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Sumário
Introdução ........................................................................................................... 3

Versões............................................................................................................... 4

Capítulo 1: O Mundo Vampírico de Trevas ......................................................... 5

As Leis ............................................................................................................. 6

A História Macabra .......................................................................................... 9

Capítulo 2: As Raças ........................................................................................ 15

Asimani .......................................................................................................... 16

Ekimmu ......................................................................................................... 19

Kiang-Shi ....................................................................................................... 23

Lamiai ............................................................................................................ 26

Raskshasa ..................................................................................................... 29

Strigoi ............................................................................................................ 33

Vrikolakas ...................................................................................................... 36

Capítulo 3: Disciplinas ...................................................................................... 39

Lamie ............................................................................................................. 40

Forma Humana.............................................................................................. 43

Voar ............................................................................................................... 46

Capítulo 4: Regras para a Maldição ................................................................. 49

Propriedades do Sangue ............................................................................... 50

Frenesi .......................................................................................................... 53

Humanidade .................................................................................................. 55

Capítulo 5: Guia Rápido de Regras .................................................................. 56

O personagem ............................................................................................... 57

O sistema ...................................................................................................... 59

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Introdução
Existem vários motivos para se jogar um determinado RPG, entre eles
ambientação e o sistema. Sempre pensei no segundo como um acessório para se adaptar
ao conjunto de necessidades da narrativa. Apesar de gostar muito do sistema Daemon, o
que me atraiu no Mundo de Trevas não foi isso. A ambientação criada por Marcelo Del
Debbio ainda naquele primeiro livro Arkanun, que era praticamente uma publicação extra
da Dragão Brasil, foi a que captou meu interesse e me fez mestrar tantas partidas para
meus jogadores além de escrever tanta coisa ainda com o pseudônimo Shaftiel. E mesmo
quando usava outros sistemas, havia elementos de Trevas e Arkanun lá.
Vampiros Mitológicos é um dos livros que me atrai pelo mito transformado e
modificado para a mesa de jogo. Tem um tom mais arcaico e menos melodramático do
que os jogos da White Wolf. O objetivo do jogo é viver o passar dos anos, sobrevivendo
como a maldição que lhe foi imposta exige. Assim esses vampiros, baseados em lendas,
são muitas vezes mais distantes da humanidade e decrépitos. No entanto, às vezes o
sistema Daemon não se encaixa perfeitamente com essas possibilidades.
Vampiro: o Réquiem, a nova versão do Mundo das Trevas da White Wolf, tem uma
boa ambientação, apesar de não me atrair mais como o antigo Vampiro: a Máscara, outro
jogo que narrei por mais de dez anos. O que existe nele, no entanto, é um excelente
sistema que diminui (se não eliminou) boa parte das fragilidades do sistema d10. Além
disso, aumentou ainda mais o impacto da perda da humanidade, da Besta e da
necessidade de sangue do vampiro.
Todos esses fatores me inspiraram a escrever essa breve adaptação de Vampiros
Mitológicos para Vampiro: o Réquiem. Adiante, o leitor não verá um livro, mas uma
pequena descrição das raças vampíricas descritas em Vampiros Mitológicos pelo Marcelo
Del Debbio com alterações feitas por mim, como em uma nova edição do livro com
atualização da ambientação.

Antônio Augusto Fonseca Júnior (Shaftiel)


shaftiel @ gmail. com

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Versões
1.0 – Primeiras descrições
1.1 – Acréscimo de disciplinas
2.0 – Dados da história
3.0 – Acréscimo de regras da maldição
3.1 - Mudança nas regras de simulação da vida
4.0 – Acréscimo do guia rápido de regras

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A sociedade dos vampiros de seguir. Começaram como conselhos
Trevas é desgastada e separatista. As durante desde a Idade Antiga, quando os
poucas organizações que tentam exercer vampiros foram se reconhecendo e se
algum comando sobre esses imortais enfrentando ou lutando contra outros
tendem a ruir rapidamente. Como se não seres sobrenaturais. Criador e Cria
bastasse o fato de esses predadores precisavam de códigos e não tardava a
noturnos serem solitários e egoístas, as encontrarem outros grupos com os quais
maldições que sofrem muitas vezes os precisavam interagir.
diferenciam tanto que não conseguem se Aos poucos a perseguição e as
reconhecer como um conjunto. guerras sobrenaturais foram exigindo que
Os vampiros de Trevas não um mínimo de organização fosse mantido
possuem uma origem comum e sabem entre as raças e comunidades. A
disso. Os motivos de um ser humano ser Inquisição e outros eventos da história
transformado são variados, havendo transformaram os conselhos em regras a
desde seres amaldiçoados pelos deuses tal ponto que grupos de vampiros se
àqueles que simplesmente nasceram unem para perseguir aqueles que
marcados. É por isso que um vampiro quebram os mandamentos,
não é um ser único. Cada um deles principalmente o último, as Sombras.
pertence a uma raça com poderes e A imposição de leis na caótica e
fraquezas peculiares que podem variar distante sociedade dos vampiros não
até mesmo dentro desse grupo. Algumas ocorre por eles mesmos. Essas criaturas
raças são muito diversas, como os são desconexas demais para se
Strigoi, o vampiro mais conhecido pelos organizarem tão bem. Se o fazem é
mortais. Dentre esses, há linhagens que sempre por pressão de outras
vão desde guerreiros nobres a feiticeiros sociedades sobrenaturais que avançam
assassinos que sobrevoam as cidades sobre esses predadores da noite sem
caçando sangue e almas. respeitar seus territórios e poderes.

As Leis A Primeira Lei:


A Palavra Acima de Todos
Na calada da noite, no reino da
violência e da loucura, ainda existem O primeiro conselho, criado pelos
algumas regras que os vampiros devem mais velhos, é o respeito devido àqueles

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que viveram o passar dos séculos. A ser formal, mas deve existir para garantir
palavra dos anciões é lei, é o raio que a quem se deve recorrer para resolver
parte os céus e o trovão que ensurdece. problemas de maior ordem como disputa
Talvez esse seja um dos mandamentos de território e assassinatos. A segunda lei
menos quebrados quando um dos mais não dita necessariamente que deve
velhos está ativo, afinal, é nesses existir um líder para todas as raças em
momentos que os jovens vampiros uma cidade ou algo similar (posições
acabam aprendendo quem são realmente assim existem mais por imposição de um
os monstros. vampiro ancião do que dos costumes dos
imortais). A Liderança deve existir nos

A Segunda Lei: círculos ou comunidades podendo esses


ser meros grupos de vampiros ou até
Liderança bandos inteiros de uma região, de uma
mesma raça ou não.
Toda comunidade deve ter seu
As posições de liderança
líder, aquele que autoriza o passar da
realmente costumam existir quando os
maldição para os outros e regula os
vampiros se reúnem. Na maior parte das
rituais praticados. A liderança não precisa
vezes, os mais velhos ou mais

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inteligentes alcançam o poder pela pelos mortais. Muitas vezes, o sangue
violência ou sagacidade. Se não estão dos mais velhos tem peculiaridades que
nessa posição geralmente é por escolha alteram a transformação de um novo
própria. vampiro. O novo imortal pode sofrer
consequências desde loucura a ter novos

Terceira
Terceira Lei: Não poderes que não estão de acordo com
sua maturidade no mundo sobrenatural.
Amaldiçoe Quem Já Está É por isso que os mais velhos nunca
Amaldiçoado deveriam ter novas Crias.
O maior problema é quem deve
Os dizeres da terceira lei não se
impor o cumprimento dessa lei. Se um
encontram baseados em nada de
ancião quer, ele costuma fazer. A maior
politicamente correto. Para começar, seu
parte deles, no entanto, entende o motivo
nome já trata como amaldiçoados
de essa tradição ter começado e a segue
mutilados, crianças e aleijados. Ela
rigidamente. Se precisam de companhia,
impede que essas pessoas sejam
pedem para um vampiro mais novo
transformadas em vampiros. Essa lei
transformar alguém.
determina que só aqueles que podem
cuidar de si mesmos devem receber o
dom da noite. Quinta Lei: Direito de
Essa lei costuma ser sempre Destruição
cumprida. Geralmente apenas vampiros
Os vampiros não devem se
próximos da insanidade passam a
destruir. Cada um recebeu sua maldição
maldição para crianças ou mutilados.
Quando isso ocorre, a maioria dos e deve conviver com ela. Apenas os

vampiros tende a se reunir para dar fim a loucos e aqueles que ameaçam a

Criador e Cria. existência de outros devem ter o


descanso final. E essa decisão deve ser
feita em conselho ou pelo líder da
Quarta Lei: O Sangue comunidade.
Forte Deve ser Preservado Entre os grupos de vampiros mais
bem organizados, essa lei costuma ser
O poder dos anciões acumula-se
seguida à risca para evitar que o caos
com o passar do tempo, alcançado
aflore. Alguns vampiros solitários
poderes que não podem ser imaginados
preferem segui-la sabendo que destruir

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outro pode gerar retaliações, mas a lei No Mundo de Trevas, os vampiros
perde força em comunidades mais conseguem manter boa parte de suas
afastadas. memórias. A princípio, a cada volta do
estado de torpor, estão fracos e

Sexta Lei: As Sombras desorientados, mas assim que recobram


sua força, passam a contar sua própria
Um vampiro nunca deve revelar história e impor sua verdade sobre os
sua verdadeira natureza para um ser outros. Desse modo, é difícil saber como
humano. Não se escreve sobre a história tudo começou. Cada raça tem sua lenda
dos vampiros, não se conta nada a um sobre suas origens e muitas versões são
mortal nem se revela as fraquezas. A tão aceitas que são muitas vezes
maldição deve ser mantida em segredo. tomadas como as verdadeiras por
Desde a Inquisição essa é a lei estudiosos renomados.
mais seguida. Apenas os mais incautos Nos primórdios, quando o Egito
esquecem-se da necessidade dela. ainda era grande e livre e a Babilônia
Nesses casos, se os caçadores não independente, os vampiros viviam em
tratam de corrigir esse erro, outros feudos de acordo com suas raças. Eram
vampiros ou monstros mais terríveis da poucos o que migravam de seus
noite invocam o Direito de Destruição. territórios em uma época em que havia
poucas informações sobre os monstros

A História
História Macabra que viviam nas partes mais distantes do
mundo. Cada raça vivia em seu berço de
origem, amaldiçoando novos mortais e se
Primórdios destruindo conforme seus desejos ou

Os vampiros parecem ser manipulação dos anciões.

verdadeiras fontes sobre a história e os Se algum dia as diferentes raças

acontecimentos do mundo, no entanto, dos vampiros entraram em contato, não

cada fato que vivem é deturpado por sua foi por iniciativa própria. Foram as

própria visão egoísta dos migrações humanas e a ambição dos

acontecimentos. Assim, a história desses governantes mortais por novas terras que

seres amaldiçoados é continuamente colocou diferentes culturas de

recontada cada vez que um ancião amaldiçoados em choque. Conta-se que

desperta ou uma das criaturas é entre os vampiros de berço europeu, os

destruída. primeiros culpados foram os Vrikolakas,

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que seguiram seus familiares quando as uma praga de monstros. Transformaram
cidades-estado formaram colônias em reis, guerreiros e sábios sem piedade.
várias partes da costa do Mediterrâneo. Dominaram e destruíram outros
Assim esses selvagens conheceram vampiros. Foi a partir desse tempo que a
Strigoi e Ekimmu, sussurrando entre si raça, mesmo sem organização definida,
sobre esses mistérios. Sem muito fazer começou a se tornar a mais famosa e
além de lutar pelo sobrevivência, eles numerosa entre os amaldiçoados.
apenas observaram o mundo mudar.
Os Ekimmu não foram tão quietos. Idade de Trevas
Era próprio de sua natureza manipular e
andar entre os homens como deuses. Roma passou de república a

Junto dos persas, correram o mundo império, caiu, e, finalmente, tiveram início

matando e espalhando a maldição. Seu novos tempos. Os vampiros ocidentais

sangue alcançou um território da Grécia viram a humanidade recontar sua história

até a Índia, quando tiveram contatos com a partir de seus próprios punhos, a

raças de imortais nunca imaginadas. despeito de toda manipulação dos seres

Nessa mesma época, presenciaram sobrenaturais. Reinos surgiram e com

guerras entre Rakshasas e Kiang Shi, eles anciões e jovens dos imortais

observaram os poucos Strigoi que chegaram ao ápice e ao desastre. A

andavam entre os etruscos e se política européia fragmentada favoreceu

maravilharam com raças menores que a criação de novos territórios em que

surgiam e eram extintas conforme a tudo o que os vampiros tinham de

vontade dos deuses mais obscuros. comum eram suas fraquezas e a língua.

Quando Roma, ainda República, Ali eles se uniam apenas para enfrentar

se tornou uma potência, os Strigoi saíram forasteiros. Do Oriente surgiram histórias

de sua letargia, assim como da ditadura de uma nova religião que avançava como

de uma dos principais monstros da noite em um império e, com ela, boatos de

a pertencer à raça. Conta-se que nessa uma nova maldição.

