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Reglas del juego Truco Venezolano

El Truco Venezolano es un juego de cartas en el que habitualmente participan 4


jugadores formando dos parejas.

El objetivo es alcanzar los 24 puntos de cada juego mediante las apuestas en los
lances de Truco, Envido y Flor.

En varios países de Sudamérica se practican otros juegos de Truco bastante


similares: Truco Argentino, Truco Brasileño, Truco Uruguayo y Truco Chileno,
que también están relacionados con el Truc, muy popular en la zona del Levante
español.

Las cartas

Se juega con la baraja española de 40 cartas.

En cada mano los jugadores reciben 3 cartas, con las que disputan los lances.

Vira, Perico y Perica

Al finalizar el reparto se deja a la vista una carta, denominada Vira, y que marca
las cartas más valiosas durante la mano:

 Perico: es el caballo del mismo palo que la Vira.


En caso de que la Vira sea un caballo, el Perico será el rey del
palo correspondiente.

 Perica: es la sota del mismo palo que la Vira.


En caso de que la Vira sea una sota, la Perica será el rey del
palo correspondiente.

Truco

El lance de truco consiste en disputar 3 bazas, una por carta, y lo gana quien
logra dos de las tres bazas.
La tercera baza no se disputa cuando el resultado del truco ya queda
decidido al disputar la segunda baza. Quien tiene malas cartas
también puede renunciar a disputar la mano mediante la opción irse
al mazo.
Cada baza es ganada por la carta más alta según la siguiente
jerarquía (suponiendo que la Vira es una carta de oros):
Perico (caballo de la Vira)
Perica (soto de la Vira)
As de espadas (espadilla)
As de bastos (bastillo)
7 de Espadas
7 de Oros

Treses

Doses

Ases Falsos

Reyes

Caballos (salvo Perico)

Sotas (salvo Perica)

Sietes Falsos

Seises

Cincos

Cuatros
El jugador que gana una baza es quien da comienzo a la siguiente lanzando una
carta.

Si en una baza dos rivales empatan por jugar cartas del mismo valor, se
llama baza parda. En este caso el truco lo gana quien haya conseguido una
baza en primer lugar. Si las tres bazas son pardas, gana la pareja que tiene la
mano.

Quien gana el truco obtiene 1 punto. Sin embargo, durante la disputa del truco
los jugadores pueden lanzar apuestas incrementales antes de jugar su carta. El
rival puede aceptar la apuesta o dar por perdido el lance de truco con el valor
que tenga en ese momento.

 Si se apuesta Truco, quien gana logra 3 puntos.


 El rival puede aumentar la apuesta con un Retruco, que vale 6 puntos.
 La siguiente apuesta es Vale 9 (9 puntos).
 Por último es posible apostar Vale el juego (los 24 puntos del juego
completo).

Envido

El lance de Envido se disputa opcionalmente, cuando alguno de los participantes


abre la apuesta al llegarle el turno para jugar su primera carta o responder a una
apuesta de truco. Si el turno pasa por todos los jugadores sin que apuesten
sobre el envido, el lance ya no se disputa.

Asímismo, si un participante abre la apuesta de envido y posteriormente otro


indica que tiene flor, la apuesta de envido queda anulada.

El envido lo gana el jugador que con sus tres cartas obtenga el valor más
alto. Este valor se contabiliza del siguiente modo:

 En caso de tener el Perico o la Perica, el valor es 30 ó 29 respectivamente,


más el índice superior de las otras dos cartas.
 En caso de tener 2 cartas de un mismo palo, se suman los índices de
ambas y a dicha suma se le añaden 20 más.
 Si las 3 cartas son de diferentes palos, el valor del envido es el índice más
alto de las 3 cartas.
 A estos efectos, el valor de las figuras es cero.

Ejemplos de valoración de jugada de envido:

33 (30 por Perico + 3)


33 (20 + 7 + 6)

En caso de empate, gana el jugador que es mano.

Las apuestas posibles en el envido son las siguientes:

 Envido: por defecto se apuestan dos tantos, pero la cantidad apostada


puede ser más elevada.
 Envido la falta: significa apostar la diferencia entre 24 y la puntuación de
quien va ganando.

Cada apuesta de envido puede ser revocada con un nuevo envido o envido la
falta.

Si la primera apuesta es rechazada, el ganador obtiene un punto. Si se rechaza


la revocación de una apuesta, el ganador obtiene los puntos que el rival ya había
apostado.

