Sei sulla pagina 1di 16

Entire Book - Rough Edit - First Pass v 1.

Chapter 14 - The Design Bible

If the only tool you have is a hammer, all problems 
begin to look like nails. ­ Abraham Maslow 

Creating the Design Bible will probably take place 
throughout the design of the entire game. Most of the 
information included in this document is for design 
reference use only, and isn’t information that needs to be 
published out to the rest of the team. 

The stuff that you need to develop now is the necessary 
background information that flushes out the remainder of the
game in detail. This often includes more details than need 
to ever be told to the player. It is often necessary to 
create a broad universe for your game to reside in. This can
also be considered developing the IP or Intellectual 
Property. This entails making sure that the universe the 
game is taking place in is well thought out, and allows for 
game sequels and possibly other forms of use like: comics, 
toys, books, Television and even movies.

The design bible is an all inclusive document, or often a 
large folder, which will continue to expand throughout the 
entire game development process. It should include any and 
all information, research and background information that is
relevant to the project. The design bible will contain many 
different sections which will usually need to be detailed 
out after the prototype design document is completed. By 
then, you should have all of the core gameplay for the game 
worked out, and have a very clear idea of what you’re going 
to build. It’s now time to start filling in the blanks for 
the project.

If creating the design document is analogous to an architect
drawing the plans for a house, before it is built, then the 
Design bible is the architectural plans for the whole 
neighborhood. Not every house in the neighborhood may be 
built yet, and some may never be built, but having some 
roads laid out, a little landscaping done to make the new 
development pretty and a good plan in place will go a long 
way to making sure that living in the neighborhood for a 
long time will be a pleasurable experience, and hopefully 
profitable for the builder. 

Professional Game Design @2001 Troy Dunniway pg 1

Entire Book - Rough Edit - First Pass v 1.0

The design bible can consist of many different elements. 
Once again, each game is a little different and will have 
different things which are important to it.

Much of the information in the design bible will need to be 
concurrently developed, since it’s hard to develop a 
universe without knowing who lives in it, what it’s story 
is, what it’s history is, etc.

World Design Bible

The world design bible can be a very simple document, or a 
very expansive document. The world bible should layout what 
the entire universe the game is set in is like. For games 
which take place in the real world, or a historical place, 
this may be easily understood and detailed out. A game which
takes place in an epic and expansive universe, like Star 
Wars, may require a ton of work.

The world design bible should not only cover those areas of 
the game, which you will visit, but any surrounding areas or
other areas which someday might be important. For instance, 
while designing a science fiction RTS, you might only be 
fighting one or two groups of aliens on several planets. 
However, having some context and background as to why 
they’re attacking, where they come from, who is backing your
forces, what politics are going on, etc would be very 

Look at a show like Babylon 5. The main story of the show 
revolves around the events at this space station, yet the 
universe continues to unfold as the show goes on. You don’t 
start off on the first episode and learn everything about 
the universe, Star Trek and Star Wars are also similar, in 
that you get subtle hints about what is happening in the 
rest of the galaxy, yet you only directly experience a small
amount of it.

The information you’re developing is part story, but can 
take many different forms. I often develop maps, charts and 
diagrams of all different kinds to begin to show all of the 
interrelations that exist. These might be between different 
races, people, organizations, clans, alliances or any number
of different groups. This could take place across the 
galaxy, or across a city. The size and scale doesn’t really 
matter. Almost any game, which is big enough to have a big 

Professional Game Design @2001 Troy Dunniway pg 2

Entire Book - Rough Edit - First Pass v 1.0

enough playing area to be interesting will have politics, 
religion, intrigue and all kinds of other subtle things 
going on which may take place in the game.

