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Los Paladines pueden soportar terribles golpes en las más intensas batallas mientras curan a sus

aliados y reviven a los caídos. En combate, pueden utilizar armas gigantescas de dos manos,
aturdir a sus adversarios, destruir no-muertos y demonios y sentenciar a sus enemigos con
venganza sagrada. Los paladines son una clase defensiva y están diseñados para durar más que
sus oponentes.

El paladín es una mezcla entre luchador cuerpo a cuerpo y lanzador secundario de hechizos.
Tiene una gran utilidad en grupos debido a sus sanaciones, bendiciones y demás habilidades. Los
Paladines pueden tener un aura activa por cada uno de ellos que haya en un grupo y usar una
bendición específica para cada jugador. Son muy difíciles de matar gracias a su gran variedad de
habilidades defensivas. Además, su habilidad de Furia recta les permite ser excelentes tanques.

A continuación encontrarás una Guía de Paladín Reprensión PvE para World of Warcraft: Wrath
of the Lich King 3.3.5a.

Talentos

Variante 1

Si os paráis a ver un poco los talentos, veréis que obtenéis por talentos:

Aumento de daño de todas las habilidades y golpe blanco.

Aumento de crítico de la sentencia.

Aumento de daño a todo el mundo del raid.

Reducción de agro.

Un DoT que estará up constantemente. Además, es acumulativo.

Conversión de 1/3 del AP en SP. Importantísimo para el Exorcismo y los Sellos.

Más aumento de daño por Maestría en Auras.


Seguramente os preguntareis por qué le meto 2 puntos a Búsqueda de justicia y otros 2 a Fe
impecable, pues sencillo; como le pasa a la mayoría de los que hacemos pve, tenemos la dual
ocupada por la especialidad de heal o tanque, y por no estar siempre borrando talentos le tengo
puestos esos puntos para cuando hago bg´s (y no da mal resultado eso os lo aseguro), aparte
que los puntos para maximizar nuestro daño ya están ocupados, que es en lo que nos
centramos.

Como alternativa si no os gusta así, yo utilizaría 2 puntos en Intelecto divino (hasta completar los
5) y los dos restantes en Imposición de manos mejorada, pero repito, eso no va a hacer que
peguemos más.

Variante 2

Glifos

Glifo de sentencia. Aumenta en 10% el daño de la sentencia y el daño de sello cuando


tenemos el Sello de Rectitud activo. Está bien para batallas unimob rápidas en la que no
tendremos tiempo de stackear el sello de Corrupción/Venganza, pero tampoco serán demasiado
frecuentes en raid, únicamente en instancias

Glifo sello de Venganza que nos proporciona 10 puntos de pericia solo por tener el Sello de
Venganza/Corrupción activado. Este glifo es útil si no tienes la pericia capada y te falta ese
pequeño empujón para hacerlo. No obstante, si ya tienes la pericia capeada.

Glifo de Exorcismo 20% de daño en una skill que usamos en la rotación, aunque es la que
menos usamos y no caparemos su hit. Lo dicho, preferencia personal. Yo llevo el de Venganza.

Glifo de consagración. Aumenta la duración de la Consagración y aumenta su CD 2 segundos.


Esto lo que hace es que tengamos algo más de libertad con el maná a la hora de usar esta
habilidad.

En cuanto a glifos menores, coger el glifo de Captar no muertos. Un 1% de daño aumentado


contra no-muertos por hacer… ¿nada? Ya tardáis en cogerlo. El resto es elección personal ya que
ninguno supone un aumento del DPS.
Estadísticas

No olvidemos que el Retribution Paladín es un DPS Meleé y debe respetar los caps que cualquier
DPS de este tipo tiene. No voy a dar índices, con pasar el cursor del ratón por encima, veis el %.
De mayor importancia a menor importancia:

Índice de golpe: Necesitamos un mínimo de 8% (263)para que nuestras habilidades físicas y


golpes blancos no fallen. Con que una sola skill de la rotación falle estamos perdiendo maná, y
más importante, DPS. Esto se conoce como “Soft hit cap”. Fallar una sentencia es mortal. (Sí, la
sentencia es un ataque que hace daño sagrado pero es considerada física y que no se puede
parar ni esquivar).

