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LA STREGA

Un elfo tatuato, velato e ammantato, disegna il suo pugnale di ossidiana attraverso la sabbia, chiamando
dalle linee un'apparizione spettrale per aiutare lui ei suoi alleati a trovare la loro strada.

Un trio di eremiti che si intrecciano si radunano tra candele e incenso, cantando parole di potere per
esporre gli spiriti dalle ombre.

L'umano ingioiellato, vestito con abiti esotici e catene dorate, sferza un incantesimo che riecheggia con le
voci di un esercito di anime perdute, uno scintillio diabolico nei suoi occhi mentre il sangue gocciola dal suo
palmo.

A differenza degli sciamani che pregano per gli spiriti della natura, le streghe intrappolano le anime
tormentate di esseri intelligenti persi tra il regno dei vivi e l'aldilà.

Come strega, impari a convocare queste anime e vincolarle alla tua volontà, ottenendo protezione da esse
e il potere di debilitare i tuoi nemici.

Man mano che raggiungi livelli più alti, il cerchio a cui tieni concede ulteriori abilità che estendono l'utilità e
il potere di questi legami in modi diversi.

IL POTERE DELLO SPIRITO

Le streghe possono o non possono avere un livello di rispetto per gli spiriti che legano, anche se si potrebbe
dire che dovrebbero.

Le streghe di Sorne attingono alle energie residue delle anime da lungo tempo, mentre altre usano gli esseri
spirituali esistenti come conduttori per il loro incantesimo.

In ogni caso e se lo desiderano o no, le streghe legano parte della propria anima a quelle che le circondano.

Gli incantesimi di strega si occupano principalmente della manipolazione delle energie spirituali (sia vivi che
morti) e delle protezioni contro gli esseri che forniscono quelle energie.

Come parte della loro connessione con il mondo spirituale, sono anche a conoscenza di informazioni e
segreti normalmente non destinati alle menti mortali.

In quanto tali, le streghe sono potenti incantatori, abiuranti e indovini.

OBBLIGAZIONI DELL'ANIMA

Le streghe riconoscono che esiste una connessione spirituale tra tutte le cose - forze che inspiegabilmente
e casualmente legano gli esseri e gli avvenimenti insieme in una sorta di destino comune e di massa.

Vedono altre streghe come fratelli e sorelle e altre classi come cugini stretti. Di conseguenza, le streghe
amano spesso formare alleanze.

Un tipo di alleanza è il cerchio al quale appartiene una strega.

Il cerchio che unisce una strega è la manifattura di una filosofia riguardante la natura degli spiriti.

Alcuni, come il cerchio del potere, crede in un'energia suprema che si estende oltre il mondo fisico,
intrecciando la magia e la coscienza collettiva di tutti gli esseri viventi.
Altri, dal circolo del sangue per esempio, credono in una connessione più intima tra il mondo fisico e l'altro
lato.

In questa filosofia, ogni anima è legata a qualcosa di simile ad essa nel mondo fisico - un corpo, un oggetto
o un luogo che era importante per lui quando era vivo.

CREARE UNA STREGA

Quando decidi di creare la classe delle streghe, pensa a cosa ha portato il tuo personaggio a sfruttare il
mondo dello spirito.

Forse la stregoneria è una tradizione del luogo, o il tuo personaggio proviene da un'area piena di un passato
spettrale.

La superstizione è anche un buon inizio per il fascino degli spiriti.

Qual è il tuo rapporto con gli spiriti? C'è una misura di rispetto reciproco? Forse il tuo personaggio si sente
più come un servitore dello spirito che il contrario, o forse possiede il diritto di dominare ed estorcere gli
esseri spirituali.

In che modo il tuo personaggio è diventato un avventuriero? Potrebbe essere che lui o lei era un paria nella
loro comunità a causa del contatto con l'altra parte, scacciato e costretto a difendersi da solo.

Forse il tuo personaggio è persino perseguitato da uno spirito particolare e cerca di controllarlo o di
liberarsene.

COSTRUZIONE RAPIDA

Puoi fare una strega velocemente seguendo questi suggerimenti.

Primo, il Carisma dovrebbe essere il tuo punteggio più alto, seguito da Costituzione. Secondo, seleziona lo
sfondo Eremita.

In terzo luogo, seleziona il tocco freddo e i suggerimenti per la guida.

