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Madden Skills - Abilità dei giocatori

ACC - Acceleration - Accelerazione:


è il valore che indica il tempo necessario a raggiungere la velocità massima da parte del giocatore.
Parlo di "velocità nel raggiungere..." e non della velocità assoluta che è individuata dal valore di
"speed".

AGI - Agility - Agilità:


è il valore che indica la capacità di creare separazione dal proprio marcatore nel percorrere la
propria traccia (route) se parliamo di ricevitori. Al contrario per il difensore è quel valore che gli
permette di non perdere il contatto con il ricevitore. E' evidente che l'agilità è influenzata da
accelerazione e velocità (speed) ed è soprattutto riferita al Route Running che vedremo di seguito.

AWR - Awareness - Consapevolezza:


è il valore che indica la "consapevolezza" del giocatore, di solito alta nei veterani e bassa nei rookie.
Indica il valore per il quale il giocatore è in grado di prevedere cosa sta succedendo in campo e
comportarsi di conseguenza, forse più che consapevolezza è l'incarnazione dell'"esperienza"?. E' di
sicuro la skill più controversa e "intangibile" in cui ci si continua a confrontare. L'Awareness è in un
certo qual senso simile alla Play Recognition (PRC) che vedremo di seguito. I più esperti la
reputano l'abilità delle abilità, "l'abilità jolly" che "moltiplica" tutte le altre skills.

AWR - AWARENESS - Consapevolezza è l'abilità Jolly!? La più importante di tutte?

BCV - Ball Carrier Vision - Visione del portatore di palla


è il valore che indica la capacità, da parte del portatore di palla, di individuare degli spiragli e di
leggere i bloccaggi da parte dei propri compagni di squadra. Naturalmente se siete voi a controllare
il giocatore (in primo luogo il RB) questo valore non ha importanza, ha senso i se lasciate il vostro
team guidato dalla CPU.

BPR - Beat Press - Battere la Pressione


è il valore che indica la capacità da parte del giocatore di liberarsi dalla pressione del proprio
difensore, immaginiamo un WR alle prese con un CB, più alto sarà questo valore e più facilmente il
WR sguscerà via indisturbato. E' importante dire che si parla di Beat Press come valore solo per
quanto riguarda le prime 5 yards in cui è lecito il contatto fisico, successivamente entrano in gioco i
valori di: accelerazione, speed, route running e quindi agilità. Rimane comunque un valore
fondamentale per battere una difesa, almeno nelle prime yards, proprio quelle difese che usa spesso
le marcature ad uomo (man-coverage), prendete nota...

BSH - Block Shedding - Sciogliere il Blocco


è il valore che indica la capacità di liberarsi e divincolarsi dai bloccaggi a cui si è sottoposti. Questo
valore è riferito a giochi di corsa ed anche ai ricevitori in corsa "dopo" la ricezione!

CAR - Carrying - Trasporto


è il valore che indica la capacità di portare il pallone. Ad esempio per il RB (o QB) un valore basso
presumibilmente vorrà dire "fumble", lo stesso vale per il ricevitore ma sempre dopo la ricezione,
voglio dire a pallone ricevuto e a corsa iniziata, spero sia chiaro.

CAR - CARRYING - Trasporto - Basso valore è sinonimo di alta probabilità di fumble!


CIT - Catch in Traffic - Ricezione nel traffico:
è il valore che indica la capacità di ricevere il pallone nonostante il giocatore sia sottoposto a
marcatura singola o multipla, "nel traffico" appunto.

CHT - Catch - Ricezione


è il valore che indica la capacità di ricezione pura senza marcatura. Spesso capita che il ricevitore
nonostante sia libero da marcature perda il pallone o non sia in grado di trattenerlo ("droppare il
pallone" dall'inglese "to drop"), verificate probabilmente avrà un basso valore di catching.

DAC - Deep Throw Accuracy - Accuratezza nei lanci a lungo raggio.


è il valore che indica la misura dell'accuratezza del lancio in profondità da parte del QB. Maggiore
sarà questo valore più probabilità avrete di non essere intercettati nei passaggi in profondità. In
effetti ci si potrebbe chiedere cosa si intende per "passaggio a lungo raggio". Probabilmente per i
lanci superiori alle 20 yards?
ELU - Elusiveness - Elusività
è il valore che indica la capacità di sfuggire ai difensori, di evitare ed eludere le marcature con la
palla in mano (e non senza).
FMW - Finesse Moves - Movimento in raffinatezza:
è il valore che indica la capacità di compiere dei movimenti in raffinatezza, che sono l'esatto
contrario di quei movimenti, che vedremo dopo, che richiedono esclusivamente la forza pura.
Abilità di quei giocatori di linea che sono evidentemente più leggeri e meno massicci e i loro
movimenti non si basano sulla forza.

IBL - Impact Blocking - Impatto di Blocco


è il valore che indica la capacità di impatto per cui un giocatore riesce più o meno bene nei
bloccaggi. Questo valore se la vede direttamente con il Block Shedding di cui sopra.

INJ - Injury - Infortunio


è il valore che indica la probabilità che il giocatore si infortuni o meno. Più basso è questo valore
più sarà facile che ve lo ritroverete in infermeria. Prima di draftare, scambiare o selezionare un
giocatore dai Free Agents per esempio controllate sempre il suo valore di INJ, dato che spesso
trovate ottimi giocatori che però sono più fragili di un grissino e resteranno parcheggiati per
settimane per infortunio.

JKM - Juke Move - Movimento Juke


è il valore che stima la bontà nell'eseguire il "juke move" da parte del giocatore. Il "juke move" è
per l'appunto quel veloce movimento a sinistra o destra che manda a vuoto il tackle del difensore.
Maggiore sarà questo valore, maggiore sarà la possibilità di seminare e lasciare sul posto il nostro
diretto marcatore.
JMP - Jump - Salto:
è il valore che indica la bontà del salto. Utile per i ricevitori, ma anche per gli intercetti nel gioco
aereo da parte degli uomini in difesa.
KAC - Kick Accuracy - Accuratezza nel calcio
è il valore che indica quanto è accurato e preciso il calcio del vostro Kicker. Questo valore non
conta quando siete voi a calciare, conta invece se gestito dalla CPU. Ci sono però fondati sospetti
che invece sia piuttosto importante nei Punter che se dotati di maggiore accuratezza lascerebbero
cadere la palla esattamente dove decidiamo di farla cadere, solo supposizioni?
KPW - Kick Power - Potenza del calcio
è il valore che indica quanto è potente il calcio del vostro Kicker, quanto lontano può calciare.
Questo valore, come visto prima, non conta quando siete voi a calciare, conta invece se gestito dalla
CPU.
MAC - Medium Throw Accuracy - Accuratezza nei lanci a medio raggio
è il valore che indica l'accuratezza dei lanci a medio raggio del vostro QB. Presumibilmente fino
alle 10 yards.
MCV - Man Coverage - Copertura ad uomo
è il valore che indica la capacità di una marcatura ad uomo da parte di un giocatore della difesa.

OVR - Overall - Valore complessivo


è il valore sommatoria di tutti i valori, ed è il primo che di solito si vede. Dà una generale
indicazione, un giudizio complessivo sul giocatore che stiamo visualizzando, ma non deve essere
l'unico metro di giudizio da tenere in considerazione, sarebbe un grave errore.
PAC - Play Action - Play Action
è il valore che indica quanto è efficace il movimento che il QB esegue durante la play action. Si
parla più di un "effetto della camera" che inganna. La camera di fatto, si sposta inquadrando il RB
dando l'impressione concreta che di gioco di corsa si tratti ed invece....l'utente umano è quasi
"ubriacato" dall'effetto della camera che poi rivela la Play Action.
PBF - Pass Block Footwork - Lavoro di piedi nei bloccaggi negli schemi di passaggio
è il valore che indica la bontà o meno del giocatore (Offensive Line) nelle situazioni di bloccaggio
dove è richiesta la mobilità (lavoro dei piedi). Pensiamo a particolari schemi di passaggio in cui gli
uomini di linea lasciano la propria canonica posizione sulla linea di scrimmage e vadano a bloccare
"altrove" come ad esempio negli schemi di "play action". Inoltre questo valore in particolare va a
confrontarsi direttamente con il valore di "finesse move" dei difensori che con la loro agilità
cercheranno di aggirare il nostro giocatore.
PBS - Pass Block Strength - Forza nei bloccaggi negli schemi passaggio
è il valore che indica la forza in dotazione al nostro giocatore nelle situazioni di bloccaggio in cui
non è richiesto il movimento, ma piuttosto la staticità. Serve in un certo senso a spingere il
giocatore della linea difensiva creando quello spazio utile al RB per eseguire lo schema di corsa.
Questo valore quindi va a confrontarsi direttamente con il valore di "power move" dei difensori.

PBS - Pass Block Strength - Forza nei bloccaggi negli schemi di passaggio
è il valore che indica la forza in dotazione al nostro giocatore nelle situazioni di bloccaggio in cui
non è richiesto il movimento, ma piuttosto la staticità. Serve in un certo senso a resistere alla spinta
dei giocatori della difesa che cercano di far collassare la tasca di protezione che protegge il QB.
Questo valore quindi va a confrontarsi direttamente con il valore di "power move" dei difensori
nonchè con il pericoloso "Bull Rush Trait" in dotazione ad alcuni noti pass rusher (D.Ware,
R.Kerrigan, ecc)
PMV - Power Move - Movimento di potenza
è il valore che indica quanto efficace è il movimento di potenza del nostro giocatore. Abbiamo visto
in precedenza il "finesse move" (movimento in raffinatezza), il power move si riferisce per
l'appunto alla potenza. In Fisica la Potenza è l'espressione di Forza * Velocità, quindi non parliamo
di sola forza bruta (strength).

POW - Hit Power - Potenza nel colpo


è il valore che indica con quanta potenza il tackle è portato da parte di un difensore. Più è alto,
maggiore sarà la probabilità di provocare fumble (a partire dal valore di 85) ed infortuni.
PRC - Play Recognition - Riconoscimento del tipo di gioco
è il valore che indica quanto capace è il giocatore nel riconoscere lo schema d'attacco che si sta
svolgendo in quel momento e reagire di conseguenza. Ad esempio riconoscere se si tratta di un
passaggio o di una corsa o di una play action.
PRC - PLAY RECOGNITION - Riconoscimento del tipo di gioco, non trascurare questa abilità!
PRS - Press - Pressione:
è la capacità di pressare il proprio avversario sulla linea di scrimmage entro le famigerate 5 yard in
cui questo è consentito. A questa abilità è contrapposta la Beat Press (BPR) che abbiamo visto
prima.

PUR - Pursuit - Inseguimento:


è il valore che indica la reattività da parte di un difensore non appena la palla entra in possesso del
RB. Dovrebbe valere quasi esclusivamente per il running-game, dato che per il passing-game
entrano in azione le coverages (man o zone).
RBF - Run Block Footwork - Lavoro di piedi nei bloccaggi negli schemi di corsa
è il valore che indica la bontà o meno del giocatore (Offensive Line) nelle situazioni di bloccaggio
dove è richiesta la mobilità (lavoro dei piedi). Pensiamo a particolari schemi di corsa in cui una
Guardia (RG o LG) lascia la propria canonica posizione sulla linea di scrimmage e vada a bloccare
"altrove" come ad esempio negli schemi di "screen passes". Inoltre questo valore in particolare va a
confrontarsi direttamente con il valore di "finesse move" dei difensori.

RBF - RUN BLOCK FOOTWORK - Lavoro di piedi nei bloccaggi negli schemi di corsa. Nella
CCM (Connected Career trovate solo RUN BLOCK e PASS BLOCK i valori di STRENGTH e
FOOTWORK sono quindi accorpati)
RBS - Run Block Strength - Forza nei bloccaggi negli schemi di corsa
è il valore che indica la forza in dotazione al nostro giocatore nelle situazioni di bloccaggio in cui
non è richiesto il movimento, ma piuttosto la staticità. Serve in un certo senso a spingere il
giocatore della linea difensiva creando quello spazio utile al RB per eseguire lo schema di corsa.
Questo valore quindi va a confrontarsi direttamente con il valore di "power move" dei difensori.
RTE - Route Running - Percorso della traccia
è il valore che indica quanto bravo è il giocatore nel percorrere la propria traccia (route) prevista
dallo schema. Valore non da sottovalutare nelle tracce più complesse come ad esempio le play
action.
RUN - Throwing on the Run - Lancio in corsa
è il valore che indica quanto efficace sarà il lancio effettuato da un QB mentre è in fase si
"scramble" (corsa) fuori dalla tasca di protezione formata dagli uomini della linea difensiva.
SAC - Short Throw Accuracy - Accuratezza nei lanci a corto raggio
è il valore che indica l'accuratezza dei lanci a corto raggio del vostro QB. Presumibilmente fino alle
5 yards.

SAC - SHORT THROW ACCURACY - Accuratezza nei lanci a corto raggio

SFA - Stiff Arm - Braccio Rigido


è il valore che indica quanto efficace è lo "stiff arm" del giocatore. La traduzione letterale è "braccio
rigido", ossia quel gesto per cui il ricevitore tende il braccio per atterrare o tener lontano il proprio
avversario.

SPC - Spectacular Catch - Ricezione Spettacolare


è il valore che indica quanto "spettacolare" potrà essere la ricezione del nostro giocatore. Ci si
riferisce alle "one hand catch" (ricezioni con una mano sola), le "diving catch" (ricezioni in tuffo) e
così via.

SPD - Speed - Velocità


è il valore che stima la velocità pura del giocatore e non quanto sia "agile" o in quanto tempo la
raggiunga (acceleration).
SPM - Spin Move - Movimento di Avvitamento
è il valore che indica quanto efficace è lo "spin move" del giocatore. Lo "spin move" è quel
movimento di avvitamento, di rotazione che mette spesso fuori gioco l'avversario. Più alto esso
sarà, maggiori saranno le probabilità che il nostro giocatori si liberi della marcatura.
STA - Stamina - Resistenza
è il valore che indica quanto tempo il nostro giocatore resterà in campo prima di uscire per
"stanchezza". Basso valore vorrà dire che entrerà ed uscirà dall'azione di gioco cedendo il posto alle
riserve. La stamina si consuma più velocemente se ad esempio su 10 schemi offensivi, in 9 utilizzo
lo stesso WR o se faccio 10 azioni di corsa impegnando quindi costantemente il RB.
STR - Strength - Forza
è il valore che misura la forza del giocatore. Mi rendo conto che è come dire tutto e niente, ma la
forza così come ad esempio speed, acceleration e agility, va correlata e vista assieme ad altri valori.
Rimane senza ombra di dubbio che un giocatore con alto valore di forza è migliore di un altro che
ha un basso valore.
TAK - Tackle - Afferrare
è il valore che indica quanto sarà efficace il "tackle" appunto del nostro giocatore. Qualche volta
forse avrete notato che il giocatore avversario sia riuscito a sfuggire al tackle del vostro DB, è
probabile quindi che il vostro uomo abbia un valore di tackle non molto alto.
THA - Throw Accuracy - Accuratezza nel lancio
è il valore che indica l'accuratezza generale del lancio del QB. Si abbiamo già visto l'accuratezza nel
corto, medio e lungo raggio, quindi questo valore sta a monte di tutto, è quello generale che si
combina con gli altri.
THP - Throw Power - Potenza nel lancio
è il valore che indica quanto potente è il lancio del QB. Prima di lanciare nel profondo del campo,
verificate questo valore altrimenti rischiate seriamente l'intercetto. Così come nella realtà non tutti i
QB hanno il così detto "strong-arm" (braccio forte) da poter lanciare correttamente per decine di
yards.
TRK - Trucking - Trucking
è il valore che indica quanto efficace è il "trucking" del nostro giocatore. Il trucking è identificabile
nelle "azioni di sfondamento" che avvengono dopo aver ricevuto un tackle. Se il valore è alto allora
il giocatore probabilmente non cascherà per terrà ma continuerà ad avanzare come un ariete
riuscendo talvolta a liberarsi della marcatura. Il valore di trucking non può prescindere dal valore
della forza (strength) che abbiamo visto prima.
ZCV - Zone Coverage - Copertura a zona
è il valore che indica la capacità del giocatore di presidiare coprire e difendere una determinata zona
del campo. Più alto sarà questo valore, migliore sarà la sua azione difensiva relativamente a
quell'area del campo.
MADDEN TRAIT

1_BIG HITTER: LE, RE, DT, LOLB, MLB, ROLB, CB, FS, SS. Acquistabile passando da NO a
YES.
Acquistando questo tratto il vostro giocatore diventerà un "grande colpitore", aumenterete di
conseguenza le possibilità di provocare un fumble (ma non di ricoprirlo) e/o di provocare un
infortunio.

2_ BULL RUSH: LE, RE, DT, LOLB, MLB, ROLB, CB, FS, SS.
Acquistabile passando da NO a YES.
Acquistando questo tratto il vostro giocatore migliorerà notevolmente nel gioco di pass rush, sarà
più veloce ed aumenteranno notevolmente le possibilità di sack.

