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Los videojuegos posibilitan un nuevo tipo de experiencia estética, que abarca más allá de las
reacciones del espectador frente a una manifestación artística, como puede ser una imagen o
imágenes en movimiento, como en el caso de la pintura y el cine. El sujeto no sólo se coloca frente a
una serie de imágenes para contemplarlas. Mientras juega un videojuego, se asume como un
habitante de un mundo virtual inmersivo e interactivo, que puede explorar y modificar. Harry Brown
(2009) apunta que los videojuegos pueden ser considerados como formas emergentes de arte que
promueven un cambio en nuestra conciencia cultural. (p. 21) Esto provoca distintas reacciones, entre
adeptos que consideran que los videojuegos pueden entenderse como una nueva forma de arte que
alcanza una verdadera profundidad narrativa, y detractores, que aún los consideran triviales y
superficiales. Grant Tavinor, filósofo y jugador empedernido, propone que “los videojuegos son una
nueva forma de arte que emplea la tecnología computacional para brindar entretenimiento.
arte.” (Tavinor, 2009, p. 12) Los videojuegos pueden ofrecernos experiencias perceptivas de la
belleza, por medio de las gráficas que presentan o de las historias que manejan, al mismo tiempo que
temáticas que exponen. Los juegos de video ofrecen nuevas maneras de jugar, a través de las cuales
nos podemos convertir en el protagonista de una historia y llevar a cabo misiones para alcanzar
distintos objetivos y avanzar en un relato, descubriendo una historia. En este sentido se compara a
los videojuegos con las películas y las novelas, dado que algunos videojuegos tienen narrativas muy
ricas y recrean mundos muy complejos, y muchas veces el personaje tiene que enfrentarse a
elecciones difíciles.
Para comprender cómo es que los videojuegos se configuran como verdaderas experiencias
estéticas, expondré las tres perspectivas desde las cuales podemos conceptualizar a los juegos de
siguiendo lo propuesto por Tavinor (2009), se definen desde tres perspectivas: 1) la lúdica, en la que
se subraya el concepto de juego como tal; 2) la interactiva, que enfatiza la importancia del jugador en
el desarrollo de la historia; 3) la narrativa, que problematiza los videojuegos como formas de narrar
Desde la perspectiva lúdica, los videojuegos son, antes que nada, juegos, que comparten
todas las características que Huizinga (1949) enumera: el juego es una actividad voluntaria, que
transcurre dentro de ciertos límites espaciales y temporales, que absorbe al jugador intensamente y
debe seguir ciertas reglas. (p. 9-13) En el caso concreto de los juegos de video, la manera en que
accedemos a la experiencia lúdica es a través del gameplay, que es la forma específica en que el jugador
interactúa con el videojuego. El gameplay le permite al jugador aprender cómo controlar a su
personaje, los movimientos que puede hacer, lo que está permitido y lo que no en el mundo ficticio,
cuáles son las misiones que tiene que pasar, los retos que tiene que vencer, y conocer la trama del
juego. Cada vez que jugamos un nuevo videojuego, tenemos que familiarizarnos con las reglas que
hay que seguir en ese mundo virtual. Estudiando a los videojuegos concretamente como juegos, se
insiste en que jugar es muy diferente, cognitivamente hablando, de leer una novela o ver una película,
pues el jugador no sólo está siguiendo una secuencia de eventos, sino que se asume como
protagonista de una historia, cuyas acciones en el mundo virtual le permiten ir viviendo dicha
historia, en la cual tiene que resolver acertijos y distintos problemas para poder continuar con el
Esto nos lleva a examinar los videojuegos desde la perspectiva de la interacción, pues el
jugador es quien controla ciertos eventos en el juego y la manera en que se desarrollarán los
acontecimientos. Es verdad que los videojuegos son objetos diseñados para responder de ciertas
maneras y el jugador no se puede salir de lo ya programado en el mundo virtual del videojuego, pero
resuelve los retos del juego. “Cuando estoy jugando uno de estos juegos, estoy en el papel de
participante, y la posición psicológica es completamente diferente, y así son mis acciones las que