CARATTERISTICHE DELLA CLASSE

Come strega, ottieni le seguenti caratteristiche di classe.

PUNTI HIT

Hit Dice: ld8 per livello di strega

Hit Points al primo livello: 8 + il tuo modificatore di costituzione

Hit Points a livelli più alti: ld8 (o 5) + il tuo modificatore di costituzione per livello di strega dopo il lst

Competenza

Armature: armatura leggera

Armi: armi semplici

Strumenti: kit di erboristeria


Tiri salvezza: saggezza, carisma

Abilità: scegli due abilità di Arcana, Addestrare animali, Storia, Intimidire, Medicina, Natura e Religione

ATTREZZATURE

Inizi con questo equipaggiamento, oltre all'equipaggiamento concesso dal tuo background:

(a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) qualsiasi arma semplice

(a) un sacchetto per componente o (b) un athame usato come fuoco arcano

(a) una dotazione da sacerdoti o (b) una dotazione da studioso. Qualsiasi arma semplice e due pugnali

INCANTATORE

Il tuo contatto con il mondo degli spiriti e la conoscenza intuitiva della magia che permette di persistere ti
concede l'uso di incantesimi.

TRUCCHETTI

Conosci due trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi delle streghe. Impari altri trucchetti stregoni
di tua scelta ai livelli più alti, come mostrato nella colonna trucchetti conosciuti del tavolo delle streghe.

PREPARARE E LANCIARE INCANTESIMI

La tabella strega mostra quante slot di incantesimi devi lanciare i tuoi incantesimi del primo livello e
superiori.

Per lanciare uno di questi incantesimi di streghe, devi spendere uno slot incantesimo del livello
dell'incantesimo o superiore.

Recuperi tutti gli slot degli incantesimi consumati quando finisci una lunga pausa.

Prepari la lista degli incantesimi delle streghe che puoi lanciare, scegliendo dalla lista degli incantesimi delle
streghe.

Quando lo fai, scegli un numero di incantesimi uguali al tuo modificatore di Carisma + il livello della tua
strega) (minimo di un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di livello per il quale hai slot incantesimo

Puoi anche cambiare la lista degli incantesimi preparati quando finisci una lunga pausa. Preparare una
nuova lista di incantesimi di streghe richiede tempo trascorso in comunione e meditazione: almeno 1
minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo nella tua lista.

ABILITÀ LANCIO INCANTESIMI

Carisma è la tua abilità di incantatore per i tuoi incantesimi da strega, poiché la tua magia viene dalla
contrattazione con gli spiriti.

Usi il tuo Carisma ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla tua abilità di incantatore.
Inoltre, usi il tuo modificatore di Carisma quando regoli il tiro di risparmio per una magia magica che lanci e
quando effettui un tiro di attacco con uno.

Incantesimo salva DC = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma

Modificatore d'attacco dell'incantesimo = il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma

INCANTESIMO RITUALE

Puoi lanciare un incantesimo di strega come un rituale se quell'incantesimo ha l'etichetta rituale e hai
preparato l'incantesimo.

FOCUS INCANTESIMI

Puoi usare un athame (pugnale) come fuoco di incantesimo per i tuoi incantesimi da strega.

In alternativa, scegli un focus che ritieni adatto al tuo personaggio.

ACCELLERAZIONE

Al primo livello, ottieni l'abilità di entrare in uno stato indotto conosciuto come l'accelerazione della strega,
permettendoti di vedere ciò che gli altri non possono.

Puoi entrare in questo stato rimanendo fermo e concentrato.

Se mantieni l'accelerazione per almeno 1 minuto, puoi vedere nel Piano Etereo fino a 18 metri e ottieni
vantaggi sulle prove di Saggezza (Percezione) e Intelligenza (Indagare).

Qualsiasi azione termina l'accelerazione.

Inoltre, puoi aggiungere il tuo bonus di competenza a Intelligenza (indagare) e carisma (persuasione)
quando si tratta di spiriti.

CIRCOLO DELLA STREGA

Al 2 ° livello scegli di unirti a un cerchio di magia: il Cerchio del Potere, il Cerchio del Sangue, il Cerchio della
Rovina o il Cerchio delle Ombre, dettagliato alla fine della descrizione della classe. La tua scelta ti garantisce
funzionalità al 2 ° livello e ancora al 6 °, al 10° e 14 ° livello.