3_CHANGE PREDICTABILITY: QB, HB, FB, WR, TE, CB, FS, SS.
Acquistabile diventando PREDICTABLE.
Acquistando questo tratto il vostro giocatore diventerà PREDICTABLE che vuol dire tutto e nulla.
Pare secondo le informazioni che ho raccolto che NON influenzi il giocatore in campo bensì la sua
volontà di rimanere nel team, di accettare il contratto che gli proporremo in offseason, di NON
ritirarsi anticipatamente, insomma di diventare un giocatore più PREVEDIBILE rispetto alla
contrattualistica.

4_ CLUTCH: QB, HB, FB, WR, TE, LT, RT, LG, RG, C, LE, RE, DT, LOLB, MLB, ROLB, CB,
FS, SS, K, P.
Acquistabile passando da NO a YES.
Acquistando questo tratto il vostro giocatore diventerà estremamente temibile negli ultimi 2 minuti
di gioco "2 minute warning". Potrebbe essere un effetto "placebo", ma ho trovato in giro più volte
questa lista di informazioni che dovrebbe essere veritiera:

• QB: influenza il QB e l'intera Offensive Line. Il CLUTCH TRAIT entra in azione se


siete in svantaggio di 8 punti o meno oppure in risultato di pareggio negli ultimi 2 minuti di
gioco oppure in Over Time.
• RB, WR, TE: influenza il singolo giocatore. Entra in azione se siete in svantaggio di 8 punti
o meno oppure in risultato di pareggio negli ultimi 2 minuti di gioco oppure in Over Time.
• K, P: hanno una elevata accuratezza e maggiore potenza. Dovrete però essere in
svantaggio di 3 punti o meno, o in risultato di parità negli ultimi 2 minuti di gioco oppure
essere in Over Time, oppure essere in situazione di 4down con 10 secondi da giocare prima
della fine della partita. (e direi sti cazzi!)
• Per la difesa: influenza maggiormente DB e LB e i singoli giocatori non i compagni di
squadra. Non ha importanza se siete in vantaggio o svantaggio, ma si azione solo negli
ultimi 2 minuti o nell' Over Time.
Ecco le skills che sono implementate, migliorate se siete in possesso del CLUTCH TRAIT:
• QB: Awareness, Carry, Play Action, Throw Accuracy, Throw On Run
• OL: MAJOR boost to Pass Block
• RB: Carry, Catching, Pass Block, Stamina
• WR: Catch In Traffic, Catching, Release, Route Running, Spectacular Catch, Stamina
• TE: Catch In Traffic, Catching, Pass Block, Release, Route Running, Spectacular Catch
• K: Kick Accuracy, Kick Power
• S: Awareness, Catch In Traffic, Catching, Hit Power, Play Recognition, Pursuit, Tackle
• CB: Awareness, Catch In Traffic, Catching, Hit Power, Man Coverage, Play Recognition,
Pursuit, Tackle
• LB: Awareness, Catch In Traffic, Catching, Hit Power, Play Recognition, Pursuit, Tackle

5_CONSISTENCY: QB, HB, FB, WR, TE, LT, RT, LG, RG, C, LE, RE, DT, LOLB, MLB, ROLB,
CB, FS, SS, K, P.
Incrementabile passando da VERY POOR, POOR, AVERAGE, GOOD a VERY GOOD.
Acquistando questo tratto il vostro giocatore diventerà più "consistente, coerente" e rispetterà al
100% tutte le proprie skills. Avrete notato di tanto la presenza di 2 simboli "fiamma-hot
streak" o "ghiaccio-cold streak" che appaiono in alto a destra di qualche giocatore. Se il vostro
player gioca particolarmente bene apparirà l'hot streak, se giocherà male il cold streak: questi
simboli alzano o abbassano i valori (skills) base del giocatore, di conseguenza in campo il
giocatore renderà di più o di meno rispetto al normale. E qui entra in gioco
la CONSISTENCY. Più alta sarà la Consistency maggiore sarà il miglioramento delle skill del
giocatore con hot streak, mentre minore sarà la perdita di skills nel caso di cold streak.

6_CONFIDENCE: QB, HB, FB, WR, TE, LT, RT, LG, RG, C, LE, RE, DT, LOLB, MLB, ROLB,
CB, FS, SS, K, P.
Incrementabile passando da VERY POOR, POOR, AVERAGE, GOOD a VERY GOOD.
Questo valore è strettamente legato alla CONSISTENCY. E' un valore che rappresenta la "fiducia,
sicurezza in sè" del giocatore. Determina difatti quanto frequentemente il giocatore diventa caldo
(fiamma-hot streak) o freddo (ghiaccio-cold streak). Maggiore sarà la CONFIDENCE, minore
sarà la probabilità di vedere il nostro giocatore cadere in cold streak.
7_ COVER BALL: HB, FB, WR, TE.
Incrementabile passando da MEDIUM HITS, BIG HITS a ALL HITS.
Acquistando questo tratto il vostro giocatore diminuirà le probabilità di fumble. Vi ricordo di tenere
premuto il tasto dorsale destro RB che permetterà al vostro giocatore di coprire la palla con 2 mani.
Rileggete come detto prima il doppio post: "Fumble - La fortuna esiste!?"

Cover the Ball Trait costa 10.000 Punti Esperienza


8_ DEVELOPMENT: QB, HB, FB, WR, TE, LT, RT, LG, RG, C, LE, RE, DT, LOLB, MLB,
ROLB, CB, FS, SS, K, P.
Incrementabile passando da NORMAL, QUICK a SUPERSTAR.
Acquistando questo tratto il vostro giocatore ogni settimana accumulerà più Punti Esperienza XP. Si
parte da NORMAL per finire a SUPERSTAR dove egli otterrà moltissimi punti dopo ogni partita.

9_ DROPS OPEN PASS: HB, FB, WR, TE.


Acquistabile passando da NO a YES.
Acquistando questo tratto il vostro giocatore diminuirà le probabilità di "droppare", ossia di perdere
la palla durante una ricezione anche senza marcatura.

10_ FIGHT FOR YARD: HB, FB, WR, TE.


Acquistabile passando da NO a YES.
Acquistando questo tratto il vostro giocatore dovrebbe lottare per conquistare qualche yard in più
rispetto a quanto non farebbe normalmente. Diciamo che dovrebbe diventare più efficace, il
condizionale è d'obbligo!

11_ FEET IN BOUND (catch in bound): HB, FB, WR, TE


Acquistabile passando da NO a YES.
Acquistando questo tratto il vostro giocatore aumenterà le probabilità di mantenere i piedi
all'interno del terreno di gioco con la risultante di un passaggio completo invece di un incompleto.
Se usate molte tracce corner, out, o play-action che si sviluppano verso le side-line (bordi del
campo) allora questo tratto è fortemente consigliato, magari non per tutti ma solo per i giocatori che
usate questi determinati schemi.

12_ FORCE PASS: QB


Modificabile passando da CONSERVATIVE, BALANCED, AGGRESSIVE ad IDEAL
Ecco il primo di una serie di TRATTI esclusivi del QB che servono praticamente a nulla se siete
voi a controllare questo giocatore e se non simulate alcuna partita. Si questo tratto riduce i lanci
"azzardati"da parte del QB ma solo se questo giocatore è controllato dalla CPU. Se lo controllate
voi, è ovvio che decidete voi se lanciare o meno, no? Se invece giocate in CCM e simulate molte
partite allora prestate attenzione a tutti quei tratti che elencheremo che sono utili solo in caso
deleghiate il controllo del QB alla CPU.

13_ HIGH MOTOR: HB, FB, WR, TE, LT, RT, LG, RG, C, LE, RE, DT, LOLB, MLB, ROLB,
CB, FS, SS
Acquistabile passando da NO a YES.
Acquistando questo tratto il vostro player giocherà ogni singolo down, ogni singola azione al
massimo delle proprie potenzialità. Notare la differenza tra "l'aver o non aver" questo tratto è
impresa ardua, ci fidiamo dei programmatori EA con la speranza che non ci prendano in giro :)
14_ PLAY BALL: LOLB, MLB, ROLB, CB, FS, SS
Modificabile passando da AGGRESSIVE, BALANCED CONSERVATIVE a IDEAL
Acquistando questo tratto il vostro giocatore implementerà il proprio gioco aereo aumentando di
conseguenza le probabilità di intercettare. Fortemente consigliato prima di ogni altra cosa!

15_ SENSE PRESSURE: QB


Modificabile passando da: AVERAGE, TRIGGER HAPPY, PARANOID, OBLIVIOUS a IDEAL
Acquistando questo tratto il vostro QB sarà più "sensibile alla pressione" dei difensori, tratto
totalmente inutile se guidate voi il QB. Utile se simulate le partite darete quindi una mano alla CPU
a comportarsi meglio nella gestione del QB.

16_ SPIN MOVE: LE, RE, DT, LOLB, MLB, ROLB


Acquistabile passando da NO a YES.
Acquistando questo tratto il vostro giocatore migliorerà notevolmente la sua capacità di "rotazione".
Tratto utile nel Pass Rushing game dato che aumenta la probabilità di sack da parte dei nostri
giocatori in difesa.

17_ SWIM MOVE: LE, RE, DT, LOLB, MLB, ROLB


Acquistabile passando da NO a YES.
Acquistando questo tratto il vostro giocatore aumenterà il tipico "movimento di braccia" che i pass
rusher players usano per liberarsi del loro avversario per apportare il sack al QB.

18_ THROW BALL AWAY: QB


Acquistabile passando da NO a YES.
Altro tratto inutile se non simulate le partite ed guidate direttamente voi il QB. Questo tratto induce
la CPU ad una migliore gestione dei passaggi volutamente incompleti per evitare il sack.

19_ TIGHT SPIRAL: QB


Acquistabile passando da NO a YES.
Acquistando questo tratto il vostro QB effettuerà passaggi più precisi perchè la rotazione dell'ovale
avrà "spirali più strette" e quindi la palla sarà più veloce e raggiungerà il ricevitore in maniera più
efficace. Di conseguenza i WR "dropperanno" (perdere la palla con il risultato di un passaggio
incompleto) molti meno palloni e tutti saremo più felici e contenti. Costa ben 20.000 XP a dir il
vero non lo vedo tra i tratti prioritari da acquistare...magari fatelo in seguito quando avete
implementato la accuracy del vostro QB.

20_ TUCK AND RUN: QB


Modificabile passando da: RARELY, SOMETIME, OFTEN
Altro tratto inutile se guidate voi il QB. Se invece simulate molte partite ed avete un QB veloce
capace di "correre (QB Scramble) ed infiltrarsi" tra le maglie avversarie allora fateci un pensierino,
se invece avete un QB lento...lasciate stare che è meglio.
Come assegnare al meglio i punti XP nella
CCM

Connected Career Mode: XP - COACH:

Come coach la logica vorrebbe che l'upgrade dei XP ricada in primo luogo sui WR e poi sui CB,
questo perchè tocca un numero alto di giocatori (di solito 6WR e 6CB). Successivamente ci sono gli
HB e i TE rispettivamente con 3 giocatori da “upgradare”. Di seguito analizzate le fragilità del vs
team e di conseguenza scegliete, ma la scelta ricade quasi inevitabilmente su QB, Guardie, Tackle,
LB e via dicendo. Infine salvate punti per lo scouting o eventualmente sui “Retirement Packages” se
desiderate continuare ad avere in squadra alcuni giocatori ormai prossimi alla pensione.

Connected Career Mode: XP - QUARTERBACKS:

Pare che il “CLUTCH TRAIT” sia l’upgrade più potente. Più potente e forse il più importante?
Chissà.. Il “CLUTCH TRAIT” entra in azione negli ultimi 2 minuti di gioco se si è “sotto” nel
risultato. Influenza il QB e tutta la OFFENSIVE LINE rendendoli eccezionalmente potenti e
precisi. Successivamente conviene aumentare il SAC (Short Throw Accuracy) portandola se
possibile fino a 99 aggiustando poi gli schemi offensivi per sfruttarla al meglio (west coast scheme).
A seguire la MAC (Medium Throw Accuracy) e poi la DAC (Deep Throw Accuracy). E’
assolutamente meglio incrementare prima la DAC e poi la THP (Throw Power rating). Vi piaccione
le playaction? Beh allora aumentate quel valore per assicurarvi una esecuzione magistrale!

Connected Career Mode: XP - RUNNING BACKS:

L’ “Elusiveness” (elusività) è sicuramente la cosa più importante ma effettivamente troppo costosa


da acquistare. In alternativa esiste il “Carrier Vision” che diventa davvero effettiva quando molto
alta e serve ad “infilarsi” più facilmente tra le maglie della O-Line. Dopo di essa il “Fight for Yards
trait” e la “Consistency trait” sono importanti. Il primo serve per aumentare la percentuale di
conquista di quelle poche yards per raggiungere il 1°down (3&1; 3&2; 3&3) il secondo mantiene
alta la Consistenza. Forse avrete notato quelle iconcine che simboleggiano il cristallo di ghiaccio e
la fiamma. Ecco acquistando il “Consistency trait” il giocatore dovrebbe mantenere più a lungo il
simbolo della fiamma. Approfondiremo in seguito la reale importanza di questa simbologia, anzi se
qualcuno ne sa di più… ;)

Connected Career Mode: XP - WIDE RECEIVERS/TE’s:

Sicuramente la velocità "SPEED" è fondamentale ma il suo costo in XP è proibitivo, quindi


conviene attingere dal draft, dai FA o nelle trade, fate prima. Implementate il "Catch In Traffic"
prima di tutto, poi "Awarness", la "Consistency" ed infine il "Clutch trait" di cui abbiamo già
parlato con gli HB nel post precedente. Personalmente aggiungere il "Feet in Bounds Trait" che vi
permette di "mantenere i piedi in campo" se giocate spesso nella flat-zone o passaggi nei corners
(vivamente consigliato)
Perchè il "Catch In Traffic"? Semplice, perchè è quella caratteristica che fa lottare "in traffic" il
nostro WR con il CB che lo marca; se ne esce sconfitto ne risulta un turnover cosa del tutto
inaccettabile. Le altre caratteristiche di catching ("cathing e spectacular catch") non
influenzerebbero un eventuale turnover (intercetto) e quindi diventano secodari nella scelta quando
si deve decidere dove spendere prima di tutto gli XP per questo ruolo.
Inoltre personalmente consiglio di aumentare il valor di BPS - beat press che consente di battere la
pressione del CB che vi marca e di liberarvi facilmente di lui nelle prime 5 yards in cui è consentito
il contatto.

I TE, beh sono nella stessa categoria dei WR perchè spesso sono utilizzati nelle ricezioni (c'è
qualcuno che li usa più dei ricevitori) io consiglio anche il "fight for a yard trait" e il "Feet in
Bounds Trait". Il primo caso se utilizzare il TE per chiudere i down, per conquistare poche yard, nel
secondo...beh se amate le play-action, il gioco spettacolare.
Se invece usate i TE quasi esclusivamente come bloccatori, beh allora le vie da percorrere sono
altre!

Connected Career Mode: XP - O-LINE, FB:

Prima di tutto bisogna focalizzare l’attenzione sul vostro tipo di gioco per assegnare XP in maniera
prioritaria. Se preferite “correre” allora da incrementare subito “Run Block” e “Impact blocking”
successivamente "Consistency trait" e AWR. Se invece preferite “passare” allora andate di “Pass
Block” e “Impact blocking” successivamente "Consistency trait" e AWR. Questo vale quasi
indifferentemente per tutta la O-LINE e il FB ma se vogliamo essere più precisi…beh allora meglio
incrementare il “Run Block rating” per C e LG e RG e “Pass Block rating” per RT e LT.

Connected Career Mode: XP - DEFENSIVE LINE:

L’Accelerazione è probabilmente la skill più importante, ma come spesso capita la più costosa da
implementare. A questo punto conviene DRAFTARE giocatori con questa skillnella stagione
successiva se propria avete lacune in tal senso. Nel frattempo considerate il “Bull Rush trait”,
“Swim Trait” e successivamente implementate il “Block Shedding”, “Pursuit”, “Play Recognition”,
e infine l’ “AWR”. Il “Bull Rush trait”, “Swim Trait” sono caratteristiche di DE dediti al pass
rushing, “Block Shedding” per i bloccaggi, il Pursuit”, per “inseguire” meglio l’HB avversario e il
“Play Recognition” per comprendere al volo il tipo di schema avversario e muoversi di
conseguenza. Una spruzzata di AWR rende tutto più concreto. Se vi avanza ancora qual cosina
allora andate di SPD e ACC, ma sarà molto molto difficile..

Connected Career Mode: XP - DEFENSIVE BACKS / LINE BACKERS:

E’ veramente difficile generalizzare rispetto a questi ruoli dato che sono molteplici le possibilità!
Prima di tutto scegliete se implementare man-coverage o zone coverage, ma non sprecate punti XP
nella “Press Coverage”. Subito dopo “Play the Ball trait” prima del “Catching” per aumentare la
possibilità di intercettare e poi andate di AWR. Consiglio anche il "Big Hitter trait" utile ad
aumentare la probabilità di fumble, e il "Bull Rush trait" che deve essere seguito dallo "Swin Trait"
e Spin trait" per chi ama usare i LB come pass rusher.

