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55113, EE.UU.; Fabricado en EE.UU. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment,
Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, España. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta información para su referencia.

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5 2 1 3 10 6 2 3 3 10 6 2 2 4 10
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA

CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Sable de luz Sable de luz Interacción 9.300 (R) Sable de luz Sable de luz Interacción 9.600 (R) Sable de luz Sable de luz Interacción 18.600 (R)

Shoto Pica de luz Sable de luz doble


Precisa 1 (pasiva): añade b a la reserva Aparatosa 3 (pasiva): el personaje Brecha 1 (pasiva): ignora 1 punto de
de dados de ataque. necesita una Fortaleza de 3. Para cada Blindaje (lo que significa que también
Brecha 1 (pasiva): ignora 1 punto de punto de Fortaleza que le falte al ignora 10 puntos de Protección).
Blindaje (lo que significa que también personaje, deberá aumentar en 1 la Hendedura (activa): el atacante elige un
ignora 10 puntos de Protección). dificultad de todas las tiradas que haga objeto, ese objeto sufre 1 nivel de daño:
Hendedura (activa): el atacante elige un mientras utilice el arma. Intacto > Menor > Moderado > Extremo >
objeto que el objetivo tenga a la vista (un Brecha 1 (pasiva): ignora 1 punto de Destruida. Para activar esta propiedad se
arma o un objeto enganchado al Blindaje (lo que significa que también requiere a. Se puede activar varias veces
cinturón). ignora 10 puntos de Protección). en un mismo ataque.

Ese objeto sufre 1 nivel de daño: de Defensiva 1 (pasiva): aumenta 1 punto la Enlazada 1 (activa): Si se supera la tirada
Intacto > Menor > Moderado > Extremo. Defensa cuerpo a cuerpo. de ataque, puedes gastar aa para
Si un arma que ya tiene daños Extremos Hendedura (activa): el atacante elige un efectuar un impacto adicional al mismo
recibe un impacto con éxito, es destruida. objeto, ese objeto sufre 1 nivel de daño: objetivo.
Para activar esta propiedad se requiere Intacto > Menor > Moderado > Extremo > Poco manejable 3 (pasiva): se necesita
a. Si se activa varias veces en un Destruida. Para activar esta propiedad se una Agilidad de 3. Para cada punto de
mismo ataque, cada una de ellas puede requiere a. Se puede activar varias veces Agilidad que le falte al personaje, deberá
aplicarse a la misma arma. en un mismo ataque. aumentar en 1 la dificultad de todas las
tiradas que haga mientras utilice el arma.

6 - 1 5 6 6 2 1 5 10 10 2 5 4 6
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA

CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Sable de luz Sable de luz Interacción 400 Sable de luz Sable de luz Interacción 9.300 (R) Energía Pesada Largo 5.000 (R)

Sable de luz básico Fusil disruptor


Sable de luz de entrenamiento Brecha 1 (pasiva): ignora 1 punto de Blindaje (lo Todo impacto crítico genera un resultado de
Daño de aturdimiento (pasiva): el daño que significa que también ignora 10 puntos de Tullido a menos que se obtenga otro más grave
del arma se aplica como Tensión en vez de Protección). en la Tabla 6-10. No se pueden instalar mejoras
como Heridas. La Protección del objetivo Hendedura (activa): el atacante elige un objeto ni accesorios que aumenten su alcance o
lo reduce con normalidad. que el objetivo tenga a la vista (un arma o un permitan efectuar múltiples disparos.
objeto enganchado al cinturón). Ese objeto sufre 1 Aparatosa 2 (pasiva): se necesita una
nivel de daño: de Intacto > Menor > Moderado > Fortaleza de 2. Por cada punto de Fortaleza
Extremo. Si un arma que ya tiene daños Extremos que le falte al personaje, deberá aumentar en 1
recibe un impacto con éxito, es destruida. Para la dificultad de todas las tiradas que haga
activar esta propiedad se requiere a. Si se activa mientras utilice el arma.
varias veces en un mismo ataque, cada una de ellas Letal 5 (pasiva): suma +50 al resultado de todo.
puede aplicarse a la misma arma. Modelo: Fusil disruptor Tenloss DXR-6.
10 1 1 0 10 15 2 9 4 8 10 3 6 4 6
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA

CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Sable de luz Sable de luz Interacción 10.000 (R) Energía Artillería Largo 6.000 (R) Energía Pesada Largo 1.500

Sable de luz Bláster pesado de repetición Fusil bláster pesado


Brecha 1 (pasiva): ignora 1 punto de Aparatosa 5 (pasiva): se necesita una Aparatosa 3 (pasiva): se necesita una
Blindaje (lo que significa que también Fortaleza de 5. Por cada punto de Fortaleza de 3. Por cada punto de
ignora 10 puntos de Protección). Fortaleza que le falte al personaje, deberá Fortaleza que le falte al personaje, deberá
Hendedura (activa): el atacante elige un aumentar en 1 la dificultad de todas las aumentar en 1 la dificultad de todas las
objeto que el objetivo tenga a la tiradas que haga mientras utilice el arma. tiradas que haga mientras utilice el arma.
vista (un arma o un objeto Automática (activa): añade d a la tirada Automática (activa): añade d a la tirada
enganchado al cinturón). Ese objeto de ataque. Si el ataque impacta, se activa de ataque. Si el ataque impacta, se activa
sufre 1 nivel de daño: de Intacto > esta propiedad gastando aa. esta propiedad gastando aa.
Menor > Moderado > Extremo.

Si un arma que ya tiene daños Extremos Puede hacerse más de una vez; cada Puede hacerse más de una vez; cada
recibe un impacto con éxito, es destruida. activación inflige 1 impacto adicional al activación inflige 1 impacto adicional al
Para activar esta propiedad se requiere mismo blanco o repartirse entre varios mismo blanco o repartirse entre varios
a. Si se activa varias veces en un mismo objetivos dentro del alcance del arma. Si objetivos dentro del alcance del arma. Si
ataque, cada una de ellas puede aplicarse a deseas alcanzar a varios objetivos, debes deseas alcanzar a varios objetivos, debes
la misma arma. declararlo antes de efectuar la tirada. declararlo antes de efectuar la tirada.
Letal 2 (pasiva): +20 al resultado de la Además, el objetivo inicial debe ser Además, el objetivo inicial debe ser
tirada de crítico. siempre el que tenga más Defensa y siempre el que tenga más Defensa y
entrañe mayor dificultad. El primer entrañe mayor dificultad. El primer
impacto es siempre al objetivo inicial, y impacto es siempre al objetivo inicial, y
todo impacto adicional generado puede todo impacto adicional generado puede
asignarse a otros objetivos. Las armas asignarse a otros objetivos. Las armas
automáticas pueden infligir 1 herida automáticas pueden infligir 1 herida
crítica con cada impacto generado por el crítica con cada impacto generado por el
ataque, cubriendo el coste habitual. ataque, cubriendo el coste habitual.
Perforante 2 (pasiva): ignora 2 puntos de Modelo: DLT-19 de BlasTech.
Protección.
Letal 1 (pasiva): suma +10 al resultado
de todo impacto crítico.
Modelo: E-Web de BlasTech.