RITI VINCOLANTI

Al 2 ° livello puoi legare gli spiriti al tuo servizio eseguendo determinati riti. Legare uno spirito è un'azione.

Il numero di spiriti che potresti avere vincolato in qualsiasi momento è limitato secondo la colonna
Obbligazioni sul tavolo delle classi di streghe.
Quando scegli uno spirito da legare dalla lista alla fine di questa descrizione della classe, "occupi" uno dei
tuoi slot di incantesimi disponibili con lo spirito.

Lo slot incantesimo usato non è più disponibile per lanciare incantesimi, e rimane non disponibile fino a
quando lo spirito che lo riempie rimane legato a te.

Si dice che lo spirito sia di un livello uguale allo spazio dell'incantesimo riempito per legarlo. Quindi, uno
Spirito di Passione che occupa uno slot di incantesimi di 6 ° livello è uno spirito di livello 6.

Non puoi avere più di uno spirito con lo stesso nome associato in una volta.

A seconda del tipo di spirito, ottieni certi benefici mentre lo spirito rimane legato e un effetto aggiuntivo
quando rilasci lo spirito, come descritto nella sezione Riti vincolanti.

Il rilascio di uno spirito è un'azione bonus, sebbene alcuni spiriti permettano il rilascio come reazione.

Una volta che uno spirito è stato rilasciato, non fornisce più il suo effetto passivo e lo slot incantesimo
occupato è considerato consumato.

REPARTO SPIRITUALE

Una delle prime abilità che una strega impara è come proteggersi dagli spiriti che potrebbero desiderare di
fargli del male.

Al 3 ° livello, ottieni l'abilità di creare un reparto spirituale come azione.

Il reparto ha un raggio di 9 metri, centrato sulla tua posizione, ed è fermo per la sua durata.

Mentre sei all'interno del reparto, le creature amiche (incluse te stesso) non possono essere incantate,
spaventate o possedute da non morti e hanno resistenza a tutti i danni causati da fonti non morte
incorporate (inclusi gli effetti spirituali prodotti da altre streghe).

Inoltre, se una creatura amica viene ridotta a 0 punti ferita all'interno del reparto ma non viene uccisa a
titolo definitivo, la creatura diventa stabile.

Il reparto dura 1 minuto per livello, o fino a quando non crei un altro reparto.

MIGLIORAMENTO DEL PUNTO DI ABILITÀ

Quando raggiungi il 4 ° livello e di nuovo l'8 °, il 12 °, il 16 ° e il 19 ° livello, puoi aumentare un punteggio di


abilità a tua scelta di 2, oppure puoi aumentare due abilita di tua scelta di 1.

È normale, non è possibile aumentare un punteggio di abilità superiore a 20 utilizzando questa funzione.

INCANTESIMI SPIRITUALE

Al settimo livello, puoi invocare gli spiriti che hanno intenzione di aiutarti a lanciare i tuoi incantesimi.

Puoi rilasciare uno spirito o un numero di spiriti come azione bonus per recuperare un singolo slot
incantesimo di livello non superiore al livello sommato degli spiriti che hai rilasciato.

Puoi usare questo slot incantesimo per lanciare incantesimi e gli effetti di liberazione degli spiriti che hai
respinto non vengono attivati.
INCANTESIMO DEL CANALE

A partire dal 1 ° livello, puoi incanalare gli incantesimi attraverso gli spiriti che leghi, scatenando il caos sui
nemici spirituali.

I tuoi incantesimi influenzano i nemici di cui sei consapevole o che sono incorporei o su un altro piano di
esistenza.

FORZA DELLO SPIRITO

Al 15 ° livello Impari a svuotare ulteriore forza d'animo dagli spiriti che leghi. Guadagni un aumento dei tuoi
punti ferita massimi pari al livello del livelli di ogni spirito che hai legato.

Finché questi spiriti restano legati, questi punti ferita si riprendono quando si completa una lunga pausa.

PASSO SPETTRALE

Al 18 ° livello ottieni l'abilità di entrare nel regno dello spirito come azione bonus proiettando una parte di
te oltre il piano materiale.

Tu e le tue cose diventate invisibili e incorporei per un minuto.

Durante questo tempo ti puoi muovere alla tua velocità normale e passare attraverso oggetti solidi.

Se si sceglie di mantenere questo modulo fino alla scadenza della durata e si è in una posizione occupata
da una creatura o da un oggetto solido, si viene deviati nello spazio vicino occupato e si ottiene un danno
pari al doppio del numero di azioni che vengono usate di conseguenza.