Connected Career Mode: XP - KICKER / PUNTER:


Ahimè l’unica caratteristica che conta è il “Kick Power” anche perché se utilizzate voi il Kicker
l’accuracy dipende solo da voi no? Ci avete pensato? ;) Quindi non sprecate XP nell’Accuracy!
Quindi al massimo ricorrete ai FA o al Draft o Trade. Dopo aver raggiunto miracolosamente il KP a
99 trasformatelo in una macchina da guerra lavorando sulla “consistency e AWR”. Solo alla fine
impiegate i vostri XP per la KAC!
SKILL TRAINER

BASIC OFFENSE (5 DRILLS)


I drills nei quali potremo cimentarci sono:

• PASS TRAJECTORIES: quando usare il passaggio a pallonetto (Lob) e quando il


passaggio teso (Bullet);
• ACCELERATION BURST: accelerazione nella corsa da parte del portatore di palla
necessaria per seminare il difensore nell'inseguimento (inseguimento = pursuit);
• FIELD-GOAL KICKING: esercitazione sul field goal con l'introduzione del nuovo
Kicking Arc tenendo conto del Kick Power (KPW) del Kicker in relazione al vento;
• PUNTING: esercitazione sul Punt con, anche in questo caso, l'introduzione del nuovo
Punting Arc, valutazione del vento, potenza del Punter ed angolazione di calcio saranno le
componenti da tenere in considerazione;
• OKLAHOMA OFFENSE: drill del Runnung-Back nell'1vs1 o 2vs2 in uno spazio ben
delimitato (nella realtà si usano i conetti, drill realmente esistente ndr.)

BASIC DEFENSE (5 DRILLS)


Per quanto riguarda i drills difensivi, le scelte saranno:
• NEW TACKLING MECHANIC: imparare ad eseguire in maniera corretta il tackle
aggressivo (X/□) ed il tackle conservativo (A/X);
• NEW PASS RUSH CONTROLS: la capacità di liberarsi dall'ingaggio lungo la linea di
scrimmage cercando di eseguire il sack sul QB;
• NEW HIT STICK: il nuovo modo di compiere l'hit stick (tackle aggressivo portato sul
portatore di palla) utilizzando il Cone Tackle (novità in M15) evitando inutili rischi
(ricordiamo che eseguendo il tackle prima della comparsa del Cone Tackle il giocatore
eseguirà un bloccaggio basso "simile" ad uno sgambetto). La corretta esecuzione ci
permetterà di evitare tuffi a vuoto...
• BALL HAWK: tecnica corretta nell'eseguire l'intercetto;
• OKLAHOMA DEFENSE: drill difensivo 1vs1 o 2vs2 in uno spazio ben delimitato.

FOOTBALL CONCEPTS (19 DRILLS)


I primi sette drills riguardano la lettura ed il modo di attaccare le varie tipologie di difese:
• ATTACKING COVER 1;
• ATTACKING COVER 2;
• ATTACKING COVER 2 MAN;
• ATTACKING COVER 3;
• ATTACKING COVER 4;
• ATTACKING COVER 6;
• COUNTERING THE BLITZ.

I successivi 12 drills ci aiuteranno a comprendere ed attuare varie tipologie di passaggi, ognuno


opportunamente spiegato ed illustrato, concetti applicati anche nell'attacco delle varie difese (drills
precedenti):
1. CURL FLAT READ CONCEPT: passaggio su tracce (route) Curl e Flat ;
2. STICK READ CONCEPT: passaggio su tracce Stick e Flat;
3. SMASH READ CONCEPT: utilizzo dello Smash Pass Concept verso tracce Hitch o
Corner;
4. VERTICAL READ CONCEPT: passaggio ai WR interni o esterni con tracce profonde
(Vertical o Fade);
5. SLANT FLATS CONCEPT: imparare il passaggio verso tracce Flat o Slant (tipo Quick
Pass);
6. FLOOD READ CONCEPT: usare il Flood Pass Concept per lanciare ad uno dei 3 WR
posizionati in un unico lato del campo a seconda di quale dei 3 venga maggiormente
"trascurato" dalla difesa;
7. LEVEL READ CONCEPT: passaggio verso il ricevitore "trascurato" che esegue tracce
Underneath e Dig;
8. DIVE READ CONCEPT: padronanza nel passaggio su tracce Drive e Dig;
9. SHALLOW CROSS CONCEPT: corretta esecuzione del passaggio su tracce Crossing e
Dig;
10.SPOT PASS CONCEPT: passaggio su tracce Flat, Corner e Spot;
11.SPACING PASS CONCEPT: sempre in base alla lettura della difesa utilizzare le tracce
Spot, Flat e Hitch, quindi tracce sul "corto raggio";
12.DAGGER PASS CONCEPT: allenarsi nel passaggio verso tracce Dig e Crossing;
...le opzioni di scelta proposte in ogni drill saranno sempre dettate dal comportamento della difesa e
dalle interazioni che i nostri ricevitori avranno con i loro diretti marcatori.

Queste tipologie di passaggio le ritroveremo nel menù a tendina verticale, alla voce CONCEPT,
quando dovremmo decidere che attacco utilizzare in partita. New in Madden 15!
SKILL TRAINER - schermata iniziale con le ulteriori 3 sezioni [madden 15]

ADVANCE OFFENSE (8 DRILLS)

Per quanto riguarda questi drills potremmo esercitarci in vari "aggiustamenti offensivi" come la
pass protection (proteggere il QB nella sua fase di preparazione al lancio) o la Read Option
(particolare azione offensiva dove decideremo se passare la palla al RB con un passaggio laterale
in seguito alla lettura della difesa).

Gli allenamenti verteranno nelle seguenti situazioni:


• PASS PROTECTION ADJUSTMENT: fermare la pressione della linea avversaria
attraverso gli aggiustamenti della nostra O-Line;

• PRECISION MODIFIER: utilizzo corretto del modificatore di precisione (LT/L2);


• TOTAL CONTROL PASSING: utilizzo dello stick sinistro per aumentare la precisione nei
passaggi;
• USER CATCHING: afferrare con sicurezza il pallone (Y/∆) dopo aver preso il controllo
diretto del ricevitore;
• THE OPTION: correre con il QB o consegnare la palla al RB in seguito alla reazione dei
difensori. Analogamente verificare se eseguire un passaggio laterale (Pitch) verso lo stesso
RB;
• TRIPLE OPTION: triplice opzione in attacco mediante la quale si dovrà decidere se
correre con il QB, dare la palla al RB o passarla lateralmente al secondo uomo nel backfield;
• MIDLINE OPTION: combinazione di running game e triple option;
• INVERTED VEER OPTION: simile alla Read Option ma con un movimento del QB che
inverte la direzione iniziale di corsa.

STRATEGY (8 DRILLS)
Particolari azioni in determinate zone del campo (es. Red Zone) o modifica delle tracce dei
ricevitori con la scelta degli Audibles. Queste esercitazioni saranno:

• BACKED UP AT GOAL LINE: 4 tentativi per conquistare il primo down uscendo dalla
nostra End Zone;
• RED ZONE OFFENSE: segnare il TD partendo dalla Red Zone;
• RED ZONE DEFENSE: impedire la conquista del primo down difendendo dentro la nostra
Red Zone;

• NEW ADJUST COVERAGE: aggiustare le coperture difensive di un singolo giocatore


seguendo le indicazioni impartiteci;
• OFFENSIVE HOT ROUTE: cambiare la traccia del ricevitore primario (traccia rossa) in
fase pre- snap in un'altra ben specifica;

• DEFENSIVE ADJUSTMENT: attuare gli aggiustamenti difensivi relativi ad uno specifico


difensore;
• OFFENSIVE AUDIBLES: cambiare l'assestamento dell'attacco utilizzando uno specifico
audible;
• DEFENSIVE AUDIBLES: cambiare l'azione di copertura utilizzando un audible specifico
LEGGERE LA DIFESA avversaria

LEGGERE I "CORNERS" pre-snap: date un'occhiata ai CORNERBACK più esterni e


osservate quanto vicini sono dalle linea di scrimmage:

• 2a) Se sono piuttosto lontani, vuol dire che dobbiamo aspettarci un BLITZ oppure
semplicemente avremo a che fare con una difesa COVER 4 zone che coprirà in profondità.
Potrebbe sembrare strano che quando siamo in presenza di un blitz i CB più esterni siano più
lontani dalla linea di scrimmage, ma è proprio così perchè vanno a proteggere
automaticamente il back-field, la profondità del campo in quanto ultimi difensori prima del
TD.

i CB più esterni sono lontani dai nostri ricevitori (ricevitore X e B) e quindi lontani dalla linea di
scrimmage. La difesa sta per blizzare con i MLB (linebackers interni) e anche con la FS che
vediamo invece molto vicina alla linea di scrimmage (sulla sx)
• 2b) Se invece sono molto vicini, allora la difesa che abbiamo di fonte è una MAN
COVERAGE (difesa a marcatura ad uomo) oppure una generica COVER 3 zone (non
sempre).
qui invece vediamo i CB più esterni molto vicini alla linea di scrimmage (vicini anche ai nostri
ricevitori X e B) quindi vuol dire che la difesa è disposta a marcature ad uomo (man coverage)
oppure in generica cover 3, ma il più delle volte è a uomo fidatevi! In questo esempio è in man
coverage.
**********

3) LEGGERE LE SAFETIES pre-snap: dopo aver analizzato i cornerback, vediamo la posizione


in campo della SS (Strong Safety sul nostro lato destro) e della FS (Free Safety sul nostro lato
sinistro). Mi direte: "Se vabbè ci vogliono 5 minuti per vedere tutte queste cose, come faccio? La
risposta è che la pratica vi sveltirà, ma se proprio dovete scegliere, allora il mio consiglio è di dare
priorità a questo punto.

• 3a) n.2 SAFETIES nel backfield: se vedete posizionate nel backfield (profondo del campo)
2 Safeties allora affronteremo una difesa: COVER 2 (man o zone) oppure COVER 4 zone.
Sappiamo inoltre che sono formazioni difensive che non prevedono BLITZ. In questo caso
dovremmo attaccare il "centro" del campo, esattamente nello spazio tra le 2 safeties.
la mia formazione d'attacco è sempre la stessa, la difesa invece mostra 2 SAFETIES. In questo
esempio ho scelto una COVER 2. Decido quindi attaccare il centro del campo passando la palla a
Douglas e non ai WR vicini ai lati del campo anche se lo schema prevede questo.

ecco lo sviluppo dell'azione. il QB #2 passa la palla al ricevitore al centro del campo (Douglas) che
raccoglie la palla addirittura a poche yards dal TD!
• 3b) n.1 SAFETY nel backfield: se invece vedete nel backfield 1 sola Safety avremo presto
a che fare con difese: COVER 3 zone o con COVER 1 man o con MAN/ZONE BLITZ.
In questo caso contrariamente a quanto visto prima, dovremmo portare il nostro attacco ai
lati del campo di gioco.
qui vediamo invece 1 sola Safety, quindi sarebbe opportuno attaccare ai lati del campo.

Naturalmente questi sono discorsi generali, di solito funziona così, ho detto di solito, non sempre.
Ma queste indicazioni sono altamente utili a capire la maggior parte delle difesa che ci troveremo di
fronte. Se mi chiedete: "Ma sei io ho scelto uno schema che prevede un passaggio centrale e in
campo vedo 1 sola safety, che faccio?". Beh niente panico potrete lanciare comunque, ma le
probabilità di riuscita del passaggio sono meno alte, quindi velocissimamente scegliete un ricevitore
e modificate la sua TRACCIA (hot route) facendogli attaccare i lati del campo (soluzione 3b)

Difatti in questo esempio sia il ricevitore B che X sono in una streak route, ossia una traccia
verticale diretta in endzone. Premo verso l'ALTO il TASTO A CROCE e apro quindi le HOT
ROUTE di ogni singolo giocatore.
TASTO A CROCE verso l'ALTO per aprire le HOT HOUTE di ogni singolo giocatore

cambio la route (traccia) di uno dei due WR esterni, abbiamo detto che dobbiamo attaccare l'esterno
giusto? beh usiamo ad esempio una CURL (tasto a croce verso il basso)
ecco abbiamo modificato la traccia del WR B da STREAK in CURL ora lanciamo la palla e
vediamo cosa succede!

nel frattempo con questo esempio vi ho voluto dimostrare che se faccio lo stesso, ossia metto in
CURL il WR X (vedete B corre la sua streak route) il risultato non cambia. Il WR X riceve
tranquillamente la palla! Esperimento riuscito
COMANDI Pre-Snap - ATTACCO

1) O LINE SHIFTS (immagine 2)

Come forse avrete notato dall'immagine 1 è possibile aprire il menù "O LINE SHIFTS"
direttamente pigiando il tasto a croce verso il basso senza pigiare lo STICK DESTRO come
precedentemente detto. Iniamo a memorizzare questo, ci farà guadagnare tempo, no? :)

"O LINE SHIFTS" (immagine 2) prevede possibilità di impartire ordine speciali alla vostra
OFFENSIVE LINE:

- AGGRESSIVE: come dice la parola stessa la O-Line avrà un gioco "aggressivo" spesso lo si usa
quando si decide di correre centralmente.

- BLOCK LEFT: tutta la O-Line blocca a sinistra, nel caso decidiate di correre a sinistra (weak-
side), oppure state per eseguire una playaction, o semplicemente perchè volete ingannare la difesa.

- BLOCK RIGHT: idem come sopra, ma dal lato destro

- PINCH: la O-Line indietreggia, di solito si usa quando prevedete un blitz che massivo.

Provate in allenamento, spesso fanno la differenza in alcuni schemi...


2) MOTION LEFT
3) MOTION RIGHT

Non ho scattato delle immagini, ma questi comandi sono molto semplici.


Dopo aver chiamato il vostro schema e prima dello SNAP, selezionate con il tasto B il giocatore che
volete e pigiate il tasto a croce a sinistra se volete muovere quel giocatore a sinistra e pigiate il tasto
a croce a destra per muovere quel giocatore a destra (vedi immagine 1).
Questo a volte è molto utile come ad esempio spostare un TE del lato debole o weak side al lato
forte o strong side per avere 2 TE o e TE sullo stesso lato prima di una corsa laterale o outside
handoff. Le possibilità sono moltissime come ad esempio spostare un WR da un lato ad un altro se
notate che la difesa schierata ha meno ricevitori su di un lato, insomma è un lavoro strategico da
provare prima di tutto nella "practise mode"!

4) X AUDIBLE (immagine 3)

Gli AUDIBLE sono fondamentali per cambiare lo schema che avete scelte, se qualcosa non vi
convince o semplicemente per ingannare la difesa avversaria.
Ve ne sono di 2 tipi:

I primi sono quelli che utilizzano LO STESSO SCHEMA che avete chiamato e si aprono
semplicemente con il TASTO X. Come si vede nell'immagine 3 abbiamo:

- QUICK PASS
- RUN
- DEEP PASS
- PA PASS

Ripeto dalla stessa formazione che avete chiamato potete cambiarla in differenti schemi che
utilizzano la stesso schieramento in campo. Nell'immagine 3 è stato selezionato un quick pass, ma è
possibile chiamare anche uno schema di corsa (run), uno schema di passaggio in profondità (deep
pass) ed infine uno schema di playaction (pa pass).

Notate che sempre nello stesso menù è visibile il tasto azzurro X con la voce "MORE", ecco da qui
si aprono altri AUDIBLE, ossia quelli preimpostati per il vostro team o quelli che VOI avete scelte
sostituendoli a quelli preimpostati. Difatti premendo il tasto X avrete la possibilità di usare altri
audible che vi consiglio di modificare rispetto a quelli predefiniti, con degli schemi che sapete ben
eseguire che possono essere utili per chiudere il 3down, che possono essere utile in red-zone o in
particolari occasioni che sarete voi a scegliere (ne parleremo in futuro).

Come si fa a impostare gli AUDIBLE personalizzati che ripeto si aprono con il tasto "X MORE"
(immagine 3)?
Semplice nel menù principale in basso a destra trovate "MY MADDEN customize and manage"
selezionate e trovate la voce "COACHING OPTION" che tra gli altri elenca "OFFENSIVE
AUDIBLE" e "DEFENSIVE AUDIBLE". scegliete gli audible che vi ritroverete sempre in ogni
partita e che sono sempre modificabili a vostro piacimento quando vorrete.

