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ÍNDICE

ÍNDICE ..................................................................................................................................................... 1
DEDICATORIA .......................................................................................................................................... 3
AGRADECIMIENTOS ................................................................................................................................ 4
RESUMEN ................................................................................................................................................ 5
INTRODUCCIÓN....................................................................................................................................... 6
CAPÍTULO I .............................................................................................................................................. 7
EL PROBLEMA.......................................................................................................................................... 7
1. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ........................................................................................ 7
2. OBJETIVOS ............................................................................................................................... 8
3. HIPÓTESIS................................................................................................................................. 8
3.1. HIPÓTESIS ESPECÍFICAS ................................................................................................................... 9
CAPÍTULO II ........................................................................................................................................... 10
MARCO TEÓRICO .................................................................................................................................. 10
1. CONCEPTO DE ADICCIÓN................................................................................................... 10
1.1. TIPOS DE ADICCIÓN ......................................................................................................................... 10
2. CONCEPTO DE VIDEOJUEGOS ........................................................................................... 12
2.1. CARACTERÍSTICAS DE VIDEOJUEGOS ................................................................................. 13
2.2. CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS .............................................................................. 14
2.3. GÉNEROS DE VIDEOJUEGOS ....................................................................................................... 15
2.4. DISPOSITIVOS PARA VIDEOJUEGOS ...................................................................................... 17
3. CAUSAS DE LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS ......................................................... 18
4. CONSECUENCIAS DE LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS ........................................ 19
CAPÍTULO III .......................................................................................................................................... 21
MARCO METODOLÓGICO ..................................................................................................................... 21
1. MÉTODO Y DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN ................................................................. 21
1.1. PROCEDIMIENTO ............................................................................................................................... 21
2. DESCRIPCIÓN DE LA ÁREA DE ESTUDIO........................................................................ 21
3. POBLACIÓN DE ESTUDIO ................................................................................................... 21
3.1. CRITERIOS DE INCLUSIÓN ........................................................................................................... 21
3.2. CRITERIOS DE EXCLUSIÓN .......................................................................................................... 22
4. MÉTODO DE RECOLECCIÓN DE DATOS.............................................................................. 22
4.1. ENCUESTA: LOS VIDEOJUEGOS EN LA JUVENTUD ...................................................... 22
CAPÍTULO IV .......................................................................................................................................... 23
RESULTADOS ......................................................................................................................................... 23
TABLA N° 01 ................................................................................................................................... 23
POBLACIÓN DE ESTUDIO SEGÚN CARACTERÍSTICAS GENERALES: ............................... 23
EDAD Y SEXO ..................................................................................................................................................... 23
TABLA N° 02 ................................................................................................................................... 24
CARACTERÍSTICAS DEL USO DEL VIDEOJUEGO DE LA POBLACIÓN ESTUDIADA:
LUGAR, ACOMPAÑAMIENTO Y FRECUENCIA ................................................................................ 24
TABLA N°3 ...................................................................................................................................... 25
CARACTERÍSTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS DE LA POBLACIÓN ESTUDIADA SEGÚN:
TIEMPO Y DINERO ........................................................................................................................................... 25
CAPÍTULO V ........................................................................................................................................... 27
CONCLUSIONES Y SOLUCIONES ............................................................................................................ 27
BIBLIOGRAFÍA........................................................................................................................................ 28
ANEXOS ................................................................................................................................................. 32
DEDICATORIA

A Dios, por habernos dado la vida, guiarnos


por el buen camino y permitirnos llegar a
esta etapa tan importante de nuestra
formación profesional.

A nuestros padres por estar apoyarnos


incondicionalmente en todo momento, velando
siempre nuestro bienestar y educación. Hoy
por hoy somos lo que somos gracias a ellos.

A nuestra profesora Rocio Manchego por


brindarnos los conocimientos y el incentivo
necesario para realizar este trabajo de
investigación.
AGRADECIMIENTOS

Ahora nuestra vida es muy hermosa, ya que


podemos compartir nuestros conocimientos.
Ante todo agradecer a Dios por unirnos y
formar un buen equipo el cual se ha
esforzado en hacer este trabajo. Agradecer a
cada uno de nuestros padres ya que gracias
a ellos podemos estar aquí en el proceso de
nuestro proyecto, ya que no ha sido muy fácil
pero lo hemos logrado.
RESUMEN

En la actualidad, la tecnología está avanzando a pasos agigantados, y esto abarca también en


la aparición de los videojuegos, los cuales en sus inicios eran básicos y simples, en los últimos
años han ido evolucionando para satisfacción de los usuarios. Pero también el uso de los
videojuegos desata gran polémica y preocupación en los padres de los jóvenes, quienes son
sus principales consumidores. Los videojuegos son un software que se desenvuelve en los
dispositivos electrónicos, las principales características de los videojuegos son:
interactividad, entretenimiento, simulación, inmersión, etc.

