Sei sulla pagina 1di 8

FUNDAMENTOS Y GENERALIDADES DE

INVESTIGACIÓN

UNIDAD 1: FUNDAMENTOS DE LA INVESTIGACIÓN

GRUPO: 150001-183

ELABORADO POR
Yeimy Natalia Montoya Garzón

PRESENTADO A LA TUTORA
Nora Roció Iscala
1. Nombre y descripción de las bases de datos empleadas

Base de datos: eBook.


Descripción:
Vivimos en un mundo en el que apenas hay recoveco en nuestras vidas
cotidianas que no haya sido transformado, influenciado o
afectado en alguna medida por la revolución digital. Uno de los ámbitos
donde más evidentes se han hecho estos cambios es el del ocio. El ocio
digital o el ocio digitalmente mediado no es sólo una realidad emergente,
sino que comienza a tornarse hegemónico dentro las prácticas cotidianas
entre grandes sectores de la población. Por ello, este libro aborda desde un
heterogéneo elenco de miradas, disciplinas y perspectivas la relación entre
ocio y tecnología digital. Así, esta obra viene a cubrir un área de interés
poco explorada y, que sin embargo, resulta fundamental para entender las
cuestiones que afectan a la noción de ocio en la sociedad
contemporánea. En ella, veremos cómo el ocio digital —que incluye
elementos tan diversos como las redes sociales, los videojuegos, los
Smartphone o los espacios colaborativos— se funde con aspectos que
atañen al arte, la sociedad, la cultura, el turismo, los medios de
comunicación, la intervención social, el trabajo, los marcos normativos, el
urbanismo y el espacio público.

Base de datos: Ebscoh


Descripción:
El presente estudio tiene como objetivo realizar un análisis sistemático de
investigaciones acerca de la posible adicción de los videojuegos en niños y
adolescentes. Se encuentra un número considerable de información
científica indexada entre revisiones de tema, sistemáticas y originales, donde
cada autor llega a diferentes conclusiones que enriquecen la discusión
referentes a lugar, frecuencia y nivel de adicción a los que están expuestos
los participantes, la importancia del control parental como pilar fundamental
de la estrategia de solución a las dificultades, y la invitación a cada uno de
ellos a mejorar la comunicación familiar. Tal pluralidad mostrará el carácter
aún por trabajar de lo que son o pueden ser los videojuegos. Sin embargo
ellas mismas, tanto las más críticas como las más favorables, suelen llegar
a la conclusión de la presencia de los padres en este tipo de actividades. La
posibilidad de la presencia parental permitiría experimentar una nueva
manera de vivir la virtualidad combinada con los espacios físicos, de modo
que se pudiese orientar a los hijos en el desarrollo de habilidades sociales
que los alejen de la problemática establecidas por los videojuegos.
Base de datos: Dialnet
Descripción
Recurso de Acceso Libre: Portal de difusión de producción científica hispana
especializado en ciencias humanas y sociales. Su base de datos, de acceso
libre, fue creada por la Universidad de La Rioja (España) y constituye una
hemeroteca virtual que contiene los índices de las revistas científicas y
humanísticas de España, Portugal y Latinoamérica, incluyendo también
libros (monografías), tesis doctorales, homenajes y otro tipo de documento

