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Abanasinia es conocida por sus amplias llanuras de hierba alta, aunque su paisaje es
sorprendentemente diverso. Los pastos sin civilizar están dominados por las tribus
nómadas de las llanuras, cuyas fronteras cambian en enfrentamientos periódicos y en la
persecución de buena caza y suministro de agua. La parte oriental de la tierra está
ocupada por un pestilente pantano y las ruinas de la antigua ciudad de Xak Tsaroth, casi
completamente destruida por el Cataclismo y a donde no se acercan ni los humanos
civilizados ni los nómadas. Las montañas del Muro del este separan las fértiles llanuras
de la región pantanosa. Gran parte de las comunidades civilizadas se encuentran en el
oeste.
VIDA Y SOCIEDAD
Las tribus que viven en las llanuras están gobernadas por sus propios jefes tribales (a
veces llamados chieftains), cada uno con sus propios planes, aunque en general tienen
un estilo de vida nómada y primitivo qu eno afecta al resto del mundo.
Aunque los hombres de las llanuras no son especialmente hospitalarios con los
extranjeros, el resto de comunidades de la región aceptan a aquellos que se han
trasladado de otras partes de Ansalon. El aislamiento de la región la ha convertido en un
lugar ideal para aquellos que quieren empezar de nuevo, o incluso adquirir una nueva
identidad. La gente de la mayoría de comunidades suele ser tolerante, juzgando a los
otros más por sus méritos que por las circunstancias de su nacimiento. Sin embargo, tal
tolerancia parece estar menguando en las comunidades gobernadas por los Buscadores,
que cada vez son más opresivas.
HISTORIA REGIONAL
Guerra de la Lanza:
Abanasinia fue conquistada casi por completo por el ejército de los dragones rojos
liderado por Verminaard. La tribu que-shu fue destruida cuando rastrearon a la
misteriosa vara de cristal azul hasta la villa de los bárbaros. El Consejo de los
buscadores supremos intentó cerrar un trato con Verminaard, con la esperanza de que
sus hogares no fueran destruidos. La mayoría fueron conquistados sin lucha, aunque
ninguna villa quedó indemne, especialmente Solace, cuyos poderosos árboles se
quemaron hasta las raíces. Los hombres fueron capturados y llevados a las minas de
esclavos de Pax Tharkas, mientras que los niños y las mujeres fueron tomados como
rehenes para asegurarse la colaboración de los hombres. Los elfos que se escondían en la
región fueron ejecutados de inmediato, abrasados hasta ser convertidos en ceniza por el
fuego de los dragones.
ASENTAMIENTOS PRINCIPALES
El Cruce (villa grande, 1.888): El Cruce se estableció durante los años siguientes al
Cataclismo. Situada directamente al otro lado del Puerto O’call, en la otra orilla del
Nuevo Mar, la ciudad del Cruce empezó como poco más que un lugar de atraque cerca
de una elevación que dominaba las llanuras de Abanasinia. A medida que se hizo más
claro que el lugar era uno de los sitios más adecuados para construir un puerto, un grupo
de mercaderes de Caergoth, con la intención de establecer su propio puerto en las
tierras del sur, empezó a construir muelles, atrayendo a jornaleros y refugiados. Los
mercaderes, necesitados de algún sistema para protegerse y proteger sus inversiones
contra los piratas y belicosos hombres de las llanuras, formaron la Sociedad de la
Balanza, un gremio en el que todos los comerciantes, ya fueran importantes o modestos,
contribuyen mediante un diezmo anual en la defensa de la ciudad. La guardia de la
ciudad, la guardia costera y los burócratas cobran de este fondo.
Haven (ciudad grande, 12.864): la ciudad de Haven se construyó sobre las ruinas de
una ciudad élfica que cayó durante el Cataclismo. La reconstrucción corrió a cargo de
varias familias ayudadas por los elfos, aunque esa parte de la historia a menudo se
olvida. Los fundadores originales se aseguraron de establecerse como los verdaderos
gobernantes de la villa y basaron la elección de los cargos y los privilegios con relación a
sus familias. Gerin Serrund, el alcalde de Haven, puede trazar su linaje hasta el
antepasado que levantó el primer edificio de piedra en la esquina de la plaza de la villa.
Con todo, la amarga lección aprendida a fuerza de sangre y hierro hizo comprender a los
ciudadanos de Haven la magnitud de su error. Aunque son muchos los que han adoptado
las enseñanzas de los Verdaderos Dioses, todavía hay quien ve con recelo esa religión,
recordando los engaños del pasado. En cualquier caso, saben que las decisiones políticas
deben estar en sus manos y han recuperado el sistema de elección democrática que ha
convertido en alcalde a Gerin Serrund.