En este trabajo se realizó previamente una encuesta a los jóvenes que frecuentan cabinas de
internet para jugar sus videojuegos preferidos, se analizó cada una de sus respuestas para
establecer estadísticas que permitan identificar las principales consecuencias del uso de
videojuegos. El principal problema que se evalúa es la posible adicción que los videojuegos
pueden causar en los jóvenes, en diferentes ámbitos de su vida, pero especialmente en su vida
estudiantil, e identificar el tipo de adicción que genera.

Además de los puntos mencionados, se buscó desarrollar el tema desde diferentes puntos,
entre ellos podemos encontrar los tipos de juegos, los cuales dan a los jóvenes distintas
experiencias dependiendo de su clasificación, objetivo u otras características. Dentro del
trabajo también se detalla las causas (personalidad dependiente, problemas familiares y
problemas escolares o sociales) y consecuencias (aislamiento social, cambio de actitud,
preocupación excesiva o dependencia) en la vida de la persona una vez desarrollada la
adicción a este tipo de entretenimiento.
INTRODUCCIÓN

El ser humano, es por naturaleza, activo, incluso desde el momento de su nacimiento, realiza
distintas actividades, una de estas es el juego, ya que estimula el desarrollo cognitivo y es
una actividad atractiva para personas de cualquier edad, con el paso del tiempo esta actividad
y forma de entretenimiento ha ido evolucionando de manera conjunta con la tecnología.

Es así que en la década de los 70, se logra desarrollar una máquina que hacía una simulación
de tenis de mesa, con un funcionamiento totalmente electrónico, así nace el videojuego.

Aunque en un principio no llegaría a tomarse como una forma extendida de entretenimiento,


al llegar las primeras computadoras domésticas, a inicios de la década de los 80, empresas de
entretenimiento desarrollaron nuevos juegos que poco a poco fueron ocupando el espacio de
los juegos tradicionales en la vida de los usuarios.

Después de más de una década, los videojuegos lograron popularizarse en la década de los
90, especialmente en el mundo de los jóvenes y niños.

Desde ese entonces, los videojuegos continúan creciendo en el mercado del entretenimiento,
ocupando un gran espacio en las vidas de los adolescentes en su mayoría, cada vez más son
más realistas y creativos, y aunque los videojuegos han tenido una gran acogida de parte de
sus usuarios, también ha ido generando controversia, provocando así que se lleven a cabo
varias investigaciones sobre cómo influencian estos en la vida de las personas.

Se sabe que con el paso del tiempo los videojuegos han desarrollado un nivel de agresividad
cada vez mayor, provocando que se desarrollen estudios del sobre cómo repercuten en la
personalidad de los niños y jóvenes, se ha demostrado que estos juego con niveles altos de
agresividad, provocan en sus jugadores un pulso acelerado y se manifiesta una mayor
cantidad de pensamientos agresivos, todo esto a corto plazo, sin embargo no se ha
demostrado que estas mismas consecuencias puedan aparecer a largo plazo.

En el presente trabajo buscamos investigar si en los jóvenes que frecuentan estos juegos, se
puede llegar a desarrollar algún tipo de adicción.
CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

1. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA


Es de nuestro conocimiento que el ser humano es un ser social desde el momento de su
nacimiento. Esto según la teoría psicosocial de Erikson donde afirma que el desarrollo
psicosocial tiene lugar a los largo de toda la vida. Considera que las etapas de desarrollo
psicosocial es la relación que la persona establece con el entorno y le da importancia a los
elementos sociales. (A Medium Corporation, 2015)

La juventud es una etapa muy importante ya que está determinada por la toma de decisiones
que marcaran su vida. Las Naciones Unidas (UN), define a los jóvenes como aquellas
personas de entre 15 y 24 años, afirmando también que los jóvenes pueden ser una fuerza
positiva para el desarrollo social cuando se les brinda el conocimiento y las oportunidades
para prosperar. (Naciones Unidas, s.f.)

Este desarrollo social puede ser afectado por el uso desmedido de ciertas tecnologías. El
juego por placer, ocio o beneficios se ha encontrado a lo largo de la historia. Existe gran
diversidad de juegos que pueden generar adicción como los videojuegos, máquinas
tragamonedas, bingos, entre otros, provocando un uso desmedido de estos.

Estudios internacionales señalan que hasta un 9% de las personas que juegan alrededor del
mundo sufren adicción a los videojuegos. En algunos países asiáticos ya consideran este
hecho como un problema de salud pública. En China; Tencent, el gigante de Internet, ha
limitado el tiempo diario de uso de su videojuego King of Glory para evitar que más jóvenes
se conviertan en adictos. (Rubio, 2018)

En Arequipa se evidencia un mayor uso de los videojuegos por parte de los estudiantes en la
actualidad de los videojuegos impulsado por las nuevas tecnologías; debido a su cercanía y
facilidades de acceder a ella.
Es así que vemos que los videojuegos están presentes en nuestra realidad y teniendo en cuenta
el fácil acceso a ello, trae consigo al planteamiento de la siguiente incógnita ¿Cuál es la
influencia tanto social y educativa de los videojuegos en la juventud?