Keep in mind as well, that sometimes having unknown things 
which can be going on in the background, which might cause 
an interesting twist towards the end of the game, can also 
be interesting. In one game I designed awhile back, the 
player was battle one alien race, and believed himself close
to winning the war at the end of the game, only to find out 
that a super secret and powerful master race was behind the 
whole war. Babylon 5 did a similar twist with the Shadows, 
who were an evil secret race manipulating and controlling 
many of the other races. So even as the plot began to seemly
end, a whole new area was uncovered which set the plot into 
motion in a whole new direction. If you don’t work out what 
the entire universe is like and what is happening in it, 
this type of scenario is very difficult to pull off. 

One thing to be careful of however, in designing your master
world, which is really a plot element is to make sure your 
story can still resolve itself. Having a big obvious or 
hidden bad guy is great, but the player usually needs to end
the game on a positive note, knowing they accomplished some 
good. Look at the Lord of the Rings movie “The Fellowship of
the Rings”. You know that your ultimate goal is to destroy 
the ring, and that this big bad guy is out to get you, yet 
he has henchmen which come after you. In the end, you kill 
some of the main henchmen and travel far in the journey. 
Some resolution is met. The plot for this movie would be 
very risky for a game however, since unless the game is very
popular or you had permission to do a trilogy from the 
start, you might have wanted more resolution in the ending. 
Keep in mind that books which are written as a trilogy, are 
often just one really long book, which is broken into 
smaller pieces to make it easier to read them. A video game 
may need more plot resolution in the end, especially if 
people will have to wait two years for the next game.

It can be much easier to develop the world bible for a 
historical game. Mot games take place in a set era. There 
are a ton of historical books on the market, wit which you 
can research almost any time, topic or event in history. The
challenge of designing a historical game is that it will 

Professional Game Design @2001 Troy Dunniway pg 3

Entire Book - Rough Edit - First Pass v 1.0

take a lot more research, and less imagination than 
designing something fantastical, futuristic or fictional.

When designing a historical game, you generally need to 
figure out what time and place the game takes place in. The 
more specific and close to actual events, the tougher it can
be to design, since you’ll be more specifically compared to 
the real thing. That is the danger with designing a game 
which is based on real world events, since people have 
something to compare you to. There are also a lot of history
critics out there, who know a lot about history and are 
quick to argue points, so if you don’t get it right, some 
people may give you a hard time. 

There are also some world events and historical facts which 
some groups, individuals and countries contest what really 
happened. There is especially a lot of problems with many 
Asian countries, who have different opinions on what 
happened in their ancient history. You have to be careful, 
since you can easily offend people, without meaning to, and 
get your game banned in some countries or just blacklisted 
because you didn’t get their history correct, even if their 
history conflicts with someone else’s.

If you’re designing a modern day game, it’s easy to find 
references for it, and figure out the way things look and 
are laid out. Once again, the problem is that a real world 
location isn’t always the best location to actually have 
something. So be aware of trying to reproduce and design 
real world places.

If you’re designing a game to take place in a real world 
location, you’ll want to gather a lot of photos, maps and 
other reference material and put it into the design bible as
well. The design bible doesn’t just need to be for things 
you’ve written.

There is no easy way to tell you how to design a fictional 
world or an entire universe. The best advice I can give you 
is to start with what you know and work outwards. It’s a 
giant puzzle, with a lot of pieces to put together, but if 
you take its slowly, it’s not as difficult as it initially 

Remember that worlds are more than stories they are filled 
with people, they have history, they have intrigue, 

Professional Game Design @2001 Troy Dunniway pg 4

Entire Book - Rough Edit - First Pass v 1.0

politics, emotion, commerce, greed, hatred, fear, evil, 
good, love and mystery. There is a lot to a world, beyond 
it’s current events. Remember this as you bring your world 

The Story Bible

By the time you reach this stage in the design process, 
you’ve probably already worked out much of the story. 
However, you may have only worked out the higher level story
concept. It’s now time to work out all the details of the 
story. This means you need to figure out the story and how 
it relates and integrates the entire game world, the 
characters, the levels, missions and quests and any other 
details of the game.

