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Edição 25, volume 1, artigo nº 2, Abril/Junho 2013

D.O.I.: 106020/1679-9840/2502

A MASMORRA DO HIPERTEXTO: A DISPOSIÇÃO DOS


ITENS DE INFORMAÇÃO DO LIVRO-JOGO A MASMORRA
DA MORTE, DE IAN LIVINGSTONE, COMO ARGUMENTO

THE HYPERTEXT DUNGEON: THE ITEMS’ INFORMATION


LAYOUT OF THE PLAY-BOOK “DEATHTRAP DUNGEON”
BY IAN LIVINGSTONE, AS AN ARGUMENT

Bruno José Aragão Pereira1, Analice Oliveira Martins2, Gerson Tavares do Carmo3
1
Institututo Federal Fluminense campus Cabo Frio/ Departamento de Línguas/
Cabo Frio, RJ, Brasil. bjapereira@hotmail.com
2
Universidade Estadual do Nort e Fluminense/ Laboratório de Estudos de Educação e
Linguagem/ Campos dos Goytacazes, RJ, Brasil, analice.martins@terra.com.br
3
Universidade Estadual do Norte Fluminense/ La boratório de Estudos de Educação e
Linguagem/ Campos dos Goytacazes, RJ, Brasil, gtavares33@yahoo.com.br

Resumo – O presente artigo tem por objetivo analisar o livro-jogo A


masmorra da morte como uma rede hipertextual, bem como a disposição
dos seus itens de informação como argumento. Problematiza-se o
hipertexto como noção que surge como o advento e a popularização das
Novas Tecnologias, isto é concepção como uma modalidade de expressão
possível somente graças às Novas Tecnologias, e que nada tem a ver com
o texto impresso. Entende-se que o hipertexto não se restringe apenas ao
texto eletrônico, mas a qualquer texto que possibilite esse procedimento,
independentemente do suporte em que se encontre. Apresenta-se dessa
forma o gênero “livro-jogo” como um texto impresso que constitui uma rede
hipertextual na qual o leitor-jogador “exercita a liberdade condicionada” por
este, enquanto produto de uma língua e de uma cultura cujos itens de
informação se encontram dispostos segundo uma ideologia subjacente. Em
se tratando do livro-jogo, ao mesmo tempo em que o leitor-jogador vive uma
aventura diferente a cada leitura-partida, essa experiência se dá dentro dos
limites da rede hipertextual que é o próprio livro-jogo. Quanto à questão do
argumento, a dispositio da retórica clássica, como o arranjo das grandes
partes do discurso, ascende de simples etapa de elaboração do discurso ao
estatuto de argumento propriamente dito, tendo em vista que quaisquer que
sejam os argumentos que organize, a disposição é em si mesma um
argumento. No caso do gênero livro -jogo, a disposição dos itens de
informação confunde-se com sua própria natureza hipertextual. Nesse
sentido, analisa-se a disposição dos itens de informação em seis casos
entre os cem primeiros itens (o número correspondente a um quarto do
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total) do livro-jogo A Masmorra da Morte, a fim de observar de que maneira
o arranjo desses itens encaminha o leitor-jogador às teses que se
apresentam ao longo dos percursos de leitura oferecidos.

Palavras-chave: Hipertexto. Livro-Jogo. Argumento. Jogo de Interpretação.

Abstract – This article aims to analyze the book-The game Dungeon of


death as a hypertext network as well as the disposal of its information items
as argument. Problematizes the concept of hypertext as a mode of
expression possible only thanks to new technologies, and that has nothing to
do with the printed text. It is understood that hypertext is not only restricted
to the electronic text, but any text that allows this procedure, regardless of
the medium in which it is. Presents itself that way the genre "book-match" as
a printed text is a hypertext network in which the reader -player "exercising
freedom conditioned" by this, as a product of information items that are
arranged according to an underlying ideology . In the case of the book-
game, while the reader-player experiences a different adventure every
reading-match, this experience is within the limits of the hypertext network
that is the book itself-game. On the question of argument, dispositio of
classical rhetoric, as the arrangement of the major parts of speech, ascends
simple step of preparing the speech to the status argument itself,
considering that whatever the arguments that organize, layout is in itself an
argument. In the case of book-genre game, the provision of information
items is intertwined with his own nature hypertext. Accordingly, we analyze
the arrangement of information items in six cases among the first one
hundred items of the book The Game Dungeon of Death, in order to observe
how the arrangement of these items directs the reader-player over the paths
reading hypertext offered.
Keywords: Hypertext. Play-Book. Argument. Role Playing Game.

