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Dinâmicas e Jogos para

01 – Crachá Criativo –

Material – recortes de cartolina, revistas velhas ou gravuras já recortadas, tesoura,


cola, barbante ou fita crepe.

Dinâmica –
 Cada participante escolhe uma gravura que o represente e cola na cartolina que
pode ser recortada no formato que ele preferir.
 As pessoas passeiam pela sala observando os crachás uns dos outros.
 Os participantes vão se reunindo por afinidades com as imagens; a partir daí forma
sub-grupos e conversam sobre seus interesses
 Deve ser escolhido um participante do grupo para apresentar os demais.
 O facilitador deve fazer uma leitura geral do grupo.

02 – BALÃO COM RECHEIO


Material - 1 balão por pessoa, um pedaço de papel, 1 caneta ou lápis, CD –música
Dinâmica –
 Cada pessoa recebe um pedaço de papel pequeno ( 6 x 6 cm ) e uma caneta
 De um dos lados escreve 3 características físicas
Do outro lado escreve 2 características psicológicas, ou comportamentais
 O papel é dobrado bem pequeno e colocado dentro de um balão vazio que deverá
ser soprado ( cheio) e amarrado.
 Coloca-se uma música e começam a lançar os balões para brincar com eles
 Dá-se um sinal e cada um apanha um balão e o estoura, recolhe o papel que está
dentro, Lê as características e tenta adivinhar quem é a pessoa
 Todos tem que Ter um balão e cumprir a tarefa.

03 – PASSANDO A BOLA
Material - uma bola pequena , tipo tênis

Dinâmica –
Grupo deve estar em círculo.
É entregue uma bola a um dos participantes que deverá jogar a bola para outro colega
do grupo, mas antes de jogar ele deve dizer o seu nome e uma característica positiva
sua.
Ex. meu nome é João – eu sou muito otimista.
Quando todos tiverem jogado e dito o nome e a qualidade, deve-se reiniciar o
jogo, só que agora quem joga tem que dizer ( não o seu nome ) mas o nome
do colega e repetir a qualidade que ele mencionou, ou seja um jogo de
memória, atenção e interesse pelo outro.

04 – JOGO DA ESTÁTUA
Material – pedaço de papel, caneta ou lápis, barbante ou fita crepe.

Dinâmica
Cada participante recebe um pedaço de papel onde deve escreve o seu nome e com a
mesma letra que inicia o nome, uma qualidade
Ex. Lúcio Geraldo Amanda Rita
Legal Generoso Amiga Risonha

O grupo deve fazer uma roda, e cada um quando for se apresentar diz seu nome, a
característica e se coloca numa posição congelada, como uma estátua que simbolize
a qualidade, e todo o grupo deve repetir a postura de quem se apresentou

05 – COSME E DAMIÃO
Material - nenhum

Dinâmica
O grupo é dividido em em duplas. Por um tempo pré –estabelecido ( ex. 10
minutos) um da dupla entrevista o outro, com perguntas interessantes.
Terminado o tempo, faz-se a inversão, quem foi entrevistado passa a ser o
entrevistador.
Finalizado o prazo, abre-se a roda e as duplas vão se apresentar.
Detalhe: um fica assentado, o outro fica atrás dele, com as mãos no seu ombro
e fala sobre o outro ( seu par ) na primeira pessoa. Ex. eu sou assim,, assim,...
etc. – mesmo quando o sexo for diferente deve-se falar como se fosse o outro,
ou seja se o homem fala sobre uma mulher, deve falar no feminino.
DINÂMICAS DE APRESENTAÇÃO – ( Fase da Inclusão)

01 –Crachá Criativo - ( gravura no lugar do retrato colada em um papel )


02 – Tabuleta- duas partes de papel -gravura na frente – o grupo escreve as
impressões atrás
03 – Nome e uma característica com a inicial do nome
04 – Acróstico – características com cada letra do nome
05 -Desenhar o nome
06 – Cantar o nome
07 - Cosme e Damião – duplas conversam e uma pessoa apresenta a outra
08 – Grupo do cochicho – 3 a 4 pessoas conversam e se apresentam depois
09 – História do nome – contar a história do próprio nome
10 – Baile de integração – cada um escreve suas características e prega na
frente
quando para a música, param em par e conversam
11- Brasão – valores e feitos da vida familiar, pessoal, profissional e futuro
12 – Falar uma verdade e uma mentira a seu respeito e o grupo adivinha
13 – Dança das cadeiras. Quem sai se apresenta
14 – Jogo das metáforas – se eu fosse... uma fruta, um doce, um animal, etc.
explicar
15 – Nome completo, ilustrar com imagens representativas, a família materna a
paterna e a si próprio
16 – Ilustrar; presente, passado e futuro. ( da própria pessoa )
17 – Uma música representativa sobre a própria pessoa
18 – Um poema representativo –
19 – Fazer sua propaganda, seu marketing com suas qualidades.
20 - JOGO CARA a CARA - perguntas e respostas
Ex. um fato interessante Um fato desagradável
Um sonho - um desejo - uma expectativa
Um medo - um arrependimento - uma alegria
Um ídolo - uma experiência marcante - um livro - um filme etc..
DINÂMICAS DE GRUPO PARA SELEÇÃO DE PESSOAL

