Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
ÍNDICE ..................................................................................................................................................... 1
DEDICATORIA .......................................................................................................................................... 3
AGRADECIMIENTOS ................................................................................................................................ 4
RESUMEN ................................................................................................................................................ 5
INTRODUCCIÓN....................................................................................................................................... 6
CAPÍTULO I .............................................................................................................................................. 7
EL PROBLEMA.......................................................................................................................................... 7
1. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ........................................................................................ 7
2. OBJETIVOS ............................................................................................................................... 8
3. HIPÓTESIS................................................................................................................................. 8
3.1. HIPÓTESIS ESPECÍFICAS ................................................................................................................... 9
CAPÍTULO II ........................................................................................................................................... 10
MARCO TEÓRICO .................................................................................................................................. 10
1. CONCEPTO DE ADICCIÓN................................................................................................... 10
1.1. TIPOS DE ADICCIÓN ......................................................................................................................... 10
2. CONCEPTO DE VIDEOJUEGOS ........................................................................................... 12
2.1. CARACTERÍSTICAS DE VIDEOJUEGOS ................................................................................. 13
2.2. CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS .............................................................................. 14
2.3. GÉNEROS DE VIDEOJUEGOS ....................................................................................................... 15
2.4. DISPOSITIVOS PARA VIDEOJUEGOS ...................................................................................... 17
3. CAUSAS DE LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS ......................................................... 18
4. CONSECUENCIAS DE LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS ........................................ 19
CAPÍTULO III .......................................................................................................................................... 21
MARCO METODOLÓGICO ..................................................................................................................... 21
1. MÉTODO Y DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN ................................................................. 21
1.1. PROCEDIMIENTO ............................................................................................................................... 21
2. DESCRIPCIÓN DE LA ÁREA DE ESTUDIO........................................................................ 21
3. POBLACIÓN DE ESTUDIO ................................................................................................... 21
3.1. CRITERIOS DE INCLUSIÓN ........................................................................................................... 21
3.2. CRITERIOS DE EXCLUSIÓN .......................................................................................................... 22
4. MÉTODO DE RECOLECCIÓN DE DATOS.............................................................................. 22
4.1. ENCUESTA: LOS VIDEOJUEGOS EN LA JUVENTUD ...................................................... 22
CAPÍTULO IV .......................................................................................................................................... 23
RESULTADOS ......................................................................................................................................... 23
TABLA N° 01 ................................................................................................................................... 23
POBLACIÓN DE ESTUDIO SEGÚN CARACTERÍSTICAS GENERALES: ............................... 23
EDAD Y SEXO ..................................................................................................................................................... 23
TABLA N° 02 ................................................................................................................................... 24
CARACTERÍSTICAS DEL USO DEL VIDEOJUEGO DE LA POBLACIÓN ESTUDIADA:
LUGAR, ACOMPAÑAMIENTO Y FRECUENCIA ................................................................................ 24
TABLA N°3 ...................................................................................................................................... 25
CARACTERÍSTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS DE LA POBLACIÓN ESTUDIADA SEGÚN:
TIEMPO Y DINERO ........................................................................................................................................... 25
CAPÍTULO V ........................................................................................................................................... 27
CONCLUSIONES Y SOLUCIONES ............................................................................................................ 27
BIBLIOGRAFÍA........................................................................................................................................ 28
ANEXOS ................................................................................................................................................. 32
DEDICATORIA
En este trabajo se realizó previamente una encuesta a los jóvenes que frecuentan cabinas de
internet para jugar sus videojuegos preferidos, se analizó cada una de sus respuestas para
establecer estadísticas que permitan identificar las principales consecuencias del uso de
videojuegos. El principal problema que se evalúa es la posible adicción que los videojuegos
pueden causar en los jóvenes, en diferentes ámbitos de su vida, pero especialmente en su vida
estudiantil, e identificar el tipo de adicción que genera.
