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La interfaz ZBrushCore está diseñada para que tenga todo a mano.

• En el lado izquierdo están las miniaturas del selector. Estos muestran lo que está seleccionado
actualmente y al hacer clic en una miniatura se muestra una ventana emergente para que pueda
cambiar la selección.

• En el lado derecho de la interfaz están los botones de navegación y visualización.

• A lo largo de la parte superior están los botones de modo y los controles deslizantes, y arriba
están los botones de la paleta principal.

• En la parte inferior de la interfaz se encuentran los pinceles más utilizados. La paleta de


herramientas, que se muestra en la bandeja derecha, es para modelos 3D y herramientas de
creación de modelos. Estos incluyen Primitivas (formas creadas matemáticamente que puede
ajustar) y ZSpheres (una herramienta de creación única que se describe más adelante).

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Al hacer clic en el botón LightBox, se muestra u oculta el navegador de contenido LightBox. Esto
tiene pestañas separadas para los diferentes tipos de archivos. Haga doble clic en una miniatura para
abrir el archivo. Para importar un archivo 3D, haga clic en el botón Abrir archivo.

Para comenzar a esculpir o pintar, asegúrese de que el botón Dibujar en la parte superior izquierda de
la interfaz esté activado. Con el pincel estándar seleccionado, debería poder comenzar a esculpir.

A menudo será útil tener la simetría activada, de modo que todo lo que haga en un lado del modelo
se refleje en el otro lado. Presione X en el teclado para activar la simetría, o configúrelo usando las
opciones en la paleta Transformar.

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Deshacer rehacer

Si comete un error, puede deshacerlo presionando Ctrl + Z en el teclado, o para rehacer presione Ctrl
+ Shift + Z. Los botones Deshacer / Rehacer también están disponibles en la paleta Editar.

Guardando tu trabajo

Es una buena idea guardar su trabajo a menudo mientras trabaja. Para guardar su trabajo, vaya a la
paleta Archivo y presione Guardar, o presione Ctrl + S en el teclado. Esto guarda todo su trabajo en
un solo archivo de proyecto. Puede abrir un proyecto usando Archivo >> Abrir o presionando Ctrl
+ O.

QuickSave

ZBrushCore proporciona una manera fácil de guardar regularmente su trabajo. Al presionar el botón
QuickSave en la parte superior derecha de la interfaz se guardará su trabajo sin tener que ingresar un
nombre de archivo. Se crea un nuevo archivo para que los archivos QuickSave anteriores no se
sobrescriban (hasta que se alcance el máximo, que puede establecer en la subpaleta Preferencias >>
QuickSave). También hay una función AutoSave que guardará su trabajo automáticamente a intervalos
regulares. Esto funciona de manera similar a QuickSave y puede establecer el intervalo en las
Preferencias.

Puede volver a cargar archivos QuickSave y AutoSave desde la pestaña QuickSave en LightBox.

Navegación

Los botones de navegación están en el lado derecho de la interfaz. Haga clic + arrastre dentro de un
botón para mover, escalar o rotar el modelo. ZBrushCore también tiene dos métodos alternativos de
navegación usando teclas de acceso rápido:

Navegación con el botón derecho


• Mover: Alt + clic derecho y arrastrar (puede estar sobre el modelo)
• Escala: Ctrl + clic derecho y arrastrar (puede estar sobre el modelo)
• Rotar: haga clic con el botón derecho y arrastre (puede estar sobre el modelo)
Navegación clásica de ZBrush
• Rotación libre: haga clic y arrastre el fondo
• Mover: Alt + clic y arrastrar fondo
• Restringir a una rotación de 90 grados: haga clic y arrastre mientras mantiene presionada la
tecla Mayús
• Escala: Alt + clic, liberar Alt, arrastrar fondo

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• Gire alrededor del eje Z: Shift, haga clic, suelte Shift, arrastre

ZBrushCore proporciona dos formas diferentes de manipular sus modelos 3D en el lienzo.

• El Gizmo 3D Universal Manipulator es la manera perfecta de mover, escalar y rotar


rápidamente sus modelos.
• La línea de acción TransPose es ideal para transformaciones más avanzadas, incluidas las
deformaciones para representar un personaje.

En la parte superior de la interfaz ZBrushCore, puede hacer clic en los iconos Mover, Escalar o Rotar
para activar cualquiera de estas funciones. Estos botones activan inicialmente el manipulador Gizmo
3D. Al hacer clic en el Gizmo 3D Universal Manipulator, cambiará a la línea Transponer para una
manipulación y presentación avanzadas de su modelo 3D.

Consulte esta página para obtener más información sobre Gizmo3D .


Consulte esta página para obtener más información sobre TransPose .

Esculpiendo con Pinceles

Con los Pinceles para esculpir puedes aplicar muchos efectos diferentes a medida que esculpes, lo que
te permite crear la apariencia que deseas.

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Por ejemplo, use el pincel Clay Buildup para bloquear rápidamente una forma o el pincel Move para
cambiar la forma de un personaje de manera dramática. Use hPolish para agregar detalles de superficie
dura o use un pincel Insertar malla múltiple para agregar formas prefabricadas como remaches,
botones, manijas, etc. Incluso puede modificar algunos pinceles para crear otros nuevos que puede
agregar a su kit de herramientas.

Los pinceles Alpha 3D

ZBrushCore 2018 tiene dos pinceles Alpha3D: el pincel Chisel3D y el pincel ChiselCreature. Al
seleccionar uno de estos pinceles, verá el Selector de malla en la parte superior del lienzo. Esto
enumera el contenido disponible para el pincel seleccionado. Simplemente elija un VDM de su
elección, luego haga clic y arrastre el cursor sobre su modelo para esculpirlo usando la forma VDM
almacenada en el pincel seleccionado.
Algunos de los pinceles Alfa 3D están configurados de manera predeterminada para funcionar con el
trazo Rectángulo de arrastre. Siéntase libre de cambiar los trazos Freehand o Dot, o incluso
combinarlo con Lazy Mouse para obtener más control o resultados diferentes.

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Suavizado

El suavizado suaviza y combina los contornos de su modelo. Para seleccionar el pincel suave, presione
Mayús en el teclado. Mantener presionada la tecla Mayús mientras esculpe suavizará la malla. Suelta
Shift para volver a tu pincel de escultura previamente seleccionado.
Si está utilizando niveles de subdivisión, entonces lo suavizado dependerá de en qué nivel se
encuentre. Por ejemplo, si suaviza en el nivel de subdivisión más bajo, puede afectar la forma general
de su modelo mientras se conservan los detalles en los niveles más altos.

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Tecla Alt

Mantener presionada la tecla Alt invierte el efecto de pincel actual. Por ejemplo, el cepillo estándar
extrae la superficie de la malla y le agrega. Sostener Alt hará que empuje, cortando material.

La tecla Alt también funciona con los pinceles Selección y Máscara, invirtiendo la selección o
desenmascarando a medida que dibuja.

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ENMASCARAMIENTO Y SELECCIÓN

Enmascaramiento

Una máscara es un área de su modelo que está 'protegida' de esculpir, pintar, etc. Las áreas
enmascaradas no están simplemente activadas / desactivadas. En cambio, pueden estar
desenmascarados, parcialmente enmascarados hasta cierto punto o completamente enmascarados. El
efecto que las operaciones como la escultura tienen en las áreas enmascaradas de un modelo depende
de la intensidad de la máscara en cada punto.
Para crear una máscara, mantenga presionada la tecla Ctrl y arrastre sobre su modelo. Se pueden
seleccionar diferentes pinceles de máscara de la paleta Pincel mientras se mantiene presionada la tecla
Ctrl.