época, a bruxa vampira a quem se Foi em meio a esse caos, com os

creditava o surgimento da raça caiu em vampiros ainda mais separados e

sono profundo, libertando suas Crias desorganizados que que já eram, que

para passarem a maldição adiante e surgiu a Santa Inquisição. O que

exercerem suas ambições. Quando os começou como um mecanismo de

Strigoi avançaram pelo mundo, foi como perseguição religiosa e política entre

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mortais se alastrou e ganhou poder para raças espalhadas pelo globo e
se tornar um elemento perigoso contra os aprenderam a odiar e temer outros tipos
seres sobrenaturais. Os vampiros, de monstros. Quando portugueses e
sozinhos ou em bandos pouco estruturas, espanhóis colonizavam as Américas
caíram aos montes. Somente os mais levaram consigo servos de vampiros
poderosos ou aqueles melhor empreendedores que logo aprenderam
organizados sobreviveram próximos aos que o Novo Mundo tinha mais do que
mortais. selvas e índios.
Os bandos, ninhos, clãs e Desesperados para fugir da
qualquer outro tipo de organização dos Inquisição ainda ativa e de seus anciões,
amaldiçoados se estruturou nessa época, vampiros mais novos fugiram para o
principalmente entre os vampiros que continente recém conquistado. Alguns
ainda queriam viver em cidade. Por mais dos mais antigos começaram a
solitários que fossem, os imortais acompanhá-los à medida que esses
precisaram determinar territórios de caça, locais passaram a ser tornar mais
eliminar aqueles que chamavam a interessantes como territórios de caças e
atenção de caçadores e ensinar os mais fontes de segredos. Ainda sim, os jovens
jovens a conviver com os horrores de sua dominaram a América por muito tempo.
existência. Dentre os orientais, boa parte O império inglês e as navegações
dessa organização já era consistente portuguesas espalharam a maldição
devido aos combates com outros seres Strigoi por todo o mundo. Se antes esses
sobrenaturais. Vampiros poderosos e vampiros já eram uma praga, agora se
antigos ainda ativos copiavam a consolidaram como a raça mais
organização dos impérios humanos para perniciosa dentre os amaldiçoados.
reger suas Crias. Contava-se nessa época que a noite
nunca acabava para os Strigoi. Enquanto

Mares de Sangue alguns dormiam no Oriente, outros


caçavam no Ocidente.
As grandes navegações Muitos dos ninhos e clãs
transformaram o mundo vampírico. melhoraram sua união e estrutura,
Mesmo quando os navios ainda não algumas vezes se espalhando pelo
eram adaptados para transportar os mundo. As linhas comerciais e de
amaldiçoados, seus servos carregaram contatos tiveram o valor aumentado e o
suas mensagens. Descobriram sobre as bando junto passou a se proteger melhor

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das novas armas que ameaçavam a informação trabalhou com tanta rapidez
imortalidade. contra os vampiros. Mesmo quando
transformam profissionais no ápice das

Tempos Modernos áreas que esperam controlar, vêem que


essas Crias logo se tornam
O Mundo de Trevas vive em ultrapassadas e é preciso recorrer a
convulsão. Vampiros, magos, anjos, servos humanos que muitas vezes
demônios e caçadores batalham entre si podem estar em várias esferas de
pela supremacia. Não existem influência.
organizações definidas ou cujo poder O momento é de guerra. Se antes
possa controlar essa imensidão de seres os vampiros tiveram tempo para
sobrenaturais. Mesmo grupos do o conhecer o mundo, assustar mortais,
Arkanun Arcanorum nada mais são que lutar entre si por mesquinharias ou
uma tentativa de colocar em ordem o que preconceito, agora precisam combater na
é fruto do caos e perversidade. Não política e nas ruas por uma questão de
existe bondade pura entre esses seres, sobrevivência. Aqueles afoitos perecem.
por mais que se cerquem de auras de luz Os estagnados são carregados pela
ou histórias bonitas. corrente. Somente os pacientes e
A tragédia impera no mundo. Os conscientes tem sobrevivido.
vampiros tentam exercer seu poder,
manipulando mortais e imortais na
esperança de ter um rebanho dócil para
Sobrevivência
servir de alimento tanto para o corpo Um dos temas principais na vida
quanto a ambição. Os clãs e ninhos mais dos vampiros atualmente é a
antigos que conseguiram sobreviver a sobrevivência. É cada vez mais difícil
ataques externos ou revoltas internas conviver com outros seres sobrenaturais,
reforçam seus territórios obsessivamente. o monstro dentro de si e ainda evitar os
Cada mais acuados, os grupos caçadores ou mortais vingativos.
sobrenaturais sentem que talvez o Os vampiros não possuem
momento dos humanos tenha chegado. nenhuma organização rígida que lhes
Não existe criatura do Mundo de Trevas permita uma proteção adequada ou se
que seja capaz de acompanhar a unirem contra um inimigo comum. A cada
tecnologia ou usá-la para controlar dia, precisam testar novas alianças e
plenamente os humanos. Nunca a manter às antigas a despeito da

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desconfiança. A Besta é paranoica e do ser humano dentro de si. O
impulsiona essas criaturas umas contra envelhecimento aumenta a força de
as outras. Sua maldição os deixa cada Besta e a desconfiança e os faz
vez mais solitários e à mercê de seus começarem a se destruir até restar
inimigos. apenas um ancião no comando de suas
É claro que isso não significa o fim Crias e dos filhos dos oponentes que
de todos os vampiros. Ainda existe uma destruiu.
parte deles que é humana e anseia por
viver socialmente. É o que os faz forjar Organizações
laços de amizade ou ao menos de apoio
mútuo contra as outras feras da noite. Os vampiros tentam aprender
O vampiros montam círculos ou magia, encontrar novos aliados, estudar
ninhos com frequência, principalmente os
o oculto e o mundo espiritual. A partir
mais jovens. Os mais grupos são quase
disso, muitos se esforçam para adentrar
sempre formados por criaturas recém-
sociedades sobrenaturais. É comum as
transformadas que ainda possuem muito ordens de magia receberem
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amaldiçoados e lhes ensinarem alguns deve ser vigiado e ter um patrono
truques, apesar de que nenhum vampiro responsável.
consegue aprender magia como um Os anciões que se juntam a outras
humano. sociedades não procuram apenas
O Arkanun Arcanorum enxerga as proteção. É comum que eles se infiltrem
alianças com os vampiros com na política dessas sociedades e
desconfiança. Eles sabem que muitos se adentrem nos jogos de poder. Muitos
entregam depressa à sede de sangue e daqueles que conhecem rituais mágicos
logo atraem atenção de caçadores ou sustentados por Vitae conseguem
organizações que pretendem acabar com demonstrar poder místico suficiente para
os magos. Assim, são bem conhecidas fazer valer suas posições e alcançar
as leis de que todo vampiro que se uma a respeito por parte dos magos.
uma ordem filiada ao Arkanun Arcanorum

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Asimani
Todos os vampiros são monstros, Asimani a caminhar na Terra quando as
seja sua aparência bela ou horrenda. O pirâmides do Egito ainda eram novas e
modo como expressão sua os hebreus mal haviam feito o pacto com
monstruosidade varia, mas de algum seu deus único. Desde 2000 a.C. pelo
modo, sempre dão vazão a ela. Dentre menos quatro dessas criaturas ainda
os Asimani, a maldade está expressa na andam pela Terra, representando as
carne. Esses vampiros africanos lendas dos vampiros africanos. Seus
nasceram da feitiçaria mais negra, de descendentes nasceram todos dos rituais
seres vindos de outros mundos e que se Obayifo para criação desses feiticeiros
apossaram de imortais. Os
humanos cuja novos
vilania estava amaldiçoados
incrustada nos viveram apenas
atos do dia a dia. na África,
Diz-se que o lutando entre si
primeiro, ou contra outras
Asasabonsan, criaturas
assombrou vilas sobrenaturais. A
em Ghana e maioria cedia aos
Tongo com tanta instintos
intensidade e há malignos ou às
um tempo tão tentações da
distante, que magia negra, mas
pinturas de sua aqueles que
forma eram feitas aprenderam a
em cavernas conviver com a praga que se tornaram
para avisar ao povo do mal de garras e tentaram por muitos anos proteger os
dentes de ferro que sobrevoava as vilas. mortais de seus irmãos mais impiedosos.
Dessa primeira criatura, vieram os Um Asimani é antes de tudo um
Seis Obayifo, a primeira geração dos feiticeiro. Ele começa sua nova existência

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como um mero vampiro de aparência ocultamento apenas na presença de
terrível, mas cujos conhecimentos mortais. Mesmo diante de outros
arcanos e espirituais são temíveis. Essa vampiros, os Asimani gostam de
habilidade fica evidente pelo modo fácil apresentar-se orgulhosamente como
como se difundiram entre as culturas filhos do terror e representantes da
africanas pelo mundo. Na época da morte.
escravidão, os Asimani acompanharam o Antecedentes: Os Asimani não precisam
fluxo, misturando-se aos homens e necessariamente ter raízes africanas,
ajudando muitos deles a formar apesar de isso ser bastante comum, mas
comunidades dominadas pelo misticismo. qualquer um tem em seu histórico uma
O ritual de criação de um vampiro ligação íntima com o sobrentural, mesmo
raça é altamente secreto. Envolve dois que não saiba disso. Todos esses
passos fundamentais. O primeiro é a vampiros já lidaram com magia ou
presença de pelo menos três desses possuem o dom místico. Alguns
imortais e o segundo o fato de o alvo ter enxergavam fantasmas ou simplesmente
dons mágicos ou espirituais. Reunidos, tinham uma aura forte, outros eram
os imortais bebem o sangue da vítima e magos experientes que queriam alcançar
nela inserem o seu. O candidato é então a imortalidade.
enterrado por três dias quando sua alma Esses dons muitas vezes não se
vagará pelo mundo das sombras, vendo manifestam depois da transformação,
fantasmas e outras criaturas das trevas. principalmente no caso da magia que
Na terceira noite ele se levantará já com precisa ser completamente substituída
a aparência modificada. pelos rituais ou pelas disciplinas. O
Alcunha: Bruxos Negros máximo que um vampiro Asimani
Aparência: Existem semelhanças entre consegue manter de seus antigos dons
todos os Asimani e elas são as são aqueles possíveis de ser comprados
seguintes: dentes de aço, unhas com Vantagens.
pontiagudas, rosto cadavérico. O restante Criação
Criação de Personagem: Um Asimani
das características varia. Alguns privilegia os atributos mentais e os
possuem olhos de cores inumanas, conhecimentos, apesar de nunca negar a
orelhas de morcego ou fios de cabelo necessidade da força.
quase metálicos. Quando em seu meio, Atributos favorecidos:
favorecidos: Inteligência ou
exibem sua verdadeira natureza com Força
orgulho, deixando suas habilidades de

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Disciplinas de raça:
raça: Ímpeto, Ofuscação, - Necrofagia: Além da necessidade de
Pesadelo sangue, o Asimani também busca por
Fraquezas: Todo Asimani tem aparência carne humana. Ele precisa devorar o
inumana, algo que transparece em sua equivalente ao corpo de um humano
aura e afeta todas as suas relações adulto por mês ou ficará impossibilitado
sociais. Graças a esse fator, todas as de utilizar suas disciplinas.
jogadas relacionadas com Presença e - Fogo: o Asimani recebe dois pontos de
Manipulação em situações sociais não dano agravado a mais quando atingido
contam com a regra do 10 e cada 1 por fogo.
subtrai um dos sucessos da jogada. A Organização: Os Asimani quase sempre
fraqueza não se aplica a jogadas possuem ligações a cultos de religiões
relacionadas com Autocontrole ou africanas, muitas vezes dominando
Intimidação. Além disso, deve-se templos ou os locais de reunião. Eles se
escolher uma das fraquezas adiante. tornam mestres espirituais na região,
- Símbolos Religiosos: uma pessoa de fé ditando todas as regras da comunidade.
(não pode ser outro vampiro) pode usar o Linhagens: Os Asimani são divididos em
símbolo religioso de sua crença para linhagens menores, algumas vezes
afastar um vampiro. É preciso testar dedicadas a cultos específicos de
Perseverança + Ocultismo contra entidades como os Filhos da Morte, muito
Perseverança + Potência de Sangue do conhecidos na América Central e no Haiti
amaldiçoado. O mortal pode ganhar pelo vudu. Os Azde são Asimani com
bônus no teste caso esteja em posse de traços de insetos cujos poderes estão
relíquias, tenha fé verdadeira ou esteja relacionados com essas pequenas
em solo sagrado. Caso o imortal perca a criaturas. Os Soucouyant invocam
disputa, precisará se afastar do humano espíritos do fogo e viajam como espíritos
o mais depressa possível. Se for tocado pela noite.
pelo símbolo religioso usado para
espantá-lo, recebe um ponto de dano não
letal.