One thing that is really important, and that you MUST keep 
in mind at this stage is that the gameplay must drive the 
game, not the story. Don’t get so in love with your story 
that you’re making sacrifices in the game. You need to find 
the balance of having a great story, but still making the 
game fun. I still see many games which rely too heavily on 
story, and too little on what they needed to do to make the 
game fun. Don’t fall into this trap.

As you go along you also need to start figuring out what 
parts of the story are best told in the game, which should 
be told through cutscenes, and which are just there for 
understanding the game world and for possible future 

When you’re writing the game, I like to avoid what I call 
the “Highlander Syndrome”. This is where you write a pretty 
good story, that is more successful than you expected it to 
be and are forced to create a series of sequels to a story 
which basically concluded itself and didn’t leave any room 
for furthering the story. The writers came up with some very
bad sequel excuses, but it still was a bad idea overall. If 
the first Highlander movie had been properly designed, they 
would have left some hole or idea which sequels could fill, 
continue or expand on. Always assume that your game will be 
successful and build in some subtle ways to keep the game 
series going.

To try and tell you how to write a good story, would be like
me telling you how to design a good game. I could try, but 

Professional Game Design @2001 Troy Dunniway pg 5

Entire Book - Rough Edit - First Pass v 1.0

it would take a long time, and still only guide you in the 
right direction. Fortunately, storytelling is as old as man,
and there are more books on it than you could possibly read.
In the appendix, I reference some good books on writing, 
which may help you write better if that’s not your strength.

When developing the story bible, remember that you not only 
should develop the current story, and what is going on 
during the time period of the game, but also what has gone 
on before and what will go on afterwards. 

My final advice is that you need to not weigh down the 
player with too much story, especially at the start of the 
game. Remember that players are initially spending most of 
their memory on trying to learn the game. If you through too
much story at the player, at one time, they’re often not 
sure if they should remember what you’re telling them or 
not. Start off slow, be smart about how you tell stories and
work them into the game. Tell what is important, and keep it
simple, and you’ll be much more remembered in the end.

Breaking Down the Levels & Story

I can’t tell you how to write a great story, but I can teach
you how to find the balance of writing a story and making a 
game. In the next chapter, I go into more details of 
building levels. Should you write the story first, or design
the level first? It’s a bit of the chicken and the egg 
dilemma. I’ve tried both approaches, and there is no right 
or wrong method, but I can tell you that doing them both at 
the same time is the best approach. You don’t need to lay 
out the specifics of each level yet, where enemies are, what
the world looks like, etc, but knowing what the story for 
each level is and what is going on in each level is what you
should now start figuring out.

This section deals with the importance of story structure in
relation to game structure and pacing. It also deals with 
using known formulas and structures to speed up the game 
conceptualization time.

Building a Story

Not every game out there needs a strong story, but many do. 
Not every game out there has a great story, but many should.
Not every game is memorable, but some can be.  The problem 

Professional Game Design @2001 Troy Dunniway pg 6

Entire Book - Rough Edit - First Pass v 1.0

that many game designers face is that they’ve come from many
of the existing fields in game development, and typically 
still need some additional help when it comes to some areas 
of design. There are some good books on game design, but few
of them really tell you how to start with an idea and turn 
it into a design.  This article is about how I approach 
making strategy, adventure and role playing games, and may 
have some applicability to other kinds of games which rely 
on a strong story, but that’s up to you to decide. I’m going
to show you how it is possible to create an outline for your
game and break it down into a fairly linear series of events
which will help you develop both the games story and level 
flow more quickly and easily. For some people, this outline 
may only be the roughest of starting points, but for others 
it may give you everything you need to create a compelling 
game and story.

One of the hardest jobs a game designer has is to take that 
initial idea or concept and turn it into a game. Trying to 
decide how to flush out a story and fit it to a game layout,
or how to take an existing story (like a novel or 
screenplay) and adapt it to a game can be very challenging. 
Most of the top movie scripts and books now use what is 
called a nine act story structure, which basically is a 
story with a twist or a reversal in the plot. This is in 
contrast to a very linear and more traditional linear three 
act story structure (beginning, middle, end) which shorter 
TV shows and some movies often use.