1. Técnica de aquecimento: escolher um ativador

objetivo: promover a integração e desinibição grupal.

Dinâmica: “Fale-me um pouco de você”


Escreva um acróstico , onde cada letra do seu nome deve corresponder a
Uma competência sua

2. Dinâmica –TABULEIRO DE DAMA

Objetivo:
Observar o comportamento em situação simulada.

PERMITE OBSERVAR:
 Estilos de liderança
 Administração de conflitos
 Planejamento
 Organização
 Controle
 Trabalho em grupo
 Comunicação
 Cooperação
 Dinamismo
 Iniciativa

MATERIAL NECESSÁRIO:
 O1 mesa
 01 folha de cartolina branca
 01 folha de cartolina preta
 01 tesoura
 01 tubo de cola
 01 régua
 01 lápis
 01 borracha
TAREFA:
Pedir ao grupo para construir um tabuleiro de dama com o material que
esta sobre a mesa.
Reforçar que é um trabalho para ser feito em grupo.

TEMPO: 20 minutos.
Caso seja necessário dar um tempo a mais para que a tarefa seja
concluída.
Quando o grupo concluir a tarefa, pedir para cada participante expor o
sentimento que teve, enquanto executava o trabalho . Se possível
expressar o sentimento em uma palavra.
Em um segundo momento pedir para cada participante falar como foi
para ele executar a tarefa.

3- Dinâmica: Exercício de Consenso


Dividir a turma em grupos, entregar uma cópia do exercício do (
bombardeio)
Devem responder individualmente depois em grupo

Objetivo:
Observar a interação do grupo dentro de uma situação de conflito

PERMITE OBSERVAR:
 Flexibilidade
 Negociação
 Persuasão
 Tolerância x intolerância
 Valores e preconceitos
 Visão sistêmica
 Sensibilidade

MATERIAL NECESSÁRIO
 Uma cópia do exercício para cada participante
O ABRIGO SUBTERRÂNEO

Exercício de Consenso grupal

Imagine que nossa cidade está sob ameaça de um bombardeio. Aproxima-se um


homem e solicita uma decisão imediata. Existe um abrigo subterrâneo que só
pode acomodar seis pessoas. Há doze que pretendem entrar.
Abaixo há uma relação das doze pessoas interessadas em entrar no abrigo
Sua tarefa é escolher apenas seis pessoas para entrar no abrigo e sobreviver.

( ) Um médico com 40 anos de idade, mas viciado em álcool

( ) Um advogado com 25 anos de idade de fácil temperamento

( ) A mulher do advogado , esquizofrênica . Ambos preferem ficar


juntos, no abrigo ou fora dele

( ) Um sacerdote com a idade de 75 anos

( ) Uma prostituta de 34 anos, fóbica (medos variados)

( ) Um cientista ateu de 45 anos (pesquisador da cura da aids)

( ) Um militar de 25 anos que só aceita entrar no abrigo se puder


levar a sua arma e munição

( ) Uma universitária de 21 anos que fez votos de castidade

( ) Uma menina de 12 anos de baixo QI

( ) Um poeta , declamador, ( meio lunático )

( ) Um homem de rua, negro de 32 anos com grande experiência em


sobrevivência

( ) Um homossexual, arquiteto, de temperamento autoritário


 4 Distribuir ao grupo folhas em branco, e pedir para cada um responder
por escrito a pergunta: SE VOCÊ TIVESSE QUE ESCOLHER UMA
PESSOA DESTE GRUPO, COM EXCEÇÃO DE VOCÊ MESMO, QUEM
ESCOLHERIA E PORQUÊ E QUEM NÃO ESCOLHERIA E PORQUÊ?
 Depois que cada um responder deverá dobrar a folha ao meio e entregar
ao coordenador da dinâmica.

DEIXAR CLARO PARA O GRUPO QUE SÓ O COORDENADOR DA


DINÃMICA TERÁ ACESSO A ESTA RESPOSTA.