causan una reacción, lo cual hace esta actividad mucho más cautivadora.” (Brown, 2008, p. 78)
desarrolla la acción del videojuego no sólo contemplándolo, sino interactuando con él a través de su
avatar, que es la representación del jugador en el mundo virtual. Por medio del avatar, el personaje
explora el mundo virtual y resuelve los distintos problemas que le presenta el videojuego para seguir
avanzando con el relato. Y además interactúa con un ambiente virtual que responde a sus acciones y
el cual hasta cierto punto puede manipular, y extrae información que le ayudará en su travesía. Sin
El jugador se asume como habitante de ese mundo en el que se encuentra mientras juega y se
enfrenta a distintos conflictos que tiene que resolver. Tiene que interactuar y explorar el mundo
ficticio para poder avanzar con la historia y descubrir todos los elementos que le permitan conocer a
fondo la narrativa propuesta: “[El avatar es] el jugador y un personaje en la historia que es capaz no
sólo de pelear con enemigos, sino también de explorar y resolver problemas […] Nos estimula a
pensar y a esquematizar y no sólo a apretar botones sin más, y nos provee con herramientas que
mejoran nuestras habilidades y nos ofrecen múltiples maneras de completar una tarea.” (Brown,
2008, p. 26) Este concepto de avatar nos ayuda a comprender el concepto de inmersión, que es
crucial para entender el modo en que el jugador interactúa con un videojuego. Esta dimensión es
definida por Tavinor (2009) al afirmar que los jugadores se involucran tanto con el juego que se
sienten prácticamente dentro de él. (p. 54) Inmersión es “la sensación de estar completamente
rodeado por otra realidad […] que atrapa toda nuestra atención.” (Arsenault, 2005) Una actividad
que requiere de nuestra concentración absoluta provoca este fenómeno conocido como inmersión,
que no es de ninguna manera exclusivo de los videojuegos, pero sí es una de las características
mencionadas por Huizinga (1949) para definir una actividad lúdica, como algo que absorbe al
jugador intensamente (p. 13). Esta sensación se maximiza en el caso de los videojuegos, a diferencia
Este papel tan activo del jugador es crucial para entender cómo es la interacción con este
artefacto lúdico. Como lo indiqué anteriormente, los videojuegos se juegan, en vez de sólo verlos
como los programas de televisión o las películas. Los jugadores se encuentran en un estado d e
constante interacción física y cognitiva con el juego, y adoptarán un determinado rol dentro de estos
mundos virtuales. Los videojuegos, como otro tipo de juegos tradicionales, estimulan las mentes de
los jugadores con distintos retos, y ya que los problemas presentados pueden resolverse de distintos
modos, también estimulan la búsqueda de soluciones creativas a problemas complejos. Sin embargo,
estos retos no son presentados de una forma aislada. Están diseñados para ser parte de la narrativa
del videojuego, que conjuga la creación de un mundo virtual, otros personajes que forman parte del
representación de ciertos eventos que contribuyen al desenvolvimiento de una trama, que tiene un
principio, un desarrollo y un final.” (Brown, 2008, p. 20) Desde los primeros videojuegos se advertía
la importancia que cobraría este medio para contar una historia interactiva. Ejemplo de ello son los
primeros títulos de sagas como The Legend of Zelda y Final Fantasy. A diferencia de juegos como Pong o
Tetris, dichas sagas cuentan con un desarrollo muy detallado de personajes, presentan distintas
cosmovisiones y narran una historia profunda y compleja, que ha sido replanteada y ha trascendido
por más de treinta años, ya que ambas series siguen lanzando nuevos títulos que aportan nuevos
elementos a la narrativa base. Muchos videojuegos modernos siguen esta misma línea, en la cual la
narrativa tiene el mismo peso que el gameplay o las gráficas. A través de las acciones y decisiones que
debe tomar en momentos determinantes del juego, el jugador va desentrañando la historia de la cual
forma parte. En la mayoría de los videojuegos actuales las narrativas son muy detalladas y
ya que combinan un buen gameplay, retos desafiantes y una historia atractiva para cautivar al jugador.