The Character Bible

The character bible is the place where you detail out all of
the characters in the game.By now, you should have most of 
the main characters figured out. It’s important to have the 
player character figured out as early in the project as 
possible, but many of the secondary characters can wait to 
be flushed out until now. I won’t get into too many details 
on creating characters because it’s enough o fill an entire 
book in and of itself, and in fact there are many books for 
writers about how to create characters. The most important 
thing to remember is that in a character based game, you 
have a good chance of failing if your character isn’t great.

In some games, like Command and Conquer, all of the actual 
characters in the game only really appear in the cutscene 
movies. All of the actors in the games therefore are all 

Professional Game Design @2001 Troy Dunniway pg 7

Entire Book - Rough Edit - First Pass v 1.0

real people, live action footage. In this case, it may not 
be necessary to start flushing out the central characters 
since they have nothing to do with the gameplay. In games 
like this, the vehicles in the games are really the central 
characters of the game, even though it can be argued that 
the game does have infantry and non vehicular units. As 
close as Command and Conquer comes to having a central 
character in the game is some of the unique units like 
Tanya. Some of the levels in games like Age of Empires have 
a named central character which appears, but they usually 
aren’t running around through the whole game and are unique 
to that level, which means you probably haven’t needed to 
flush them out yet either.

This section talks about how to design compelling characters
by adding back­story, motivations, personality and other 
traits to them to make them interesting, as well as an 
attractive form. I don’t have time in this book on how to 
write or develop every detail of an interesting characters, 
but I can give you some general hints on what is necessary. 
There is also several key books which you can buy to help 
you develop great characters. Most of these books are 
designed to help writers create memorable characters, which 
in this case is exactly what you are. Don’t be afraid of 
using reference books from other areas, since they have lots
of relevance. See the appendix for a complete list of all 
the books.

One of the biggest problems with developing characters in 
games, is the fact that they’re typically interactive. It’s 
especially hard to develop the personality of a character 
the player is playing. Sometimes it’s better if the player 
develops his own character’s personality, since imposing too
much personality on the player can be tough. Imagine in a 
first person shooter, if you were playing a good guy who 
only shot bad guys or aliens, yet the player decides to play
it his way, picks up his gun and starts blowing away all the
good guys. Does your script and story take that into account
or allow for it? What just happened to the rest of the games
story if you expected the player to go rescue everyone, and 
then they kill them instead. This can be a tough line to 
design for.

In Munch’s Odyssey, we had a mystical helper called a Shaman
who popped up to give you advice and help guide you. In the 

Professional Game Design @2001 Troy Dunniway pg 8

Entire Book - Rough Edit - First Pass v 1.0

game you are actually suppose to rescue several different 
types of characters: the fuzzles and the scrubs. By rescuing
them, you gain Quarma (Karma). This score was reflected back
to the player in the menus, which they could track if they 
wanted to. For each instance the Shaman was suppose to come 
out and talk to you we recorded two different speeches, one 
for good Quarma and One for Bad. In this case, we couldn’t 
assume the playe would play either way, and we made 
allowances for the player being able to play any way they 
like. If the player plays bad throughout the game and 
doesn’t rescue anyone and gets everybody killed, then they 
get a bad ending, instead of the happy good ending. This 
also adds a bit of replay value to the game as well. In this
game, the main characters have very distinct personalities 
which come across throughout the entire game.

Developing great characters can be tough to do. It’s 
especially important in many character centered games that 
your main character is very distinctive. Whether your main 
character is a person like Laura Croft or an animated 
talking animal like Crash Bandicoot, it’s important that 
people remember your character and enjoy playing as him or 
her. With a little work and creativity however, it’s 
possible to create characters with a little depth and a 
memorable personality.

