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Estructura general para la presentación de proyectos de investigación

1. Datos generales del proyecto

Curso de capacitacíon a docentes para mejorar estrategias


Nombre del proyecto
metodologicas mediante gamificación en Quito y Guayaquil

Entidad ejecutora y Distritos 09d10

Departamento responsable Distrito D07

Coordinador del proyecto Alex Vaca

Instituciones participantes Unidad Educativa Luis Fernando Vivero

(Si corresponde) Unidad Educativa Dr. Arturo Freire

Tipo de investigación Básica____ Aplicada___X___

Cobertura y localización del proyecto

Valle de Tumbaco

Parroquia Posorja, Ciudad de Guayaquil

Línea de investigación a la que tributa el proyecto

Diseño de perspectiva

Estrategias metodológicas gamificadoras

Área del conocimiento:

Área del conocimiento en la que se enmarca el proyecto, según la Clasificación Internacional

Normalizada de la Educación (CINE) de la UNESCO.

Educación:__X_

Humanidades y artes: _____

Ciencias sociales, educación comercial y derecho: ____

Ciencias: _________

Ingeniería, industria y construcción: ____

Agricultura: _____
Salud y servicios sociales: ______

Servicios: _____

Sectores no especificados: ______

Monto:

Plazo de ejecución: 6 meses

2. Resumen del proyecto (150 a 200 palabras) y palabras clave (4 o 5)

En los sectores de Quito y Guayaquil se llevara a cabo un programa de certificación

el cual esta dirigido a docentes de las instituciones aledañas a las comunidades de

Tababela y Posorja, donde se denota la falencia de instructores que capaciten en el

área especializada de informática como son: suite de ofimatica, diseño gráfico y web,

aplicaciones tecnológicas; herramientas que permitirian mejorar el uso y manejo de

las tic a los docentes de estos poblados; el empleo de nuevas técnicas de enseñanzas

que abarquen el uso de la tecnología, como lo es la gamificación que desarrolla en el

estudiante la habilidad motriz para obsorber conocimientos, que permite mejorar

alguna habilidad para recompensar acciones concretas el cual se traslada a la

mecánica de juegos en el ámbito educativo, con el fin de mejorar resultados en el aula

a traves de recompenzas, entre una de ella Kahoot el cual permite gamificar la clase

despertando el interes en el estudiante por aprender a aprender.

Palabras clave: gamificar, Tics,

3. Diagnóstico del objeto de estudio y formulación del problema científico ( 2 páginas)

3.1 Descripción de la situación actual del objeto de estudio: situación problémica. Causas

y efectos.
Los docentes de las instituciones donde se llevara a cabo el proyecto desconocen del

uso de las técnicas de enseñanza gamificadoras que permiten al estudiante la habilidad

para desarrollar nuevos paradirmas de aprendizaje

3.2 Determinar el problema

4 Objetivos del proyecto

4.1 Objetivo general

Elaborar el curso de capacitación a docentes para mejorar estrategias

metodológicas de gamificación mediante las TIC en Quito y Guayaquil

4.2 Objetivos específicos

4.2.1 Identificar las deficiencias de los docentes en estrategias metodológicas con

gamificación mediadas por las TIC

4.2.2 Fundamentar las aplicaciones para fortalecer los conocimientos de los docentes

en las estrategias metodológicas mediante gamificación en Quito y

4.2.3 Diseñar cursos de estrategias metodológicas mediante gamificación para docentes

4.2.4 valorar el curso de gamificación para su utilización y funcionalidad

4.3 Hipótesis o interrogantes científicas

¿Cuáles son las deficiencias de los docentes en estrategias metodológicas con

gamificación mediadas por las TIC?

¿Por medio de que aplicaciones se podría fortalecer los conocimientos de los docentes

en las estrategias metodológicas mediante gamificación en Quito y Guayaquil?

¿Cómo diseñar cursos de estrategias metodológicas mediante gamificación para

docentes?
¿Cómo podemos valorar el curso de gamificación para su utilización y funcionalidad?