Infine, ritornando in figura 3 il grilletto destro RT invece "flippa" il gioco da un lato ad un altro, nel
caso il vs avversario abbia capito da che lato intendete correre o lanciare, siete sempre in tempo a
cambiarlo!
Assodato questo, vi sarete chiesti come mai non si è parlato di cosa succede premendo “VERSO
L’ALTO” il tasto a croce (IMMAGINE 4). Ecco vediamo subito che questo comando apre un menù
in cui vengono elencati i giocatori A, B, X, Y, LB, RB corrispondenti naturalmente ai tasti del pad.
Nell’esempio dell’immagine 4 vediamo 3 TE, 1 RB, 1 WR. Bene stiamo per entrare in un nuovo
mondo, ossia quelle delle tracce, e dei bloccaggi che possiamo modifica per ogni singolo giocatore.
Infatti selezionando un giocatore con i classici tasti su menzionati, apriamo 2 importanti menù (uno
più specifico per il RUNNING BACK ed uno più specifico per WIDE RECEIVERS/TIGHT
ENDS) che vediamo nel dettaglio che permettono di MODIFICARE lo schema che abbiamo
chiamato per un solo giocatore o per tutti i giocatori in campo a patto che vi sia tempo:
L’IMMAGINE 5 mostra 4 comandi che si aprono pigiando il tasto a croce:

1) STREAK (verso l’alto): ossia è possibile, una volta selezionato il giocatore, fargli percorrere la
traccia STREAK, ossia traccia profonda verticale in endzone.
2) OUT LEFT (verso sinistra): ossia è possibile, una volta selezionato il giocatore, fargli percorrere
una traccia che lo faccia uscire dal campo di gioco a sinistra
3) OUT RIGHT (verso destra): idem ma a destra
4) CURL (verso il basso): possiamo dire che è una STREAK interrotta, il giocatore mentre percorre
la traccia verticale si ferma e “curva” ricevendo il football.

L’IMMAGINE 5 mostra altri 4 comandi che si selezionano tramite lo stick destro RS (right stick) e
sono più specifiche per i RUNNING BACK:

1) WHEEL (verso l’alto): ossia è possibile, una volta selezionato il giocatore, e fargli percorrere una
traccia che lo porta, partendo dal backfield, verso l’esterno del campo e poi seguendo la linea
laterale a percorre una traccia verticale sino alla end-zone
2) SWING LEFT (verso sinistra): il giocatore partendo dal backfield, va verso l’esterno del campo a
sinistra
3) SWING RIGHT (verso destra): il giocatore partendo dal backfield, va verso l’esterno del campo
a destra
4) BLOCK & RELEASE (verso il basso): nuovo comando in Madden 13, ossia permette al
giocatore di fungere prima da bloccatore e poi di percorrere la sua traccia come definito dallo
schema iniziale, questa traccia è ben riconoscibile perché rispetto alle altre è di colore BLUE!

Sempre l’ IMMAGINE 5 mostra la “SMART ROUTE” o traccia intelligente attivabile, sempre


dopo aver selezionato un giocatore, pigiando lo STICK DESTRO (RS). Che vuol dire Smart Route?
Beh l’applicazione più importante è nel 3down dove spesso è necessario dire al WR/TE/RB di
percorrere la traccia tanto da prendere il 1down. Nel senso che magari lo schema chiamato su un 3&
15 fa percorrere al nostro WR circa 10 yards e quindi non le 15 yards che ci servirebbero per
chiudere il down; selezionando quindi il WR e pigiano lo stick destro RS il ricevitore “allungherà”
la propria traccia tanto quanto necessario per prendere il 1 down in questo caso automaticamente
vedrete che la traccia rossa che lui percorrerà sarà di 15 yard (smart route). In tutti gli altri casi,
premete RS e vedere cosa “vi consiglia” la “smart route” potrebbe, dico potrebbe, essere utile! ;)

Infine sempre nell’ IMMAGINE 5 notiamo il comando attivabile con il grilletto destro RT-BLOCK
RIGHT e quello attivabile con il grilletto sinistro LT-BLOCK LEFT. Come dice parola stessa,
sempre dopo aver selezionato un giocatore è possibile “dirgli” di BLOCCARE, di fungere da
BLOCCATORE decidendo se a destra o a sinistra con LT o RT. Il giocatore che nello schema
originale aveva una determinata traccia, si trasforma in bloccatore proteggendo il QB. E’ ovvio che
questa funzione può tornare utile nel 3down per dare maggiore protezione al vostro QB. Tutti i
giocatori possono essere usati nel bloccaggi, WR, TE, RB, FB, quindi non perdete occasione
aumentare la PASS PROTECTION al vs QB o RB.
L’ultima immagine ossia l’IMMAGINE 6 che chiude questa sezione ci mostra delle route più
specifiche per i WIDE RECEIVERS e si attivano pigiando il tasto a croce rispettivamente:

1) STREAK (verso l’alto): idem come descritto sopra


2) OUT (verso sinistra): traccia esterna
3) IN (verso destra): traccia interna
4) CURL (verso il basso): idem come descritto sopra

Sempre l’IMMAGINE 6 ci mostra altri comandi attivabili come prima con lo STICK DESTRO del
pad e rispettivamente sono:

1) FADE (verso l’alto): il giocatore percorre una traccia che “sembra” portarlo verso l’esterno del
campo, ma poi cambia e diventa una STREAK!
2) ZIG (verso sinistra): il giocatore sembra percorre una traccia verticale, ma immediatamente
zigzaga ed si proietta per uscire dal campo quasi immediatamente dopo lo snap.
3) SLANT (verso destra): traccia “inclinata”, deviata rispetto ad una STREAK, verso l’interno del
campo o l’esterno.
4) DRAG (verso il basso): traccia che il giocatore percorre molto vicino alla O-Line per piccoli
guadagni.
Abbiamo già visto RT-BLOCK RIGHT e LT-BLOCK LEFT ed RS-SMART ROUTE che sono le
medesime di prima.
ATTACCARE LA "COVER 1"

La COVER 1 è un particolare tipo di DIFESA AD UOMO dove vi è una Safety che difende a
zona la parte profonda del campo detta Deep zone – (zona blu scuro), l'altra Safety "scende" verso
la linea di scrimmage ponendosi in copertura ad uomo sul portatore di palla (o in doppia copertura
nel caso vi sia un "empty backfield" senza RB).

COVER 1: Free Safety in Deep Zone e Strong Safety in copertura ad uomo [madden15]
I CB sono posizionati in copertura ad uomo a 7/8 yard dalla linea di scrimmage.
COVER 1: posizione dei CB [madden15]
La COVER 1 è un tipo di difesa che può utilizzare anche un difensore che copre la parte centrale
del campo in copertura a zona oppure in copertura sul QB (es. QB Spy o QB Contain).

COVER 1: Difensore centrale in Zone Hook Coverage o in QB Spyo QB Contain [madden15]


Vediamo quindi dove attaccare la difesa che schiera una difesa del tipo COVER 1.

Essendo i CB relativamente alti rispetto alla linea di scrimmage (7/8 yard), gli attacchi più efficaci
sono quelli portati sul corto raggio con crossing route (tracce di 2 o più WR che si "incrociano")
che permettono di ottenere (o tentano di ottenere) separazione del diretto avversario.

I concept più usati sono SLOT CROSS, SHALLOW CROSS e DOUBLE MOVES, visionate i
vostri playbook alla ricerca di questi schemi offensivi.
COVER 1: attacco con schemi che applicano crossing route [madden15]
Una variante della COVER 1 è quella che vede i due CB vicini alla linea di scrimmage e quindi in
azione di pressing sui WR.

COVER 1: CB in azione di pressing rispetto ai WR [madden15]


In questo caso la zona di campo da attaccare sarà sicuramente profonda ma sui lati (sidelines),
utilizzando per esempio i concepts DOUBLE MOVES, ossia un "movimento doppio" che ha
l'intendo di eludere il difensore nella sua azione difensiva ad uomo.
COVER 1: Double Moves in direzione della sideline [madden15]

ATTACCARE LA "COVER 2"

La COVER 2 è una difesa a zona dove 5 uomini coprono metà del campo a zona e più
precisamente la Hook Zone (zona gialla) e la Flat Zone (zona azzurra lungo i lati del campo).

Inoltre le due Safeties coprono sempre a zona la seconda metà del campo in profondità (Deep Zone
– zona blu scuro) dividendosi la responsabilità del presidio di quest'area.

Tutti i difensori avranno cura dei nostri ricevitori quando arriveranno nella zona di loro competenza
ma non li seguiranno nei loro movimenti. Proprio questo sarà il punto di forza da tenere in
considerazione quando sceglieremo gli schemi offensivi e le relative route dei nostri WR.
COVER 2: 2 Safeties in Deep Zone (da cui il nome Cover 2) [madden15]
I CB sono posizionati a 5 yard dalla linea di scrimmage e presidiano con copertura a ZONA la Flat
Zone (zona azzurra lungo i lati del campo).

COVER 2: Posizione dei CB [madden15]


Vediamo quindi "dove" attaccare la difesa schierata in COVER 2 ZONE.

Le zone di campo migliori verso le quali lanciare sono quelle tra i CB e le Safities (lungo le
sidelines, vedi l'immagine qui sotto) ed inoltre la parte centrale profonda tra le due Safities stesse.

Ottimi attacchi sono quelli portati con lanci profondi e centrali o di media profondità verso i bordi
del campo (tracce POST tra le 2 safeties o tracce CORNER in area sideline)
COVER 2: i punti deboli della Cover 2 zone defense [madden15]
Quindi i FLOOD Concept...

COVER 2: utilizzo di schemi offensivi del tipo FLOOD [madden15]


.... o gli SMASH Concept...
COVER 2: utilizzo di schemi offensivi del tipo SMASH [madden15]
Ottimo può essere l'utilizzo dei FOUR VERTICAL Concept soprattutto nel caso in cui i CB si
spingano in avanti (verso la linea di scrimmage) in azione di pressing lasciandoci la possibilità di
scavalcarli se abbiamo un WR con alti valori di BEAT PRESS. Il passaggio dovrà essere effettuato
teso (bullet-pass) appena scavalcato il CB per non incorrere nell'intercetto da parte della Safety
responsabile della parte alta laterale del campo o del tipo lob-pass se il nostro WR che corre lungo
la sideline ha anche scavalcato la Safety stessa.

COVER 2: utilizzo di VERTICAL PASS concept [madden15]


Essenso la COVER 2 un'ottima arma contro i passaggi a medio-corto raggio, sono da evitare
passaggi lanciati proprio nella parte centrale del campo (hook zone colorata di giallo), zona molto
affollata vista la presenza di ben 3 difensori (di solito Linebacker) che coprono a zona.
Quindi sono sconsigliati i tracce MESH, SLANT e COMEBACKS.
ATTACCARE LA "COVER 2 MAN"

La COVER 2 MAN si tratta di una difesa costituita da LB e CB che si occupano direttamente del
loro corrispettivo uomo dell'attacco seguendolo nelle route con l'aggiunta di due uomini, le Safeties
che sorvegliano a zona la parte profonda del campo (Deep Zone-zona blu scuro).

COVER 2 MAN: disposizione in campo della difesa [madden15]


Prima dello snap riconosceremo questa difesa notando le due Safeties posizionate alte nella parte
profonda del campo...
COVER 2 MAN: copertura a zona e posizione delle 2 Safeties [madden15]
I due CB, a differenza della Cover 2 Zone che si occupavano delle Flat Zone (zone azzurro chiaro),
nella COVER 2 MAN sono in azione di PRESSING lungo la linea di scrimmage occupandosi
direttamente del loro avversario attuando la copertura Man-To-Man (copertura ad uomo).
L'obiettivo dei CB è quello di "disturbare" il ricevitore di competenza entro le prime 5 yard, questa
azione di disturbo è ritenuta regolare e ha il principale obiettivo di rompere il "timing" del
passaggio tra QB e WR.

COVER 2: marcatura ad uomo dei 2 CB [madden15]


In questo tipo di copertura la componente fondamentale è la capacità di separazione da parte del
nostro ricevitore, che in molti casi potrebbe anche essere il RB od il TE, che riceverà il lancio
appena avremmo notato la sua capacità di liberarsi dalla marcatura portata dal LB.
COVER 2 MAN: alternative d'attacco con RB e TE
In questo frangente il tempismo nel lancio ed alcune skills dei giocatori chiamati a ricevere avranno
una componente fondamentale nella corretta esecuzione dell'azione.

I punti di forza di questo tipo di difesa sono il supporto aggiuntivo nella copertura profonda dato
delle due Safeties in Deep Zone.

Per questo gli attacchi che meglio riescono a battere la Cover 2 Man sono quelli sul medio raggio
con l'utilizzo appunto dei TE e dei RB o i CROSSING ROUTE (cioè 2 route che si incrociano)
con tracce DRAG.

I concept consigliati in questo frangente sono: MESH e TEXAS.

Sono da evitare, invece, tracce tipo FOUR VERTICAL a causa della copertura a zona di due
Safeties che raddoppiano la marcatura ad uomo del CB ed azioni di SCREEN in quanto si tratta
comunque di una difesa a uomo con i difensori che marcano stretto i nostri ricevitori.
ATTACCARE LA "COVER 3"

Eccoci arrivati alla difesa COVER 3, chiamata così per la copertura a ZONA del back-field
apportata da 3 difensori (da cui il nome), spesso da 2 CB ed una Safety.

Si tratta di una difesa simile alla Cover 1 per la presenza di una Safety nella parte centrale profonda
del campo (Deep Zone), con l'aggiunta di ulteriori due difensori i CB a formare una linea a 3
difensori "alti" responsabili della parte più profonda del campo.

COVER 3: disposizione della difesa ed aree di competenza [madden15]


Ecco la posizione della Safety...
COVER 3: posizione della Safety in Deep Zone [madden15]
Safety centrale in Deep Zone, di solito la FREE SAFETY.

I CB partiranno da una distanza di 7/8 yardes dalla linea di scrimmage (come nella Cover 1) ma
difenderanno a ZONA e non a uomo come nella precedente formazione difensiva. Ovviamente le
"variazioni sul tema" sono moltissime e non stiamo usando lo SHOW BLITZ, per il momento
illustriamo solo l'ABC della COVER 3.

COVER 3: CB che "indietreggiano nella deep-zone"[madden15]


CB che "indietreggiano" per coprire la deep zone in colore blu scuro

Nella parte centrale del campo saranno posizionati 4 difensori sempre in copertura a ZONA.
Questi saranno i LB ed in aggiunta una Safety, la STRONG SAFETY che fornirà maggiore
protezione sulle corse (run support) nella FLAT ZONE (zona azzurro chiaro vicino alla linea di
scrimmage) cerchiata in giallo nell'immagine riportata qui sopra.

Ed ora dopo aver riconosciuto con che tipo di difesa ci dovremmo scontrare cerchiamo di capire
quali possano essere le armi per vincerla.Ovviamente ci rimane il dubbio che possa essere una
COVER 1, ma si sa la certezza assoluta non l'avremo mai se non al momento dello snap quando
vederemo se i difensori abbandoneranno la loro posizione (difesa ad uomo) o se rimarranno a
presidiare la loro zona di competenza (difesa a zona)

Innanzitutto vediamo quali sono le aree di campo favorevoli al nostro attacco...

COVER 3: aree consigliate per attaccare efficacemente una Cover 3 [madden15]


Come potete notare le aree ottimali nelle quali lanciare al nostro ricevitore sono le due zone
profonde lateralmente alla Free Safety (Safety in copertura a zona sul profondo) e internamente ai
CB zona chiamata "CURL TO FLAT" solitamente rappresentata in colore viola.

Non ultima la fetta di campo sopra la Hook Zone tra i LB ma al di sotto della Free Safety .

Quindi per cercare di capire quali possano essere gli attacchi migliori da portare a questo
assestamento difensivo, possiamo dire che i concept migliori sono: FOUR VERTICAL, CURL e
PIVOT.

Vediamoli spiegandoli con una immagine.


COVER 3: Schemi Vertical per attaccare il back-field [madden15]
In questa scelta la soluzione ottimale è proprio la traccia del ricevitore primario (traccia rossa) che
va a colpire quella striscia di campo tra la Safety in Deep Zone e la copertura profonda dei due CB.

Si tratta comunque di un attacco piuttosto rischioso, lanciare al momento e nel modo giusto ci
eviterà un antipatico intercetto.

COVER 3: Schemi Curl, ma attenzioni alla SS!!! [madden15]


Questa opzione prevede due possibilità: lancio al WR che si muove con traccia CURL o
eventualmente lancio al TE che esegue la traccia FLAT (zona azzurro chiaro vicino alla linea di
scrimmage)

La scelta dovrà essere fatta in funzione del movimento di copertura operato dalla Safety di supporto
che solitamente va in FLAT ZONE, ma difende dalla sua AWARNESS and PLAY RECOGNITION
nella lettura della nostra azione. Di solito una Safety "giovane" esegue lo schema e lo esegue alla
lettera, una Safety veterana "attende" un pò di più e reagisce meglio e quindi per noi diventerà un
problema aggiunto per un possibile intercetto.

Questo esercizio lo ritroveremo anche più avanti nel drill CURL FLAT READ CONCEPT.

COVER 3: Pivot Concept [madden15]


In questa situazione notiamo lo schieramento di 5 ricevitori due dei quali eseguendo tracce ZIG
verso la FLAT ZONE (cerchiati in arancione) liberano campo al ricevitore primario (attirando i
CB) in traccia rossa che va ad inserirsi nella striscia di campo tra la HOOK ZONE (zona gialla) e
la copertura della Free Safety.

Anche in questo caso le variabili in gioco sono infinite: skills dei giocatori di entrambi i teams,
tempo di esecuzione, Accuracy del QB (e da quast'anno INACCURACY del QB...NEW in M15) e
molte altre.

Sono da evitare i Concept SLOT CROSS, SLANT e MESH perchè attaccano FLAT e HOOK
ZONE che come abbiamo visto risultano essere ben protette e presidiate nella difesa a ZONA
COVER 3.