Keys to developing great characters

There are many things you can do to create great characters.
Once again, just like for writing stories, there is far too 
much to go into about how to truly build great characters, 
and like books, there are a ton of books on the market which
deal with how to create great characters.

Just keep in mind that a character needs personality to be 
remembered. Personality is more than some quirky one liner 
text that the character repeats throughout the game. Now 
that we have the power of all of these next generation 
platforms at hand, it’s time we really brought life into our
characters. This also means that we can bring life into them
outside of the cutscenes as well. 

Personality should permeate your characters, from the way 
the look, are animated, behave, talk, fight or do anything 
in the game. I challenge you to try and bring your 

Professional Game Design @2001 Troy Dunniway pg 9

Entire Book - Rough Edit - First Pass v 1.0

characters more to life, and make them something to 

Make the characters unforgettable

This goes without saying, yet how many bad and cliché 
characters do we still see in games. Yes, it can be very 
difficult to develop interesting characters, especially if 
they’re interactive, but the rewards outweigh the trouble.  
Think about how memorable the characters are from Final 
Fantasy. To some people, the Final Fantasy series is a bit 
of game wrapped around a long movie, but it’s been popular 
enough to spawn twelve games, some spin off games, a movie, 
toys and many other very successful licenses. What has made 
the game so successful in part has been it’s great 
characters. Even though the characters keep changing, with 
each game, when they do develop a leading character they 
make the player fall in love with their characters. It helps
to have a strong visual, but look at what a book can do with
just words. Just remember that a great and memorable 
character can come from a lot of places.

Make the Characters original

There is a time and a place for making characters cliché. 
Sometimes a secondary character is best left a little cliché
or as an archetype, since you have to spend less time 
developing the character. However, part of making your 
character unforgettable, also includes making him, her or it
original. Sometimes this isn’t an option, since you may be 
doing a sequel or a license which already has established 
characters. However, if you’re designing the character from 
scratch, try and come up with something new and original if 
at all possible. This can become a little more difficult in 
certain types of games and stories.

When designing the secondary characters for Bruce Lee: 
Quest of the Dragon, we were faced with the tough task of 
coming up new and original characters in a story which was 
somewhat typical. In a story about fighting people with 
martial arts, it was very hard to come up with semi­
plausible original backgrounds for characters who were all 
suppose to fight with martial arts, and not use guns. So no 
matter how original you try and be, sometimes you have to be
a little cliché, otherwise you risk being original just for 

Professional Game Design @2001 Troy Dunniway pg 10

Entire Book - Rough Edit - First Pass v 1.0

the sake of being different, and your characters actually 
turn out worse.

Write the character before drawing the character

This is one place where many designers vary. For many 
people, the throw concept artists onto a character and start
drawing. Their idea is to just design a cool looking 
character. Designing a great looking character is important,
but in order to really make your character stand out, it 
needs to have some personality. I prefer to write a little 
(sometimes a lot) bio on each character before I start 
designing the visuals. This way, the concept artist has 
something to go off of. It’s important that a concept artist
understand if the character needs to have any particular 
traits and abilities, or any distinguishing features. Does 
your character need a robotic right arm because the bad guy 
chopped it off in a past encounter? There might be a variety
of design issues you’ll need to address in the art. Also 
having a idea of the type of character, age, weapons to use,
and all that will give your artists a better idea of what 
you want. Otherwise, you’ll end up having to draw your 
characters over and over while trying to adapt to your 
personality changes and needs.