Además de los puntos mencionados, se buscó desarrollar el tema desde diferentes puntos,
entre ellos podemos encontrar los tipos de juegos, los cuales dan a los jóvenes distintas
experiencias dependiendo de su clasificación, objetivo u otras características. Dentro del
trabajo también se detalla las causas (personalidad dependiente, problemas familiares y
problemas escolares o sociales) y consecuencias (aislamiento social, cambio de actitud,
preocupación excesiva o dependencia) en la vida de la persona una vez desarrollada la
adicción a este tipo de entretenimiento.
INTRODUCCIÓN
El ser humano, es por naturaleza, activo, incluso desde el momento de su nacimiento, realiza
distintas actividades, una de estas es el juego, ya que estimula el desarrollo cognitivo y es
una actividad atractiva para personas de cualquier edad, con el paso del tiempo esta actividad
y forma de entretenimiento ha ido evolucionando de manera conjunta con la tecnología.
Es así que en la década de los 70, se logra desarrollar una máquina que hacía una simulación
de tenis de mesa, con un funcionamiento totalmente electrónico, así nace el videojuego.
Después de más de una década, los videojuegos lograron popularizarse en la década de los
90, especialmente en el mundo de los jóvenes y niños.
Desde ese entonces, los videojuegos continúan creciendo en el mercado del entretenimiento,
ocupando un gran espacio en las vidas de los adolescentes en su mayoría, cada vez más son
más realistas y creativos, y aunque los videojuegos han tenido una gran acogida de parte de
sus usuarios, también ha ido generando controversia, provocando así que se lleven a cabo
varias investigaciones sobre cómo influencian estos en la vida de las personas.
Se sabe que con el paso del tiempo los videojuegos han desarrollado un nivel de agresividad
cada vez mayor, provocando que se desarrollen estudios del sobre cómo repercuten en la
personalidad de los niños y jóvenes, se ha demostrado que estos juego con niveles altos de
agresividad, provocan en sus jugadores un pulso acelerado y se manifiesta una mayor
cantidad de pensamientos agresivos, todo esto a corto plazo, sin embargo no se ha
demostrado que estas mismas consecuencias puedan aparecer a largo plazo.
En el presente trabajo buscamos investigar si en los jóvenes que frecuentan estos juegos, se
puede llegar a desarrollar algún tipo de adicción.
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
La juventud es una etapa muy importante ya que está determinada por la toma de decisiones
que marcaran su vida. Las Naciones Unidas (UN), define a los jóvenes como aquellas
personas de entre 15 y 24 años, afirmando también que los jóvenes pueden ser una fuerza
positiva para el desarrollo social cuando se les brinda el conocimiento y las oportunidades
para prosperar. (Naciones Unidas, s.f.)
Este desarrollo social puede ser afectado por el uso desmedido de ciertas tecnologías. El
juego por placer, ocio o beneficios se ha encontrado a lo largo de la historia. Existe gran
diversidad de juegos que pueden generar adicción como los videojuegos, máquinas
tragamonedas, bingos, entre otros, provocando un uso desmedido de estos.
Estudios internacionales señalan que hasta un 9% de las personas que juegan alrededor del
mundo sufren adicción a los videojuegos. En algunos países asiáticos ya consideran este
hecho como un problema de salud pública. En China; Tencent, el gigante de Internet, ha
limitado el tiempo diario de uso de su videojuego King of Glory para evitar que más jóvenes
se conviertan en adictos. (Rubio, 2018)
En Arequipa se evidencia un mayor uso de los videojuegos por parte de los estudiantes en la
actualidad de los videojuegos impulsado por las nuevas tecnologías; debido a su cercanía y
facilidades de acceder a ella.
Es así que vemos que los videojuegos están presentes en nuestra realidad y teniendo en cuenta
el fácil acceso a ello, trae consigo al planteamiento de la siguiente incógnita ¿Cuál es la
influencia tanto social y educativa de los videojuegos en la juventud?