9 3 3 4 5 5 4 1 1 4 5 4 1 1 4
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA

CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Energía Pesada Medio 850 Energía Ligera Corto 200 Energía Ligera Corto 200

Carabina bláster Bláster de bolsillo Bláster de bolsillo


Fijar para aturdir (pasiva): Con una Si un personaje registra al usuario en busca de Si un personaje registra al usuario en busca de
actividad menor, se puede ajustar la armas, se añade b a su tirada de Percepción. armas, se añade b a su tirada de Percepción.
configuración del arma para que aturda al Fijar para aturdir (pasiva): Con una actividad Fijar para aturdir (pasiva): Con una actividad
objetivo, el daño del arma se aplica como menor, se puede ajustar la configuración del menor, se puede ajustar la configuración del
Tensión en vez de como Heridas. La arma para que aturda al objetivo, el daño del arma para que aturda al objetivo, el daño del
Protección del objetivo lo reduce con arma se aplica como Tensión en vez de como arma se aplica como Tensión en vez de como
normalidad. Cuando se usa esta arma para Heridas. La Protección del objetivo lo reduce Heridas. La Protección del objetivo lo reduce
con normalidad. Cuando se usa esta arma para con normalidad. Cuando se usa esta arma para
aturdir, su alcance cambia a corto y no se aturdir, su alcance cambia a corto y no se aturdir, su alcance cambia a corto y no se
puede aumentar de ninguna manera. puede aumentar de ninguna manera. puede aumentar de ninguna manera.
Modelo: Carabina bláster EE-3. Modelo: Bláster de bolsillo Q2 de Merr-Sonn. Modelo: Bláster de bolsillo EC-17.
11 3 7 4 7 12 4 6 3 7 20 2 7 4 8
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA

CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Energía Pesada Largo 2.250 (R) Energía Pesada Largo 3.000 (R) Energía Artillería Extremo 7.500 (R)

Bláster ligero de repetición Cañón bláster rotatorio Z-6 Lanzamisiles


Aparatosa 4 (pasiva): se necesita Solo se puede usar en modo automático. Aparatosa 3 (pasiva): se necesita una
una Fortaleza de 4. Por cada punto de Aparatosa 3 (pasiva): se necesita una Fortaleza de 3. Por cada punto de
Fortaleza que le falte al personaje, Fortaleza de 3. Por cada punto de Fortaleza que le falte al personaje, deberá
deberá aumentar en 1 la dificultad de Fortaleza que le falte al personaje, deberá aumentar en 1 la dificultad de todas las
todas las tiradas que haga mientras utilice aumentar en 1 la dificultad de todas tiradas que haga mientras utilice el arma.
el arma. las tiradas que haga mientras utilice el Brecha 1 (pasiva): ignora 1 punto de
Automática (activa): añade d a la arma. Blindaje (10 puntos de Protección).
tirada de ataque. Si el ataque impacta, se Automática (activa): añade d a la tirada Preparación 1 (pasiva): requiere 1
activa esta propiedad gastando aa. de ataque. Si el ataque impacta, se maniobra de preparación para poder
activa esta propiedad gastando aa. efectuar ataques.

Puede hacerse más de una vez; cada Puede hacerse más de una vez; cada Explosión 10 (activa): en un ataque con
activación inflige 1 impacto adicional al activación inflige 1 impacto adicional al éxito, si se activa esta propiedad, todo
mismo blanco o repartirse entre varios mismo blanco o repartirse entre varios personaje (sea aliado o enemigo) que esté
objetivos dentro del alcance del arma. Si objetivos dentro del alcance del arma. Si a alcance de interacción del objetivo
deseas alcanzar a varios objetivos, debes deseas alcanzar a varios objetivos, debes original sufre 10 Heridas (más 1 Herida
declararlo antes de efectuar la tirada. declararlo antes de efectuar la tirada. adicional por cada s). El usuario puede
Además, el objetivo inicial debe ser Además, el objetivo inicial debe ser activar la Explosión, aunque haya fallado
siempre el que tenga más Defensa y siempre el que tenga más Defensa y el ataque si gasta aaa. En este caso,
entrañe mayor dificultad. El primer entrañe mayor dificultad. El primer el objetivo original y todos los que esté
impacto es siempre al objetivo inicial, y impacto es siempre al objetivo inicial, y tenga a alcance de interacción sufren 10
todo impacto adicional generado puede todo impacto adicional generado puede Heridas.
asignarse a otros objetivos. Las armas asignarse a otros objetivos. Las armas Guiada 3 (activa): Si un personaje falla la
automáticas pueden infligir 1 herida automáticas pueden infligir 1 herida tirada con un arma Guiada, pero logra
crítica con cada impacto generado por el crítica con cada impacto generado por el activar esta propiedad, puede efectuar
ataque, cubriendo el coste habitual. ataque, cubriendo el coste habitual. una tirada de ataque al final del asalto. La
Perforante 1 (pasiva): ignora 1 punto de Preparación 1 (pasiva): El usuario debe dificultad de esta tirada se calcula
Protección. realizar una maniobra de preparación comparando la Silueta del arma (0) con la
Modelo: T-21 de BlasTech. antes de realizar ataques con esta arma. del objetivo (ver página 235), y para
hacerla se utilizan 3 dados de Capacidad.
El DJ puede usar tt o y de cualquier Para activar esta propiedad hay que sacar
tirada de ataque hecha con esta arma para aaa.
que se sobrecaliente, el portador sufre 2 de Munición limitada 6 (pasiva): 6 ataques
Tensión y el arma sufre un nivel de daño. antes de necesitar recargar.

10 3 6 3 7 9 3 4 4 5 9 3 4 4 5
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA

CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Energía Pesada Extremo 3.500 (R) Energía Pesada Largo 900 Energía Pesada Largo 900

Rifle bláster de francotirador Fusil bláster Fusil bláster


Aparatosa 3 (pasiva): se necesita una Fortaleza
de 3. Por cada punto de Fortaleza que le falte al Fijar para aturdir (pasiva): Con una Fijar para aturdir (pasiva): Con una
personaje, deberá aumentar en 1 la dificultad actividad menor, se puede ajustar la actividad menor, se puede ajustar la
de todas las tiradas que haga mientras utilice el configuración del arma para que aturda al configuración del arma para que aturda al
arma. objetivo, el daño del arma se aplica como objetivo, el daño del arma se aplica como
Disparo lento 1 (pasiva): debe esperar 1 ronda Tensión en vez de como Heridas. La Tensión en vez de como Heridas. La
después de ser disparado antes de que pueda Protección del objetivo lo reduce con Protección del objetivo lo reduce con
ser disparado de nuevo. normalidad. Cuando se usa esta arma para normalidad. Cuando se usa esta arma para
Perforante 2 (pasiva): ignora 2 puntos de aturdir, su alcance cambia a corto y no se aturdir, su alcance cambia a corto y no se
Protección.
Precisa 1 (pasiva): añade b a su reserva de
puede aumentar de ninguna manera. puede aumentar de ninguna manera.
dados de ataque durante el uso de esta arma. Modelo: EL-16 bláster. Modelo: Fusil bláster E-11.
4 5 1 0 3 7 5 5 1 3 5 4 1 2 4
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA

CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Proyectiles Ligera Corto 100 Proyectiles Pesada Medio 250 Energía Ligera Medio 300

Pistola de proyectiles sólidos Fusil de proyectiles sólidos Pistola bláster ligera


Aparatosa 2 (pasiva): se necesita una Fijar para aturdir (pasiva): Con una
Fortaleza de 2. Por cada punto de Fortaleza actividad menor, se puede ajustar la
que le falte al personaje, deberá aumentar en 1 configuración del arma para que aturda al
la dificultad de todas las tiradas que haga objetivo, el daño del arma se aplica como
mientras utilice el arma. Tensión en vez de como Heridas. La
Protección del objetivo lo reduce con
normalidad. Cuando se usa esta arma para
aturdir, su alcance cambia a corto y no se
puede aumentar de ninguna manera.
Modelo: DL-18 de BlasTech.

6 3 1 3 4 6 3 1 3 4 6 3 1 3 4
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA

CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Energía Ligera Medio 400 Energía Ligera Medio 400 Energía Ligera Medio 400

Pistola bláster Pistola bláster Pistola bláster


Fijar para aturdir (pasiva): Con una Fijar para aturdir (pasiva): Con una Fijar para aturdir (pasiva): Con una
actividad menor, se puede ajustar la actividad menor, se puede ajustar la actividad menor, se puede ajustar la
configuración del arma para que aturda al configuración del arma para que aturda al configuración del arma para que aturda al
objetivo, el daño del arma se aplica como objetivo, el daño del arma se aplica como objetivo, el daño del arma se aplica como
Tensión en vez de como Heridas. La Tensión en vez de como Heridas. La Tensión en vez de como Heridas. La
Protección del objetivo lo reduce con Protección del objetivo lo reduce con Protección del objetivo lo reduce con
normalidad. Cuando se usa esta arma para normalidad. Cuando se usa esta arma para normalidad. Cuando se usa esta arma para
aturdir, su alcance cambia a corto y no se aturdir, su alcance cambia a corto y no se aturdir, su alcance cambia a corto y no se
puede aumentar de ninguna manera. puede aumentar de ninguna manera. puede aumentar de ninguna manera.
Modelo: Bláster DH-17 de BlasTech. Modelo: Pistola bláster NN-14. Modelo: 57 de Merr-Sonn.

7 3 2 3 6 7 3 2 3 6 7 3 2 3 6
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA

CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Energía Ligera Medio 700 Energía Ligera Medio 700 Energía Ligera Medio 700

Pistola bláster pesada Pistola bláster pesada Pistola bláster pesada


El DJ puede gastar ttt o bien y para El DJ puede gastar ttt o bien y para El DJ puede gastar ttt o bien y para
hacer que una pistola bláster pesada se hacer que una pistola bláster pesada se hacer que una pistola bláster pesada se quede sin
quede sin munición (ver página 207). quede sin munición (ver página 207). munición (ver página 207).
Fijar para aturdir (pasiva): Con una actividad Fijar para aturdir (pasiva): Con una actividad Fijar para aturdir (pasiva): Con una actividad
menor, se puede ajustar la configuración del menor, se puede ajustar la configuración del menor, se puede ajustar la configuración del
arma para que aturda al objetivo, el daño del arma para que aturda al objetivo, el daño del arma para que aturda al objetivo, el daño del
arma se aplica como Tensión en vez de como arma se aplica como Tensión en vez de como arma se aplica como Tensión en vez de como
Heridas. La Protección del objetivo lo reduce Heridas. La Protección del objetivo lo reduce Heridas. La Protección del objetivo lo reduce
con normalidad. Cuando se usa esta arma para con normalidad. Cuando se usa esta arma para con normalidad. Cuando se usa esta arma para
aturdir, su alcance cambia a corto y no se puede aturdir, su alcance cambia a corto y no se puede aturdir, su alcance cambia a corto y no se puede
aumentar de ninguna manera. aumentar de ninguna manera. aumentar de ninguna manera.
Modelo: Pistola bláster pesada DL-44. Modelo: Pistola bláster pesada DT-57. Modelo: Pistola bláster pesada DT-29.
11 3 7 4 7 10 3 5 2 7 8 2 6 2 6
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA

CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Energía Pesada Largo 2.250 (R) Energía Pesada Medio 1.250 Explosivas Pesada Corto 1.000

Bláster ligero de repetición Ballesta láser Lanzallamas


Aparatosa 4 (pasiva): se necesita Las puntuaciones que se enumeran Explosión 8 (activa): si el ataque se realiza
una Fortaleza de 4. Por cada punto de corresponden a una ballesta láser que con éxito y se activa esta propiedad, todo
Fortaleza que le falte al personaje, deberá dispara virotes explosivos convencionales personaje (sea aliado o enemigo) que esté
aumentar en 1 la dificultad de todas las sin mecanismo tensor automático. a alcance de interacción del objetivo
tiradas que haga mientras utilice el arma. Cuando se usa este modelo, antes de cada original sufre 8 Heridas (más 1 Herida
Automática (activa): añade d a la tirada disparo hay que llevar a cabo 1 maniobra adicional por cada s, como es habitual).
de ataque. Si el ataque impacta, se activa para tensar el arma. En zonas relativamente pequeñas y
esta propiedad gastando aa. cerradas, el DJ puede dictaminar que
todos los presentes sufren el daño del
arma.

Puede hacerse más de una vez; cada Aparatosa 3 (pasiva): se necesita una El usuario puede activar la Explosión,
activación inflige 1 impacto adicional al Fortaleza de 3. Por cada punto de aunque haya fallado el ataque si gasta
mismo blanco o repartirse entre varios Fortaleza que le falte al personaje, deberá aaa. En este caso, el objetivo original
objetivos dentro del alcance del arma. Si aumentar en 1 la dificultad de todas las y todos los que esté tenga a alcance de
deseas alcanzar a varios objetivos, debes tiradas que haga mientras utilice el arma. interacción sufren 8 Heridas.
declararlo antes de efectuar la tirada. Derribo (activa): el impacto del arma Incendiaria 3 (activa): el objetivo sigue
Además, el objetivo inicial debe ser tumba al objetivo, para activar Derribo se sufriendo el daño básico del arma durante
siempre el que tenga más Defensa y requiere aa, más 1 a adicional por 3 asaltos. El daño se aplica al inicio de cada
entrañe mayor dificultad. El primer cada punto de Silueta por encima de 1. una de las acciones del objetivo. La víctima
impacto es siempre al objetivo inicial, y puede ser capaz de evitar este daño
todo impacto adicional generado puede revolcándose por el suelo y gastando una
asignarse a otros objetivos. Las armas acción para hacer una tirada de Agilidad,
automáticas pueden infligir 1 herida que será una tirada Media (dd) sobre
crítica con cada impacto generado por el superficies duras, como los corredores de
ataque, cubriendo el coste habitual. una nave espacial, o Fácil (d) sobre hierba
Perforante 1 (pasiva): ignora 1 punto de o terreno blando. Arrojarse a una masa de
Protección. agua anula el efecto por completo.
Modelo: Sonn-Blas FWMB-10. Modelo: Lanzallamas incinerador D-93.