Establish all of the characters relationships

You don’t need to know everything about every character 
right from the start, but it’s handy to understand all of 
your characters relationships. Maybe everyone has a black 
and white relationship, wit the main character being good 
and everyone else is bad. These days however, it’s good and 
not that hard to add some grey area and spice  to your 
characters relationships and maybe through a few curves at 
the player. For this reason, it might be good to have a 
simple to an elaborate chart of how characters can interact 
with one another. For example, in Munch’s Odyssey, there 
were different types of characters which would interact 
differently. The Mudokons are the main form of good guys in 
the game, which is the race one of the main characters Abe 
is from. The Mudokons could be native or be scrubs (slaves).
Enemies would attack natives, but only attack scrubs if 
they’re up and running around (they’re basic state is 
scrubbing the floors). In Oddworld there is also native 
creatures like Scrabs and Paramites who will attack 

Professional Game Design @2001 Troy Dunniway pg 11

Entire Book - Rough Edit - First Pass v 1.0

anything, so you could actually use these natives to your 
advantage in the game as well. There is a lot of very simple
relationships in the game, but it was important that we 
understood who was on who’s side and why they reacted that 
way before we got started designing the levels in the game, 
since it greatly effected who belonged in which areas, and 
who could coexist with who.

In a more complex game, you might have characters with 
history and past problems which come out during the game. 
You might have traitors and double agents who are playing 
both sides. Anything is possible, as long as you map it all 
out ahead of time and then make sure the story and gameplay 
allow for the intricacies.

Create the main characters first

As I talked about before, it’s very important to design your
main characters first. Hopefully by the time you reach the 
production stage, your main characters are fully locked 
down. If your main character is new and original, it’s also 
probably worth your time to run a focus group or other type 
of research on your main characters to see what people 
think. A bad main character can kill your game. Also keep in
mind that what appeals to one group, can completely turn off
another. What appeals to a 16 year old male market, is the 
opposite from a female market, and may not appeal to a 
Japanese market.

Foreign markets also have objections to certain 
characteristics. When the main character of the first 
Oddworld game Abe was first designed for the Playstation, he
had four fingers. Without knowing it, having only four 
fingers in Japan is a major insult, and he would have 
offended a Japanese gamer, so he was redesigned with three 
fingers to keep them happy. Some games even go so far as to 
design a completely new set of characters for a foreign 
market. A few games have had very dark and realistic 
characters in their US version, while the Japanese version 
was redone to look more anime. While this may be extreme, 
you need to keep this in mind while designing the characters
for the game.

Professional Game Design @2001 Troy Dunniway pg 12

Entire Book - Rough Edit - First Pass v 1.0

Using Character Archetypes

It is important to start thinking about what characters you 
are going to have in a game from the very beginning. In 
fact, your whole story may be designed around a single 
character or group of characters from the start. Some games 
don’t have a distinct central character throughout, so it’s 
harder to follow some of this advice, but many of the 
character development ideas should still hold true.

If you are designing a game based on a license, this may be 
all that you have to work with, so it’s important to make 
sure you understand the main character(s) well. It’s also 
important however to start understanding the rest of your 
characters as you find a need for them in the story. 
Initially you might know a lot about what you want in a 
character, or you may know that there just needs to be a 
person at some spot which you label “Badguy #1”. Don’t feel 
like you need to stop ad thoroughly flush out each and every
character as you think of them. It is often good to wait and
flush out main characters after the story is roughed out, 
and it is probably only necessary to flush out secondary 
characters after the story is almost complete.

There are several main kinds of characters in any story that
you need to develop. The main characters of the story are 
will include the player characters, any main “bad guys” they
have to face and any friendly or neutral Non Player 
Characters (NPC’s). These typically are the characters in 
the game that have a name that you need the player to 
remember. They play an important enough role in the game 
that you need to spend time developing who they are within 
the game. Secondary characters are lesser characters in the 
game that might come and go quickly in the story. It doesn’t
really matter if you spend any time developing their 
character, for the player doesn’t need to be concerned with 
who they really are.

The last kind of enemy I simply call MASS. Mass are 
typically characters in a game that appear in bulk. In a 
perfect world, we could all design and model a thousand 
unique characters for a game, but until that time comes we 
will all have to reuse many of our characters in different 
places. MASS are the generic characters you face throughout 
the game. Sometimes MASS characters aren’t actually people, 
but they could be animals, aliens, creatures or vehicles. 

