobe Flash Professional ofrece una interfaz muy organizada y fácil de


utilizar, pero se compone de un amplio número de elementos y herramientas
que es necesario saber dónde encontrar para poder explotar el máximo
potencial de este software en los proyectos a desarrollar.

Una de las mayores ventajas de trabajar con la suite de Abobe es la similitud


que existe entre los diferentes espacios de trabajos de los diferentes
programas como Photoshop, Illustrator e incluso Flash, que a pesar de
variar de acuerdo a las necesidades que específicamente responde cada
uno de estos programas, comparten los principios esenciales en cuanto
a la organización y el funcionamiento, lo cual que hace sencillo pasar de
uno a otro.

El espacio de trabajo de Flash se compone de varios elementos.

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3.1. Escenario.

El Escenario es la parte principal de Flash que por lo general ocupa la


mayor parte de espacio de trabajo. En él se organiza visualmente el
contenido de la animación sobre un espacio en blanco que equivale al
área de visualización final.

3.2. Barra de Documentos

Se encuentra en la parte superior izquierda del escenario y en él se


disponen las pestañas de cada uno de los proyectos que se encuentran
abiertos.

3.3. Barra de Menús

Se encuentra en la parte superior del espacio de trabajo y es la que

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usualmente se encuentra en la mayoría de programas. Proporciona la


mayoría de opciones, entre ellas la de guardado, publicación y exportación.

3.4. Línea de Tiempo

Esta se encarga de controlar los cambios de los elementos gráficos a


través del tiempo, representado por una secuencia de fotogramas.
Determina propiedades claves de la animación como el número de cuadros
por segundo y la disposición en los elementos visuales en las diferentes
capas, que funcionan igual que en Photoshop.

3.5. Paneles

Estos paneles se agrupan según las diferentes funciones que desempeñan,


entre ellos se encuentran el panel de color, muestras, alineación,
transformación, acciones, etc.

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3.5.1. Panel de Color

Este panel nos proporciona las opciones necesarias para elegir un color
específico dentro del todo espectro de luz. Nos permite proporcionar los
valores RGB y así elegir el tono exacto que buscamos. También cuenta
con otras opciones como los diferentes tipos de relleno, entre los que
encontramos sólido, degradado y mapa de bits.

3.5.2. Panel de Muestras

Este panel también se ocupa de la selección de color, con la diferencia


de que no nos permite visualizar todo el espectro sino ciertas muestras
predeterminadas, entre las cuales podemos agregar las creadas mediante
el uso del panel de color, lo que es útil al elegir tonos con rapidez facilitando
el trabajo.

3.5.3. Panel de Alineación

Este panel nos permite organizar o alinear los elementos visuales dentro
del escenario con respecto a él mismo u otros elementos.

3.5.4. Panel de Transformación

Este panel proporciona opciones para modificar los elementos visuales de


Flash en cuanto al tamaño, rotación, posición 3D, etc.

3.5.5. Panel de Fragmento de Código

Este panel se encarga de guardar partes de código que pueden ser


reutilizadas, generalmente agrupadas en categorías según su objetivo.
Esto permite buscar y encontrar con relativa facilidad el código necesario
para realizar una acción determinada

3.5.6. Panel de Herramientas

Este panel agrupa las herramientas de diseño y de edición de los elementos

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visuales que integran la animación.

Ciertas herramientas cuentan con un pequeño triángulo en la parte


inferior derecha , lo que significa que al mantenerse sobre ellas por un
periodo más prolongado de tiempo, se desplegarán más opciones para
esta herramienta.

3.5.7. Panel de Biblioteca

Este panel se ocupa de almacenar los diferentes objetos que hacen parte
de la animación, tanto símbolos como archivos importados ya sean de
sonido o imagen. Permite acceder fácilmente a los diferentes elementos
para utilizarlos o modificarlos.

3.5.8. Panel de Propiedades

El panel de propiedades permite observar y modificar las características


esenciales y configuraciones de cualquier elemento u objeto que sea
seleccionado.

4. PASO A PASO “ANIMACION PELOTA REBOTANDO”

Para conocer los fundamentos del funcionamiento de Adobe Flash


Professional se realizará un ejercicio básico de animación en el que
se animará cuadro a cuadro el rebote de una pelota, que atravesará
el cuadro saltado de izquierda a derecha. Para realizar una animación
cuadro a cuadro es necesario dibujar cada uno de los fotogramas. A
continuación describiremos paso a paso las acciones necesarias para
realizar satisfactoriamente esta tarea.