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Ekimmu
A linhagem dos Ekimmu (uma Eles observaram e viveram entre os
corruptela do original Edimmu) tem um homens durante toda a história,
dos registros mais velhos dentre as raças registrando todos os seus momentos e
dos vampiros. Ao que parece, todos eles tentando viver com a mesma intensidade
vem de Akasha de que os mortais. Muito
Kemet, a rainha que dessa convivência
foi tomada pelo gerou eventos
espírito maligno trágicos, o que nunca
conhecido como Amel. deixou de atiçar
Quando o poder tomou ainda mais a
conta dessa criatura, a curiosidade desses
maldição se apossou vampiros.
do corpo e sangue, Quase todo
tornando-a imortal e Ekimmu é um ser
sedenta. Seus social. Por mais
primeiros atos foram tímido ou por mais
transformar os mais que se sinta culpado
amados e mais por sua existência,
próximos, o rei Enkil e um Edimmu sempre
o amigo Khayman. tenta de algum modo
Conta-se que foi desse ter contato com os
último que realmente mortais ou outros de
surgiu a raça, quando sua espécie. Os mais
a maldição foi passada monstruosos
para sete feiticeiros, homens e mulheres perseguem e brincam com o sentimento
que usaram seus poderes como bem humano ou de outras criaturas da noite,
entenderam. ainda que nem sempre compreendam o
Nenhuma raça vampírica e porque dessa necessidade de conversar
misturou aos mortais como o Ekimmu. e se relacionar com suas vítimas.

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Hoje os Ekimmu estão espalhados acompanhar os mortais em qualquer
por todo o mundo. Não há continente que empreitada. Misturaram-se aos
não tenha um membro dessa raça navegadores e líderes de caravanas,
perambulando para explorar as cidades, sendo levados aos confins do mundo.
conhecer pessoas ou entender mais dos Conta-se que foram eles que tentam os
mistérios da terra. Só há algo que os primeiros contatos para que anciões
pára, o medo de seus anciões. influentes dentre as raças iniciassem a
Antigamente, pensava-se que a maior formação de uma sociedade que
parte dos vampiros mais velhos estava controlasse os mais novos e protegesse
morta, mas eventos recentes os vampiros das outras ameaças
demonstram que alguns dos mais sobrenaturais.
lendários ainda rondam a noite e diversos Os anciões dos Condenados estão
deles acordaram sedentos pelo sangue entre os mais ativos da sociedade
de seus descendentes. vampírica. É comum que acompanhem
Os Ekimmu são os vampiros com suas Crias, manifestando interesse em
os interesses mais diversos. Seus modos como seu dom das trevas é distribuído.
extremamente sociais os colocam em As lendas mais atuais especulam que até
vários pontos da sociedade. É comum mesmo Akasha ou uma anciã muito
transformarem mortais que estão em seu poderosa realmente existe e é guardada
ápice e isso inclui qualquer perícia, por anciões poderosos que pretendem
apesar de muitas vezes preferirem sempre garantir que a primeira da raça
aqueles com habilidades sociais. continue sua existência. Dizem que é
A raça é a segunda mais preciso guardá-la em seu torpor, pois,
conhecida no Ocidente depois dos Strigoi caso seja destruída, toda raça se
e tem travado verdadeiras batalhas por acabará.
territórios de caça em diversas cidades. A inimizade entre alguns dos
Não é que não se tolerem, mas enquanto anciões levou a verdadeiras batalhas que
os Monstros são rígidos e tradicionais, os podem ter alcançado Akasha ou outra
Ekimmu amam as mudanças da criatura poderosa, cuja despertar levou a
sociedade e consideram sinal de força destruição de muitos dos mais novos. Os
conseguir se adaptar às mudanças boatos nas festas dos Ekimmu falam de
culturais. monstros espalhados pelo globo,
Um Ekimmu comum viaja o quanto vampiros que procuram ninhos e círculos
pode. Nunca tiveram medo de

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disfarçados e cujo alvo não são os com uma estátua de mármore com unhas
humanos, mas sim outros amaldiçoados. de vidro e pele fria.
Aos menos alguns desses boatos Antecedentes:
Antecedentes: Os mortais desejados
devem ser verdadeiros, visto que muitos pelos Ekimmu estão sempre em
vampiros desaparecerem e soube-se de evidência, geralmente em um contexto
alguns Condenados que procuraram social muito forte. Eles são músicos,
refúgio em algumas sociedades artistas, escritores, boêmios. De alguma
sobrenaturais. Pelo menos um dos forma, todos tendem a ser a alma das
grandes anciões da raça, seres festas, aqueles que possuem sempre um
milenares, foi avistado em algumas das convite garantido.
maiores cidades do mundo. Essa não é a única característica
A transformação de um Ekimmu é dessa raça. Mesmo que prezem tanto
parecida com a dos Strigoi. Basta beber pelo lado social, seus interesses são
o sangue da vítima e depois repassar o bastante diversos. Existem Ekimmu muito
sangue do vampiro para o humano. Não interessados no mundo espiritual e
é preciso nenhum ritual complexo para sempre aproveitam a oportunidade de
passar adiante o que chamam de o Dom transformar mortais que tenham contato
Obscuro. com as forças do Além.
Alcunha: Condenados Criação de Personagem: Os Ekimmu
Aparência: O Ekimmu padrão se sempre privilegiam os atributos e
preocupa com aparência. Ela é habilidades sociais.
fundamental para se inserir na Atributos favorecidos:
favorecidos: Presença ou
humanidade. Diferente dos Strigoi, que Destreza
costumam ser formais e se atem a Disciplinas de raça:
raça: Majestade,
detalhes de seu tempo, os Ekimmu são Celeridade, Auspício
mais ligados às mudanças e procuram Fraqueza: Os Ekimmu possuem as
acompanhar os padrões dinâmicos dos fraquezas de todo vampiro como a
mortais. Para muitos, principalmente os sensibilidade ao sol, mas, além dessas,
mais velhos, é difícil, mas mesmo eles algumas características peculiares. A
tentam. primeira é a sensibilidade ao fogo, que
O envelhecimento de um Ekimmu sempre causa um ponto de dano
é marcado pela transformação de sua agravado a mais nos Condenados.
pele. A cada século, ele se parece mais Devido a essa fragilidade, a regra do 10
não se aplica aos testes resistir ao

21
frenesi devido ao medo do fogo e os anciões que podem ameaçá-los e
resultados 1 subtraem sucessos. A preferem pensar que é melhor viverem
segunda fraqueza é sua incapacidade de sem que nenhum poder os comande.
ler os pensamentos de suas Crias Gostam de se reunir em Casas
usando qualquer disciplina ou ritual Comunais, locais badalados na
mágico. Esses vampiros são incapazes sociedade humana onde interagem e
de penetrar na mente de suas Crias, o fazem suas reuniões. Muitas vezes,
que muitas vezes os deixa paranóicos esses locais se tornam centros de
sobre o que acabaram de transformar. referências para quaisquer raças de
Organização: Os Ekimmu gostam de se vampiros.
sentir livres. Odeiam pensar que existem

22
Kiang-
Kiang-Shi
O Kiang-Shi (Jiangshi ou Chiang- os donos justos da Terra, os únicos
shih) está destinado a se tornar um imortais destinados a ter o mundo em
vampiro no momento em que nasce. Sua suas mãos. Sua própria morte e o modo
alma, de algum modo, nunca se como voltam à vida lhes parece um sinal
desprenderá de que é sua sina ou
totalmente de seu destino permanecer
corpo, nesse mundo e moldá-
principalmente lo. O Kiang-Shi acredita
caso se suicide ou piamente que se os
tenha uma morte deuses não o lhe
traumática. Esse deram a felicidade ou
fato já é bem lhe permitiram partir
conhecido desde para um mundo
que os primeiros melhor, é porque
começaram a queria que ficassem
surgir por volta de nele e daqui tudo
3000 a.C. arrancassem para
segundo os finalmente atenderem
relatos mais seus objetivos. Outros
antigos. Fala-se imaginam que existem
que essas para atormentar os
criaturas foram mortais de modo que
amaldiçoadas pelos deuses que já dêem valor a vida que o vampiro não
sabiam dos males que o mortal sofreria conseguiu.
ou provocaria no mundo. A despeito das divergências
O modo de vida Kiang-Shi sempre filosóficas, esses vampiros vagam pela
seguiu a meta de se infiltrar e dominar a terra em conjunto, misturando-se nas
sociedade humana. Eles se consideram comunidades chinesas para dominar

23
famílias e até grupos criminosos. Desde com aqueles que se infiltraram na
que o comunismo começou a desabar no sociedade globalizada dos dias de hoje e
mundo e a China abriu suas portas, os que agora guardam as tradições apenas
Kiang-Shi nunca foram os mesmos. Cada para os momentos de cerimônia.
vez mais deles são encontrados em Existem relatos de Kiang-Shi
quaisquer países do mudo e seus servos amaldiçoados que voltam à vida como
se espalham coletando informações zumbis ou com aparência tomada pelas
impacientemente. trevas. Apesar de raros, esses seres
O ritual de criação dos Kiang-Shi sempre surpreendem até mesmo os
depende necessariamente que a pessoa anciões que os consideram como um
tenha uma morte violenta ou se suicide. sinal de que tempos ruins virão.
Algumas vezes o vampiro reconhece o Antecedentes: Os Kiang-Shi não
espírito pesado da pessoa destinado a possuem um antecedente comum, visto
nunca voar para os mundos espirituais que o que dita o que se tornarão é uma
superiores, e então começa a atormentá- marca com a qual já nascem. O que mais
la para que sua vida se conclua da pior importa para eles é o que se tornarão
maneira possível. Alguns vampiros depois de transformados. Existem vários
afirmam que tudo isso é preciso para que caminhos e como sempre a tentação é
o mortal perceba como o mundo é para o mal. Alguns ainda conseguem
efêmero e que tudo o que vai lhe restar é resistir, lutando para ajudar as
a existência imortal como um Kiang-Shi. comunidades acossadas pelo
Quando a morte finalmente ocorre, o sobrentural.
vampiro realize um ritual breve que trás o Criação de Personagem: Não existe uma
indivíduo de volta. regra para o Kiang-Shi, mas a maior
Alcunha: Orientais parte deles tende a valorizar os atributos
Aparência: Os Kiang-Shi costumam ter de Poder e Refinamento.
aparência semelhante a de sua vida Atributos Favorecidos: Raciocínio ou
terrena. Alguns guardam marcas de suas Manipulação
mortes, mas geralmente nada que afete Disciplinas de raça:
raça: Auspício,
seu semblante. É comum se vestirem Dominação, Resiliência
com roupas tradicionais da China. Muitos Fraquezas: As barreiras místicas que são
deles se recusam a usar qualquer coisa consideradas mitos estúpidos para outros
ocidental, atendo-se aos antigos vampiros são algo grave para os Kiang-
costumes e gerando verdadeiras guerras Shi. Nenhum deles pode atravessar uma

24
barreira feita de limalha ou arroz. Além dia até a destruição final. Quando em
disso, um vampiro Kinag-Shi tem pelo torpor, os Kiang-shi conseguem evitar
menos uma dessas fraquezas: essa fraqueza (equivalente a dano a
- Símbolos Religiosos: como a fraqueza terceiros, se o mortal concordar, ou a
dos Asimani. furto qualificado, se não estiver de
- Água Corrente: o vampiro não pode acordo). O Narrador e o jogador deve ser
atravessar água corrente. Para que isso cautelosos com essa fraqueza, apesar de
aconteça, deve estar a pelo menos 15 que, se bem interpretada, pode render
metros acima e não pode estar usado excelentes ganchos para histórias.
seus poderes como habilidades para voar Organização: Existem atualmente dois
ou saltar para chegar a essa altitude. grandes grupos de Kiang-Shi. Os
- Fogo: o Asimani recebe dois pontos de imperialistas vivem em uma sociedade
dano agravado a mais quando atingido quase feudal, dominados por uma
por fogo. criatura desconhecida, talvez um grande
- Alimentar-se do espírito: Uma vez por ancião. Esses estão centralizados na
mês, o vampiro precisa se alimentar do China e cuidando para que ninguém
espírito de um mortal. Muitos o fazem ameace seus domínios. Os Corrompidos
simplesmente ao beber todo o sangue da são aqueles que adotaram novas
vítima e então destruir complemente a práticas, muitas vezes saindo da China
pessoa ao tomar para dentro de si a alma para dominar novas terras e fugir dos
imortal. Outros são menos anciões Imperialistas.
inescrupulosos, procurando indivíduos Linhagens: Existem poucas linhagens
próximos da morte e então se Kiang-Shi relatadas. Dentre elas, os
alimentando (equivalente a um crime Vingativos chamam a atenção por
planejado no teste de Humanidade). caçarem outros de sua raça com
Caso o vampiro não o faça, perderá um bastante persistência.
ponto de Potência de Sangue por dia até
chegar a zero quando começará a
receber um ponto de dano agravado por