In alternativa, puoi scegliere di materializzarsi in qualsiasi momento nella tua posizione attuale.

Puoi usare questa abilità una volta, dopo di che devi completare una lunga pausa per usarla di nuovo.

CIRCOLO

Il circolo di cui si unisce la strega al 2 ° livello ha tutto a che fare con la filosofia personale sugli spiriti.

Quando entra a far parte di un circolo, la strega si unisce ad altre streghe e ottiene abilità che si allineano
con queste filosofie fondamentali.

Sebbene le streghe di circoli diversi possano avere opinioni simili sugli spiriti e sulla loro magia, è
importante pensare a come gli insegnamenti di ogni circolo modellano l'atteggiamento del tuo personaggio
nei confronti del legame e dell'utilizzo degli spiriti.
CERCHIO DI SANGUE

Le Streghe del Circolo del Sangue credono nelle forti connessioni tra il mondo fisico e quello spirituale.

Gli spiriti sono collegati al mondo fisico attraverso oggetti che erano importanti per loro mentre erano vivi.

Questa conoscenza consente a una strega di legare gli spiriti al suo potere più facilmente, purché sappia un
po' della vita dello spirito.

Sebbene non sempre, le streghe dal circolo del sangue tendono a dominare gli spiriti sotto il loro controllo.

Generalmente si preoccupano di lasciare gli spiriti intatti e in uno stato non peggiore di prima, ma sono
comunque in grado di usare le debolezze di uno spirito contro di loro, approfittando delle loro connessioni
con il mondo fisico per ottenere potere su di loro.

SIMPATIZZANTE DELLA MAGIA

Al 2 ° livello, Ottieni il potere di lanciare incantesimi su bersagli su vaste distanze oltre ciò che l'incantesimo
può normalmente permettere. A condizione che tu abbia una componente (sangue, capelli, vestiti) del
bersaglio, i tuoi incantesimi che hanno un singolo bersaglio possono influenzare la creatura in questione
fino a un miglio di distanza per il livello di streghe. Quando lanci una magia che colpisce una creatura in
questo modo, la componente che hai dal bersaglio viene consumato

RISVEGLIO DEL SANGUE

A partire dal sesto livello, quando rilasci uno spirito dal tuo potere, puoi usare l'energia di quei legami
spirituali spezzati per curare il corpo delle creature.

Puoi curare te stesso o una creatura adiacente a te per punti ferita pari a quattro volte il livello dello spirito
quando inneschi un effetto di rilascio.

RILEGATURA DEL SANGUE

Al decimo livello, se una creatura vivente muore entro 9 metri da te, puoi legare la sua anima come azione
completa al tuo prossimo turno.

Leghi un tipo di spirito a tua scelta a uno slot degli incantesimi a tua scelta. Questo legame scade dopo 24
ore o ogni volta che usi di nuovo questa abilità.

La creatura che ha fornito l'anima non può essere risuscitata durante il tempo in cui rimane legata.

Puoi usare questa abilità una volta, dopo di che devi completare una lunga pausa per usarla di nuovo.

CHIAMATA ALLA VIA DEL SANGUE

Al 14 ° livello, ottieni la capacità di costringere creature eteree e incorporee nel piano materiale e legarle a
una forma corporea.

La creatura deve riuscire in una Costituzione salvare o perdere i suoi tratti incorporei e le immunità e
resistenze associate per 1 minuto.
Puoi usare questa abilità una volta, dopo di che devi completare una lunga pausa per usarla di nuovo.

CIRCOLO DEL POTERE

Il Cerchio del Potere sottoscrive una filosofia secondo cui tutte le entità spirituali sono collegate da una
coscienza collettiva.

Usano questa conoscenza per sormontare il potere sul regno spirituale stesso.

In altre parole, queste streghe ottengono le loro abilità sfruttando i segreti che governano le stesse basi
dell'esistenza spirituale, piuttosto che concentrarsi sulle relazioni tra il mondo metafisico e quello
materiale.

Il Cerchio del Potere è forse un po' più solidale con gli spiriti che queste streghe legano.

Le streghe di questo cerchio tendono a vedere gli spiriti più come alleati.

Si fidano degli spiriti che legano abbastanza da permettere al loro potere di crescere sotto il loro comando
con lo scopo di condividere questo potere.