2. OBJETIVOS
1) Conocer el grado de expansión que los videojuegos tienen en la provincia de Arequipa,
el nivel de accesibilidad que tienen los usuarios, en este caso los jóvenes de 16 a 24 años
quienes son los principales usuarios.
2) Describir el perfil típico que caracteriza al videojugador, su edad, género, los videojuegos
preferidos o favoritos, el tiempo que usa para jugar, si trabaja o estudia, etc. Para ello se
realizará una previa encuesta a los jóvenes que usualmente juegan en cabinas de internet
dedicadas exclusivamente a brindar el servicio de videojuegos.
4) Identificar el grado de adicción que posiblemente presenten los jóvenes que hacen uso de
los videojuegos, a su vez investigar en qué aspectos de su vida repercuten estos juegos. El
término adicción, si bien es una palabra fuerte, es una realidad que pueden generar el uso
continuo de los videojuegos por jóvenes.
3. HIPÓTESIS
A la mayoría de jóvenes que entrevistamos podemos observar que se encuentran de los 16 a
los 21 años los cuales por un largo tiempo han jugado y de alguna manera no han sido
tratados y poco a poco se han ido metiendo e esta adicción de los videojuegos.
3.1. HIPÓTESIS ESPECÍFICAS
1. Podemos darnos cuenta que en los centros que hemos entrevistado, encontramos más
hombres que mujeres
2. Los motivos más frecuentes en la adicción a los videojuegos es la falta de control
sobre ellos y cuando no tienen nada que hacer.
3. No todos los jóvenes son adictos a estos juegos.
4. Los motivos más frecuentes en la adicción a los videojuegos es la falta de control
sobre ellos y cuando no tienen nada que hacer.
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
1. CONCEPTO DE ADICCIÓN
La adicción es un trastorno en donde la persona que la padece tiene una compulsión
recurrente y periódica, un deseo incontrolable de recurrir al objeto adictivo. Para hacerlo mas
grafico podemos decir que la adicción es una señal de que algo anda mal. Es como una luz
roja que se enciende en nuestro automóvil indicando que falta aceite.(Rossi P. 2012)
Siendo así, la adicción es la dependencia que desarrolla una persona hacia algún tipo de
sustancia o actividad ya sea esta lícita o ilícita, provocada por el abuso en el consumo, que
causa una búsqueda ansiosa de la misma.
Según Pascual (2009), no se llega a considerar una enfermedad hasta las observaciones del
sueco Huss. La adicción empieza a dejar de ser atribuida a falta de moral o a una voluntad
débil y poco a poco comienza a entenderse como un problema médico.
Además, en algunos casos, el uso excesivo de los videojuegos causa que los
usuarios pierdan hábitos saludables, como el bañarse, usar ropa limpia,
comer a sus horas y hasta en algunos casos logra perturbar las relaciones
familiares (Patim, 2009).
Soper y Miller (1983) hacen mención, por primera vez, a la adicción a los
videojuegos, gracias a una investigación realizada en escolares, en los cuales
notaron pérdida de interés en sus actividades cotidianas, comportamiento
compulsivo y aislamiento de sus círculos de amistad, así como síntomas
físicos y cognitivos al intentar frenar el comportamiento de usar
videojuegos. (Vara R, 2018)
(Oscar.G -2012)
2. CONCEPTO DE VIDEOJUEGOS
Se define como videojuego (también conocido juego de video) a toda aplicación o software
que se desenvuelva en un ordenador o dispositivo electrónico, orientado al entretenimiento.
Aquellos dispositivos electrónicos dedicados exclusivamente a esto, son conocidos como
“consolas de videojuegos”
El juego se crea en forma de programa informático, para posteriormente ser grabado en una
unidad de almacenamiento, pueden ser: CDs, cartuchos, micro memorias, archivos en bases
digitales, USB, entre otros. A través de mandos o controles, permite la simulación de
experiencias, y la interacción de uno o más jugadores. Esta puede ser de forma cooperativa
o competitiva, poniendo a los jugadores en situaciones opuestas.