Jesper Juul (2005) afirma que la mayoría de los videojuegos modernos son narrativas interactivas,
esto es, historias donde el jugador decide la manera en que el relato se desarrollará. A ese propósito,
James Paul Gee (2003) propone cuatro elementos que nos ayudan a comprender cómo se desarrolla
la narrativa en los videojuegos: 1) la historia diseñada por los creadores del juego, quienes presentan
al jugador distintos caminos para vivir la historia entre los cuales él elige el que le parezca más
pertinente; 2) cómo el jugador elige entre estas opciones y cómo sus decisiones hacen que se
desenvuelva la historia, que puede variar o no, dependiendo del tipo de videojuego; 3) las acciones
concretas que realiza el jugador en el mundo virtual del videojuego; 4) la interpretación personal que
hace el jugador de los personajes, la trama del juego y el mundo virtual donde se desarrolla la
Los videojuegos son experiencias creadas en ambientes virtuales provistos por un equipo de
programadores, escritores, artistas y diseñadores, pero se enfatiza el papel que tiene el jugador en el
videojuego. El jugador es parte de una historia que sólo se desarrolla gracias a sus acciones, y es él
habilidades que va adquiriendo. Además, hay otros elementos en el videojuego nos ayudan a
descubrir la narrativa, como son las relaciones del protagonista con otros personajes, o las pistas en
el mundo virtual que ayudan a que el jugador descubra cómo resolver los distintos problemas y retos
del juego. Finalmente, hablando de los videojuegos como experiencias estéticas, es muy importante la
interpretación personal que hace el jugador de la narrativa y lo que el videojuego hace sentir al
jugador. Como ya dijimos, la experiencia es más poderosa por todas las emociones que advierte el
jugador cuando está jugando, que tienen que ver con el hecho de estar inmerso en un mundo virtual,
característico de los videojuegos que los separa de los juegos tradicionales y que nos ayuda a
entenderlos como un nuevo medio artístico. Los videojuegos son juegos que Juul (2005) denomina
transmedial, es decir, combinan varios medios para enriquecer la experiencia lúdica del jugador. Estos
elementos son gráficas cada vez más reales, música que acompaña el relato que se desarrolla,
narrativas más sofisticadas, en algunos casos secuencias en video conocidas como cut-scenes que
aportan más elementos a la narrativa, y diálogos e interacciones más profundas con los otros
personajes que conforman la historia. Los juegos tradicionales carecen de todos estos aspectos, que
son innovaciones introducidas por los juegos de video, que se valen de nuevas tecnologías para
asociado a nuevas formas de hacer y presentar arte que se valen de distintos medios. Todas las
aplicaciones interactivas que combinan distintos medios son agrupadas bajo el nombre de
hipermedios, y son descritos como “una experiencia mediática totalmente nueva, que nace del
matrimonio entre las tecnologías de computadora y televisión. Sus ingredientes puros son imágenes,
sonido, texto, animación y video.” (Bolter y Grusin 2000) Los videojuegos nos ofrecen todos los
elementos de una forma de arte hipermediática, pero además añaden de manera explícita el elemento
Los videojuegos son, entonces, artefactos hipermediáticos que nos proporcionan una
experiencia lúdica muy distinta de los juegos tradicionales. Este carácter transmedial es lo que hace
que Denis Dyack, responsable de aclamados títulos como Eternal Darkness: Sanity’s Requiem y Blood
Omen: Legacy of Kain, afirme que “los videojuegos señalan un profundo cambio en la conciencia
cultural, por ser una síntesis de texto, imagen, sonido, video y participación activa por parte de la
audiencia, resultando en una experiencia única por parte del jugador.” (Brown, 2008, p. 21) Los
videojuegos nos ofrecen una experiencia estética diferente precisamente porque combinan todos
estos elementos: “Como arte visual, los videojuegos han seguido el rápido desarrollo de la tecnología
de computadoras, y a pesar de que han tomado prestados conceptos de otras formas de arte, han
evolucionado también con su acción y presencia estéticas propias.” (Brown, 2008, p. 23) Estos
elementos visuales, junto con la narrativa de los videojuegos y el explícito elemento interactivo, es lo
que hacen que podamos entenderlos como una experiencia estética nueva y distinta a la que ofrecen
Journey y Braid son dos videojuegos que han sido ampliamente elogiados por los elementos
estéticos y narrativos que presentan, y a los cuales me referiré en este texto para ejemplificar los
conceptos antes mencionados. Journey ofrece una narrativa no verbal original y cautivadora, ya que el
jugador no cuenta con instrucción alguna de lo que debe ir haciendo y el juego no le ofrece ninguna
pista textual al respecto. La historia se desvela solamente a través de las imágenes, ya que no hay
ningún tipo de diálogo. El protagonista tiene que descubrir qué acciones realizar explorando el
mundo virtual hasta que descubra algún indicio que le ayude a comprender qué es lo que se espera de
