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Alessandro Baricco: “Somos la civilización que ha interrumpido el culto a la profundidad”

Alessandro Baricco fotografiado ayer en la azotea de La Pedrera (Llibert Teixidó) 04/06/2019

Alessandro Baricco regresa con un libro necesario para repensar la revolución digital en la
que estamos inmersos. El título es The game (Anagrama), así, en inglés. El juego. Y el juego
es en el que vivimos cada día porque la estructura de la revolución digital que han
desarrollado los varones ingenieros de Silicon Valley tiene en sus bases, cuenta provocador
pero convincente en su nuevo ensayo, la estructura de aquellos primitivos videojuegos a los
que jugaban esos hombres que han ido dando forma a nuestro nuevo mundo. Juegos
como Space invaders, con aquellos marcianitos araña que caían y que había que matar
rápidamente. Deprisa, deprisa. Sin parar. Sin instrucciones de nadie, aprendiendo por la
experiencia partida a partida. Cada vez con mayor nivel de dificultad. Y para obtener la
mayor cantidad de puntos posibles. Nada que no reconozcamos, apunta, en los me gusta de
Facebook. Baricco (Turín, 1958), autor de novelas como Seda, estuvo ayer en la Pedrera para
presentar The Game y para explicar que, efectivamente, como sospechamos, vivimos toda
una revolución. Pero que en realidad esta revolución digital es el producto de una revolución
mental y no al revés. Una revolución mental y cultural contra las élites, los sacerdotes, los
intermediarios. Contra el siglo XX. A él esta revolución le gusta, aunque reconoce que, como
casi todo, tiene efectos secundarios indeseables. Y que su explosión de libertad también ha
traído como reverso las actuales olas de populismo político.
Afirma que ha sido nuestra revolución mental la que ha traído la revolución
digital, y no al revés. ¿Por qué?
Sí, sobre todo estamos en una revolución mental que se ha dotado de los instrumentos
tecnológicos más adaptados a nuestro nuevo modo de estar en el mundo. El conjunto de
estas herramientas es lo que llamamos revolución digital. Que es una consecuencia de un
movimiento mental. No es la causa. El movimiento mental ha creado el smartphone y no al
revés.

Pero dice además que es una revolución que tiene un sentido claro, quien la ha
creado sabía lo que creaba.
Digamos que había un instinto preciso. Se trataba de ingenieros, informáticos, inventores,
licenciados, no había una verdadera reflexión filosófica detrás. Tampoco la hay ahora. Pero
era un movimiento contra. Contra el sistema, los padres, el siglo XX. Una rebelión, una fuga
de aquel mundo. Típicamente el nerd, el geek informático que inventaba los primeros
videojuegos, que trabajaba en el laboratorio de ciencias computacionales, era un cruce entre
un rebelde, un inadaptado, un marginado... Si uno piensa en la sociedad americana, era un
irregular.

Un anarquista.
Algunos de ellos seguramente.

En el libro habla de ello. No lo ve como una casualidad sino que ellos están
focalizados en la destrucción de las elites, los intermediarios, de un cierto mundo.
Sí. Si miras todos los instrumentos que habíamos generado en los setenta, los ochenta,los
noventa, todos tienen rasgos genéticos comunes. Muchos son destructivos del mundo
precedente. También hay otros rasgos genéticos de los creadores que no son rebeldes y a los
que en el libro no he dedicado más espacio y no lo he hecho pero me habría gustado porque
son importantes para comprender nuestro mundo.

Razona que para entenderles y entender nuestro mundo, hay que recordar que se
forman en los videojuegos. ¿De qué forma ha influido esa visión?
Este es un punto muy importante y fundacional. Ellos mismos, para explicar las
potencialidades de los computadores a la gente que nunca había visto uno y no podía
imaginar qué podía hacer, recurrían al ejemplo del videojuego. Ilustraba una manera muy
elemental y espectacular de lo que el ordenador era capaz. En el videojuego está todo lo que
puede hacer. Para ellos inventar el videojuego fue un medio de sondear las capacidades de la
máquina y de la programación. Al final todos los instrumentos digitales son juegos, tienen
una vecindad con ellos, un parentesco estrechísimo.

“Nuestra civilización actual tiene el esquema formal de un videojuego”

De hecho habla de un videojuego, ‘Space invaders’, como el más influyente en


ellos.
Es una provocación pero a la vez muy real. Space invaders es de 1978. En ese año la gente
normal no tenía ordenador. Pero jugaba a ese juego. Es la primera experiencia colectiva de
relación con una máquina según la lógica digital. Fue nuestra alba digital, el videojuego.
Elegí Space invaders porque tuvo un éxito extraordinario. También podría haber hablado
de Pong. El primero era Spacewar!pero sólo jugaban los nerds de la universidad.