5 4 1 2 4 10 5 3 3 3 10 2 2 2 6
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA

CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Energía Ligera Medio 300 Energía Ligera Corto 250 Energía Ligera Corto 3.000 (R)

Pistola bláster ligera Bláster ionizador


Funciona solo contra droides y cíborgs. No Pistola disruptora
Fijar para aturdir (pasiva): Con una surte ningún efecto en criaturas orgánicas. Todo impacto crítico genera un resultado
actividad menor, se puede ajustar la Daño de aturdimiento (pasiva) solo en de Tullido a menos que se obtenga otro
configuración del arma para que aturda al droides: El daño del arma se aplica como más grave en la Tabla 6-10. En las armas
objetivo, el daño del arma se aplica como Tensión en vez de como Heridas. La Protección disruptoras no se pueden instalar mejoras
Tensión en vez de como Heridas. La del objetivo lo reduce con normalidad. ni accesorios que aumenten su alcance o
Protección del objetivo lo reduce con Desorientación 5 (activa) solo en droides: Si se permitan efectuar múltiples disparos.
normalidad. Cuando se usa esta arma para activa esta propiedad, el objetivo queda
desorientado (ver página 218) durante 5 asaltos. Letal 4 (pasiva): Suma +40 al resultado
aturdir, su alcance cambia a corto y no se de todo impacto crítico.
puede aumentar de ninguna manera. Un objetivo desorientado añade b a todas sus
tiradas de habilidad. Modelo: Pistola disruptora Tenloss DX-2.
Modelo: Pistola bláster KYD-21. Modelo: Bláster de iones casero jawa.
+4 3 4 3 6 2 - 1/3 3 2 10 5 1 0 4
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA

CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 4.500 Arrojadiza Ligera Corto 20 Explosivas Ligeras Corto 65

Electrobastón Boleadoras/red Granada iónica


Aparatosa 3 (pasiva): se necesita una Apresadora 3 (activa): Si se activa Daño de aturdimiento (pasiva) solo en
Fortaleza de 3. Por cada punto de esta propiedad, el objetivo queda droides: El daño del arma se aplica
Fortaleza que le falte al personaje, deberá inmovilizado (ver página 218) durante como Tensión en vez de como
aumentar en 1 la dificultad de todas las 3 asaltos. Un objetivo apresado puede Heridas. La Protección del objetivo lo
tiradas que haga con el arma. emplear su acción para hacer una reduce con normalidad.
Cortosis (pasiva): inmune a la cualidad tirada Difícil (ddd) de Atletismo en Desorientación 5 (activa): Si se activa
Hendedura. su turno que le permita liberarse. Un esta propiedad, el objetivo queda
objetivo inmovilizado no puede llevar a desorientado durante 5 asaltos. Un
cabo maniobras. objetivo desorientado añade b a todas
sus tiradas de habilidad.

Enlazada 1 (activa): Si se supera la tirada Derribo (activa): el impacto del arma Explosión 7 (activa): si el ataque se
de ataque, puedes gastar aa para tumba al objetivo, para activar Derribo se realiza con éxito y se activa esta
efectuar un impacto adicional al mismo requiere aa, más 1 a adicional por propiedad, todo personaje (sea aliado o
objetivo. cada punto de Silueta por encima de 1. enemigo) que esté a alcance de
Fijar para aturdir (pasiva): Con una Munición limitada 1 (pasiva): 1 ataque interacción del objetivo original sufre 7
actividad menor, el usuario puede ajustar antes de necesitar recargar (para lo que Heridas (más 1 Herida adicional por cada
la configuración de su arma para que hace falta 1 maniobra). s, como es habitual). En zonas
aturda al objetivo, en cuyo caso el daño relativamente pequeñas y cerradas, el DJ
del arma se aplica como Tensión en vez puede dictaminar que todos los presentes
de como Heridas. La Protección del sufren el daño del arma. El usuario puede
objetivo lo reduce con normalidad. activar la Explosión aunque haya fallado
Poco manejable 3 (pasiva): se necesita el ataque si gasta aaa. En este caso,
una Agilidad de 3. Para cada punto de el objetivo original y todos los que esté
Agilidad que le falte al personaje, deberá tenga a alcance de interacción sufren 7
aumentar en 1 la dificultad de todas las Heridas.
tiradas que haga con el arma. Munición limitada 1 (pasiva): 1 ataque
antes de necesitar recargar (para lo que
hace falta 1 maniobra).

+2 5 2 0 1 +3 2 3 3 4 +1 2 1 2 3
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA

CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 15 Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 500 Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 250

Porra Pica de fuerza Vibrocuchillo


Fijar para aturdir (pasiva): Con una Letal 1 (pasiva): suma +10 al resultado de
Desorientación 2 (activa): Si se activa actividad menor, el usuario puede ajustar la
esta propiedad, el objetivo queda todo impacto crítico.
configuración de su arma para que aturda al Perforante 2 (pasiva): ignora 2 puntos de
desorientado (ver página 218) durante 2 objetivo, en cuyo caso el daño del arma se
asaltos. Un objetivo desorientado añade aplica como Tensión en vez de como Heridas. Protección.
b a todas sus tiradas de habilidad. La Protección del objetivo lo reduce con
normalidad. Cuando se usa esta arma para
aturdir al objetivo, su alcance cambia a corto
y no se puede aumentar de ninguna manera.
Perforante 2 (pasiva): ignora 2 puntos de
Protección.
8 4 1 0 5 8 NA 1 0 4 20 2 1 0 8
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA

CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Explosivas Ligera Corto 50 Explosivas Ligera Corto 75 Explosivas Ligera Corto 2.000 (R)

Granada de fragmentación Granada aturdidora Detonador térmico


Explosión 6 (activa): si el ataque se Daño de aturdimiento (pasiva): El daño Brecha 1 (pasiva): ignora 1 punto de
realiza con éxito y se activa esta del arma se aplica como Tensión en vez Blindaje (lo que significa que también
propiedad, todo personaje (sea aliado o de como Heridas. La Protección del ignora 10 puntos de Protección).
enemigo) que esté a alcance de objetivo lo reduce con normalidad. Explosión 15 (activa): si el ataque se
interacción del objetivo original sufre 6 Desorientación 3 (activa): Si se activa realiza con éxito y se activa esta
Heridas (más 1 Herida adicional por esta propiedad, el objetivo queda propiedad, todo personaje (sea aliado o
cada s, como es habitual). En zonas desorientado durante 3 asaltos. Un enemigo) que esté a alcance de
relativamente pequeñas y cerradas, el objetivo desorientado añade b a todas interacción del objetivo original sufre 15
DJ puede dictaminar que todos los sus tiradas de habilidad. Heridas (más 1 Herida adicional por
presentes sufren el daño del arma. cada s, como es habitual).

