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Portão de Baldur

Porão da Morte O Guia do Aventureiro da Costa da Espada contem informações


sobre a cidade de Portão de Baldur. Para o proposito dessa
Alguma coisa maligna está devorando as almas dos vivos em
aventura você precisa saber apenas as seguintes informações?
Chult, mas antes dos personagens lutarem contra os
horrores na Tumba da Aniquilação, eles devem primeiro • Portão de Baldur é uma cidade importante na Costa da
descobrir a origem da maldição da morte desbravando a espada
torre de um Lich dentro de Cloakwood. Essa aventura • A cidade se situa sobre o Rio Chionthar, que segue direto
introdutória é designada para um grupo de quatro a seis para o Mar da Espada
• Portão de Baldur fica a 100km de Cloakwood
personagens de 1o nível, que devem avançar para o 2º nível
na conclusão da aventura. Isso é um prelúdio para a Tumba
da Aniquilação.
Parte1. O nascimento de um amigo
O que inspirou Porão da Morte? Depois que os personagens forem introduzidos, leia ou
paráfrase:
A introdução da Tumba da Aniquilação diz que Syndra Silvane
aprendeu sobre o Soulmonger pelas Arpas, que “receberam sua Vamos fazer algo um pouco diferente para o começo dessa
informação através de um Lich”. Essa aventura é a história de como aventura. Eu quero que vocês tragam os seus personagens
as Arpas receberam tal informação. através de um NPC em comum, alguém que todos voes
Porão da Morte tem um segundo proposito: dar aos personagens conhecem e amam. Vamos criar essa pessoa juntos. Todo
um maior risco no resultado da Tumba da Aniquilação ao criar um mundo tem que dizer algo sobre essa pessoa e por que ela é
NPC que eles amam. A maldição da morte mata esse NPC, dando importante para seus personagens.
aos personagens uma razão pessoal para irem a Chult.
O NPC que você criar com seus jogadores deve ser um
Plano de fundo da Aventura humanoide que é um importante amigo para os
personagens. Essa pessoa pode ser um mestre, uma criança
Zaldara Cordress é conhecida como a Duquesa da Podridão. que eles salvaram, ou qualquer um que sonharem. Pergunte
A Lich anciã vive nas profundezas de Cloakwood, como ela aos seus jogadores as seguintes perguntas e anote as
tem vivido por séculos. O resto da Costa da Espada tem um respostas. Você pode perguntar aos jogadores detalhes
acordo com Zaldara. Enquanto ela não for incomodada, a individuais, ou todos podem discutir como um grupo e
Lich não irá sair da floresta. Este acordo não-escrito está chegar em um consenso. Se usar o último método e os
prestes a ser quebrado. jogadores não chegarem em um acordo, você como DM
pode decidir.
Com a maldição da morte passando por toda Faerun, o grupo
das Arpas liderada por Remallia Haventree possui um plano • Qual raça humanoide (e sub-raça) é o NPC?
para rastrear sua fonte. Numa aposta desesperada, eles • Qual o gênero desse NPC?
planejam invadir a torre de Zaldara para ver o que ela sabe. • Qual a idade desse NPC?
A Arpa precisa de toda a ajuda que conseguirem para • Qual o nome desse NPC?
sobreviver a empreitada, mas se saírem de lá vivos, podem • O que esse NPC faz para viver?
ter a informação necessária para salvar milhões de almas.
• Esse NPC é devoto de algum deus? Se sim, quais?
• Quais os dois traços de personalidade desse NPC?
Visão global da aventura
• Quais os ideais desse NPC?
Essa aventura é dividida em quatro partes. • Quais as ligações desse NPC?
• Quais os defeitos desse NPC?
Parte1. Os jogadores criam alguém importante para seus • Como esse NPC morreu?
personagens, que sucumbe a maldição da morte.
• Como esse NPC foi trazido de volta a vida?
Parte2. Remallia Haventree e Syndra Silvane aproximam-se • Como você mantinha contado com o NPC? (Todo
dos personagens no funeral. mundo deve responder essa individualmente)

Parte3. Os personagens exploram o porão de Zaldara em Agora que você tem um NPC que é importante para os
busca de sua Phylacteria. personagens, é hora de matar essa pessoa.