POTENZA ANCESTRALE

Puoi invocare il potere residuo degli individui le cui anime si legano.

A partire dal 2 ° livello, il tiro salvezza dei tuoi incantesimi è aumentato di 1 per ogni legame che hai
riempito.

PRESENZA DI FORZA

Quando raggiungi il sesto livello, puoi costringere uno spirito a concedere il suo effetto di rilascio, ma
mantenere il controllo dello spirito in modo che non venga rilasciato e continui a fornire il suo effetto
passivo.

Puoi usare questa abilità un numero di volte uguale al tuo modificatore di Carisma, minimo l.

Dopo aver utilizzato questi usi, è necessario completare una lunga pausa per recuperarli.

LEGAMI POTENTI

A 10 livello, il tuo corpo e la tua anima sviluppano la capacità di contenere spiriti più potenti. Il livello di
spiriti che leghi è considerato più alto di 1 livello dello slot incantesimo che usi per vincolarli.

illude il legame e l'utilizzo degli spiriti.

SIMULACRO

Come strega del Circolo del Potere, la tua mente e il tuo corpo sono diventati fortemente collegati
all'esistenza spirituale.
Al 14 ° livello, se dovessi essere ridotto a O punti ferita ma non ucciso a titolo definitivo, il tuo corpo sarà
posseduto da uno spirito che controlli e potrai continuare ad agire per 1 round per livello dello spirito che
hai nel tuo legame.

Non puoi usare questa abilità se non hai spiriti legati.

Puoi eseguire qualsiasi azione che potresti normalmente ad eccezione del rilascio di spiriti.

Durante questo periodo, i punti ferita rimangono a O e tu continui a fare i tiri salvezza su morte (sebbene
una strega preparata possa trasferirsi nel suo reparto di spiriti per diventare stabile).

Le altre creature notano una stranezza nei movimenti, negli occhi e nella voce mentre si rimane posseduti.

Quando l'effetto scade, il tuo corpo collassa se non sei stato guarito al di sopra dei punti ferita O, altrimenti
esci dalla possessione consapevole.

CIRCOLO DELLA ROVINA

Il Circolo della Rovina ha meno rispetto per gli spiriti rispetto agli altri cerchi.

Le streghe che legano questi spiriti utilizzano la loro magia per torturare e reprimere gli spiriti per estrarne
potere.

La loro filosofia ruota intorno invocando la rovina e causando il maggior danno possibile.

Sebbene le buone streghe di questo circolo siano rare, non sono sconosciute.

Le buone streghe che condividono l'ideologia di questo circolo in genere mirano a legare gli spiriti maligni,
trasformando questi esseri in armi per sempre contro la loro volontà (sebbene questo possa difficilmente
essere considerato del tutto benigno).

Queste streghe affermano spesso che è per il bene maggiore che si usa il male per combattere il male.

ANIMA SCOSSA

Cominciando quando scegli questo Circolo al 2 ° livello, gli incantesimi che lanci causano danni puoi
infliggere metà del danno come danno psichico se si sceglie

SVILUPPO DEVASTANTE

Al sesto livello, gli spiriti che rilasci esplodono con energia quando i loro legami si rompono, causando danni
a quelli intorno a te. Quando rilasci uno spirito, tutti i nemici entro 9 metri da te vengono subiscono ld6
danno per livello dello spirito. Metà di questo il danno è necrotico e l'altra metà psichica.

Le streghe usano sperimentare il danno ascoltano le urla mentre lo spirito viene liberato e si sente a

Una stretta di dolore e a disagio.

Reparto rovinoso

A partire dall'10° livello, le Guardie dello Spirito che crei sono accompagnate da dissonanza spirituale che
può sforzare e spezzare il punto debole dello spirito.
Oltre agli effetti descritti sopra, l'abilità del tuo reparto di Spirito infligge 6 danni psichici ogni round a
creature ostili nel suo raggio.

Il danno può essere ignorato da un tiro salvezza di Saggezza sulla tua DC che abbia avuto successo.

