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FUNDAMENTOS Y GENERALIDADES DE INVESTIGACION

Fase 3 – Análisis

Presentado por:

Diego Andrés Moreno Bastidas

Código: 1.083.927.207

Presentado a:

Pilar Sanchez

Grupo:

150001_518

Universidad nacional abierta y a distancia UNAD

Licenciatura con énfasis en Ingles como lenguas extranjeras

LILE

Pitalito – Huila

2019
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1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Una de las maneras más común de ocupar el tiempo ocioso los niños,
actualmente es frente a los videojuegos donde ellos emplean un tiempo
prolongado, lo que los trae como consecuencia una serie de cambios ya sea
en la conducta, alimentación, salud y psicológica.

En la actualidad hemos notado que los niños ocupan más su tiempo


libre con los videojuegos y pasan horas sin realizar ninguna actividad física, y
provoca trastornos alimenticios que pueden llevarlo a distintas enfermedades
y afecta su nivel académico y su comportamiento en la sociedad.

Se quiere dar a conocer que esto también crea problemas de salud,


ocasionado por la falta de comida y de actividades deportivas sacrificadas por
el uso del videojuego, ya que estos aparatos crean vicio y los niños le dan
prioridad al juego

Estos videojuegos tienen tanto materiales negativos como positivos,


como algunos que son de tipo educativo y de desarrollo mental, de cuidados,
arquitectura, agricultura, políticos, mecánica, cocina, juegos de mesa, cálculos
matemáticos, que pueden atribuir a la educación o formación mental del
jugador.

Estos juegos influyen mentalmente por la variedad de acciones


realizables que recrean casi a la perfección, dando continuamente señales a
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la mente que se convierten en pensamientos o ideas que con el tiempo


pueden perturbar o afectar positiva o negativamente a las personas,
aumentando su agresividad, su conducta, su lenguaje corporal, su humor,
comportamiento o mentalidad. Esto es debido a que la mente se alimenta de
todo lo que percibe sean señales visuales o auditivas.

La finalidad de esta investigación es demostrar que la influencia de los


videojuegos en los niños es la causa que determinan su conducta en la
sociedad y problemas de salud como enfermedades de la vista, auditivos y
una alimentación inadecuada y crear conciencia a os niños, padres y docentes
de medidas de control para evitar las anomalías mencionadas. Además
también demostrar la influencia positiva de los videojuegos sobre la educación
de los niños.

Esto se desarrollaría y demostrarla aplicando una serie de instrumentos


científicos metodológicos, como encuestas, entrevistas a personal
especializado, consultas bibliográficas y a páginas web.

En conclusión lo que se quiere lograr es dar a conocer los lados


negativos y positivos que genera el uso de estos aparatos para tener un
cuidado y un uso limitado sabiendo el tipo de juego que se está usando.
Estudiar de esta forma la conducta de niños de una sociedad en común y su
reacción ante un tipo de juego violento.
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2. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN

¿Cómo controlamos la influencia que ejercen los videojuegos en los niños?

3. OBJETIVOS

o Objetivo general

Demostrar la influencia de los videojuegos en niños con edades comprendidas


entre 7 y 13 años en la U.E Pedro Centeno Vallenilla; municipio Bolívar, estado
Anzoátegui.

o Objetivos específicos

o Evaluar la conducta de los niños en el lugar de crecimiento.

o Demostrar que la ausencia escolar en los niños se ve afectada por la


influencia de los videojuegos.

o Verificar los problemas de salud que pueden provocar la influencia de


los videojuegos en los niños.
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4. JUSTIFICACION

Influencia de los videojuegos en los niños en edades comprendidas


entre 7 y 13 años tenemos el objetivo de investigar ya que hemos observado
que está siendo un problema para los jóvenes en cuanto a su conducta en la
sociedad, descuido de su aspecto, y problemas de salud. Es importante
realizar esta investigación para tener mayor conocimiento de cómo influyen
los videojuegos en los niños entre 7 y 13 años para así poder demostrar que
es necesario un control de los representantes sobre los niños en el uso de los
videojuegos.

Caso: Sobredosis de videojuegos

Un hombre murió en Corea del Sur luego de jugar 86 horas de corrido


según New York Times el 23 de mayo del 2006

Un hombre de 24 años fue encontrado muerto en Kwangju, Corea del


Sur. El desocupado identificado por la policía sólo por su apellido Kim (o sea
que pudo haber sido más de la mitad de la población de Corea), fue
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encontrado muerto en el baño del local en el que había estado jugando desde
el viernes pasado sin parar para dormir o comer.

