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Personalità degli Alleati Modificatori di Guarigione Modificatori di Arrampicata

Tirare 1d20 Modificatore Condizione +2 Equipaggiamento antico o medievale


01 Giovane 11 Rozzo +4 Equipaggiamento moderno
-2 Viaggio duro
02 Crudele 12 Agile -2 Appigli scarsi o piccoli
-2 Cure non disponibili -2 Superficie bagnata o scivolosa
03 Vecchio 13 Buon Osservatore Condizioni ostili: freddo,
04 Allegro 14 Svampito -2
caldo, pioggia
05 Capace 15 Misterioso
06 Avventato 16 Creativo -- Cure mediche (1940 o prima) Danni da Fuoco
07 Pigro 17 Artistico +1 Cure mediche (1941 - 2009)
Danni Descrizione
08 Subdolo 18 Senza Paura +2 Arma in fiamme
09 Sveglio 19 Codardo +2 Cure mediche (2010 in poi)
20 Eroico
1d10 Fuoco localizzato: braccio, gamba
10 Ottuso
2d10 Lanciafiamme
3d10 Lava
Reazioni degli NPC Prove di Persuasione Iniziativa
Tirare 2d6 Incremento Migliora la reazione di 2 livelli Pareggio - Picche, Cuori, Modificatori di Seguire Tracce
Successo Migliora la reazione di 1 livello Quadri e Fiori
2 Ostile: Il bersaglio è apertamente
Fallimento Peggiora la reazione di 1 livello Jolly - Agisce quando vuole e +2 Seguire più di 5 persone
ostile e fa del suo meglio per
1 col dado Peggiora la reazione di 2 livelli può interrompere. +2 a tutti i +4 Neve fresca
interferire con l'eroe. Non lo
aiuterà se non dopo un lauto tiri per azioni. Il GM rimescola. +2 Fango
pagamento o grossa ricompensa. Interrompere - Tiro di Agilità +1 Terreno polveroso
contrapposto, un pareggio
3-4 Maldisposto: Il bersaglio non ha
Modificatori a Furtività significa agire contempora-
-4 Pioggia
neamente. -2 Seguire le tracce con poca luce
intenzione di aiutare a meno che Strisciare +2 -2 Le tracce hanno più di un giorno
non ci siano significativi vantaggi Sorpresa - Gli attaccanti ini-
Correre -2 ziano il combattimento in -2 Il bersaglio ha tentato di
anche per lui. Luce fioca +1 pausa, gli altri tirano su nascondere le tracce
Oscurità +2 Percezione o non agiscono.
5-9 Neutrale: Il bersaglio non ha Buio pesto +4
pregiudizi ed aiuterà in cambio di +1
una piccola ricompensa se il
Copertura leggera
Copertura media +2 Conoscenze - Linguaggi
compito è facile. Se è difficile Copertura Pesante +4 Abilità
richiederà un grosso pagamento. d4 Il personaggio parla, legge e scrive frasi e parole
di uso comune.
Agilità
10-11 Amichevole: Il personaggio d6 Il personaggio può sostenere una conversazione
antepone gli interessi dell'eroe ai Regole di Furtività Cavalcare Navigare
prolungata, con qualche difficoltà.
Combattere Nuotare
proprio. Probabilmente svolgerà d8 Il personaggio parla fluentemente.
- Le guardie possono essere attive o inattive. Furtività Pilotare
incarichi semplici gratis (o in per d10 Il personaggio può imitare altri dialetti di quel
Guidare Scassinare
poco) e sarà disposto a svolgere - Un successo fa evitare le guardie inattive, un linguaggio.
Lanciare Sparare
incarichi più pericolosi in cambio fallimento le rende tutte attive. d12 Il personaggio può recitare con maestria opere
Intelligenza
di una paga adeguata o dei letterarie o orali.
- Le guardie attive effettuano tiri di Percezione Bassifondi Percezione
favori. Conoscenze Provocare
contrapposti a Furtività, un fallimento del personaggio
12 Premuroso: Il personaggio è
significa che viene scoperto. Giocare d'azz.
Guarigione
Riparare
Seguire Tracce
Regole per gli Interludi
desideroso di aiutare l'eroe e lo - Gli ultimi 8 metri richiedono un tiro contrapposto. Investigare Sopravvivenza Fiori Tragedia
farà probabilmente per poco o Forza
nulla a seconda della natura - Per ogni tiro di Furtività ci si muove di 5 volte il proprio
Picche Vittoria
Arrampicarsi Cuori Amore
dell'incarico. passo o 5 volte il Passo più basso in gruppo.