Nuevo Puerto (villa grande, 3.219): la ciudad de Nuevo Puerto fue fundada por uno
lord mercader durante los años siguientes a la caída de Istar. El puerto era perfecto para
comerciar con los elfos de Qualinost y poco tiempo después una flota de barcos fondeó
aquí. Existen varios gremios, cada uno con su “capitán” y “tripulación”, pero ninguna
autoridad central, con cada gremio controlando la parte de la ciudad donde se ofrecen
sus servicios. Tampoco existe ninguna zona residencial principal, ya que cada gremio
tiene sus propios hogares en su parte de la ciudad. Los gremios realizan trueques entre
ellos para conseguir los materiales que necesitan. Esta organización dificulta que Nuevo
Puerto responda como una ciudad ante cualquier amenaza externa, ya que cada gremio
se preocupa de su propio bienestar, pero en el pasado ha habido ocasiones en las que los
gremios se han unido contra enemigos comunes. Algunas veces surge un lord mercader
con la suficiente influencia sobre varios gremios para intentar gobernar Nuevo Puerto
como una especie de Príncipe Mercader, aunque actualmente no existe ningún poder
central.
Loma Larga (villa pequeña, 1.876): la villa de Loma Larga está situada entre las
llanuras de Abanasinia y las colinas más septentrionales de las montañas Kharolis. La
ciudad siempre ha tratado con los bárbaros de Abanasinia, tanto para bien como para
mal. Hace años sufrieron varios ataque, pero en la última decada los hombres de las
llanuras han mantenido buenas relaciones. De hecho la actual alcaldesa de Loma Larga
es una mujer de las llanuras de la tribu Que-teh. Kelion Piedravidente siempre fue
considerada un poco extraña entre su gente. Sus excéntricos sueños e ideas extrañas
dejaban claro que su destino era convertirse algún día en una descastada. En una visita a
Loma Larga durante el festival de la cosecha del año pasado se le ocurrió participar en
la ceremonia para elegir alcalde, y ganó. Los habitantes de Loma Larga son una mezcla
de hombres de las llanuras y gente más civilizada. La villa está formada por edificios
hechos de madera y rodeada de un muro bajo de piedra.
Solace (villorrio, 388): la villa de Solace se encuentra bajo la pacífica sombra de los
gigantes árboles vallenwood. Se trata de un pequeño lugar apartado donde todo el
mundo se conoce. Sus habitantes decidieron hace mucho tiempo construir sus hogares en
las copas de los árboles de modo que no los dañan. Un lugar pequeño como este no tiene
demasiados visitantes, principalmente gente de paso entre diferentes lugares de
Abanasinia, pero hay lugar de descanso conocido como la posada del Último Hogar,
próspero gracias a la reputación de su cerveza y sus deliciosas patatas picantes.
Twombly Sauceda, el alcalde de Solace, dejó su puesto cuando Hederick llegó de Haven
con la doctrina de los Buscadores y la promesa de mantener la villa a salvo. Con la
retirada de los Ejércitos de los Dragones, tras el breve periodo de tiranía, los ciudadanos
restituyeron a Twombly en el puesto, que ha mantenido hasta ahora. Es un hombre ya
entrado en años que piensa en jubilarse y disfruta de su tiempo libre contando historias
a los niños en la posada del Último Hogar. Su hijo, Maudy Sauceda, parece más que
dispuesto a tomar el relevo de su padre.
LUGARES IMPORTANTES:
Los norteños piensan que Abanasinia sólo es un interminable campo de hierba alta y
trigo dorado, pero en realidad contiene una sorprendentne diversidad de prados, colinas
y bosques en una zona relativamente pequeña. Varios afluentes salen de Qualinesti y del
Bosque Oscuro para desembocar en el río de la Rabia Blanca, proporcionando la
suficiente agua para abastecer a ciudades grandes como Haven y a comunidades más
pequeñas como Gateway y Esker.
Bosque Oscuro: Este bosque, roto por una serie de riscos montañosos y delineado al sur
por el recorrido del río de la Rabia Blanca, es evitado por los abanasinios por su fama de
estar hechizado y maldito. En el pasado, estuvo poblado por esbirros espirituales
condenados por su traición a una antigua promesa, pero su participación en la Guerra de
la Lanza los liberó de su castigo. Muchos desconocen este hecho, sin embargo, y por eso
el Bosque Oscuro continúa teniendo una pésima reputación.
Los que se atreven a penetrar en sus sombras pueden encontrarse al Señor del Bosque
(CB unicornio hembra), la guardiana de la foresta, así como una miríada de sátiros,
ninfas y otras criaturas mágicas. Además, el bosque es hogar de siete tribus de centauros
que siguen devotamente las enseñanzas de Chislev. Recientemente, también se ha
convertido en la morada de un grupo de dragones plateados, quienes solicitaron permiso
al Señor del Bosque antes de instalarse allí.
Pico del Orador: El pico del Orador, el más cercano a Solace, es una antigua montaña
de glaciares que ha formado una estructura parecida a dos manos rezando vista desde la
distancia. Las laderas arboladas orientales tienen varias pistas que usan los lugareños,
aunque ninguna lleva directamente al propio pico. Los narradores de historias dicen que
Paladine guió a Huma en la forma de un magnífico ciervo blanco desde este pico. Otros
relatos, más recientes, aseguran que Sturm fue guiado por el mismo mensajero celestial
hacia el Bosque Oscuro.