Professional Game Design @2001 Troy Dunniway pg 13

Entire Book - Rough Edit - First Pass v 1.0

The personality of a MASS is so generic and open that it 
shouldn’t be that much more developed, if at any, for a 
human person than anything else. The player may not care if 
there is a personality attached to every single character in
the game.

Personality is a tough issue in game design today. With the 
current state of our technology it is possible to use highly
detailed models, multi­resolution meshes, facial animation, 
lip­syncing, advanced AI and high quality audio to create a 
highly emotive character. Initially we’re going to want to 
have every character in our game have this great personality
with full facial animation, unique facial expressions, 
unique AI that gives them even more personality and more. 
All I can say is – Don’t. Unless you are at a huge company 
like Square with virtually unlimited resources, it is 
probably an impossible task. It is still going to be 
important to try and do this to many of you main characters,
but it is virtually impossible to do it for all of the 
characters in your game unless you have a design that deals 
with a very small number of characters. So how can you make 
some unique characters that are strong enough to be 
recognized all on their own? This can be achieved through 
the use of Archetypes.

Hero – (One who protects and Serve) – best if flawed or 
lacking something.

Anti­Hero – Villain from societies perspective, but often 

Mentor – Represents the hero’s potential. Gives hero 

Shadow – Heroes dark side, dark possibilities, manifestation
of hero himself. Antagonist. Unexpressed things in the hero.

Shape­Shifter – Opposite for the hero. Male/Female polar. 
Opposites of: Planned/Spontaneous. Active/Passive. 
Optimist/Pessimist. Symbolize a drive for change.

Trickster – Clown or fool. Comic Relief. Shake up society. 
Possibly the sidekick.

Professional Game Design @2001 Troy Dunniway pg 14

Entire Book - Rough Edit - First Pass v 1.0

Threshold Guardian – Stands at the threshold and tries to 
stop the hero. Seduces the character. Trick the player. Use 
a disguise to get past.

Monster/Villain ­

Harold – brings the call to the player. Inner/outer. 

Ally – One who helps the hero. Good for sacrificing. 
Typically Expendable.

The Art Bible

The art bible isn’t necessarily the responsibility of the 
designer to put together. Though I do strongly recommend 
that the designer works with the art director to put 
together this bible and keep it up to date. The art bible 
should contain all of the reference artwork, concept artwork
and finished artwork for the game. It should contain style 
guides, color palettes, and anything else the artist will 
use to develop the art for the game.

You need to make sure that as the design changes, those 
changes are reflected in the artwork. Don’t make significant
changes to the game, and forget to consult the art director,
to see what these changes would cost or do to the game. 
Also, don’t add things into the design, which will require 
any kind of changes or adaptations from the art department, 
unless they’re told or consulted first. You can’t expect 
everyone to read a huge design document. You must 
communicate your chabges to people. For this reason it is 
best if you help manage the art bible.

Wrapping up the Bible

The design bible can be a fairly huge undertaking. Another 
reason for creating it during the production cycle of the 
game, is that typically additional design resources are 
brought on staff to help the lead designer. These additional
people or person can help manage the design bible for the 

Keep in mind that even though this is the fifth stage of the
game design process, it doesn’t mean that you can create 
this document and then turn it in so to speak. This document

Professional Game Design @2001 Troy Dunniway pg 15

Entire Book - Rough Edit - First Pass v 1.0

will be a living entity throughout the rest of the game, and
you’d be wise to keep it as up to date as possible.

All of the information you need to finish the game design 
will rely on how good the information is in the design 
bible, so make sure you do as good of a job on it as 
possible. On the other hand, make sure you balance the time 
you spend on it, with the reality of how much time you have 
total, since it can be really easy to spend too much time 
overly developing your universe and story, when the reality 
is you need to move on and just get the game done.

Professional Game Design @2001 Troy Dunniway pg 16