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JUEGOS TRADICIONALES

Los juegos tradicionales son aquellos juegos típicos de una región o país, que se realizan sin la ayuda o intervención de
juguetes tecnológicamente complicados, solo es necesario el empleo de su propio cuerpo o de recursos que se pueden
obtener fácilmente de la naturaleza (piedras, ramas, tierra, flores, etc.), u objetos domésticos como botones, hilos,
cuerdas, tablas, etc.

1. SALTO DE LA CUERDA

El salto a la cuerda, también conocido como salto a la soga, en Cuba juego de la suiza y en España como salto a la comba,
es una actividad practicada como juego infantil y como ejercicio físico (especialmente como entrenamiento para algunos
deportes, como el boxeo, tenis o el culturismo)
El uso de las cuerdas para saltar ha sido tradicionalmente uno de los juegos favoritos de los niños. Los ejercicios con comba
se suelen utilizar como calentamiento deportivo previo a otros ejercicios, y resultan un entrenamiento ideal para los
deportes que requieren vigor, coordinación y ritmo. El salto con cuerda endurece y renueva la textura de los músculos, y
se considera adecuado para el corazón y los pulmones. Uno de los aparatos de la gimnasia rítmica es la "cuerda", que
hasta cierto punto es similar a la cuerda infantil o de entrenamiento, pero se emplea con criterios totalmente distintos.

Los adultos saltan generalmente la cuerda de forma individual.

Otra modalidad se juega con una cuerda en donde dos personas sostienen la cuerda y los demás jugadores pasan debajo
de ella. Una vez que todos los jugadores han pasado, los que sostienen la cuerda la bajan un poco más, y vuelven a pasar
por debajo de ella el resto de jugadores, y así sucesivamente.

2. JUEGO DE LA SOGA

Gráfico 0.1

Fuente: Wikipedia

Elaborado por: Hugo Albuja

Mujeres tirando de la soga en la Feria de Pushkar, India


Gráfico 0.2

Fuente: Wikipedia

Elaborado por: Hugo Albuja

Competición de cuerda en los Juegos Olímpicos de San Luis 1904.

El juego de la cuerda, juego de la soga, tira y afloja, batalla de fuerza, soka tira o cinchada12 es un deporte que pone a
dos equipos uno contra el otro en una prueba de fuerza. Fue deporte olímpico entre 1900 y 1920.

Dos equipos de 8, cuyo total no exceda un peso máximo determinado para la clase, se alinean al final de una soga (de
aproximadamente 10 cm en circunferencia). La soga es marcada con una línea central y dos marcas a cuatro metros de
cada lado del centro de la línea. El equipo comienza con la línea central directamente sobre una línea marcada en la
tierra, y una vez comenzado el concurso (el jalamiento), intentan jalar al otro equipo hasta que la marca más cercana al
equipo oponente cruce la línea central, o cuando cometan una falta (cuando un miembro del equipo suelta ambas
manos de la soga).

El término tira y afloja puede ser usado como un símil que describe una demostración de fuerza bruta por dos grupos
opositores, por ejemplo, en una guerra de ediciones. Aunque a veces, existe una tercera parte que es la soga en el tira y
afloja.

5 reglas como saltar mejor la soga

 Halar la soga sin zapatos


 Salta sobre la cuerda con los dos pies juntos a un ritmo moderado.
 Mantén los tobillos y rodillas relajados para absorber el impacto.
 Trata de que sea un movimiento fluido en lugar de dos posiciones diferentes.
 Aumenta la velocidad de la cuerda y el ritmo al que saltas.

3. CARRERA DE SACOS
La carrera de sacos o carrera de embolsados es un juego utilizado en los juegos tradicionales de todo el mundo. Para su
desarrollo tan solo son necesarios unos cuantos sacos o bolsas y terreno suficiente para desplazarse. Sin embargo, la
mayoría de las personas terminan cayéndose, porque pisan un lugar que no es debido. La creadora de este juego fue la
famosa Valeria Smith.