Lago Crystalmir: El lago es el único cuerpo de agua relevante al norte del río de la RAbia
Blanca y se encuentra en un área baja entre dos de los centinelas montañosos. El lago
Crystalmir, conocido por sus aguas limpias y frías y su excelente pesca, es aprovechado
por la gente de Solace y los granjeros del norte.
En mitad del lago hay una pequeña isla llena de árboles, frecuentada por jóvenes
aventureros, amantes juguetones y pescadores agotados. Es un sitio idóneo para los que
buscan soledad. Cuentan los pueblerinos que en ella se oculta un travieso diablillo que
tiene como afición jugar malas pasadas a los visitantes, generalmente ilusiones de
peligros o malos presagios.
Las historias hablan de otro ser que ha convertido el lago en su hogar, un monstruo que
habita en las profundidades del lago. En realidad se trata de un huldre con maestría
sobre el agua, una hada caprichosa por naturaleza que, anhelando la compañía de
hombres apuestos, vuelva sus botes para llevarlos con ella. Puede adoptar la forma de
cualquier criatura hecha de agua, bruma o hielo, así como invocar tormentas.
Colinas Huecas: El brezo y la aulaga gris cubren como un manto las pedregosas y
apiñadas colinas. El viento gime por todo el valle y los árboles se arraciman formando
retorcidos bosquecillos, como si se reconfortaran los unos a otros. Estas colinas fueron
un campo de batalla durante la Era del Poder, donde murieron miles de soldados. Ahora,
fantasmas y espíritus permanecen atados al lugar de su muerte hasta que sus huesos
reciban la sepultura merecida. Durante el día no se siente más que una angustiosa
sensación de desesperación, pero con el ocaso el viento empieza a soplar y las sombras
bailan, en ocasiones recreando batallas del pasado o sonidos distantes del entrechocar
de las armas. En otras ocasiones, el mismo aire parece vivo con miles de ojos
parpadeando repetidamente.
La Mansión Sangrienta: casa solitaria, de aspecto abandonado y frío, erigida en una
colina escarpada hacia el noroeste del lago Crystalmir. Hay algo en sus cortinas raídas y
su mampostería ruinosa que aleja a los viajeros, incluso a los más curiosos. Antaño
conocida como Mansión Eld, era el hogar de Thenil y Karyn Eld, un joven lord y su
esposa. Cuando la Muerte Roja se llevó a su único hijo, la mujer enloqueció y Lord Eld
tuvo que encerrarla en una torre. Mientras tanto, apoyándose en la bebida para soportar
tanta desdicha, se inició en los misterios arcanos con el fin de hallar una cura. Nunca
logró su objetivo, pues lady Eld se liberó antes de su encierra y estranguló a su marido.
Desde entonces, según cuentan los lugareños, los fantasmas del matrimonio vagan por la
casa.
Durante muchos años, los dos espíritus fueron sus únicos inquilinos, pero eso cambió
cuando el vampiro lord Kryl Shadestalker la ocupó. Propietario original del Anillo del
Amor de la Naturaleza (hasta que le fue robado por una joven Tika), Kryl rumia su
venganza desde allí. La que ahora ha convertido en su mansión está infestada de
muertos vivientes, pero pocos superan la categoría de fantasmas o inquietos esbirros
espectrales. El auténtico terror de la mansión es Kryl, aunque en ocasiones se ausenta
para satisfacer su sed de sangre.
Ciudadela de Gader: Oculta entre los bosques y riscos montañosos al oeste del lago
Crystalmir, cerca del camino de Haven, se halla una ciudadela atribuida a un personaje
misterioso. Aunque la tradición popular habla de Gader como un mago de Túnica Negra o
renegado, hace años que nadie visita la torre para averiguar la verdad.
Tumba Antigua: A unas diez millas al norte del lago Crystalmir, en lo alto de una colina
solitaria, se alza un montón de rocas desmoronadas. Es la antigua tumba de un luchador
caído que, con noble melancolía, marca un lugar de pérdida y desesperación. Bajo las
rocas hay un pequeño mausoleo subterráneo que resguarda el ataúd.
Aunque ya nadie recuerda su hazaña, quien yace aquí es lord Byron Hakell, un Caballero
de Solamnia que fue gravemente herido al rescatar a catorce niños de un león furioso.
Incapaces de curar al héroe, los agradecidos campesinos buscaron ayuda en un
prestigioso mago que vivía cerca. No obstante, toda su sapiencia no bastaba para sanar
sus heridas, y determinó que sólo el milagro de un clérigo verdadero podría devolverle la
salud. Confiando en el regreso de los Antiguos Dioses, lo depositó aquí en animación
suspendida hasta que apareciera un sanador que pudiera tratarle. Por último, rodeó su
sepulcro con un laberinto y una serie de guardas que protegieran el lugar frente a
profanadores de tumbas.