Parte4. Os personagens interrogam Zaldara para aprender


mais sobre a origem da maldição.
Parte 2. A morte de um amigo. como Duquesa da Podridão, e forcar o ser maligno
a cooperar para achar a fonte da maldição da
É um dia quente em Portão de Baldur enquanto vocês morte.
colocam [NOME DO NPC] para descansar. A morde veio • A torre de Zaldara está na floresta de Cloakwood. É
rápido. Um dia o amigo de vocês simplesmente começou a perto o suficiente para que a jornada seja fácil de
desaparecer. Nenhum clérigo ou paladino pode por um fim Portão de Baldur, mas longe o suficiente para que
a maldição da morte de levar seu amigo, assim como os nenhum inocente corra perigo.
curandeiros de Faerun não puderam parar essa aflição de • Remallia acredita que a chave para fazer com que
levar qualquer um que já havia morrido alguma vez. Vocês Zaldara coopere é roubar sua Phylacteria. Os magos
viram muitos partirem nos últimos dias, mas essa perda foi a das Arpas acreditam usaram o feitiço observar para
maior. descobrir que a Phylacteria é seu livro de
Vocês se encontram na frente de uma pequena multidão, feitiços, um tomo feito de pele de humanoides,
juntos perto de um santuário. O clérigo pede para que cada que ela mantém guardado num cofre no seu
um de vocês diga algo em memoria de sua amizade com o porão.
falecido. O tempo de vocês se dirigirem a multidão é agora. • Remallia precisa de uma pequena força de
aventureiros para entrar escondidos no porão da
Cada personagem deve compartilhar uma memória que Zaldara e procurar por sua Phylacteria, enquanto a
possui com NPC. Permita que os personagens compartilhem força principal das Arpas ataca o chão e andares
uma história curta ou longe, o que melhor acharem. As superiores da torre para distrair e enfraquecer a
memorias dão aos personagens uma razão pessoal de Lich. Ela pede para os personagens serem essa
perseguir o resto dessa aventura e continuar com a Tumba pequena força de ataque e oferece cada um uma
da Aniquilação depois de completar o Porão da Morte. Poção de cura e 500gp como recompensa ao
Premie com inspiração aqueles que deram uma memória completarem a tarefa.
engraçada e/ou comovente.
Quem são as Arpas?
Depois que os personagens derem seus discursos, o corpo é
colocado para descansar. Ao final do funeral, leia o seguinte: As Arpas é uma organização de magos, estudiosos, ladroes e
guerreiros que fazem sua missão remover indivíduos
Enquanto aqueles de luto se dirigem para suas casas depois corruptos do poder e manter as pessoas de Faerun segurar
de dizerem seus adeuses, duas pessoas que estavam no e livres. Você pode ler mais sobre eles em “Factions and
fundo da multidão se aproximam. Uma é uma Elfa do Sol, Organizations” no capitulo 1, “A World of Your Own” no
mais velha, mas ainda bem conservada, vestida com a mais Dungeon Master’s Guide e também em “Factions and Their
fina rouba que vocês já viram. A outra é uma figura mais Representatives” no capítulo 1, “Port Nyanzaru”, em Tomb
misteriosa, com uma capa preta vestindo uma máscara of Annihilation.
prateada. A ela fala, “Linda cerimonia. Está claro que seu
amigo significava muito para vocês.” Como motivação extra, Syndra compartilha sua historia
como indicado em “Syndra Silvane’s Curse” na introdução de
A figura de capa corte o assunto com uma voz seca, rouca, Tomb of Annihilation.
uma que lembra vocês do jeito que seu amigo falava quando
a morte se aproximava, “Talvez tenha uma chance de alma Se os personagens concordarem com o plano, Remallia lhe
do falecido e de incontáveis outras serem salvas. Se vocês dá as poções e os seguintes detalhes:
agirem rápido, nós podemos até conseguir traze-los de volta • Amanhã de manhã, os personagens serão levados
a vida... e vocês podem salvar aqueles que se mantem vivo de Portão de Baldur a bordo do Diviner, um barco
com a maldição.” com destino a Cloakwood. Irá zarpar em direção ao
Mar das Espadas e depois sul, seguindo a Costa da
A Elfa é Remallia Haventree (De Rise of Tiamat) e a figura
Espada.
encapuzada é Syndra Silvane (De Tomb o f Annihiliation).
• O Diviner possui apenas um membro das Arpas,
Remallia relata as seguintes informações para os
personagens: Callbrax (CG Halfling LightFoot Mago), que irá dirigir
a embarcação, que possui estoque o suficiente para
• Remallia lidera um grupo de Arpas que estão a jornada de 3 dias.
tentando descobrir a causa da maldição da morte. • No terceiro dia da jornada, o navio irá chegar a uma
• As Arpas acreditem que a maldição da morte é caverna na costa conectada a torre de Zaldara.
similar a magia que um Lich usa para alimentar as Quando os personagens ouvirem o soprar da
almas para sua Phylacteria. Eles pensam que um corneta de Remallia, é o sinal que a invasão a torre
Lich pode ser capaz de achar a fonte de maldição da começou. Neste ponto, os personagens devem se
morte. mover o mais rápido possível para achar o
• A equipe de Remallia está planejando invadir o covil Phylacteria para minimizar o numero de
de um Lich chamado Zaldara Cordress, conhecida casualidades. O quanto antes eles acharem o livro
de feitiços, o mais cedo a violência acima irá A duquesa da podridão te da um sorriso sinistro com a metade de
terminar. sua face. “Plano interessante. Quase funcionou, mas esse livro me
• Uma vez que o livro de feitiços for achado, eles pertence!”
devem retornar para o Diviner. Callbrax irá Zaldara, uma Lich, está machucada da sua luta com as Arpas. Ela
teleportá-los junto da Phylacteria para Remallia. tem apenas 60 pontos de vida, seus espaços de magia de 1º e 2º
nível, e não possui uso de Resistencia Lendárias restantes. Ainda
Os personagens têm a chance de descansarem e comprarem
assim, Zaldara pode provavelmente matar os personagens. Deixa
suprimentos antes de partirem no Diviner no dia seguinte.
claro o seu poder para os personagens.