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Ocultar / mostrar partes de la malla

Puede mostrar y ocultar partes de su malla para facilitar su trabajo. Por ejemplo, es posible que desee
trabajar solo en la cabeza de un personaje. En ese caso, tiene sentido ocultar el cuerpo para que pueda
concentrarse en lo que está haciendo.
Para ocultar partes de la malla, mantenga presionadas las teclas Mayús + Ctrl y arrastre sobre el
modelo. Se pueden elegir diferentes pinceles de selección de la paleta Pincel.

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PolyGroups

PolyGroups le permite organizar la malla en diferentes áreas de colores. Estos se pueden seleccionar
y mostrar u ocultar, lo que facilita el trabajo. Para ver PolyGroups, el botón PolyFrame debe estar
activado. (Hotkey Shift + F)

Para crear un PolyGroup, dibuje una máscara y luego presione Ctrl + W. Se creará un nuevo
PolyGroup a partir del área enmascarada. Otra forma es ocultar partes del modelo utilizando los
pinceles de selección antes de presionar el botón Agrupar visible en la subpaleta Herramienta >>
PolyGroups.

Ctrl + Shift + clic en un PolyGroup ocultará todos los demás PolyGroup.

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MÉTODOS DE MODELADO

DynaMesh

DynaMesh te da el poder de crear y experimentar sin ninguna restricción. ¡Comenzar desde una esfera
para crear una cabeza de personaje es fácil, pero DynaMesh te permitirá crear un personaje completo
a partir de esa misma esfera sin geometría desigual!

Considera cómo es trabajar con arcilla. A medida que estira la arcilla o le agrega volumen, la arcilla
conserva la misma consistencia básica y tiene la misma capacidad de detalle en toda su
superficie. DynaMesh trae esa experiencia al mundo digital. Incluso puede agregar otras mallas a su
modelo o usarlas para cortar porciones. ¡Las posibilidades sólo están limitadas por su imaginación!

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Cuando trabaje con DynaMesh, recuerde hacer Ctrl + clic + arrastrar el fondo de vez en cuando. Esto
actualizará su modelo y lo mantendrá optimizado.

Modelado de subdivisiones

En ZBrushCore puede aumentar la cantidad de polígonos que contiene una malla para poder agregar
detalles finos. Esto se llama modelado de subdivisión.

ZBrushCore ofrece una potente característica adicional a través de los niveles de subdivisión. Cada
vez que se divide un polymesh, se mantienen los niveles anteriores para que pueda volver a ellos. Esto
es muy útil si desea realizar cambios importantes en un modelo, como cambiar la forma de la cabeza
de un personaje. Puede realizar los cambios en el nivel de subdivisión más bajo sin perder los detalles
finos en los niveles más altos.

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ZSpheres

ZSpheres es una herramienta avanzada de ZBrushCore que permite 'dibujar' un modelo 3D


(particularmente uno orgánico) de manera rápida y fácil, un poco como construir un esqueleto. Una
vez que el modelo se ha formado usando ZSpheres, se puede 'desollar', esto crea una malla 3D para
esculpir aún más.

No hay nada como ZSpheres en otros programas 3D, y la única forma de aprender sus entresijos es a
través de la experiencia.

Al presionar la tecla “A” o al presionar el botón Herramienta >> Máscara adaptativa >> Vista previa,
creará una vista previa de la malla 3D. Cuando esté listo para esculpir, simplemente presione el botón
Make Adaptive Skin para crear un modelo editable basado en las ZSpheres.

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Subherramientas

Las subherramientas son una forma de dividir su modelo en partes separadas. Esto puede tener
beneficios de rendimiento. Además, SubTools es una buena manera de construir un modelo que
naturalmente estaría compuesto de partes separadas.

Entonces, por ejemplo, para un modelo de personaje, el cuerpo podría ser una SubTool y la ropa otras
SubTools. El uso de SubTools significa que es fácil trabajar en una pieza a la vez. También hace el
mejor uso de los recursos de su computadora.

Las SubTools individuales se pueden ocultar mientras trabaja para que pueda concentrarse en una cosa
a la vez. También hay un modo Solo que oculta automáticamente todos menos la herramienta
secundaria seleccionada.

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Extracto de malla

La extracción de malla es una forma rápida y poderosa de crear piezas nuevas para su modelo. ¡Usando
la geometría existente, puedes crear rápida y fácilmente una chaqueta, un casco, guantes o cualquier
otra cosa que tu personaje pueda necesitar!

La extracción de malla funciona duplicando parte de la malla, limpiando los bordes para crear un límite
uniforme y uniforme y también agregando grosor (si es necesario). El área que se utiliza para la
extracción se puede definir enmascarando u ocultando las otras partes de la malla.

ACABADO Y RENDERIZADO

Ruido de superficie

Con la función de ruido de superficie puede agregar un efecto a su modelo para que se vea como
piedra o madera u otro material. Al ajustar los diversos controles deslizantes, puede cambiar el aspecto
exactamente como lo desea, desde hoyos profundos y grietas hasta pequeños poros en la superficie.
Se puede usar el enmascaramiento para que el ruido se limite a partes del modelo. ZBrushCore viene
con una selección de ajustes preestablecidos de ruido que puede probar: elija de la pestaña Ruido en
LightBox.
El ruido de superficie es solo un efecto de renderizado. Para convertirlo en una geometría real que sea
parte de su modelo, debe presionar el botón Herramienta >> Superficie >> Aplicar a malla.

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Pintando tu modelo

Si desea pintar su modelo, simplemente seleccione el Pincel de la paleta Pincel, elija un color y
comience a pintar.
Para borrar el color, seleccione blanco del selector de color. Para colorear toda la malla con un solo
color, presione el botón Color >> Rellenar objeto.

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Materiales

Los materiales hacen que su modelo parezca hecho de algo, como metal, piedra o arcilla. ZBrushCore
viene con dos categorías de materiales: Materiales estándar y Materiales MatCap. Los materiales
estándar reaccionan a las luces que puede configurar en la paleta de luces, mientras que los materiales
MatCap tienen su iluminación incorporada.

Renderizar una imagen

Para renderizar una imagen de alta calidad de su modelo, presione el botón BPR en la parte superior
derecha de la interfaz. Para mostrar las sombras del piso, asegúrese de que el botón Piso también esté
activado. Puede ajustar la configuración de renderizado en la paleta Renderizado.
Cuando tenga un render que desee conservar, puede guardarlo como un archivo de imagen
presionando el botón Documento >> Exportar.

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IMPRESIÓN 3D

Impresión 3d

ZBrushCore proporciona una función de optimización para la impresión 3D. Esto es necesario para
reducir la cantidad de polígonos sin afectar la calidad del modelo. Presione el botón en el menú
Archivo >> Impresión 3D.

Entonces, todo lo que necesita hacer es exportar el modelo como un archivo OBJ y subirlo a
Shapeways, Sculpteo, iMaterialize y muchos más. Por supuesto, también puede exportar a su propia
impresora 3D.

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La paleta Alpha de ZBrushCore contiene una variedad de imágenes en escala de grises conocidas
como Alphas. Estas imágenes parecen sondeos de profundidad náutica utilizados para mapear el
fondo del océano: las porciones más cercanas son más claras, las porciones más distantes son más
oscuras.