Para que nuestras habilidades mágicas (Exorcismo y Consagración) no fallen necesitamos un


total de 17% de hit. No es aconsejable llegar a tanto hit porque Exorcismo, en una rotación de
alto GS, apenas se usa por el bono de 2 piezas de T10.

Pericia: Todos los bosses esquivan y paran. Nuestro primer objetivo como DPS meleé en un
boss es el posicionamiento. Jamás deberíamos estar pegando a un boss de frente, siempre
tendremos que estar situados en su espalda. ¿Por qué? Porque los bosses tienen una
probabilidad más alta de esquivar/parar de frente.

Dicho esto, la cantidad de pericia requerida para que un boss no nos esquive ni pare por la
espalda cualquier tipo de ataque (incluyendo swings meleé) es de 26, sin ningún tipo de racial
aplicada. Esto es el “soft expertise cap” y es común a todos los DPS meleé. Para lo mismo, pero
de frente, la cantidad sube a 56, “hard expertise cap”.

Fuerza:Absolutamente todas nuestras habilidades se nutren del AP, pero gracias al talento
Fuerza Divina, obtenemos 2,3 de AP por cada punto de Fuerza. Esto hace que la fuerza rente más
que el AP puro. Además de esto, gracias a la Vaina de Luz, transformamos nuestro AP en SP,
aumentando el daño de nuestros hechizos mágicos y más importante, nuestros sellos. Como
mínimo un paladín debe tener 2500 de fuerza para ya empezar a hacer un dps considerable.

Crítico: El paladín reprensión se nutre de los críticos. Su daño aumenta por cada crítico que
realiza gracias a la Venganza y la Venganza Recta aumenta el daño que hacemos de una manera
espectacular (sobre todo si vamos con 2 piezas de T9). Por ello, es aconsejable mantener un
porcentaje de crítico alrededor de un 40%, que se ve catapultado a aproximadamente un 50% en
raid para un buen mantenimiento de ambas habilidades.

No nos interesa capar el crítico de todas formas. Solo se pueden capar los golpes blancos y no
nos otorgan nada útil que dependa del crítico en la rotación.
Celeridad:Cuanta más velocidad de ataque tengamos, más rápido haremos los swings meleé,
lo que supone mayor daño de sello en menor tiempo. Además de eso, reducción del GCD. Nos
interesa este stat, pero con únicamente la acumulación que nos da el T10 tendremos más que
suficiente.

Penetración de armadura: No nos interesa este stat demasiado. Nuestros únicos ataques
físicos son el Golpe de Cruzado, la Tormenta Divina y el golpe blanco. Nos beneficiamos mucho
más de los otro stats. No obstante, hay objetos (como las botas) en la que no podemos evitar
acumular arpen en vez de celeridad, y hay que llevarla. De todas formas, no tengáis miedo de
poner arpen en una pieza si tenéis los caps cubiertos, será más útil que overcapear otra cosa.

Gemas

El color de las gemas será el siguiente:

Rojas: 20 Fuerza.

Amarillas: 10 Fuerza 10 Crit.

Azules: 10 a todos los stat / 10 Fuerza 15 Aguante.

Meta: 21 ind crítico & 3% daño crítico aumentado. O 21 agilidad + 3 % daño (nos ahorramos
una gemita azul para activarla sin perder critico)

Únicamente llevaremos 2 gemas azules para activar la meta. Una de 10 stats y otra de 10 Fuerza
15 aguante. Intentad poner las gemas en las ranuras que os otorguen bono de Fuerza. No nos
interesan bonos de crítico ni nada de eso. A partir de ahí, todas las ranuras azules se rellenan con
gemas de 20 de fuerza.

En caso de usar la meta de agilidad con utilizar la gema de +10 todos lo stats, tendriamos
cubierta la gema azul (yo utilizo esta meta).