Parte 3. O Sótão da Morte Se os personagens correrem, Zaldara não usa sua Ação de Covil até
o segundo turno de combate e seu turno é na iniciativa 0 (para dar
Depois de uma jornada quieta a sul da Costa da Espada a bordo do uma chance para os personagens correrem). O momento que eles
Diviner, os personagens chegam na entrada da caverna abaixo da fugirem do complexo, Callbrax os teleporta para Remallia e dá sua
torre de Zaldara. vida para atrasar a lich. (A luta de Zaldara com o Halfling também
reduz seus pontos de vida e espaços de magia ainda mais, como
Leia ou paráfrase:
descrito na parte 4.)
É na noite do terceiro dia da sua viagem de barco que o vendo
Se os personagens devolverem a phylacteria, Zaldara os chama de
parece assoprar um pouco mais gelado. O topo das árvores
fracos, mas os permite saírem ilesos do porão. Eles perderam essa
extremamente verdes de Cloakwood parece não ter fim. Callbrax
luta (veja “Concluindo a Aventura”).
dirige o barco junto das costas rochosas. “Veem aquilo? “ele diz
para vocês. Apontando para a torre preta monolítica aparecendo
pouco acima da floresta escura. “Zaldara”, o mago diz
ameaçadoramente. “Estamos perto”.

Minutos depois, o vento assopra umas notas solitárias enquanto


Callbrax traz o Diviner o mais perto possível da costa. Um pequeno
penhasco de 3 metros aparece acima das pedras. Em cima do
penhasco vocês veem densas arvores e o covil de Zaldara.

O mago pula na água, com apenas seus joelhos dentro, fazendo


sinal para vocês pegarem seus equipamentos e o seguirem. O
oceano está gelado como a morte. Callbrax anda até a costa e toca
Porão de Zaldara: Características Principais
a parede do penhasco, murmurando um encantamento arcano.
Quando ele termina, a parede começa a quebrar, revelando uma As seguintes características se aplicam para todas as áreas do porão
escadaria acima, escuridão a dentro. de Zaldara.
De repente, o som de uma corneta quebra o silencio da noite Teto. A não ser que dito o contrário, as câmaras possuem
enchendo seus corações de adrenalina e desespero. “É a corneta altura de 3 metro, e as portas possuindo 2.5m.
de Remallia. Boa sorte e sejam rápidos.”
Portas. A não ser que dito o contrário, as portas são feitas
de pedra. Elas possuem CA 17, 27 pontos de vida e são imunes a
dano psíquico e venenoso. Se uma porta esta trancada, um teste de
O Andar do Relógio Destreza com Thieves Tools DC 13 destranca sua porta, assim como
um teste de Força DC 17 consegue abrir a porta. Zaldara possui a
Quando os personagens entrarem na torre de Zaldara, anote o chave mestra para todas as portas.
tempo e diga aos personagens que se vocês demorarem muito para
achar a phylacteria, muitos Arpas irão morrer e eles iram encarar Iluminação. Não há fontes de luzes no porão.
um grande perigo.