Según gente que logró ver esta verdadera proeza, Kim se desplomó
frente a su computadora el martes, pero recobró la conciencia al poco tiempo
y fue al baño en donde finalmente murió.

La policía ya descarto el asesinato y aunque en teoría todo parece


indicar que murió de puro cansancio, expertos en el tema indican que pasadas
las 85 horas de Counter-Strike las balas se vuelven reales y los balazos al
corazón de una MP5 fueron la verdadera causa de muerte del desdichado
Kim.

Esperemos que su nombre sea revelado por completo para que el


pobre Kim pueda reclamar su lugar entre los héroes del libro Guiness de los
Records y ser recordado por su verdadera y fatídica proeza. Hércules no lo
hubiese hecho mejor.

Obviamente ya hay varios irresponsable apuntando sus dedos


acusadores a los videojuegos, pero nuevamente en palabras de gente que
sabe, jugar al truco por 86 también te mata.

5. TIPO DE INVESTIGACIÓN

Se trata de la investigación aplicada para comprender y resolver alguna


situación, necesidad o problema en un contexto determinado. El investigador
trabaja en un ambiente natural en el que conviven las personas y las fuentes
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consultadas, de las que se obtendrán los datos más relevantes a ser


analizados son individuos, grupos y representantes de organizaciones o
comunidades.

El tipo de investigación será de campo lo que nos permite realizar


actividades referentes a la recolección de datos y la observación directa con
el apoyo de cuadros y gráficos, de ser el caso, y se discuten sobre la base de
la fundamentación teórica del trabajo o la tesis y los supuestos de la
metodología. Según los licenciados Cázares, Christen, Jaramillo, Villaseñor y
Zamudio (2000),” la investigación de campo es aquella en que el mismo objeto
de estudio sirve como fuente de información para el investigador. Consiste en
la observación, directa y en vivo, de cosas, comportamiento de personas,
circunstancia en que ocurren ciertos hechos; por ese motivo la naturaleza de
las fuentes determina la manera de obtener los datos”.

Otro tipo de investigación que se utilizara en nuestro proyecto de grado


será documental, este tipo de investigación es la que se realiza, como su
nombre lo indica, apoyándose en fuentes de carácter documental lo que nos
permite fundamentarnos de esas fuentes y alimentar nuestro proyecto, esto
se realizara de acuerdo a su definición, en documentos de cualquier especie.

Como subtipos de esta investigación encontramos la investigación


bibliográfica, la hemerográfica y la archivística; la primera se basa en la
consulta de libros, la segunda en artículos o ensayos de revistas y periódicos,
y la tercera en documentos que se encuentran en los archivos, como cartas,
oficios, circulares, expedientes, etcétera. Según Baena (1985) “la
investigación documental es una técnica que consiste en la selección y
recopilación de información por medio de la lectura y crítica de documentos y
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materiales bibliográficos, de bibliotecas, hemerotecas, centros de


documentación e información.

6. ANALISIS DE DATOS

Encuestas para niños

Numero de encuestas aplicadas: 94

1. ¿Te gustan los Videojuegos?

1
1%

Si
No
93
99%

Se puede observar en la grafica numero 1 que la mayor parte de la


poblacion encuestada sienten atraccion por los videojuegos con un 99% que
representa 93 niños encuestados, y el porcentaje restante, que representa
un 1%, con una sola persona en contra no siente atraccion por estos.
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2. ¿Tienes una consola?

0
0%

Si
No
94
100%

Se muestra en la grafica numero 2, que un 100% de la población


encuestada tiene consolas de videojuegos, lo que significa que toda la
población encuestada puede ser vulnerable a las diferentes influencias, tanto
negativas como positivas de el uso de los videojuegos.
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 En caso de que su respuesta sea Si responda:

Consola de hogar
Consola portátil
Ambas

17
18%
De Hogar
19 Portatil
58 20% Ambas
62%

En la siguiente grafica, se observa que un 62%, que representa a 58


niños encuestados tienen ambos tipo de consola, tanto portátiles como
consolas de hogar. Un 20%, que representa 19 niños encuestados tiene
consolas portátiles, mientras que el otro 18%, que restante de la población
tiene consolas de hogar.

Si comparamos la consola de hogar con la consola portátil, la única


diferencia seria que las consolas portátiles tienen un más fácil uso en cuanto
a tiempo, ya que no necesitan de conexiones o cables para funcionar.
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Entonces los videos jugadores de consolas portátiles tienen un uso de estos


videojuegos mayor tiempo que los de consola de hogar.
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3. Te atraen más: ¿Las consolas portátiles o las consolas de hogar?