1. Considerações iniciais

No princípio, era o texto. Era, até que, com o advento e a popularização das Novas
Tecnologias no final do século XX e início do XXI, entre elas o computador pessoal e
a Internet, fez-se o hipertexto, e habitou no ciberespaço. É esta a concepção que
prevalece no senso-comum, e também entre muitos especialistas: o hipertexto como
uma modalidade de expressão possível somente graças às Novas Tecnologias, e
que nada tem a ver com o texto impresso. No entanto, há especialistas que veem a
questão de outra maneira, e que compreendem o hipertexto, não apenas como
dispositivo típico da escrita eletrônica, mas como procedimento de leitura e produção
de sentido. Ou seja, compreendem o hipertexto menos como “um puro utensílio

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técnico de tratamento do texto” do que como “um processo já antigo de
artificialização da leitura”, que “consiste em selecionar, em esquematizar, em
construir uma rede de remissões internas ao texto, em associar outros dados, em
integrar as palavras e as imagens a uma memória pessoal em reconstrução
permanente” (LÉVY, 1996, p. 43). Assim, na compreensão desses especialistas, o
hipertexto não se restringe apenas ao texto eletrônico, mas a qualquer texto que
possibilite esse procedimento, independentemente do suporte em que se encontre.
Uma prova de que o texto impresso pode constituir uma rede hipertextual é o gênero
“livro-jogo”.
Em 1974, Gary Gygax e Dave Anderson desenvolveram o primeiro “jogo de
interpretação” (role-playing game, ou RPG), intitulado Dungeons & Dragons (D&D).
Um conjunto de regras que permitia aos jogadores controlar perso nagens em
aventuras fantásticas com batalhas, magias e recompensas. (HEINSOO et. al.,
2009, p. 7). Em 1982, na esteira dos jogos de interpretação, que se tinham tornado
populares dentro e fora dos EUA na década anterior, Esteve Jackson e Ian
Livingstone deram origem ao gênero “livro-jogo”. Com o título The Warlock of Firetop
Mountain (lançado no Brasil como O Feiticeiro da Montanha de Fogo, em 1991, pela
Editora Saraiva), inauguram a série Fighting Fantansy (traduzido aqui como
Aventuras Fantásticas) pela Games Workshop, empresa desenvolvedora de jogos
de fantasia e de guerra. Em parte um romance, com sua história emocionante, em
parte um jogo, com seu elaborado sistema de combate (JACKSON &
LIVINGSTONE, 1991, p. 1), o livro-jogo permite ao leitor, que é também jogador,
viver uma “aventura-solo”, na qual decide quais ações seu protagonista deve
realizar, entre as alternativas sugeridas. Há ainda “rolagens” de dados, que
determinam desde a habilidade, a energia e a sorte do personagem, e ficam
registradas em uma tabela anexa ao livro-jogo chamada “ficha de aventura” (ver
Anexo 1), até as ações baseadas nessas características, como jogadas de ataque,
testes de habilidade ou sorte, que somam ou subtraem pontos importantes para o
desempenho e sobrevivência do personagem ao longo da aventura. As “rolagens”
são solicitadas de acordo com as escolhas feitas pelo leitor-jogador, determinando o
sucesso ou fracasso de suas ações. Assim, é possível considerar o livro-jogo como
um hipertexto, pois se trata de “uma matriz de textos potenciais” (LÉVY, 1996, p.
40), em que o leitor-jogador, por meio das escolhas que faz e das “rolagens” de
dados, produz uma aventura diferente a cada leitura-partida.

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2. O livro-jogo A Masmorra da Morte

Em 1984, Ian Livingstone assina sozinho o título Deathtrap Dungeons (lançado no


Brasil como O Calabouço da Morte, em 1991, pela Editora Marques-Saraiva, e
relançado como A Masmorra da Morte, em 2009, pela Editora Jambô). Seguindo a
mesma estrutura e temática do primeiro título do gênero, este permite ao leitor-
jogador viver mais uma aventura fantástica, desta vez, na pele de um personagem
que viaja do interior da província de Chiang Mai até a cidade de Fang para participa
do “Desafio dos Campeões”, torneio que acontece anuamente naquela cidade e que
oferece ao vencedor “10.000 peças de ouro e a chance de deixar Chang Mai para
sempre”. Para vencer, o aventureiro deve sobreviver à travessia de “um labirinto no
interior de uma colina”, onde “há todo tipo de armadilhas mortais e monstros
abomináveis”. A fim de atrair atenção para a cidade, um poderoso barão de Fang
chamado Sukumvit projetou o labirinto “de maneira meticulosa, para que qualquer
um que ousasse enfrentar seu desafio tivesse que usar tanto a inteligência quanto
habilidade com armas” (LIV INGSTONE, 2009, p.20). Mais uma vez, o leitor-jogador
é o herói da aventura. Mais uma vez, o leitor-jogador “participa assim da redação ou
pelo menos da edição do texto que lê, uma vez que determina sua organização final”
(LÉVY, 1996, p. 45).

3. A masmorra do hipertexto

Segundo Ingedore Koch:


O ato de argumentar, isto é, de orientar o discurso no sentido de
determinadas conclusões, constitui o ato linguístico fundamental, pois a
todo e qualquer discurso subjaz uma ideologia , na acepção mais ampla
do termo. A neutralidade é apenas um mito: o discurso que se pretende
“neutro”, ingênuo, contém também uma ideologia – a da sua própria
objetividade (K OCH, 2002, p. 17).