25
Lamiai
A terrível história dos Lamiai pode Os Lamiai se tornaram uma das
ser traçada até a Grécia. Foi entre as raças menos conhecidas entre os
cidades-estados que se soube dos vampiros. Devido a sua maldição, sua
primeiros registros desses vampiros que aparência se torna cada vez mais terrível
devoradores de crianças. A lenda conta com o passar dos anos, de modo que
que um dia uma rainha da Líbia foi muitos caçadores nem conseguem
amada por Zeus. reconhecem os
Hera, enciumada, anciões como
matou todos os vampiros,
filhos da amante do enxergando-os
marido e a impediu mais como
de sonhar. demônios ou
Enlouquecida e no monstros
fim da vida, a enviados pelo
mulher fugiu para Inferno. A
uma caverna, onde natureza dos
clamou por Lamiai é por si só
vingança. Passou a reclusa, mais
se alimentar do ligada ao mundo
sangue de recém- místico e aos
nascidos e assim sua maldição se mistérios mais terríveis do submundo.
completou. Alguns dizem que foi o dom Dentre os vampiros, são os que mais
de alguns deus da noite ou do Hades, estudam as forças do sangue, da
mas pode ser bem provável que, destruição e das sombras, aprofundando-
abandonada pelos deuses, a rainha se nos mistérios da magia.
tenha finalmente chegado ao estado de A busca por conhecimento e a
monstruosidade em que a maldição necessidade de se alimentar de crianças
possui o corpo e a alma, dando origem a leva os Lamiai a sempre se aproximar da
mais uma das raças dos vampiros. humanidade. Em eras passadas, eles
26
exigiam sacrifícios, hoje, precisam usar urgentemente para voltar a ter uma
de subterfúgio para conseguir o mínimo aparência quase humana.
de alimento. A imortalidade dessas Alcunha: Serpentes
criaturas costuma ser ainda mais Aparência: Os Lamiai costumam se vestir
conturbada do que a de outros vampiros. com roupas pesadas e maquiagem
A queda da humanidade é brusca e em escura na tentativa de esconder muitos
pouco tempo eles são pouco mais do que dos traços ofídicos que adquirem ao
feras que ameaçam qualquer criatura longo dos anos. É comum que se
próxima. cerquem se símbolos místicos para
Quando um Lamiai surge em uma demonstrar sua ligação com o
cidade, há sempre muita discussão sobre sobrenatural, mesmo que seja apenas
como se lidar com esse amaldiçoado. para impressionar.
Dentre as raças ditas como ocidentais, Antecedentes: Uma Serpente pode vir de
poucas são vistas com tanta qualquer grupo social. A escolha dos
desconfiança como as Serpentes. Um mortais é baseada em alguns pontos. Em
dos poucos modos que esses vampiros primeiro, é comum passar a maldição a
têm de se manter em locais mais pessoas que tenham sofrido e anseiem
organizados é pela força e pelo medo. Se por vingança. De algum modo, o vampiro
assim não conseguem, tentam se fazer também tem que ter enxergado que,
úteis com seus rituais e conhecimento. apesar de precisar se vingar, essa
A transformação de um Lamiai é pessoa também precisa ser amaldiçoada
trágica. Deve ocorrer sempre na lua para aprender mais sobre o mundo e
cheia, a partir de um ritual que todos renascer. O segundo arquétipo procurado
conhecem instintivamente. O vampiro é o do monstro, aquele que se tornará
suga todo o sangue da vítima e injeta uma arma das trevas. O terceiro tipo de
nela seu veneno, enquanto chama pelas alvo dos Lamiai é o dos conhecedores de
forças das trevas e da vingança durante poderes místicos.
uma hora. Terminadas as palavras e o Criação de personagem
personagem:
ersonagem Os Lamiai têm
chamado, o mortal começa a se ênfase nos atributos habilidades mentais.
transformar. Durante duas semanas, Atributos favorecidos:
favorecidos: Vigor ou
sentirá dores terríveis enquanto seus Inteligência
ossos e músculos se quebram e se Disciplinas de raça:
raça: Animalismo,
reformam para dar origem a um ser Ofuscação, Lamie
quase cadavérico que precisa se sangue

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Fraquezas: Conta-se que a primeira de grande importância para a raça, como
Lamiai se tornou tão horrenda por beber o despertar de um ancião, eles preferem
sangue de crianças e matá-las. Isso permanecer isolados. Uma vez ou outra,
parece ser bem verdade, pois a medida um vampiro mais velho monta um
que envelhecem e se alimentam, todos pequeno ninho com mais duas Crias para
os Lamiai passam a ter características de trabalhar em rituais. Esses grupos são
serpentes como olhos fendidos, escamas chamados de Fúrias e costumam gerar
espalhadas pelo corpo, unhas que caem, terror em todos os místicos da região.
caninos longos, língua bifurcada. Sempre Linhagens: Existem poucas linhagens
que se alimenta de uma criança (o Lamiai. As Górgonas são formadas
vampiro deve fazer isso pelo menos uma apenas por mulheres amaldiçoadas e
vez por mês), o Lamiai deve testar conhecedoras de misticismo ou das artes
Autocontrole + Perseverança para não da guerra cujo principal objetivo é
entrar em frenesi e matar a vítima. guardar um local ou pessoa. Os Hecatai
Sempre que mata uma criança, além das são os vampiros responsáveis por caçar
conseqüências para sua humanidade, o os humanos, dizendo-se enviados divinos
Lamiai ganha uma característica ofídica. cuja missão é mostrar aos mortais o
A cada três ele recebe um redutor de -1 terror da noite.
nos testes sociais, exceto para intimidar.
Organização: os Lamiai são quase
sempre solitários. A não ser em eventos

28
Rakshasa
Rakshasa
Um Rakshasa (feminino Rakshasi) é uma apenas como uma raça sobrenatural sem
das criaturas horrendas que, para a origem definida com grande propensão
infelicidade dos homens, percorre o para o mal, servos do terrível Rei
Mundo de Trevas para tomar o sangue Ravana. Lutaram junto dessa entidade
dos mais fracos. Há os bons e os maus contra o herói Rama. De acordo com o
entre eles, cada um Mahabharata, essas
com sua história, mas criaturas se
todos com a mesma alimentavam dos
aparência terrível e humanos e temiam
animalesca de um apenas a heróis como
predador prestes a Bhima, que os caçou
atacar. inclemente.
A origem Os Rakshasa
desses vampiros está estiveram restritos à
na Índia. Há relatos Índia por muitos
deles desde 3000 a.C. séculos. Quando
quando viajantes Alexandre o Grande
Kiang-Shi e de cortes chegou à região,
de magos da China ocorreu o primeiro contato desses
viajaram para o sul para coletar vampiros com o Ocidente. Até então suas
informações sobre os seres informações vinham apenas dos Ekimmu
sobrenaturais das florestas e montanhas persas que ocasionalmente apareciam.
mais próximas do Oceano Índico. É Seguindo as tropas do rei macedônio,
difícil, no entanto, definir como foram esses vampiros apareceram na Grécia,
criados. As histórias hindus os ligam ao Egito e norte da África. Poucos deles
sábio Kashyapa, mas os épicos como sobreviveram ao embate com os Strigoi,
Ramayana e Mahabharata já os mostram Lamiai e Asimani, mas aqueles que

29
conseguiram montaram pequenos clãs sangue do humano sem sugar seu
que se mantiveram como postos espírito. Enquanto a vítima se encontra
avançados dos Rakshasa por séculos. quase mortal, os incensos, palavras
A verdadeira força desses mágicas e espíritos do submundo a
vampiros surgiu mesmo apenas após o mantem em um estado entre a vida e a
século XVI com as Grandes Navegações. morte. Durante esse tempo, o corpo da
Quando portugueses e espanhóis vítima começa a mudar. Aos poucos ele
encontraram novas rotas para o Oriente, assume uma forma mais animalesca,
surgiram novas oportunidades de esses condizente com o restante da raça.
vampiros viajarem. Desse ponto em O Rakshasa, nascido das trevas e
diante, essas criaturas passaram a do submundo, tem escolhas difíceis em
freqüentar os círculos sociais do mundo sua imortalidade. A primeira delas é se
sobrenatural com bastante intensidade. vai usar os novos poderes para se tornar
Usando suas habilidades de camuflagem, uma maldição para os mortais, vivendo
conseguiram caminhar entre vampiros, como a maioria dos seus irmãos. Esse é
humanos e magos por anos sem serem o caminho mais fácil e muitas das novas
descobertos. Foram espiões perfeitos e Crias dos Rakshasa aprofundam-se nas
também anfitriões de festas que depravações e sadismo que dão fama a
causavam inveja aos Ekimmu. Ao raça.
contrário dos Condenados, os Cruéis não Alcunha: Cruéis
se preocupam apenas com observar, Aparência: Os Rakshasa possuem
divertir-se e se misturar. Eles corpos bonitos e sensuais, porém com
aprofundam-se na depravação, no sexo e cabeças de tigre ou de babuíno. O modo
na luxúria, muitas vezes recorrendo à como lidam com essa aparência costuma
violência e ao medo para aumentar as variar, mas em geral são orgulhosos do
sensações. São chamados de Cruéis por que são. Alguns caçam nus pela noite ou
tratarem o coração alheio como nada, muito pouco vestidos. Outros se vestem
despedaçando esperanças de pessoas elegantemente. Aqueles poucos que se
apaixonadas, destruindo famílias e até envergonham ou odeiam essa natureza
matando. terrível tentam esconder o que são de
A criação de um Rakshasa toda forma possível.
envolve um ritual complexo que demora Antecedentes: O mito conta que os
pelo menos dez horas para se Rakshasa eram pessoas perversas em
executado. O primeiro passo é tomar o outra encarnação e que agora

30
renasceram como monstros. É bem jogada. A fraqueza não se aplica a
comum que essas criaturas façam jus a jogadas relacionadas com Perseverança,
essa fama, algo facilitado já que os mais Manipulação ou Intimidação. Essa
perversos insistem em transformar fraqueza funciona mesmo quando
assassinos e predadores sexuais. conseguem esconder sua verdadeira
Obviamente, existem boas exceções. aparência, pois o mortal sente a energia
Alguns Rakshasa preferem ser a maligna do predador. Além disso, deve-
salvação dos homens do que o tormento. se escolher uma das fraquezas adiante.
Acreditando o quanto foram ruins em - Símbolos Religiosos: como a fraqueza
vidas passadas, agora querem se dos Asimani.
redimir, pagando pela eternidade apenas - Água Corrente: como a fraqueza dos
com boas ações, a despeito das Kiang-Shi.
dificuldades. - Pregos de Ferro: Os pregos de ferro
A origem dessas criaturas é enfiados nas mãos ou nos pés do
bastante variada. Rakshasa apreciam Rakshasa causam efeito como ao de
qualquer pessoa que saiba conseguir uma estaca no peito, deixando-o
informações, seja espionando, torturando paralisado, além de causar um ponto de
ou dando uma boa festa. Eles abusam de dano agravado assim que é enfiado
seus vícios, adentrando-se nesse mundo nesses locais.
pervertido com ou sem culpa. - Rosas: O Rakshasa não tolera rosas.
Criação de Personagem: Os Cruéis Caso sinta o cheiro dessas plantas, deve
privilegiam atributos e habilidades testar Perseverança + Vigor para
sociais. permanecer no local. O mesmo deve ser
Atributo Favorecido: Presença ou feito caso queira atravessar uma barreira
Raciocínio feita de rosas ou de suas pétalas,
Disciplinas de raça:
raça: Celeridade, fazendo um teste de Perseverança +
Pesadelo, Metamorfose Potência de sangue contra Perseverança
Fraquezas: Os Rakshasa têm um sangue + Ocultismo de quem criou ou plantou a
amaldiçoado. São criaturas horrendas barreira. Se for forçado a ingerir rosas
por fora e por dentro. Por causa disso, receberá dois pontos de dano agravado.
todas as jogadas relacionadas com - Alimentar-se do espírito: fomo a
Presença e Autocontrole em situações fraqueza dos Kiang-Shi.
sociais não contam com a regra do 10 e Organização: Os Rakshasa seguem as
cada 1 subtrai um dos sucessos da ordens de seus anciões que ainda vivem

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na lendária cidade de Lanka, um local no força social ou física. De algum modo,
plano espiritual onde a noite é eterna e sempre ocorrem embates entre essas
essas criaturas caçam sem descanso. criaturas até o dominante se destacar. Os
Não existem dissidentes em Lanka, mas vampiros perdedores cedem território ao
muitos dos Cruéis que pretendem vitorioso, passando a fazer parte de seu
abandonar os vícios vivem fora da secto ou fugindo para locais menos
cidade, espalhados pelo mundo. Não há disputados.
formalidade entre eles, a não ser o Linhagens: Os Rakshasa possuem
respeito pela idade ou pelo vampiro com algumas linhagens como os Vibhishana,
o maior número de contatos e rede criaturas de bom coração que pretendem
social. caçar outros membros da raça, os
Os Rakshasa medem o grau de Hidimba, canibais com dentes de aço.
respeito pela força imposta, seja essa