¿Cómo llegamos de esos videojuegos al ‘Game’, como usted ha bautizado al


mundo en el que vivimos hoy?
El Game es el nombre de la civilización en la que vivimos hoy. Y que utiliza una cantidad
altísima de instrumentos que derivan de la tecnología digital. Y si queremos encontrar un
rasgo genético común a todo es que proviene de una experiencia de juego, de juego digital.
Por eso el nombre de Game. Pero no quiero decir que sea una civilización juguetona. O
estúpida. O superficial. Sólo que ha elegido el esquema formal del videojuego. Y lo ha
aplicado a gran parte de nuestra experiencia, segura de hacer lo mejor, de crear un sistema
muy útil.

¿Cuáles son las características del videojuego que hemos heredado, en las que
estamos inmersos?
Algunas están en todo. El esquema fundante, la célula de la que todo parte, es siempre una
pregunta/una respuesta, Una amenaza/una defensa. Llega el marciano y disparas. Es muy
veloz y el resultado es inmediato. La repetición de este esquema crea una suerte de cadena
donde la pregunta es siempre más difícil y también la respuesta. El ritmo es veloz. Entre
pregunta y respuesta, entre ‘marciano’ y ‘yo disparo’, pasa poco tiempo. Si pasa mucho, no lo
hacemos. Luego hay otras características: debe ser todo físicamente agradable. El teléfono
antes no lo era, el movimiento de la rueda, el sonido... Ahora toda la gráfica está hecha para
serlo.
Otro rasgo decisivo es que no hay instrucciones de uso. Eso es típico del videojuego.
Mientras que cuando juegas al Monopoly tienes que leer primero las instrucciones y luego
jugar, el videojuego desde el principio era sin reglas. Atacas, mueres, renaces, mueres,
renaces, mueres... pero no estudias para hacerlo. Eso lo hemos extendido a muchísimas
experiencias. Todo lo que necesita hoy instrucciones está muerto, no nos gusta. Si aceptas
las instrucciones, aceptas la idea de que entre ti y el juego hay alguien que sabe más, un
experto que te lo explica. Si lo rechazas, entras en contacto directamente con el juego.Otra
característica es la presencia de un marcador. Lo hemos asumido para gran parte de nuestra
experiencia. Siempre hay números en los instrumentos digitales. Si buscas en Google, lo
primero que te dice es cuántas páginas hay de eso. Es una obsesión. Un juego. Luego están
los followers y likes de Facebook. Siempre un marcador que viene del videojuego. No puedes
hacer nada sino hay un marcador que te dé pronto un resultado. Hasta telefoneando tienes
la durada de la llamada. Mientras llamas tienes un marcador. Si unes todas estas
características, entiendes por qué llamo a esta civilización el Game. Es un único y gran juego.
Una estructura mental y lógica de juego.

“La idea de profundidad era una categoría ligada a la civilización romántica”

Un mundo, dice, en el que la profundidad ha pasado a la superficie.


Esta civilización nos recuerda que la profundidad es algo que no ha existido siempre. Es una
categoría ligada a la civilización romántica. Los antiguos griegos no tenían la palabra
profundidad, ni unas palabras antitéticas superficie y profundidad. En el mundo medieval la
profundidad estaba en lo alto, era elevación. Ascensión del corazón. Un místico hacía un
movimiento hacia el corazón de las cosas, pero hacia lo alto. Profundidad lo hemos usado
200 o 300 años, no más. Ha producido muchas cosas fantásticas, pero también muchos
desastres. El siglo XX es el clásico desastre que proviene de una cultura de la
profundidad.Nosotros somos la civilización que ha interrumpido el culto de la profundidad.
Sustancialmente denunciando el hecho de que no existe, es una invención, una categoría
abstracta que no tiene mucho que ver con nuestra experiencia de humanos. Liberados de
este lastre absurdo todo ha explotado. Hemos despegado, nos hemos quitado un peso. Y
haciendo saltar la pareja conceptual profundidad/superficialidad porque una de las dos no
existe, automáticamente han saltado muchos opuestos ligados a ellas. Uno, marginal, es la
idea de una división entre arte elevado y bajo, que ya no existe.

Dice que la revolución digital lo lleva todo a la superficie.


Cuando muere la categoría de profundidad muere la de superficie. Es necesario imaginar un
nuevo lugar del sentido de lo real que no es simplemente la superficialidad. Pero para
explicarlo en el libro uso ese término.La imagen más rica y potente que tenemos para
entendernos a nosotros mismos es la del web. Cuando decimos surfear, navegar la web,
hablamos literalmente de permanecer en la superficie. Pero la web tiene mil direcciones, no
dos ni tres, es más compleja. Nuestro movimiento nos puede sugerir cuál es la experiencia
de los humanos de hoy. Un movimiento que navega, surfea, se mantiene en la superficie,
pero además con ese movimiento se logra una complejidad muy elevada.

Afirma que la web se parece mucho a nuestro cerebro.