2. Ficha de lectura diligenciada con la información de los cinco (5) artículos


revisados

Semejanzas, Diferencias,
similitudes, aspectos
aspectos en divergentes
Referencia del artículo Síntesis del común del o
artículo artículo con discrepancia
relación a los s del artículo
otros 4 con relación
artículos a los otros 4
revisados artículos
revisados
Incluir la información La síntesis debe ser Máximo 500 Máximo 500
bibliográfica del máximo de 500 palabras palabras
documento siguiendo la palabras.
norma APA.
Tenga en cuenta que la
norma APA la puede
consultar en las fuentes
documentales de la
unidad 1 del curso.
Tecnología digital y La tecnología digital En los demás Se puede ver
nuevas formas de ocio ha transformado, sin textos que los demás
https://web-b- duda, nuestras podemos textos hablan
ebscohost- prácticas de ocio, evidenciar y sitúan muy
com.bibliotecavirtual.un mediando en las ya como la marcado y
ad.edu.co/ehost/ebookvi existentes y tecnología y haciéndolo
ewer/ebook/bmxlYmtfXz fomentando nuevas los juegos de principal la
E4NTY1MDFfX0FO0?si formas de ocio. Lo video se han problemática
d=9a51737a-b39d-4dcf- digital facilita la convertido en que tienen los
ac34- multitarea, la una parte niños con el
bebd5fd09a98@session inmediatez en las esencial en la uso excesivo
mgr104&vid=2&format= prácticas, el rápido rutina diaria de la
EB&rid=1 intercambio entre tanto de tecnología, en
actividades y la adultos como cambio, aquí
ocupación de los de jóvenes y evidenciamos
intersticios entre niños, que la
situaciones. La describen al tecnología
tecnología digital no igual que este tiene un gran
sólo multiplica y el avance y la crecimiento y
expande las versatilidad ayuda al ser
posibilidades de que ofrecen humano en
ocio existentes, sino hoy en día las sus
que opera una nuevas quehaceres
profunda tecnologías. diarios
transformación y,
eventualmente,
cuestionamiento de
la propia noción de
ocio. La primera,
titulada
Transformaciones
sociales a través del
ocio digital, hace
alusión a las
transformaciones
que el ocio digital
opera en
importantes campos
de la sociedad
contemporánea: el
arte, la sociedad, la
cultura, el trabajo o
los marcos
normativos. La
segunda, titulada El
ocio digital en
acción, muestra a
través de estudios
de caso, proyectos
o ejemplos cómo se
producen esas
transformaciones de
forma más
específica en
diversos ámbitos: el
turismo, el espacio
público, los medios
de comunicación, la
intervención social o
el espacio urbano.
Video juegos y adicción En un estudio El texto nos Enfatiza y se
en los niños realizado, se estima aporta al igual centra en una
que menos de un que los otros problemática,
https://dialnet.unirioja.es 8% de los padres la temática de dando
/descarga/articulo/4892 juegan con sus hijos la influencia de estadísticas,
405.pdf por más de dos la tecnología causas y
horas. Los en la vida consecuencia
1. hallazgos diaria de los s de esta
evidencian que la niños, dando misma.
adicción cumple un así
papel que pone en porcentajes de
manifiesto una lo maligno que
alteración que es el exceso
involucra entornos de uso de los
sociales videos juegos.
inadecuados el
punto fundamental
es la supervisión
parental, ya que
aquellos menores
cuyos padres no
controlaban la
cantidad de horas al
día que sus hijos
dedicaban al juego
tienen más riesgo
de desarrollar
adicción estos
espacios y lugares
donde los niños y
jóvenes hoy
conviven con sus
amigos y allegados,
es primordial para
mejorar los canales
de comunicación
entre padres de
familia y sus hijos ”.
Lo que ocurre en
estas " nuevas "
tecnologías es una
modificación de la
sociabilidad y de las
formas mismas de
asociación.
Videojuegos en Seguro que todos Nos hace caer Se enfatiza
población infantil hemos sentido más en cuenta en contarnos
https://ebookcentral- de una vez como como la y hacernos
proquest- nos pasa el tiempo tecnología que entender el
com.bibliotecavirtual.un volando ante una nos rodea tiempo que
ad.edu.co/lib/unadsp/re pantalla, ya sea influye en todos
ader.action?docID=320 viendo un programa nuestros actos pasamos frete
6998&query=videojuego de televisión, y a las diversas
s+en+poblaci%C3%B3n navegando por comportamient tecnologías
+infantil Internet o ante una os. presentes en
buena película. Nuestro
Jugar con cualquier diario vivir
juguete implica
jugar con los
valores, la narración
y algunas de las
reglas que propone
quien diseña tal
juguete, pero
siempre en
interacción con
aquellas del jugador
y el videojuego no
es una excepción.
En función del ritmo
del juego podemos
encontrarnos más o
menos agitados,
nerviosos,
expectantes,
reflexivos y los
resultados del
juego, también
influyen: nos hacen
sentir frustración
ante las derrotas, o
placer y
complacencia ante
el juego bien
jugado, gusto y
orgullo por las
nuevas tácticas
aprendidas y
fraternidad o
enemistad con los
compañeros de
juego. Esta
intensidad, según
cuándo, cómo, para
qué y quién la
interprete o la
experimente, puede
ser vista como
origen o causa de
problemas de
adicción,
aislamiento, y/o
violencia
Empatía y agresión en En el presente Basa su
el uso de videojuegos artículo estudiamos El video sentido
en niños y niñas el papel juegos al igual neutral lo que
http://www.scielo.org.co/ de la agresión y la que en los los videos
pdf/rlcs/v13n1/v13n1a1 empatía en la demás textos juegos
1.pdf predicción de la es el tema a pueden
tendencia a jugar tratar dándole causar en el
videojuegos, en un aspecto raciocinio de
soledad o con más que es la los niños
Compañía. Se empatía y la frente el uso
considera que la agresión. excesivo de
frecuencia de estos.
jugar en soledad o
en compañía de
otros puede
ser una variable
relevante para
entender, desde
un punto de vista
psicológico, las
características
Del uso de
videojuegos y sus
posibles efectos.
En este estudio nos
interesamos por
indagar la tendencia
al respaldo de la
agresión
y la empatía como
formas de
comportamiento
interpersonal que
podrían ayudar a
explicar
la preeminencia de
un contexto de uso
de
Videojuegos, u otro.

Potrebbero piacerti anche