2. OBJETIVOS
1) Conocer el grado de expansión que los videojuegos tienen en la provincia de Arequipa,
el nivel de accesibilidad que tienen los usuarios, en este caso los jóvenes de 16 a 24 años
quienes son los principales usuarios.

2) Describir el perfil típico que caracteriza al videojugador, su edad, género, los videojuegos
preferidos o favoritos, el tiempo que usa para jugar, si trabaja o estudia, etc. Para ello se
realizará una previa encuesta a los jóvenes que usualmente juegan en cabinas de internet
dedicadas exclusivamente a brindar el servicio de videojuegos.

3) Análisis de la encuesta para determinar si existen diferencias estadísticamente


significativas entre videojugadores y no videojugadores en relación a diversos aspectos como
ocupación del tiempo libre, rendimiento académico, etc. Utilizando un cuadro estadístico de
acuerdo a las respuestas que brindan en la encuesta mencionada.

4) Identificar el grado de adicción que posiblemente presenten los jóvenes que hacen uso de
los videojuegos, a su vez investigar en qué aspectos de su vida repercuten estos juegos. El
término adicción, si bien es una palabra fuerte, es una realidad que pueden generar el uso
continuo de los videojuegos por jóvenes.

5) Analizar la influencia de la utilización de videojuegos en las conducta estudiantil, con ello


nos referimos a el desenvolvimiento de los jóvenes en los colegios, institutos, universidades,
etc.

3. HIPÓTESIS
A la mayoría de jóvenes que entrevistamos podemos observar que se encuentran de los 16 a
los 21 años los cuales por un largo tiempo han jugado y de alguna manera no han sido
tratados y poco a poco se han ido metiendo e esta adicción de los videojuegos.
3.1. HIPÓTESIS ESPECÍFICAS

1. Podemos darnos cuenta que en los centros que hemos entrevistado, encontramos más
hombres que mujeres
2. Los motivos más frecuentes en la adicción a los videojuegos es la falta de control
sobre ellos y cuando no tienen nada que hacer.
3. No todos los jóvenes son adictos a estos juegos.
4. Los motivos más frecuentes en la adicción a los videojuegos es la falta de control
sobre ellos y cuando no tienen nada que hacer.
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO

1. CONCEPTO DE ADICCIÓN
La adicción es un trastorno en donde la persona que la padece tiene una compulsión
recurrente y periódica, un deseo incontrolable de recurrir al objeto adictivo. Para hacerlo mas
grafico podemos decir que la adicción es una señal de que algo anda mal. Es como una luz
roja que se enciende en nuestro automóvil indicando que falta aceite.(Rossi P. 2012)

Siendo así, la adicción es la dependencia que desarrolla una persona hacia algún tipo de
sustancia o actividad ya sea esta lícita o ilícita, provocada por el abuso en el consumo, que
causa una búsqueda ansiosa de la misma.

Entonces, podemos decir que es el consumo o el uso descontrolado de algo, es el deseo


desmedido de continuar realizando cierto tipo de acción, aumentando este deseo de manera
gradual y ascendente, haciendo que quien lo padezca sienta cada vez más ganas de hacerlo a
tal punto de convertirse en un ser totalmente dependiente de esto.

Según Pascual (2009), no se llega a considerar una enfermedad hasta las observaciones del
sueco Huss. La adicción empieza a dejar de ser atribuida a falta de moral o a una voluntad
débil y poco a poco comienza a entenderse como un problema médico.

1.1. TIPOS DE ADICCIÓN


La adicción puede ser tanto conductual como por sustancias, estos a su vez se
subdividen en una gran variedad de adicciones:
1.1.1. Adicción química o de sustancias: Este tipo de adicción se refiere a cuando
una persona es adicta a una sustancia o compuesto químico que le brinda el
estado de satisfacción o bienestar. La persona cuando consume recibe una
recompensa debido a las sustancias químicas que segrega en su cerebro.
Entre los tipos de adicción químicas podemos encontrar productos legales y
bastantes comunes en la sociedad pero también podemos encontrar
sustancias ilegales como lo son las drogas. (Godoy, S)
● Adicción al alcohol.
● Adicción a la cafeína.
● Adicción a la nicotina (tabaquismo).
● Adicción a las drogas.
1.1.2. Adicciones conductuales: Cuando una persona es adicta a algún tipo de
comportamiento que le genere esa sensación de bienestar. A pesar de no hacer
uso de ninguna sustancia, estos individuos pueden presentar síndrome de
abstinencia muy similar a los que consumen drogas. (Godoy, S)
En este caso podemos mencionar a:

● Adicción a los videojuegos.- Los videojuegos traen consigo una serie de


beneficios, sin embargo su uso excesivo repercute en un desarrollo adecuado
de los usuarios. Cuando el tiempo de horas predestinadas al Internet o
videojuegos altera el desarrollo normal de las actividades de los usuarios,
causando variaciones en los estados de ánimo, somnolencia, disminución de
tiempo dedicado a sus tareas académicas y actividades de recreación (Viñas,
2009).