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Strigoi
Os Strigoi nasceram da Deusa quando os Strigoi começaram a se
Noite. Eles vieram do dom concedido espalhar, a bruxa desapareceu.
pela divindade à Strix, uma bruxa antiga Aproveitando os planos iniciais, os
que viveu por volta de mil anos antes de vampiros fizeram quantas Crias quanto
Cristo. É uma ironia desejaram e
que esse dom, apossaram-se de
apesar de trazer vários territórios.
poderes, destrua A Idade Média
aos poucos a quase decretou o fim
sanidade e a do domínio Strigoi.
humanidade dentro Estima-se que cerca de
do vampiro. metade deles foi
A história dos destruída pelos
Strigoi acompanha templários e
Roma desde os inquisidores, inclusive
primórdios por volta alguns dos mais
de 500 a.C., onde antigos da raça. Foram
realmente viveu a os sobreviventes que
bruxa Strix que, se geraram o novo perfil
não foi fundadora da com bandos melhor
raça, foi uma das organizados pelo
mais poderosas vampiras dos relatos mundo e impondo as Leis.
antigos. Ela permaneceu ativa por muito Os Strigoi são o protótipo do
tempo controlando boa parte dos vampiro. Deram origem a maior parte dos
amaldiçoados da Itália. Com a expansão mitos do mundo e são os mais retratados
da república e, depois, do império, ela na mídia dos mortais. Depois de
ordenou que alguns dos seus seguissem transformados, mantém a mesma
os humanos. Durante esse período, aparência, apesar da palidez e do toque

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frio. Geram novas Crias sugando todo o Disciplinas de Raça: Dominação, Ímpeto,
sangue do mortal e depois lhes Metamorfose
devolvendo um pouco desse líquido Fraqueza: Os Strigoi possuem uma
precioso. variedade de fraquezas. Assim como
Alcunha: Monstros características genéticas são passadas
Aparência: Os Strigoi se vestem adiante em famílias mortais, Criadores
conforme a época em que vivem, muitas vezes passam fraquezas
geralmente com um tom tradicionalistas, características para os vampiros. Todos
visto que raramente esses vampiros possuem a sensibilidade ao sol natural
passam a maldição para rebeldes e dos vampiros além de duas das descritas
iconoclastas. Adquirem um tom de pele a seguir.
pálido e, às vezes, os olhos se tornam - Não apresenta reflexo em espelho: o
mais claros. Existe uma tendência a vampiro não tem reflexo e sua imagem
exibirem modos educados que os surge sempre embaçada em fotografias,
permitam adentrar com facilidade as altas metais polidos, câmaras de segurança,
rodas sociais. etc. Esta anomalia curiosa também se
Antecedentes: As Crias Strigoi estende às roupas que usam e objetos
normalmente são surgem da alta que carregam. Essa característica
sociedade. São expoentes dentre os também aumenta em um ponto o dano
mortais seja pela beleza ou pelos dons causado pela luz solar.
políticos. O modo como lida na sociedade - Convite: o vampiro só pode entrar em
e mantém seu status é fundamental para uma residência se for convidado. Só é
que o humano seja transformado por um capaz de penetrar no recinto caso vença
Strigoi. Para eles, passar a maldição um teste de Perseverança + Potência de
adiante é um estado de arte e Sangue contra a Perseverança do dono.
planejamento. Obviamente, isso não é Caso force sua entrada, assim que cair
uma regra, visto que a variedade é a no local, estará incapaz de utilizar suas
norma mais comum na raça mais prolífica disciplinas.
entre os vampiros. - Símbolos Religiosos: uma pessoa de fé
Criação de Personagem: Os atributos (não pode ser outro vampiro) pode usar o
sociais e mentais costumam ser símbolo religioso de sua crença para
enfatizados. afastar um vampiro. É preciso testar
Atributos Favorecidos: Manipulação ou Perseverança contra Perseverança +
Força Potência de Sangue do amaldiçoado.

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Caso o imortal perca a disputa, precisará em todas os seus testes (o redutor não
se afastar do humano o mais depressa pode passar de -5).
possível. Se for tocado pelo símbolo Organização: Os Strigoi gostam de se
religioso usado para espantá-lo, recebe organizar em pequenos bandos cujo
um ponto de dano não letal. comando varia desde a mais pura
- Locais Religiosos: o vampiro é incapaz ditadura a democracia. Os nomes desses
de pisar em locais religiosos como grupos variam conforme a ligação dos
igrejas, sinagogas e mesquitas. Para vampiros com o sobrenatural. Podem se
entrar em um desses locais precisa testar chamar ninhos ou covens, caso tenham
Perseverança + Potência de Sangue. tendência para a magia, bando, quando
Cada sucesso permite que fique um turno são vampiros novos com pouco
no local. Caso seja colocado naquele conhecimento da Noite Eterna, círculos,
lugar à força, não será capaz de se são grupos políticos fortes.
regenerar ferimentos enquanto estiver ali Linhagens: Existem muitas linhagens
nem usar pontos de sangue para Strigoi. Dentre as mais famosas estão as
sustentar suas disciplinas. Striges, bruxas da Itália que afirmam ter o
- Dormir em Caixão/Solo Natal: o Strigoi mesmo sangue de Strix. Outra linhagem
deve dormir dentro de um caixão feito de com grande número de vampiros nos
madeira nativa de sua terra natal ou junto países latinos são as Brujas, profundas
de um pouco de terra vinda do local onde conhecedoras de magia.
nasceu ou foi transformado. Para cada
dia que não durma, perderá um dados

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Vrikolaka
Vrikolakas
ikolakas
Lycaon era um rei de Arcádia e os transformados e parte desses, que
como todo rei, vivia em abundância. tinham sangue divino, deram origem aos
Naqueles tempos, quando os deuses seres amaldiçoados que atormentaram a
andavam pela terra, esse grande senhor Grécia e os Balcãs.
recebeu a visita de Zeus e Hera Seja qual for a lenda de origem em
disfarçados de que se acreditar, é
mortais. Animado, certo que os
resolveu oferecer Vrikolakas nasceram
um banquete para no leste europeu e
as visitas, mesmo ainda possuem
que todos na corte conexão com a
desconfiassem da natureza e as forças
identidade dos de Arcádia. Vampiros
convidados. Os brutos e selvagens,
filhos de Lycaon eles viveram toda a
mataram uma antiguidade pelas
criança e serviram florestas européias,
a carne para o raramente se
casal divino. aventurando para
Obviamente, Zeus muito longe. Seus
e Hera descobriram o plano. O que anciões mantinham grupos extensos
aconteceu a partir daí é tão dúbio quanto desses monstros, verdadeiras alcatéias
as lendas dos Vrikolakas. Conta-se que que ameaçavam vilas inteiras, às vezes
Lycaon foi transformado em lobo e dele fazendo populações inteiras
surgiram os lobisomens e vampiros, desaparecerem em uma noite. Quando
enquanto seus filhos foram mortos por os romanos dominaram a Grécia, os
raios divinos. Outros dizem que na Strigoi chegaram e controlaram as feras.
verdade os cinqüenta filhos do rei foram Nessa mesma época, magos e heróis se

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juntaram para combater os Vrikolakas morrerá asfixiado ou de fome. Somente
tomados pelo instinto primitivo. no fim dos quarenta dias conseguirá
Acuados, as Feras foram força suficiente para abrir caminho por
obrigados a deixarem seus territórios e madeira e terra. O que sai do solo parece
se misturarem aos humanos ou se humano, mas é um monstro por dentro,
embrenharem pela natureza. Sem seus por mais que tente se controlar.
anciões, formaram novos bandos, Alcunha: Feras
procurando por esconderijos e novos Aparência: Os Vrikolakas não são
povos para atormentarem. Só quando se preocupados com a aparência. Precisam
sentiram fortes, voltaram prontos para a ser apenas funcionais. Vestem-se do
guerra para seu território de origem, onde modo que mais lhe pareça útil para
ainda batalha para encontrar alguns de exercerem suas atividades. quando
seus anciões perdidos e usar sua ajuda começam a ser tomados pela Besta,
para destruir os invasores. Outros muitas vezes continuam com as mesmas
preferem se abster dessa luta, roupas imundas por muito tempo, até os
principalmente devido ao medo do que trapos desaparecerem e apenas o
pode acontecer por acordar monstros predador nu caçar e matar ser parado.
milenares que mais o lobo do que o Antecedentes:
Antecedentes: Todo Vrikolaka tem algo
humano no coração. em seu sangue que atrai seu Criador.
A criação de um Vrikolaka é Não é beleza, aptidão ou dom, mas um
terrível e gera raízes profundas no instinto primitivo que atrai esses vampiros
psicológico do vampiro. O Criador sente e os leva a passar a maldição adiante.
o cheiro da Fera, o sangue de Lycaon, na Há quem especule que é o sangue de
vítima e dela arranca um pouco do Lycaon passado de geração a geração.
sangue. O corpo machucado é levado Outros dizem que é algo mais simples, o
para a terra virgem e então a pessoa é mal encontra o mal.
enterrada viva. Quarenta dias depois, ela A verdade é que um Vrikolaka
renasce como vampiro. Essa nova precisa entender a si mesmo para não
criatura é atormentada desde o primeiro ser tomado pela Besta. Desde que sai do
dia, quando, dentro de um caixão, solo na primeira noite, o vampiro precisa
percebe-se no fundo da terra e, fraco entender que há uma fera dentro de si e
demais, não consegue escapar. Percebe- precisa domá-la para não se tornar o
se preso sozinho, sem comunicação e, monstro típico descrito nos livros de
depois de algum tempo, sabe que não ocultismo. Sempre haverá rompantes de

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fúrias e perturbações, mas cabe a cada - Dormir em Caixão/Solo Natal: o
um decidir seu caminho e como fará sua Vrikolaka deve dormir dentro de um
caça. caixão feito de madeira nativa de sua
Criação de Personagem: As Feras terra natal ou junto de um pouco de terra
possuem uma predileção por atributos de vinda do local onde nasceu ou foi
poder como Força e Presença e transformado. Para cada dia que não
privilegiam habilidades físicas, sem se durma, perderá um dado em todas os
esquecerem de algumas sociais como seus testes (o redutor não pode passar
Intimidação e Trato com Animais. de -5).
Atributos Favorecidos: Vigor ou - Estacas: estacas de madeira ou de ferro
Perseverança que atravessem o coração do vampiro
Disciplinas de raça:
raça: Animalismo, causam dano agravado no vampiro,
Metamorfose, Resiliência sendo que esse dano não pode ser
Fraquezas:
Fraquezas: Todo Vrikolaka é tomado pela absorvido pela disciplina Resiliência.
fúria e corre o risco de sucumbir ao mal. Organização: Os Vrikolakas podem caçar
A regra do 10 não se aplica a testes de sozinhos ou em bando. Seja como for,
Autocontrole e Presença e todo resultado optam sempre pelo que torna mais apto
1 subtrai um dos sucessos nessa jogada. sua sobrevivência. Quando um grupo de
Além disso, deve escolher uma das vampiros atrai muito a atenção, viajam
seguintes fraquezas. sozinhos e criam seus esconderijos em
- Símbolos Religiosos: como a fraqueza locais ermos. Havendo possibilidade,
dos Asimani. criarão alcatéias.
- Locais Religiosos: o vampiro é incapaz Linhagens: Os Vrikolakas deram origem
de pisar em locais religiosos como aos Eretik da Rússia, vampiros ligados à
igrejas, sinagogas e mesquitas. Para religião e ao lobo branco, aos Nosferatu,
entrar em um desses locais precisa testar as criaturas horrendas que viveram na
Perseverança + Potência de Sangue. Alemanha, além de outros monstros da
Cada sucesso permite que fique um turno noite.
no local. Caso seja colocado naquele
lugar à força, não será capaz de
regenerar ferimentos enquanto estiver ali
nem usar pontos de sangue para
sustentar suas disciplinas.