Jogos de processo

Jogo da Sobrevivência
Material –Fichas de 3 cores diferentes, balas ou bombons o suficiente para
cada jogador ganhar um. Um cronômetro para marcar o tempo

Instruções:

Vocês estão perdidos na selva e precisam sobreviver.


Para sobreviver deverão trocar três fichas (uma de cada cor) por uma
sobrevivência ( uma bala) com a Mãe Natureza. Porém, cada um receberá a
princípio 2 fichas da mesma cor, portanto deverão descobrir uma estratégia
para que todo o grupo sobreviva.
Sobrevivência é uma questão de urgência portanto o tempo será curto.
Deverão ser rápidos nas decisões, quando for dado o apito o jogo termina e se
um participante ficar sem bala, todos perdem e começa novamente outra
rodada.
JOGO DA SOBREVIVÊNCIA

 O Jogo será desenvolvido em rodadas

 Cada participante recebe 2 fichas da mesma cor

 3 fichas de cor diferentes podem ser trocadas por uma sobrevivência


(bala)

 Três sobrevivências equivalem a 7 fichas

 Cada rodada terá a duração de ....(marcar o tempo de acordo com o tamanho


do grupo ) média de 2 minutos

Observação: O facilitador permite o número de rodadas que achar


necessário para o desenvolvimento do grupo.

JOGO OFICINA DE MÁSCARAS

Tema central : empreendimento de equipe

Material necessário :
4 folhas de cartolina e 5 folhas de papel fantasia, de cores variadas.
Sobra de papéis laminado, de presente e crepon; tesouras, cola, régua,
barbante, pincéis ou canetinhas hidrocor, guache, purpurina, varetas de
churrasco, pedaços de papelão ou similar.
Cartazes com as regras do jogo

Tempo aproximado ( em torno de 2 horas )


 1hora para planejamento e execução das tarefas
 10 minutos para execução dos resultados
 O restante do tempo é destinado ao CAV – Ciclo de Aprendizagem
Vivencial

Aplicabilidade:
 Treinamento e desenvolvimento
 Recrutamento e Seleção
 Programas de Qualidade
 Programas na Área de Educação
Objetivo; propocionar ao grupo a vivência de um trabalho em equipe onde é
necessário:
Liderar; tomar decisões; distribuir tarefas; administrar tempo; administrar
processo; avaliar a qualidade; administrar custo; agir cooperativamente

Indicadores ( no caso de seleção de pessoal )


Estilos de liderança; capacidade de comando; envolvimento e
comprometimento com os resultados; iniciativa; criatividade; motivação ,etc

DESENVOLVIMENTO DO JOGO;

Instruções: Nossa empresa , no ramo de Festas, quer lançar MÁSCARAS no


mercado, fazendo delas o seu carro chefe.
Estarei durante 60 dias fora do país ( tempo equivalente a 60 minutos) preciso
de um de vocês para ocupar minha vaga e dirigir os trabalhos até eu voltar

G
TAREFA GRUPAL

REGRA GERAL – TODOS DEVEM PARTICIPAR DAS ATIVIDADES

1.Redefinir a Missão da empresa que até hoje foi: fabricar enfeites para
decora ção
2 . Sugerir um novo nome, logomarca e slogan
3 .Confeccionar 6 máscaras para serem o carro –chefe da produção
4. Criar um teatro para apresentar ao público alvo

REGRAS DO JOGO

PERMITIDO;
Buscar recursos fora da empresa
Usar e abusar da criatividade
Comunicar-se de todas as formas possíveis

PROIBIDO;
Ultrapassar o tempo de produção – 60 dias
Personagens sem máscara no teatro
PONTOS CRITÉRIOS

30 Missão( em cartaz com pincel azul e contorno amarelo)


10 Nome – criativo de fácil memorização
10 Jingle ( curto, criativo, todos devem cantar )
20 Logomarca e slogan (atrativos, ligados ao nome da empresa
30 Máscaras ( bonitas, criativas, 5 pontos cada uma)
30 Teatro ( encenado por 6 personagens todos usando máscaras
O roteiro deve tratar uma situação empresarial

JOGOS DE NEGOCIAÇÃO

2. ATIVIDADE PRINCIPAL: MERCADO DE OVOS


Apresentação:
Cada um de nós tem um estilo de negociação. Na medida em que aprendemos a
analisar as nossas oportunidades numa negociação, através do uso da criatividade,
facilitamos nossa atuação no mercado
Aplicabilidade:
Treinamento de Diretores, Gerentes e Vendedores de empresas, que tem como
responsabilidade negociar idéias, projetos e produtos.
Objetivos:
 Proporcionar aos participantes a oportunidade de identificar suas oportunidades
numa negociação de mercado, agindo de forma criativa.
 Promover a oportunidade de uma auto-avaliação de atitudes pessoais diante das
oportunidades, a fim de repensá-las;
 Experienciar a competência “criatividade”
 Buscar alternativas e novos caminhos frente desafios que exijam a tomada de
decisões.