Además, en algunos casos, el uso excesivo de los videojuegos causa que los
usuarios pierdan hábitos saludables, como el bañarse, usar ropa limpia,
comer a sus horas y hasta en algunos casos logra perturbar las relaciones
familiares (Patim, 2009).

Soper y Miller (1983) hacen mención, por primera vez, a la adicción a los
videojuegos, gracias a una investigación realizada en escolares, en los cuales
notaron pérdida de interés en sus actividades cotidianas, comportamiento
compulsivo y aislamiento de sus círculos de amistad, así como síntomas
físicos y cognitivos al intentar frenar el comportamiento de usar
videojuegos. (Vara R, 2018)

¿Cómo identificar a un adolescente adicto?

- Deterioro social. Pierden interés por relacionarse con la familia.


Pasan mucho tiempo jugando.
- Deterioro académico. Caída del rendimiento escolar por malas notas
o “tiradas de pera”.
- Cambio de humor. Puede presentarse tanto irritabilidad en el ánimo
como episodios de depresión.

(Oscar.G -2012)

● Ludopatía (adicción al juego).


● Adicción a la comida.
● Adicción al trabajo.
● Adicción a las nuevas tecnologías.- Dentro de esta categoría podemos
encontrar:
- Adicción a las redes sociales
- Adicción al celular
- Adicción al internet
● Adicción al sexo.
● Adicción al deporte.
● Adicción a las compras.

1.1.3. Adicciones variadas:


● Adicción a los pensamientos.
● Adicción a las personas.
● Adicción a las emociones.

2. CONCEPTO DE VIDEOJUEGOS

Se define como videojuego (también conocido juego de video) a toda aplicación o software
que se desenvuelva en un ordenador o dispositivo electrónico, orientado al entretenimiento.
Aquellos dispositivos electrónicos dedicados exclusivamente a esto, son conocidos como
“consolas de videojuegos”
El juego se crea en forma de programa informático, para posteriormente ser grabado en una
unidad de almacenamiento, pueden ser: CDs, cartuchos, micro memorias, archivos en bases
digitales, USB, entre otros. A través de mandos o controles, permite la simulación de
experiencias, y la interacción de uno o más jugadores. Esta puede ser de forma cooperativa
o competitiva, poniendo a los jugadores en situaciones opuestas.
Con respecto a la parte lógica, los principales puntos en los videojuegos son:
Software: el juego propiamente dicho.
Controlador: periférico o dispositivo auxiliar, conectado a la unidad, la cual nos permite
realizar distintas acciones dentro del juego.
Dispositivo electrónico: Puede ser un ordenador, máquinas de arcade, consolas de
videojuegos o dispositivos portátiles (entre ellos teléfonos móviles)
Su popularidad parte de los años 70, dando lugar desde entonces, a una rama dentro de la
industria de la informática y los gráficos por computadora.
Con el desarrollo continuo de la tecnología, se ha podido dar lugar a ordenadores más
potentes y una mejora considerable en los gráficos, además de un notorio crecimiento en la
industria encargada del desarrollo de nuevas consolas, actualmente este mercado se encuentra
dominado por corporaciones como Sony, Nintendo y Microsoft; actualmente los principales
productores y comercializadores de consolas y juegos para estos.

2.1. CARACTERÍSTICAS DE VIDEOJUEGOS


En los videojuegos, podemos encontrar una serie de características que los hacen únicos,
distintos a cualquier otro medio de entretenimiento, sea real o virtual.
Pasaremos a hacer mención de algunas de estas:

2.1.1. INTERACTIVIDAD: Es la capacidad del videojuego de poder ser


modificado o directamente alterado por las acciones del jugador. Un ejemplo
de lo mencionado podemos encontrarlo en el juego WoW (World of Warcraft)
donde las acciones del jugador, repercutan en el paisaje e historia del juego.

2.1.2. ENTRETENIMIENTO: Es una de las características fundamentales del


juego, debido a que esta determinará la aceptación del juego por parte de la
comunidad que lo espera. Los videojuegos, al tener como finalidad el
entretenimiento, dependen de su calidad (diversión) para su propio sustento,
en caso de no cumplir con las expectativas de su comunidad, suelen ser
rechazados.

2.1.3. JUGABILIDAD: Es la disposición del juego con respeto al jugador, se puede


definir como la forma en la que el juego permite al jugador su
desenvolvimiento y acciones dentro de este. Durante los últimos años han
surgidos nuevas formas de jugabilidad, pasando del uso de botones a gestos y
movimiento real, un ejemplo de esto, podemos encontrarlo en los Visor RV
(lentes de realidad virtual) los cuales permiten al jugador transmitir sus
acciones del mundo real, hacia dentro del juego.