RITO DI ESORCISMO

Al 14 ° livello, puoi tentare di esorcizzare una vita l'anima della creatura. Se una creatura entro 9 metri

fallisce un tiro salvezza di saggezza contro la tua DC incantesimo, vengono inflitti 10d6 danni man mano che
la loro anima viene strappata dal loro corpo. La metà di questo danno è psichico, l'altra metà è necrotica.
Anche la creatura è stordito fino al tuo prossimo turno. Un tiro salvezza che ha avuto successo lascia che la
creatura eviti il danno, ma comunque lascia la creatura stordita. Puoi usare questo abilità 3 volte. Gli usi
previsti vengono recuperati dopo un lungo riposo.

CIRCOLO DELLE OMBRE

Il Cerchio delle Ombre sottoscrive la convinzione che tutto ciò che esiste, sia fisicamente che
metafisicamente, è come un'ombra proiettata da ciò che gli è stato sottoposto.

Le ombre sono finestre in mondi oltre il piano materiale mentre un mondo diventa più fioco, altri diventano
più luminosi e più facili da vedere al confronto.

C'è motivo di stare attenti al buio.

Le streghe di questo gruppo sono più caute nel trattare con gli spiriti.

Sanno che i pericoli si nascondono nelle ombre, e sono attenti con i loro rapporti per timore che gli spiriti
che legano mostrino il loro lato oscuro.

LE OMBRE HANNO OCCHI

Puoi usare gli spiriti che vivono nell'oscurità per vedere.

A partire dal 2 ° livello, hai scurovisione di 18 metri finché hai almeno uno spirito legato.

Se la tua razza ti concede scurovisione, si estende invece di ulteriori 18 metri.

CEPPI CIECHI

Al sesto livello, ogni volta che rilasci uno spirito che ti permette di scegliere un bersaglio o che colpisce un
singolo bersaglio, quel bersaglio è accecato per 1d6 round.

Questa abilità non può influenzare le creature che non usano la luce per vedere.
SPIRITI NELLE OMBRE

A partire dal livello 10°livello, finché hai almeno 2 spiriti legati, puoi ricorrere alle ombre vicine per
sostituire i componenti somatici dei tuoi incantesimi.

Inoltre, i sussurri spettrali di quegli spiriti possono sostituire i componenti verbali dei tuoi incantesimi.

Puoi quindi lanciare incantesimi con questi componenti anche se tu stesso non puoi muoverti o cantare.

SCAMBIO DI OMBRE

A partire dal quattordicesimo livello, quando entri nell’accelerazione di una strega in condizioni di scarsa
illuminazione o di oscurità, puoi scambiare uno degli spiriti che hai associato a un altro tipo diverso.

Il nuovo spirito è dello stesso livello di quello che hai scambiato e nessun effetto di rilascio viene attivato
durante lo scambio.

Puoi usare questa abilità una volta, dopo di che devi completare una lunga pausa per usarla di nuovo.

RITI VINCOLANTI

Di seguito è riportato un elenco di diversi spiriti che una strega potrebbe legare.

SPIRITO DI AGONIA

In presenza di uno spirito di Agonia, le ferite dei nemici continuano a sanguinare e gli incendi continuano a
bruciare.

Mentre Agonia è legata, puoi ritirare il dado danno che mostra un 1 e usare il nuovo tiro anche se è un altro
1.

Pubblicazione. Puoi rilasciare Agonia quando ottieni un colpo critico. Oltre al danno critico, puoi tirare un
numero extra di dadi uguale al livello dello spirito. L'abilità passiva di questo spirito si applica ai dadi
normali e aggiuntivi per questo attacco.

SPIRITO DEL DESIDERIO

Gli spiriti del desiderio imprimono i tuoi desideri agli altri e migliorano i loro. Hai vantaggi sulle prove
carisma quando interagisci socialmente con una creatura che trova attraente la tua razza e il tuo sesso.

Pubblicazione. Quando rilasci questo spirito, una singola creatura bersaglio entro 9 metri diventa
affascinata come se fallisse un tiro salvezza di Saggezza come se fosse contro uno dei tuoi incantesimi.
Questo effetto dura un minuto per livello dello spirito. L'effetto termina prematuramente se tu o i tuoi
alleati danneggiate la creatura.
SPIRITO DI EMPATIA

Spiriti di Empatia costringono i tuoi nemici a condividere il tuo dolore. Mentre l'Empatia è vincolata, ogni
volta che ti viene inflitto danno da una fonte vivente o non-morta, puoi usare la tua reazione per infliggere
quel danno psichico alla fonte pari al livello di questo spirito.