Quando os personagens recuperarem a phylacteria da área Z13,


anote o tempo novamente. Se mais de duas horas tiverem passado,
ou se os personagens usarem mais de um descanso curto, ou um
descanso longo, Zaldara teleporta para a área Z13 para checar sua
phylacteria. Tanto tempo passou desde o começo da batalha que
as Arpas recuaram após sofrer muitas pessoas para reagrupar,
dando tempo para Zaldara verificar se seu livro de feitiços esta
seguro. Se Zaldara aparece na área Z13, leia ou parafraseie:

No momento em que você pega o livro de feitiços, você escuta um


barulho de algo quebrando. Na sua frente aparece uma mulher que
o rosto é metade algo lindo, metade uma caveira, com a pele do
nariz balançando. Sua presença na sala parece ter abaixado a
temperatura 10 graus. Sua própria respiração deixa uma fumaça no
ar. A postura desse ser e o jeito que a morte toca a ponta dos seus
dedos te diz que não há chance de sobreviver uma batalha frente a
frente. Essa é Zaldara Cordress.
Z2. Aterrisagem do Esqueleto.
Uma voz da escuridão sussurra com o som da morte e da malicia.
“Por erro ou por estupidez, você veio longe demais. Sua alma será
usada para alimentar minha eternidade.”

Se os dois esqueletos se mantiverem escondidos atrás da coluna,


adicione:

Da escuridão, dois esqueletos humanos andam na sua direção,


armados. Seus ligamentos e ossos batem um contra os outros em
sons inesquecíveis.

A voz é criada por uma boca mágica conjurada por Zaldara na


parede sul dessa área. Ela é ativada sempre que uma criatura entra
nessa área.

Teto. O teto nessa área possui 5 metros de altura.

Z3. Covil da Ooze cinzenta.


O som de água caindo fica mais rápida aqui. As gotas batem no chão
tão rapidamente que parece que possui uma leve chuva sendo
criada das estalactites. Na parede norte, há uma entrada a 3 metros
acima do chão grande o suficiente para um humano ficar agachado.

Um Ooze Cinzento disfarçado de estalactite se segurar no teto,


Áreas do Porão de Zaldara
esperando por um personagem andar debaixo dele para que possa
atacar.
As seguintes áreas correspondem ao mapa no Apêndice A.
Teto. O teto nessa área possui 5 metros de altura.
Z1. Entrada da Caverna
Espaço para agachar. Um teste de Força (Atletismo) DC
Drip. Drip. Drip. Esse barulho percorre o ar da caverna quando água 15 é necessário para escalar a parede molhada e chegar na área
cai das estalactites. Um ar gélido enche seus pulmões quando vocês onde o Ooze cinzento gosta de fazer o banquete com suas vítimas.
entram na caverna. Uma larga coluna de pedra segura o teto. Nesse espaço há ossos dissolvidos espalhados pela área.
Escadas irregulares abraçam a coluna de um lado, enquanto do
outro lado, uma bancada que vem da escuridão. Mais atrás, outra Chão molhado. Toda vez que uma criatura se mover mais
escadaria que leva para uma porta de pedra cravejada com uma que a metade do seu deslocamento por essa área, ela deve passar
caveira. por um teste de Destreza (Acrobacia) DC 10 ou ficar caída.

Dois esqueletos se escondem atrás da coluna na área Z2. Se algum Tesouro. Um personagem que procurar pelos ossos acha
uma caixa com 10 Flechas +1
personagem passar atrás da coluna, os esqueletos aparecem na
bancada e atacam.

Teto. O teto possui 8 metros de altura nessa área.

Porta da Caveira. A porta que leva para a área Z12 está


trancada (veja “Porão de Zaldara: Características Principais” ao
lado) e com armadilhas. Uma magia Detectar Magia revela que a
porta daria uma aura de magia necrótica. Um teste de Inteligência
(Arcana) DC 15 reconhece a armadilha pelo que é e revela como
desarmar.

A armadilha é acionada quando uma criatura que não é morto-vivo


toca a porta, uma tentativa de quebrar a fechadura falha, ou a porta
seja atacada. Os olhos da caveira emitem uma linha de energia
necrótica que possui 5 metros de comprimento e 1.5 metros de
largura escada abaixo. Cada criatura na linha deve passar uma
Salvaguarda de Constituição DC 10 ou ganhar um level de exaustão.
Criaturas que falharam a salvaguarda por 5 ou mais ganham dois
leveis de exaustão.