Spirito
Quadri Desiderio
- In combattimento, si effettua un tiro per round. Intimidire Intimidire
Ricompensa Benny o Carta Avventura
Incoscienza Dissanguarsi Tabella delle Lesioni Robustezza degli Ostacoli
Tirare 2d6 Armatura Ostacolo
I Protagonisti sono Incoscienti Effettuare un tiro di Vigore 2 - Gioielli di Famiglia: Se la +1 Vetro, cuoio
se subiscono più di tre ferite. all'inizio di ogni round, prima lesione è permanente, riprodursi è +2 Finestra blindata, scudo
Quando si diventa Incoscienti che vengano date le carte. fuori questione, salvo miracoli della +3 Muro moderno, lastra metallica, portiera d'automobile
effettuare un tiro di Vigore (con chirurgia o magici. Questa Lesione +4 Porta di quercia, lastra metallica spessa
le penalità per le ferite). Successo: La vittima deve non ha altri effetti. +6 Muro in blocchi di calcestruzzo
1: Il personaggio muore. tirare di nuovo al prossimo 3-4 - Braccio: Tirare se il destro o il +8 Muro in mattoni
sinistro sono inutilizzabili come per lo +10 Muro in pietra, vetro antiproiettile
Fallimento: Tirare sulla Tabella round o una volta al minuto
delle Lesioni, la lesione diventa svantaggio Un Braccio Solo.
fuori combattimento.
5-9 - Addome: L'eroe si becca un
Permanente e la vittima si sta
Dissanguando (vedi a fianco).
Incremento: La vittima si è
stabilizzata e non serve
colpo fra inguine e mento. Robustezza degli Oggetti
Tirare 1d6 Oggetto Robustezza Tipo di danno
Successo: Tirare sulla Tabella nessun altro tiro. 1-2 Martoriato: agilità ridotta di un Coltello, spada 10 Contundente, tagliente
delle Lesioni, la lesione se ne Fallimento: La vittima muore tipo di dado (minimo 1d4) 4 Contundente, perforante
Corda
va quando tutte le ferite sono per emorragia. In caso di danni 3-4 Malridotto: Vigore ridotto di un Manette 12 Contundente, perforante, tagliente
guarite. non letali, sviene per 1d6 ore. tipo di dado (minimo 1d4) Porta leggera 8 Contundente, tagliente
Incremento: Tirare sulla 5-6 Massacrato: Forza ridotta di Porta pesante 10 Contundente, tagliente
Tabella delle lesioni, la lesione Può essere stabilizzato con un tipo di dado (minimo 1d4) Serratura 8 Contundente, tagliente
passa in 24 ore o quando tutte una prova di Guarire, in caso 10 - Gamba: Acquisisce lo svantag- Scudo piccolo 8 Contundente, tagliente
le ferite vengono guarite. di successo, non servono altri gio Zoppo (o Una Gamba Sola se Scudo medio 10 Contundente, tagliente
era già Zoppo) Scudo grande 12 Contundente, tagliente
tiri e la vittima è stabilizzata. 11-12 - Testa: Una brutta ferita alla
testa.
Ingombro Tirare 1d6
1-2 Brutta Cicatrice: il vostro eroe
Prove di Volontà
ha lo svantaggio Brutto Provocare contro Intelligenza
Un personaggio può portare fino a 2,5 volte il suo dado di Forza 3-4 Accecato: il vostro eroe ha lo
in chili senza penalità. Questo è il suo "Carico Massimo". Intimidire contro Spirito
svantaggio Guercio (Cieco se Successo +2 alla prossima azione contro il bersaglio
era già Guercio) Incremento Il bersaglio è anche scosso
Portare troppo peso infligge una penalità di -1 per ogni ulteriore 5-6 Danno Cerebrale: Intelligenza
multiplo del proprio Carico Limite. Tale penalità si applica a tutti ridotta di un tipo di dado
Fallimento --
i tiri basati su Agilità e Forza ed a tutte le abilità collegate a (minimo 1d4)
questi due attributi.