44
50 47% De Hogar
53% Portatiles

En esta grafica se da a conocer que un 53% de la población encuestada


les atraen más los videojuegos portátiles, y al 47% restante les atrae más los
videojuegos de hogar. Y como fue señalado en la grafica anterior, es por que
aporta un mayor número de horas de uso diario que las consolas de hogar.
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4. ¿Qué tipo de videojuegos tienes?

Accion
17 19
18% 20% Aventura
Violentos
20 17
Educativos
21% 18%
6 15 Deportivos
7% 16% Todos

En esta grafica podemos observar que si dividimos los videojuegos en


géneros, la población encuestada da uso con un 21% a favor a los juegos
Deportivos. 20% a los juegos de acción (que por lo general estos juegos
suelen tener un contenido violento, al igual que los juegos de aventura), un
18% a favor de los juegos de aventura, un 16% a favor de los juegos violentos,
otro 7% a favor de los juegos educativos y por ultimo un 34% de todos los
géneros.

Podemos destacar también que los juegos mas usados y con mayor
demanda en el mercado son los juegos que de alguna forma tienen un
contenido violento. Y que los juegos educativos están muy por debajo de todos
los porcentajes restantes.
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5. ¿Qué tipo de videojuegos te gustan y juegas más?

9
10%
25 Accion
27% Aventura
23
24% Violentos
Deportivos
14 23
24% Educativos
15%

Esta grafica representa los gustos en cuanto a videojuegos de la población


encuestada. De lo cual podemos señalar que los juegos más llamativos son
los deportivos de acción y aventura, con un 24%, 27% y 24%
respectivamente, mientras que los juegos educativos y de violencia están por
debajo de todos los demás géneros con un 35% de preferencia entre los dos.
Señalando también que los videojuegos violentos siguen arriba de los juegos
educativos con ventaja significativa.
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6. ¿Tus padres te compran los videojuegos que más te gustan?

15
16%
Si

No

79
84%

Se puede ver que un 84% de la población encuestada obtiene los juegos


de mayor gusto sin algún control por los padres, ya que los videojuegos de
acción y violentos tienen restricciones de edad para mayor de 14 años o 18
años, dependiendo del contenido violento, grosero o sexual. Mientras que solo
un 16% de la población encuestada no obtienen siempre los juegos de su
mayor gusto, lo que puede significar un control de sus representantes a la
hora de comprar los videojuegos
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7. ¿Alguna vez tus padres te compraron algún videojuego educativo?

Esta grafica indica que es muy poca la población encuestada la que recibe
videojuegos educativos con un 12% de población encuestada que afirma que
sus padres les dan videojuegos educativos, ya que como hemos visto en
graficas anteriores, estos videojuegos educativos son los de menor demanda.
Y el 88% restante dice que no cuentan con videojuegos educativos.

Lógicamente los video jugadores del genero de educación son muy pocos.
Lo que significa que muy poca población tiene una influencia positiva en el
uso de los videojuegos.
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8. ¿Cuántas horas te la pasas jugando videojuegos?

20
21% 37 Menos De 1
40% Entre 1 y 3
37 Más De 5
39%

Se muestra que un 40% de la población tienen un control de horario de


juegos, o que no son seguidores de los videojuegos tanto como el 60%
restante, dividido en 21% y 39%. Quienes dan uso de horas significativas a
los videojuegos, entre 1 y 3 horas y mas de 5 horas respectivamente.

Se debe acotar que quienes juegan más de 5 horas, dan un uso excesivo
a los videojuegos lo que puede traer distintas consecuencias como
interrupción en horarios de alimentación, estudio o recreación deportiva.
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9. ¿Qué sientes cuando estás en contacto con un videojuego?

6 10
11% 17
6% 18%
Ansiedad
Emocion
Depresion
61 Enfado
65%

Los resultados de esta gráfica son alarmantes, ya que la población


admite sentir emociones, con un 65%. Un 18% indica sentir ansiedad. Otro
11% siente enfado. Mientras que el 6% restante dice sentir depresión.

Todas estas emociones son un efecto secundario de los videojuegos.


Es de estas emociones de donde salen las reacciones, que pueden ser
hambre, trasnoches, desconcentración, distracción, rebeldía, etc.
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10. ¿Crees que los videojuegos han afectado tu capacidad visual?