Si no podemos alcanzar el bono en una pieza que tenga, por ejemplo, una ranura roja azul y
amarilla y tenemos las 2 gemas azules ya puestas, ponemos 20 de fuerza en las 3 ranuras. Es
decir, solo gemar las ranuras amarillas con 10 Fuerza 10 Crit cuando podemos alcanzar el bono y
nos dé un bono de fuerza.

Buscamos el arma más lenta y con mayor daño de arma posible. En el estado actual, ese arma es
la Agonia de las sombras, o en su defecto el Filo de las Sombras, es decir, la Pre-Shadowmourne.
También nos interesa el mandoble del Déspota de la Ciudadela, el arma de Tuétano 10, en su
versión heroica, o maza de dragona 10H.

En cuanto al tema de profesiones, todas aportan algo, pero se ha demostrado que las
profesiones que más benefician a cualquier DPS meleé son Joyería y Sastreria (gemas de +34 y el
bordado de la capa que nos otorga poder de ataque.

Pociones y comidas

Durante una raid, usaremos como comida Filete de Aletadragón, que nos proporciona 40 de
Fuerza y como elixir, Frasco de Ira Infinita, 180 de ap, además de un Pergamino de Fuerza.

Rotación

La rotación del Retry sigue una pauta llamada FCFS (First Come First Serve). Esto quiere decir que
según el CD de una habilidad se reestableza, es recomendable usarlo. No obstante, a partir de la
obtención del bono de 2 partes T10, esto cambió en parte. La rotación sigue siendo FCFS, pero
se cambió a un sistema de prioridades. Las habilidades del retry que participan en la rotación y
su abreviación es la siguiente:

Golpe de Cruzado: CS

Tormenta Divina: DS

Sentencia: Judgement

Consagración: Consecration
Exorcismo: Exorcism

Súplica Divina: DP

Martillo de Cólera: HoW

Antes de empezar nada, voy a pasar a explicar los sellos que usaremos, dependiendo del tipo de
situación. Todo sello tiene asociado unos procs. Estos procs son el daño de sello al realizar un
golpe blanco o cualquier habilidad, excepto la sentencia y el martillo de cólera. El primer sello,
que es el que nos veremos usando en el 95% de los bosses de cualquier raid, es el Sello de
Corrupción o Venganza.

CORRUPCION / VENGANZA: Es el sello que más tarda en hacer su efecto, pero otorga el máximo
daño a la larga. Es el sello que tiene el mayor daño por sentencia de todos, además de unos
procs de daño similares o superiores al sello de Orden, que además, pueden ser críticos. Esto
quiere decir, antes de poder exprimir el daño del sello, tenemos que cargarlo en el enemigo,
stackeando las cinco cargas requeridas. A partir de aquí, el daño ya es lo esperado, procs,
sentencias altas y un tick muy majo. Tened en cuenta que hasta que el sello no alcanza las cinco
cargas, el daño de sentencia es reducido y no hay procs, únicamente ticks dependientes del
número de cargas.

ORDEN: Es el sello multimob por excelencia. Los procs del sello golpean a 2 objetivos además del
objetivo principal. Cada vez que usamos un golpe de cruzado, por ejemplo, estamos haciendo
daño de sello al objetivo principal y a dos objetivos cercanos adicionales. Procs zonales de casi
15k o incluso más. No obstante, es el sello DPS con menor daño de sentencia. Dad palmas con
las orejas si pasáis de 5k de sentencia con Orden. También hay que decir que los procs pueden
ser críticos, por lo que el daño unimob, aunque mermado con respecto al Sello de Corrupción,
sigue siendo decente.

RECTITUD: Es un sello unimob, pero no tan extremo como Corrupción. Otorga el daño de
sentencia más alto después de Corrupción cargado, pero el daño por proc es menor, ya que no
puede ser crítico. Este sello se usa en batallas unimob cuya duración es reducida, donde el burst
de la sentencia puede ser útil.