2.1.4. SIMULACIÓN: Representación de la realidad esperada por el jugador, es la


recreación de paisajes o situaciones esperadas por el jugador, tiene relación
con los gráficos, sonido y otros aspectos del juego, tiene conexión con el
siguiente punto a tratar.
2.1.5. INMERSIÓN: Es la capacidad del juego de envolver al jugador dentro de
una nueva realidad, suele ser apoyado por gráficos y sonidos, aunque en los
últimos años se han presentado proyectos que permitan al jugador percibir de
forma más sensorial el juego, apoyándose en el tacto e incluso en el gusto,
mientras más sumergido está el jugador de manera sensorial, mayor es la
inmersión

2.1.6. MULTIPLATAFORMA: Capacidad de adaptación del juego, este puede ir


de un dispositivo electrónico a otro. Uno de los muros más difíciles de superar
por las diversas compañías de juegos es la conexión de distintas plataformas,
la cual consiste, en permitir a varios usuarios poder participar en un mismo
juego desde diversos dispositivos electrónicos.

2.1.7. STORYTELLING: Consiste en la historia narrada por el juego, brinda al


jugador información de su situación en el juego, además de darle una dirección
y objetivo. La historia planteada en el juego permite al jugador crear una
conexión con el protagonista, y por lo tanto con el juego, por ello es una parte
esencial de este.

2.2. CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS


Entertainment Software Rating Board (ESRB), sistema estadounidense para clasificar y
asignar una categoría al videojuego dependiendo de su contenido. Primero clasifica los
videojuegos según su contenido de violencia física o verbal y otros elementos como el
contenido sexual, sugiriendo la edad adecuada para el juego. Iniciando de un ¨Todos¨
donde el contenido por lo general es apto para todas las edades teniendo un contenido
mínimo de violencia, de fantasía o uso poco frecuente de lenguaje moderado; y llegando
hasta la categoría ¨Adultos únicamente¨ donde da un contenido que incluye escenas
prolongadas de violencia intensa, contenido sexual gráfico o apuestas con moneda real.
(Entertainment Software Rating Board , s.f.)

Este sistema también nos ofrecen los descriptores de contenido que son un recuadro
donde nos da palabras claves con alusión al juego como por ejemplo; Alcohol Reference
(Referencia al alcohol), Cartoon Violence (Violencia de caricatura), Mild Violence
(Violencia moderada), Real Gambling (Apuestas reales), entre otros. Estos descriptores
aparecen en la parte posterior de la caja de juego y en anuncios impresos o sitios web
que hagan referencia al juego. La ESRB (Entertainment Software Rating Board) tiene
más de veinte descriptores de contenido. (Wikipedia, 2019)

2.3. GÉNEROS DE VIDEOJUEGOS


A lo largo de la historia de los videojuegos, sus creadores han ido dando lugar a una
variedad creciente de géneros en las distintas plataformas disponibles. Estos géneros se
han ido conformando en torno a factores como: la representación gráfica, el tipo de
interacción entre el jugador y la máquina, la ambientación, y su sistema de juego, siendo
este último el criterio más habitual a tener en cuenta. Dando origen a la siguiente lista de
géneros de videojuegos.

2.3.1 Acción: Los videojuegos de acción requieren que el jugador haga


uso de sus reflejos, puntería y habilidad, a menudo en un contexto
de combate o de superación de obstáculos y peligros.

2.3.2 Disparos: En los videojuegos de disparos, también conocido


como shooters, el protagonista hace uso continuo de armas de
fuego para abrirse paso en el juego.

2.3.3 Estrategia: Se caracterizan por la necesidad de manipular a un


numeroso grupo de personajes, objetos o datos, haciendo uso de
la inteligencia y la planificación, para lograr los objetivos.
Aunque la mayoría de estos juegos son fundamentalmente de
temática bélica, los hay también de estrategia económica,
empresarial o social.

2.3.4 Simulación: Este género se caracteriza por recrear situaciones o


actividades del mundo real, dejando al jugador tomar el control de
lo que ocurre. Los tipos de simulación más populares son los de
manejo de vehículos (pilotar un coche, un avión, un tren), los de
construcción (construir una ciudad, un parque de atracciones o un
imperio), o los de vida (dirigir la vida de una persona o un animal
virtual).

2.3.5 Deporte: Los videojuegos de deportes son aquellos que simulan


deportes del mundo real. Entre ellos encontramos golf, tenis,
fútbol, hockey, juegos olímpicos, etc. La mecánica del juego es la
misma que en el deporte original, aunque a veces incorpora
algunos añadidos.

2.3.6 Carreras: Los videojuegos de carreras o de conducción sitúan al


jugador en un recorrido en el que debe llegar a una meta antes que
sus contrincantes o dentro de un tiempo límite. Habitualmente el
jugador maneja un vehículo a motor, como un coche, aunque
existen otras posibilidades.

2.3.7 Aventura: Son videojuegos en los que el protagonista debe


avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y
objetos.