38
39
Os poderes especiais dos aprendê-lo, para desgosto das
vampiros acrescentam diversas Serpentes.
peculiaridades aos personagem e ajudam
a fundamentar as raças, conferindo 1 - Sangue Venenoso
habilidades especiais a determinados
O vampiro torna seu sangue
grupos de amaldiçoados.
venenoso por um curto período de
As disciplinas descritas a seguir
tempo. O líquido é tão agressivo que
estão divididas em dois grupos. Algumas
causa queimaduras leves mesmo ao
estão presentes na lista de disciplinas de
toque.
raça, o que representa os poderes mais
Custo: um ponto de Vitae
comuns daqueles vampiros. Outras não
Parada de dados: Vigor + Ocultismo +
estão em nenhuma lista. São tipos
Potência de Sangue
especiais que nunca devem ser
Ação: Reflexiva
específicas de nenhuma raça ou grupo.
Falha Dramática: O vampiro não
Esses poderes são desenvolvidos ao
consegue transformar seu sangue.
longo do tempo e mais difíceis de serem
Durante o processo, parte da energia
dominados. Entre essas estão Forma
vital se esvai, o que acarreta da perda de
Humana e Voar.
3 pontos de Vitae.
Falha: O vampiro não consegue
Lamie transformar seu sangue.
Êxito: O vampiro consegue transformar
A disciplina Lamie é uma seu sangue. Caso seja bebido, causara 1
exclusividade dos vampiros gregos ponto de dano letal por ponto de Vitae
conhecidos por se alimentarem de ingerido. Também pode ser usado para
crianças. É um dos primeiros poderes a se jogar na pele de uma pessoa,
serem aprendidos, pois as formas causando um ponto de dano não letal por
ofídicas adotadas são importantes nos ponto de Vitae que o vampiro retirar de
rituais da raça. É um segredo muito bem seu corpo.
guardado por esses vampiros, mas
ocasionalmente um vampiro consegue

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2 – Braços
O vampiro consegue criar mais um
par de braços. Apesar de não ter boa
coordenação com esses, ainda consegue
ter força e destreza suficientes para
pequenas tarefas.
Custo: no mínimo um ponto de Vitae;
Ação: Instantânea
Parada de dados: Não envolve testes. O
par de braços cresce logo abaixo dos
membros superiores normais do vampiro
e se manterá por uma cena, a não ser
que o vampiro os retraia. Eles possuem
um ponto a menos de Força e Destreza
que o normal do personagem e não pode
ser utilizados para ataques extras, no
entanto, garantem dois dados extras em
testes de escalas ou para agarrar
pessoas.

3 – Voz Melodiosa
A voz do vampiro muda para um
tom melodioso capaz de atrair as
pessoas.
Custo: nenhum
Ação: Instantânea
Parada de dados: Manipulação +
Persuasão + Lamie contra Autocontrole +
Potência de Sangue do alvo.
Falha Dramática: O vampiro não
consegue mudar sua voz para o tom belo
esperado. O som sairá fantasmagórico e
estranho, deixando em alerta quem ouvir.

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Falha: Os testes empatam. Ouve-se a 5 sucessos 1 hora
voz do vampiro mas ela não parece ter
nada de peculiar. 4 – Cauda
Êxito: O vampiro muda a voz para um O vampiro transforma suas pernas
tom bonito e apaixonante. Aqueles que em uma longa e poderosa causa, capaz
falharem no teste se sentirão atraído, de estrangular seus inimigos ou ferroá-
rumando na direção da criatura sem los.
saber o motivo ou sem entender para Custo: um ponto de Vitae
onde estão indo. Se perguntados, Ação: Instantânea
simplesmente evitarão a conversa ou Parada de dados:
dados: Não envolve testes. O
atentarão para o fato que precisam saber vampiro transformará suas pernas em
de onde vem a bela voz. Enquanto uma cauda de serpente. Essa cauda tem
caminho, a pessoa perde um número de um bônus de força de +2 e tem um ferrão
dados em seus testes relacionados a capaz de causar dano agravado em um
atributos mentais igual à Potência de teste de Força + Briga. Essa forma
Sangue do vampiro. demoníaca tem uma extensão de dois
Esse poder pode ser usado em um metros, mais 0,5 metros para cada ponto
elevado número de pessoas e durará de Vigor além do primeiro. A cauda
enquanto o vampiro continuar falando ou também pode ser utilizada para segurar
cantando. Se concentrado em apenas objetos ou pessoas. Nesse último caso, é
uma pessoa, a voz se torna tão frequentemente usada como uma cobra
inebriante que paralisa a vítima, constritora, quebrando ossos e
colocando-a em um estado de admiração sufocando a vítima. A transformação dura
tão grande que ficará apenas paralisado o tempo que o vampiro quiser.
e à mercê do vampiro. O efeito dura de
acordo com o número de sucessos 5 – Monstro
descritos a seguir, mesmo que a criatura O vampiro se transforma no
se cale. lendário monstro Lamiai, tornando-se
uma besta enfurecida preparada para o
Sucessos Duração combate. Agora ele tem seis membros e
1 sucesso dois turnos uma longa cauda de serpente. O rosto se
2 sucessos cinco turnos deforma e os olhos se tornam fendidos
3 sucessos 20 turnos (1 minutos) com o poder de enxergar na escuridão.
4 sucessos 10 minutos

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Custo: um ponto de Vitae a cada três ou esconderem sua aparência vampírica
turnos. para se deslocarem entre os humanos.
Ação: Instantânea
Parada de dados: Não envolve testes. O 1 – Rosto de Ovelha
vampiro se transforma em um monstro de O vampiro consegue mudar sua
seis braços e cauda de cobra. Com aparência para a que tinha quando vivo.
esses novos membros, ele pode atacar Nesse estado, parece ter um tom de pele
três vezes por rodada com coordenação de uma pessoa viva. Aqueles com
perfeita (esse bônus não soma nenhum aparência monstruosa assumem a forma
outro de luta com duas armas) e ganha de um humano normal, mesmo que suas
+3 dados nos testes para escalar ou fraquezas que impeçam a convivência
agarrar. As garras lhe dão um bônus de social continuem atuando.
+1 no ataque, causando dano letal. Custo: um ponto de Vitae.
Graças aos novos olhos, o vampiro pode Ação: Instantânea
enxergar perfeitamente na escuridão. A Parada de dados: Manipulação +
cauda funciona como o poder de nível Dissimulação. Esse poder tem mais
quatro. benefícios para os vampiros que não
Um dos problemas desse poder é possuem aparência alterada pela
a necessidade de gastar pontos de Vitae maldição. Nesse caso, o vampiro recebe
para manter a forma monstruosa. O um bônus de três dados nos testes
tempo máximo que o vampiro pode ficar sociais durante uma cena.
nessa forma é igual a Vigor ou Falha Dramática: O vampiro acredita ter
Perseverança (o que for maior) + mudado sua aparência, mas continuará
Potência de Sangue. sua forma monstruosa. Aqueles que
possuem forma parecida com a humana
deixam expostos seus instintos
Forma Humana predadores, perdendo 3 dados nos testes
sociais pelo restante da cena.
O poder da forma humana não
Falha: O vampiro não consegue se
pertence a nenhuma raça específica de
transformar.
vampiros. Todos eles são capazes de
Êxito: O vampiro assume a forma
desenvolver aos poucos essa habilidade,
humana original por uma cena. Caso não
seja para se disfarçarem entre os seus
tenha fraquezas relacionadas à
aparência, consegue simplesmente

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assumir uma aparência normal que não deixam expostos seus instintos
assustará os humanos. Isso não evita predadores, perdendo 3 dados nos testes
que as fraquezas ainda se manifestem, sociais pelo restante da cena.
pois os humanos ainda conseguem sentir Falha: O vampiro não consegue melhorar
que existe algo de errado e que o sua aparência.
predador está à solta. Esse poder tem Êxito: O vampiro deixa sua forma mais
mais benefícios para os vampiros que bela e atraente. Seus olhos hipnotizam,
não possuem aparência alterada pela sua voz seduz e seus gestos encantam.
maldição. Nesse caso, o vampiro recebe Esse poder funciona de duas maneiras.
um bônus de dois dados nos testes A primeira é pela capacidade de diminuir
sociais durante uma cena. Além disso, a resistência que os mortais têm ao
ele pode utilizar metade desse bônus nos interagir socialmente com o vampiro. A
testes para ativar Disciplinas como regra da explosão do 10 não funciona
Dominação e Majestade. nos testes de resistência contra jogadas
de Presença ou Manipulação do vampiro,
2 – Bela Forma mesmo quando envolvem testes para
O vampiro consegue ir além de ativação de disciplinas.
tomar sua aparência de humano. Cm o
poder da sua vontade, assume uma 3 – Disfarces
forma sedutora que lhe permite novos O vampiro consegue fazer
avanços na sociedade dos mortais. Esse alterações em sua forma. Essas
poder só pode ser usado em conjunto mudanças não permitem que copie uma
com o primeiro em uma sequência (ou na pessoa, mas apenas que se modifique a
mesma rodada se a Potência de Sangue tal ponto que será difícil ser reconhecido.
do vampiro permitir gastar o custo de Custo: um Ponto de Vitae.
Vitae). Ação: Instantânea
Custo: um Ponto de Vitae. Parada de dados: Manipulação +
Ação: Instantânea Dissimulação.
Parada de dados: Presença + Persuasão. Falha Dramática: O vampiro imagina que
conseguiu modificar sua aparência, no
Falha Dramática: O vampiro acredita ter entanto, de algum modo, tornou seus
mudado sua aparência, mas continuará traços mais evidentes. Fica fácil alguém
sua forma monstruosa. Aqueles que reconhecê-lo. Testes para seguir, definir
possuem forma parecida com a humana

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sua verdadeira natureza ou reconhecê-lo podem somar um bônus de até dois
recebem um bônus de 3 dados. dados em testes de ataque (como para
Falha: O vampiro não consegue modificar gerar protuberâncias ósseas) ou para
sua aparência. escapar de agarramento.
Êxito: O vampiro consegue fazer
pequenas modificações, uma por 5 – Cópia
sucesso como cor dos olhos, tom de O vampiro pode beber o sangue
pele, tamanho dos cabelos e barba. Ele de qualquer criar e se transformar em
pode aumentar ou diminuir sua estatura uma cópia exata. Sua aparência será a
em 10%. Cada sucesso reduz em um mesma, apesar de não poder simular os
dado os testes de outros indivíduos para mesmos poderes.
reconhecê-lo ou identificá-lo. Os efeitos Custo: um ponto de Vitae.
duram uma cena. Ação: Instantânea
Êxito excepcional: Caso consiga mais de Parada de dados: Inteligência +
cinco sucessos no teste, o vampiro se Expressão. Caso o vampiro beba todo o
torna outra pessoa completamente sangue da vítima e a mate, ganha um
diferente por uma cena. Será impossível bônus de três dados no teste. Caso
reconhecê-lo a não ser por meios consuma sua alma durante o processo,
mágicos. como em Diablerie (com as mesmas
conseqüências negativas), tem
4 – Moldar automaticamente um êxito excepcional e
O vampiro consegue moldar o pode manter a aparência
próprio corpo, podendo fazer indefinidamente.
modificações bizarras como torcer seus Falha Dramática: O vampiro modifica
ossos para se libertar de algemas. parcialmente sua aparência, assumindo
Custo: um ponto de Vitae. um misto entre seu objetivo e sua forma
Ação: Instantânea real. O resultado é bizarro como mais de
Parada de dados: Não exige nenhum uma íris, tom de pele incomum, dentes e
teste. Para cada ponto de Vitae gasto, o unhas de tamanhos diferentes, nariz
vampiro pode alterar uma parte do corpo. deformado. Recebe um redutor de 3
Isso permite que se transforme a tal dados em testes que envolvam atributos
ponto que pode trocar os pontos de e habilidades sociais.
atributos físicos na razão de um para um Falha: O vampiro não consegue modificar
como quiser. Além disso, as alterações sua aparência.

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Êxito: O vampiro torna-se idêntico à
criatura da qual bebeu o sangue. Essa questionamentos, portanto ele não pode
nova forma não tem benefícios mágicos, simplesmente copiar uma pessoa para
mas cheiro, modos e até aura são dela extrair todos os seus segredos.
idênticos. O efeito dura uma noite inteira.
Êxito excepcional: O vampiro sugou não
apenas a aparência do indivíduo, mas Voar
parte de suas memórias. Sempre que
questionado quanto a algum fato da vida Um dos poderes mais peculiares
da criatura copiada, tem direito a um entre os vampiros é o de Voar. Nos
teste de Inteligência + Persuasão contra primeiros níveis, essa disciplina não tem
a Inteligência do acusador para se muito de incomum quando comparada às
lembrar perfeitamente do ocorrido. O outras disponíveis, no entanto, quanto
vampiro não tem controle sobre essas mais se aprimora, mais próximo o
memórias. Elas tendem a surgir como um amaldiçoado fica de muitas lendas sobre
instinto de defesa para se proteger dos

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criaturas do mal que sobrevoam a noite superfícies, permitindo que se movimente
se alimentando dos humanos. pelas paredes e escale qualquer tipo de
A disciplina Voar não pertence a superfície.
nenhuma raça específica e nem é Custo: um ponto de Vitae.
recomendável que o seja. Como faz parte Ação: instantânea
de um mito genérico do vampiro que Parada de dados: Não exige nenhum
muitas vezes extrapola algumas das teste. Além de poder se deslocar pelas
ações normalmente vistas, pode ser paredes como um inseto, o vampiro
excluída do jogo pelo menos. É consegue um bônus de dois dados para
necessário, no entanto, entender que os agarrar. Caso alguém tente puxá-lo da
mitos sobre vampiros voadores são até superfície a qual esteja grudado, deve-se
bastante comuns. fazer um teste de Perseverança +
Esportes do vampiro contra Força +
1 – Salto habilidade apropriada do atacante. O
O vampiro pode aumentar a efeito dura uma cena.
distância dos seus saltos ao ponto de
parecer que está quase voando. É um 3 – Levitar
dos poderes mais simples de Voar e o O vampiro consegue alçar vôo
nível mais comumente aprendido pelos verticalmente vencendo as distâncias
vampiros, muitas vezes sem que com mais facilidade. Ele simplesmente
ninguém lhes ensine. flutua fugindo de seus inimigos ou
Custo: um ponto de Vitae. alcançando suas presas.
Ação: instantânea Custo: um ponto de Vitae.
Parada de dados: Não exige nenhum Ação: instantânea
teste. O vampiro simplesmente triplica Parada de dados: Não exige nenhum
qualquer distância que consegue saltar, teste. O vampiro pode levitar até uma
somando inclusive com os benefícios de altura de 10 metros por ponto de
Ímpeto. O efeito dura uma cena. Potência de Sangue. Ele não pode se
movimentar na horizontal, a menos que
2 – Patas de Aranha encontre alguma superfície e se empurre.
O segundo nível da disciplina Voar Em caso de ventos fortes ou algo que
envolve dons mais complexos, mas muito tente movê-lo, tem direito a um teste de
comuns nas lendas vampíricas. As mãos Perseverança + Esportes. O efeito dura
e pés do vampiro pode se grudar a uma cena.