Desse modo, na qualidade de portador de um discurso, pode-se compreender


o livro-jogo orientado “no sentido de determinadas conclusões”, pode-se
compreendê-lo como uma rede hipertextual em que seus itens de informação se
encontram dispostos segundo uma ideologia subjacente.
Embora Michel Lévy defenda que a partir do hipertexto “toda leitura tornou-se
um ato de escrita” (LÉVY, 1996, p. 46), o próprio filósofo admite que no hipertexto

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“tudo funciona por proximidade, por vizinhança. (...) Tudo que se desloca deve
utilizar-se da rede hipertextual, tal como ela se encontra, ou então será obrigado a
modificá-la. A rede não está no espaço, ela é o espaço”. (LÉVY, 1993, p.26). Assim,
o hipertexto apresenta-se de modo semelhante àquele que se apresentava o idioma
a Jacobson, como algo que “se define menos pelo que ele permite dizer, do que por
aquilo que obriga dizer” (BARTHES, 2000, p. 12-13).
Em se tratando do livro-jogo, ao mesmo tempo em que o leitor-jogador vive
uma aventura diferente a cada leitura-partida, essa experiência se dá dentro dos
limites da rede hipertextual que é o próprio livro-jogo. Do ponto de vista do leitor,
Lévy considera que
Se definirmos o hipert exto como espaço de percurso para leituras possíveis,
um texto aparece como uma leitura particular de um hipert exto. O
navegador participa, portanto, da redação do texto que lê. Tudo se dá como
se o autor de um hipertexto constituísse uma matriz de textos potenciais, o
papel dos navegant es sendo o de realizar alguns desses textos colocando
em jogo, cada qual à sua maneira, a combinatória desses nós (LÉVY, 1999,
p.57).

Morto ou não, há um autor que é responsável pela elaboração e disposição


dos itens de informação de uma rede hipertextual, seja ele o orador individualizado
de Perelman que se dirige a um auditório particular com o firme propósito de
persuadi-lo (cf. PERELMAN & OLBRETCH-TYTECA, 1996), seja ele o “scriptor
moderno” de Barthes que “nasce ao mesmo tempo que o seu texto” e cujo “único
poder é o de misturar as escritas [anteriores a si próprio], contrariar umas às outras,
de modo a nunca se apoiar numa delas” (cf. BARTHES, 2004, p. 3-4). Ou ainda, a
“função” de que fala Foucault, caracterizadora de “um certo modo de ser no
discurso”, que “manifesta a ocorrência de um certo conjunto de discurso, e se refere
ao status desse discurso no interior de uma sociedade e de uma cultura” (cf.
FOUCAULT, 2009, p. 93).
Nesse sentido, de uma maneira ou de outra, os limites do livro-jogo, enquanto
rede hipertextual, parecem assinalar os limites de percurso do leitor-jogador, e a
disposição dos itens de informação que os compõem parecem orientar sua leit ura
“no sentido de determinadas conclusões”, inevitavelmente. Acerca da possibilidade
de ultrapassar ambos os limites, ignorando ou superando sua orientação ideológica,
é conveniente lembrar as palavras do historiador italiano Carlo Ginzburg, quando
este discute a respeito dos limites da singularidade de Menocchio, camponês

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“atípico” do século XVI, perseguido pela Inquisição por ousar uma interpretação
pessoal das Escrituras Sagradas:
...da cultura do próprio tempo e da própria classe não se sai a não ser p ara
entrar no delírio e na ausência de comunicação. Assim como a língua, a
cultura é um horizonte de possibilidades latent es – uma jaula flexível e
invisível dentro da qual se exercita a liberdade condicionada de cada um
(GINZB URG, 2003, p.20).

Daí, pode-se seguir na compreensão de que, ao selecionar, combinar e


executar os itens de informação que constituem o livro -jogo como hipertexto, o leitor-
jogador “exercita a liberdade condicionada” por este, enquanto produto de uma
língua e de uma cultura, não podendo escapar dali senão “para entrar no delírio e na
ausência de comunicação”, uma vez que ele “não está no espaço, ele é o espaço”.
Evidentemente, isso não significa que o leitor-jogador não possa adotar modos de
leitura particulares. Segundo observa Umberto Eco (2004, p. 14): “Os leitores
empíricos podem ler de várias formas, e não existe lei que determine como devem
ler, porque em geral utilizam o texto como um receptáculo de suas próprias paixões,
as quais podem ser exteriores ao texto ou provocadas pelo próprio texto”.
No entanto, o leitor-jogador ainda terá diante de si a mesma trama que é o
hipertexto, faça o percurso que fizer.
A respeito do hipertexto informático, há especialistas que notam nele a
mesma questão dos limites que se trata aqui acerca do livro-jogo enquanto
hipertexto impresso. Um desses especialistas é Nízia Villaça (2002, p. 109) que
indaga: “Até que ponto o leitor abre novas perspectivas próprias ao guiar-se pelo
método de ligação que lhe é sugerido pela inteligência artificial? Os links não são
pegadas de animais inofensivos, mas índices prescritos intencionalmente por um
autor ou editor (...)”.
Apesar do entusiasmo frente às possibilidades que se abrem com as Novas
Tecnologias, Babo também se depara com a questão dos limites ao examinar as
narrativas tradicionais no contexto do hipertexto:
...as narrativas dos novos média interactivos transport am o leitor para
dentro da ação, transformando-o num performer. Quer dizer que leitor e
jogador se confundem numa mesma entidade. Mas este perfo rmer deverá
integrar-se numa t rama que é já narrativa. (...) O que o performer realmente
escolhe são opções de um leque de possíveis pré-determinados, mas tal
não o impede, pelo menos simuladamente, de passar de espectador ao
suposto ator (BABO, 2004, p.109).