Arranhar os dois olhos da caveira ou uma arma ou ferramenta


desativa a armadilha.
Z4. Câmara da Gema morto-vivo que toca o sangue possui desvantagem em Salvaguarda
de Constituição.
Sua fonte de luz é refratada centenas de vezes pelos enormes
Tesouro. Um teste de Inteligência (Investigação) DC 15
cristais rosados que saem das paredes e teto.
descobre uma pequena bolsa com 25gp no sangue.
As gemas fazem parte de uma armadilha feita por Zaldara.
Z7. Fonte de Sangue
Teto. O teto possui 5 metros de altura nessa área.
O gosto de cobre enche sua boca assim que você entra nessa sala
Gemas. Uma magia detectar magia revela que cada cheia de uma neblina avermelhada. No centro dessa câmara, uma
cristal na câmara radia uma aruá de magica conjuradora. estátua de um demônio com chifres e asas, coberta de sangue,
Personagens proficientes com ferramentas de joelheiro sabem que vomita uma fonte de sangue no ar, com uma piscina de bolhar ao
as gemas são não-naturais e não valem nada. redor de suas pernas.
Uma criatura que quebrar uma gema da parede ou teto Os ghouls tomam banho na fonte de sangue.
deve passar um Salvaguarda de Carisma DC 12 ou será teleportada
para Cela A na área Z12. Fonte de Sangue. Uma magia Detectar Magia revela que
a fonte de sangue erradia uma aura de magia de necromancia. A
Z5. Porta Armadilha piscina de 1.5metros de raio ao redor da fonte possuir 60cm de
profundidade. Qualquer criatura que não seja morto-vivo que entre
A enorme porta de pedra na sua frente é possui a imagem de um ou comece seu turno na piscina deve passar uma salvaguarda de
Kraken puxando duas metades de um navio quebrado para o constituição DC 13. Criaturas que falharem ganham um level de
oceano. exaustão. Criaturas que passarem ganham 5 pontos de vida
temporário.
Essa porta está trancada (veja “Porão de Zaldara: Características
Principais” ao lado). Um feitiço Detectar Magia revela que a porta Tesouro. Um teste de sabedoria (percepção) DC 13 revela
radia uma aura de conjuração mágica. Um teste de Inteligência uma leve luz brilhando dentro do sangue. Se os personagens não
(Investigação) DC 15 descobre uma pequena runa arcana cravejada carregam nenhuma fonte de luz, eles automaticamente reparam
dentro da imagem do Kraken. Um teste de inteligência (Arcana) DC essa luz. No fundo da fonte há uma gema do brilho com 25 cargas
15 revela que arranhar a runa com uma arma ou ferramenta restantes. A gema atualmente solta uma luz forte num raio de 10
desativa a armadilha. metros e uma luz fraca num raio adicional de 10 metros.