Metodologia:
Abordagem vivencial, onde os participantes constróem seus modelos de tomada de
decisão, avaliam resultados e discutem o processo de trabalho.
Material:
01 ovo cru por participante, cola, tesoura, folhas de papel, canetas, lápis, borracha, fita
crepe, caneta hidrocor, barbante, revistas usadas, balões, brocal, tinta guache (cores
variadas), pincel, novelos de lã, retalhos de pano, sucatas de tamanho pequeno, giz
de cera, lápis de cor, papel fantasia, papel crepom, cartolina, dois dados, dinheiro
trocado em moedas de R$ 0,01, R$ 0,05, R$ 0,10, e R$ 0,25 centavos
Recursos audio-visuais:
Flip-chart, som para CD.
Cenário:
 Sala vazia e, se possível, um espaço alternativo em ambiente aberto.
 Cenários no ambiente externo: Granja, Agência de Propagandas e Cassino)
O número de compradores - papel exercido pelo facilitador - em cada ponto é
proporcional ao tamanho do grupo e à disponibilidade de pessoas.
Tempo aproximado: 2 horas e meia a 3 horas ( com o processamento pela
metodologia do Ciclo da Aprendizagem Vivencial - Pesquisar no Livro JOGOS
DE EMPRESA - GRAMIGNA, Maria Rita Miranda - Ed. Makron Books - 1993)
 I Fase: Criação do produto - 15 minutos
 II Fase: Negociação/Aumento do patrimônio individual (dinheiro e ovos) - 30
minutos
 III Fase: Ciclo de Aprendizagem Vivencial

Desenvolvimento:
FASE 1
 Cada participante recebe um ovo cru.
 É importante informar que cada um só recebe uma oportunidade e que cabe a ele
descobrir a melhor forma de utilização desta oportunidade (ovo)
 Após o período de criação, deve ser dado um pequeno intervalo, para que se
tenha tempo de recolher todo o material não utilizado e montar os cenários (ou
colocar cartazes indicativos). Avisar que o exercício não terminou.
 Se o facilitador perceber que os participantes se descuidaram de sua criação,
poderá trocá-los de lugar ou escondê-los. Ao final da vivência , comentar sobre a
ausência de cuidado com a sua oportunidade

FASE 2: Retorno dos participantes:


 Neste momento deve ser informado ao grupo que o objetivo é “AUMENTAR O
PATRIMÔNIO INDIVIDUAL” de cada um (ovo ou dinheiro).
 Mostrar a moeda corrente e os 03 caminhos que podem ser utilizados para
negociação (agência de propaganda, granja e o cassino).
 Na agência de propagandas é onde se pode ganhar mais dinheiro. Ali não são
vendidos os produtos, mas sim a idéia de propaganda para uma firma que tenha
este produto. O pagamento é de acordo com o “julgamento pessoal”, se é uma
idéia ruim, média, boa ou excelente.
 (Combinar anteriormente com os facilitadores os valores das idéias nas diversas
categorias e o valor do ovo na granja).
 Na granja, o facilitador deve falar que só compra ovos se estes estiverem sem
nenhum “enfeite”.
 O cassino deve ser bem atrativo e montado em 2 ou 3 bancas.
 As apostas deverão ser 1 por 1, 2 por 1, ou 3 por 1 (vantagem sempre da banca).

COMO EFETIVAR A JOGADA COM OS APOSTADORES:


 Jogar os dados
 Ganha aquele que obtiver o maior número
 No caso de empate,ganha a banca

FASE 3: AVALIAÇÃO DE RESULTADOS


Decorridos 30 minutos, deve se encerrar o exercício.
Cada participante que verifica seu patrimônio, em silêncio.
Colher os dados e indicar os que obtiveram maior lucro: aumentaram seu
patrimônio.

FASE 4: AVALIAÇÃO DO PROCESSO PELO CICLO DA APRENDIZAGEM


VIVENCIAL - CAV
Relato de sentimentos: uma palavra que identique o sentimento – rodada de
sentimentos
Análise de resultados e análise de processos pelo método da discussão livre. Como
cada um percebeu e cuidou da sua oportunidade?