Assim, independentemente do suporte em que se encontram e das


possibilidades de leitura e produção de sentidos, ao contrário do que crê o senso-

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comum, o hipertexto parece impor limites ao leitor. Limites esses dispostos de modo
a encaminhar o leitor aparentemente a determinadas conclusões.

Figura 1 – Ficha de aventura do livro-jogo A Masmorra da Morte.

4. A disposição dos itens de informação como argumento

De acordo com a retórica clássica, na elaboração de um discurso, recomendava-se


observar certas etapas, a fim de se alcançar melhor efeito persuasivo. Uma dessas
etapas se denominava dispositio ou disposição. Segundo Barthes, “definir-se-á a
dispositio como o arranjo (quer no sentido ativo, operacional, quer no sentido
passivo, reificado) das grandes partes do discurso” (BARTHES, 2004, p. 80). Entre
os praticantes da retórica na antiguidade, já era sabido que a maneira como se
dispunham as partes do discurso contribuía decisivamente para uma argumentação
eficaz. Contemporaneamente, diante da importância dessa etapa, Reboul (2004, p.
60) faz a disposição ascender de simples etapa de elaboração do discurso ao
estatuto de argumento propriamente dito, ao afirmar que “(...) quaisquer que sejam
os argumentos que organize, a disposição é em si mesma um argumento. Graças a
ela, o orador faz o auditório encaminhar-se pelas vias e pelas etapas que escolheu,
conduzindo-o para o objetivo que propõe”.

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No caso do gênero livro-jogo, a disposição dos itens de informação confunde-
se com sua própria natureza hipertextual. Ao mesmo tempo em que permite ao
leitor-jogador viver aventuras diferentes a cada leitura-partida de acordo com suas
escolhas, a disposição dos itens de informação estrutura essas escolhas de modo a
provocar ou aumentar a adesão do leitor-jogador às teses se apresentam,
independentemente das escolhas feitas por ele. Aqui é oportuno valer-se das
palavras de Perelman quando este fixa que “as mesmas técnicas de argumentação
se encontram em todos os níveis, tanto na discussão ao redor da mesa familiar
como no debate num meio muito especializado” (PERELMAN & OLBRECHT-
TYTECA, 1996, p. 9). Assim, é possível afirmar que a disposição dos itens de
informação do livro-jogo compreendem em si um argumento, ainda que seu autor ou
editor não tenham pensado tão detidamente na questão ao elaborá-lo dessa
maneira. Essa afirmação permite pensar o autor menos como indivíduo do que como
manifestação de “um certo conjunto de discurso” conforme quer Foucault, o que faz
lembrar Bakhtin (2009, p. 36) quando assevera: “A consciência individual não é o
arquiteto dessa superestrutura ideológica, mas apenas um inquilino do edifício social
dos signos ideológicos”.

5. Análise dos itens de informação do livro-jogo A Masmorra da


Morte

Aqui se analisam a disposição dos itens de informação em seis casos entre os cem
primeiros itens (o número correspondente a um quarto do total) do livro -jogo A
Masmorra da Morte, a fim de observar de que maneira o arranjo desses itens
encaminha o leitor-jogador às teses que se apresentam ao longo dos percursos de
leitura oferecidos. Antes, porém, se faz necessário saber que teses se apresentam
ao leitor-jogador e a que tipo de leitor se destina o livro-jogo.
Para viver a aventura, o leitor-jogador é encorajado a assumir logo de saída o
papel de “herói”, que se pode entender tanto como protagonista, como aquele que é
capaz de “ações heróicas”, na concepção genérica do termo. No item “DICAS”, entre
as recomendações que faz ao leitor-jogador, o narrador adverte: “O „caminho certo‟
envolve um mínimo de risco, e qualquer jogador – independente da sorte ou azar
que tenha tido nas rolagens iniciais – deve conseguir atravessar facilmente”. Pode-