Utilizado con pinceles para esculpir, los Alfas determinan la forma del pincel que se utiliza.

Puede agregar Alphas a esta paleta importando imágenes de archivos de disco.

A diferencia de las imágenes estándar en escala de grises de 8 bits que contienen 256 niveles de gris,
ZBrushCore Alphas debe ser imágenes de 16 bits que contienen más de 65,000 niveles de gris. Las
imágenes de 8 bits se cargarán, pero la calidad de escultura no será tan buena.

Importar

El botón Importar carga una imagen de un archivo guardado. ZBrushCore reconoce una serie de
formatos de imagen estándar para importar, incluidos .bmp (mapa de bits de Windows), .psd
(Photoshop), .jpg (JPEG). Puede seleccionar varias imágenes alfa y cargarlas todas a la vez. Si importa
imágenes en color, se convertirán automáticamente a escala de grises.

Control deslizante de selección alfa

Use el control deslizante Selección alfa para seleccionar cualquier elemento de esta paleta por número.

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R (Restaurar configuración)

A medida que se seleccionan los alfa, se agregarán al conjunto de miniaturas "utilizado recientemente"
que aparece en la paleta Alfa. Con el tiempo, esto puede hacer que la paleta crezca demasiado. Al
presionar R se restablece la sección de la paleta utilizada recientemente para mostrar el número original
de miniaturas.

Alfa actual y alfa seleccionados recientemente

Los alfa se pueden seleccionar desde la paleta Alpha o desde la miniatura grande Alpha a la izquierda
de la interfaz ZBrushCore. En cualquier caso, haga clic en la miniatura grande para que aparezca la
selección completa de alfa. Dentro de la paleta, también puede hacer clic en una de las miniaturas
pequeñas que muestran los alfa usados recientemente, para seleccionarla.

El inventario de alfa funciona igual que otros en ZBrushCore, como los de las paletas de Herramientas
y Materiales. El alfa activo aparece atenuado para indicar que ya está seleccionado.

Nota: En la paleta alfa, haga clic en una de las miniaturas pequeñas y luego seleccione un alfa de la
ventana emergente resultante del inventario alfa, para que el alfa seleccionado reemplace la miniatura
en la que se hizo clic, en lugar de agregarlo a la lista de alfa usados recientemente.

Para ver el nombre, el tamaño y la profundidad de bits de un alfa, desplace el mouse sobre su miniatura.

Flip H

Voltea el alfa de izquierda a derecha, convirtiéndolo en una imagen reflejada de sí mismo.

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Flip V

Voltea el alfa de arriba a abajo, convirtiéndolo en una imagen reflejada de sí mismo.

Girar

Gira el alfa 90 grados en sentido horario. La altura y el ancho siguen siendo los mismos, por lo que si
el Alfa no es cuadrado, se estira para ajustarse a los valores actuales de ancho y altura.

Inverso

Produce un inverso del alfa para que el blanco se vuelva negro, los grises más oscuros se vuelvan más
claros y viceversa.

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Cepillo de carga

El botón Cargar pincel cargará un pincel personalizado en la paleta Pincel

Guardar como

Presione Guardar como para guardar el pincel seleccionado actualmente. Cada pincel guarda todas las
configuraciones en la paleta de pinceles, así como la paleta de trazos, la paleta alfa y varias
configuraciones en la paleta de preferencias.

SelectIcon

Presione Seleccionar icono para elegir un nuevo icono para el pincel seleccionado actualmente. Podrá
cargar un archivo desde el disco. (La carpeta ZStartup / BrushPresets contiene un archivo PSD de
icono de muestra que puede usar como punto de partida para su propio icono).

Para capturar el lienzo y usarlo automáticamente como icono, mantenga presionada


la tecla Alt mientras presiona este botón.

Caja de luz> Pinceles

Presione el botón Lightbox> Pinceles para obtener acceso instantáneo a la sección Pincel de Lightbox.

Control deslizante de selección de pincel

Use el control deslizante Selección de pincel para seleccionar cualquier elemento de esta paleta por
número.

Presione el botón R (Restaurar configuración) cuando una gran cantidad de elementos seleccionados
provoque que esta paleta crezca demasiado.
Todos menos algunos elementos estarán ocultos; se pueden recuperar presionando la miniatura
grande y seleccionándolas de la paleta emergente.

Modificadores

Vista previa de inserción de malla

Presione para seleccionar una malla para usar con las operaciones de inserción de malla; solo se puede
seleccionar un polymesh, no primitivas. Una vez que se ha seleccionado una malla, se mostrará en la
miniatura de Vista previa de inserción de malla (se muestra un cubo en la ilustración anterior). Presione
la miniatura nuevamente para seleccionar una malla diferente.

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MultiMesh Select

Cuando se selecciona un pincel InsertMultiMesh, este control deslizante se puede usar para seleccionar
una malla de inserción individual del pincel.

Variaciones

El control deslizante Variaciones permite que ZBrush varíe la selección de las mallas desde Insertar
malla múltiple. El valor del control deslizante establecerá el número total de mallas que ZBrush
seleccionará. Tenga en cuenta que la malla seleccionada actual será la malla inicial.

Por ejemplo, si tiene ocho mallas en total, incluida la malla seleccionada, y desea que ZBrush seleccione
de todas ellas, entonces debe establecer este control deslizante en 8. Una configuración de 5
seleccionará de la malla seleccionada y las siguientes cuatro mallas .

Para establecer el modo de selección de malla, ajuste el control deslizante Modo de selección de
variaciones.

Selector de variaciones

El control deslizante Selector de variaciones establecerá cómo ZBrush selecciona las mallas múltiples
cuando el control deslizante Variaciones está habilitado.

0 = Selección estática
1 = Ciclo hacia adelante
2 = Ciclo hacia atrás
3 = Aleatorio

Enmascaramiento automático

BackfaceMask

Presione Backface Masking cuando trabaje con modelos de bordes delgados. El enmascaramiento de
la cara posterior enmascara las áreas que están alejadas de su escultura. Esto preservará los detalles y
la forma en áreas que generalmente no son visibles para usted mientras esculpe.

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Cuando Backface Masking está activado, las áreas del modelo que se alejan del usuario no se verán
afectadas por la escultura. Esto puede ser muy útil cuando, por ejemplo, intenta esculpir una superficie
de un modelo delgado, como una pieza de cuero. Sin BackfaceMask activado, cualquier radio de
cepillo mayor que el grosor del cuero también afectaría el lado opuesto del modelo de cuero. Use el
control deslizante Intensidad para ajustar el efecto. La curva de enmascaramiento de la cara posterior
le brinda aún más control sobre el efecto. Tenga en cuenta que este es un efecto AUTOMÁTICO; la
máscara no se mostrará y cambiará dinámicamente a medida que cambie la forma del modelo.

BackMaskInt

Cuando BackfaceMask está activado, este control deslizante determina la cantidad máxima de
enmascaramiento que se aplicará a las áreas de enmascaramiento automático del modelo.

BackMaskCurve

El enmascaramiento de la cara posterior funciona mediante el enmascaramiento automático de


vértices según el ángulo que alejan del usuario. El BackMaskCurve predeterminado funciona bien para
el caso estándar donde el objetivo es garantizar que la escultura no se filtre hacia el otro lado de un
modelo delgado. Sin embargo, al cambiar la curva, puede afectar la intensidad con la que se aplica el
enmascaramiento a los vértices, en función de cuánto apuntan las normales de los vértices al
usuario. Por ejemplo, aplanar secciones de esta curva le permite producir escalones en su escultura, ya
que los rangos de ángulos se enmascararán en la misma cantidad.