Generalização a partir de um Torbelino de Idéias - Ovo: “símbolo da vida”


 Como você vê o ovo? O que ele representa? (listar em flip-chart)
 Dificuldades encontradas e como foram vencidas
 Que relação você entre o ovo e a negociação criativa? (os dois indicam potencial)
 Perfil do negociador X significados dos cenários:

INFORMAÇÕES PARA O GRUPO:


 Granja: negociador pouco criativo, cauteloso em excesso, pode ousar mais.
 Cassino: negociador ousado, porém pouco estratégico. Confia na sorte,
demonstra certa imaturidade. Trabalha mais com a fantasia do que com
resultados.
 Agência de propagandas: negociador com grande potencial criativo, corre riscos
calculados, identifica oportunidades, ousado.

Aplicação através de discussão livre:


 Relacionar: Oportunidades X O que eu estou fazendo com as oportunidades que
estou tendo?
INFORMAÇÕES PARA OS FACILITADORES
GRANJA:
 Valor inicial do ovo: R$10,00
 Critérios de qualidade:
01 ovo limpo - R$10,00
02 ovos sujos (com enfeites) - R$10,00

Após 10 minutos
Venda: R$5,00

CASSINO: Sedução do arriscar “Sorte”


 Ovos enfeitados – aposta/oferta
1º rodada: R$5,00 + 01 ovo
Joga-se os dois dados e soma-se os pontos
Empate: a banca ganha
Ganhador: entrega o ovo e ganha o dinheiro
Apostas: 1 X 1 ; 2 X1 ; 3 X 2
A vantagem é sempre da banca
Após 10 minutos:
R$10,00 + 01 ovo
Após 10 minutos:
R$25,00 + 01 ovo

AGÊNCIA DE PROPAGANDAS: IDÉIAS ACEITÁVEIS


 Perfil:
 Loja de doces;
 Enfeites/Festas de aniversário
 Padaria
 Produtos ecológicos
 Mensagem de apelo emocional
VALORES:
Ovos com apelos verde e amarelo: R$5,00
Ovos com nomes sugestivos: R$1,00
Ovos com expressão facial: R$1,00
Ovos na embalagem: R$1,00

CARTAZ INFORMATIVO PARA FIXAR NA SALA


Objetivo: Aumentar o patrimônio INDIVIDUAL de cada um (ovos ou dinheiro)
Moeda corrente:
 Moedas de R$ 0,01 equivale a R$1,00
 Moedas de R$ 0,05 equivale a R$5,00
 Moedas de R$0,10 equivale a R$ 10,00
 Moedas de R$0,25 equivale a R$25,00
Ambientes de negociação:
 Granja
 Cassino
 Agência de propagandas
Tempo de negociação:
30 minutos que corresponde a 30 dias
Sugestão de caracterização dos Cenários:
GRANJA:
 Boné;
 Camisa aberta com camiseta branca por baixo;
 Galinha de artesanato;
 Cartaz com o nome da granja;
 Cesta com palha dentro,

AGÊNCIA DE PROPAGANDA:
 Nomes: (sugestões)
 Gravata bem colorida;
 Óculos escuros;
 Blaiser para trás;
 Cartaz com o nome da agência;
 Fantoches ;

CASSINO BUTTERFLY:
 Mesa de jogo com panos verdes;
 Cartas de baralho pregadas na parede;
 Símbolos de cifrão em papel laminado;
 Cordas coloridas para delimitar o tempo;
 Bandeja com latinha de cerveja e copo.
JOGOS COOPERATIVOS

EX. 01 - TERREMOTO
Vivemos num mundo competitivo que exige o tempo todo de nós, ações rápidas,
soluções imediatas, nos tornam egoístas, pensamos antes de mais nada em
salvar a própria pele o jeito é ficar esperto. ( grupo de 3 )

Dinâmica
O grupo de pessoas deve ser dividido em sub-grupos de 3 pessoas que devem fazer
a seguinte composição: duas pessoas juntam as palmas das mãos no alto como se
fosse uma casa e uma pessoa fica dentro deste espaço. Todos devem estar num
grande círculo e no espaço do centro deverá ficar uma pessoa.
Quando o animador disser : INQUILINO, as pessoas de dentro das casas devem sair
correndo e mudar de casa, tendo o cuidado de não mudar para casas vizinhas, nestas
mudanças quem está sobrando no meio da roda que é chamado de “sem teto” deve
correr também para ocupar alguma casa vazia, sendo assim, sempre vai sobrar um
“sem teto” no meio da roda.
Quando o animador disser: CASA , as duas pessoas que formam a casa devem
procurar outro inquilino para abrigá-lo, enquanto eles ficam parados aguardando
serem cobertos. Porém quando o animador disser: TERREMOTO todos devem
desfazer de seus pares e formar novamente e rapidamente outras CASAS, cada
uma contendo um INQUILINO.
Isto se repete várias vezes, respeitando o comando do animador.