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se compreender “rolagens iniciais” aquelas que definem a habilidade, a sorte e a
energia do personagem, informações a serem preenchidas na “ficha de aventura”, e
que definem estatisticamente as chances de sucesso do personagem. A advertência
do narrador parece enunciar que, de fato, o que conta para que o leitor -jogador
obtenha êxito não é a força, nem a rapidez, nem a sorte de seu personagem,
definidas nas “rolagens iniciais”, mas se ele combina em si coragem (para aceitar
“um mínimo de risco”) e prudência (para não exceder esse “mínimo de risco”).
Portanto, se o leitor-jogador atentar para essa recomendação, seu personagem
“deve conseguir atravessar facilmente” a masmorra, e vencer o desafio.
No item intitulado “HISTÓRIA”, que introduz o leitor-jogador na aventura, o
narrador deixa entrever outras características que o herói da aventura deve ostentar,
como tenacidade, coragem e abnegação, ao apresentar as motivações que levaram
este a aceitar o desafio de atravessar a masmorra: “Nos últimos cinco anos você
sentiu-se tentado, não pela recompensa, mas pelo fato de que ninguém jamais saiu
vitorioso do labirinto. Você pretende fazer deste ano aquele em que um campeão
emergiu vitorioso!” (LIVINGSTONE, 2009, p. 21).
A partir daí, pode-se deduzir que, para completar a travessia e vencer o
desafio, o leitor-jogador deve fazer com que o personagem exercite tais
características, as quais são preconizadas na disposição dos itens de informação do
livro-jogo nos casos a seguir.

6. Um herói não pode ser estúpido

O primeiro caso que aqui se analisa compreende a disposição dos seguintes itens
de informação: 61, 137, 220, 346 e 362 (ver Anexo 2). No livro-jogo, esse conjunto
de nós interligados se encontra logo no começo da masmorra, virando a oeste na
primeira bifurcação, e se inicia pelo item 137, que anuncia: “Seguindo o túnel, você
fica surpreso ao ver um enorme sino de ferro pendendo do teto. Se quiser tocar o
sino, vá para 220. Se preferir circundar o sino e continuar para o oeste, vá para 362”
(LIVINGSTONE, 2009).
Ora, o protagonista da aventura se acha no interior de uma masmorra onde
“há todo tipo de armadilhas mortais e monstros abomináveis”, projetada “de maneira
meticulosa, para que qualquer um que ousasse enfrentar seu desafio tivesse que

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usar tanto a inteligência quanto habilidade com armas”. Tocar um enorme sino de
ferro nessas circunstâncias parece uma escolha nada inteligente, principalmente,
para um herói, de acordo com o que permite entrever o próprio livro-jogo até ali.
Apesar de se tratar de uma aventura fantástica de “espada e magia”, ela parece
circunscrita dentro de uma lógica bastante ordinária. Caso o leitor-jogador escolha
tocar o sino (item 220), ele expõe seu personagem a um risco desnecessário, o que
o faz perder 2 pontos de habilidade e 2 de energia. “O som alto do sino parece um
prenúncio da morte”, enuncia o item, oferecendo ao leitor-jogador duas opções para
livrar seu personagem do perigo da situação: “Você procura uma maneira de parar o
sino. Você vai: Gritar tão alto quanto puder? Vá para 61” ou “Tentar parar o sino com
a bota? Vá para 346”.
Uma atitude tão avessa ao herói projetado pelo livro -jogo quanto tocar um
enorme sino no interior da masmorra é começar a gritar desesperadamente. Caso o
leitor-jogador faça a opção por gritar (item 61), seu personagem acaba morto:
Apesar do terrível s om do alarme em seus ouvidos, você ouve passos
descendo o túnel. S eus gritos altos atraíram um guardião do t únel. De pé à
sua frente há um hobgoblin. Sua face se transforma em um sorrisinho
doentio quando ele pressiona a ponta da espada cont ra o seu pescoço.
Você é incapaz de se defender e evitar que o hobgoblin atravesse -o com a
espada. Sua aventura acaba aqui (LIVINGS TONE, 2009, item 61).

A disposição dos itens de informação desse primeiro caso parece sentenciar


que só um verdadeiro herói é capaz de completar a travessia da masmorra, e que
esse herói deve ser inteligente (ou, pelo menos, não deve ser estúpido ao ponto de
tocar um enorme sino dentro da masmorra, sem nenhuma razão para isso). Caso
ele toque, não pode ser considerado um verdadeiro herói e, por isso, é incapaz de
completar a travessia. Se o leitor-jogador escolher logo de início “circundar o sino e
continuar para oeste” (item 362) ou, mesmo que tenha tocado o sino, “tentar parar o
sino com a bota” (item 346), ele está agindo de acordo com o herói da aventura
projetado pelo livro-jogo e, consequentemente, com as teses do herói.
O segundo caso refere-se a outro exemplo de que, mesmo em uma aventura
fantástica, optar pelo inusitado é optar pela estupidez. Na disposição dos itens 9,
158, 275, 309 e 193, após derrotar dois “hobgoblins”, o herói encontra um recipiente
com um líquido de cheiro “cortante e picante” (item 9). Então é dada ao leitor-jogador
a opção de fazer o herói beber um pouco do líquido (item 158) ou mergulhar um
pedaço de tecido nele (item 375). Diante de indícios como “cortante e picante”, o
herói projetado pela aventura deve recuar e não beber o líquido. Caso contrário,