A imagem do Kraken e a runa aparecem dos dois lados da porta. Z8. Hall dos Ghoul
Apenas uma runa precisa ser arranhada para desativar a armadilha.
Esse Hall todo destruído tem uma curva larga e o fedor de ovos
A armadilha é ativada quando uma criatura que não é morto-vivo
podres vindo dos buracos no teto. Um nojento dueto de dentes
toca a porta, uma tentativa de quebrar a fechadura falha ou a dor
rangendo e gargantas regurgitando vem da curva.
é atacada. Tentáculos espectrais saem da porta e agarram a
criatura que ativou a armadilha. Essa criatura deve passar um Dois ghouls se rastejam além da curva. Se os personagens
Salvaguarda de Destreza DC 12 ou ser restringida pelos tentáculos. desejarem se manter escondidos, cada um no hall deve fazer um
Os tentáculos podem restringir até 5 criaturas simultaneamente. teste de Destreza (Esconder) DC 10 ou os ghouls os escutam e
Se o tentáculo restringir uma criatura, ela toma 3 (1d6) de dano correm em sua direção.
necrótico no começo do seu turno enquanto ela estiver restringida. Gás Venenoso. Gás venenoso vaza das rachaduras do
A criatura pode repetir a Salvaguarda no final do seu turno, saindo teto de uma câmara magica acima. Uma criatura que entra ou
da condição caso passe. começa seu turno no hall deve passar uma salvaguarda de
Se o tentáculo não restringir nenhuma criatura ou tomar dano constituição DC 10 ou ficar envenenada até o começo de seu
radiante (CA 12, +2 para todos os testes), ele desaparece até a próximo turno.
armadilha ser ativada novamente.
Z9 Escadas Acima
Z6. Sala de Jantar do Ghoul
Escadas de pedra se enrolam numa espira. Dos gritos de batalha,
O fedor nauseante dessa sala faz com que o seu estomago revire. cheiro de sangue e fogo, você sabe que uma batalha escada acima
Vocês veem sangue espalhado pelas paredes e chão. Ossos acontece enquanto as Arpas derrotas os soldados de Zaldara. O
empilhados no canto da sala com pedaços de humanoides em todo melhor caminho de ajuda-los é ficar em baixo e achar a phylacteria
o canto. A fonte de toda essa mutilação fica clara quando um do Lich.
morto-vivo de pele roxa com longas garras se saboreia com o braço
Quase morte certa aguarda aqueles que subirem a escadaria. Por
de um Halfling. A criatura horrenda sorri quando vocês chegam.
essa razão, o que há na torre acima não é descrito nessa aventura.
Zaldara mantém um pequeno grupo de ghouls alimentados em Se os personagens decidirem subir os degraus, um Golem de Carne
troca da defesa de seu porão. Um Ghoul está aqui quando os os encontra no meio do caminho e os persegue escada abaixo, mas
personagens chegam, enchendo sua barriga. Quando ele vê os não os perseguem por outras áreas. O golem fica aqui e protege os
personagens, o Ghoul ataca. degraus.