Para ejecutar la carrera los participantes se introducen dentro de los sacos y éstos se atan a la cintura o bien se agarran
con las manos. Los participantes deben desplazarse saltando sin salirse de los sacos ni caerse.

4. EL YOYO
El yo-yo es un juguete formado por un disco de madera, de plástico o de otros materiales con una ranura profunda en el
centro de todo el borde, alrededor de la cual se enrolla un cordón que, anudado a un dedo, se hace subir y bajar
alternativamente. Se maneja el disco mediante sacudidas hacia arriba y hacia abajo.

El Webster’s collegiate dictionary afirma que la palabra yo-yo deriva de la palabra yóyo en idioma ilocano, del norte de
Filipinas. Muchas otras fuentes, incluido Extraordinary Origins of Yesterday's Things, de Panati, afirman que yo-yo era un
término tagalo, que significa ‘viene-viene’.1

5. LA PERINOLA
Pirinola, también llamado pirindola o perinola, es un trompo de material duro que tiene en sus contornos distintas
escrituras. Al hacerla girar y al detenerse deja una cara con la inscripción de la suerte por lo que se utiliza para jugar y
hacer apuestas. Un mito indica que la perinola tiene origen judío, sin embargo, en documentos y figuras romanas, se
distinguen algunas perinolas entre los miembros del ejército romano de la antigua Roma.
Comienzo

Preparativos: los jugadores fijan el valor de una apuesta y arman el pozo inicial colocando una apuesta cada uno. Se
determina quién va a ser el primer jugador.

El juego comienza cuando el primer jugador hace girar la pirinola con la mano, que es una especie de peonza con seis
caras planas, en cada una de las cuales hay escrita una leyenda. Cuando la pirinola deja de girar, el jugador en turno
hace lo que dice la leyenda de la cara que haya quedado boca arriba; ésta, generalmente, ordena al jugador que tome o
que deje cierta cantidad de fichas de la pila inicial. En caso de que la cantidad a tomar sea todo, el montón se vuelve a
formar como al inicio del juego.

6. PIEDRA, PAPEL O TIJERA

Piedra, papel o tijera, conocido también como cachipún, jankenpón, dum-kin-voy, yan ken po, pin pon papas, chis bun
papas, hakembó, How-are-you-speak o kokepon, es un juego infantil, un juego de manos en el que existen tres
elementos. La piedra que vence a la tijera rompiéndola, la tijera que vence al papel cortándolo y el papel que vence a la
piedra envolviéndola, dando lugar a un círculo o ciclo cerrado (véase bucle extraño), que caracteriza al juego. Se utiliza
con mucha frecuencia para decidir quién de dos personas hará algo, tal y como se hace a veces usando una moneda, o
para dirimir algún asunto (véase volado).

7. PARES O NONES
Pares o nones es un juego de manos, en el cual la probabilidad es un factor importante. Se juega por dos participantes
quienes emplean su mano más ágil para que cada uno de ellos muestre, su dedo índice y su dedo medio (corazón); esto
significa que la cuenta total de los dedos será 2, 3 o 4 (1+1=2, 1+2=3, 2+1=3 ó 2+2=4), o sea que el resultado de la suma
de los dedos de ambos participantes tiene la misma probabilidad de ser un número par que de ser impar.

Antes de jugar, los participantes se ponen de acuerdo de quien intentará pronosticar el resultado final; el mismo o
misma contará hasta tres y exclamará su pronóstico, a manera que después de la «cuenta de tres», éste o ésta exclama
«pares!» o «nones!» simultáneamente cuando los jugadores muestran su(s) dedo(s) sobre la muñeca de su otra mano;
es importante que el exclamar el resultado pronosticado no se haga después que los dedos se hayan mostrado.