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COLOR

La paleta de colores muestra el color actual y proporciona varias formas de seleccionarlo. También
puede seleccionar un color secundario, que utilizan algunas herramientas para ciertos efectos, como la
fusión.

Color principal

La muestra de Color principal muestra el color principal seleccionado. También puede hacer clic
dentro de la muestra de Color principal y arrastrar a cualquier punto del lienzo o la interfaz para
seleccionar el color en ese punto. Por defecto, los colores elegidos del lienzo son los colores puros
que no se ven afectados por las luces y los materiales. Para elegir colores sombreados / materiales,
mantenga presionada la tecla Alt mientras arrastra. También puede usar Preferencias: Tableta:
Gradiente de color para mezclar entre sus colores secundarios y primarios mientras PolyPainting.

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Color secundario

El color secundario es utilizado por algunas herramientas para efectos como la fusión. Puede hacer
clic dentro de la muestra de Color secundario y arrastrar a cualquier punto del lienzo o la interfaz para
seleccionar el color en ese punto. Por defecto, los colores elegidos del lienzo son los colores puros
que no se ven afectados por las luces y los materiales. Para elegir colores sombreados / materiales,
mantenga presionada la tecla Alt mientras arrastra.

SwitchColor

El botón Cambiar colores intercambia los colores Principal y Secundario.

Gradiente

El botón Degradado permite la fusión entre los colores Principal y Secundario para ciertas
operaciones.

Alterno

El modo de color alternativo le permite alternar entre el color principal y el color secundario cuando
PolyPainting. Simplemente mantenga presionada la tecla Alt para cambiar al color secundario. Este
modo está habilitado por defecto.

Selector de color HSV

En este selector de color, los tonos se presentan en el borde exterior y los sombreados e intensidades
se presentan en el centro. Aquí puede seleccionar primero un tono, luego hacer ajustes más finos
haciendo clic en el centro. También puede hacer clic dentro de esta área y arrastrar a cualquier punto
del lienzo o la interfaz para seleccionar el color en ese punto. Por defecto, los colores elegidos del
lienzo son los colores puros que no se ven afectados por las luces y los materiales. Para elegir colores
sombreados / materiales, mantenga presionada la tecla Alt después de comenzar a arrastrar. Además,
puede presionar la tecla C en cualquier momento, y ZBrushCore elegirá el color debajo del cursor.

Selector de color gris

El Selector de color gris muestra la intensidad del color actual y también selecciona un tono
gris. Arrastre dentro de este control deslizante para elegir un tono gris, o úselo como un selector de
color estándar haciendo clic aquí y arrastrándolo a cualquier punto del lienzo o la interfaz.

Los controles deslizantes R, G y B le permiten definir un color numéricamente, utilizando valores


RGB. R representa el componente rojo.

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sol

Los controles deslizantes R, G y B le permiten definir un color numéricamente, utilizando valores


RGB. G representa el componente verde.

si

Los controles deslizantes R, G y B le permiten definir un color numéricamente, utilizando valores


RGB. B representa el componente azul.

FillObject

El botón FillObject asigna un color y / o material a un objeto. Al transformar o editar un objeto 3D


sin textura, notará que cada vez que elige un nuevo color o material, todo el objeto cambia a la nueva
selección. Presione el botón FillObject para asignar el color / material actual al objeto. FillObject está
regulado por los botones MRGB, RGB y M en la paleta Dibujar: si se presiona MRGB, se asignan
tanto el color como el material; si se presiona RGB, solo se asigna color; si se presiona M, solo se
asigna material.

Modificadores

Hay disponibles sistemas de selección de color adicionales en la subpaleta Color>


Modificadores . Los cuatro recolectores pueden estar abiertos y activos al mismo tiempo.

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Color> Subpaleta de modificadores

Selector de color

Arrastre dentro de un Selector de color para elegir un color. También puede hacer clic dentro del
Selector de color y arrastrarlo a cualquier punto del lienzo o la interfaz, y seleccionar el color en ese
punto.
Por defecto, los colores elegidos del lienzo son los colores puros que no se ven afectados por las luces
y los materiales. Para elegir colores sombreados / materiales, mantenga presionada la tecla Alt mientras
arrastra.
Además, puede presionar la tecla C en cualquier momento, y ZBrush elegirá el lienzo o el color de
la interfaz debajo del cursor.

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DOCUMENTO

Exportar

El botón Exportar exporta la vista actual del modelo como un archivo de imagen en una variedad de
formatos. Para obtener mejores resultados, primero haga un render BPR, utilizando la configuración
en la paleta Render.

atrás
La muestra de Color de fondo del documento muestra el color de fondo del documento
actual. Puede cambiar este color a la configuración actual de la paleta de colores haciendo
clic en esta muestra una vez. También puede hacer clic en esta muestra y arrastrarla a otro
punto en el lienzo o la interfaz para seleccionar el color en ese punto.
Frontera
La muestra de Color del borde del documento muestra el color del borde alrededor de la
ventana del documento. También afecta el color de fondo de Lightbox. Puede cambiar este
color a la configuración actual de la paleta de colores haciendo clic en esta muestra una
vez. También puede hacer clic en esta muestra y arrastrarla a otro punto en el lienzo o la
interfaz para seleccionar el color en ese punto.
Frontera 2
La muestra de Color del borde del documento 2 muestra un segundo color para el borde
alrededor de la ventana del documento. Se combina con el color del borde anterior. Puede
cambiar este color a la configuración actual de la paleta de colores haciendo clic en esta

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muestra una vez. También puede hacer clic en esta muestra y arrastrarla a otro punto en el
lienzo o la interfaz para seleccionar el color en ese punto.
Distancia
El control deslizante Rango actúa como la transparencia del gradiente. Establezca Rango en
0 para eliminar el gradiente. Establezca Rango en 1 para obtener un degradado negro a blanco
más oscuro.
Centrar

El control deslizante Centro determina la posición vertical en la que este rango estará a medio camino
entre el blanco y el negro.

Tarifa

El control deslizante Velocidad afecta a la dureza o suavidad del gradiente de fondo.

REJILLA DEL PISO

La sección Rejilla del piso de la paleta Dibujar

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Abrir y guardar con LightBox

Los botones Abrir y Guardar le permiten guardar sus imágenes de referencia actuales y la
configuración de cuadrículas para otros proyectos. Abrir una disposición de cuadrícula anterior es a
menudo la forma más rápida de configurar una nueva.

LightBox tiene una sección que puede aceptar sus preajustes de cuadrícula guardados para que puedan
cargarse rápidamente en ZBrushCore. Para asegurarse de que sus cuadrículas se muestren en
LightBox, guárdelas en la carpeta ZBrushCore / ZGrids .

Suelo

Rejilla de piso (eje Y)

Presione Piso para activar la rejilla del piso. La cuadrícula se puede activar para diferentes ejes haciendo
clic en las letras de los ejes en la parte superior del icono. Al activar los tres ejes en el icono, se activará
una cuadrícula de piso en cada eje.

Elv (Elevación)

El control deslizante Elevación establece la posición de las cuadrículas en relación con el


modelo. Normalmente, el control deslizante Elevación se establecería en -1. Para colocar las
cuadrículas de modo que se crucen en el centro del modelo, establezca el valor en cero.