Avanzamenti
I personaggi non posso portare un carico che infligga loro una
Modificatori di Gittata - Acquisire un nuovo Vantaggio
penalità superiore a -3. Possono, tuttavia, sollevare pesi più Corta -- - Aumentare di un tipo di dado un'abilità pari o superiore all'attributo
collegato
grandi (fino ad una penalità di -4) per pochi passi, a discrezione Media -2 - Aumentare di un tipo di dado due abilità inferiori all'attributo
del GM. Lunga -4 collegato
- Acquisire una nuova abilità a d4
- Aumentare un attributo di un tipo di dado (una volta sola per rango)
Scosso Rango I personaggi leggendari seguono regole diverse.
Quando arriva la loro azione, i personaggi Scossi devono tentare di
Principiante 0-19
riprendersi dallo stato di Scosso con un tiro di Spirito.
Navigato 20-39 Calcolare gli Incrementi
Fallimento: Il personaggio rimane Scosso. Può eseguire azioni Gratuite. Veterano 40-59 1, 5, 9, 13, 17, 21, 25, 29, 33, 37, 41, 45, 49
Successo: Il personaggio non è Scosso ma può eseguire azioni Gratuite. Eroico 60-79 2, 6, 10, 14, 18, 22, 26, 30, 34, 38, 42, 46, 50
Incremento: Il personaggio non è Scosso e può agire normalmente. 3, 7, 11, 15, 19, 23, 27, 31, 35, 39, 43, 47, 51
Leggendario 80+ 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40, 44, 48, 52
Riassunto delle Opzioni di Attacco Combattimento Non-Letale
Solo pugni o armi contundenti (-1 a Combattere se si usa il piatto
Armi a Distanza nei combattimenti ravvicinati: Fuoco di Sbarramento: Con un successo ad della Spada). Si tirano i danni normalmente.
Solo Pistole, il NC è la Parata del bersaglio. un tiro di Sparare, i bersagli entro un Modello di I protagonisti prendono ferite normalmente.
Armi Improvvisate: Arma Piccola: Gittata Esplosione Media effettuano un tiro di Spirito o I Personaggi resi Inscoscienti sono svenuti per 1d6 ore.
7,5/15/30, danni Forza+d4, CdT 1, Forza Min sono Scossi, se ottengono un 1 subiscono i danni
d4, -1 ad attacco e Parata.
- Arma Media: gittata 5/10/20, Danni forza+d6,
normalmente
Inerme: +4 agli attacchi ed ai danni Movimento
CdT 1, Forza Min d6, -1 ad attacco e Parata. Mira: +2 a Sparare/Lanciare se il personaggio Strisciare: il Personaggio può strisciare per 5cm per turno
- Arma Grande: gittata 2,5/5/10, Danni forza+d8, non si muove
Rannicchiarsi: il Personaggio può muoversi a metà del passo e
CdT 1, Forza Min d8, -1 ad attacco e Parata Oscurità: Luce Fioca -1; Oscurità -2, i bersagli non
sono visibili oltre i 25 cm. In caso di Buio Pesto, i
può correre. Gli attacchi a distanza subiscono penalità di -1
Attacco di Contatto: +2 a Combattere
Attacco con Effetto ad Area: I bersagli entro bersagli devono essere rilevati in altri modi per Prono: Un personaggio può lasciarsi cadere Prono in qualunque
il Modello subiscono danni, la copertura è essere attaccati a -4 momento durante la sua azione. Alzarsi costa 5cm di Movimento.
considerata Armatura; i tiri che mancano causano Ostacoli: Se gli attacchi colpiscono nonostante la Terreno Difficile: Un terreno difficile come fango, colline ripide, o
una deviazione di 1d6x2,5 cm per le armi lanciate, penalità di Copertura, l'ostacolo funge da Armatura neve rallenta i personaggi. Ogni cm di terreno difficile conta come
1d10x2,5 cm per quelle sparate, x1 gittata Corta, Passanti Innocenti: I tiri di Sparare o Lanciare 2 cm ai fini del movimento.