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perde 1 ponto de habilidade e 4 de energia, por beber ácido (item 158). Se ainda
estiver vivo, ao leitor-jogador é dada a chance de testar a sorte (item 275). Caso não
obtenha sucesso na rolagem dos dados, o personagem perde 4 pontos. Se o
personagem sobreviver a mais essa perda, o leitor-jogador pode testar a sorte mais
uma vez (item 309). Caso não obtenha sucesso na rolagem dos dados, seu
personagem acaba morto: “O ácido queima a parede do seu estômago, corroendo
seus órgãos vitais. Você desaba inconsciente, para nunca mais acordar. Sua
aventura acaba aqui”. (LIVINGSTONE, 2009, item 193). Mais uma vez, a estupidez é
punida com a morte.
Na disposição dos itens 76, 117 e 317, que constituem o terceiro caso, após
vencer um “verme da rocha” (item 76) que surge de um túnel escavado na parede, o
leitor-jogador tem a opção de fazer o herói continuar para oeste, no corredor (item
117), ou de explorar o túnel de onde saiu a criatura vencida (item 317): “Você
circunda o enorme cadáver do verme da rocha e espreita as trevas do seu túnel.
Você só consegue ver dois metros à frente, mas é capaz de perceber que ele
inclina-se (sic) um pouco e é úmido devido à secreção lodosa do verme da rocha”.
(LIVINGSTONE, 2009, item 76)
“O „caminho certo‟ envolve um mínimo de risco, e qualquer jogador (...) deve
conseguir atravessar facilmente”. Entrar por um túnel escuro e limoso escavado por
um verme enorme não parece envolver “um mínimo de risco”, e muito menos indicar
o “caminho certo”. Caso o leitor-jogador faça a opção por explorar o túnel, seu
personagem acaba morto:
Tateando as laterais do buraco com a espada, você avança pelo lodo
pegajoso. Você percorre o caminho s erpenteante e cheio de curvas pelo
que parecem eras e começa a imaginar para onde ele leva. De repente
você ouve um som sibilante. V ocê congela de medo, seus olhos tentando
desesperadamente perscrutar a escuridão. Antes de entender o que está
acontecendo, você é agarrado pelo pescoço pelas poderosas mandíbulas
de outro verme da rocha. É a companheira do verme que você mat ou,
atraída pelo cheiro do sangue em sua espada. Ela aperta mais forte até
quebrar seu pescoço. Sua aventura acaba aqui (LIV INGS TONE, 2009, it em
317).

Em meio aos riscos pelos caminhos que podem ser ou não certos, um herói
tem mais uma obrigação.

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7. Um herói não deve ser (excessivamente) ambicioso

“Nem todos os aposentos contêm tesouros; muitos contêm apenas armadilhas e


criaturas que você terá de superar”, é outra espécie de advertência presente no item
“DICAS”. Conforme o item “HISTÓRIA”, o herói da aventura é levado a participar do
desafio “não pela recompensa, mas pelo fato de que ninguém jamais saiu vitorioso
do labirinto”. Ao herói não deve interessar mais qualquer tesouro que se encontre
escondido, ou recompensa, do que alcançar seu objetivo que é sair vitorioso da
masmorra.
Na disposição dos itens 298, 304, 20 e 279, que formam o quarto caso, o
personagem encontra uma mochila encostada na parede do túnel, e imagina
pertencer a um de seus rivais. Ao leitor-jogador é dada a opção de ver dentro da
mochila (item 304) ou continuar para o norte (item 279). Caso ele escolha a primeira
opção, o personagem encontra uma peça de ouro no fundo da mochila. No entanto,
ao tentar pegar, acaba atacado por uma viúva negra, perdendo 6 pontos de energia.
Se ainda estiver vivo, é encaminhado para o item 20:
Apenas sua incrível força poderia resistir à picada venenosa da aranha.
Entretant o, você está enfraquecido e percebe que a sua mão está tremendo
quando guarda a peça de ouro. Reduz a sua HAB ILIDADE em 1 ponto. Você
amaldiçoa a pessoa que deixou a mochila e continua mais uma vez para o
norte. Vá para 279 (LIVINGS TONE, 2009, item 61 – grifos meus).

