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INSTITUCIÓN EDUCATIVA

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ANTONIO HOLGUÍN GARCÉS
NIT.836.000.050-1 Resolución de aprobación No.1671 del 3 sep/2002 CÓDIGO:
DANE No.176147001933
PRUEBAS FINALES PERIODO I 2019
VERSION 1

ÀREA: TÉCNOLOGIA DOCENTE: WILSON CASTAÑO ARCILA GRADO: 6

1. Después de programar nuestro objeto, damos inicio al programa dando clic en:

a. Hexágono rojo
b. Bandera verde
c. Sonido
d. Fondo

2. En la Categoría \"Apariencia\" encontramos bloques para?

a. Cambiar de un disfraz a otro


b. Iniciar o ejecutar órdenes del programa
c. Enviar texto a la pantalla
d. Crear contadores

3. Qué función cumple el comando \"Fondo Siguiente\"?

a. Activa la orden por Siempre y Control


b. Modifica la apariencia del escenario pasando al siguiente fondo disponible en
el listado de estos.
c. Modifica la apariencia del Objeto cambiando de disfraz.
d. Informa el número correspondiente al presente disfraz del Objeto.

4. Qué función cumple el \"Editor de Pinturas\"?

a. Maneja la Paleta de bloques de programación para los objetos.


b. Cambiar crea o edita gráficamente un objeto disfraz o fondo.
c. Iniciar o ejecutar órdenes del programa
d. Duplica, borra, achica o agranda un objeto

5. ¿A qué categoría corresponde esta orden? ¿Qué función realiza?

a. Movimiento
b. Operadores
c. Control
d. Sensores

6. ¿A qué categoría corresponde esta orden? ¿Qué función realiza?

a. Movimiento
b. Operadores
c. Apariencia
d. Sensores

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ANTONIO HOLGUÍN GARCÉS
NIT.836.000.050-1 Resolución de aprobación No.1671 del 3 sep/2002 CÓDIGO:
DANE No.176147001933
PRUEBAS FINALES PERIODO I 2019
VERSION 1

ÀREA: TÉCNOLOGIA DOCENTE: WILSON CASTAÑO ARCILA GRADO: 7

1. ¿Para qué sirve el siguiente programa en Scratch?

a. Rebota al tocar los bordes y comprueba si una condición se cumple,


mandando una señal a otros objetos
b. Cambia de fondo cuando toca un borde
c. Oculta el objeto cuando toca un borde
d. Sirve para mostrar un objeto y cambiarle de disfraz.

2. ¿Una variable es?

a. Es una celda o pestaña que cambia de disfraz a lo largo del tiempo


b. Aquel elemento que altera su valor a lo largo del tiempo
c. Aquel elemento que mantiene constante su valor y nos sirve para definir las
VIDAS
d. Es algo que no tiene valor

3. Una variable

a. Puede observarse su valor en pantalla, si queremos


b. Siempre muestra su valor en pantalla
c. No tiene valor
d. Es para saber si una persona es mayor o menor de edad

4. No Podemos usar Scratch

a. Online a través de https://scratch.mit.edu/


b. Instalando el programa en nuestro ordenador exclusivamente
c. Comprando el programa desde un distribuidor oficial
d. En un café internet

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5. Si queremos que un objeto cambie de posición, imitando que está en movimiento,

a. Usaremos el comando DESLIZAR exclusivamente


b. Emplearemos el comando MOVER exclusivamente
c. Debemos cambiar el disfraz de forma rápida para simular animación del
mismo
d. Debemos usar una Condición SI (IF)

6. Para que sirve el siguiente programa en Scratch?

a. Cambia de tamaño conforme avanza el programa


b. Mantiene su tamaño al 30% y se mueve
c. Disminuye su tamaño un 3% cada vez que da un ciclo completo
d. Cambia el disfraz cada vez que presiona la bandera verde

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Respuestas

Grado 6

1. B
2. A
3. B
4. B
5. D
6. C

Grado 7

1. A
2. B
3. A
4. D
5. C
6. A

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