Cuando se cierra una apuesta de envido, y antes de continuar con la disputa del
truco, los jugadores indican inmediatamente su jugada sin necesidad de enseñar
sus cartas.

Flor

El lance de Flor se plantea siempre que alguno de los participantes tiene una de
las siguientes jugadas:

 El Perico y la Perica entre sus tres cartas. A esta jugada se la denomina


flor reservada porque garantiza la victoria en cualquier apuesta.
 Perico o Perica, y dos cartas de un mismo palo. En caso de realizar
apuestas, el valor de la jugada es 30 ó 29 (Perico o Perica,
respectivamente), más la suma de los índices de las otras cartas (las
figuras no suman).
 3 cartas de un mismo palo. El valor de la jugada es 20 más la suma de los
índices de las cartas.

Ejemplos de valoración de jugada de flor:

35 (29 por Perica + 6 + 0 por figura)


35 (20 + 7 + 5 + 3)

El jugador que tiene flor lo indica al llegar el turno por primera vez para jugar su
primera carta o responder a una apuesta truco o envido.

Si algún jugador tiene flor, el lance de envido no se disputa, y queda anulada


cualquier apuesta que se hubiese realizado antes de anunciarse la flor.

El jugador que tiene flor obtiene 3 puntos.

Si un jugador adversario también tiene jugada de flor, ambos pueden lanzar las
apuestas Con flor envido y Con flor envido la falta, que funcionan del mismo
modo que en el lance de envido. Quien pierde el lance no suma los 3 puntos que
otorga cada flor.

Truco venezolano
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Truco

(versión de Venezuela)

Cartas españolas para jugar truco venezolano.

Género Juego de cartas

Origen Venezuela
Jugadores 2o4

Duración El primero que llegue a 12 o 24 piedras (puntos)

Complejidad Las reglas son relativamente simples, aunque deben


tenerse en cuenta varios escenarios posibles al
transcurrir el juego. Asimismo, existen varias tácticas
especulativas, instancias de coordinación con él/ella
o los compañeros de juego (e inclusive la mentira)
que aumentan su complejidad.

Baraja 40 cartas españolas, menos los 8, los 9 y comodines.

Sentido antihorario

Azar Sólo en el repartir de las cartas.

Habilidades Estrategia
Engaño1
Señas
Deducción
Suposición

[editar datos en Wikidata]

El truco venezolano, es un juego de naipes jugado en Venezuela. Es bastante similar


al Truco argentino, pero se diferencia en algunas reglas y cantos.

Índice

 1Historia
 2Reglas
o 2.1Objetivo
o 2.2Cartas
o 2.3Envido
o 2.4Flor
o 2.5Reparto
o 2.6Truco
o 2.7Expresiones
 3Referencias

Historia[editar]
No se sabe con exactitud desde qué época se comenzó a jugar el truco en Venezuela, pero
existen rumores de que fue llevado a Venezuela por inmigrantes argentinos y luego se
cambiaron algunos detalles del juego con respecto al truco de Argentina.
En un principio, el truco venezolano se jugaba con mayor regularidad en la región
nororiental e insular del país, aunque en la actualidad se ha hecho muy popular en gran parte
de Venezuela.

Reglas[editar]
Objetivo[editar]
El objetivo principal del juego es llegar a 12 o 24 puntos. Anteriormente, se utilizaban piedras
para contar los puntos que llevaba cada grupo o jugador; por eso es muy común llamar a los
puntos, "piedras".
Cartas[editar]

Cartas de alto rango en el truco venezolano.

El truco venezolano se juega con una baraja española sin ochos, nueves, ni comodines. Las
cartas tienen una jerarquía determinada y solo pueden ganarle a una carta de menor
jerarquía. Además, las cartas tienen un puntaje determinado, que es empleado en el envido.
Existen señas popularmente conocidas para comunicar al compañero de juego en un partido
de equipo con qué cartas se cuenta.
A continuación se listan las cartas en orden jerárquico y su seña.

Carta/s Seña

Perico (El macho) (guiñar el ojo derecho)

Perica (La hembra) (guiñar el ojo izquierdo)


Uno de espada (Espadilla) (mover la lengua hacia la derecha con la boca cerrada)

(mover la lengua hacia la izquierda con la boca


Uno de basto (Pipe de burro)
cerrada)

Siete de espada (sacar la punta de la lengua hacia la derecha)

Siete de oro (sacar la punta de la lengua hacia la izquierda)

Los tres (sin señas)

Los dos (sin señas)

Uno de copa y de oro (sin señas)

Los doces (Rey) (sin señas)

Los onces (Caballo) (sin señas)

Los diez (Sota) (sin señas)

Siete de copas y de bastos(Sietes


(sin señas)
malos)

Los seis (sin señas)

Los cincos (sin señas)


Los cuatros (sin señas)

Envido[editar]

Envido de 33 puntos (piedras).