8. Tres en línea

El tres en línea, también conocido como Ceros y Cruces, tres en raya (España, Ecuador y Bolivia), Michi (en Perú), juego
del gato, Triqui (en Colombia), Cuadritos, Gato (en Chile y México),Triqui traka, Equis Cero, Tic-Tac-Toe (en Estados
Unidos), es un juego de lápiz y papel entre dos jugadores: O y X, que marcan los espacios de un tablero de 3×3
alternadamente.

Una partida ganada por el primer jugador, X:


Partida de tres en raya, ganada por X.

Una partida que termina en empate:


Partida de tres en raya, empatada.

Los jugadores no tardan en descubrir que el juego perfecto termina en empate sin importar con qué juega el primer
jugador. Normalmente son los niños pequeños los que juegan al tres en raya: cuando ya han descubierto una estrategia
imbatible se pasan a juegos más sofisticados, como el de puntos y cajas.
Estrategia óptima para el jugador X. La X en rojo marca el movimiento óptimo a realizar. Se empieza por la casilla
superior izquierda. En el siguiente paso se examina la casilla donde haya marcado el jugador O, que presenta una nueva
jugada óptima y así sucesivamente.

9. El silbo gomero

El silbo gomero es un lenguaje silbado practicado por algunos habitantes de La Gomera (Canarias) para comunicarse a
través de barrancos. El silbo transforma los sonidos vocalizados de cualquier lenguaje natural humano en silbidos
tonales reconocibles a distancia. Tras la desaparición del idioma guanche originario, en la actualidad codifica
habitualmente la lengua castellana.

10. Los bolos


Bolos hace referencia a un juego que consiste en derribar por parte de cada jugador el mayor número posible de bolos
lanzando una bola o pieza, generalmente de madera.
Se jugaba a los bolos en Egipto. Los griegos y los romanos tuvieron también algunas formas de juegos de bolos. En la
Edad Media fue popular particularmente en Alemania y en los Países Bajos.[cita requerida] Se sabe que el origen del
bowling moderno comenzó en los Países Bajos, aunque también se cuenta que en España se jugaba una modalidad
semejante con el nombre de bolos. En Italia se conoce como bocce y en Francia se le denomina boules.
Historias de los trompos
Los trompos no tienen un origen definido, pero se tiene conocimiento de la existencia de peonzas desde el año 4000 a.C,
ya que se han encontrado ejemplares de arcilla en las orillas del río Éufrates. Hay algunas pinturas antiguas donde se
encuentran representados, así como en algunos textos literarios de vieja data, por ejemplo en textos del historiador
romano Marco Porcio Catón, también aparece en los escritos de Virgilio del siglo I a.C destacándose en su obra la
Eneida.
Funcionamiento del TROMPO

El efecto giroscópico permite que se mantenga sobre su punta hasta que el vector peso (masa · gravedad) termina por
tomar una inclinación con respecto al eje provocando una variación en la localización del centro de gravedad. Esto
provoca una variación en la trayectoria de giro que comienza a describir círculos propiciando la caída del trompo. De
esta manera la caída es directamente proporcional al mencionado ángulo y al vector peso, e inversamente proporcional
a la velocidad de giro.

Gráfico No 0.3

Fuente: Wikipedia
Elaborado por: Hugo Albuja
De esta forma, pasado el tiempo el rozamiento con el aire y sobre todo con el suelo provocan que el giro se vaya
debilitando. Entonces el centro de gravedad empieza a hacerse más inestable de tal manera que la peonza comienza a
girar, no solo sobre sí misma, sino que describe círculos en el terreno puesto que va tumbándose, además de cabecear
con su eje de giro (también llamado nutar), hasta que pierde por completo el equilibrio y comienza a rodar hasta que se
para.

Este proceso es común entre sus múltiples variantes pero cualquiera de sus elementos (desarrollo del giro, forma de
imprimir la fuerza angular, punto de apoyo, distribución del centro de gravedad, mecanismo de rotación, impresión del
rozamiento...) puede variar enormemente.

Bibliografía
 https://es.wikipedia.org/wiki/Juegos_tradicionales

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