Pubblicazione. Puoi liberare l'Empatia come reazione quando subisci danno da una creatura. Alla creatura
viene inflitto un danno psichico pari al danno che hai preso + il livello dello spirito, o la metà di quello
ottenuto con un tiro salvezza di saggezza riuscito.

SPIRITO DI INVIDIA

Gli spiriti dell'invidia prendono dagli altri ciò che bramano per loro stessi la vita. Ogni qualvolta infliggi
danno con un attacco o una magia mentre invidia è vincolato, ottieni il livello dello spirito in punti ferita
temporanei. Questi punti ferita durano fino al rilascio di invidia.

Pubblicazione. Quando colpisci un nemico con un attacco o una magia, puoi rilasciare invidia. Quando lo fai,
ottieni punti ferita temporanei pari a cinque volte il suo livello. Questi punti ferita temporanei durano fino a
24 ore.

SPIRITO DI PAURA

Lo spirito della paura danno vita agli incubi. Mentre la Paura è vincolata, puoi aggiungere il tuo bonus di
competenza alle prove di carisma(Intimidazione), o raddoppiarlo se lo fai già.

Pubblicazione. Quando la Paura è liberata dai suoi legami, un numero di creature pari al livello di spirito
entro 9 metri deve superare un tiro salvezza su Saggezza o si spaventa per 1 minuto. Ad ogni creatura
colpita è consentito un Salvataggio di Saggezza per terminare l'effetto all'inizio di ogni turno.

SPIRITO DI GENEROSITÀ

Gli spiriti di generosità sono sempre disposti a fare sacrifici per coloro che li legano con buone intenzioni. I
tuoi incantesimi che guariscono ottengono un ulteriore ld6 punti ferita per ogni creatura che influenzano.

Pubblicazione. Puoi liberare la generosità e donare lo spirito a un alleato entro 9 metri. Lo spirito protegge
l'alleato, garantendo loro punti ferita temporanei pari a 5 volte il livello dello spirito. Questi punti ferita
temporanea durano 10 minuti.

SPIRITO DI COLPA

Lo spirito della colpa provoca l'esitazione dei tuoi nemici in atti che ti farebbero torto. Mentre la colpa è
vincolata, puoi usare la tua reazione per imporre uno svantaggio su un tiro per colpire contro di te.

Pubblicazione. Quando rilasci colpa dal tuo potere, un singolo bersaglio entro 9 metri ha svantaggi sui tiri
per colpire contro di te per 1 round per livello di spirito.
SPIRITO DI ODIO

Gli spiriti di odio ispirano una ferocia in te. Quando sei danneggiato da una creatura, ottieni vantaggio sui
tiri per colpire contro quella creatura nel tuo prossimo turno.

Pubblicazione. Quando colpisci una creatura con una magia o un attacco, puoi rilasciare Odio e infliggere un
danno necrotico pari a 1d6 per livello di spirito.

SPIRITO DI FAME

Lo spirito di fame sostengono entrambi i loro amici e privano i loro nemici di energia. Mentre la fame è
legata a te, non hai bisogno di cibo o acqua per sopravvivere.

Pubblicazione. Puoi liberare la Fame per impartire un livello di esaurimento su un numero di creature entro
9 metri pari al livello dello spirito.

SPIRITO DI PASSIONE

Gli spiriti di passione danno a coloro che li legano la motivazione a spingersi oltre per compiere un compito.
Quando questo spirito è vincolato, ottieni un numero di dadi bonus pari al livello di spirito. Questi dadi
sono d6. Puoi scegliere di tirare uno di questi dadi e aggiungere il risultato a qualsiasi tiro di d20 che fai.
Perdi tutti i dadi rimanenti quando rilasci passione.

Pubblicazione. Puoi liberare la Passione quando fai un tiro di d20 con uno svantaggio. Invece fai questo tiro
con vantaggio e aggiungi inoltre 1d6 al risultato.

SPIRITO DI SERENITÀ

Gli spiriti della serenità portano pace e chiarezza di pensiero a coloro che li legano. Hai bisogno solo della
metà del tempo di dormire o riposare fintanto che la serenità rimane legata.

Pubblicazione. Quando rilasci serenità dal tuo potere, puoi rimuovere da te una delle seguenti condizioni:
Accecato, Incantato, Assordato, Spaventato, Paralizzato, Avvelenato e Stordito.