El usuario puede activar la Explosión Explosión 8 (activa): si el ataque se En zonas relativamente pequeñas y
aunque haya fallado el ataque si gasta realiza con éxito y se activa esta cerradas, el DJ puede dictaminar que
aaa. En este caso, el objetivo propiedad, todo personaje (sea aliado o todos los presentes sufren el daño del
original y todos los que esté tenga a enemigo) que esté a alcance de arma. El usuario puede activar la
alcance de interacción sufren 6 Heridas. interacción del objetivo original sufre 8 Explosión aunque haya fallado el
Munición limitada 1 (pasiva): 1 ataque Heridas (más 1 Herida adicional por cada ataque si gasta aaa. En este caso,
antes de necesitar recargar (para lo que s, como es habitual). En zonas el objetivo original y todos los que esté
hace falta 1 maniobra). relativamente pequeñas y cerradas, el DJ tenga a alcance de interacción sufren 15
puede dictaminar que todos los presentes Heridas.
sufren el daño del arma. El usuario puede Letal 4 (pasiva): +40 al resultado de la
activar la Explosión aunque haya fallado tirada de crítico.
el ataque si gasta aaa. En este caso, Munición limitada 1 (pasiva): 1 ataque
el objetivo original y todos los que esté antes de necesitar recargar (para lo que
tenga a alcance de interacción sufren 8 hace falta 1 maniobra).
Heridas.
Munición limitada 1 (pasiva): 1 ataque
antes de necesitar recargar (para lo que
hace falta 1 maniobra).

+3 2 4 3 5 +2 2 3 3 5 +2 2 3 3 8
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA

CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 750 Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 750 Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 400

Vibrohacha Espada Ryyk


Hendedura (activa): el atacante elige un objeto Vibroespada
que el objetivo tenga a la vista (un arma o un Defensiva 1 (pasiva): aumenta 1 punto la Aparatosa 3 (pasiva): se necesita una
objeto enganchado al cinturón). Ese objeto sufre 1 Defensa cuerpo a cuerpo. Fortaleza de 3. Por cada punto de
nivel de daño: de Intacto > Menor > Moderado > Letal 1 (pasiva): suma +10 al resultado Fortaleza que le falte al personaje, deberá
Extremo. Si un arma que ya tiene daños Extremos de todo impacto crítico. aumentar en 1 la dificultad de todas las
recibe un impacto con éxito, es destruida. Para tiradas que haga mientras utilice el arma.
activar esta propiedad se requiere a. Si se activa Perforante 2 (pasiva): ignora 2 puntos de Defensiva 1 (pasiva): aumenta 1 punto
varias veces en un mismo ataque, cada una de Protección. la Defensa cuerpo a cuerpo.
ellas puede aplicarse a la misma arma.
Letal 3 (pasiva): suma +30 al resultado de Superior (pasiva): genera 1 a automática
todo impacto crítico. en todas las tiradas relacionadas con su
Perforante 2 (pasiva): ignora 2 puntos de uso, y su daño aumenta en 1 punto (ya
Protección. incluido en el perfil).
6 2 2 4 10 6 2 1 4 10 +1 4 1 0 0
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA

CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Sable de luz Sable de luz Interacción 20.000 (R) Sable de luz Sable de luz Interacción 9.700 (R) Pelea Pelea Interacción 25

Pica de luz de guardianes del templo Sable de luz con guarda en cruz Nudilleras
Aturdidora 4 (activa): cuando se activa Cuando un enemigo enfrentado al Si un personaje registra al usuario en
esta propiedad, el objetivo sufre 4 personaje hace una tirada de Armas busca de armas, se añade b a su tirada de
de Tensión. cuerpo a cuerpo o de Sable de luz, después Percepción.
Brecha 1 (pasiva): ignora 1 punto de de que el ataque es resuelto, el personaje Desorientación 3 (activa): Si se activa
Blindaje (lo que significa que también puede gastar ttt o y de la tirada, esta propiedad, el objetivo queda
ignora 10 puntos de Protección). para bloquear el arma del rival y desorientado (ver página 218) durante 3
Defensiva 1 (pasiva): aumenta 1 punto desarmarlo. A parte de la perdida del asaltos. Un objetivo desorientado añade
la Defensa cuerpo a cuerpo. arma, cualquier otro efecto de ser b a todas sus tiradas de habilidad.
desarmado queda a discreción del DJ.

Enlazada 1 (activa): Si se supera la tirada Brecha 1 (pasiva): ignora 1 punto de


de ataque, puedes gastar aa para Blindaje (lo que significa que también
efectuar un impacto adicional al mismo ignora 10 puntos de Protección).
objetivo. Defensiva 1 (pasiva): aumenta 1 punto la
Hendedura (activa): el atacante elige un Defensa cuerpo a cuerpo.
objeto, ese objeto sufre 1 nivel de daño: Hendedura (activa): el atacante elige un
Intacto > Menor > Moderado > Extremo objeto, ese objeto sufre 1 nivel de daño:
> Destruida. Para activar esta propiedad Intacto > Menor > Moderado > Extremo +0 5 0 1 2
se requiere a. Se puede activar varias veces > Destruida. Para activar esta propiedad
en un mismo ataque. se requiere a. Se puede activar varias veces DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA

Poco manejable 3 (pasiva): se necesita en un mismo ataque. CATEGORÍA


Pelea
HABILIDAD
Pelea
ALCANCE
Interacción
PRECIO
300
una Agilidad de 3. Para cada punto de
Agilidad que le falte al personaje, deberá Guantes de descarga
aumentar en 1 la dificultad de todas las Aturdidora 3 (activa): Cuando se activa
tiradas que haga mientras utilice el arma. esta propiedad, el objetivo sufre 3 de
Tensión.