47
Existem algumas lendas sobre
4 – Asas transformações de vampiros não ligadas
O vampiro adquire a habilidade de a morcegos como Lamiai que se
voar, mas isso depende de gerar asas de transformam em seres parecidos com
morcego. Suas mãos e braços dragões, mas muitos casos se devem à
transmutam com os dedos se alongando mistura com outras disciplinas de
e membranas surgindo entre cada um transformação corporal.
deles e entre os membros e o tronco. Custo: um ponto de Vitae.
Custo: um ponto de Vitae. Ação: instantânea
Ação: instantânea Parada de dados: Não exige nenhum
Parada de dados: Não exige nenhum teste. O vampiro consegue voar a uma
teste. O vampiro consegue voar a uma velocidade de até 80 km/h mais 5km/h
velocidade de até 60 km/h mais 2km/h por ponto de Força (pode ser aumentado
por ponto de Força (pode ser aumentado por Ímpeto). A transformação dura
por Ímpeto). A transformação dura enquanto o vampiro desejar mantê-la,
enquanto o vampiro desejar mantê-la, mas é grotesca e impõe grandes
mas é grotesca e impõe grandes limitações no movimento no chão,
limitações no movimento no chão, reduzindo em 2 a Destreza quando
reduzindo em 1 a Destreza quando pousado. Entretanto, a forma consegue
pousado. mais bônus como a capacidade de
utilizar um sonar para se movimentar na
5 – Terror Noturno escuridão, o que lhe dá um bônus de +2
O vampiro se transforma em um dados nos testes de percepção. As
monstro do horror folclórico. Ele sobrevoa garras e dentes lhe conferem um bônus
a noite carregando suas vítimas e de +1 nos testes de briga para morder e
causando medo. Nessa forma, parece-se atacar os oponentes. Além disso, recebe
com um morcego com orelhas pontudas, um ponto em Força e em Vigor.
focinho com dentes pontiagudos e asas O vampiro pode se manter nessa
membranosas. forma quanto tempo quiser. De fato,
O Terror Noturno é um poder difícil alguns amaldiçoados com baixa
de ser dominado e geralmente reservado humanidade ou anciões mais reclusos
a anciões que já dominaram as preferem viver assim, demonstrando aos
disciplinas de raça e agora aperfeiçoam a olhos mortais a escuridão de seu
maldição do vampiro. coração.

48
49
Vampiro: o Réquiem tem regras vampíricas é a de que os mais velhos
específicas para se trabalhar com a nunca devem passar sua maldição
maldição do vampiro. Algumas delas adiante. Essa regra deve ser usada
serão apresentadas aqui como versões apenas para personagens do Narrador.
modificadas para se explicar como se Caso um jogador deseje começar com a
adéquam a Vampiros Mitológicos. Potência de Sangue mais alta devido ao
histórico do personagem (Criador ancião,
Diablerie), deve pagar 3 pontos de
Propriedades do Sangue
vantagem por ponto de Potência de
Sangue.
Potência de Sangue
A tabela a seguir mostra alguns
fatores diretamente ligados a essa
A Potência de Sangue descreve o
característica. Um deles é a alimentação
poder bruto da maldição do vampiro. Ela
do vampiro. Nos primeiros níveis, ele
determina os limites aos quais pode
pode se alimentar de animais e humanos,
chegar e também como precisa se
mas a medida que seu poder aumenta,
a a
alimentar para viver. O nível de Potência
necessidade de sangue mais poderoso
de Sangue se modifica de acordo com a
impede que se alimente de animais. Com
idade do personagem, Diablerie ou
o tempo, o sangue humano passa a não
pontos de experiência gastos.
stos.
saciar da mesma maneira, exigindo que o
A Potência de Sangue inicial de
amaldiçoado se alimente mais vezes
um vampiro é igual a do seu Criador – 3
para saciar a fome. Os dados da tabela
(mínimo 1), fator que influi diretamente no
indicam que a partir da Potência de
poder daqueles transformados por
Sangue 8, cada dois pontos de Vitae
anciões e determina por que uma das leis

50
humanos valem apenas um para o pretende-
pretende-se deixar apenas a idade
vampiro. O fato se agrava em Potência influenciar o aumento do seu poder,
de Sangue 9, em que cada quatro pontos precisaria deixar passar pelo menos 50
de Vitae humanos valem apenas um para anos (Potência de Sangue 3 tem um
o vampiro. Dizem que os anciões com intervalo de idade de 51 a 100 anos)
Potência de Sangue 10 sofrem de um desde sua criação para alcançar
grande mal que é apenas se alimentarem Potência de Sangue 4.
de vampiros.
O nível máximo dos atributos e Acordar
disciplinas é controlado pela Potência de
Sangue, conforme listado na tabela. Esse Todo vampiro precisa gastar um
é um ponto importante na evolução dos ponto de Vitae para acordar. Caso não
vampiros. Os mais velhos conseguem tenha nenhum no momento, cai em
alcançar atributos sobre-humanos. torpor por um tempo determinado pela
A idade do vampiro (o tempo humanidade e Potência de Sangue.
desde que foi transformado) é
fundamental para o aumento do poder do Simular a Vida
seu sangue. Com o tempo, a maldição
vai se tornando cada vez mais profunda e Os vampiros de Vampiros
a Besta se desenvolvendo, permitindo Mitológicos não conseguem simular a
que a mente e o corpo se desenvolvam vida a não ser quando possuem a
mais. Esse aumento de poder começa disciplina Forma Humana. Faz parte da
rápido, mas depois tem a velocidade maldição desses predadores se
diminuída com maior ganho de distanciarem de suas presas fisicamente,
vantagens nesse intervalo. Caso um necessitando de seus poderes para se
amaldiçoado comece com Potência de misturarem ao rebanho. A única situação
Sangue em níveis mais altos, utiliza-se o em que podem simular o ser humano
intervalo equivalente para se determinar ocorre nas relações sexuais, algo que é
quando receberá mais um ponto nessa parte intrínseca do mito do vampiro.
característica.
Incremento Físico
Ex: James Lastwish é Cria de um
vampiro poderoso. Sua Potência de Um vampiro pode usar pontos de
Sangue inicial era 3, portanto, caso Vitae para aumentar seus atributos na

51
razão de um para cada bônus de dois de Potência de Sangue caso a Potência
dados em um atributo a sua escolha. O de Sangue dele ser menor do que a do
efeito dura um turno, a ação é reflexa. vampiro assassinado e um ponto na
disciplina de maior nível que o outro
Diablerie possuía (caso seja maior do que a do
diablerista).
Diablerie é o crime cometido O vampiro perderá
quando um vampiro bebe totalmente o automanticamente um ponto de
sangue de outro até chegar ao ponto de Humanidade e deverá fazer um teste
tomar-lhe a alma e seus poderes. Para para degeneração. Além disso, terá veios
fazê-lo, toda a Vitae da vítima deve ser negros na aura por cinco anos para cada
consumida, então o diablerista deve ponto de Potência de Sangue da vítima.
testar Perseverança + Vigor em uma
ação prolongada até alcançar o Vinculum
equivalente aos pontos de Força de
Vontade daquele que está sendo sugado. Um vampiro que beba até três
Sendo bem sucedido, recebe um ponto vezes em três dias diferentes o sangue

52
de outro se tornará um vassalo. Ele não Regeneração
conseguirá tomar ações contra seu
suserano se não passar em um teste de O vampiro pode usar pontos de
Perseverança + Autocontrole com redutor Vitae para recuperar-se de ferimento.
de -3. Caso essa seja uma ação direta, o • O dano contundente custa 1 ponto
redutor vai para -5. O suserano ainda de Vitae por 1 ponto de dano.
pode usar Dominação sem a Pode-se recuperar um máximo de
necessidade de contato visual. pontos por turno igual ao permitido
pela Potência de Sangue.
Parentesco • O dano letal custa 1 ponto de
Vitae por 1 ponto de dano. Pode-
Vampiros que sejam Crias do se recuperar um ponto de dano
mesmo Criador podem sentir a letal por turno.
proximidade do seu sangue. Se forem • O dano agravado custa 5 ponto de
criados diretamente pelo mesmo vampiro Vitae por 1 ponto de dano. Pode-
recebem um bônus de +2 ao usar os se recuperar um ponto de dano
poderes de Auspícios, Dominação, agravado a cada cena turno.
Pesadelo e Majestade um contra o outro.
Frenesi
Caso experimentem a Vitae do
outro, podem determinar o grau de
A Besta é um mal presente no
parentesco, sabendo a quantas gerações
interior de todos os vampiros. Ela se
de diferença estão com o máximo de
manifesta de maneiras diferentes, mas
cinco gerações. A partir de cinco
esse mal sempre tentará escapar e lutar
gerações, as relações de sangue tendem
pela sobrevivência do monstro a qualquer
a se confundir. Testa-se Raciocínio +
custo. Os frenesis, a libertação em fúria
Ocultismo. O número de sucessos
da Besta, podem ser causado por raiva,
necessário é igual ao número de
medo ou fome. Em todos os casos, o
gerações, portanto, vampiros que tenham
vampiro deve testar Perseverança +
o mesmo Criador precisam de apenas
Autocontrole a cada turno até acumular
um sucesso. Caso o Criador de seus
um número de sucessos adequado para
Criadores seja o mesmo, necessitarão de
resistir à tentação monstruosa que vem
dois sucessos para se verificar esse
de seu interior. Caso falhe em algum
parentesco.
ponto, será tomado pela fúria. Nesse

53
(tem metade dos pontos de Vitae) 2 sucessos
estado, não é capaz de tomar decisões Experimentar sangue

racionais, ganhará um bônus de +2 para (tem metade dos pontos de Vitae) 3 sucessos
Sentir ou ver o sangue
resistir a poderes mentais (ou -2 para
(tem 1/4 dos pontos de Vitae) 3 sucessos
outros usarem esse tipo de poder contra Experimentar sangue

ele) e ainda +1 em todos os atributos (tem 1/4 dos pontos de Vitae) 4 sucessos
Sentir ou ver o sangue
físicos.
(tem 1 dos pontos de Vitae) 4 sucessos
O número de sucessos necessário Experimentar sangue

é descrito a seguir: (tem 1 dos pontos de Vitae) 5 sucessos

Raiva Medo
Avistar uma tocha 2 sucessos
Importunado 2 sucessos
Fogueira 4 sucessos
Roubado 2 sucessos
Edifício em chamas 6 sucessos
Insultado publicamente 3 sucessos
Luz solar obscurecida 7 sucessos
Insultado por um inimigo 5 sucessos
Luz solar direta 10 sucessos
Pessoa amada em perigo 7 sucessos
Perder tudo 7 sucessos