Envido de 20 puntos (piedras).

El puntaje de una carta coincide con su valor nominal excepto para los diez, los onces, y los
doces; el valor de estas tres cartas es 0. Al puntaje obtenido de sumar las dos cartas del
mismo palo, se le suman 20 puntos. Por ejemplo, un 3 y un 7 de oro suman 30 puntos
de envido. Un 12 y 7 de copa suman 27 de envido. El perico vale 30 puntos de envido y
la perica vale 29. Por ejemplo, el perico y un 5 de cualquier pinta, son 35 de envido.
El perico es el 11 que tenga la misma pinta o palo de la vira y la perica es el 10. Por ejemplo,
si la vira es de espada, el 11 de espada es el perico y si la vira es copa, el 10 de copa es
la perica. La vira es una carta que se voltea en la mesa antes o después de cada repartimiento
de cartas, para saber qué pinta tendrá el perico y la perica. Si la vira es un 11 o 10, el perico o
la perica será reemplazado por el 12. En caso de haber envido, se mostrará al final de cada
ronda. El envido solo se canta en la primera ronda.

 Se pueden envidar los puntos (piedras) que quieran, pero también existen unos cantos
particulares para el envido.
Cantos
Tiene un valor de 2 puntos (piedras) si se quiere el envido. De no quererse el envido,
Envido
la persona que envidó solo se llevará un punto (piedra).

Quiero y Se está aceptando el envido y envidando 2 puntos (piedras) más. Sería un total de 4
envido puntos (piedras).

Quiero y 5 Se está aceptando el envido y envidando 5 puntos (piedras) más. Sería un total de 7
piedras más puntos (piedras).

Se está envidando lo que le falta al equipo o persona que lleva la delantera para llegar
Envido la falta
a 12 o 24 puntos (piedras).

Flor[editar]
Básicamente, la flor se logra cuando alguno de los jugadores tiene 3 cartas (es decir, toda su
mano) del mismo palo o pinta. Por ejemplo, si hay un 7, 4 y 2 de espadas, es flor. También
hay flor cuando se tiene 2 cartas de la misma pinta o palo y el perico o la perica. Por ejemplo,
si hay 3 y 2 de bastos y la perica, es flor. Si el jugador tiene perico, perica y cualquier otra
carta, se llama flor reservada.
Antes de iniciar la partida de truco, los jugadores deben acordar si van a jugar con flor por
derecho o no. Si se acepta jugar con flor por derecho, en caso de haber flor, el jugador deberá
cantar la flor en todas las rondas justo antes de jugar una carta o de lo contrario,
la flor perderá su valor y también debe cantar la flor en caso de cantar el truco. Por ejemplo,
"flor y truco"; "con flor, quiero". Si no se juega con flor por derecho, no es necesario cantar
la flor en todas las rondas; solo basta con cantar la flor en la primera ronda de forma
obligatoria o de la contrario la flor no valdrá. También puede cantarse a ley, en caso de que se
tenga flor. A ley es una forma de avisar de que puede o no haber una flor. Decir a ley, es una
forma de confundir al equipo contrario. El jugador que sea pie o último, no puede decir a ley en
caso de que tenga flor, porque de lo contrario la flor perderá su valor. De haber flor y
cantarse a ley en la primera ronda, en la segunda ronda es obligatorio cantar la flor.

 La flor reservada no es necesario que se cante en ninguna ronda. Tiene un valor de 5


puntos porque además de los 3 puntos (piedras) de la flor, se gana automáticamente 1
punto (piedra) de envido y 1 punto (piedra) de truco.

 La seña de la flor es inflar los cachetes.

 La seña de la flor reservada es guiñar el ojo izquierdo y luego el derecho o viceversa.


Valores

Flor 3 puntos (piedras)

Flor reservada 5 puntos (piedras)

Reparto[editar]
 Se debe primero barajar bien las 40 cartas y repartir por la parte de abajo del mazo. Si
están jugando 4 personas, el jugador que está repartiendo debe entregar el mazo a el
jugador que se encuentra a su lado izquierdo para que pique el mazo. El jugador de la
izquierda tiene varias opciones. Una de esas opciones es barajar y luego entregar el
mazo. Otra es barajar, agarrar una carta, verla y entregarla a su compañero o agarrar la
carta y sin verla voltearla para que sea la vira.