Con la pratica, comunque, le nostre decisioni, il nostro "timing" migliorerà e saremo in grado di
piazzare la palla tra 2 difensori che difendono a zona perchè questo è in sintesi il concetto base
che sgretola questa tipologia di difesa.
ATTACCARE LA "COVER 4"

La COVER 4 è una difesa che schiera 4 uomini (2 Safeties e 2 Cornerbacks) in copertura a ZONA
nel Back-Field (zona blu scuro) che si occupano di proteggere la seconda metà del campo, 2
difensori che a coprire le Flat Zone (zone azzurro chiaro) ed 1 ultimo difensore che presidia la
Hook Zone (zona gialla) parte centrale del campo.

Questo tipo di difesa è chiaramente schierata per contrastare le azioni di passaggio data la presenza
di 4 difensori che coprono la profondità del campo e possiamo notare nella prima immagine come
sia posizionata.

COVER 4: Schieramento della difesa a zona in campo [madden 15]


La riconosceremo notando la presenza di 2 Safeties.
COVER 4: posizione delle 2 Safeties nel backfield [madden 15]
... e dei 2 CB che andranno a coprire, sempre a zona, la parte profonda (Deep Zone) del campo.

COVER 4: Posizione in campo dei 2 CornerBack [madden 15]


Nella successiva immagine potremmo notare le zone migliori nelle quali tentare il passaggio per
riuscire a impensierire questo tipo di difesa.
COVER 4: Aree dove attaccare la Cover 4 defense [madden 15]
Come potrete notare, essendo un tipo di difesa schierata prettamente per i lanci con yardaggio
elevato, le aree migliori diventano la parte centrale di campo sorvegliata dal LB centrale che,
coprendo a zona, potrebbe avere difficoltà nel seguire il nostro ricevitore mentre attua tracce sul
medio-corto raggio.

Inoltre si tratta di una zona del campo relativamente scoperta in quanto i due LB esterni andranno a
coprire le Flat Zone laterali.

Riusciremo così a creare una superiorità di nostri ricevitori rispetto ai difensori avversari.

Eccovi un esempio...
COVER 4: Tracce a medio-corto raggio nella parte centrale del campo [madden 15]
Un'altra ottima soluzione è quella di "mettere in imbarazzo" un difensore avversario che si dovrà
decidere quale di 2 ricevitori coprire.

Questo lo possiamo attuare mandando un WR lungo una traccia DRAG (traccia rossa) ed un altro
lungo una traccia ZIG: il LB (evidenziato dal cerchio giallo) dovrà capire su quale ricevitore
(cerchiati in rosso) intervenire con conseguente decisione da parte nostra su chi lanciare.

COVER 4: Il nostro punto di forza: l'indecisione del LB [madden 15]


Altra eventuale opzione: se per qualche eventualità la SS (Strong Safety cerchiata in giallo) si
dovesse occupare del ricevitore che percorre la traccia gialla, lascerà libero un buon pezzo di
terreno nella parte centrale del campo, vedremo quindi il ricevitore con traccia rossa trovarsi libero
per la sua ricezione.

Ricordiamo infatti che il CB posto di fronte al WR esterno copre a ZONA e non seguirà il ricevitore
nei sui movimenti. Questo potrebbe essere un fattore determinante nella riuscita dello schema.

COVER 4: Safety in copertura sul ricevitore interno...via libera al WR [madden 15]


Cosa dire di più, i concetti base sono questi ma solo la pratica ci darà ragione, le letture dovranno
essere fatte repentinamente per non incorrere nel sack o peggio ancora in intercetti.

Riassumento, i Concept da applicare contro la COVER 4 sono: STICK, DRIVE e DIG/POST; i


Concept sconsigliati sono FOUR VERTICAL, CURL e MESH.
ATTACCARE LA "COVER 6"

Questo tipo di difesa è data dalla combinazione di due tipi di copertura a ZONA: una COVER 4 su
un lato del campo ed una COVER 2 sull'altro lato.

Noterete quindi che, a differenza delle altre difese, questa avrà una suddivisione verticale del campo
di gioco: COVER 4 lato sinistro, COVER 2 lato destro o viceversa.

COVER 6: disposizione della difesa in campo ed aree di pertinenza [madden 15]


Analizzando la parte di difesa che copre in Cover 4 noterete la Safety in copertura profonda e il CB
molto vicino ad essa (7/8 yard dalla LOS) che la aiuta nel coprire la Deep Zone.
COVER 6: lato della COVER 4, indicate Safety e CB [madden 15]
Analogamente il lato sinistro (inteso come proiezione della difesa, destro nell'immagine) verrà
coperto a zona in COVER 2 ma con una posizione leggermente diversa del CB.

Mentre la Safety copre in maniera uguale all'altra appena vista e quindi nel profondo, il CB che
parte da 5 yard dalla LOS si limiterà a presidiare la FLAT ZONE (zona azzurro chiaro).

COVER 6: lato della COVER 2 [madden 15]


Ecco quindi che le aree utili da tenere in considerazione per un possibile attacco produttivo.
Vediamole nell'immagine successiva.
COVER 6:dove attaccare una difesa a zona COVER 6 [madden 15]
Il nostro attacco dovrà essere portato in queste zone. Spulciamo quindi tutti gli schemi possibili del
nostro playbook in cerca di quelli giusti e proviamoli in Practise Mode contro la CPU.

Un esempio di come agire sarà l'utilizzo ad esempio degli SWALLOW Concept. Di


seguito raffigurato con la traccia rossa del ricevitore primario che la percorre verso la
parte COVER 4 della COVER 6:

COVER 6: Swallow concept [madden 15]


Oltre a questo ci sono tante altre tracce lungo le quali cercare il nostro target...come ad esempio una
traccia CORNER sul CB in FLAT ZONE, ossia quella route che si "infili" tra CB e SS nel back-
fied. In realtà anche una traccia STREAT sempre sul CB che difende la Flat Zone ma con passaggio
BULLET (teso) prima che intervenga per l'appunto la SS.

ATTACCARE LA "COVER 0"

La difesa COVER 0 è un tipo di difesa che non copre assolutamente la parte profonda del campo
(Deep Zone) ma copre a UOMO (man defense) per quanto riguarda i due CB ed esegue un'azione di
BLITZ massivo da parte della Defensive-Line (RE-DT-LE) e dei LB.

Il tentativo di questi ultimi sarà quello di cercare il Sack sul QB o fare in modo che si liberi del
pallone velocemente incentivando gli errori nelle decisioni e quindi in una sola parola "intercetti".

Vediamo come questa difesa agisce in campo.

COVER 0: in evidenza le marcature ad uomo e i blitz [madden 15]


La prima contromisura da adottare sarà quella di impartire alla nostra O-Line l'aggiustamento della
PASS PROTECTION (proteggere il QB nella sua fase di preparazione al lancio e quindi
regalargli secondi preziosi); oppure liberarsi del pallone nel modo più veloce possibile con schemi
appropriati tipo SCREEN PASS o QUICK PASS.

Tutto dipenderà da come si muoveranno i difensori nella loro azione di PASS RUSH o nella loro
azione di copertura degli spazi (ricordiamoci che l'avversario può, per ogni singolo difensore,
impartirgli aggiustamenti individuali che esulano dal movimento del reparto di cui fa parte).
COVER 0: verifichiamo dopo lo snap i movimenti dei difensori [madden 15]
Non eseguire queste azioni potrebbe farci perdere yard, perdere tentativi per la conquista del
DOWN o peggio ancora essere "Saccati" con rischio di infortunio del QB o peggio FUMBLE.

Allora dove sarà meglio lanciare il football?

COVER 0: Battere il Blitz! ecco un eventuale parte del campo favorevole da attaccare [madden 15]
Sicuramente nella Deep Zone (zona profonda blu scuro) con schemi FOUR VERTICAL, questa
potrebbe essere una buona opzione...provate. Avete come detto pochissimo tempo per lanciare dato
che il blitz e il sack sono dietro l'angolo, quindi se utilizzate schemi VERTICAL assicuratevi che le
SKILL di PASS BLOCKING e IMPACT BLOCKING dei giocatori della vostra O-LINE siano
ALTI, altrimenti..........ci siam capiti.
COVER 0: Vertical Concept vs Cover 0 [madden 15]
Altra scelta possibile, come detto, sarà usare i QUICK PASS come ad esempio tracce SLANT.
Come dice la parola stessa il QB si libererà del pallone in maniera repentina verso tracce medio-
corte (base della filosofia WEST-COAST OFFENSE) proprio al di là della D-Line avversaria.

Ecco un esempio:

COVER 0: esempio di Quick Pass in schema Slant vs Cover 0 [madden 15]


Altra opzione, ma non ultima, l'uso degli SCREEN PASS...osservate la foto e provateli, capirete il
perchè.

Con questi ci sono ottime possibilità di notevoli guadagni e in situazioni cruciali dell'incontro vi
permetteranno di togliervi dai guai (es. 3 down e lungo dove ci sono poche alternative e non volete
rischiare un intercetto).

COVER 0: esempio di schema Screen Pass [madden 15]


Vi lascio un piccolo suggerimento contro la COVER 0 Blitz: provate a modificare la traccia al
vostro RB utilizzando la Hot Route "OPTION" (LT/L2) con questa scavalcherete la D-Line
ricevendo nella HOOK ZONE che vedrà l'assenza di LB impegnati a blizzare, fatelo
velocissimamente, il guadagno è assicurato...ma ora provate voi!!!

I Concept non proprio adatti contro questo schieramento difensivo sono: LEVEL, SMASH e
COMEBACKS.
1) Difesa vs Running Game
Facciamo finta che siamo sicuri al 100% che il nostro avversario stia per svolgere uno schema di
corsa. Questa evidentemente è una forzatura perchè non potremo mai essere sicuri che questo
accada anche se "vedrò" 4 WR schierati in campo. E' bene abituarsi ed essere pronti a tutto, mai
dare nulla per scontato.

Molti rookie dicono: "Devo difendermi da una corsa? Bene allora blizzo!!!". Se vi trovate di fronte
un coach minimamente scaltro siete spacciati...lui riconoscendo il blitz cambierà con un audible lo
schema di corsa "trasformandolo" in un quick pass e voi vi ritrovate sotto di un TD, fidatevi! Il blitz
può essere una soluzione spartana da usare con parsimonia ed attenzione, particolarmente nella
vostra red-zone.

Inoltre, blitzzare continuamente aumenterà la probabilità di causarvi infortuni, c'è gente che gioca in
questa maniera ed ha almeno 8 giocatori nella propria "injury list" di cui almeno 4 fuori per molte
settimane!

La domanda che piuttosto dovreste farvi è la seguente: "Da quale lato si svolgerà lo schema di
corsa? sinistra, destra o centro?". Certo se giocate contro un rookie noterete che il 70% delle volte
correrà sul lato destro, il 20% delle volte centralmente e solo il 10% sul lato sinistro, ma se giocate
contro un giocatore più esperto, impazzirete nel capire da che parte correrà! A volte è letteralmente
impossibiMle stabilirlo con certezza.

Vediamo le possibili soluzioni. Rilascio concetti base, sta poi a voi approfondire e praticare
soluzioni simili:

Man Coverage: La "difesa con copertura ad uomo" è una soluzione anche se a mio parere non la
migliore possibile. Sempre ammettendo che siate al 100% sicuri di una corsa da parte del vostro
avversario, allora risulta scontato una formazione ricca di uomini sulla linea di scrimmage. Parlo ad
esempio di una formazione che schieri 5 uomini in linea (5-2 Formation) che possano chiudere tutti
i varchi al RB (vale sia per la difesa 4-3 che per la difesa 3-4*vedi nota a piè di pagina)
Come dicevo non reputo la man coverage la migliore difesa, risulta efficace solo se siete dotati di
giocatori con alti valori di: man coverage, play recognition, awarness, thoughtness, pursuit,
block shedding. Uomo marca uomo, e se i vostri giocatori non hanno le suddette qualità, non
capiranno cosa succede e subiranno i blocchi degli uomini della O-Line lasciando il RB correre
indisturbato.
A questo punto preferisco un Blitz calibrato purchè avvenga contemporaneamente a destra, a
sinistra e al centro (trovatelo nel vostro playbook) e NON solo su un lato, dato che rischiate di
sbagliare lato appunto e....ciao ciao RB!!!

Situazione di gioco consigliata: è una difesa base quindi 1° e 2°down; goal line se si sospetta corsa
centrale.
difesa 4-3-formazione 5-2 con 5 uomini presenti sulla linea di scrimmage

difesa 4-3-formazione 5-2-schema cover 1


difesa 3-4 con 5 uomini sulla linea di scrimmage, i pallini tondi indicano che a sinistra e destra ci
sono il LOLB e il ROLB-schema 2 man under sulla sinistra

Zone Coverage: reputo la difesa a zona lungamente più efficace rispetto a quella ad uomo. Non mi
dilungo stavolta, e sancisco COVER 2 e COVER 3 come le migliori. Il concetto è quello della
copertura della FLAT ZONE, ossia quella parte del campo colorata in azzurro chiaro vicino alla
linea di scrimmage. Sia cover 2 che cover 3 coprono la flat zone, scegliete quegli schemi che
coprono la flat zone sia a destra che a sinistra. Meglio usare schemi in cui la flat zone è presidiata
da un LB o da una Safety e non da CB semplicemente perchè hanno valori più alti di tackle, impact
blocking, strenght, hit power. Controllate anche i valori i soliti valori di play recognition, awarness,
thoughtness. La cover 3 di solito usa più LB e Safety che non cover 2 e per di più vi dà una garanzia
di copertura con 3 uomini (da cui cover 3) nel back field in caso si tratti di un passaggio e non di
una corsa. 2 è meglio di 3 no? Quindi cover 3 is the best! Trovate le cover 3 che fa al caso vostro
nel playbook, e sceglietelo con questi riferimenti oppure secondo i migliori giocatori (vedete i su
citati valori di skills).

Situazione di gioco consigliata: 1°down (cover 3); 2&5 (cover 2); 2&short (cover 3) ; goal line
(cover 2 e cover 3)
cover 2-in questo caso le FLAT ZONE (azzurro chiaro) sono presidiate dai CB-schema cover 2 buc
primo a sinistra

cover 3-le flat zone sono presidiate dai 2 LB nello schema di sinistra e da FS+LB nello schema
centrale
cover 3-le flat zone sono presidiate dalla SS e dal LB-schema centrale

Man Blitz: ve lo dico subito...si rischia parecchio...se va in porto allora fate un "tackle for loss",
ossia è probabile che bloccate il RB prima della linea di scrimmage facendogli perdere delle yards,
ma questo vale in generale, perchè se il RB vi sfugge.....addio....rischiate il TD o cmq concederete
molte yards...Sempre per il discorso delle probabilità statistiche che il RB possa correre a destra a
sinistra oppure al centro..beh allora se proprio volete blizzare fatelo da tutti i lati, sinistra, destra e
centro meglio se con il LOLB, MLB, ROLB, lasciando la SS e FS dietro a proteggere nel caso a)
non sia una corsa, b) il RB sfugga ai su detti LB. A mio parete il man blitz va usato con parsimonia,
almeno che non siate assolutamente sicuri di una corsa e se vi posso dare un consiglio se siete sicuri
che la corsa verrà al centro, si il man blitz a mio parere va bene per proteggersi contro le corse
centrali. In alternativa potete sempre personalizzare e decidere VOI quale giocatore far blizzare,
settando il comando manualmente, vedi il post: "Comandi Pre-Snap - DIFESA".

Situazione di gioco consigliata: 1°down ma MAI non nelle sulle vs 20 yard (errore madornale!!!);
3&short ma blitz solo centralmente.
Edge sting e LB Dogs sono 2 esempi dove i LB blizzano da più lati. E' una difesa 4-3, ritengo
migliore una 3-4, ma sono punti di vista.

altro esempio valido di man blitz, schema Saw O Blast con formazione 5-2

Zone Blitz: fortemente sconsigliato ai principianti, senza offesa per carità, ma richiede un elevato
grado di consapevolezza. Scegliere uno schema di zone blitz richiede pazienza e spirito di
osservazione e anche la concessione di molte yard all'avversario. Solo studiando il gioco del vs
avversario e vedendo quale schema ri-utilizza più spesso, potete scegliere uno schema che porti un
blitz e nel contempo copra a zona il back field (zona blu scuro), la hook zone (zona gialla) e la buzz
zone (zona color porpora). Facciamo un esempio, ammettiamo che statisticamente il vs avversario
corra molto spesso centralmente, allora uno schema di zone blitz da scegliere potrebbe essere quello
che manda uno o più MLB (dipende se avete una difesa 4-3 o 3-4)
mentre controlli il TE nella hook zone con gli altri LB o Safety. Lo so, è complesso, per ora va bene
quanto detto, in futuro approfondiamo parlando di come difendersi da specifici schemi d'attacco
dell'avversario (TE post, screen passes, WR corners, ecc).

Situazione di gioco consigliata: 3&short ma blitz centrali; Quando il vs avversario riparte dalle sue
5 max 10 yards; quando il QB non è in GUN formation (ossia riceve il football direttamente dalla
mani del C sulla linea di scrimmage)
la flat zone è coperta dai CB, ben 2 LB blizzano, il 3°LB copre la hook zone. scegliete schemi di
zone blitz in cui le flat zone sono sempre coperte.