2.3.8 Rol: Se caracterizan por la interacción con el personaje, una


historia profunda y una evolución del personaje a medida que la
historia avanza. Para lograr la evolución generalmente se hace que
el jugador se enfrasque en una aventura donde irá conociendo
nuevos personajes, explorando el mundo para ir juntando armas,
experiencia, aliados e incluso magia.

2.3.9 Musical: Su desarrollo gira en torno a la música, ya sean de tipo


karaoke, de baile o en los que se tocan instrumentos musicales. La
mayoría de estos juegos se caracterizan por necesitar accesorios
especiales compatibles con las consolas y por ofrecer modo
multijugador. (Wikipedia, 2019)
2.4. DISPOSITIVOS PARA VIDEOJUEGOS
Los distintos tipos de dispositivo en los que se ejecutan los videojuegos se conocen como
plataformas. Los cuatro tipos de plataformas más populares son el PC, las videoconsolas,
los dispositivos portátiles y las máquinas arcade (máquinas recreativas).

2.4.1 Videoconsolas: Son aparatos electrónicos domésticos destinados


exclusivamente a reproducir videojuegos. Creadas por diversas
empresas desde los años 70, generando un inmenso negocio en la
industria del entretenimiento. (Wikipedia, 2019)

Las consolas de videojuegos han establecido el valor de marcas


como Microsoft, Sony y Nintendo, que han encontrado esta
industria una oportunidad comercial que mantiene su crecimiento
a nivel nacional. (Noguez, 2017)

2.4.2 PC u ordenador personal: Es también una plataforma de


videojuegos, pero como su función no es solo ejecutar
videojuegos, no se considera como videoconsola. El PC por regla
general puede ser mucho más potente que cualquier consola del
mercado. Los más potentes soportan modos gráficos con
resoluciones y efectos de post-procesamiento, poseen gráficos
muy superiores a cualquier consola. (Wikipedia, 2019)

En Quito, los equipos más actualizados sobrepasan los USD 650.


Al respecto, el jugador y técnico en computadoras para
videojuegos Hugo Montenegro recomienda que tanto el
procesador como la tarjeta de video sean las más actualizadas,
para que las renovaciones de los títulos no requieran cambiar
ciertos componentes de la máquina. (El Comercio, 2017)

2.4.3 Máquinas recreativas: Las máquinas recreativas de videojuegos


están disponibles en lugares públicos de diversión, centros
comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos
especializados. En los años 80 y 90 del siglo pasado disfrutaron
de un alto grado de popularidad al ser entonces el tipo de
plataforma más avanzado técnicamente. (Wikipedia, 2019)
2.4.4 Dispositivos portátiles: Las videoconsolas portátiles y otros
aparatos de bolsillo cuentan con la capacidad para reproducir
videojuegos. Entre estos últimos destacan hoy en día los teléfonos
móviles (en particular los teléfonos inteligentes) que, sin ser los
videojuegos su función primaria, los han ido incorporando a
medida que se han ido incrementando sus prestaciones técnicas.
Otro dispositivo portátil de creciente popularidad en los últimos
años son las tabletas. (Wikipedia, 2019)

Los dispositivos móviles están apostando en gran medida por esta


industria; un claro ejemplo es el lanzamiento de la línea Galaxy
S8 de Samsung, que entre sus atractivos está el desarrollo de una
plataforma de juegos en realidad virtual, por medio de la
adquisición de sus gafas especiales para esta tecnología. De
hecho, según el Reporte Global del Mercado de Videojuegos, la
industria de videojuegos para teléfonos inteligentes y tabletas
cerrará un año contable con ganancias por USD 46,1 billones. (El
Comercio, 2017)

3. CAUSAS DE LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS


En la actualidad, los jóvenes tienen un mayor roce con los videojuegos, esto debido al
desarrollo constante de la tecnología en nuestra época; algunos de estos videojuegos tienen
la característica adictiva, que al ser reforzada con la susceptibilidad de algunos jóvenes puede
llevar al desarrollo del trastorno conocido como “adicción a los videojuegos” tal y como fue
denominado por la OMS (Organización Mundial de la Salud).

Los jugadores adictos a los videojuegos pierden el control sobre la frecuencia con la que
juegan y la duración, es decir, el tiempo que le dedican a jugar.

Este hábito se asemeja a una conducta adictiva, ya que es incontrolable para el adicto y suele
padecer un trastorno de conducta como consecuencia de no jugar.

Ese tipo de adicción tiene múltiples causas, pero en el presente trabajo, pasaremos a detallar
los que más destacan.
3.1. Personalidad dependiente: Hay personas que por su personalidad tienden más a la
adicción que otras, esto es considerado un trastorno del grupo C (Desórdenes
ansiosos o temerosos), el individuo tiene la necesidad de depender de alguien o algo
de forma general o excesiva.
3.2. Problemas familiares: falta de comunicación, incomprensión, separaciones
dramáticas, poca dedicación al niño por motivos laborales, por lo general los padres
ignoran este hecho, lo cual empuja al joven a buscar un medio de escape, el cual
encuentran en los videojuego u “otros”.
3.3. Problemas escolares/ sociales: integración mínima o nula del joven en el círculo
social, dentro de la escuela, barrio, etc. Esto conlleva una situación de abandono
social impulsando al joven a la búsqueda de nuevos círculos, los cuales puede
encontrar en los videojuegos.