 Si la persona que picó, no agarró ninguna carta y entregó el mazo al jugador que le toca
repartir, este último debe darle la primera carta de abajo a la persona que pica, para que
la vea, la entregue a su compañero o simplemente sin verla, voltear la baraja para que sea
la vira.

 Al momento de comenzar a repartir, se debe entregar la primera carta a el jugador que


picó para que este la vire o la vea y entregue a su compañero. Luego, el que reparte, debe
ver la siguiente carta y entregársela a su compañero que se encuentra en frente, para que
después se entregue una carta a el jugador de la izquierda (jugador que picó) y luego, el
jugador que está repartiendo se entregue una carta así mismo y de derecha a izquierda se
comience a repartir hasta que todos los jugadores tengan 3 cartas. En caso de que el
jugador haya repartido mal, alguien puede cantar barajo y llevarse dos puntos (piedras).

 Después de que se hayan repartido las 3 cartas para cada jugador, la persona que está
repartiendo debe voltear la carta siguiente del mazo para que esta sea la vira, a menos de
que el jugador que picó ya haya puesto la vira antes. Cuando culmina el reparto de cartas,
el mazo debe permanecer en el lado derecho de el jugador que repartió y la vira debajo.

 El primero en jugar es el que se encuentra a la derecha de la persona que repartió las


cartas.
Truco[editar]
El truco tiene un valor de 3 puntos (piedras). Si en la ronda ningún jugador canta el truco,
ganará el equipo o jugador que haya ganado dos de las tres rondas llevándose 1 punto
(piedra).

Puntos si se quiere Puntos si no se quiere

Truco 3 1

Retruco 6 3

Vale 9 9 6

Vale juego El juego completo 9

Expresiones[editar]
 Ven a mí: Decirle al jugador de tu equipo que juegue una carta de baja jerarquía.
 Quédate: Decirle al jugador de tu equipo que juegue una carta de alta jerarquía.
 Voy: Decirle al jugador de tu equipo que vas a jugar una carta de baja jerarquía.
 Me quedo: Decirle al jugador de tu equipo que vas a jugar una carta de alta jerarquía.
 A ley: Decirle a todos los jugadores que existe la posibilidad de tener una flor. Este canto
solo debe decirse en primera ronda y no debe decirse si se es pie o de lo contrario, de
haber flor, la misma no tendrá validez.
 A ley o sin ley, juego y envido: Decirle a los jugadores que puede o no haber flor y
además se está envidando. Esta expresión puede responderse "con flor, quiero" o
"con ley, quiero". En caso de no tener flor y querer el envido, se puede decir "sin ley,
quiero".
 Flor tengo y la mía envida: Se usa este canto cuando hay dos o más flores en la mesa y
se envidan las flores. Si un jugador considera tener una flor de bajo valor, puede decir
"mi flor es chica".
 ¿Cuánto privan?: Se le pregunta a el jugador o equipo que le falta un punto (piedra) para
ganar la partida. El valor de el prive es de un punto (piedra), que sería lo que falta para
ganar. El prive se calcula igual que el envido. Por ejemplo, si se tiene la perica (29
de envido) y un 6, serían 35 de prive. En ese caso, el jugador que posee el prive debe
decir "privo 35".
 Prive y truco: Si el equipo o jugador que está perdiendo posee un prive más alto que su o
sus adversarios, este debe cantar "prive y truco", de forma obligatoria. Si el equipo o
jugador que está privando (ganando) no aceptan el truco, deben mostrar el prive para
saber quién lo ganó.
 Barajo: Se canta cuando el jugador que le toca repartir, lo hace mal o hizo alguna trampa
durante el juego. El equipo o jugador que cantó el barajo, si quiere, puede llevarse 2
puntos (piedras) por eso.
 Envido las que pintan: Este canto se utiliza para identificar con el valor numérico de la
carta, la cantidad de puntos (piedras) que se está envidando. Por ejemplo, si un jugador
dice "envido las que pintan" y juega un 4, está indicando que está envidando 4 puntos
(piedras).
 ¿Llevas?: Expresión que se utiliza para preguntar a el jugador del mismo equipo si tiene
una buena cantidad de envido.

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