Fome
Sentir ou ver o sangue

54
perda de um ponto de Humanidade e
ganho de uma perturbação.
Humanidade
Um vampiro não pode usar um
número de dados durante o dia maior do
Os vampiros de Vampiros
que sua Humanidade.
Mitológicos estão sujeitos à degeneração
e perda da humanidade. Eles se
Humanidade Limiar Dados
distanciam cada dia mais dos mortais, 10 Pensamentos egoístas 5 dados
começando aos poucos a se tornar os (ex: magoar alguém)
monstros noturnos descritos nas lendas. 9 Pequeno ato egoísta 5 dados
((ex: sonegar impostsos)
Alguns aceitam isso facilmente e logo
8 Dano a terceiros 4 dados
decaem na moralidade a ponto de se
(acidental ou não, ex:
tornarem feras perigosas, pois, mesmo conflito físico)
tomados pela Besta, são inteligentes e 7 Furto simples (ex: lojas) 4 dados
capazes dos planos mais sagazes e sem 6 Furto qualificado (ex: 4 dados
arrombamento)
o mínimo de princípios.
5 Dano ao patrimônio (ex: 3 dados
A Humanidade tem nível inicial de
incêndio criminoso)
7 podendo ser aumentada com pontos de 4 Crime irrefletido (ex: 3 dados
experiência e interpretação e perdida ao homicídio culposo)
longo do jogo. Sempre que o vampiro 3 Crime premeditado 3 dados
(homicídio doloso)
cometer um crime que esteja no nível ou
2 Crime insensível (ex: 2 dados
abaixo do de sua moralidade, ele deve
assassinato em série,
fazer um teste jogando um número de tortura)
dados igual ao descrito para aquele 1 Perversão absoluta (ex: 2 dados
crime. Caso tenha sucesso, arrepende- assassinato em massa)

se. Uma falha indica a perda de um ponto


de Humanidade. Falha crítica indica a

55
56
As regras descritas a seguir são escolhido, 4 no grupo secundário e 3 no
apenas um guia bastante rápido para terciário.
consulta. Para algo mais completo,
recomendo a aquisição dos ótimos livros Atributos Físicos: Força (mede quão forte
Mundo das Trevas e Vampiro: o o personagem é), Destreza (mede o quão
Réquiem. habilidoso e rápido o personagem é),
Vigor (mede a saúde do personagem)
O personagem
Atributos Mentais: Inteligência (mede a
capacidade de o personagem entender e
Atributos
registrar informações, assim como
processar seus conceitos), Raciocínio (a
Os personagens desse sistema
agilidade mental do personage, o ato de
possuem nove atributos básicos divididos
pensar rápido e estar atento ao
em três grupos: físicos, mentais e sociais.
ambiente), Perseverança (mede a
São características cujos níveis vão de 1
determinação e concentração para
a 5 para seres humanos e vampiros com
resistir a influências mentais externas)
Potência de Sangue menor do que 6.
Atributos Sociais: Manipulação (mede a
Todos os personagens que começam a
capacidade de convencer os outros,
ser criados já começam com um ponto
persuadi-los, agradá-los, coagi-los),
em cada atributo e ainda recebem 5
Autocontrole (a defesa emocional do
pontos para distribuir no grupo primário
personagem, capacidade de controlar as

57
emoções e não demonstrá-las), Presença personagem profundamente e contam
(a personalidade, o quanto o personagem como são as relações sociais, dons
atrai atenção não importando sua físicos ou aprendizado especial. Existem
aparência) Vantagens Físicas (como gigante,
resistência a doenças, conhecimento de
Habilidades artes marciais), Mentais (línguas,
memória eidética) e Sociais (aliados,
As habilidades do personagem são contatos). O quinto nível de cada
suas perícias e conhecimentos divididas vantagem custa 5 pontos.
em três grupos: físicos, mentais e sociais.
Elas medem o quanto ele consegue Vantagens Mentais
praticar alguma coisa, desde pintar a
atirar. São características cujos níveis Bom Senso
vão de 1 a 5 para seres humanos e Custo: 2 pontos
vampiros com Potência de Sangue Sistema: Uma vez por capítulo da
menor do que 6. Todos os personagens narrativa, o jogador pode testar
que começam a ser criados já começam Raciocínio + Autocontrole do
com um ponto em cada atributo e ainda Personagem para que o Narrador lhe dê
recebem 11 pontos para distribuir no dicas.
grupo primário escolhido, 7 no grupo
secundário e 4 no terciário. Idiomas
Todo personagem, quando criado, Custo: 1 a 3 pontos
pode escolher 3 especializações para Sistema: gasta 1 ponto no mínimo por
suas habilidades. Cada especialização idioma que quiser aprender, podendo
garante +1 dado de bônus nas jogadas aumentar cada um até 3. No terceiro
quando os testes envolverem nível fala fluentemente e sem sotaque.
diretamente o conceito no qual o
personagem é especializado. Senso do Perigo
Custo: 2 pontos
Vantagens Sistema: Recebe bônus de +2 nas
jogadas de Raciocínio + Autocontrole
Os personagens recebem 7 pontos para detectar emboscadas.
para gastar em vantagens. Essas
características envolvem o histórico do

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Vantagens Físicas Força de Vontade

Ambidestria A força de vontade é a energia


Custo: 3 pontos extra que o personagem despende em
Sistema: O personagem não recebe o uma ação. É igual a Perseverança +
redutor de -2 quando usa a mão “ruim”. Autocontrole. Para cada ponto gasto,
recebe-se 3 dados na Parada de Dados
Desarme em um determinado teste ou +2 na
Custo: 2 pontos resistência de algum atributo (como para
Pré-requisito: Destreza 3 e Armamento 2 resistir a disciplinas). Recupera-se ponto
Sistema: Ao atacar usando armas de Força de Vontade na razão de um por
brancas, o personagem pode desarmar o noite dormida, quando o personagem
inimigo ao invés de causar dano se cumpre seus objetivos, quando obtém
obtiver um número de sucessos igual ou uma vitória significativa na história.
superior a Destreza do oponente.
O sistema
.
Vantagens Sociais
Parada de Dados

Aliados
O sistema de jogo é baseado no
Custo: 1 a 5 pontos
dado de 10 faces. O d10 é jogado na
Sistema: Compra-se um nível de 1 a 5
razão de um dado para cada ponto (cada
para cada aliado. Quanto mais pontos,
círculo) nos atributos e habilidades na
maior a influência e poder desse aliado.
ficha de personagem. Sempre que um
teste precisar ser feito, o número de
Recursos
dados jogados é determinado pela
Custo: 1 a 5 pontos
Parada de Dados. Essa quantidade é
Sistema: A riqueza varia de acordo com
resolvida de acordo com a ação atual do
os pontos gastos: 1 ponto ($500 por mês
personagem, envolvendo quase sempre
e $1000 em bens), 2 pontos ($1.000 por
um Atributo + a Habilidade relacionada
mês e $5.000 em bens), 3 pontos ($2.000
(veja adiante uma lista de testes). Além
por mês e $10.000 em bens), 4 pontos
disso, é possível adicionar modificadores
($10.000 por mês e $500.000 em bens),
como equipamento e bônus e redutores
5 pontos ($50.000 por mês e $5.000.000
que o Narrador considera apropriados.
em bens).

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8, 9 ou 10, mais um sucesso é somado.
Sucessos e falhas Um resultado 10 indica que o dado pode
ser rolado mais uma vez e assim
Todo teste na parada de dados é sucessivamente.
realizado contra um número alvo 8. Todo jogador tem direito ao teste
Apenas os resultados iguais ou acima de de sorte. Quando todos os redutores o
8 são contados como sucessos. Em deixarem com nenhum dado ou menos,
determinadas ações, basta um sucesso ele ainda pode jogar um dado, só que
(um resultado igual ou acima de 8) para agora só obtem sucesso se o resultado
que o personagem tenha êxito em uma for um 10. A regra da explosão do 10 se
ação. Em outros casos, pode-se exigir aplica aqui, mas existe um porém. Se o
mais. resultado no primeiro dado jogado for 1,
O número 10 é um resultado ocorre uma falha dramática e algo muito
especial. Além de ser um sucesso, ruim acontece.
determina a chamada regra da explosão
do 10.
10 Cada vez que se obtém um
resultado 10 na jogada, pode-se rolar de
novo aquele dado. Caso o resultado seja

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Ação Todos os testes são resolvidos
jogando-se um número de dados igual ao
O Narrador deve determinar qual o Atributo relacionado com o combate +
tipo de ação que o personagem pretende Habilidade + modificador da arma se
realizar. Elasn são divididas em quatro: houver (o bônus que a arma dá na
parada de dados) + modificadores de
Reflexa: Ocorre em menos de um turno. ocasião definidos pelo Narrador
O personagem pode tomar outras ações (distância, mira, cobertura).
enquanto faz uma ação reflexa naquele Ataques com armas brancas ou
determinado turno. corpo a corpo são resolvidos com teste
Instantânea: Resolvidas em um único de Força + Armamento ou Briga +
turno, geralmente bastando um sucesso modificador da arma – o Benefício
para ser completadas. Quanto mais Defesa e a Blindagem do alvo (ex:
sucessos, melhor o êxito do personagem armadura).
ao executar seu intento. Combate à distância com armas
Prolongada: Demora quanto tempo o de fogo é resolvido com testes de
Narrador desejar, ou seja, de acordo com Destreza + Armas de Fogo + modificador
o número de sucessos necessário para a da arma – Blindagem (ex: armadura).
ação ser completada. Combate à distância com armas
Disputada: Dois ou mais personagens de arremesso ou arcos é resolvido com
jogam suas Paradas de Dados, vencendo Destreza + Esportes + modificador da
quem obter o maior número de sucessos. arma – o Benefício Defesa e a Blindagem
do alvo (ex: armadura).
Combate Depois que todos os pontos e
modificadores são somados, joga-se a
Os combates são resolvidos por Parada de Dados calculada. Cada
ações instantâneas. No início, testa-se a sucesso é equivalente a um ponto de
Iniciativa para cada personagem. Joga-se dano na Vitalidade do personagem
um d10 para cada personagem e soma- atingido.
se o benefício Iniciativa descrito na ficha Todo personagem que está se
de cada um. O maior resultado começa o defendendo pode anunciar a Esquiva. Ele
combate, seguido pelos menores em dobra sua Defesa naquele turno, mas
ordem decrescente. não poderá atacar quando for a sua vez.

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Ex: O Strigoi James Lastwish pretende
atacar um caçador de vampiros que o
importuna com uma espada. Ele tem Exemplos Modificadores de ocasião
Força 4, Armamento 5. Seu oponente Ataque com a mão “ruim”: -2.
tem Defesa 2 e usa uma armadura com Encobrimento: pouco, -1; parcial, -2;
Blindagem 3. A Parada de Dados de considerável, -3.
James será de 6 dados, o que vem da Mira: +1 por turno, máximo +3.
seguinte
seguin te equação: 4 (Força) +5 Saque: sem a vantagem apropriada exige
(Armamento) +3 (modificador de dano da uma ação; pode anular a Defesa.
espada) -3 (Defesa do caçador) -3
(Blindagem do caçador). Ele joga seis Dano
dados e obtem quatro resultados iguais
ou maiores do que 8. Assim terá causado Existem três tipos de dano:
quatro pontos de dano na Vitalidade do contundente (causado por pancadas que
inimigo.
inimigo. não perfuram), letal (todo golpe
perfurante ou cortante) e agravado (dano
sobrenatural). O tempo de cura de cada
Exemplos de Modificadores de Armas um deles varia. Lembre-se de computá-
Faca 1 los de modo diferente na ficha de
Espada 3 personagem.
Machado grande 3
Estaca 1 Contusão: um ponto a cada quinze
Lança 3 minutos
Revólver calibre pequeno 2 Letal: um ponto a cada dois dias
Revólver calibre grosso 3 Agravado: um ponto por semana
Besta 3
Fuzil 5

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Resumo de Criação de Personagem
Escolha a Raça Asimani: Inteligência ou Força
Ekimmu: Presença ou Destreza
Asimani: vampiros bruxos da África. Lamiai: Vigor ou Inteligência
Ekimmu: vampiros mesopotâmicos que Kiang-shi:
shi: Raciocínio ou Manipulação
apreciam sua maldição misturando-se
misturando Rakshasa: Presença ou Raciocínio
aos humanos. Strigoi: Manipulação ou Força
Lamiai: vampiros gregos ligados às Vrikolaka: Vigor ou Perseverança
forças do submundo.
Kiang-Shi: o vampiro chinês destinado a Disciplinas
ser amaldiçoado.
Rakshasa: vampiros indianos com Distribua 4 pontos de disciplinas. Pelo
aparência de monstros. Viciados em menos três desses devem ser gastos em
prazeres. poderes da raça.
Strigoi: vampiros tradicionais das lendas.
Vrikolaka: vampiros gregos bestiais. Benefícios

Escolha os Atributos Potência de Sangue: Todo personagem


começa 1 ponto. Cada ponto
po adicional
Distribua os atributos escolhendo custa 3 pontos de Vantagem.
qual grupo será primário, secundário e Defesa: Raciocínio ou Destreza (o que
terciário. Distribua-os
os na razão de 5/4/3. for menor)
Cada atributo já começa com um ponto Vitalidade: Vigor + tamanho (usualmente
(círculo). tamanho 5 para humanos adultos)
Força de Vontade: Perseverança +
Atributo Favorecido
Favorecido Autocontrole
Modificador de Iniciativa: Destreza +
Cada raça vampírica tem dois Autocontrole
atributos que podem ser favorecidos. Deslocamento: Força + Destreza + 5
Escolhe-se um e ganha-se
se um ponto. Humanidade inicial: 7

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