Sangue Amaldiçoado. O sangue que preenche a sala é


amaldiçoado pela magia de Zaldara. Qualquer criatura que não seja
• B. A porta para essa cela está destrancada e é a fonte do
barulho. Quando um personagem se move pela porta, ele
é atacado por dez garras rastejantes.
• C. O corpo de um tiefling macho apodrecendo, vestindo
Z10. Hall do Escudo uma armadura de couro arruinada descansa no fundo da
cela, amarrado e esquecido. O corpo tem uma corrente
Uma pequena escadaria os leva para outro andar um pouco acima.
de prata ao redor de seu pescoço que possui o símbolo
Armas e armaduras estão nas paredes, todas enferrujadas e
sagrado de Asmodeus, governador dos Nove Infernos (50
arruinadas, menos um escudo redondo, pintado de vermelho com
gp) em ouro, como pingente. Qualquer criatura que tocar
duas espadas longas logo atrás dele.
o corpo deve passar uma salvaguarda de constituição DC
O escudo na verdade é um escudo de atração de misseis e atrás está 11 ou contrairá a doença Praga do Esgoto (Veja “Praga do
duas espadas voadoras enferrujadas. Que atacam qualquer Esgoto” ao lado.)
criatura que remover o escudo da parede. • D. Essa cela está vazia, além de algumas manchas de
sangue no chão.
Os dois níveis dessa câmara estão 3 metros de distancia um do • E. Essa cela contem Elonast, um pseudodragon, antigo
outro e conectado por escadas. familiar de Zaldara. Mesmo que o pequeno monstro não
sirva mais como familiar de Zaldara, a Lich não é capaz de
Z11. Câmara da Armadilha de Água matar ou se livrar de sua antiga mascote, então ela o
tranca aqui. Elonast odeia o que sua antiga mestra se
Um forte cheiro de mofo permeia essa sala. Algas verdes crescem
tornou e irá ajudar qualquer aventureiro que o soltar. Ela
das rachaduras da parede, chão e teto. Um esqueleto está no conhece o design do porão e sabe de todas as armadilhas
centro da sala, com suas mãos presas num alçapão de aço. e guardiões.
Essa sala foi feita para matar invasores. Quando o alçapão é aberto,
o esqueleto volta a vida e ataca os personagens. Praga do Esgoto
Leva 1d4 dias para os sintomas da praga do
Armadilha de Água. Quando o alçapão é aberto, água
esgoto se manifestarem em uma criatura
entra na sala através de uma grelha que era tampada pelo alçapão
e as postas dessa sala automaticamente se fecham e se trancam infectada. Os sintomas incluem fadiga e
(veja “Porão de Zaldara: Características Principais” ao lado). Um câimbras. A criatura infectada sofre um level
teste de Força DC 20 fecha o alçapão. Quando uma das portas da de exaustão, ganha apenas metade dos pontos
sala é aberta, o alçapão se fecha.
normais de um descanso curto, e nenhum
Na contagem de iniciativa 20, se o alçapão estiver aberto, 60cm de ponto de vida de descanso longo.
água enchem a sala. Uma criatura completamente submersa na No final de casa descanso longo, uma criatura
água começa a sufocar (veja “Sufocamento” no capitulo 8,
infectada deve fazer uma salvaguarda de
“Aventurando-se”, no Players Handbook.)
constituição DC 11. Se falhar, o personagem
Tesouro. Um teste de Sabedoria (Percepção) DC 15 ganha um level de exaustão. Se for um sucesso,
descobre que uma sacola segurada pela mão do esqueleto está
o nível de exaustão do personagem diminui um
abaixo do alçapão. Se o alçapão for levantado e o esqueleto
derrotado, a sacola pode ser recuperada. Ela contém 10 cp.
level. Se uma salvaguarda for sucessiva e
reduzir o level de exaustão da criatura acima
Z12. Masmorra de 1, a criatura se recupera da doença.
Cinco portas de aço se alinham no seu caminho. Vindo do final do
corredor, você escuta terríveis batidas. Z13. Cofre de Zaldara
Zaldara raramente possui qualquer razão para manter alguém vivo, A porta para essa área está trancada (veja “Porão de Zaldara:
porem ela mantém essas celas na masmorra caso a ocasião Características Principais” ao lado).
aconteça.
O ar nessa câmara está vivo, dançando com uma energia invisível.
Portas de Celas. Cada porta de cela possui AC 19, 27 Dois grossos pilares se estendem do chão ao teto, e entre eles, está
pontos de vida, e é imune a dano venenoso e psíquico. Exceto pela um baú de ferro.
cela B, todas as portas estão trancadas. Passar num teste de
Destreza DC 15 com ferramentas de ladrão abre uma fechadura e Dois espectros esperam atrás dos pilares esperando os
passar em um teste de Força DC 20 arromba a porta. Zaldara guarda personagens entrarem na sala antes de atacarem.
a chave metra para todas as portas. Baú. O baú está trancado e preso no chão.
Zaldara possui a chave. Ele tem AC 19, 27 pontos de vida
Ocupantes da Cela. Os seguintes ocupantes estão em
e é imune a dando psíquico e venenoso. Um teste de
cada cela:
Destreza DC 15 feito com ferramenta de ladrão o abre, e
• A. Ossos de humanoides limpos e cristais roxos (Veja área um teste de Força DC 20 também abre o baú a força.
Z12) preenchem o chão dessa cela. Um faminto enxame Armadilha da Luz. Qualquer criatura corpórea
de insetos (aranhas) ataca qualquer criatura que entre que tocar ou atacar o baú de ferro ou os pilares ativam a
nessa cela. Criaturas que procurem por 10 minutos armadilha da luz dos pilares. Quando a armadilha é
acham através dos ossos 22 gp, 86 sp e 120 cp. ativada, cada pilar atira um raio de luz. A criatura que
ativou a armadilha deve passar uma salvaguarda de
destreza DC 12 ou tomar 7 (2d6) de dano elétrico. Se torre monolítica de pedra preta que Zaldara chama de lar. O cheiro
apenas um pilar se mantém ativo, o dano é reduzido para de carne queimando e aço emana daquele lugar de horrores.
3 (1d6) de dano elétrico.
Um teste de inteligência (Arcana) DC 13 revela a natureza “Fiquem aqui!” Vocês escutam a voz de Remallia Haventree. A elfa
da armadilha e dois jeitos de desativa-la. se encontra na sua frente, com sua perna esquerda machucada e
• Se os pilares forem destruídos, a armadilha não carne a mostra, seu braço direito sangrando. Ela grita para a torre,
funciona mais. Cada pilar possui AC 17, 36 “Zaldara, é o fim! Temos seu livro de feitiços!”
pontos de vida e é imune a dano elétrico, Um instante depois, há um terrível barulho. Na sua frente aparece
venenoso e psíquico. uma mulher que a face é metade linda, metade caveira. Apesar do
• Cada pilar possui um botão secreto que o seu bafo que lembra a morte e vários machucados a Duquesa da
desativa. Um teste de Sabedoria (Percepção) Podridão ainda é uma força a ser considerada. Ela aponta seus
DC 15 feito como uma ação encontra o botão dedos magros para Remallia e a levanta ao ar, soltando-a em
no pilar. Apertar esse botão é uma ação bônus seguida e a deixando inconsciente. Então ela vira para vocês. “Eu
que não ativa a armadilha. Se o botão for vou pegar isso de volta”, ela diz com uma voz fraca, mas confiante.
puxado enquanto a armadilha estiver
desativada, ele reativa a armadilha. Apesar de sua fala, um teste de Sabedoria (Insight) DC 13 revela que
Zaldara Cordress, a lich, está em péssimo estado. Ela possui 10
Tesouro. O baú contem 200gp, três
pontos de vida restantes e já usou todos seus espaços de magia. Ela
pergaminhos de magia contendo qualquer
não possui usos restantes de Resistencia Lendária. A Lich quer
magia de mago de sua escolha, e o livro de desesperadamente sua phylacteria de volta e está disposta a
feitiços de Zaldara, que é feito de pele de
negociar por isso, apesar de tentar intimidar os personagens antes.
humanoides.
Um teste de carisma (Intimidação) ou (Persuasão) DC 15 ou a
O livro de feitiços contém todos os feitiços que o Lich tem
promessa de deixar a Zaldara viver com sua phylacteria faz a lich
preparado, além dos seguintes feitiços: alter self, antimagic field,
revelar o que ela sabe sobre a maldição da morte.
dream, etherealness, Evard’s black tentacles, feather fall, fly,
gaseous form, hold monster, magic mouth, major image, mass Se os personagens lutarem contra Zaldara, ela luta até a morte.
suggestion, phantom steed, protection from evil and good, Contanto que sua phylacteria mantenha-se intacta, as Arpas a
telekinesis, teleport, Tenser’s floating disk, tongues, true seeing, protegem e a interrogam quando a lich voltar a vida, aprendendo o
vampiric touch, wall off ire, e wish. que ela sabe.