Reflexões:

O mundo pede mudanças rápidas é preciso ser esperto, saber aproveitar as


oportunidades; Ter uma visão do todo ( sistêmica ) Temos que Ter flexibilidade
para mudanças de papel, de atitude frente aos fatos que nos apresentam
As parcerias são importantes mas também podem ser mudadas de acordo com as
circunstâncias.
As vezes isto nos gera estresse, pode ocorrer momentos de caos.
EX.02 - RODA DO AVESSO
Mas não é isto que queremos, precisamos organizar este caos,
precisamos nos unir. Vamos nos dar as mãos . ( de costas) às vezes
estamos até perto, porém distantes, como estranhos. Vamos reverter
esta situação. É preciso persistência e flexibilidade . Vamos desvirar a
roda para dentro

Dinâmica
Colocar as pessoas em círculo com as costas viradas para o centro da roda e de mãos
dadas. A ordem do animador é que virem a roda para o sentido normal ( para dentro)
sem que possam soltar as mãos.
É interessante colocar uma música animada para motivá-los.

Reflexões;
O verdadeiro trabalho de grupo ocorre com resultados satisfatórios quando:
Todos participam com entusiasmo, persistência, flexibilidade, jogo de cintura, bom
humor, sempre buscando novas soluções, novos caminhos. A comunicação tem um
papel importante, bem como a liderança. Ouvir e falar na hora certa, todos devem
contribuir.

EX.03 – ANIMAIS
Estamos no mesmo espaço, no mesmo grupo, mas temos as nossas
diferenças e também nossas afinidades.
Vamos nos unir primeiro por semelhanças, mas o grupo cabe todos, num
mesmo abrigo.
Dinâmica:
Distribuir para os participantes, pequenos cartões cada um com o nome de um
animal.
Devemos distribuir os nomes de animais de acordo com o número de participantes,
por ex. grupo de trinta pessoas podemos colocar cinco animais, assim teremos cinco
grupos de seis pessoas ( representando animais diferentes)
Os participantes devem estar com os olhos vendados e deverão fazer o som do animal
que estava escrito na sua cartela. Assim, o peru vai fazer glu, glu, glu... o pato, quá,
quá ..
Eles irão encontrar-se com os seus semelhantes pelo som que emitem, depois
começam a encontrar outros animais, de acordo com a chamada do animador, por
exemplo:
Peru com pato; gato com galinha, etc.etc. Até que todos se encontrem num grande
abraço.

Reflexões:
As afinidades são importantes para nos apoiar, nos reconfortar, mas temos que
aprender a conviver com todos, e o grupo é muito mais interessante pela diversidade.

EX. 04 – DANÇA DAS CADEIRAS


Se no mundo há espaço para todos, precisamos trabalhar no sentido da
inclusão e não da exclusão. Todos são bem vindos.
Dinâmica
Colocar as cadeiras em círculo no centro da sala, com o assento virado para fora. São
colocadas as cadeiras de acordo com o número de participante menos uma.
Coloca-se uma música bem animada e todos devem dançar, quando a música parar
damos um apito e todos sentam, quem não encontra espaço vazio da cadeira tem que
sentar no colo do companheiro. Assim o animador vai tirando as cadeiras até ficar uma
única cadeira onde todos deverão se acomodar.

Reflexão
Este exercício nos obriga a mudar uma série de paradigmas.
Ao invés de excluir, devemos incluir; ao invés de competir, cooperar; nem sempre
chegar primeiro é vantagem, quem assenta por último pode analisar melhor a
situação.
Num grupo, deve-se distribuir forças ou competências para que o grupo fique
equilibrado.
É possível apoiar e ser apoiado, depende da situação.
Enfim, este é o “carro chefe” dos Jogos Cooperativos.
EX. 05 - EXERCÍCIO DAS BALAS ( texto do arroz – Lenda Chinesa )
Além da possibilidade da inclusão é preciso trabalhar a nossa generosidade, o
nosso preocupar com o outro, é o sentimento de altruísmo que pode nos salvar.