2) Difesa vs Passing Game


E qui casca l'asino! Sono sicuro che se si aprisse una discussione in merito all'argomento non se ne
uscirebbe con una formula che metta tutti d'accordo, è come dire di aver trovato la cura ad un
cancro, al momento la cura non esiste, si può solo arginare e ragionare sulle probabilità e sullo stile
di gioco del nostro avversario.
Beh io dico la mia in merito, terra terra, ma se lo dico mi prendo le responsabilità, quindi qualcosa
di vero in fondo in fondo ci sarà! Così come visto prima ipotizziamo che siamo sicuri al 100% che
il ns avversario stia per lanciare, è una forzatura della realtà e non mi stancherò mai di dirlo, 4 WR
in campo non vuol dire lancio, potrebbe essere sinonimo di una bella DRAW schema di corsa
centrale del RB, quindi occhio....Bene iniziamo con:

Man Coverage: di sicuro è il miglior tipo di difesa base in Madden, quasi l'80% dei players la usa.
Se avete CB con alti valori di speed, acceleration, agility, pursuit, play recognition e naturalmente
alto valore di "man coverage" allora potete andare discretamente tranquilli, per iniziare va più che
bene...Quale schema? Sorry ma non posso generalizzare. Prima di tutto verificate i su detti valori e
se avete 3 CB con questi valori e in campo il vs avversario schiera 3 WR, bene usate i 3 CB. Se
invece vi accorgete che avete un LB particolarmente "dotato" dei su detti valori, beh allora anche
con 3 WR in campo potete scegliere di schierare solo 2 CB sostituendo il 3 CB con uno schema in
cui ci siano più LB che CB. Se proprio siete a zero, allora scegliete uno schema e con gli audible
cambiatelo in "man coverage" (come fare? leggete qui: "Comandi Pre-Snap - DIFESA"), ma è
bene che iniziate presto a scegliere gli schemi con riflessione e non a cavolo per poi cambiarli in
man coverage o altri audible. Gli audible vanno usati NON sistematicamente per adattare la difesa.

Situazione di gioco consigliata: 2down; 3&short; 3°down anche in end-zone; centro del campo
(mid field); 3°down e lungo solo se avete CB veloci, con accelerazione, agilità e pursuit; sospettata
playaction su 1° down.

la più classiche delle man coverage- schema "2 man under" con difesa 4-3

Zone Coverage: Hem....devo fare una scelta difficilissima....ma dico COVER 4 e l'accendo!
"Cover 4 addirittura? Io non l'ho mai usata! 4 uomini che coprono nel back field (zona blu scuro)
non è una esagerazione?" qualcuno potrà dire. La maggior parte di voi usa COVER 2, qualcun altro
meno principiante usa più COVER 3, in pochissimi usano la COVER 4 ritenuta utile solo negli
ultimi 2 minuti di gioco dove, se siamo in vantaggio, il ns avversario inizierà a lanciare cannonate
giù nel back field. Motivo? Parliamo di zona giusto? Bene perchè lasciare una "zona" del campo
non presidiata? Sappiamo dove avverrà il lancio? Sui lati del campo (sideline)? Al centro? Sarà un
passaggio lungo, medio o short? Nessuno lo sa, possiamo immaginarlo, quindi per il solito discorso
di probabilità credo che la COVER 4 sia una copertura piuttosto universale, magari è il mio punto di
vista. Esistono comunque delle COVER 3 e COVER 2 estremamente interessanti che in qualche
maniera si "assomigliano" alla cover 4 per un semplice motivo, la % di copertura a zona del campo.
Si esatto, di seguito qualche immagine che rappresenta quello che voglio dire. Per me rimane
fondamentale la copertura delle side-line (lati del campo), detto in linguaggio rappresentativo, la
BUZZ ZONE quella parte del campo color porpora. Prima di usare le zone coverage, verificare i
valori di zone coverage, awarness, pursuit, oltra alla solita speed, acceleration, agility. Se imparate
bene ad usare la zone coverage diventerete una "macchina da intercetti", provare per credere!

Situazione di gioco consigliata: 1°down (cover 3 e cover 4); inizio partita per studiare il
comportamento dell'avversario (cover 3 e cover 4); 3° down e lungo se il vs avversario lancia
spesso sui lati del campo o nel profondo (cover 4 e cover 2); ultimi 2 minuti di gioco (cover 4); in
qualsiasi occasioni in cui non avete capito una mazza di quello che farà il vs avversario, meglio
coprirsi e concedere qualche yard al RB piuttosto che essere infilati in TD su lungo passaggio!
(cover 4); 2&short (cover 2 o cover 3) ; goal line (cover 2 e cover 3); playaction (cover 4)
zone coverage-schema cover 2 sink che porta ben 5 uomini a difendere la hook zone (zona gialla),
backfield profondo coperto solo dalle 2 safeties (da cui cover 2)

zone coverage-schema sugar cover 3 bluff-notate la purple zone o buzz zone in colore porpora che
copre le side lines i (bordi del campo)

BOOM! schema cover 4 centrale, notate la copertura massima a zona: 4 nel backfield, 2 nella hook
zone e 2 nella purple zone, cosa volete di più? E' perfetta! vai con l'intercetto!

Zone Blitz: parimenti a quanto visto per il running game, per i passaggi è evidente che scegliere
uno schema di zone blitz è ancora più difficile da fare e approfondire in un contesto base come
questo post. Blizzare vuol dire portare pressione al QB cercando il sack, quindi che si tratti di CB o
LB o Safety andranno alla ricerca del QB disinteressandosi delle marcature. Questo provoca enormi
"buchi" nella vs difesa, quindi prestate davvero molta attenzione.

Situazione di gioco consigliata: 3° down meglio se 3° down e lungo; Quando il vs avversario


riparte dalle sue 5 max 10 yards; playaction.

zone blitz-schemi sugar 2 disguise e sugar 3 DB fire che coprono rispettivamente con 2 e 3 uomini
il back field ma portano pressione con il blitz del CB (schema al centro) e sia con il CB che con
1LB (schema a destra)

4-3 DEFENSE
Set:
4 uomini di linea difensiva (D-Line): RE-DT-DT-LE
3 LineBackers: ROLB-MLB-LOLB
4 Defensive Backs: CB-FS-SS-CB

E' la difesa più comune con 4 uomini di linea, 3 linebackers e 4 DB. Con 4 uomini di linea risulta di
solito più efficace contro il running game e quindi evidentemente meno efficace sul passing game.
Difesa 4-3 base: 4 uomini di linea, 3 linebackers, 4 defensive backs

Difesa 4-3 "over plus": variante della 4-3 base, vediamo l'OLB (Outside LB #54 sulla linea di
scrimmage vicino al DE #71)
Ecco come si riconosce una difesa 4-3: quadrati = uomini di linea; pallini = linebackers; x =
defensive backs
Le icone da riconoscere e ricordare sono importanti e semplicemente 3, sarà un pò puerile, ma non
diamo nulla per scontato, la simbologia è importante soprattutto per i meno esperti:
• QUADRATI = uomini di linea = DT (Defensive Tackel) oppure DE (Defensive End che
può essere RE - Right End e LE - Left End)
• PALLINI = linebacker = MLB (Middle linebacker) o ROLB (Right Outside linebacker) o
LOLB (Left Outside linebacker)
• X= Defensive Backs = CB (Cornerbacks) o SS (Strong Safety) o FS (Free Safety)

3-4 DEFENSE
Set:
3 uomini di linea difensiva (D-Line): RE-DT-LE
4 LineBackers: ROLB-MLB-MLB-LOLB
4 Defensive Backs: CB-FS-SS-CB

Negli ultimi anni è il tipo di formazione difensiva maggiormente presa in considerazione, che "va di
moda" oserei dire facendo una battuta. Consta di 3 uomini in D-Line, 4 Linebackers e 4 DB. Come
vedete c'è un LineBacker centrale in più (Middle LB). I Linebackers esterni giocano un ruolo
importante (Left Outside LB e Right Outside LB) sia nelle situazioni di running che di passing game
ma anche e soprattutto nei man e zone blitz scheme. Formazione solitamente più aggressiva rispetto
alla 4-3 in cui i LB ricoprono un ruolo molto importante.
Ecco una 3-4 base. In realtà questa formazione "ODD"contempla 24 schemi. Vediamo 5 uomini
sulla linea di scrimmage ma sappiamo che è una 3-4. Apriamo uno dei 24 schemi e....

e..vediamo 3 quadratini quindi 3 uomini di linea RE-DT-LE a cui sono affiancati 2 pallini quindi 2
linebackers in questo caso i linebackers esterni LOLB e ROLB. Al centro i 2 MLB e le X dei 4
Defensive back (2CB + SS + FS)

46 DEFENSE
Set:
4 uomini di linea difensiva (D-Line): RE-DT-DT-LE
3 LineBackers: ROLB-MLB-LOLB
4 Defensive Backs: CB-FS-SS-CB
Come notate questa formazione è identica alla 4-3 con l'unica differenza che la SS (Strong Safety)
gioca vicino alla linea di scrimmage nel "box". Formazione aggressiva utile contro il running
game, ma anche per dare maggiore efficacia ai blitz e per confondere l'attacco avversario. E' ovvio
che dovrete essere dotati di una ottima SS capace di blizzare, di coprire a uomo e a zona, altrimenti
lasciate stare che è meglio che vi infilano subito un bel TD :-)

Ecco una difesa 46: come abbiamo visto la SS #25 è sempre vicina alla linea di scrimmage e gioca
nel "box" invece di coprire il back field come fa la FS #28

5-2 DEFENSE
Set:
5 uomini di linea (D-Line): RE-DT-DT-DT-LE
2 LineBackers: MLB-LOLB (o ROLB)
4 Defensive Backs: CB-FS-SS-CB

Difesa da usare quando siamo sicuro di doverci difendere da uno schema di corsa, ovvio qui gli
uomini di linea sono addirittura 5 con ben 3 DT. Attenzione a non usarla troppo, se il vostro
avversario la riconosce potrebbe chiamare un audible passando da uno schema di corsa ad uno di
passaggio, quindi per favore attenzione....
Difesa 5-2 con 5 uomini di linea. In questo esempio ci sono 9 schemi a disposizione, vediamone 3
nell'immagina successiva.

Prendiamo in considerazione lo schema centrale "cover 1" più facile da leggere. Ci sono ben 5
quadratini = 5 uomini di linea; 2 pallini = 2 linebacker; 4 X = 4 defensive backs. Chiaro no? ;)

NICKEL DEFENSE
Set:
4 uomini di linea difensiva (D-Line): RE-DT-DT-LE
2 LineBackers: MLB-LOLB
5 Defensive Backs: CB-CB-FS-SS-CB

E' la formazione più versatile di tutte con 3 CB, prevediamo un lancio dato che schieriamo 3
Cornerbacks, ma utile ed efficace se siamo intenzionati a blizzare e soffocare sul nascere qualsiasi
schema di corsa e di passaggio con un eventuale sack. Vedrete le immagini successive come può
essere differente la Nickel Defense a seconda che si tratti di una difesa base 4-3 o 3-4.

Difesa Nickel 4-3: 4 uomini di linea, 2 linebackers e 5 defensive backs eccoli li vediamo meglio
nella prossima immagine

Difesa Nickel 4-3: ecco i 4 quadratini; 2 pallini e 5 X ormai sapete di cosa stiamo parlando
Attenzione passiamo alla difesa 3-4 anche questa è una Nickel leggiamo però 2-4-5, che vorrà dire?
Vediamolo nella prossima immagine

2 quadratini; 4 pallini, 5 X ecco quali sono i giocatori in campo rispettivamente: 2 uomini di linea, 4
linebackers, 5 defensive back di cui 3 CB + 1SS + 1FS
Sempre Nickel ma è una 2-3-6 giusto? 2 quadrati = 2 uomini di linea, 3 pallini = 3 linebackers, 6 X
= 6 defensive back, in questo caso uno dei 2 LB è sostituito da una Safety

Anche questa è una Nickel "particolare" che si trova nelle difese 3-4. Ladies & Gentlemen questa è
una 1-5-5. Beh contate 1 quadrato, 5 pallini e 5 X? O no?

SUB
Lo so stiamo dando i numeri, ma ci serve per capire chi cacchio c'è sul terreno di gioco in quel
momento è importante se non volete schierare una difesa a tromba.
Set 2-3-6:
2 uomini di linea difensiva (D-Line): RE-LE
3 LineBackers: MLB-LOLB-ROLB
6 Defensive Backs: CB-CB-FS-SS-CB-CB

oppure

Set 1-4-6:
1 uomo di linea difensiva (D-Line): LE
4 LineBackers: LOLB-MLB-MLB-ROLB
6 Defensive Backs: CB-CB-FS-SS-CB-CB

Formazione SUB 2-3-6

Formazione SUB 2-3-6: contateli voi quadrati e palle su!


Formazione SUB 1-4-6: vai con il pallottoliere!

DIME DEFENSE
Set:
4 uomini di linea difensiva (D-Line): RE-DT-DT-LE
1 LineBacker: MLB
6 Defensive Backs: CB-CB-FS-SS-CB-CB

Qui notiamo subito 1 solo LB centrale e 4 uomini di linea ma ancor di più ben 6 DB il che vuol dire
che siamo sicuri di doverci misurare con il passing game del nostro avversario.

Ecco a voi una bella e classica DIME Formation!


Ed ecco come appare, si vedono bene i 4 uomini di linea (quadratini), l'unico linebacker
(pallino...mi vien da ridere!), e i 6 defensive back nello specifico 4 CB (2 per lato) e la solita FS +
SS nelle retrovie

QUARTER DEFENSE
Set:
3 uomini di linea difensiva (D-Line): RE-DT-LE
1 LineBacker: MLB
7 Defensive Backs: CB-CB-FS-SS-SS-CB-CB

Ora i DB addirittura sono 7 e ci sono 3 Safeties in campo. Formazione quindi totalmente sbilanciata
per la protezione del passing game!
QUARTER Defense 1-3-7 nella prossima immagine capiremo meglio con quali giocatori avremo a
che fare.

Risulta evidente che le X sono ben 7 quindi ben 7 Defensive Backs in campo e nello specifico 4 CB
(due per lato), sulla destra troviamo la 1a SS in depth chart e più in fondo la solita FS e in fondo a
destra la 2a SS.

Quasi ogni formazione che noterete chiamando i vostri schemi dalla voce " BY FORMATION"
contiene schemi sia di difesa ad uomo che a zone che di man blitz o zone blitz, quindi provateli in
allenamento.

Non esiste una difesa migliore di un'altra, la cosa che mi piacerebbe farvi capire è che la formazione
difensiva deve essere "vestita" dai vostri giocatori. Cosa voglio dire? Semplice, voglio dire che se
nel vostro team ci sono 2 OUTSIDE LINEBACKER con attitudine al pass rushing allora, in
soldoni, una difesa 3-4 è la difesa giusta per voi. Un esempio pratico i miei amati Washington
Redskins: difesa 3-4 ovvia con due mastini quali B.Orakpo e R.Kerrigan capaci di blizzare ma
anche di coprire a zona ecc. Ammettiamo che durante una CCM vendo o taglio il LOLB R.Kerrigan
posso benissimo cambiare la mia difesa in una 4-3, ma ho bisogno di acquistare un altro DT perchè
gli uomini di linea come abbiamo visto nella 4-3 sono appunto 4 con 2 DT diversamente dalla 3-4
che ne ha solo 1 (DT).

Inoltre se avete una SAFETY d'eccellenza allora considerate una difesa standard, magari anche
fissa (per intenderci il playbook "46 defense") del tipo 46 oppure potrete usare molto spesso il
comando "SHOWING BLITZ" che fa si che la Safety appunto, si avvicini alla linea di scrimmage.

Se invece avete una D-LINE (DT e DE) di qualità e un parco Linebackers non proprio dei
fenomeni, allora vi conviene usare una difesa standard 4-3 dove appunto la linea difensiva tampona
le vostre mancanze in linebackers (soprattutto importanti il LE e il RE)

Regola, a mio parere generale, è quella di utilizzare la difesa (e l'attacco) predefiniti del team che
avete scelto, non fate la "minchiata" di prendere ad esempio i Redskins (difesa 3-4) e di usare la
difesa dei Falcons (difesa 4-3) solo perchè magari la squadra di Atlanta vi sta simpatica. Lasciate
tutto così com'è dato che la difesa e l'attacco predefiniti sono stati disegnati (così è nella realtà, in
madden più o meno è la stessa cosa) a pennello sui giocatori che avete in squadra

Se invece come detto iniziate a modificare il vostro team con Trade, tagli, aggiunta di Free Agents,
allora capite prima quali i giocatori state prendendo che caratteristiche hanno e in base a
quelle cambiate tranquillamente la difesa predefinita per sfruttare al meglio le caratteristiche
dei nuovi giocatori.