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4.1. ANIMACIÓN CUADRO A CUADRO DEL CICLO DE


REBOTE

PASO 1 - Creación de un documento nuevo

Existen varias maneras de crear un documento. La primera de ellas es


a través de la pantalla de bienvenida de Adobe Flash que proporciona la
opción de crear archivos nuevos de distintos tipos.

Para este proyecto vamos a seleccionar la opción ActionScript 3.0, que


creará el documento.

La segunda manera es desde el menú de la aplicación.

1. Ir al menú de Archivo, en la parte superior del programa.

2. Seleccionar la opción Nuevo.

3. Se abre la ventana Nuevo Documento, se selecciona la opción


ActionScript 3.0

4. Ajustar las propiedades del documento.

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PASO 2 - Referente Rebote

Antes de empezar es importante tener a la mano una imagen que sirva


de referente de las diferentes posiciones que tendrá la pelota durante la
animación.

Imagen 4

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Durante la animación se aplicará el principio básico de estirar y encoger,


por ello nos basaremos en la imagen B para establecer cada cuadro de un
simple rebote de la pelota.

PASO 3 - Fotogramas Claves o Keyframes

Lo primero que se debe hacer es aproximar el número de fotogramas


necesarios para animar un rebote simple, teniendo en cuenta que la
velocidad es 24 fotogramas por segundo (24 Fps), se puede estimar que
van a ser necesarios 19 fotogramas.

1. En la línea de tiempo, seleccionar los primeros 19 fotogramas de la


capa Layer 1.

2. Oprimir la tecla F6 u oprimir el clic derecho y seleccionar la opción


Convertir en fotogramas claves.

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PASO 4 - Diseño de la pelota

1. Ubicarse en el primer fotograma de la capa

2. En el panel de herramientas, mantener oprimida la herramienta


rectángulo hasta que se despliegan las demás opciones.

3. Seleccionar la herramienta óvalo.

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4. Seleccionar el color del borde en el panel de herramientas.

5. Seleccionar el color de relleno en el panel de herramientas.

6. Ajustar las propiedades de la herramienta óvalo en el panel de


propiedades.

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7. Hacer clic y arrastrar en el escenario para dibujar la pelota en el lugar


deseado.

PASO 5 - Establecer la pose principal.

1. Seleccionar la Herramienta de selección

2. Seleccionar la pelota

3. Dar la opción copiar o Ctrl + X

4. Seleccionar el Fotograma No. 10 en la Línea de Tiempo

5. Dar la opción pegar o Ctrl + V

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PASO 5 - Establecer la pose principal.

1. Seleccionar la Herramienta de selección

2. Seleccionar la pelota

3. Dar la opción copiar o Ctrl + X

4. Seleccionar el Fotograma No. 10 en la Línea de Tiempo

5. Dar la opción pegar o Ctrl + V

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6. Ubicar la pelota en la posición que ocuparía en el cuadro de la mitad de


la animación

PASO 6 - Líneas guías

1. Crear una capa nueva en la línea de tiempo

2. En esta capa nueva se busca dibujar dos líneas curvas que sirvan
de guía en cuanto al movimiento que hará la pelota y una línea recta
horizontal que nos indique la altura máxima que alcanzará la pelota, para
ello se debe

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utilizar la Herramienta pincel y la herramienta línea

3. Seleccionar la capa de la pelota, con la herramienta de selección,


tomar la pelota y arrastrarla hasta la biblioteca.

4. Nombrar el símbolo pelota.

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5. Situarse en el fotograma No. 1 en la línea de tiempo y arrastrar


pelota desde la biblioteca hasta el escenario situándola en la posición
que ocuparía al iniciar el movimiento.

6. Activar la opción de papel cebolla, oprimiendo el botón ubicado en la


parte inferior de la línea de tiempo y arrastrando el paréntesis negro que
aparece en el cursor hasta el fotograma final para ver las pelotas en los
diferentes fotogramas.

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7. Situarse en el Fotograma No. 20 en la línea de tiempo y arrastrar


pelota desde la biblioteca hasta el escenario situándola en la posición
que ocuparía al finalizar el movimiento.

8. Situarse en el fotograma No. 10 para modificar ligeramente la forma


de la pelota de manera que se enfatice el impacto de la pelota con el piso,
haciéndola más ovalada en un sentido horizontal. Seleccionar la

Herramienta de transformación libre y modificar la pelota de


esta manera.

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PASO 7 - Crear los cuadros intermedios.