Chasquido

Cuando está habilitado, Snap mueve las cuadrículas activas de bisecar el objeto a estar fuera de su
cuadro delimitador. Esto los coloca de modo que se coloquen detrás del objeto, en el lugar apropiado
para que sirvan de soporte para las imágenes de fondo.

La desactivación de esta opción mantiene las cuadrículas en su posición de origen, centradas en el


centro geométrico de la SubTool actual.

Modo de relleno

El control deslizante del modo Relleno, ubicado cerca de la parte superior de la paleta Dibujar, define
cómo se mostrará la cuadrícula.

0: la cuadrícula se muestra sin transparencia.

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1: la cuadrícula se muestra con una ligera transparencia.

2: la cuadrícula se muestra con gran transparencia.

3: la cuadrícula se muestra con una ligera transparencia y el modelo con una transparencia
inteligente. En este modo, los polígonos que miran hacia adelante serán más transparentes, mientras
que los que están cerca de los bordes serán más opacos. El efecto visual es más cercano al efecto
Fresnel, produciendo la mejor visibilidad cuando se trabaja con referencias. Puede modificar este
modo de visualización con los controles deslizantes Edge Enhanced y Edge Opacity, ubicados en la
sección Visibilidad.

Los cuatro modos de relleno, de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Tenga en cuenta que el modo

3 (la cuarta imagen) es el más útil, pero tener colores oscuros puede hacer que la visibilidad general

sea más compleja.

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Frente

Este modo, ubicado a la derecha del control deslizante Modo de relleno, está habilitado solo para los
modos de relleno 0, 1 y 2. Muestra el modelo con transparencia plana para ver el fondo a través de él.

Modo frontal, encendido y apagado

El modo frontal no tiene modificadores de transparencia.

Tamaño de la cuadrícula

El control deslizante Tamaño de cuadrícula cambia el tamaño de la cuadrícula.

Losas

El control deslizante Azulejos ajustará el número de azulejos que tiene la cuadrícula.

E (Edge) Factor de mejora y opacidad

Estos controles deslizantes se habilitan solo cuando el control deslizante Modo de relleno está
configurado en 3. (Consulte más arriba para obtener una descripción de este modo).

El control deslizante Factor de mejora de bordes afecta la detección del ángulo utilizado para
determinar la transparencia.

El control deslizante Edge Enhance Opacity modifica la opacidad de la imagen de fondo. Como
resultado, altera la fuerza general de la opacidad del modelo.

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Frente atrás

Las secciones Arriba-Abajo e Izquierda-Derecha tienen exactamente las mismas opciones.

Sección delantera-trasera expandida

Selectores de imagen

Hay dos selectores disponibles, que le permiten seleccionar diferentes imágenes para el interior de la
cuadrícula (primer selector) y la parte posterior / exterior de la cuadrícula (segundo selector).

Si la cuadrícula correspondiente se desactivó anteriormente, la asignación de una imagen usando estos


selectores habilitará la cuadrícula.

Estos selectores también se usan para deshabilitar para reemplazar la imagen actual.

Uno

Este modo utiliza la ranura de imagen izquierda para ambos lados de la cuadrícula. Si se carga una
imagen en la segunda ranura, no se mostrará en la cuadrícula.

PLINE (Líneas de proyección desde el cursor a los ejes)

Las líneas de proyección van desde el cursor al plano de trabajo correspondiente.

Este modo proyecta una línea desde el cursor hasta las cuadrículas de piso visibles con el color del eje
correspondiente. La posición se muestra en la barra de título de ZBrush. Estas líneas facilitan
garantizar que su trabajo de escultura se mantenga fiel a la imagen de referencia.

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Cambiar

Esta función intercambia las texturas cargadas en las ranuras de la cuadrícula asociada. La textura
interior se moverá a la posición exterior y viceversa.

Ajustar

Esta opción abre un editor de imágenes dedicado, similar al exportador JPG de ZBrush con el que
puede manipular su imagen original directamente dentro de ZBrush.

El uso más común de la ventana Ajustar será recortar la imagen. También es útil para cambios como
mejorar el contraste de sus imágenes de referencia.

Rotar, voltear e invertir

Estas funciones proporcionan una manipulación básica para rotar la imagen de referencia cargada en
90 °, voltearla horizontalmente o invertir sus colores.

Si desea voltear su imagen verticalmente, simplemente gírela 90 ° dos veces y luego voltéela.

Escala, ángulo, desplazamiento vertical y horizontal

Estos cuatro controles deslizantes manipulan su imagen dentro de su cuadrícula respectiva para que
pueda ajustar la rotación, la escala y la posición de la imagen.

Si su imagen se mueve parcialmente fuera de la cuadrícula, no se recortará.

Nota: No es posible escalar directamente una imagen de más del 100%. En cambio, aumente el valor
de Tamaño de cuadrícula, después de lo cual puede usar Escala para reducir el tamaño de la imagen
según sea necesario.

EDITAR

37
En la paleta Editar , puede deshacer y rehacer cambios recientes. También puede ver cuántas
deshacer hay disponibles.

Herramienta

Deshacer

Deshacer la última acción del modelo. El botón Deshacer también muestra cuántos Undos hay
disponibles. Si el modelo tiene subherramientas, cada subherramienta tiene sus propias Undos.

Rehacer

Presione el botón Rehacer para repetir una acción deshecha. Este botón solo está activo si se ha
presionado Deshacer y no se han realizado otras acciones. El botón Rehacer también le muestra
cuántos Redos están disponibles. Si el modelo tiene subherramientas, cada subherramienta tiene su
propio Redos.

Deshacer contador

El control deslizante Deshacer contador le permite navegar a través del historial de deshacer del
modelo actual, como alternativa a los botones Deshacer o Rehacer.

DelUH

El botón Eliminar historial de deshacer eliminará todo el historial de deshacer para el modelo actual. Si
el modelo tiene subherramientas, solo se eliminarán las Undos de la subherramienta seleccionada.

EXPEDIENTE

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Abierto

El botón Abrir archivo abrirá un proyecto previamente guardado (formato ZPR). Los proyectos
guardarán todo lo que esté presente en el documento al momento de guardarlo.

Guardar como

El botón Guardar como guardará todo lo que está en el documento en un Proyecto. Esto incluso
guardará la herramienta y todas las subherramientas junto con su posición.

Revertir

El botón Revertir restaura el Proyecto actual a su condición la última vez que se guardó. ZBrushCore
primero le pide que confirme esta acción.

Lightbox> Proyectos

El botón Lightbox> Proyectos brinda acceso instantáneo a la pestaña Proyectos en Lightbox.

Optimizar para la impresión 3D

El modelo actual se optimizará para que el número de polígonos sea inferior a 200,000.

Optim. & Exportación STL (sin color)

El modelo actual se optimizará y exportará a un archivo STL. No se incluye ningún color de pintura
múltiple en este formato de archivo.

Optim. & Exportación VRML (Color)

El modelo actual se optimizará y exportará a un archivo VRML. Si el modelo es Polypainted, el color


se incluirá en el archivo.

39
LIGERO

La paleta de luces proporciona hasta 4 luces, así como modificadores para


personalizarlas. Seleccione las luces y actívelas o desactívelas haciendo clic en ellas. La configuración
de iluminación actual, que contiene las 4 luces, se puede guardar en un solo archivo de disco. Del
mismo modo, las 4 luces se pueden reemplazar cargando un archivo desde el disco.

Carga

El botón Cargar luces carga una configuración guardada previamente que define hasta 4 luces. Todas
las luces en esta paleta se reemplazan por la configuración cargada.