+2 3 3 0 2 +1 3 1 0 1 +2 6 2 2 4
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA

CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 100 Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 25 Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 200

Palo gaffi Cuchillo de combate Bastón aturdidor


Defensiva 1 (pasiva): aumenta 1 Daño de aturdimiento (pasiva): el daño
punto la Defensa cuerpo a cuerpo. del arma se aplica como Tensión en vez de
Desorientación 3 (activa): Si se activa como Heridas. La Protección del objetivo
esta propiedad, el objetivo queda lo reduce con normalidad.
desorientado (ver página 218) durante Desorientación 2 (activa): Si se activa esta
3 asaltos. Un objetivo desorientado propiedad, el objetivo queda desorientado
añade b a todas sus tiradas de (ver página 218) durante 2 asaltos. Un
habilidad. objetivo desorientado añade b a todas sus
tiradas de habilidad.
13 3 1 0 6 25 2 4 0 6 12 3 3 0 6
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA

CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Explosivas Ligera Corto 100 Explosivas Mecánica Interacción 1.400 (R) Explosivas Mecánica Interacción 850 (R)

Granada antiblindaje Mina antivehículo Mina antipersonal


Explosión 4 (activa): si el ataque se Brecha 4 (pasiva): ignora 4 puntos de Explosión 4 (activa): si el ataque se realiza
realiza con éxito y se activa esta Blindaje (lo que significa que también con éxito y se activa esta propiedad,
propiedad, todo personaje (sea aliado o ignora 40 puntos de Protección). todo personaje (sea aliado o enemigo)
enemigo) que esté a alcance de Explosión 2 (activa): si el ataque se realiza que esté a alcance de interacción del
interacción del objetivo original sufre 4 con éxito y se activa esta propiedad, todo objetivo original sufre 4 Heridas (más 1
Heridas (más 1 Herida adicional por personaje (sea aliado o enemigo) que esté Herida adicional por cada s, como es
cada s, como es habitual). En zonas a alcance de interacción del objetivo habitual). En zonas relativamente
relativamente pequeñas y cerradas, el DJ original sufre 2 Heridas (más 1 Herida pequeñas y cerradas, el DJ puede
puede dictaminar que todos los presentes adicional por cada s, como es habitual). dictaminar que todos los presentes sufren
sufren el daño del arma. el daño del arma.

El usuario puede activar la Explosión En zonas relativamente pequeñas y El usuario puede activar la Explosión
aunque haya fallado el ataque si gasta cerradas, el DJ puede dictaminar que aunque haya fallado el ataque si gasta
aaa. En este caso, el objetivo todos los presentes sufren el daño del aaa. En este caso, el objetivo
original y todos los que esté tenga a arma. El usuario puede activar la original y todos los que esté tenga a
alcance de interacción sufren 4 Heridas. Explosión aunque haya fallado el ataque si alcance de interacción sufren 4 Heridas.
Munición limitada 1 (pasiva): 1 ataque gasta aaa. En este caso, el objetivo Letal 4 (pasiva): +40 al resultado de la
antes de necesitar recargar (para lo que original y todos los que esté tenga a tirada de crítico.
hace falta 1 maniobra). alcance de interacción sufren 2 Heridas. Munición limitada 1 (pasiva): 1 ataque
Perforante 3 (pasiva): ignora 3 puntos de Munición limitada 1 (pasiva): 1 ataque antes de necesitar recargar (para lo que
Protección. antes de necesitar recargar (para lo que hace falta 1 maniobra).
hace falta 1 maniobra).

+2 3 3 2 7 +1 4 3 2 7 +0 6 4 0 7
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA

CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 1.350 Pelea Pelea Interacción 1.000 Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 900

Espada de Cortosis Guantes de Cortosis Escudo de Cortosis


Cortosis (pasiva): inmune a la cualidad Cortosis (pasiva): inmune a la cualidad Aparatosa 3 (pasiva): se necesita una
Hendedura. Hendedura. Fortaleza de 3. Por cada punto de Fortaleza
Cortosis refinado: si eres atacado con un que le falte al personaje, deberá aumentar en
Defensiva 1 (pasiva): aumenta 1 punto la
Defensa cuerpo a cuerpo. sable de luz, ttt o y en la tirada 1 la dificultad de todas las tiradas que haga
desactiva el arma después de la tirada de mientras utilice el arma.
ataque. Si atacas a un personaje armado con Cortosis (pasiva): inmune a la cualidad
un sable de luz, puedes gastar aaa o x Hendedura.
para desactivar el arma después de la tirada Defensiva 2 (pasiva): aumenta 2 puntos la
de ataque. El sable de luz puede reactivarse Defensa cuerpo a cuerpo.
después del último turno de Iniciativa Desvío 2 (pasiva): aumenta 2 puntos la
durante el siguiente asalto. Defensa a distancia.
+2 3 3 1 8 +3 5 4 2 7 +0 6 5 1 4
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA

CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Cuerpo a C. Sable de luz Interacción 350 Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 2.500 Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 300

Espada antigua Bastón de Cortosis Escudo antidisturbios


Algunos dicen que los precursores de los Cortosis (pasiva): inmune a la cualidad Aparatosa 3 (pasiva): se necesita una Fortaleza de
Hendedura. 3. Por cada punto de Fortaleza que le falte al
jedi usaban espadas verdaderas, no Cortosis refinado: si eres atacado con un personaje, deberá aumentar en 1 la dificultad de
sables de luz, en sus batallas contra el todas las tiradas que haga mientras utilice el arma.
sable de luz, ttt o y en la tirada
mal. desactiva el arma después de la tirada de Defensiva 2 (pasiva): aumenta 2 puntos la Defen-
Estas armas poseen hojas sorprendente sa cuerpo a cuerpo.
ataque. Si atacas a un personaje armado con Desorientación 1 (activa): Si se activa esta
y un equilibrio único que las hace un sable de luz, puedes gastar aaa o x propiedad, el objetivo queda desorientado
difícil de dominar para usuarios que para desactivar el arma después de la tirada durante 3 asaltos. Un objetivo desorientado
empuñan armas más mundanos. de ataque. El sable de luz puede reactivarse añade b a todas sus tiradas de habilidad.
Defensiva 1 (pasiva): aumenta 1 punto la después del último turno de Iniciativa Desvío 2 (pasiva): aumenta 2 puntos la Defensa
Defensa cuerpo a cuerpo. durante el siguiente asalto. a distancia.

6 6 2 0 6 8 6 4 3 6 4 4 3 2 8
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA

CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 350 Energía Pesada Largo 1.200 Cuerpo a C. Cuerpo a C. Corto 600

Fusil sónico Látigo commocionador


Electrored Apresadora 3 (activa): Si se activa esta
Apresadora 5 (activa): Si se activa esta Conmocionadora 1 (activa): El objetivo propiedad, el objetivo queda inmovilizado
propiedad, el objetivo queda inmovilizado está atontado durante 1 asalto. Un objetivo (ver página 218) durante 3 asaltos. Un
(ver página 218) durante 5 asaltos. Un atontado no puede realizar acciones. objetivo apresado puede emplear su acción
objetivo apresado puede emplear su Daño de aturdimiento (pasiva): el daño para hacer una tirada Difícil (ddd) de
acción para hacer una tirada Difícil del arma se aplica como Tensión en vez de Atletismo en su turno que le permita
(ddd) de Atletismo en su turno que le como Heridas. La Protección del objetivo liberarse. Un objetivo inmovilizado no
permita liberarse. Un objetivo lo reduce con normalidad. puede llevar a cabo maniobras.
inmovilizado no puede llevar a cabo Disparo lento 1 (pasiva): debe esperar 1 Daño de aturdimiento (pasiva): el daño
ronda después de ser disparado antes de del arma se aplica como Tensión en vez de
maniobras. como Heridas. La Protección del objetivo lo
que pueda ser disparado de nuevo.
reduce con normalidad.