Dinâmica.
Os participantes ficam em círculo de braços esticados, sendo que na mão direita de
cada um, é colocada uma bala e todos unem suas mãos com as balas. A tarefa do
grupo é alimentar-se com a bala( que representa a sobrevivência ) só que não
poderão dobrar ou flexionar os braços. Então o grupo deverá descobrir a melhor
maneira de matar a fome de cada um, que certamente só irá acontecer com uns
alimentando os outros.
Obs: É importante ler o texto da Lenda Chinesa I antes do exercício e quando eles
tiverem terminado, ler o texto II da Lenda Chinesa

Reflexão:
Aqui,, cabe refletir sobre o valor que devemos desenvolver em sociedade que é o da
SOLIDARIEDADE ou da GENEROSIDADE; caso contrário só temos a perder.
Ou nos preocupamos em salvarmos uns aos outros e assim salvar o planeta, ou
corremos o risco de sucumbirmos todos.

EX. 06 - FRUTAS MADURAS –


Além de nos alimentarmos , temos que nos apoiar, amparar, proteger.
“Todos juntos somos fortes, somos flecha somos arco, todos nós no mesmo
barco, não há nada a temer’
Dinâmica
O grupo deverá se colocar em círculo
Distribuir para os participantes cartões contendo nomes de frutas variadas. Cada
participante deve Ter o cuidado de não mostrar para os demais qual o nome da fruta
que saiu no se papel. Assim termos várias laranjas, peras, maçãs, cerejas, etc, etc...
distribuídas aleatoriamente.
A instrução dada ao grupo é a seguinte:
“Vocês são árvores frutíferas do meu pomar e estão muito maduras. Portanto quando
eu disser o nome da sua fruta você deverá despencar da árvore, mas a tarefa do
grupo ( ou das outras árvores) é não deixar nenhuma fruta esburrachar no chão.
O Animador vai então dizendo o nome das frutas rapidamente e elas deverão ir
despencando, mas ao mesmo tempo o grupo deverá descobrir um jeito de impedir que
isto aconteça e irem se apoiando para que nenhuma fruta se perca.
A chamada das frutas irá se repetindo até que o grupo descubra a melhor maneira de
se apoiar.

Reflexão:
Novamente vale a reflexão sobre o apoio recíproco, a importância da visão do todo, o
equilíbrio do grupo como uma conquista, a busca de soluções criativas até se chegar a
um melhor resultado, etc.

EX.07 – BOMBARDEIO –
Há momentos muito críticos em nossas vidas, mas se estamos realmente juntos no
mesmo barco, temos que nos preocupar em nos salvarmos caso estejamos correndo
algum risco. “Um por todos, todos por um”.
Dinâmica
O grupo deve se posicionar em fila indiana fora do local da atividade. Na testa de cada
um deverá ser colocado um adesivo de cor, de forma que ele e nem os colegas vejam
qual a cor eles tem na testa.
Serão colocadas quatro cores diferentes. Da mesma forma dentro da sala, serão
colocados em pontos diferentes as quatro cores que foi distribuída ao grupo, sendo
uma cor em cada canto, pode ser representada por um círculo , ou outra figura
geométrica qualquer.
Ex. Num ponto da sala, é fixado um círculo vermelho, em outro um azul, em
outro verde, em outro amarelo
Ao grupo é dada a seguinte instrução:
Vocês ao entrar na sala vão ouvir um alarme que durará um minuto e logo em sequida
ocorrerá um bombardeio. Para vocês sobreviverem deverão encontrar o abrigo certo
onde estarão protegidos ( no caso cada cor de abrigo acolherá as pessoas com a
mesma cor do adesivo que eles têm na testa )
Mas tem um detalhe, vocês não podem conversar verbalmente, só podem se
comunicar por sinais e se alguém entrar no abrigo de cor diferente, morrerá.
Atenção, é preciso agir rapidamente.
A partir daí acionar um apito ou uma música forte que deverá durar um minuto ( ou
menos se o grupo for menor ) e as pessoas irão indicando o caminho certo para os
seus companheiros porque os adesivos é visto pelos outros.
Terminado o tempo, é hora de analisar quantos morreram ou se todos sobreviveram,
o que está diretamente proporcional ao espírito cooperativo do grupo.
Reflexão:
Novamente analisar a capacidade do grupo de se preocupar com o outro, de serem
solidários, cooperativos e eficientes. Neste caso se cada um se preocupar primeiro
com o outro ao invés de consigo mesmo a chance de sobrevivência é maior, já que
você não pode enxergar a cor do seu adesivo em sua testa.