5 Justificación del proyecto (1 página)

En la educación tradicional donde el docente es el dueño del conocimiento y no un

mediador del aprendizaje del estudiante y un protagonista fundamental en la enseñanza

con herramientas que se pueden utilizar para llegar con mejores resultados al educando

por falta de actualización y temor a las tecnologías existentes.

La necesidad de fomentar la capacitación de docentes en técnicas y herramientas

medidas por las tics hace que sea un reto muy importante para que pueda cumplir con

sus contenidos académicos al estudiante en la actualidad

Por lo que se debe implementar cursos actualizados que permitan el avance

tecnológico en los diferentes entornos virtuales de aprendizaje (EVA) por medio de la

funcionalidad y creatividad de cada una de ellas, la tendencia actual es por medio de

juegos lúdicos enfatizados en la enseñanza dinámica del estudiante del siglo 21 en el cual

se debe promover el razonamiento ,cohesión social, creatividad al incluir juegos en una

red social incrementa en forma considerable la motivación y participación del estudiante

El objetivo de la gamificación es beneficiar el aprendizaje por medio de juegos

dinámicos y aplicados en la tecnología por medio de plataformas virtuales con el fin de

tener un progreso periódico de cada una de las asignaturas en sus contenidos

programáticos cambiando las estrategias tradicionales y actualizando la educación con

el usos de dispositivos electrónicos que para el estudiante es el vínculo de la enseñanza.

Después del análisis

5.1 ¿Por qué el proyecto?

5.2 Beneficios y beneficiarios de los resultados del proyecto


5.3 Resultados (en correspondencia con los objetivos)

5.4 Productos (libros, artículos científicos, tesis de grados, disertaciones, patentes)

5.4.1 Artículo publicado en revistas indexadas (pago de articulo)

5.4.2 Ponencia para llevar a un congreso (viáticos / dentro o fuera de la ciudad por tres

personas)

5.4.3 Guía didáctica interactiva (costo de publicación )

6 Metodología (Máximo 2 páginas)

6.1 Enfoque metodológico

6.2 Etapas de la investigación

6.3 Unidades de estudio, población y muestra

6.4 Métodos y técnicas a emplear

7 Estado actual del arte (Máximo 3 páginas)

7.1 Estudios que fundamentan el problema

7.2 Investigaciones previas sobre el objeto de estudio

8 Viabilidad y sostenibilidad del proyecto

8.1 Viabilidad financiera

Costos y Gastos

INVERSIÓN Semana 1 Semana 2 Semana 3

Transporte 50 20 50

Alimentación 25 25 25

Estadía 20 20 20
Refrigerio para 45 45 45

asistentes

Material didáctico 25 25 25

Subtotal 165 135 165

Valor Total 465

𝑉𝑎𝑙𝑜𝑟 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙
𝐶𝑜𝑠𝑡𝑜 =
𝑁º 𝐴𝑠𝑖𝑠𝑡𝑒𝑛𝑡𝑒𝑠

465
𝑉𝑥 =
30

𝑉𝑥 = 15,5

SEMANAS INVERSION UTILIDAD %

NETA

Semana 1 165 31,50 19,09

Semana 2 135 31,50 23,33

Semana 3 165 31,50 19,09

RETORNO DE 20

LA INVERSION

VALOR DE LA INVERSION A CANCELAR POR PARTICIPANTE = 18,60


8.2 ANALISIS DEL IMPACTO AMBIENTAL

Para definir sostenibilidad ambiental primero debemos saber que sostenibilidad es la


capacidad de continuar indefinidamente un comportamiento determinado. Por ende,
sostenibilidad ambiental significa conservar y proteger el medio ambiente de forma
indefinida. Es decir, nos referimos al equilibrio social, económico y medioambiental, de
manera que se garantice, en la mayoría de lo posible, una continuidad en el futuro

Tomando en consideración los pilares propuestos por Herman Daly (1990), se realiza el
siguiente analisis:

RENDIMIENTO:

La tasa de uso de los medios de gamaficacion propuestos para el desarrollo profesional


de los docentes que van a ser capacitados dentro del aula, cada vez van en mayor uso, lo
que al ser digitales permitira la reducciòn de uso del papel, lo que permitirá un ahorro
de este recurso. Tambien significará un ahorro monetario.