Ahora se debe rellenar el movimiento existente entre los cuadros


principales. Para ello se debe realizar lo siguiente:

1. Situarse en el Fotograma No. 5 en la línea de tiempo y arrastrar


pelota desde la biblioteca hasta el escenario situándola en la posición
que ocuparía al encontrarse entre la posición inicial y central.

2. Utilizar la Herramienta transformación libre para modificar su


forma alargando la pelota y rotándola para orientarla en dirección al
movimiento.

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3. Repetir el procedimiento anterior en los Fotogramas No.15, 7, 13, 8 y


12 (en ese orden), hasta obtener un resultado así.

4. Duplicar algunos cuadros para que el movimiento se vea más fluido,


seleccionar el fotograma elegido, dar clic derecho y elegir la opción copiar
fotograma.

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5. Seleccionar el fotograma en el que se quiere duplicar el cuadro, dar clic


derecho y elegir la opción pegar fotograma.

6. Eliminar la capa con las líneas guías

7. Cambiar nombre de la capa con la animación de la pelota.

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PASO 8 - Guardado

Finalmente es necesario guardar el proyecto.

1. Seleccionar Archivo --- Guardar Como

2. Dar nombre al proyecto y hacer clic en guardar

4.2. Incorporación de la pelota a un escenario

Una vez finalizada la animación del ciclo de rebote de la pelota, es necesario


diseñar un escenario en que aparezca esta pelota. Adobe Flash cuenta con
muy buenas herramientas que nos permiten hacer esto directamente en
este programa.

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PASO 1 - Crear fondo

1. Crear un nuevo archivo y ajustar las propiedades del documento que


deben ser iguales a las del documento anterior.

2. Nombrar la primera capa de la línea de tiempo Fondo

3. Seleccionar la Herramienta Pincel y ajustar su configuración


seleccionando negro para el color de relleno y la opción Paint Normal.

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4. Dibujar la línea del horizonte, que atraviese el escenario de izquierda a


derecha y luego unir los extremos bordeando el escenario de esta manera.

5. Seleccionar la Herramienta Bote de Pintura, seleccionar el color de


relleno deseado para el piso del escenario en el Panel de Color y aplicarlo
a la zona deseada con un clic.

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6. Ahora vamos cambiar el color de fondo del escenario. Para ello se


debe dar clic con la Herramienta de Selección en una parte en blanco del
escenario. En el Panel de Propiedades se selecciona el color de relleno así:

7. Dibujar una ventana. Para ello se debe seleccionar la Herramienta


rectángulo y en el Panel de propiedades ajustar su configuración de esta
manera.

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8. Dar clic y arrastrar en el escenario para dibujar la ventana.

PASO 2 - Dibujar Cortinas

1. Crear una nueva capa en la línea de tiempo y llamarla cortinas.

2. Seleccionar la Herramienta Pincel y elegir negro para el color de


relleno.

3. Dibujar las cortinas, es importante tener en cuenta que el dibujo debe


ser cerrado para después rellenarlo de algún color.

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4. Seleccionar la Herramienta de Bote de Pintura y elegir un color de


relleno para las cortinas.

5. Dar clic en el espacio interior del dibujo de las cortinas para aplicar el
color.

6. Dibujar de esta manera otros elementos más en capas separadas como


otras cortinas, nubes, algunos cubos de juguete, etc.

PASO 3 - Sombras

Adobe Flash nos permite realizar sombras dentro de los rellenos de color,
lo que le da más tridimensionalidad al dibujo y lo hace más dinámico. Para
ello se debe:

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1. Seleccionar la Herramienta Pincel y darle la opción Paint Inside

2. Con la herramienta Cuentagotas dar clic en la zona donde se


encuentre el color al que le queremos aplicar la sombra. Esta herramienta
permite identificar el color utilizado en cualquier parte del escenario con
solo dar clic sobre él.

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3. En el Panel de Color, modificar


ligeramente el tono haciéndolo
un poco más oscuro.

4. Volver a seleccionar la Herramienta Pincel y pintar las zonas en las que


se desee la sombra.

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5. Repetir este proceso en las demás zonas en que se desee sombras.

6. Agregar algunos detalles extras si se creen necesarios.

7. Guardar el proyecto con el nombre Escenario.

PASO 4 - Modificar últimos detalles de la pelota rebotando

Para poder incorporar la pelota al fondo que se ha diseñado es necesario


realizar unos ajustes de manera que funcione de la manera deseada
cuando más adelante se utilice la opción de interpolación de movimiento
para crear la animación. Por ello es necesario que la animación del ciclo
de rebote se realice sólo en sentido vertical, de manera que la pelota no
se desplace horizontalmente, para ello es necesario hacer lo siguiente:

1. Abrir el proyecto en el que se encuentra la animación de la pelota o


hacer clic en la pestaña del proyecto en la Barra de Documentos.