28
30% Si
66 No
70%

Esta grafica indica que un 30% de la población siente afectada su vista


mientras se juega, lo que se puede describir como una picazón o una irritación
junto con sentir los ojos cansados. Y a su vez un 70% de la población dice no
sentir afectada su vista. Esto se puede traducir a que este 70% no da un uso
excesivo a los videojuegos, ya que esta comprobado que el uso excesivo de
los videojuegos puede causar daños en la vista como indica en las
instrucciones de todos los juegos oficiales y supervisados.
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7. JUSTIFICACION

Los videojuegos se han hecho tan populares entre los niños y


jóvenes, simplemente porque son parte de una nueva tecnología que nos
invade en todas las áreas. Los videojuegos son solo un reflejo más de ella.

Los videojuegos no son buenos ni malos en general. Es el uso que


hagan de ellos los niños lo que hará la diferencia.

La tendencia de la vida moderna, a practicar actividades más


relacionadas con la tecnología, y menos relacionadas con la naturaleza,
lógicamente hace de los videojuegos un componente cotidiano en muchos
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hogares. De acuerdo a las encuestas que realizamos, una gran mayoría de


padres y representantes esta consciente de la diversidad de juegos, y de sus
características. También pudimos darnos cuenta, de que en la medida que la
afición por los videojuegos se comparte con hábitos sanos, con actividades
deportivas y culturales, su influencia dista de ser adictiva o dañina.

Es importantísimo el control que ejerzan los padres y representantes


en la calidad y tipo de videojuegos que sus representados disfrutan, ya que
ello estimula emociones, que pueden ser negativas o positivas de acuerdo a
sus características. La ansiedad es la más común, por lo que un factor muy
importante a la hora de elegir un videojuego sea evitar aquellos con alto
contenido de violencia.

Dentro de la población encuestada, tanto infantil como adulta,


concluimos que hay un aceptable nivel de conocimiento con respecto a los
efectos de los videojuegos, por lo que al final se trata de un ejercicio de
responsabilidad por parte de los padres y representantes, y de disciplina por
parte de los niños con respecto al uso de los mismos. Establecer hábitos y
horarios de uso, controlar y supervisar que estos se cumplan, y la elección de
juegos cuyo contenido de violencia no sobrepase los parámetros
recomendados, es clave para que la influencia de los mismos en los niños no
sea negativa.

Esta responsabilidad de los padres en supervisar y controlar el uso


de los videojuegos de sus hijos, y los niños en tener en cuenta las
posibilidades de influencia de los videojuegos en cuanto al seguido uso de
este, sería el primer paso a seguir. Ya que si se cumple este orden por parte
de los niños y sus padres, se podrá evitar las influencias negativas del uso de
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estos mismos. Teniendo en cuenta que las diferentes actividades recreativas


pueden disminuir una vida muy sedentaria de los niños con los videojuegos.

Después de señalar que la prioridad para evitar este problema es el


orden de los niños y sus representantes, también se debe resaltar que no
existe un control de venta por restricción de edad de los videojuegos por
contenido fuerte, es decir. No hay un seguimiento por los vendedores de
videojuegos el cual exponga como obligación el no vender videojuegos para
uso de mayores de edad a menores de edad.

Los videojuegos se varían por géneros, y los de mayor atracción son


los de contenido violento y grosero, mientras mas violencia y lenguaje grosero
o sexual, la restricción de edad será mayor. Lo que se traduce a que un mayor
porcentaje de la afición de los videojuegos da uso de estos videojuegos
violentos, lo que seria una influencia mayormente negativa, mientras que los
videojuegos de educación, los cuales aportan mayormente una influencia
positiva son los de menor uso por la afición.

En las gráficas mostradas se puede ver fácilmente la preferencia de


los videojuegos violentos, mientras que los videojuegos educativos y
didácticos van muy por debajo de todos los demás géneros, así como también
se puede ver que los representantes llevan control en el uso de sus hijos de
los videojuegos pero no del todo.

Estas influencias en cierto punto podrían causar enfermedades, por


vicio y mala alimentación, por desconcentración y agotamiento mental, estas
son algunos de los efectos que podrían traer como consecuencia una
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enfermedad grave como las son la desnutrición, fatiga, desgaste mental, y


hasta la obesidad.

En el caso de la población encuestada, 93 de 94 niños son atraídos


por los videojuegos, lo que quiere decir que muchos de estos 93 niños son
víctima de las influencias graves de los videojuegos, pues hubo quienes
afirman usar los videojuegos diariamente por más de 5 horas. Entonces este
problema está más cerca de nuestra comunidad de lo que nosotros nos
podemos dar cuenta. Por lo que por medio de estas encuestas,
interpretaciones, graficas, ayuda psicológica y conclusiones buscamos ayudar
a la comunidad que nos rodea.

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