CONTAMINACIÓN

Al existir la utilización de medios digitales, se reduciría considerablemente el uso y


desperdicio del papel, de plásticos (boligrafos), entre otros materiales. Hay que recordar
que actualmente existen empresas especializadas en el tratamiento de desecho de
medios electrónicos, lo que ayuda al medio ambiente.

AGOTAMIENTO

Al hablar de medios digitales, nos referimos a recursos infinitos, porque decimos que
son infinitos, porque día a día aparece una nueva app, un nuevo harward, un nuevo
sistema, es decir cada día aparcen nuevas herramientas para desarrollar nuestro trabajo y
que podemos utilizar para el acompañamiento pedagogico del estudiantado.

OBJETIVOS

 Aportar al entorno social a traves de compromisos respecto a la sostenibilidad


del medio ambiente, promoviendo el ahorro de recursos no renovables y por
ende los recursos financieros.
 Relacionar los medios de gamaificación con las necesidades de una sociedad
cada vez más creciente y mucho más diversa.
 Disminuir la carga que se impone a la naturaleza, utilizando recursos virtuales.
9 Información general sobre los miembros del equipo de investigación

Rol en el grupo

Grado (Coordinador, Departamento /


Apellidos y Nombres
Académico Miembro, Institución

Colaborador)

10 Cronograma de Ejecución

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Curso de capacitacíon a docentes para mejorar estrategias metodologicas mediante


gamificación

ACTIVIDADES RESULTADO EVIDENCIA FECHA FECHA FIN


DE DE INICIO
APRENDIZAJE APRENDIZAJE

Actividades Comprender los Sondeo de 11/11/2019 15/11/2019


preliminares fundamentos conocimientos
tecnopedagógic previos
os y
administrativos Foro de
que reconocimiento de
caracterizan un la plataforma
programa de
formación en Participación Foro
Ambientes social
Virtuales de
Aprendizaje
SENA

Actividasdes Adquirir Producto: Diseño de 14/11/2019 18/11/2019


semana 1 destrezas para material didáctico
aplicar
diferentes
herramientas
Diseñe una portada
de presentación
y periódico virtual
en linea que
permitan (Herramienta
transmitir Calaméo)
información y
conocimientos a
través de la
gamificación

Actividasdes Utilizar Producto: Actividad 21/11/2019 25/11/2019


semana 2 herramientas Mi video: Aplicar
multimediales, herramientas
que integren multimediales para
diversos crear material
elelmentos didáctico y
textuales y evaluativo.
audiovisuales,
gráficos, Diseñe un video
sonido, video y introductivo para el
animaciones tema a orientar
(programa
cantasia)

Actividasdes Crear material Conocimiento: 28/11/2019 01/12/2019


semana 3 de Actividad interactiva
gsamificación Unidad Nº2
para comprartir
conocimientos
relacionados
Conocimiento: Foro
con la
temático Unidad
formación,
Nº2
promoviendo el
trabajo
colaborativo en
los procesos de
enseñanza
aprendizaje
Cada semana se establecerán nuevos parámetros para evaluar a los participantes y
nuevos talleres en la plataforma para fortalecer su aprendizaje.