él. Por otro lado, Braid cuenta una historia conocida y tradicional: el protagonista busca rescatar a la
princesa que ha sido raptada por el “villano de la historia.” Tim, el personaje principal, atraviesa
distintos mundos y resuelve diferentes acertijos para poder juntar las piezas de un rompecabezas que
permiten al jugador conocer más detalles del relato y darse cuenta al final que la historia es mucho
Journey es un juego de aventura que salió el año pasado, en el cual el jugador controla un
personaje andrógino y enigmático, que vestido con una túnica roja explora un mundo desértico, en el
cual se ven las ruinas de edificios de una civilización que parece haber fenecido hace tiempo. El
jugador no tiene interacción con otros personajes en la mayor parte del juego, a menos que juegue en
línea y pueda toparse con otro jugador que le acompañe en su travesía. De lo contrario, este
misterioso personaje se encuentra solo en un mundo inmenso, cuyo objetivo es llegar a la cima de
una montaña que simboliza la meta del viaje. El jugador tiene que resolver distintos acertijos
espaciales que consisten en acceder a distintas partes del escenario para poder llegar a la montaña
mencionada. Braid es un videojuego tipo plataforma y puzzle que salió en 2008. Este juego es un
homenaje a Super Mario Bros., por el género y la temática que maneja y todas las referencias que
contiene a dicho juego, entre las que destacan el tipo de enemigos, que son vencidos saltando sobre
ellos, y la leyenda que encuentra al final de cada uno de los mundos: “The princess is in another castle.” A
búsqueda de una princesa que fue raptada. En cada uno de los mundos el jugador se enfrenta a
distintas modalidades de puzzles, acertijos espaciales que hay que resolver, pero introduciendo un
elemento innovador: la manipulación del tiempo y la proyección de la sombra del jugador para
resolver estos problemas. El jugador, entonces, no sólo debe mover su personaje de derecha a
izquierda o de arriba hacia abajo, como en muchos juegos de plataforma. Debe familiarizarse con un
nuevo modo de gameplay, que incluye manipular el tiempo a su favor, retrocediendo o avanzando, y
ver el impacto que tiene esto tanto en los enemigos como en los artefactos que puede utilizar en cada
mundo. Asimismo, en algunos mundos tiene que proyectar una sombra que actúe como su ayudante,
Los elementos visuales que maneja cada uno de los videojuegos son muy particulares. El tipo
impresionante. El mundo virtual de este juego es aparentemente sencillo, pero logra transmitir la
propicia un sentimiento de tranquilidad, asombro y curiosidad. Ya que no hay ningún tipo de texto
que proporcione más información sobre la narrativa, el jugador debe armar el relato observando la
escenografía e interpretando toda la información que ésta le ofrece. El juego ofrece la posibilidad de
construir una narrativa personal a partir de todos los símbolos presentes: el desierto, las ruinas, la
montaña. Por otro lado, Braid se compone principalmente de escenarios 2D, siguiendo la tradición de
la mayoría de juegos de plataforma, y cada mundo está diseñado para verse como si fuera una pintura
en óleo, con colores vivos y distintas texturas. Sin embargo, a diferencia de Journey, este juego
proporciona soporte de la narrativa a través de dos elementos clave: la lectura de unos libros al
principio de cada nivel y unos rompecabezas compuestos por piezas que se encuentran en los
distintos mundos que Tim explora. Éstos sólo pueden ser vistos en su totalidad al final de cada nivel,
una vez que Tim ha encontrado todas las piezas presentes en cada mundo. Los libros se encuentran
en una zona conocida como “las nubes” y explican la historia de fondo que los rompecabezas
representan visualmente.
Otro elemento importante que contribuye a crear la atmósfera del mundo donde se desarrolla
transmedial. De acuerdo con Tavinor (2009), la música tiene al menos dos papeles en el videojuego:
que vemos en pantalla (p. 77). Tanto en Journey como en Braid la música es un reflejo de lo que
sucede en el mundo del videojuego. El soundtrack de Journey fue realizado por varios músicos de
instrumentos clásicos que grabaron la música que acompañaría al jugador en su recorrido y que
combina con las impresionantes gráficas y el ambiente calmado y reflexivo del juego. La música es
tranquila, y hay sonidos característicos que el jugador escucha cuando acumula pedazos de tela en su
bufanda que le permiten saltar más alto o planear por algunos segundos, para acceder a lugares
remotos del escenario y poder acceder, finalmente, a la montaña. Por otro lado, la música de Braid
también es de corte clásico, pero añade una particularidad: ya que el jugador juega con el tiempo
como parte de la narrativa y de la resolución de los puzzles, la música no se oye distorsionada cuando
se escucha en reversa o hacia adelante, sino que es un acompañamiento apropiado para el gameplay
propuesto por el mismo juego. Cada vez que el jugador manipula el tiempo, la música está
especialmente diseñada para escucharse armónicamente diferente, pero de ningún modo disonante o
carente de armonía.