Ancora un esempio: se acquisto dal mercato dei Free Agent una SS con bassa speed e acceleration,
che ha ad esempio un alto valore di zone coverage è inutile che utilizzo una "difesa 46" che implica
un ruolo chiave della SS perchè sto sbagliando di grosso! Di sicuro siamo facilitati nel
riconoscimento dei giocatori perchè basta vedere le caratteristiche generali riportate nella SCHEDA
in cui troviamo la TIPOLOGIA DI GIOCATORE ad esempio "ZONE SAFETY" non è adatta bensì
lo è una "PROTOTYPE SAFETY", quindi occhio, nulla è casuale

DIFESA BASE 4-3 o 3-4:


Partiamo meramente dalla base, ossia che per difendersi da uno schema di corsa è opportuno
schierare una DIFESA BASE 4-3 oppure 3-4 nel caso il vostro team abbia questo sistema
difensivo. Schierare spread formation come ad esempio una DOLLAR, QUARTER vi renderà
evidentemente più vulnerabili. E’ anche ovvio che se il vostro avversario mette in campo 4WR ed
ingannandovi invece di lanciare la palla corre con una schema DRAW al centro della vostra D-Line
questo non lo può sapere nessuno prima che accada. Sta a voi quindi essere abbastanza scaltri
(l’esperienza conta e l'acquisizione richiede tempo) nel capire cosa frulla in testa al vostro
avversario che, in questo caso, vuole esattamente che noi abbocchiamo ad uno schema di passaggio
per poi correre al centro, come ho già detto con una DRAW.
Difesa Base 3-4 oppure 4-3
Se mi aspetto una corsa e vedo che il mio avversario è intenzionato a mettere in campo 4WR non è
assolutamente matematico che io debba mettere in campo 4 CB. Dovrò prendermi dei rischi
probabilmente schierando una formazione difensiva con meno CB e più LB evidentemente più
adatti a contrastare il RB avversario. Pensateci...

SKILLS:
Così come nella realtà non tutti i giocatori sono uguali ed ognuno di loro ha della caratteristiche che
lo rendono più o meno efficace in determinate situazioni. In soldoni potrete anche azzeccare lo
“schema perfetto” per quella situazione di gioco, ma se i vostri difensori non saranno “ben dotati”
allora i risultati saranno comunque scarsi.

Ecco i requisiti importanti per assicuravi una buona difesa sugli schemi di corsa da parte della
Defensive Line (D-Line) che vi ricordo essere costituita in caso di 4-3: RE-DT-DT-LE + ROLB-
MLB-LOLB in caso di 3-4: RE-NT-LE e ROLB-MLB-MLB-LOLB.

- D-LINE:
• Strength (STR): è la forza pura del giocatore nella “battaglia” che si viene a scatenare sulla
Linea di Scrimmage (LOS).
• Block Shedding (BSH): indica quanto bravo è il giocatore a liberarsi del blocco (sciogliere
il blocco) che subisce mentre è intento a difendere un gioco di corsa.

DT con BLOCK SHEDDING 97

- LINEBACKERS:
• Pursuit (PUR): indica quanto bravo è il giocatore a rintracciare ed inseguire il RB (o
portatore di palla in generale)
• Play Recognition (PRC): indica quanto bravo è il giocatore ad identificare quale sarà lo
schema offensivo che è stato chiamato. Un alto valore di PRC significherà che il giocatore
non ”abbocca” alle playaction e in caso di schema di corsa, la velocità con cui attacca la
Offensive Line (O-Line)
• Tackle (TAK): indica quanto efficace è l’azione di Tackle del nostro giocatore rispetto al
portatore di palla. Più alto sarà questo valore, minore saranno le probabilità che il portatore
di palla “rompa il tackle” (break tackle) e che continui la sua corsa a nostro discapito.

LB con PURSUIT 98
Se giocate in una CFM – lega offline/online potrete spendere i vostri punti esperienza XP
accumulati per incrementare le su indicate skills in maniera da avere giocatori più preparati per
difendere il running game avversario.

MAN DEFENSE o ZONE DEFENSE?


Così come abbiamo visto nella Pass Defense ( Pass Defense Tutorial ) anche in questo caso
contano le SKILL dei vostri giocatori ma rimango del parere che una ZONE DEFENSE sia di gran
lunga migliore di una MAN DEFENSE/MAN BLITZ.

Vi spiego il perché: l’attacco in qualsiasi schema di corsa andrà a bloccare i nostri giocatori che,
essendo in marcatura ad uomo andranno a “cacciare” il RB portatore di palla. Quindi almeno che i
nostri difensori non abbiano un valore di BLOCK SHEDDING mostruoso saranno
fortissimamente ostacolati e non riusciranno a liberarsi dei blocchi.
Esempio classico di MAN DEFENSE "2 MAN UNDER"
La ZONE DEFENSE come sappiamo presidia una zona, un’area del campo e non prende in
consegna il singolo giocatore (in questo caso il RB) rendendo le cose molto più semplici. Inoltre la
difesa a zona il più delle volte copre il lato destro e sinistro del campo in maniera bilanciata, così
come il centro, nel caso vi sia una corsa centrale.

Ovviamente nessuno ci vieta di personalizzare uno schema e quindi come vedremo di seguito
possiamo mandare un singolo giocatore in blitz manualmente trasformando una ZONE DEFENSE
in ZONE BLITZ DEFENSE.

COVER 3:
E’ inutile negarlo ci sono delle formazioni difensive più efficaci di altre e la COVER 3 è una di
quelle e vediamo il perché.

Sia la COVER 2 che la COVER 3 coprono la FLAT ZONE, ossia quell’area colorata di azzurro
sul terreno di gioco vicino alla Linea di Scrimmage. Le COVER 2 utilizzano per questa copertura i
CB, mentre le COVER 3 utilizzano LB o le SAFETIES. Sappiamo bene che, sia LB che le S sono
giocatori fisicamente più “prestanti” e in grado di fermare il RunningBack avversario rispetto ai CB
più “mingherlini” dediti invece al controllo dei WR.
Due differenti COVER 3: X) la SS e il ROLB coprono la FLAT ZONE; Y) la FS e il LOLB coprono
la FLAT ZONE
Questa differenza di “pesi” è importante ed è il primo vero discriminante tra le due tipologie di
difesa. Inoltre la COVER 3, come sappiamo mette 3 difensori a copertura del backfield
(profondo del campo) colorato in blu scuro rispetto alla COVER 2 che ne mette solo 2 rendendoci
più vulnerabili rispetto ad un eventuale passaggio (ad esempio tramite un audible) chiamato dal
nostro avversario.

La COVER 3 non è però infallibile ma a mio parere ben più efficace di una COVER 2, su questo ci
metto la mano sul fuoco. Le COVER 3 vedono molte varianti a seconda delle formazioni che metto
in campo, quindi a voi a trovare la migliore a seconda delle skills dei vostri LB e Safeties.

Alcuni accorgimenti prima di passare ad altre formazioni:

- SHOW BLITZ – 8 man in the Box:

“Mostra il BLITZ” è la traduzione letterale. E a che serve? Sia che difendiate ad uomo o a zona,
che effettivamente stiate blizzando o meno, usando il comando SHOW BLITZ praticamente
sposterete una SAFETY “in the box” che vuol dire quell’area costituita dagli uomini di linea
difensiva (D-Line) e i LB. E perché? (il bello che mi faccio le domane da solo, ma è normale?)
Perché così facendo avviciniamo la SS alla LOS in una posizione più vicina al RB dando
supporto numerico alla RUN DEFENSE mettendo quindi ben 8 difensori nell’area definita
“box”. Sembra una cazzata, ma 8 difensori sono meglio di 7 se di difende un gioco di corsa.
COVER 3 SENZA "SHOW BLITZ"

La stessa COVER 3 di prima con lo SHOW BLITZ notate la SS che di avvicina al TE Miller

Sempre la COVER 3 di sopra con le zone mostrate in campo. Siamo sempre in SHOW BLITZ, la
SS è sempre il copertura del backfield, ma è molto vicina alla LOS mettendo 8 man in the box!
Come al solito non inflazionatene l’utilizzo anche perché almeno che il vostro avversario non sia un
"pistola" (dite così al nord vero?) o un rookie alle prime armi (nel secondo caso senza offesa ci
mancherebbe), vedrà nettamente che state usando lo SHOW BLITZ (ovvio perché il comando
serve proprio a ”mostrare le vostre intenzioni di blitz” che quindi sono chiare e limpide come
l’acqua) e magari deciderà di chiamare un AUDIBLE cambiando lo schema d’attacco da una corsa
ad un passaggio, attenzione quindi…

- CONTROLLO MANUALE di una SAFETY:

Lo Show Blitz e tutte ste menate non vi convincono? Siete i "Rambo" della situazione? Bene allora
prendete il controllo di una delle 2 SAFETY, di solito quella meno dotata (nel senso quella più
scarsa, non in altro senso ahahah :) che nelle vostre mani di sicuro farà meglio della CPU. Potrete
Blizzare manualmente e controllare il giocatore a vostro piacimento.

Attenzione il BLITZ non è un “must” (necessario) fossi in voi, invece di buttarvi a capofitto (alla
cazzum) verso la LOS, attenderei qualche millesimo di secondo per “leggere” cosa succede e poi
agire di conseguenza. Allo snap i vostri compagni di squadra reagiranno subito allo schema di corsa
(la reazione dipende dalle skills di awarness e play recognition) e quindi avrete un po’ di tempo per
capire in quale zona del campo la corsa sta avvenendo e vi potrete regolare di conseguenza. Calma
usate la zucca.

FORMAZIONE 5-2
Non tutti i playbooks contengono la FORMAZIONE 5-2 (vedete gli schemi “By Formation”), io
comunque vi informo e nel caso non l’abbiate potrete sempre creare un playbook personalizzato.
("Come creare un Playbook Personalizzato")
Formazione 5-2 Normal
La 5-2 ha la particolarità rispetto alla 4-3 e 3-4 di avere ben 5 uomini di Linea Difensiva
schierando ben 3 DT. E' una D-LINE "pesante" in tutti i sensi e totalmente dedita ad avversare il
running game. Nello specifico: RE-DT-DT-DT-LE e 2 LB. Il “peso” della nostra D-LINE viene
notevolmente aumentato dato che abbiamo, come abbiamo visto, ben 3 manzi di DT, e come detto
prima nel caso simile, in questo si può dire banalmente che 3 DT sono meglio di 2 DT no?

Controllate, come abbiamo visto nella part.1, le SKILLS di questi signori ossia fondamentalmente
strength (forza) e block shedding requisiti minimi per dare un senso allo schieramento della
formazione 5-2.

Attenzione però che la 5-2 è fortemente sbilanciata per essere funzionale per il running game,
quindi anche in questo caso il vostro avversario potrebbe accorgersene e decidere di lanciare invece
di correre con la conseguenza che sarete più vulnerabili in tal senso, usare con parsimonia senza
dare nell’occhio.

Provate sia la 5-2-COVER 1 e simili (man coverage) che la 5-2 COVER 3 che personalmente per i
motivi precedentemente citati la considero più efficace. La 5-2-COVER 1 è irruenta e potrebbe
addirittura portare un tackle con perdita di yard (tackle for loss) al vostro avversario ma è un po’
meno sicura; mentre la 5-2-COVER 3 vi darà più sicurezza ma difficilmente vi garantirà tackle for
loss. Magari andate di 5-2-COVER 3 all’inizio del match o se siete in vantaggio, mentre se siete
“sotto” e volete portare pressione, far perdere yards al vostro avversario prendendovi dei rischi
allora usate la 5-2-COVER 1; infine se siete fighi pazzeschi personalizzate i vostri audible ("Gli
Audible Personalizzati") in maniera tale da avere sempre le 2 versioni a disposizione e a portata di
mano.
Formazione 5-2 in COVER 3 (zone defense)

Formazione 5-2 in COVER 1 (man defense)

FORMAZIONE 4-4 SPLIT


Stiamo dando i numeri: 4-3, 3-4, 5-2 ed ora 4-4 SPLIT vai con il pallottoliere!. Novità di questa
versione di Madden è la formazione 4-4 SPLIT nata soprattutto per contrastare, almeno così dicono
quelli della EA, le read-option. Di solito io, noi e voi non crediamo a quello che ci viene detto dalla
EA SPORTS hanno troppi soldi e mai fidarsi dei ricchi. Battute a parte la 4-4 SPLIT mette in
campo una “formazione a piramide” che vede: sulla linea di scrimmage 5 difensori e nello
specifico LB-RE-DT-DT-LE-LB , appena dietro (second level) 2 LB e 3 DB di cui 2 CB ed 1 sola
Safety nello specifico una FS. Lasciate per un secondo il pallottoliere e guardate l'immagine qui
sotto:
Formazione 4-4 SPLIT
In effetti così raccontata sembrerebbe una 5-2 dati i 5 uomini di linea, ma in questo caso abbiamo
un surplus (abbondanza) di LB, come avete notato sono ben 4. Nella 5-2 vista in precedenza
avevamo 3 DT. In questo caso il “peso” è spostato sui LB e NON sui DT. Se avete quindi molti LB
che hanno discrete skill come visto nel post precedente (part.1) e meno (o poco adatti) DT allora
provate ad usare la 4-4 SPLIT che come dice la parola stessa (to split = dividere) distribuisce in
parti uguali i difensori in campo schierandoli in maniera bilanciata.

Tutto sto popò per dire che anche la 4-4 SPLIT è una formazione che dovreste provare nella
practise mode e verificarne l’efficacia dato che di schemi ce ne sono davvero tanti (man/man
blitz/zone/zone blitz). Onestamente non mi sono strappato i capelli gridando al miracolo rispetto
all'efficacia, ma in effetti la presenza di una ricca e variegata D-LINE che in campo appare larga e
ben bilanciata dà interessanti risultati contro read-option e quindi anche contro il running game in
generale aldilà da chi “sia corso”. Esattamente come nella 5-2 verificatene la bontà sia a zona (ad
esempio COVER 3) che ad uomo (ad esempio COVER 1 e simili) e relative zone blitz defense
correlate.
Formazione 4-4 SPLIT in COVER 3 (zone defense) e COVER 1 (man defense)

Ecco come appare in campo una Formazione 4-4 SPLIT è davvero molto riconoscibile sia che sia a
zona che ad uomo

Formazione 4-4 SPLIT in COVER 3 sul campo di gioco


FORMAZIONE 1-5-5 (NICKEL)
Ancora un po’ di pazienza e la smetto di sparare numeri. In questo caso parliamo della 1-5-5
enumerando: 1DT-5LB-5DB. Attenzione che non tutti i team hanno 5 LB di valore da mettere in
campo quindi usate questa formazione solo se avete un surplus di giocatori in questo ruolo con le
SKILL citate nella part.1 . Rimane indubbio che questo tipo di formazione mette in campo molti
LB, ben 5, che sicuramente sono più veloci dei classici DE e DT con il risultato di una concreta
efficacia contro il running game. Potrete ad esempio tagliare uno o più DE/DT e prendere in
considerazione l'acquisto di uno o più LB di valore se puntate ad utilizzare questa Formazione. Io
come sempre preferisco gli schemi 1-5-5 che utilizzano una ZONE DEFENSE (COVER 3 ad
esempio) piuttosto che la MAN/BLITZ, ma anche in questo caso lascio sperimentare a voi e in
practise mode cosa funzioni meglio rispetto ai giocatori che avete nella vostra squadra.

Formazione NICKEL 1-5-5 "Psycho"

Ecco come appare in campo una 1-5-5. Notiamo però subito i molteplici LB pronti all'azione.
“…AND SHORT” SITUATIONS
E…se devo difendermi da una situazione del tipo 2°&1 o sul 3°&2 che faccio schiero una COVER
3? Una 5-2, una 4-4, una "DIO-solo-sa-cosa"? Difficile sapere che schema avrà in testa il nostro
simpatico avversario per chiudere il down, ma una cosa è indubbia che se decide di giocare uno
schema di corsa pare esista un metodo piuttosto efficace MA rischioso per impedirne la chiusura.
Quale?

La risposta è: il GUESS PLAY. "To Guess" in inglese vuol dire "Supporre, indovinare,
scommettere" e difatti la nostra è una previsione, una scommessa che facciamo cercando di
indovinare tra 4 possibili opzioni, eccole:
1. PASS
2. RUN UP MIDDLE
3. RUN RIGHT
4. RUN LEFT

Ecco la mascherina del GUESS PLAY dove troviamo: PASS-RUN LEFT-RUN RIGHT-RUN UP
MIDDLE
Stringerei il cerchio tra PASS e RUN MIDDLE senza rischiare RUN LEFT/RIGHT perchè se
sbagliate "lato"........ci siamo capiti.

Bene, basta premere il GRILLETTO SINISTRO LT e tentare la sorte. Noteremo una sorta di
BLITZ da parte dei nostri difensori, ma un BLITZ a mio parere molto più "sensato" di un normale
schema di MAN BLITZ che funziona poco, in MADDEN 25.

Il GUESS PLAY-RUN (middle/right/left) è tra l’altro estremamente aggressivo e quindi in


situazioni di “short yardage” con l’avversario con poche yard da prendere da risultati piuttosto
interessanti. La particolarità è che i nostri difensori sembrano dotati di uno stratosferico valore di
BLOCK SHEDDING che permette a TUTTI di liberarsi dei blocchi velocissimamente e
piombando in massa sul portatore di palla (RB o FB) avversario.