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2. Ubicarse en el Fotograma No. 10.

3. Crear y nombrar una capa nueva en la que se va a realizar una línea


guía.

4. Seleccionar la Herramienta Línea y trazar una línea completamente


recta en el centro del escenario.

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5. Ubicarse en el Fotograma No. 10 y seleccionar la pelota con la


Herramienta de Transformación Libre.

6. Mover la pelota horizontalmente hasta que su centro coincida con la


línea guía.

7. Repetir este proceso con las pelotas de todos los fotogramas, hasta
obtener este resultado.

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8. Guardar el proyecto con un nuevo nombre.

PASO 5 - Incorporar la animación de la pelota al fondo diseñado.

Para agregar la animación de la pelota rebotando al fondo que se ha


diseñando es necesario realizar lo siguiente:

1. Seleccionar los fotogramas de la animación de la pelota y dar clic


derecho en la opción Copiar fotogramas.

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2. Abrir el proyecto Escenario o hacer clic en la pestaña del proyecto en


la Barra de Documentos.

3. Crear una nueva capa y llamarla Pelota Roja.

4. Hacer clic en Insertar en la Barra de Menús y dar clic en la opción


Nuevo Símbolo.

5. Llamar al símbolo Pelota Roja y seleccionar Clip de Película en la opción


de tipo de símbolo.

6. Dar clic en OK.

7. Se abrirá el símbolo que se ha creado.

8. Ubicarse en el Fotograma No. 1 y dar clic derecho en la opción Pegar


fotogramas.

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9. Hacer clic en Escena 1 en la Barra de Edición.

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10. Arrastrar el símbolo Pelota Roja desde la Biblioteca hasta el escenario.

11. Seleccionar la Herramienta Transformación Libre y modificar el tamaño


y ubicación de la pelota.

12. En la capa Pelota Roja, seleccionar el Fotograma No. 50.

13. Dar clic derecho en la opción Insertar fotograma.

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14. Seleccionar el Fotograma No. 50 en las demás capas, dar clic derecho
en la opción Insertar fotograma.

15. En la capa Pelota Roja, seleccionar el Fotograma No. 50, dar clic
derecho en la opción Crear interpolación de movimiento.

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16. Arrastrar la pelota hasta el otro lado del escenario

17. Revisar la animación oprimiendo Ctrl + Alt + Intro.

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18. Guardar y nombrar el proyecto terminado.

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GLOSARIO

Plano: Tal y como se llama en teatro, es la toma que coincide con la


entrada y salida de actores del marco de filmación. Es una unidad de
tiempo y de acción que viene reflejada en el guión cinematográfico. Suele
explicar el momento y lugar en el que sucede algo. Ejemplo: Parque de
atracciones. Exterior. Noche.

Componente: Es lo filmado de una sola vez. No obstante, plano también


se llama el espacio que recoge la filmación en relación con la figura
humana: plano general, plano entero, plano americano, plano medio,
primer plano, plano detalle.

Plano: Se llama a los fragmentos de cada toma.

Rush: La idea o ideas de fondo que se quieren transmitir a través de una


trama argumental.

Tema: Se utilizan para organizar el sistema en subsistemas, agrupando


elementos del análisis, diseño o construcción y detallando las relaciones
de dependencia entre ellos.

Trama: Línea de estructura de una historia en donde se planifican


los conflictos y las tensiones para tener atrapada a la audiencia con el
desarrollo de los acontecimientos.del mundo real.

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BIBLIOGRAFIA

El STORYBOARD o Guión Gráfico, en Universidad Nueva Granada,


en Recuperado el 20 de Julio de 2013.Disponible en http://www.ugr.
es/~ahorno/STA.pdf

Glosario de Cine y Televisión, en Universidad de Huelva, en Recuperado


el 20 de julio de 2013. Disponible en http://www.uhu.es/cine.educacion/
cineyeducacion/glosariocine.htm

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Control de documento
Construcción Objeto de Aprendizaje
Storyboard
Desarrollador de contenido Andrea Castillo
Experto temático
Asesor pedagógico Maria Teresa Camargo Serrano
Luis Antonio Suárez Martínez
Producción Multimedia Jose Luis Virviescas Pulido
Victor Hugo Tabares Carreño
Programadores Roberto Chajín Ortiz
Líder expertos temáticos Tatiana Acosta Patiño
Líder línea de producción Santiago Lozada Garcés

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