Con respecto a la parte lógica, los principales puntos en los videojuegos son:
Software: el juego propiamente dicho.
Controlador: periférico o dispositivo auxiliar, conectado a la unidad, la cual nos permite
realizar distintas acciones dentro del juego.
Dispositivo electrónico: Puede ser un ordenador, máquinas de arcade, consolas de
videojuegos o dispositivos portátiles (entre ellos teléfonos móviles)
Su popularidad parte de los años 70, dando lugar desde entonces, a una rama dentro de la
industria de la informática y los gráficos por computadora.
Con el desarrollo continuo de la tecnología, se ha podido dar lugar a ordenadores más
potentes y una mejora considerable en los gráficos, además de un notorio crecimiento en la
industria encargada del desarrollo de nuevas consolas, actualmente este mercado se encuentra
dominado por corporaciones como Sony, Nintendo y Microsoft; actualmente los principales
productores y comercializadores de consolas y juegos para estos.
Este sistema también nos ofrecen los descriptores de contenido que son un recuadro
donde nos da palabras claves con alusión al juego como por ejemplo; Alcohol Reference
(Referencia al alcohol), Cartoon Violence (Violencia de caricatura), Mild Violence
(Violencia moderada), Real Gambling (Apuestas reales), entre otros. Estos descriptores
aparecen en la parte posterior de la caja de juego y en anuncios impresos o sitios web
que hagan referencia al juego. La ESRB (Entertainment Software Rating Board) tiene
más de veinte descriptores de contenido. (Wikipedia, 2019)
Los jugadores adictos a los videojuegos pierden el control sobre la frecuencia con la que
juegan y la duración, es decir, el tiempo que le dedican a jugar.
Este hábito se asemeja a una conducta adictiva, ya que es incontrolable para el adicto y suele
padecer un trastorno de conducta como consecuencia de no jugar.
Ese tipo de adicción tiene múltiples causas, pero en el presente trabajo, pasaremos a detallar
los que más destacan.
3.1. Personalidad dependiente: Hay personas que por su personalidad tienden más a la
adicción que otras, esto es considerado un trastorno del grupo C (Desórdenes
ansiosos o temerosos), el individuo tiene la necesidad de depender de alguien o algo
de forma general o excesiva.
3.2. Problemas familiares: falta de comunicación, incomprensión, separaciones
dramáticas, poca dedicación al niño por motivos laborales, por lo general los padres
ignoran este hecho, lo cual empuja al joven a buscar un medio de escape, el cual
encuentran en los videojuego u “otros”.
3.3. Problemas escolares/ sociales: integración mínima o nula del joven en el círculo
social, dentro de la escuela, barrio, etc. Esto conlleva una situación de abandono
social impulsando al joven a la búsqueda de nuevos círculos, los cuales puede
encontrar en los videojuegos.
En base a los puntos tratados, podemos determinar que el factor común es la búsqueda de
aceptación u atención por parte de la persona, la cual, al verse en esta situación opta por
buscarla de forma virtual.
1.1. PROCEDIMIENTO
a. Determinación del área de estudio: La investigación se llevó a cabo en los
diferentes internets a nuestro alcance, algunos cerca y otros lejos de la
Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa.
b. Selección de la Población: La población de estudio estuvo conformado con
los jóvenes dentro de los internets escogidos.
c. Coordinación con los dueños de los internets para obtener el permiso verbal
y el apoyo para la realización de lo planeado.
d. Ejecución de la encuesta diseñada por el equipo de investigación, para luego
realizar el procedimiento de análisis con los datos obtenidos.