Salvar

El botón Guardar luces guarda las 4 luces y sus modificadores en un archivo, esté activado o no.

Ventana de posición de luz

Use la ventana Posición de luz para ajustar la posición y dirección de la luz seleccionada. Haga clic y
arrastre el punto de luz a la posición.

40
Iconos de luz

Presione cualquiera de los iconos de Luz para seleccionarlos; presiónelos nuevamente para
encenderlos o apagarlos. Mientras está seleccionado, el tipo, la ubicación y los atributos de la luz se
pueden modificar.

Color claro

La muestra de Color claro muestra el color de la luz seleccionada. Puede cambiar este color a la
configuración actual de la paleta de colores haciendo clic en esta muestra una vez. También puede
hacer clic en esta muestra y arrastrarla a otro punto en el lienzo o la interfaz para seleccionar el color
en ese punto.

Intensidad

El control deslizante Intensidad de luz determina el brillo / atenuación de la luz seleccionada.

Ambiente

El control deslizante Ambiente determina la luminosidad general de todas las luces dirigidas al modelo.

Distancia

La distancia determina qué tan cerca están todas las luces del modelo. Los valores más bajos darán
luces más duras y sombras más fuertes.

41
MATERIAL

Carga

El botón Cargar material reemplaza el material seleccionado con uno guardado.

Salvar

El botón Guardar material guarda el material seleccionado en un archivo de disco.

Caja de luz> Materiales

El botón Lightbox> Materiales iniciará Lightbox con la pestaña Materiales mostrando, para que pueda
seleccionar un material del disco. Para mostrar en Lightbox, los materiales deben guardarse en la
carpeta ZBrushCore / ZMaterials.

Control deslizante de selección de material

Use el control deslizante Información de elemento de material para seleccionar cualquier material en
esta paleta por número.

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R - restablecer

Presione el botón R (Restaurar configuración) cuando una gran cantidad de elementos seleccionados
provoque que esta paleta crezca demasiado. Todos menos algunos elementos estarán ocultos; se
pueden recuperar presionando la miniatura grande y seleccionándolas de la paleta emergente.

Miniatura del material actual

La miniatura grande de Material muestra la selección actual. Haga clic en la miniatura para elegir de un
menú emergente de Materiales disponibles. Además, esta miniatura sirve como selector. Haga clic
dentro de esta miniatura y arrastre al lienzo para elegir el material en ese punto.

Miniaturas de material pequeño

Haga clic en una pequeña miniatura de Material para seleccionar ese material. El material utilizado
recientemente se mostrará aquí.

HACER

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BPR

El botón Mejor renderizado de vista previa creará un renderizado de alta calidad de su modelo. Si se
muestra el piso y la opción Sombras está activada, las sombras se mostrarán en el piso. Para guardar
un archivo de imagen de su render, presione el botón Exportar en la paleta de documentos cuando el
render BPR haya finalizado.

SPix

SubPixel Anti-aliasing Render Quality. El control deslizante SPix controla la calidad del suavizado:
cuanto mayor sea el valor, mejor será la calidad, pero más tardará en renderizarse la imagen. Establezca
el control deslizante en 0 para que no haya suavizado y el tiempo de renderizado más rápido; esto es
útil al probar otros efectos.

FSfuerza

El control deslizante Fuerza de sombra del piso establece la fuerza de las sombras proyectadas en el
piso; valores más altos dan una sombra más fuerte. Para que aparezcan sombras en el piso, la
cuadrícula del piso debe estar activada.

GStrength

El control deslizante Fuerza de sombra global le permite ajustar la cantidad de sombra que se aplica a
todo el modelo. Un valor más alto da una sombra más fuerte.

Rayos

El control deslizante Rayos establecerá el número de rayos utilizados en el cálculo de las sombras. Un
número más alto dará sombras más suaves, dependiendo de la configuración del ángulo. El aumento
del número de rayos aumentará el tiempo de renderizado.

Ángulo

El control deslizante Ángulo establecerá el ángulo máximo a través del cual se generan los rayos: los
valores más altos dan sombras más suaves y menos enfocadas. Una configuración de 360 con un alto
número de rayos dará un efecto cercano a la oclusión ambiental.

Res

El control deslizante Res establecerá la resolución de la sombra en píxeles: esta cifra es efectivamente
el tamaño de la imagen (independiente del tamaño del documento) que ZBrushCore usa internamente
para calcular las sombras. Las configuraciones más bajas se procesarán más rápidamente, las
configuraciones más altas darán una mayor precisión. A veces, un valor más bajo puede dar el
resultado deseado con menos sobrecarga de procesamiento, por ejemplo, cuando se requieren
sombras suaves.

44
Difuminar

El control deslizante Blur se establecerá: radio de desenfoque de sombra en píxeles: los valores más
altos proporcionan sombras más suaves y más borrosas. Esto está relacionado con el control
deslizante Res y debe ajustarse en tándem para obtener el mismo efecto. Por ejemplo, si el valor del
control deslizante Res cambia de 500 a 1000, un valor de Desenfoque de 4 también debe duplicarse a
8.

Renderizador externo

ZBrushCore funcionará con KeyShot si tiene instalada una versión adecuada de KeyShot, y ZBrush
to KeyShot Bridge .

Opciones del puente ZBrush a KeyShot

ZBrush to KeyShot Bridge es simple y fácil de usar, pero hay algunas opciones que pueden tener un
gran impacto en su forma de trabajar. Esto es particularmente cierto en el modo Auto Merge.

Para obtener más información, consulte las páginas de ZBrush a KeyShot .

KeyShot

KeyShot habilita el puente entre ZBrushCore y KeyShot. Cuando está habilitado, cada vez que le diga
a ZBrushCore que haga un render BPR, enviará automáticamente su modelo a KeyShot.

Si está deshabilitado, ZBrushCore usará su propio renderizador BPR.

Caras Max

El modo Caras máximas divide el modelo actual en partes más pequeñas. El tamaño de cada parte no
será mayor (en millones de polígonos) que el establecido por este control deslizante. Aumentar el valor
del control deslizante envía su trabajo a KeyShot en fragmentos más grandes. Dependiendo de la
configuración de su computadora, esto puede producir ralentizaciones o hacer que el Puente se
cuelgue por completo.

Imagina cruzar un puente peatonal. Si intentas atravesar un tanque, lo más probable es que se
derrumbe. Pero si desmonta el tanque y lo transporta a través de una pieza a la vez, podrá volver a
ensamblarlo en el otro lado. La capacidad real de su puente depende de las especificaciones de su
sistema. Pero incluso con una computadora poderosa, mantener un valor bajo producirá fragmentos
más pequeños de datos cuando se envían a KeyShot y generalmente aceleran el proceso.

Si la opción Auto Merge está activa, estos mandriles más pequeños se fusionarán dentro de KeyShot.

Modo de fusión automática

Debido a que ZBrushCore puede enviar grandes cantidades de datos a KeyShot, la información
generalmente debe dividirse en fragmentos más pequeños para acelerar el proceso de Bridge. (Vea la

45
sección Max Faces arriba). El modo Auto Merge le dice a KeyShot que suelde todas estas partes para
reconstruir los modelos como estaban originalmente en ZBrushCore.

Por supuesto, puede aumentar el valor del control deslizante Max Faces para enviar los datos en
fragmentos más grandes, evitando así la división del modelo. Sin embargo, dado que el valor máximo
es de 10 millones de polígonos, lo más probable es que necesite fusionar partes de su modelo tarde o
temprano.

