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D.O.I.: 106020/1679-9840/2502
Bruno José Aragão Pereira1, Analice Oliveira Martins2, Gerson Tavares do Carmo3
1
Institututo Federal Fluminense campus Cabo Frio/ Departamento de Línguas/
Cabo Frio, RJ, Brasil. bjapereira@hotmail.com
2
Universidade Estadual do Nort e Fluminense/ Laboratório de Estudos de Educação e
Linguagem/ Campos dos Goytacazes, RJ, Brasil, analice.martins@terra.com.br
3
Universidade Estadual do Norte Fluminense/ La boratório de Estudos de Educação e
Linguagem/ Campos dos Goytacazes, RJ, Brasil, gtavares33@yahoo.com.br
1. Considerações iniciais
No princípio, era o texto. Era, até que, com o advento e a popularização das Novas
Tecnologias no final do século XX e início do XXI, entre elas o computador pessoal e
a Internet, fez-se o hipertexto, e habitou no ciberespaço. É esta a concepção que
prevalece no senso-comum, e também entre muitos especialistas: o hipertexto como
uma modalidade de expressão possível somente graças às Novas Tecnologias, e
que nada tem a ver com o texto impresso. No entanto, há especialistas que veem a
questão de outra maneira, e que compreendem o hipertexto, não apenas como
dispositivo típico da escrita eletrônica, mas como procedimento de leitura e produção
de sentido. Ou seja, compreendem o hipertexto menos como “um puro utensílio
3. A masmorra do hipertexto
Aqui se analisam a disposição dos itens de informação em seis casos entre os cem
primeiros itens (o número correspondente a um quarto do total) do livro -jogo A
Masmorra da Morte, a fim de observar de que maneira o arranjo desses itens
encaminha o leitor-jogador às teses que se apresentam ao longo dos percursos de
leitura oferecidos. Antes, porém, se faz necessário saber que teses se apresentam
ao leitor-jogador e a que tipo de leitor se destina o livro-jogo.
Para viver a aventura, o leitor-jogador é encorajado a assumir logo de saída o
papel de “herói”, que se pode entender tanto como protagonista, como aquele que é
capaz de “ações heróicas”, na concepção genérica do termo. No item “DICAS”, entre
as recomendações que faz ao leitor-jogador, o narrador adverte: “O „caminho certo‟
envolve um mínimo de risco, e qualquer jogador – independente da sorte ou azar
que tenha tido nas rolagens iniciais – deve conseguir atravessar facilmente”. Pode-
O primeiro caso que aqui se analisa compreende a disposição dos seguintes itens
de informação: 61, 137, 220, 346 e 362 (ver Anexo 2). No livro-jogo, esse conjunto
de nós interligados se encontra logo no começo da masmorra, virando a oeste na
primeira bifurcação, e se inicia pelo item 137, que anuncia: “Seguindo o túnel, você
fica surpreso ao ver um enorme sino de ferro pendendo do teto. Se quiser tocar o
sino, vá para 220. Se preferir circundar o sino e continuar para o oeste, vá para 362”
(LIVINGSTONE, 2009).
Ora, o protagonista da aventura se acha no interior de uma masmorra onde
“há todo tipo de armadilhas mortais e monstros abomináveis”, projetada “de maneira
meticulosa, para que qualquer um que ousasse enfrentar seu desafio tivesse que
Em meio aos riscos pelos caminhos que podem ser ou não certos, um herói
tem mais uma obrigação.
Com este breve trabalho, espera-se ter contribuído para a compreensão do livro-
jogo como um hipertexto, uma rede de nós e ligações entre esses nós, “uma matriz
de textos potenciais”, capaz de tornar o leitor-jogador um performer, que se integra e
atualiza a trama narrativa diante de si, na medida em que escolhe “opções de um
leque de possíveis pré-determinados”. Nesse sentido, espera-se também ter
contribuído para a compreensão de que os itens de informação e a disposição entre
eles “não são pegadas de animais inofensivos, mas índices prescritos por um autor
ou editor”, seja ele individualizado ou não, consciente ou não, morto ou vivo.
O simples fato de o leitor-jogador fazer seu personagem assumir
determinadas características, mesmo que para concluir um livro-jogo, de certo
modo, é submeter-se à ideologia presente neste, às teses com as quais este quer
fazer o leitor-jogador compartilhar. Ou nas palavras de Perelman:
O objetivo de toda argumentação (...) é provocar ou aument ar a adesão dos
espíritos às teses que se apresent am a seu assentiment o: uma
argumentação eficaz é a que consegue aumentar essa intensidade de
adesão, de forma que desencadeie nos ouvintes a ação pretendida (ação
positiva ou abstenção) ou, pelo menos, crie neles uma disposição para a
ação, que se manifestará no momento oportuno (PE RELMA N &
OLBRE CHTS-TY TE CA, 1999, p. 50).
Referências
BABO, Maria Augusta. O hipertexto como nova forma de escrita. In: SÜSSEKIND,
Flora (org.) Historiografia literária e as técnicas de escrita: do manuscrito ao
hipertexto. Rio de Janeiro: Vieira e Lent, 2004.
__________. A morte do autor. In: O rumor da língua. São Paulo: Martins Fontes,
2004.
ECO, Umberto. Seis passeios pelo bosque da ficção. São Paulo: Companhia das
Letras, 1994.
HEINSOO, Rob COLLINS, Andy e WYATT, James. Dungeons & Drangons: livro do
jogador 4.0: heróis arcanos, divinos e marciais: regras básicas de RPG.
tradução Bruno Cobbi Silva. São Paulo: Devir, 2008.
KOCH, Ingedore G. Villaça. Argumentação e linguagem. 11ª Ed., São Paulo: Cortez,
2008.
BRUNO J. A. PEREIRA
GERSON T. DO CARMO