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Fase 3 – Análisis
Presentado por:
Código: 1.083.927.207
Presentado a:
Pilar Sanchez
Grupo:
150001_518
LILE
Pitalito – Huila
2019
2
Una de las maneras más común de ocupar el tiempo ocioso los niños,
actualmente es frente a los videojuegos donde ellos emplean un tiempo
prolongado, lo que los trae como consecuencia una serie de cambios ya sea
en la conducta, alimentación, salud y psicológica.
2. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
3. OBJETIVOS
o Objetivo general
o Objetivos específicos
4. JUSTIFICACION
encontrado muerto en el baño del local en el que había estado jugando desde
el viernes pasado sin parar para dormir o comer.
Según gente que logró ver esta verdadera proeza, Kim se desplomó
frente a su computadora el martes, pero recobró la conciencia al poco tiempo
y fue al baño en donde finalmente murió.
5. TIPO DE INVESTIGACIÓN
6. ANALISIS DE DATOS
1
1%
Si
No
93
99%
0
0%
Si
No
94
100%
Consola de hogar
Consola portátil
Ambas
17
18%
De Hogar
19 Portatil
58 20% Ambas
62%
44
50 47% De Hogar
53% Portatiles
Accion
17 19
18% 20% Aventura
Violentos
20 17
Educativos
21% 18%
6 15 Deportivos
7% 16% Todos
Podemos destacar también que los juegos mas usados y con mayor
demanda en el mercado son los juegos que de alguna forma tienen un
contenido violento. Y que los juegos educativos están muy por debajo de todos
los porcentajes restantes.
14
9
10%
25 Accion
27% Aventura
23
24% Violentos
Deportivos
14 23
24% Educativos
15%
15
16%
Si
No
79
84%
Esta grafica indica que es muy poca la población encuestada la que recibe
videojuegos educativos con un 12% de población encuestada que afirma que
sus padres les dan videojuegos educativos, ya que como hemos visto en
graficas anteriores, estos videojuegos educativos son los de menor demanda.
Y el 88% restante dice que no cuentan con videojuegos educativos.
Lógicamente los video jugadores del genero de educación son muy pocos.
Lo que significa que muy poca población tiene una influencia positiva en el
uso de los videojuegos.
17
20
21% 37 Menos De 1
40% Entre 1 y 3
37 Más De 5
39%
Se debe acotar que quienes juegan más de 5 horas, dan un uso excesivo
a los videojuegos lo que puede traer distintas consecuencias como
interrupción en horarios de alimentación, estudio o recreación deportiva.
18
6 10
11% 17
6% 18%
Ansiedad
Emocion
Depresion
61 Enfado
65%
28
30% Si
66 No
70%
7. JUSTIFICACION