Ambos juegos combinan de manera muy equilibrada una narrativa profunda y compleja, que
además está abierta a distintas interpretaciones. En Journey, el jugador puede preguntarse qué
simboliza el viaje de la figura con la túnica roja, cuál es el objetivo de dicho peregrinaje, y qué
significa que esta travesía termine precisamente en la cima de una montaña. El juego permite que
cada jugador reflexione sobre estos significados de manera personal, tomando en cuenta que
esencialmente solos y muchas veces no es muy claro cómo llegaremos a nuestro destino final. En
Braid, Tim ha cometido un terrible error, que es mencionado constantemente a lo largo del juego,
que le ha costado la compañía de su princesa, y el cual busca reparar a toda costa. Sin embargo, el
inesperado final del juego nos hace reflexionar en las distintas percepciones que pod emos tener de
una situación concreta, ya que al final nos damos cuenta de que el relato no es como Tim lo
recordaba, pues la verdadera historia transcurre del final del juego hacia el principio. Con diferentes
estilos en cuanto a gráficas y música, y con complejos y entretenidos retos que superar, estos juegos
son un buen ejemplo de cómo los videojuegos pueden ofrecernos una experiencia estética al
novedoso y desafiante.
Conclusiones
Journey y Braid son sólo dos ejemplos del potencial de los videojuegos como creadores de
experiencias estéticas completamente interactivas e inmersivas. Son una forma artística interactiva
que permite que el jugador no se asuma ya como simple espectador, sino que tiene un papel activo
en el descubrimiento del contenido de una narrativa, pues con cada una de sus acciones va revelando
parte de la historia. La diferencia entre un espectador que contempla una obra de arte y un jugador
detalles de la narrativa, ya sea explorando el desierto para poder imaginar la historia de fondo de
Journey o juntando las piezas del rompecabezas para descubrir el gran error que cometió el
protagonista de Braid, y que le hizo finalmente perder a la princesa. Los jugadores pueden reflexionar
sobre todos los contenidos presentes en el videojuego, como lo haría alguien que contempla Las
Meninas o quien escucha la Novena Sinfonía. Sin embargo, además de todas las reflexiones que pueda
hacer el sujeto frente a una manifestación artística, el jugador tiene la posibilidad de convertirse en un
agente activo en el desarrollo de la historia, pues son sus acciones las que desencad enan los eventos
Con el lanzamiento de la nueva generación de consolas y todos los motores que existen para
crear juegos, todavía falta un gran camino por recorrer en el diseño de las experiencias estéticas que
desarrollo de nuevas historias interactivas, y las narrativas pueden ofrecernos originales experiencias
de juego. Y entonces surge la pregunta: “¿Qué pasa si el papel de los medios no es sólo perpetuar
ideas, sino también crear realidades?” (Kember y Zylinska, 2012, p. 30) ¿Qué tipo de realidad
construyen los videojuegos? ¿Qué nuevas realidades virtuales nos aguardan en el futuro? Journey y
Braid son algunos ejemplos de lo que se puede crear cuando se combinan narrativas interesantes y
gráficas impresionantes para sumergir a los jugadores en experiencias estéticas únicas, en las cuales el
espectador se asume como ente activo en la exploración de un mundo virtual que es totalmente
interactivo e inmersivo. Como en toda manifestación artística, el jugador es una parte importante
Afirmar que los videojuegos se erigen como una nueva forma de arte nos remite a la cuestión
de la evolución de las manifestaciones artísticas y cómo entendemos el arte a la luz de las nuevas
tecnologías que ayudan a introducir nuevas experiencias estéticas en los usuarios. ¿Cómo concebimos
entonces a los jugadores que participan en estas experiencias, no sólo como participantes en una
historia diseñada, sino como creadores de nuevos relatos interactivos? Los jugadores pueden aspirar
no sólo a formar parte de un mundo virtual mientras dura su experiencia lúdica, sino también a crear
sus propios mundos ficticios y a convertirse en artistas digitales que compartan sus travesías con
estéticamente atractivas.
Bibliografía
Bolter, Jay David and Grusin, Richard (2000). Remediation: Understanding New Media. Cambridge: MIT
Press.
Brown, Harry J. (2008). Videogames and Education. New York: E.M. Sharpe.
Gee, James Paul (2003). What Video Games have to Teach Us about Learning and Literacy. New York:
Palgrave Macmillan.
Huizinga, Johan (1949). Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture, Londres: Routledge.
Juul, Jesper (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT
Press. (Kindle e-Book)
Kember, Sarah, y Zylinska Joanna (2012). Life After New Media: Mediation as a Vital Process. MIT Press:
Cambridge.