Daño de aturdimiento (pasiva): el daño


del arma se aplica como Tensión en vez de
como Heridas. La Protección del objetivo
lo reduce con normalidad.
Derribo (activa): el impacto del arma
tumba al objetivo, para activar Derribo se
requiere aa, más 1 a adicional por
cada punto de Silueta por encima de 1. +3 3 4 2 6 +2 5 2 1 4
Munición limitada 1 (pasiva): 1 ataque
antes de necesitar recargar (para lo que DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA

hace falta 1 maniobra). CATEGORÍA


Cuerpo a C.
HABILIDAD
Cuerpo a C.
ALCANCE
Interacción
PRECIO
950
CATEGORÍA
Cuerpo a C.
HABILIDAD
Cuerpo a C.
ALCANCE
Interacción
PRECIO
1.000

Vibrolanza Bastón antidisturbios Z6


Letal 2 (pasiva): suma +20 al resultado Cortosis (pasiva): inmune a la cualidad
de todo impacto crítico. Hendedura.
Perforante 2 (pasiva): ignora 2 puntos de Daño de aturdimiento (pasiva): el daño
Protección. del arma se aplica como Tensión en vez de
como Heridas. La Protección del objetivo
lo reduce con normalidad.
Desorientación 2 (activa): Si se activa esta
propiedad, el objetivo queda desorientado
(ver página 218) durante 2 asaltos. Un
objetivo desorientado añade b a todas sus
tiradas de habilidad.
9 3 5 1 6 5 3 0 0 7 5 3 2 0 7
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA

CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Energía Pesada Extremo 2.750 (R) Explosivas Ligera Corto 20 Explosivas Ligera Medio 100

Cañón de pulso Atlatl gungan


Bola de plasma gungan Iónica (pasiva): Los droides se ven
Con una maniobra, un personaje que Iónica (pasiva): Los droides se ven
maneja un cañón de pulso puede preparar afectados por las armas de iones, reciben afectados por las armas de iones, reciben
al arma para que gaste toda su munición daño a su umbral de Tensión. El daño daño a su umbral de Tensión. El daño
en un único y devastador disparo. La todavía es reducido por la armadura y todavía es reducido por la armadura y
próxima vez que se dispare el arma en el Protección. Protección.
mismo encuentro, contará con las Incendiaria 1 (activa): el objetivo sigue Incendiaria 1 (activa): el objetivo sigue
propiedades Brecha 1 y Letal 3. Después sufriendo el daño básico del arma durante sufriendo el daño básico del arma durante
de disparar, el arma se queda sin 1 asalto. El daño se aplica al inicio de cada 1 asalto. El daño se aplica al inicio de cada
munición. una de las acciones del objetivo. una de las acciones del objetivo.

Aparatosa 3 (pasiva): se necesita una La víctima puede ser capaz de evitar este La víctima puede ser capaz de evitar este
Fortaleza de 3. Por cada punto de daño revolcándose por el suelo y gastando daño revolcándose por el suelo y gastando
Fortaleza que le falte al personaje, deberá una acción para hacer una tirada de una acción para hacer una tirada de
aumentar en 1 la dificultad de todas las Agilidad, que será una tirada Media (dd) Agilidad, que será una tirada Media
tiradas que haga mientras utilice el arma. sobre superficies duras, como los (dd) sobre superficies duras, como los
Disparo lento 1 (pasiva): debe esperar 1 corredores de una nave espacial, o fácil corredores de una nave espacial, o fácil
ronda después de ser disparado antes de (d) sobre hierba o terreno blando. (d) sobre hierba o terreno blando.
que pueda ser disparado de nuevo. Arrojarse a una masa de agua anula el Arrojarse a una masa de agua anula el
Perforante 2 (pasiva): ignora 2 puntos efecto por completo. efecto por completo.
de Protección. Munición limitada 1 (pasiva): 1 ataque Munición limitada 1 (pasiva): 1 ataque
antes de necesitar recargar (para lo que antes de necesitar recargar (para lo que
hace falta 1 maniobra). hace falta 1 maniobra).
Precisa 1 (pasiva): añade b a su reserva
de dados de ataque durante el uso de esta
arma.

+1 4 1 1 6 +2 4 3 2 5 -1 5 4 0 7
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA

CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Cuerpo a C. Cuerpo a C. Corto 750 Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 450 Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 1.000

Látigo neurónico Electrolanza gungan Escudo de energía personal gungan


Daño de aturdimiento (pasiva): el daño Aturdidora 3 (activa): Cuando se Defensiva 2 (pasiva): aumenta 2 puntos
del arma se aplica como Tensión en vez de activa esta propiedad, el objetivo sufre la Defensa cuerpo a cuerpo.
como Heridas. La Protección del objetivo lo 3 de Tensión.
reduce con normalidad. Desvío 2 (pasiva): aumenta 2 puntos la
Daño de aturdimiento (pasiva): el Defensa a distancia.
Desorientación 4 (activa): Si se activa esta daño del arma se aplica como Tensión
propiedad, el objetivo queda desorientado
(ver página 218) durante 4 asaltos. Un en vez de como Heridas. La Protección
objetivo desorientado añade b a todas sus del objetivo lo reduce con normalidad.
tiradas de habilidad.
Imprecisa 1 (pasiva): agregan b a la
reserva de dados del atacante.
5 4 1 2 6 +2 2 4 3 6 8 3 4 2 8
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA

CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Energía Ligera Corto 650 Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 1.300 Energía Pesada Medio 1.500 (R)

Pistola bláster SE-14C Vibroespada doble Fúsil bláster E-22


Automática (activa): añade d a la tirada Defensiva 1 (pasiva): aumenta 1 punto la Aparatosa 2 (pasiva): se necesita una
de ataque. Si el ataque impacta, se activa Defensa cuerpo a cuerpo. Fortaleza de 2. Por cada punto de
esta propiedad gastando aa. Enlazada 1 (activa): si se supera la tirada Fortaleza que le falte al personaje, deberá
Puede hacerse más de una vez; cada de ataque, puedes gastar aa para aumentar en 1 la dificultad de todas las
activación inflige 1 impacto adicional al efectuar un impacto adicional al mismo tiradas que haga mientras utilice el
mismo blanco o repartirse entre varios objetivo. arma.
objetivos dentro del alcance del arma. Si Letal 1 (pasiva): suma +10 al resultado de Enlazada 1 (activa): Si se supera la
deseas alcanzar a varios objetivos, debes todo impacto crítico. tirada de ataque, puedes gastar aa
declararlo antes de efectuar la tirada. Perforante 2 (pasiva): ignora 2 puntos para efectuar un impacto adicional al
de Protección. mismo objetivo.