Si no habilita el modo Auto Merge, su escena KeyShot puede contener cientos de partes. Por este
motivo, se recomienda dejar habilitada la combinación automática.

Entonces, ¿por qué querrías desactivar la fusión automática? Puede haber ocasiones en que desee
hacer renderizaciones rápidas de sus modelos mientras trabaja y no va a aplicar materiales específicos
de KeyShot a través del árbol de escenas. En ese caso, desactivar Auto Merge hará que la operación
de Bridge sea mucho más rápida porque KeyShot no necesitará pasar tiempo soldando el modelo
nuevamente.

Agrupar por materiales

El modo Agrupar por material crea un grupo separado para cada material ZBrushCore aplicado a las
SubHerramientas del modelo. Esto significa que tener múltiples materiales aplicados a su modelo en
ZBrushCore producirá la misma cantidad de grupos de materiales en KeyShot.

Estos grupos se definen simplemente por los materiales en ZBrushCore; No existe otra representación
visual.

Cuando el modelo se envía a KeyShot, arrastrar un material de la biblioteca de KeyShot a cualquier


parte del modelo que sea parte de un grupo de materiales aplicará ese material a las partes que
comparten este grupo de materiales.

Cuando esta opción Agrupar por materiales está deshabilitada, cada modelo es independiente y
arrastrar un material de la biblioteca KeyShot al modelo afectará solo a ese modelo.

Enviar color del documento

Cuando está habilitado, el modo Enviar color del documento indica a KeyShot que establezca su
propio color de fondo del documento para que coincida con el fondo del documento ZBrushCore.

46
CARRERA

La paleta Trazo proporciona una variedad de tipos de trazo que determinan cómo se aplica cada
pincel cuando se arrastra el cursor sobre el modelo. De forma predeterminada, la mayoría de los
pinceles se aplican con los puntos o el trazo a mano alzada seleccionados; estos producen líneas que
siguen al arrastre del cursor.

Control deslizante de selección de tipo de trazo

Los trazos se pueden seleccionar por su ID numérica utilizando este control deslizante.

Miniatura de trazo actual

La miniatura grande muestra el Trazo seleccionado. Al hacer clic en la miniatura, aparecerá una
ventana emergente para elegir un trazo diferente.

Promedio del mouse

Entrada promedio del mouse. El control deslizante Promedio del mouse afecta la forma en que
ZBrushCore procesa la entrada del cursor. Un valor de 1 significa que la posición real del mouse se
usa en todo momento. Un valor de 2 o más significa que se leen y promedian varias posiciones del
mouse antes de llegar a un valor final. Esto puede resultar en un movimiento de dibujo más suave.

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Modificadores

ReplayLast

El botón Repetir último vuelve a trazar el último trazo del pincel (desde el clic del mouse / lápiz para
soltar), independientemente de si se creó con la misma herramienta o configuración.

ReplayLastRel

El botón Reproducir el último pariente reproducirá el último trazo de pincel en la nueva posición del
cursor, siempre que la malla no se haya girado . La tecla de acceso rápido Shift + 1 debe usarse ya
que el inicio depende de la posición del cursor. (El botón se proporciona para que se pueda asignar
una nueva tecla de acceso rápido si se desea).

Ratón perezoso

LazyMouse

Cuando LazyMouse está activado, el dibujo se realizará no debajo del cursor del mouse, sino debajo
de un punto de pincel que se está 'arrastrando' detrás del cursor del mouse mediante una cadena virtual
(que se muestra en la pantalla como una línea roja). Esto permite un control muy preciso del punto
de pincel, y es ideal para dibujar curvas suaves y predecibles, o cualquier tipo de trabajo de detalle.

Relativo

Pasos relativos al tamaño del pincel. Cuando el botón Relativo está activado, el paso del LazyMouse
se establecerá según el tamaño del pincel.

LazyStep

Permite aplicar el mouse lento en pasos discretos. A medida que mueva el pincel, el efecto del pincel
se aplicará a intervalos determinados por LazyStep.

LazySmooth

LazySmooth hace que el efecto del mouse perezoso sea más fuerte o más débil.

LazyRadius

Cuando la función LazyMouse está activada, LazyRadius establece la longitud de la 'cadena' que
conecta el cursor del mouse al punto de dibujo. Cuanto más larga sea la cuerda, más preciso será el
golpe, pero más tendrá que mover la mano para hacerlo.

LazySnap

LazySnap hace que el mouse perezoso se ajuste al modelo.

48
TEXTURA

La paleta de texturas contiene una variedad de imágenes y patrones. Puedes usar texturas mientras
pintas. Puede agregar texturas a esta paleta importando imágenes de archivos de disco. También puede
exportar cualquier textura como un archivo de imagen, en una variedad de formatos.

Importar

El botón Importar carga una textura de un archivo guardado. ZBrush reconoce varios formatos de
imagen estándar para importar y exportar.

Exportar

El botón Exportar guarda la textura actual en un archivo de imagen. ZBrush reconoce varios formatos
de imagen estándar para importar y exportar.

LightBox> Textura

El botón LightBox> Texture brinda acceso instantáneo a la pestaña Texture en Lightbox.

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Control deslizante de selección de textura

Las texturas se pueden seleccionar por su ID numérica usando este control deslizante.

El botón Restablecer se puede usar para reducir la cantidad de imágenes en la paleta Textura. Las
texturas no se eliminan por completo y se pueden seleccionar de la ventana emergente presionando la
miniatura grande de Textura actual.

Textura actual

La miniatura grande muestra la textura seleccionada. Al hacer clic en la miniatura, se mostrará una
ventana emergente para seleccionar una textura diferente.

Miniaturas de texturas pequeñas

Haga clic en una miniatura pequeña para seleccionar esa textura.

Flp H

Voltear horizontalmente. La textura seleccionada actual se invertirá de lado a lado.

Flp V

Voltear verticalmente. La textura seleccionada actual se invertirá.

Girar

Rotar 90 grados. La textura seleccionada actual se rotará un cuarto de vuelta en el sentido de las agujas
del reloj. Presionar repetidamente continuará girando la textura. La altura y el ancho siguen siendo los
mismos, por lo que si la textura no es cuadrada, se estira para ajustarse a los valores actuales de ancho
y altura.

Inversión

El botón Invertir invierte todos los colores de la textura actual a sus valores de complemento de color.

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TRANSFORMAR

Dibujar

El botón Dibujar es para esculpir y pintar el modelo. Los botones Dibujar, Mover, Escalar y Rotar
solo se presionan uno a la vez.

Mover, escalar y rotar

Los botones Mover, Escalar y Rotar realizan estas transformaciones en el modelo. Si el botón Gizmo
está activo, se mostrará el manipulador Gizmo; Si el botón Gizmo está desactivado, aparecerá la línea
Transponer acción.

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Gizmo

Cuando el botón Gizmo está activado y uno de los botones Mover, Escalar o Rotar está activo, se
mostrará el manipulador Gizmo. El modelo se puede transformar de varias maneras.

Si el botón Gizmo está desactivado y uno de los botones Mover, Escalar o Rotar está activo, se
mostrará la línea Transponer acción, lo que permite la manipulación experta del modelo.

Mover vista

Haga clic dentro del botón Mover vista y arrastre para mover el modelo dentro de la vista. También
puede mover el modelo manteniendo presionado el botón Alt / Opción, haciendo clic y arrastrando
el fondo.