11 Seguimiento y evaluación del desarrollo del proyecto

12 Bibliografía mínima (al menos 10 textos, según las Normas APA)

Rosado E.(2018). 6 pasos fundamentales para crear una pagina web profesional:

Madrid, España: Recuperado de https://www.mabelcajal.com/2018/03/pasos-para-

crear-una-pagina-web.html/

Kicuchi A.(2018). Desarrollo web: los 6 problemas más frecuentes y cómo

resolverlos: Madrid, España: Recuperado de

https://www.workana.com/blog/emprendimiento/ desarrollo- web-problemas-

frecuentas-resolverlos/

Jip T. (2017) . ¿Qué problemas presenta el desarrollo de páginas web con plantillas?:

Madrid, España: Recuperado de https://www.jumpintotech.com/en/blog/cat1ing/que-

problemas-presenta-el-desarrollo-de-paginas-web-con-plantillas

Anexos

Anexo 1

HOJA DE VIDA

A. COORDINADOR DEL GRUPO DE INVESTIGACIÓN

Datos Personales

Nombre Completo:

No. de

Identificación: Nacionalidad:
Fecha de Ext.

nacimiento: Celular: ITP:

Correo institucional:

Cargo Actual en

ITP:

Facultad:

Departamento:

Educación universitaria

Proveer el nombre de los títulos de pregrado y postgrado (Ingeniería, Maestría,

Doctorado)

Institución/Universida Área o línea de investigación


Título Año Ciudad/País
d de la tesis

Experiencia investigativa y en ejecución de proyectos (cite los tres más relevantes)

Año Título del proyecto Cargo /Actividades realizadas


Publicaciones, patentes, prototipos o productos (cite las más relevantes dentro de los

últimos cinco años y que se encuentren alineados al grupo de investigación )

1.

2.

3.

4.

5.

Experiencia profesional, trabajos científicos y técnicos (cite lo más relevante o las más

recientes)

Anexo 2

HOJA DE VIDA

B. MIEMBRO DEL GRUPO DE INVESTIGACIÓN

Datos Personales

Nombre Completo:
No. de

Identificación: Nacionalidad:

Fecha de Ext.

nacimiento: Celular: ITP:

Correo institucional:

Cargo Actual en la

ITP:

Facultad:

Departamento:

Educación universitaria

Proveer el nombre de los títulos de pregrado y postgrado (Ingeniería, Maestría,

Doctorado)

Institución/Universida Área o línea de investigación


Título Año Ciudad/País
d de la tesis

Experiencia investigativa y en ejecución de proyectos (cite los tres más relevantes)

Año Título del proyecto Cargo /Actividades realizadas


Publicaciones, patentes, prototipos o productos (cite las más relevantes dentro de los

últimos cinco años y que se encuentren alineados al grupo de investigación )

1.

2.

3.

4.

5.

Experiencia profesional, trabajos científicos y técnicos (cite lo más relevante o las más

recientes)

Anexo 3
HOJA DE VIDA

C. COLABORADOR DEL GRUPO DE INVESTIGACIÓN

Datos Personales

Nombre Completo: MARIANO JAVIER SAAVEDRA ZAPATA

No. de 0921287413

Identificación: Nacionalidad: ECUATORIANO

Fecha de 13/02/1987 Ext.

nacimiento: Celular: 0984423035 ITP:

Correo haviersaavedra@gmail.com

institucional:

Cargo Actual en la Docente

ITP:

Facultad: Informática

Departamento: Área Técnica

Educación universitaria

Proveer el nombre de los títulos de pregrado y postgrado (Ingeniería, Maestría,

Doctorado)

Institución/Universida Área o línea de investigación


Título Año Ciudad/País
d de la tesis

1 2017 Universidad de Guayas Area Técnica

Guayaquil
Experiencia investigativa y en ejecución de proyectos (cite los tres más relevantes)

Año Título del proyecto Cargo /Actividades realizadas

2017 Guía interactiva de Ciencias Naturales Ejecución de plataforma interactiva

Publicaciones, patentes, prototipos o productos (cite las más relevantes dentro de los

últimos cinco años y que se encuentren alineados al grupo de investigación )

1.

2.

3.

4.

5.

Experiencia profesional, trabajos científicos y técnicos (cite lo más relevante o las más

recientes)

2014 hasta la Actualidad UNIDAD EDUCATIVA ¨LUIS FERNANDO VIVERO¨

GUAYAS Docente en el Área Técnica Informática

Playas Programación - HTML - Diseño gáfico – Ofimática – Soporte

Tiempo: 2014-06 Hasta la Actualidad

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