En base a los puntos tratados, podemos determinar que el factor común es la búsqueda de
aceptación u atención por parte de la persona, la cual, al verse en esta situación opta por
buscarla de forma virtual.

4. CONSECUENCIAS DE LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS


Como consecuencias de la adicción a los videojuegos, podemos encontrar un cambio en la
actitud y personalidad de la persona, entre los más destacados encontramos los siguientes:

4.1. Aislamiento social: la adicción potencia el aislamiento social del individuo, el


sujeto busca la liberación de responsabilidades sociales, para de esta forma poder
centrarse más en el videojuego que este desea. De igual forma, la persona puede
trasladar su círculo social al juego, en lo que conocemos como “comunidad”.
4.2. Cambio de actitud (defensiva): la persona cae en la negación con respecto a su
tiempo de juego, cuando alguien trata de preguntarle cuánto tiempo juega o
directamente señalar que su tiempo de juego es excesivo, la persona busca alguna
forma de defender su postura.
4.3. Preocupación excesiva o dependencia: notorio malestar o preocupación de la
persona, cuando se encuentra alejado del ordenador, videoconsola u otro dispositivo
electrónico. De igual forma la persona demuestra ira o frustración con respecto al
juego en general.
4.4. Daño en la postura: debido al tiempo excesivo de juego, la postura se ve afectada,
pudiendo desarrolla problemas óseos, articulares o en la circulación, casos extremos
de sedentarismo, pueden llevar incluso a la muerte.
4.5. Gasto excesivo de dinero: aun teniendo otras prioridades de pago, el sujeto
invertirá un porcentaje elevado de sus ingresos en la compra de artículos
informáticos, otros juegos adicionales, o artículos de paga dentro del mismo juego
(DLC)
4.6. Trastornos en la alimentación o sueño: debido al sedentarismo presente en esta
adicción, la persona optara por alimentos simples o comida chatarra con el fin de
ganar tiempo para usarlo en el juego, de igual forma, perderá la noción del tiempo;
producto de esto su horario de sueño se verá afectado, siendo trasladado o reducido.
4.7. Rendimiento académico bajo: el tiempo invertido en el juego, repercute en el
esfuerzo académico de la persona, esto debido a la reducción de tiempo empleado
para otras actividades ajenas al juego.
CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO

1. MÉTODO Y DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN


Según la naturaleza del problema el enfoque es cuantitativo.

1.1. PROCEDIMIENTO
a. Determinación del área de estudio: La investigación se llevó a cabo en los
diferentes internets a nuestro alcance, algunos cerca y otros lejos de la
Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa.
b. Selección de la Población: La población de estudio estuvo conformado con
los jóvenes dentro de los internets escogidos.
c. Coordinación con los dueños de los internets para obtener el permiso verbal
y el apoyo para la realización de lo planeado.
d. Ejecución de la encuesta diseñada por el equipo de investigación, para luego
realizar el procedimiento de análisis con los datos obtenidos.

2. DESCRIPCIÓN DE LA ÁREA DE ESTUDIO


Se tomó como área de estudio los internets cercanos y lejanos de la Universidad nacional de
San Agustín de Arequipa. Para ser partícipe de nuestra investigación los internets escogidos
deben contar con videojuegos ya preinstalados.

3. POBLACIÓN DE ESTUDIO
La población de estudio conformados por los jóvenes ya encontrados en los internets, de una
cantidad incontable a primera vista quedaron finalmente 113 jóvenes.

3.1. CRITERIOS DE INCLUSIÓN


● Jóvenes cuyas edades comprendidas entre los 8 y 26 años de edad
● Jóvenes que posean afinidad a los videojuegos y que puedan jugarlos, además
de ser captados jugando en el acto de la investigación.
● Jóvenes dispuestos a participar en la investigación.
3.2. CRITERIOS DE EXCLUSIÓN
● Jóvenes que no posean habilidad para jugar los videojuegos, además de no ser
captados jugando en el acto de investigación.
● Jóvenes que no quieran colaborar con la investigación.