Es mucho más natural para nuestro cerebro si lo dejas libre. La civilización se fundaba sobre
el principio de que si controlabas la mente, la formabas, educabas, militarizabas, entonces
obtenías una forma de racionalidad con la cual podías gestionar el mundo, dominarlo. De
Descartes a final del siglo XX ha sido así, una civilización entera. Pro la nuestra no cree en
eso. Recupera el movimiento natural de la mente, no militarizado, instintivo. Y lo usa para el
conocimiento. Porque está convencida de que de ese modo creamos más. Sobre todo si
luego creamos instrumentos para trabajar con esa mente. Los del siglo XX estaban creados
para trabajar con una mente militarizada.

“Como en todas las revoluciones uno se libera para convertirse prisionero de otra

cosa. Pero esa nunca ha sido una buena razón para no liberarse”

¿Nos hemos liberado?


Seguramente. Como en todas las revoluciones uno se libera para convertirse prisionero de
otra cosa. Pero esa nunca ha sido una buena razón para no liberarse.
Asegura que en el cambio de paradigma hemos pasado de la experiencia a la
posexperiencia. ¿Qué significa?
La experiencia es el nombre que damos a los momentos en que conseguimos habitar,
respirar, lo real. A comprender lo real y hacerlo una parte de nosotros. Es lo que llamamos
generar experiencia. Durante dos o tres siglos era una técnica de un cierto tipo. Hoy lo es de
otro. A todos los niveles. Cuando era pequeño mirábamos la tele y creábamos experiencia del
mundo a través de ella. La escena era la tele encendida y nosotros mirándolo. No hacíamos
nada más. Esto ya casi no existe. Si el niño la mira está haciendo otra cosa. Un multitasking
que ha comenzado a nacer con las amas de casa que planchaban mirando la televisión. Y
que ha generado una forma de narración concreta en las teleseries de los setenta. Las
primeras en descubrir que la televisión era una cosa que tenías que ver haciendo otra cosa
fueron las mujeres que planchaban. Genial. Una liberación. Es el inicio de la posexperiencia.
Pequeñísimo. Como en los cincuenta o sesenta ir con un carro por el supermercado. O como
los vuelos low cost en los ochenta. Pero son tentativas sin instrumento digital. Difíciles,
provisionales, parciales. Cuando hemos tenido los instrumentos digitales hacía años que
intentábamos esa experiencia.

¿Pero qué es esa posexperiencia?


Es una experiencia que persigue el secreto del mundo pensando que no es un punto, un
lugar, sino una trayectoria, una secuencia, una constelación. Perseguimos el secreto del
mundo a través del movimiento y no a través de la concentración en un símbolo oculto.

“Las elites del siglo XX demostraron no ser capaces de comprender lo real ni de

detener el desastre”

La revolución digital ha destruido las elites, dice. ¿Era un movimiento necesario,


ha tenido una parte negativa?
Tiene una parte luminosa y absolutamente positiva que es la destrucción incluso agresiva de
las elites del siglo XX, que está lejos de haber acabado. El lado negativo es que a nivel de
sentimiento colectivo nos hemos pasado. Hemos demonizado la categoría de elite, cualquiera
que sea. Es un error, aunque comprensible, el precio a pagar. Pasará. Pero en este momento
hay incluso una rebelión idiota a cualquier mediación, elite, reflexión. Es el precio que
pagamos por una empresa que por otro lado debíamos llevar a cabo, acabar con las élites del
siglo XX.

¿Por qué había que derribarlas?


Porque demostraron no ser capaces de comprender lo real. Ni de detener el desastre. Con
frecuencia lo han generado. Y la mayor culpa: se han alineado casi siempre con el más
poderoso y rico. Pensar gobernar el siglo XXI sobre los principios y el saber y los hábitos del
XX es desastroso. Estamos intentando detenerlo.

Reconoce que de todos modos se ha generado una nueva elite y una enorme
desigualdad social.
Es un momento muy difícil. La nueva elite que puede acabar la construcción del Game son
personas que han nacido en el Game y hoy tienen 15 años. Y hoy en este interregno
tenemos dificultades porque no conseguimos generar una elite digna de nosotros. Por unos
cuantos años sufriremos.

Por último: señala que el populismo es una de las fuerzas que se mueven contra el
‘Game’.
El populismo es extraño porque usa el Game pero a la vez intenta volver atrás. Es un
fenómeno complejo. Seguramente el populismo es muy hijo del Game, una de sus
consecuencias. Sobre todo en mi país cuando se compara populismo y fascismo se comete
un enorme error estratégico. El fascismo es típicamente del XX y el populismo del Game y
encarna una forma de sufrimiento producido por él. Muestra una herida que el Game ha
producido. Son en parte los que pierden en el Game y en parte los que técnicamente saben
usar el Game pero culturalmente no comparten las razones del Game y hay esta fractura. Es
una mesa de juega muy libertaria, pero no todos los humanos piensan que la situación mejor
sea una situación de libertad tan alta. Es una posición legítima. Incluso hasta puede que sea
una minoría que un contexto tan libre como el del Game sea el ideal para vivir. Yo estoy
contento de vivir en un contexto así de libre, pero a muchas personas que no tienen esa
sensación. Y pensar que son idiotas es un error enorme.

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