EX.08 – QUADRADO CEGO –


Mesmo juntos temos que vencer muitos desafios, e é com estes desafios que
aprendemos a conviver, solucionar problemas, comunicar, decidir, chegar a um
consenso e entendermos a importância de uma boa liderança para a eficácia de um
resultado de equipe
Dinâmica:
O grupo deverá ser colocado em círculo e todos terão os olhos vendados. No chão
dentro do círculo será colocada uma corda proporcional ao tamanho do grupo com as
extremidades fechadas.
A instrução dada ao grupo é a seguinte:
Vocês deverão abaixar, apanhar a corda com as duas mãos e deverão construir um
quadrado o mais perfeito possível ( no ar ) Quando o grupo achar que o quadrado está
pronto deverão desce-lo até o chão e soltar as mãos, só então podem tirar as vendas
e analisar o resultado.
Ob: em nenhum momento podem soltar a corda, pelo menos uma das mãos deverá
estar tocando esta corda.
O tempo pode ser livre , ou pode ser marcado, para pressionar mais.

Reflexão
Discutir sobre liderança, comunicação, capacidade de ouvir, flexibilidade em mudar
pontos de vista, senso de qualidade e de trabalho em equipe.
EX.09 – MALABARISMO –
A vida em grupo, muitas vezes é um verdadeiro malabarismo. É preciso
conciliar, tarefas com metas e resultados, sem nos esquecermos da qualidade. E
isto só é possível com muita disciplina e muito treinamento.
Dinâmica
Grupo disposto em círculo. Entrega-se uma bola para um dos participantes que
deverá ser o que iniciará sempre o jogo., ele deverá mandar a bola para outro
participante da roda, este que recebeu enviará para outro e assim
sucessivamente até que todos tenham recebido a bola uma vez, sendo que
não poderá enviar duas vezes para uma pessoa.
Quem recebeu por último manda novamente para aquele que iniciou. Assim a jogada
começa e termina em uma pessoa.
Feito isto será marcada esta seqüência da primeira jogada .Mas terminada a primeira
rodada o jogador iniciante irá jogando outras bolas que estão em um saco ao seu lado,
e depois, mais outra e mais outra, quantas o facilitador achar coonveniente. As bolas
vão começar a cruzar no espaço central sendo que será necessário muita atenção,
concentração, e disciplina do grupo.
As bolas que cairem continuam no chão e só serão recolhidas no final. As bolas que
chegarem no final serão guardadas em um cesto, ou caixa ao lado do participante que
inicia e termina o jogo. No final serão contadas quantas bolas foram perdidas e
quantas foram salvas. O grupo avalia sua competência pela quantidade de bolas que
foram salvas. Como é um jogo que requer treinamento é importante fazer outras
rodadas onde o grupo vai estabelecendo a sua meta. Quantas bolas somos capazes
de salvar agora ?
É possível se chegar ao erro zero ? Depende do grupo.

Reflexão;
Avaliar a importância de algumas habilidades no grupo para se chegar a uma maior
competência quanto aos resultado, como: concentração, comprometimento, espírito
de cooperação, entusiasmo, empenho e persistência e dedicação ao treinamento.
Sempre podemos melhorar nosso desempenho, desde que nos esforcemos juntos
para que isto aconteça.
EX.10 – TAPETES VOADORES
Mas apesar dos pés no chão e estarmos preocupados em cumprir metas, não
podemos nos esquecer também dos nossos sonhos, pois são eles que podem
nos motivar para a busca do que antes imaginávamos impossível.
Dinâmica
Colocar no chão dois ou três plásticos de tamanhos e cores diferentes.
Dizer ao grupo que são “tapetes mágicos” e que eles podem nos levar para
qualquer lugar que a nossa imaginação quiser. Convidar o grupo para fazer esta
viagem fantástica e para isto basta que se coloquem de pé em cima dos tapetes. (
alguns tapetes podem ficar mais congestionados do que os outros ).
Quando estiverem se posicionado , o facilitador deve pedir desculpas mas dizer que
os tapetes estão do lado errado e assim eles não voarão, mas também eles não
podem mais descer deles porque é perigoso. Então o grupo deverá encontrar uma
solução para que possam desvirar o tapete estando todos em cima dele. É um grande
desafio.
Quando o grupo finalmente equacionar o problema, dizer que eles agora sim podem
escolher o lugar para onde querem viajar, e pode ser para qualquer lugar que a
imaginação deles sugerir. Porém tem um detalhe, onde eles forem eles deverão trazer
uma contribuição para o grupo, um aprendizado, uma experiência que deverá ser
transmitida para todos para que todos possam também se beneficiar desta viagem.

Reflexão
O que podemos conquistar quando realmente nos dedicamos a sonhar juntos e
acreditar nas possibilidades daquilo que sonhamos, que desejamos.

“Algumas pessoas vêem as coisas e perguntam por que?


Eu sonho com coisas impossíveis e digo, por que não ?”

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