4. MÉTODO DE RECOLECCIÓN DE DATOS


La presente investigación se utilizó con el método de encuesta formulando preguntas, para
adquirir datos y luego analizarlos

4.1. ENCUESTA: LOS VIDEOJUEGOS EN LA JUVENTUD


La encuesta realizada tiene formulada 9 preguntas que evalúan en forma general los
siguientes factores del encuestado: edad, sexo, el lugar en donde juegan, con quienes
juegan, cuantos días a la semana juegan, cuantas horas por dia juega, cuánto dinero
gastan semanalmente y quien se los proporciona, en qué forma afecta en su vida los
videojuegos, mención de su juego preferido, de qué manera aportan estos videojuegos
en su vida y por último qué les motiva a jugar.
CAPÍTULO IV
RESULTADOS

TABLA N° 01

POBLACIÓN DE ESTUDIO SEGÚN CARACTERÍSTICAS GENERALES:

EDAD Y SEXO

EDAD NÚMERO %

9 1 0.88%

10 0 0.00%

11 2 1.77%

12 2 1.77%

13 0 0.00%

14 2 1.77%

15 5 4.42%

16 10 8.85%

17 19 16.81%

18 27 23.89%

19 9 7.96%

20 15 13.27%

21 6 5.31%
22 5 4.42%

23 5 4.42%

24 4 3.54%

25 1 0.88%

TOTAL 113 100%

SEXO N° %

Femenino 21 19%

Masculino 92 81%

TOTAL 113 100%

TABLA N° 02

CARACTERÍSTICAS DEL USO DEL VIDEOJUEGO DE LA POBLACIÓN


ESTUDIADA: LUGAR, ACOMPAÑAMIENTO Y FRECUENCIA

LUGAR N° %

Cabina 59 52.21%

Casa 33 29.20%

Ambos 12 10.62%

Otros 9 7.96%

TOTAL 113 100.00%

ACOMPAÑAMIENTO N° %
Solo 34 30.09%

Amigos 67 59.29%

Familia 9 7.96%

Todas las anteriores 2 1.77%

Otros 1 0.88%

TOTAL 113 100%

FRECUENCIA N° %

1 a2 41 36.28%

3a4 36 31.86%

5a6 26 23.01%

7 10 8.85%

TOTAL 113 100%

TABLA N°3

CARACTERÍSTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS DE LA POBLACIÓN ESTUDIADA


SEGÚN: TIEMPO Y DINERO

TIEMPO N° %

1h a 2 h 54 47.79%
3h a 4h 41 36.28%

5h a 6h 13 11.50%

6h a mas 5 4.42%

TOTAL 113 100%

DINERO N° %

Padres 41 36.28%

Trabajo 37 32.74%

Ahorros 1 0.88%

Jugando 7 6.19%

Otros 27 23.89%

TOTAL 113 100%


CAPÍTULO V
CONCLUSIONES Y SOLUCIONES

a) Los videojuegos son un software, que en la actualidad son usados por los jóvenes,
en este trabajo de investigación, nos inclinamos a un segmento determinado de
jóvenes, que se encuentran en la edad de 16 a 24 años, residentes de la ciudad de
Arequipa.

b) Se realizó una encuesta a 120 jóvenes, dentro del rango de edad de 16 a 24 años,
obteniendo diferentes respuestas y opiniones directamente de jóvenes que juegan
videojuegos, dicha encuesta ayudó a verificar y validar nuestra hipótesis.

c) El lugar en el que se aprecia a la mayoría de videojugadores es en cabinas de


internet, que ofrecen juegos en red, dichos juegos son de agrado de los jóvenes.

d) La mayoría de los videojugadores juegan acompañados de sus amigos, y familia


(hermanos, primos, etc).

e) Los videojuegos son una actividad preferida en mayor medida por los chicos
quienes, además de llevar más tiempo en esta forma de entretenimiento, suelen
invertir parte de su economía, tiempo de estudio, horas de dormir, etc.

f) Los primeros lugares en las preferencias de los chicos los ocupan los videojuegos
de acción tales como: Dota. Dota 2, Fornite y Minecraft.
BIBLIOGRAFÍA

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https://es.wikipedia.org/wiki/Trastorno_de_la_personalidad_por_dependencia
ANEXOS

ANEXO N°1

UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTÍN DE AREQUIPA


FACULTAD DE CIENCIAS CONTABLES Y FINANCIERAS
ESCUELA PROFESIONAL DE CONTABILIDAD

ENCUESTA: LOS VIDEOJUEGOS EN LA JUVENTUD

NOMBRE: _______________________________________________________

EDAD: ____________

SEXO: F M

1. ¿Dónde juegas? 5. ¿Cuánto dinero gastas? ¿Quién te da el


dinero?
a) En casa
_________________________________
b) En cabina
c) Otros 6. ¿De qué forma afecta a tu vida?

2. ¿Con quién juegas? a) En tu educación


b) En tu trabajo
a) Solo
c) En tu economía
b) Amigos
d) En tus horas de dormir
c) Familia
d) Otros 7. ¿Juego preferido?

3. ¿Cuántos días juegas a la semana? a) LOL - DOTA 2


b) FORNITE - PBUG
a) 1 - 2 días
c) MINECRAFT
b) 3 - 4 días
d) OTRO ___________________
c) 5 - 6 días
d) Todos los días 8. ¿De qué manera aportan a tu vida los
videojuegos?
4. ¿Cuántas horas al día juegas?
_________________________________
a) 1 a 2 horas
b) 3 a 4 horas 9. ¿Qué te motiva a jugar?
c) 5 a 6 horas
_________________________________
d) 6 a más

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