Zoom 3D

Haga clic dentro del botón Zoom 3D y arrastre para acercar o alejar el modelo. También puede acercar
o alejar la imagen manteniendo presionado el botón Alt / Opción, haciendo clic fuera de la superficie
del modelo, soltando el botón Alt / Opción y arrastrando.

Rotar vista

Haga clic dentro del botón Rotar vista y arrastre para rotar el modelo. Mantenga presionada la tecla
MAYÚS mientras gira para ajustar el modelo a los ángulos de 90 grados más cercanos. También puede
rotar el modelo haciendo clic y arrastrando el fondo.

Rot XYZ

Rotar en todos los ejes. Cuando se establece, la rotación del objeto no tiene restricciones y se puede
girar rápidamente en cualquier eje.

Rot X

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Girar en el eje X. Cuando se establece, mover el mouse horizontalmente causará rotación solo
alrededor del eje X del modelo. Mover el mouse verticalmente hará que el objeto gire alrededor del
eje horizontal de la pantalla. Esto facilita la rotación alrededor del eje X del modelo, al tiempo que
ofrece flexibilidad para posicionar el modelo.

Rot Y

Girar en el eje Y Cuando se establece, mover el mouse horizontalmente causará rotación solo
alrededor del eje Y del modelo. Mover el mouse verticalmente hará que el objeto gire alrededor del
eje horizontal de la pantalla. Esto facilita la rotación alrededor del eje Y del modelo, al tiempo que
ofrece flexibilidad para posicionar el modelo.

Rot Z

Girar en el eje Z. Cuando se establece, mover el mouse horizontalmente causará rotación solo
alrededor del eje Z del modelo. Mover el mouse verticalmente hará que el objeto gire alrededor del
eje horizontal de la pantalla. Esto facilita la rotación alrededor del eje Z del modelo, al tiempo que
ofrece flexibilidad para posicionar el modelo.

Cuadro

El botón Marco enmarcará el modelo seleccionado para que esté centrado en la vista. El acceso directo
es la tecla F o ALT + LMB clic en el fondo. Si tiene varias subherramientas, un segundo clic en el
botón Marco enmarcará la subherramienta seleccionada. Cuando se enmarca la subherramienta, el
siguiente clic enmarcará todo el modelo nuevamente.

S.Pivot

El botón Establecer punto de pivote le permite definir puntos centrales para rotación, deformación,
edición simétrica y otras acciones. Cuando se presiona mientras una malla está parcialmente visible,

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este botón determina el centro geográfico de la parte visible y establece el centro del objeto en esta
nueva ubicación. A partir de entonces, hasta que se presione Clear Pivot Point, todas las acciones de
edición, deformaciones y controles de simetría se centran en este nuevo punto.

C. pivote

El botón Clear Pivot Point restablece el centro de edición del objeto a su ubicación original, después
de que se haya establecido un punto de pivote utilizando el botón Set Pivot Point.

L.Sym

La simetría local se usa cuando se trabaja con subherramientas. Dentro de una malla compuesta de
subherramientas, el sistema de coordenadas 'global' se centra en la subherramienta principal (la más
alta en la lista de subherramientas). Si se ha movido otra subherramienta fuera del centro y se intenta
editarla con (por ejemplo) la simetría X activada, ZBrushCore intentará reflejar los trazos en los ejes
de la subherramienta principal, no en los ejes de la subherramienta seleccionada. Esto puede no ser lo
que se desea. Activar LSym hace que la simetría se refleje en los ejes de la subherramienta seleccionada,
ignorando el eje de coordenadas 'global' y permitiendo la escultura simétrica como si la subherramienta
fuera un modelo completamente separado.

V.Sym

Centro de simetría visible.

Local

El botón Transformaciones locales determina cómo se realizan las acciones de cambio de tamaño y
rotación al editar herramientas 3D. De forma predeterminada, con este botón sin presionar, cambiar
el tamaño y rotar las acciones con la tecla Alt / Opción mientras está en el modo Editar se centra en
el centro verdadero del objeto. Al presionar este botón, estas acciones se centran en el punto de
edición más reciente. Esto es útil al editar una pequeña porción de un objeto muy grande.

PolyF

Mostrar Polyframes (o Wireframes). Con el botón Draw Polyframe presionado, los modelos se
muestran con bordes de polígono delineados en un color de su elección.

Solo

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Modo solo Cuando se presiona el botón Solo, se ocultarán todas las herramientas secundarias, excepto
la herramienta secundaria seleccionada, independientemente de si el icono del ojo está activado para
las herramientas secundarias en la paleta de herramientas secundarias.

Solo tiene un modo dinámico. Active haciendo clic en la palabra Dinámica en el botón. Cuando
Dynamic está activado y el modo Solo está desactivado, ZBrush ocultará todas las SubTools excepto
la subherramienta seleccionada durante la navegación de movimiento, escala o rotación. Esto no solo
facilita el trabajo con muchas subherramientas, sino que también mejora el rendimiento.

Transp

Presione Transp para activar Transparencia entre SubTools. Cuando se activa, su SubTool
seleccionada actualmente será visible a través de todas las otras SubTools.

Una vez que Transparencia está activa, el modo Fantasma se habilita; Este modo muestra las SubTools
inactivas como blanco translúcido y puede activarse.

Transparencia fantasma

Ghost Transparency muestra las SubTools inactivas como blanco translúcido. El modo solo se habilita
cuando el botón Transp (arriba) se ha activado.

Activar simetría

Presione los botones> X <,> Y <o> Z <para activar la edición simétrica. La edición simétrica le
permite repetir acciones de edición en el lado opuesto de un objeto, o varias veces alrededor de un
eje. La simetría de espejo (activa por defecto) en el eje> X <proporciona una buena forma de esculpir
animales, cabezas, personas u otros objetos naturales que son iguales en el lado izquierdo y derecho. La
simetría radial en el eje> Z <proporciona una buena forma de esculpir jarrones, copas, estrellas de
mar y otros objetos similares.

> X <> Y <> Z <

Establece el eje o ejes de simetría. Puede usar solo uno de estos, o combinarlos de la forma que desee.

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>M<

Mirror Symmetry, disponible solo para objetos 3D en modo Edición, modifica la edición simétrica
para que las acciones se reflejen en los ejes seleccionados (> X <,> Y <o> Z <).

(R)

La simetría radial, disponible solo para objetos 3D en modo Edición, modifica la edición simétrica
para que las acciones se repitan alrededor de los ejes seleccionados (> XYZ <).

RadialCount

RadialCount determina cuántas veces se repite una acción de edición alrededor de un eje en modo
Radial Symmetry.

ZPLUGIN

Actualización automática

Verificar nuevas actualizaciones

Presione el botón Verificar nuevas actualizaciones para ver si hay actualizaciones para ZBrushCore.

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Utilidades varias

<< Cepillo

Reduce el Tamaño de dibujo actual en la cantidad en el control deslizante Incremento de pincel. La


tecla de acceso rápido predeterminada es [.

Cepillo >>

Aumenta el tamaño de dibujo actual en la cantidad en el control deslizante Incremento de pincel. La


tecla de acceso rápido predeterminada es].

Incremento de pincel

Use el control deslizante Incremento de pincel para establecer la cantidad que el Tamaño de dibujo
aumenta / disminuye al usar los botones o teclas de acceso rápido << Pincel y pincel >>.

Página de inicio

El botón Página de inicio abrirá la Página de inicio donde podrá leer sobre las últimas noticias de
ZBrushCore o Pixologic, acceder a tutoriales en línea y más.

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