Además, el objetivo inicial debe ser Poco manejable 3 (pasiva): se necesita Fijar para aturdir (pasiva): Con una
siempre el que tenga más Defensa y una Agilidad de 3. Para cada punto de actividad menor, el usuario puede ajustar
entrañe mayor dificultad. El primer Agilidad que le falte al personaje, deberá la configuración de su arma para que
impacto es siempre al objetivo inicial, y aumentar en 1 la dificultad de todas las aturda al objetivo, en cuyo caso el daño del
todo impacto adicional generado puede tiradas que haga mientras utilice el arma. arma se aplica como Tensión en vez de
asignarse a otros objetivos. Las armas como Heridas. La Protección del objetivo
automáticas pueden infligir 1 herida lo reduce con normalidad. Cuando se usa
crítica con cada impacto generado por el esta arma para aturdir al objetivo, su
ataque, cubriendo el coste habitual. alcance cambia a corto y no se puede
Fijar para aturdir (pasiva): Con una aumentar de ninguna manera.
actividad menor, el usuario puede ajustar
la configuración de su arma para que
aturda al objetivo, en cuyo caso el daño del
arma se aplica como Tensión en vez de
como Heridas. La Protección del objetivo
lo reduce con normalidad. Cuando se usa
esta arma para aturdir al objetivo, su
alcance cambia a corto y no se puede
aumentar de ninguna manera.

6 4 1 0 5 8 3 3 3 6 +1 5 1 0 8
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA

CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Energía Ligera Corto 400 Energía Pesada Medio 1.600 Pelea Pelea Interacción 1.500

Pistola bláster ELG-3A Carabina Bola Guantelete escudo


Si un personaje registra al usuario en busca de Apresadora 1 (activa): Si se activa esta
la ELG-3A, se añade bb a su tirada de
Un guante de escudo cuenta como un
Percepción.
propiedad, el objetivo queda inmovilizado sable de luz respecto al talento Reflejar.
Fijar para aturdir (pasiva): Con una actividad (ver página 218) durante 1 asalto. Un Daño de aturdimiento (pasiva): el daño
menor, el usuario puede ajustar la objetivo apresado puede emplear su acción del arma se aplica como Tensión en vez de
configuración de su arma para que aturda al para hacer una tirada Difícil (ddd) de como Heridas. La Protección del objetivo
objetivo, en cuyo caso el daño del arma se Atletismo en su turno que le permita lo reduce con normalidad.
aplica como Tensión en vez de como Heridas. liberarse. Un objetivo inmovilizado no Desvío 2 (pasiva): aumenta 2 puntos la
La Protección del objetivo lo reduce con puede llevar a cabo maniobras. Defensa a distancia.
normalidad. Cuando se usa esta arma para Precisa 1 (pasiva): añade b a la reserva de
aturdir al objetivo, su alcance cambia a corto y dados de ataque.
no se puede aumentar de ninguna manera.
11 3 5 1 8 9 4 5 2 7 8 3 2 3 6
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA

CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Energía Pesada Largo 2.000 Energía Pesada Largo 1.800 Energía Pesada Medio 900

Arco de luz Fusil bláster pesado A280C Carabina bláster DH-17


El usuario puede gastar una maniobra Aparatosa 3 (pasiva): se necesita una Automática (activa): añade d a la tirada
para plegar el arma para el transporte Fortaleza de 3. Por cada punto de de ataque. Si el ataque impacta, se activa
normal (reduciendo su Impedimento a 3) Fortaleza que le falte al personaje, deberá esta propiedad gastando aa.
o expandir el arco para prepararla para aumentar en 1 la dificultad de todas las Puede hacerse más de una vez; cada
disparar. tiradas que haga mientras utilice el arma. activación inflige 1 impacto adicional al
Derribo (activa): el impacto del arma Precisa 1 (pasiva): añade b a la reserva mismo blanco o repartirse entre varios
tumba al objetivo, para activar Derribo se de dados de ataque. objetivos dentro del alcance del arma. Si
requiere aa, más 1 a adicional por deseas alcanzar a varios objetivos, debes
cada punto de Silueta por encima de 1. declararlo antes de efectuar la tirada.

Disparo lento 1 (pasiva): debe esperar 1 Fijar para aturdir (pasiva): Con una Además, el objetivo inicial debe ser
ronda después de ser disparado antes de actividad menor, el usuario puede ajustar siempre el que tenga más Defensa y
que pueda ser disparado de nuevo. la configuración de su arma para que entrañe mayor dificultad. El primer
Explosión 4 (activa): si el ataque se realiza aturda al objetivo, en cuyo caso el daño del impacto es siempre al objetivo inicial, y
con éxito y se activa esta propiedad, todo arma se aplica como Tensión en vez de todo impacto adicional generado puede
personaje (sea aliado o enemigo) que esté como Heridas. La Protección del objetivo asignarse a otros objetivos. Las armas
a alcance de interacción del objetivo lo reduce con normalidad. Cuando se usa automáticas pueden infligir 1 herida
original sufre 4 Heridas (más 1 Herida esta arma para aturdir al objetivo, su crítica con cada impacto generado por el
adicional por cada s, como es habitual). alcance cambia a corto y no se puede ataque, cubriendo el coste habitual.
En zonas relativamente pequeñas y aumentar de ninguna manera. Fijar para aturdir (pasiva): Con una
cerradas, el DJ puede dictaminar que actividad menor, el usuario puede
todos los presentes sufren el daño del ajustar la configuración de su arma
arma. para que aturda al objetivo, en cuyo caso
Perforante 3 (pasiva): ignora 3 puntos de el daño del arma se aplica como Tensión
Protección. en vez de como Heridas. La Protección
del objetivo lo reduce con normalidad.
Cuando se usa esta arma para aturdir
al objetivo, su alcance cambia a corto
y no se puede aumentar de ninguna
manera.
Imprecisa 1 (pasiva): agregan b a la
reserva de dados del atacante.

1 - 3 2 9 9 3 2 2 4 7 4 2 2 5
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA

CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Otras Ligera Largo 1600 Energía Pesada Largo 600 Energía Ligera Medio 600

Dardo sable KWS Mk1 Fusil bláster E5 Pistola bláster pesada CR-2
El lanzador del dardo sable puede ser Si sufre daño, añade un paso adicional de daño. Fijar para aturdir (pasiva): Con una
incorporado en guantes, otras armas, piezas El DJ puede gastar ttt o y para hacer que actividad menor, el usuario puede ajustar
de blindaje, incluso oculto dentro de el arma se sobrecaliente. Esto daña el arma y la configuración de su arma para que
objetos de uso diario como un módulo de hace 2 Heridas al portador si es orgánico.
Fijar para aturdir (pasiva): Con una actividad aturda al objetivo, en cuyo caso el daño
datos. El dardo sable puede ser cargado con menor, el daño del arma se aplica como del arma se aplica como Tensión en vez de
una dosis de neuroparalizante sintético, o Tensión en vez de como Heridas. La Protección como Heridas. La Protección del objetivo
de cualquier otro veneno que el DJ apruebe. del objetivo lo reduce con normalidad. Cuando lo reduce con normalidad. Cuando se
Munición limitada 1 (pasiva): 1 ataque se usa esta arma para aturdir al objetivo, su usa esta arma para aturdir al objetivo, su
antes de necesitar recargar (para lo que alcance cambia a corto y no se puede aumentar alcance cambia a corto y no se puede
hace falta 1 maniobra). de ninguna manera. aumentar de ninguna manera.

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