Unico consiglio: Se vi trovate ad affrontare RB molto veloci (tipologia SPEED RB) con alto valore
di Elusiveness (ELU) allora attenzione perché quel tipo di giocatore sarà in grado anche se sta
effettuando una corsa centrale di virare velocemente e mandarvi totalmente a vuoto. Se invece
affrontate un qualsiasi altra tipologia di RB che non sia appunto uno SPEED RB, allora andate più
sereni, il suo Trucking andrà a farsi benedire. Se non conoscete bene i giocatori NFL allora potrete
documentarvi sulla tipologia del giocatore dalla “scheda giocatore” nella sezione ROSTER dei
team, almeno saprete con chi avrete a che fare in campo.

BILANCIAMENTO
Se vediamo 1 o più TE su un lato è molto probabile che lo schema di corsa si svilupperà da “quella
parte” se vediamo il FullBack (FB) sul lato destro o sinistro (strong side o weak side) allora
presumibilmente la corsa arriverà da "quella parte" visto che il FB avrà spesso il compito di
bloccare ed aprire la strada al RB.

Questo però è quello che succede se affrontiamo un giocatore di media-bassa consapevolezza di


gioco e quindi riusciamo a capire da che parte il RB correrà la sua route, ma con il tempo capiremo
a nostro discapito, che non vi sono verità assoluto nel football rispetto a dove si svilupperà la traccia
del RB. Esistono centinaia di schemi offensivi di corsa che ci fanno credere "A" per poi sviluppare
"Z". Un esempio su tutti sono gli schemi di COUNTER che corrono dal lato esattamente opposto a
quello che la disposizione degli uomini in campo dimostra.

Questo per dirvi che ad un certo livello di gioco il vostro avversario vi farà impazzire correndo a
destra, a sinistra, al centro con differente formazioni che vi trarranno in inganno. La soluzione per
tamponare le “fregature” è quella di bilanciare al massimo la vostra difesa al centro così come sui
due lati del campo.

"Aggiustate"quindi la D-LINE allargando le maglie e spostandola in maniera tale che non vi siano
"BUCHI". Lo stesso vale per i LB: usate i comandi di comparto per allargare la linea dei LB (LB
SPREAD) o spostarli un po’ più a destra o sinistra soprattutto se ci sono 1 o più TE che creano
quindi un soprannumero sulla O-LINE a vostro svantaggio. Sta a voi quindi ad ogni occasione
bilanciare la D-LINE e il comparto dei LB a seconda di quello che vedete in campo. Se proprio
siete pigri o preferite demandare alla CPU o non vi fidate di voi stessi usate il comando MAN
ALIGN che allineerà e bilancerà i vostri difensori esattamente di fronte ai giocatori avversari. Così
però perderete l’effetto sorpresa che spesso è dato dalla difesa dato che il vostro avversario riuscirà
a leggervi meglio; i BLITZ saranno meno efficaci perché se andate a BILANCIARE andrete
esattamente contro la teoria del BLITZ che va invece a SBILANCIARE (creando superiorità
numerica) portando pressione su un particolare lato dell’attacco. Oh ma non è che si può avere tutto
dalla vita, fate la vostra scelta e fate pratica in tal senso.

HIT STICK
Non mi dilungo dato che se ne è parlato molto, ma non dimenticate di utilizzarLO. Ecco 2
validissimi motivi:
• Abbiamo la possibilità di provocare un FUMBLE
• Abbiamo la possibilità di provocare un infortunio al portatore di palla (non solo al RB)
Non mi risulta che l’HIT STICK sia controproducente ossia che possa avere un effetto boomerang
in termini di infortunio nei nostri confronti (nella realtà invece chi colpisce duro rischia anch’egli
di farsi male) quindi non vedo il perché non utilizzarlo a volontà e in tutte le occasioni, occhi solo a
non mancare il “bersaglio” altrimenti fate un magra figura e rischiate di subire il TD in caso usiate
l'hit stick con una safety.

COMANDI Pre-Snap - DIFESA


Dopo la full immersion nei comandi pre-snap riguardanti l'attacco, ora analizzeremo i controlli in
difesa.
Come dicevo precedentemente, dato che non siamo noi a chiamare lo snap, ma il nostro avversario,
non possiamo conoscere a priori il tempo che abbiamo a disposizione per i vari "aggiustamenti";
difatti molti giocatori chiamano subito l'hike in maniera tale da non dare tempo alle difese di
organizzarsi meglio.
Detto questo dobbiamo essere preparati ad essere molto veloci, ricordare a memoria i comandi e
naturalmente scegliere in pochi secondi o in frazioni di secondo la cosa migliore da fare non appena
abbiamo visto l'attacco del ns avversario schierato in campo.

Si parte con il pigiare lo stick destro del pad che apre l'IMMAGINE 1, ma vi ricordo che quanto
mostrato in figura è possibile selezionarlo direttamente dal TASTO A CROCE.

1) COVERAGE (tasto a croce verso l'alto)


2) HOT ROUTES (tasto a croce verso il basso)
3) DL SHIFTS (tasto a croce verso sinistra)
4) LB SHIFTS (tasto a crove verso destra)
5) AUDIBLE
6) LT-DEFENSIVE KEYS
7) RT-SHOW PLAYART
8) HIDE

1) COVERAGE (tasto a croce verso l'alto)

Premendo il tasto a croce verso l'alto, è possibile modificare/aggiustare le "coperture" che sono
impostate nello schema difensivo che abbiamo appena scelto. Si veda nello specifico
l'IMMAGINE 2 e nello specifico:

Controlli azionabili tramite la pressione nelle 4 direzioni del TASTO A CROCE:

a) Back Off Coverage (tasto a croce verso l'alto): muovo tutti i giocatori della difesa "più indietro"
nel backfield. Questo di solito è utile se si attendono lanci lunghi o se si ha a che fare con WR molto
molto veloci!
b) Show Blitz: l'intera difesa mostra l'intenzione di blitzzare, naturalmente in questo caso è un fake
(finta).
c) Base Align: sia che siate schierati ad uomo o a zona in M13 il vs avversario non riuscirà a capirlo
dato che se ci sono man-in-motion (uomini in movimento) i vostri giocatori in difesa
SEGUIRANNO l'uomo dando sempre l'impressione che la difesa sia man-to-man (marcatura a
uomo e non a zona). Se invece NON volete che i difensori seguano l'uomo allora usate BASE
ALIGN (allineamento base)
d) Press coverage: contrariamente a Back Off Coverage, il Press Coverage muove l'intera difesa
verso la linea di scrimmage avvicinando ogni singolo giocatore a quelli dell'attacco. Utile se vi
aspettate una corsa o un passaggio a corto raggio.

Controlli azionabili tramite il movimento nelle 4 direzioni dello STICK DESTRO (RS)

a) Zones to Sidelines (stick destro verso l'alto): Le Safeties si posizionano più vicine alle sidelines,
bordi del campo.
b) Zones to Left (stick destro verso sinistra): Le safeties coprono più a sinistra il backfield
c) Zones to RIght (stick destro verso destra): Le safeties coprono più a destra il backfield
d) Zones to Middle (stick destro verso il basso): Le safeties coprono con più attenzione il centro del
campo.

Questi comandi sono utili se notate che il vostro avverario lancia/corre per lo più sul lato destro del
campo piuttosto che il sinistro o nel centro, aumentano le possibilità di copertura, pass deflection ed
intercetto.

TASTO A: individial Coverage: Assegna individualmente la copertura ad uomo. Quindi selezionate


il vs giocatore e poi premete il tasto A "Individual Coverage", si aprirà un menù con tutte le lettere
riguardanti i giocatori del vs avversario a cui volete assegnare la copertura (come sempre sono:
A,X,B,Y,RB,LB)

2) HOT ROUTES (tasto a croce verso il basso)


Premendo quindi il tasto a croce verso il basso è possibile accedere a 8 comandi differenti
raffigurati nella IMMAGINE 3. I primi 4 sono sul TASTO A CROCE e prima di dare il comando è
necessario selezionare un nostro giocatore dato che la "HOT ROUTE" riguarderà 1 solo giocatore e
non tutta la difesa come prima abbiamo visto. QUindi prima cosa da fare è selezionare con il tasto B
il giocatore e successivamente....

a) Hook Zone (tasto a croce verso l'alto): il giocatore selezionato cambierà la sua traccia andando a
coprire la Hook Zone al centro del campo (colore giallo paglierino)
b) Flat Zone (tasto a croce verso sinstra): il giocatore selezionato cambierà la sua traccia andando a
coprire la Flat Zone evidenziata con il coloro azzurro chiaro di solito vicino la linea di scrimmage.
c) Curl to Flat (tasto a croce verso destra):il giocatore selezionato cambierà la sua traccia andando a
coprire la Curl to Flat o Buzz Zone, ossia quella parte del campo di color porpora di solito vicino le
sidelines o bordi del campo.
d) Blitz (tasto a croce verso il basso): il giocatore selezionato cambierà la sua traccia andando a
Blizzare, qui non c'è nulla da aggiungere. Quindi in questo caso e con questo comando possiamo far
blizzare il giocatore che noi voigliamo anche se lo schema iniziale ad esempio una cover 2 non
prevede alcun blitz!

Gli altri 4 comandi sono invece attivabili tramite lo STICK DESTRO del pad sempre dopo aver
selezionato il giocatore con il tasto B. Vediamo il dettaglio:

a) Deep Zone (stick destro verso l'alto): il giocatore selezionato cambierà la sua traccia andando a
coprire la Deep Zone, ossia quella parte colorata in Blue scuro.
b) QB Spy (stick destro verso sinistra): il giocatore selezionato cambierà la sua traccia andando a si
porrà in QB Spy, ossia quel comando che "controlla a distanza" il QB impedendogli lo scrambling,
ossia di correre per prendere yards. Se vi trovate di fronte ad un avversario che fa correre molto il
proprio QB, allora imparate bene come usare questo comando (vedi M.Vick o il più recente RG3)
c) QB Contain (stick destro verso destra): il giocatore selezionato cambierà la sua traccia andando
in QB Contain, letteralmente "contenimento del QB". Per semplificare il giocatore (di solito un LE
o RE) contengono il QB nel caso esca dalla tasca difensiva. Ci sono molti giocatori che spesso
escono lateralmente dalla tasca difensiva per lanciare lungo le sidelines, oppure usano molte
playaction, questo è il comando che fa per voi!
d) Man Coverage (stick destro verso il basso): il giocatore selezionato cambierà la sua traccia
andando a marcare a uomo uno dei giocatori avversari che dovrà essere selezionato tra i soliti tasti
A,X,Y,B,RB,LB.
3) DL SHIFTS (tasto a croce verso sinistra):

Premendo quindi il tasto a croce verso sinistra si attivano i controlli della DEFENSIVE LINE
rappresentati nell'IMMAGINE 4. Sono 8 controlli in tutto come sempre 4 attivabile dal TASTO A
CROCE e 4 dallo STICK DESTRO.

Quelli attivabile dal TASTO A CROCE sono:

a) DL Spread (tasto a croce verso l'alto): semplicemente allarga "le maglie" della DL.
b) DL Shift Left (tasto a croce verso sinistra): sposta maggiormente l'intera linea difensiva verso
sinistra.
c) DL Shift Right (tasto a croce verso destra): posta maggiormente l'intera linea difensiva verso
destra.
d) DL Pinch (tasto a croce verso il basso): stringe "le maglie" della DL, che si "stringono" verso il
centro.

I comandi attivabili tramite lo STICK DESTRO sono, rispetto ai precedenti che si limitavano a
muovere e posizionare la DL, relativi ai Blitz o comunque dediti a portare la pressione della DL
maggiormente in alcune direzioni e nello specifico:

a) Edge Rush (stick destro verso l'alto): la DL porta il suo pass-rush verso l'esterno, ossia
dall'esterno verso l'interno della tasca dove si trova il QB.
b) Crash Left (stick destro verso sinistra): la pressione della DL si concentra sul lato sinistro.
c) Crash Right (stick destro verso destra): la pressione della DL si concentra sul lato destro.
d) Crash Middle (stick destro verso il basso): la pressione della DL si concentra sul verso il centro,
ossia metter sotto pressione C e GUARDIE (LG e RG)

4) LB SHIFTS (tasto a croce verso destra):

Se prima abbiamo visto gli "aggiustamenti" relativi alla DL ora è il turno dei LINEBACKERS.
L'immagine che analizzeremo è l'IMMAGINE 5.

Anche qui i comandi sono 8. I primi 4 attivabili dal solito TASTO A CROCE e gli altri 4 ormai dal
noto STICK DESTRO. Quelli relativi al tasto a croce sono:

a) LB Spread (tasto a croce verso l'alto): il "ventaglio" dei LB si allarga in maniera omogenea da
sinistra, al centro e a destra.
b) LB Shift Left (tasto a croce verso sinistra): i LB si spostano verso sinistra, lasciando
maggiormente scoperto il lato destro del campo.
c) LB Shift Right (tasto a croce verso destra): l'opposto di quanto detto su.
d) LB Pinch (tasto a croce verso il basso): i LB si "concentrano" nel mid-field ossia al centro del
campo e si avvicinano verso la DL. Vi aspettate una corsa centrale...beh chiaro no!? usate questo
comando!

Gli altri comandi attivabili con lo STICK DESTRO sono:

a) All About Zones (stick destro verso l'alto): tutti i LB coprono a zona, colore giallo sul terreno di
gioco.
b) ROLB Blitz (stick destro verso sinistra): semplice il RIGHT OUTSIDE LINEBACKER blizza,
questo è il comando per impartire l'ordine solo a LUI.
c) LOLB Blitz (stick destro verso destra): come su, ma per il LEFT OUTSIDE LINEBACKER.
d) All About Blitz (stick destro veso il basso): semplice TUTTI i LB sono invitati al Blitz, nessuno
escluso, è quindi un comando che coinvolge tutti i LB, sia il/i MIDDLE che gli OUTSIDE LB.

5) LT DEFENSIVE KEYS (grilletto sinistro LT del pad)

Il grilletto sinistro LT in effetti è poco utilizzato, anche io onestamente me ne ero quasi dimenticato
in questa fitta giugla di comandi e poco tempo a disposizione per selezionarli!
Si parla di DEFENSIVE KEYS (IMMAGINE 6) e ho dovuto smanettare per capire, o più o meno
capire cosa attivi il grilletto sinistro LT.

Prima cosa che noterete subito e che bisogna manter premuto il grilletto per aprire il menù che è
visualizzato nell'IMMAGINE 6. Successivamente i comandi anche qui sono sempre 8 ma attivabile
dal 2 stick, STICK DESTRO RS e per la prima volta dallo STICK SINISTRO LS. Cerchiamo di
svelare l'arcano e vediamo il dettaglio:

STICK DESTRO RS:

a) Pass (RS verso l'alto): sembra che l'intera difesa si "predisponga" e si prepari meglio per un
passaggio da parte dell'attacco.
b) Run Left (RS verso sinistra): sembra che l'intera difesa si "predisponga" e si prepari meglio per
uno schema di corsa verso sinistra da parte dell'attacco. Difatti si nota un movimento globale di
tutta la difesa verso sinistra in cerca del RB.
c) Run Right (RS verso destra): idem come sopra ma dal lato destro
d) Run (RS verso il basso): sembra che l'intera difesa si "predisponga" e si prepari meglio per un
gioco di corsa da parte dell'attacco.

STICK SINISTRO LS:

a) Spread (LS verso l'alto): rispetto a quanto visto prima qui parliamo SOLO si posizioni in campo,
ossia in questo caso tutta la difesa si "allarga" omogenamente su tutto il campo.
b) Shift Left (LS verso sinistra): la difesa si sposta TUTTA in blocco verso sinistra e qui concentra
la propria attenzione.
c) Shift Right (LS verso destra): idem come sopra ma a destra
d) Pinch (LS verso il basso): la difesa si chiude verso il centro, può essere usata quando ci si aspetta
una corsa o un lancio nel centro del campo.

A voi scoprire dell'altro, del resto come dicevo si ha ben poco tempo, anche nella PRACTISE
MODE, di capire effettivamente al meglio alcuni comandi. Questo è solo uno spunto che vi invita
alla pratica e alla riflessione.
Qualcuno potrebbe dire che i comandi sono troppi ed è impossibile usarli e ricordarli tutti. Questo è
naturale, ma ecco il mio personale suggerimento:
analizzate il vs team, le caratteristiche dei vostri giocatori, e usate, memorizzate maggiormente i
comandi che saranno per voi più fruttuosi.

Ad esempio, se avete un ROLB molto velove, con il tratto "BULL RUSH" con un valore di Hitting
molto alto che potrebbe provocare sack e/o fumble allora imparate e ricordate come si manda
SOLO il ROLB in blitz, piuttosto che mandare tutti i LB in blitz che potrebbe addirittura risultare
pericoloso per la vostra difesa. Se avete LB con alti valori di ZONE COVERAGE, allora piuttosto
che blizzare come degli assatanati (questo provoca infortuni e TD, attezione!!!) usate il comando
ALL ABOUT ZONES...Insomma ci siamo capiti, fate le cose partendo dal vostro team,
studiatevelo, prendete nota delle caratteristiche e via dicendo.

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