3. POBLACIÓN DE ESTUDIO
La población de estudio conformados por los jóvenes ya encontrados en los internets, de una
cantidad incontable a primera vista quedaron finalmente 113 jóvenes.
TABLA N° 01
EDAD Y SEXO
EDAD NÚMERO %
9 1 0.88%
10 0 0.00%
11 2 1.77%
12 2 1.77%
13 0 0.00%
14 2 1.77%
15 5 4.42%
16 10 8.85%
17 19 16.81%
18 27 23.89%
19 9 7.96%
20 15 13.27%
21 6 5.31%
22 5 4.42%
23 5 4.42%
24 4 3.54%
25 1 0.88%
SEXO N° %
Femenino 21 19%
Masculino 92 81%
TABLA N° 02
LUGAR N° %
Cabina 59 52.21%
Casa 33 29.20%
Ambos 12 10.62%
Otros 9 7.96%
ACOMPAÑAMIENTO N° %
Solo 34 30.09%
Amigos 67 59.29%
Familia 9 7.96%
Otros 1 0.88%
FRECUENCIA N° %
1 a2 41 36.28%
3a4 36 31.86%
5a6 26 23.01%
7 10 8.85%
TABLA N°3
TIEMPO N° %
1h a 2 h 54 47.79%
3h a 4h 41 36.28%
5h a 6h 13 11.50%
6h a mas 5 4.42%
DINERO N° %
Padres 41 36.28%
Trabajo 37 32.74%
Ahorros 1 0.88%
Jugando 7 6.19%
Otros 27 23.89%
a) Los videojuegos son un software, que en la actualidad son usados por los jóvenes,
en este trabajo de investigación, nos inclinamos a un segmento determinado de
jóvenes, que se encuentran en la edad de 16 a 24 años, residentes de la ciudad de
Arequipa.
b) Se realizó una encuesta a 120 jóvenes, dentro del rango de edad de 16 a 24 años,
obteniendo diferentes respuestas y opiniones directamente de jóvenes que juegan
videojuegos, dicha encuesta ayudó a verificar y validar nuestra hipótesis.
e) Los videojuegos son una actividad preferida en mayor medida por los chicos
quienes, además de llevar más tiempo en esta forma de entretenimiento, suelen
invertir parte de su economía, tiempo de estudio, horas de dormir, etc.
f) Los primeros lugares en las preferencias de los chicos los ocupan los videojuegos
de acción tales como: Dota. Dota 2, Fornite y Minecraft.
BIBLIOGRAFÍA
3. Bibliografía de adicciones
Godoy, S (s.f). Conoce todos los tipos de adicción (químicas, conductuales y más). Recursos
de autoayuda. Recuperado de: https://www.recursosdeautoayuda.com/tipos-de-
adiccion/
Rossi, P. (2012). Signos de alerta ¿Qué es una adicción? Clarin salud. Recuperado de:
https://www.clarin.com/salud/adiccion_0_HkjkY3KDme.html
Pascual, F. (2009). Antecedentes históricos de las Adicciones. Del siglo XIX hasta 1940.
(Coord.) Torres, A. Historia de las adicciones en la España contemporánea. Ed.
Sociodrogalcohol.
Patim (2009). Memoria Anual de las Actividades del Centro Guillem Despuig de Adicciones
No Tóxicas. Documento interno no publicado.
Pérez del Río, F. (2011). Estudios sobre adicciones. España. Recuperado de:
https://proyectohombre.es/wp-content/uploads/2012/02/2011-Estudios-sobre-
adicciones.pdf
20MINUTOS.ES. (27 de mayo de 2019). La OMS ratifica que la adicción a los videojuegos
es un trastorno mental. Obtenido de 20minutos:
https://www.20minutos.es/videojuegos/noticia/videojuegos-adiccion-trastorno-
mental-oms-3653247/0/
ANEXO N°1
NOMBRE: _______________________________________________________
EDAD: ____________
SEXO: F M