Os itens acima parecem dispostos de modo a argumentar que o herói do livro-


jogo deve ser ambicioso para aceitar o desafio, mas não excessivamente, ao ponto
de desviar-se de seu objetivo. Caso contrário, o personagem é punido, até mesmo
com a morte.
Na disposição dos itens 299, 126, 226, 41, 235, 73, 105 e 83, que formam o
quinto caso, após abrir a porta de uma grande câmara, o personagem vê um de
seus rivais empalado em uma armadilha, a meio caminho de um cálice de prata, no
fundo da câmara (item 299). Entre as alternativas, é dada ao leitor-jogador a opção
de “fechar a porta e continuar para oeste” (item 83) ou “caminhar até a alcova”, onde
está o cálice de prata (item 41). Caso escolha caminhar até a alcova e, em seguida,
tentar pegar o cálice, que contém um líquido cintilante em seu interior (item 98),
outra armadilha é ativada, obrigando o leitor-jogador a um teste de sorte. Se falhar
no teste, um dardo atinge a perna do personagem, que perde 2 pontos de energia
(item 235). Mesmo sobrevivendo ao dano causado pela armadilha, ele fica sem o

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cálice. Se bem-sucedido, ainda assim o cálice cai no chão, entornando o misterioso
líquido (item 105).
Mais adiante, na disposição dos itens 37, 351, 396 (semelhante ao 260), 386,
151 (semelhante ao 166), 240 (semelhante ao 11), 34 (semelhante ao 140), que
formam o sexto caso, o personagem enco ntra-se em uma larga caverna, à frente de
um ídolo de seis metros de altura e olhos de esmeralda, com dois pássaros gigantes
“empalhados” de cada lado (item 37). Ao leitor-jogador é dada a opção de fazer o
personagem escalar o ídolo e tentar pegar as jóias (item 396 ou 260). Caso o leitor-
jogador escolha tentar pegar o olho da esquerda (item 151 ou 166), o personagem
vê-se obrigado a enfrentar, com redução de 2 pontos de habilidade devido à sua
posição restrita, os dois pássaros gigantes, que o atacam mal e le toca a joia. Caso
escolha tentar o olho da direita (item 34 ou 140), a joia se parte, liberando um gás
venenoso, que faz o personagem cair do alto do ídolo, em uma queda fatal.
Nos três últimos casos, é possível notar que a disposição dos itens de
informação constitui um argumento no qual se defende que o herói deve ser
ambicioso para lançar-se ao desafio, mas não excessivamente a ponto de desviar-
se de seu objetivo, tentando apropriar-se do que não é seu. Caso contrário, é punido
com armadilhas e ataques inimigos, que podem levá-lo à morte.

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Figura 2 – Mapa hipertextual dos cem primeiros itens do livro -jogo nos sei s casos anali sados -
elaborado por Bruno J. A. Pereira, nov./2011.

Legenda: O mapa ilustra que, por trás da aparente liberdade do leitor-jogador em


escolher seu itinerário de leitura, há um percurso previamente traçado (por um
"autor") que, neste livro, o conduz sempre às mesmas conclusões - o "herói" deve
ser ambicioso, mas não ganancioso; destemido, mas não estúpido; corajoso, mas
não insensato - independentemente, das escolhas do leitor. Logo, a disposição dos
itens do livro-jogo constitui um "argumento" em si, feita de modo a persuadir o leitor.

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8. Considerações finais

Com este breve trabalho, espera-se ter contribuído para a compreensão do livro-
jogo como um hipertexto, uma rede de nós e ligações entre esses nós, “uma matriz
de textos potenciais”, capaz de tornar o leitor-jogador um performer, que se integra e
atualiza a trama narrativa diante de si, na medida em que escolhe “opções de um
leque de possíveis pré-determinados”. Nesse sentido, espera-se também ter
contribuído para a compreensão de que os itens de informação e a disposição entre
eles “não são pegadas de animais inofensivos, mas índices prescritos por um autor
ou editor”, seja ele individualizado ou não, consciente ou não, morto ou vivo.
O simples fato de o leitor-jogador fazer seu personagem assumir
determinadas características, mesmo que para concluir um livro-jogo, de certo
modo, é submeter-se à ideologia presente neste, às teses com as quais este quer
fazer o leitor-jogador compartilhar. Ou nas palavras de Perelman:
O objetivo de toda argumentação (...) é provocar ou aument ar a adesão dos
espíritos às teses que se apresent am a seu assentiment o: uma
argumentação eficaz é a que consegue aumentar essa intensidade de
adesão, de forma que desencadeie nos ouvintes a ação pretendida (ação
positiva ou abstenção) ou, pelo menos, crie neles uma disposição para a
ação, que se manifestará no momento oportuno (PE RELMA N &
OLBRE CHTS-TY TE CA, 1999, p. 50).

Assim, a compreensão do ato de argumentar enquanto ato linguístico


fundamental, faz possível ver uma ideologia sob todo e qualquer discurso. Se desde
a Antiguidade Clássica se compreende a disposição das partes do discurso como
um argumento em si, por que a disposição dos itens de informação de um
hipertexto, impresso ou informático, seria diferente hoje?

Referências

BABO, Maria Augusta. O hipertexto como nova forma de escrita. In: SÜSSEKIND,
Flora (org.) Historiografia literária e as técnicas de escrita: do manuscrito ao
hipertexto. Rio de Janeiro: Vieira e Lent, 2004.