Quando os personagens pegarem o livro de feitiços de Zaldara vem pesquisando a maldição da morte e sabe que a única
Zaldara, há uma chance da Lich aparecer. (Veja “O Andar do coisa que causaria tal fenômeno é um dispositivo necromântico
Relógio”). maligno chamado Soulmonger. Qual proposito além de consumir
almas não é claro pra ela, mas ela sabe que a quantidade de energia
negra acumulado pelo Soulmonger é poder suficiente para
energizar um morto-vivo que esse mundo nunca viu.

Zaldara não consegue localizar exatamente onde o dispositivo está,


mas sabe que está em algum lugar de Chult.

Depois que os personagens pegarem essa informação de Zaldara, o


que eles fazem com ela e com sua Phylacteria é decisão deles. Se
eles permitirem que ela viva, mas guardem seu livro, ela os segue
para Chult uma vez que recuperar suas forças e tenta tomar de
volta.

Conclusão
Se os personagens falharem em recuperar a phylacteria de Zaldara,
a lich vende o dia, matando varias Arpas. Os personagens e as Arpas
devem procurar outro lich para descobrir a causa da maldição da
Parte 4: Liches se ferram morte.

Se os personagens saírem do porão de Zaldara com seu livro de Se as arpas descobrirem sobre o Soulmonger pelos personagens ou
feitiços, leia ou parafraseie: por Zaldara, Remallia Haventree dá aos personagens sua
recompensa de 500gp. Depois de um descanso na floresta
Ao sair da caverna, Callbrax está esperando por vocês na costa, com Cloadwood, Syndra Silvane (que ficou fora da batalha numa tenda),
um pergaminho aberto. “Fiquem parados, isso vai levar apenas um oferece para ir com os personagens para Chult para achar o
segundo”, ele fala antes de começar a murmurar um Soulmonger (veja “Syndra Silvane’s Curse” in Tomb of Annihilation).
encantamento. Se os personagens não aceitarem a oferta de Syndra, ela os lembra
Em um piscar de luzes azuis, vocês são transportados para um que achar o Soulmonger é a melhor chance que eles têm de trazer
circulo de runas no chão da floresta. Pinheiros enormes com seu querido amigo de volta a vida.
gigantescas teias de aranha tampam o céu. Arpas mortas e Os personagens devem avançar para o 2º level no final dessa
machucadas no canto, com restos de esqueletos, zumbis, demônios aventura. A história continua na Tomb of Annihilation
e construtos, com muita ruina espalhada. Logo na sua frente há a
Apêndice A. Mapa do
Porão de Zaldara
Apêndice B.
Monstros

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