x2 gittata Media, x3 gittata Lunga che mancano con un 1 (1 o 2 nel casi di fucili Saltare: 2,5 cm orizzontalmente senza rincorsa, fino a 5 cm con
Attacco con Mano Secondaria: -2 a Combattere/ a pompa ed armi automatiche) colpiscono un una breve rincorsa. +2,5 cm con un successo su prova di Forza
Sparare con la mano secondaria bersaglio adiacente a caso
Attacco Rapido: Effettua fino a 3 attacchi di Piattaforma Instabile: -2 per Sparare da un
veicolo in movimento o in sella ad un animale
Combattere con -4; spara fino a 6 colpi con
un'arma semiautomatica o revolver con penalità Prese in Lotta: Tiri contrapposti per lottare. Tabella della Paura
-4 ad ogni dado Incremento = avversario Scosso; il Difensore Tirare 1d20*
Attacco Selvaggio: +2 a Combattere, +2 ai può effettuare un tiro contrapposto di Forza o 1-4 Scarica di Adrenalina: +2 a tutti i tiri sui Tratti e per i danni
danni, -2 a Parata fino all'azione successiva Agilità per liberarsi (qualunque altra azione viene nell'azione successiva.
Colpi Mirati: Arto -2; Testa -4, +4 ai danni; Area effettuata a -4); l'attaccante può effettuare un tiro 5-8 Scosso: il personaggio è Scosso
Piccola -4; Area Minuscola -6 contrapposto di Forza o Agilità per infliggere danni 9-12 Panico: il personaggio si muove lontano dal pericolo al massimo
Colpo di Grazia: Contro un nemico indifeso, Prono: Come copertura Media; i difensori proni del suo passo più il dado di corsa ed è Scosso.
morte immediata con un'arma letale hanno -2 a Combattere e -2 a Parata 13-16 Fobia Minore: Il personaggio acquisisce lo Svantaggio, Fobia
Colpo Doppio e Raffica di Tre Colpi: +1 agli Ritirarsi dal Combattimento Ravvicinato: Gli Minore, associato in qualche modo al trauma.
attacchi ed ai danni/+2 agl attacchi ed ai danni avversari adiacenti hanno diritto ad un attacco 17-18 Fobia Maggiore: Acquisisce lo Svantaggio, Fobia Maggiore.
Copertura: Leggera -1; Media -2; Pesante -4 gratuito contro il personaggio che si ritira 19-20 Il Volto della Paura: L'eroe è Scosso e subisce un'alterazione
Danni Non Letali: I personaggi finiscono KO Rompere Oggetti: Vedi la tabella di Robustezza estetica: questo riduce il suo Carisma di -1.
invece che potenzialmente uccisi quando degli Oggetti, Parata 2; Nessun bonus ai danni 21+ Attacco Cardiaco: Diventa Inscosciente e deve effettuare un tiro
vengono resi Incoscienti od Asso di Vigore con -2. Se ha successo è Scosso ma non può riprendersi
Difensore Senza Armi: Gli attaccanti armati Sparare nella Mischia: Vedi Passanti Innocenti per 1d4 round. Se fallisce muore in 2d6 round. Un successo con
ottengono +2 a Combattere Spingere: Urtare - Spinge il bersaglio di 2,5 cm un tiro di Guarigione lo salva, ma resta Incosciente.
Difesa Completa: Un tiro di Combattere con +2 per ogni successo ed incremento sul tiro di Forza.
si sostituisce a Parata se più alto Urtare con Scudo - Come sopra ma infligge danni * aggiungete la penalità per la Paura della creatura come numero
Difesa: +2 a Parata, il personaggio non può pari a Forza +1 con uno scudo piccolo, a Forza positivo a questo tiro.
compiere azioni +2 con uno scudo medio e Forza +3 con uno
Disarmare: -2 all'attacco; il difensore effettua un scudo Grande; Buttare a Terra Prono - l'avversario
tiro di Forza contro i danni o fa cadere l'arma cade a terra prono Viaggio su Terra
Due Armi: -2 all'attacco; -2 aggiuntivo alla mano Trucchi: Descrivi azione; effettua tiri contrapposti
secondaria se non è Ambidestro di Agilità o Intelligenza; l'avversario ottiene 3/10 passo minore in km/h, minimo 750 m/h
Fuoco Automatico: Vedi le regole -2 a Parata fino alla prossima azione; con un Facile: -0km/h. Pianura, strada.
incremento, -2 a Parata ed avversario Scosso Medio: -1,5 km/h. Deserto roccioso, foresta leggera, colline basse
Tutti Assieme: +1 a Combattere per ogni attaccante Difficile: -3 km/h. Colline ripide, sabbia, foresta media
aggiuntivo, fino ad un massimo di +4
Molto Difficile: -4,5 km/h Montagne, foresta densa, palude

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