BAKHTIN, Mikhail (Volochínov). Marxismo e filosofia da linguagem. 13ª edição, São


Paulo: Ed. Hucitec, 2009.

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BARTHES, Roland. A antiga retórica – apostila. In: A aventura semiológica. São
Paulo: Martins Fontes, 2001.

__________. Aula. São Paulo: Cultrix, 2000.

__________. A morte do autor. In: O rumor da língua. São Paulo: Martins Fontes,
2004.

ECO, Umberto. Seis passeios pelo bosque da ficção. São Paulo: Companhia das
Letras, 1994.

GINZBURG, Carlo. O queijo e os vermes: o cotidiano e as ideias de um moleiro


perseguido pela Inquisição. São Paulo: Companhia das Letras, 2008.

HEINSOO, Rob COLLINS, Andy e WYATT, James. Dungeons & Drangons: livro do
jogador 4.0: heróis arcanos, divinos e marciais: regras básicas de RPG.
tradução Bruno Cobbi Silva. São Paulo: Devir, 2008.

JACKSON, Steve e LIVINGSTONE, Ian. O feiticeiro da montanha de fogo. Rio de


Janeiro: Marques-Saraiva, 1991.

KOCH, Ingedore G. Villaça. Argumentação e linguagem. 11ª Ed., São Paulo: Cortez,
2008.

LÉVY, Pierre. As tecnologias da Inteligência: o futuro do pensamento na era da


informática. Rio de Janeiro: Ed. 34,1993.

__________. O que é o virtual?. São Paulo: Ed. 34, 1996.

__________. Cibercultura. 2ª edição, São Pa ulo: Ed. 34, 1999.

LIVINGSTONE, Ian. A masmorra da morte. Porto Alegre: Jambo, 2009.

PERELMAN, Chaïm & OLBRECHTS-TYTECA, Lucie. Tratado da argumentação: a


nova retórica. São Paulo: Martins Fontes, 1999.

REBOUL, Olivier. Introdução à retórica. São Paulo: Martins Fontes, 2004.

VILLAÇA, Nízia. Impresso ou eletrônico? Um trajeto de leitura. Rio de Janeiro:


Mauad, 2002.

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Sobre autores

BRUNO J. A. PEREIRA

Licenciado em Letras (Português-Literaturas) pela UFF, em 2007, e Mestre em


Cognição e Linguagem pela UENF, em 2012. Desde 2009, atua como professor de
Língua Portuguesa, Literaturas e Produção de Textos no IFF campus Itaperuna, e
desde 2010, no campus Cabo Frio. Dedica-se aos estudos das técnicas de
argumentação presentes em diferentes gêneros textuais, em partic ular, na carta do
leitor, na crônica e no ensaio. Interessa -se também pela composição dos contos
policial e de ficção científica, e por jogos de interpretação (RPG).

GERSON T. DO CARMO

Doutor em Sociologia Política e Mestre em Cognição e Linguagem na Universidade


Estadual do Norte Fluminense, na qual é professor associado do Laboratório de
Estudos de Educação e Linguagem (LEEL) – curso de Licenciatura em Pedagogia –,
credenciado nos Programas de Pós-Graduação de Cognição e Linguagem e de
Políticas Sociais. Atua nos seguintes temas de pesquisa: memória da EJA;
permanência escolar na EJA/PROEJA; criação de manuscritos escolares;
medo/desejo de escrever entre discentes e docentes. É coordenador do grupo de
pesquisa/CNPQ “Escrita: poder e subjetividades”.

ANALICE DE OLIVEIRA MARTINS

Doutora em Estudos de Literatura pela PUC-RIO. Professora dos programas de pós-


graduação lato sensu (“Literatura, Memória cultural e Sociedade”) do
IFF campus CAMPOS-CENTRO e stricto sensu(“Cognição e Linguagem”) da UENF.
Coordenadora da Licenciatura em Letras (Português-Literaturas) do
IFF campus CAMPOS-CENTRO. Autora das seguintes recentes publicações:

a) MARTINS, Analice de Oliveira. “Coisas sujas e invisíveis”. IN: Cadernos de


pesquisa interdisciplinar em Ciências Humanas da UFSC. ISSN: 1984-8951/DOI:
10.5007/1984-8951/2011.v.12;n.101;p.100.

b) MARTINS, Analice de Oliveira. “Benção ou Blasfêmia: aspectos da tradução


cultural”. IN: Revista Agenda Social da UENF. ISSN:1981-9862. v.6, n.2 (2012)

c) MARTINS, Analice de Oliveira; MOURA, Adriano Carlos. “Babel: cinema


hipertextual e processos de significação”. IN: Conhecimento em processo:

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ensaios interdisciplinares sobre linguagem e cognição. RJ: TEMPO BRASILEIRO,
2011. (ISBN: 97885282-01628).

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