SPIRITO DI BRADIPO

Lo spirito di bradipo ispirano lentezza e pigrizia di pensiero e azione intorno a te. Mentre bradipo è legato,
gli spazi che minacci contano come terreno difficile per i nemici.

Pubblicazione. Quando bradipo viene rilasciata, un nemico per livello di spirito entro 9 metri perde la sua
reazione fino al suo prossimo turno.

SPIRITO DI DOMINIO

I fallimenti dei tuoi nemici continuano a perseguitarli in presenza di uno spirito di dolore. Mentre il Dolore è
legato a te, i nemici entro 9 metri che falliscono un tiro salvezza contro uno dei tuoi incantesimi ricevono
danno psichico pari al doppio del livello dello spirito.
Pubblicazione. Quando dominio viene rilasciato, scegli una creatura bersaglio entro 9 metri. Quella creatura
ha uno svantaggio al suo prossimo tiro salvezza, controllo abilità o tiro per colpire. Se questo tiro fallisce,
viene inflitto danno psichico per livello di spirito.

SPIRITO DI VALORE

Gli spiriti del valore danno a coloro che li legano il potere di tirare avanti con fiducia contro le scarse
probabilità. Mentre Valore è vincolato, hai un vantaggio sui tiri salvezza per non essere spaventato.

Pubblicazione. Quando rilasci questo spirito, una creatura per livello di spirito non è più spaventata.

SPIRITO DI MERAVIGLIA

Irradi un'aura di stupore quando uno spirito di Meraviglia è legato a te. Mentre meraviglia è vincolato, puoi
usare la tua azione per imporre una penalità di -5 alla prova di Percezione passiva che le creature entro 9
metri fanno per notare qualsiasi cosa tu faccia nel round.

Pubblicazione. Puoi liberare meraviglia dal tuo potere quando colpisci un bersaglio con una magia o
falliscono un tiro salvezza contro uno dei tuoi incantesimi. Quel nemico è stordito fino al tuo prossimo
turno.

TRUCCHETTI STREGA

Interdizione di lame

Tocco gelido

Amicizia

Guida

Luce

Mano magica

Riparare

Illusione minore

Spruzzo velenoso

Resistenza

Vero colpo

Livello 1°

Amicizia animale

Fascino

Cura ferite

Individuazione del magico


Rileva malattie e veleni

Luminescenza

Maledizione

Passo veloce

Prestidigitazione

Protezione dal bene e dal male

Purifica cibo e bevande

Parlare con gli animali

Servitore inosservato

Dardo stregato

2°livello

Corona di follia

Oscurità

Scurovisione

Caratteristica potenziata

Affascinare

Trova trappole

Lama infuocata

Blocca persone

Ristorare inferiore

Localizza animali e piante

Trova oggetto

Passo velato

Raggio lunare

Protezione dal veleno

Raggio di indebolimento

Suggestione

3° Livello

Controincantesimo

Dissipare magia

Paura
Volare

Forma gassosa

Trama ipnotica

Cerchio magico

Immagine maggiore

Protezione dall’energia

Rimuovi maledizione

Linguaggi

Tocco del vampiro

Camminare sull’acqua

4° Livello

Esilio

Inaridire

Confusione

Porta dimensionale

Dominare bestie

Libertà di movimento

Terreno illusorio

Localizza creatura

Metamorfosi

Muro di fuoco

5° livello

Guscio anti-vita

Risveglio

Comunione

Evoca elementare

Contattare un altro piano

Contagio

Dominare persone

Sognare

Costrizione

Ristorare superiore
Blocca persone

Piaga degli insetti

Conoscere le leggende

Cura ferite di massa

Modifica memoria

Legame planare

Reincarnazione

Scrutare

6°livello

Portale arcana

Cerchio di morte

Evoca folletto

Contingenza

Sguardo penetrante

Trova percorso

Carne in pietra

Guarigione

Suggestione di massa

Bagliore solare

Visione del vero

7°livello

Forma eterea

Dito della morte

Miraggio arcano

Reggia meravigliosa di mordekainen

Spostamento planare

Rigenerare

Sequestrare

Simbolo

8°livello

Simpatia/Antipatia

Dominare mostri
Mente debole

Parola del potere stordire

Esplosione solare

Trappola dell’anima

9°livello

Proiezione astrale

Lungimiranza

Imprigionare

Parola del potere uccidere

Trasformazione

Metamorfosi pura

Vera resurrezione

Fatale

Desiderio