Por lo tanto, tendremos que tener los tres sellos debidamente bindeados, para cambiarlos según
la situación lo requiera. Sin más dilación, os doy las rotaciones, con y sin bono de 2PT10.
Sin T10:

Sentencia > CS > DS > HoW > Consecration > Exorcism > Cólera Sagrada (if no-muerto)

Con T10:

Sentencia > DS > CS > HoW > Consecration > Exorcism > Cólera Sagrada (if no-muerto)

La única diferencia es la Tormenta Divina, pero es el que bono en si fuerza el cambio. Hay
ocasiones en que la Tormenta Divina reestablece su CD incluso cinco veces seguidas (a mí, me ha
llegado a pasar). Aparte de eso, es la segunda skill con más daño de la rotación del retry.
Manteniéndola alta en la lista de prioridades, con un alto porcentaje de crítico, forzamos una
Venganza Recta nutrida, que puede llegar a los 7k o más por tick, con un poco de suerte.

Ambas rotaciones siguen la misma pauta en el punto en que el mana baja por debajo del 40%
aproximadamente. Se cambia el GCD en que se usa la Consagración para usar Súplica Divina, así
regeneramos el maná. Además, siempre usaremos la Sentencia de Sabiduría. El retry bien usado
va a tener problemas de maná sin un uso racionado de la Súplica Divina y la Consagración.

También tened en cuenta que tenéis una skill preciosa que muchas clases necesitan, incluido el
retry. La mano de Salvación. Si alguien de vuestro raid está alto en la tabla de agro, no dudéis en
usar la skill sobre él. También vamos con el Glifo de Captar no-muertos, SIEMPRE vamos a ir con
captar no-muertos activo.

Además, aconsejo fervientemente que os hagáis macros con mouseover y uséis algún addon tipo
Grid para usar los Destellos instantáneos en momentos de necesidad. Por ejemplo, cuando
Panzachancro pone el Gas Inmundo sobre alguien, no está de más ayudar con un Destello.

Macros
#showtooltip

/cast [target=mouseover,exists]Destello de Luz;Destello de luz;

Ponemos el cursor sobre alguien de la raid y presionamos el botón de la macro (con un bind).
Lanzará destello de luz a esa persona. Si no está sobre nadie, lo lanza al objetivo.

#showtooltip

/cast [modifier:ctrl]Sentencia de Justicia;[modifier:alt]Sentencia de Luz;Sentencia de Sabiduría;

Todas las sentencias en un botón. Control = Justicia, Alt = Luz, Sabiduría sin nada.

#showtooltip

/startattack

/cast Habilidad

Recomiendo enormemente que os macreéis todas las habilidades de la rotación con un


/startattack, es decir:

#Showtooltip

/cast Trinket

/cast Maestría en Auras

/cast Cólera Vengativa

Macro de CD’s, aprovechando al máximo todo.


A partir de aquí, paso al tema de la UI. Ya he dicho que el retry debe tener control de la raid para
poder ayudar al máximo, no obstante, también debe tener un buen control de sus procs, como
de AoW. Por eso:

1/ Power Auras. Lo he dicho siempre y siempre lo diré, es un addon sin el cual yo no sería capaz
de jugar. Sirve para casi cualquier cosa de trackeo que te puedes imaginar. Con este addon
puedes saber cuándo tienes el proc de Arte de la guerra up o la Tormenta Divina sin cd, sin mirar
la barra de buffs, por ejemplo.

Y finalmente, nuestro CD más conocido, la Cólera Vengativa. Macreadla junto con Maestría en
Auras y siempre usad el Aura de Reprensión (6% de daño aumentado en vez de 3%). Siempre
tiene que estar en CD. No obstante, NO la uséis según empecéis. Esperad a que el sello de
Corrupción esté completamente cargado para aprovechar al máximo el burst.

Generalmente, especialmente con el T10, evitamos usar Exorcismo. Esto es por dos razones
básicamente: 1/ Es un hechizo mágico, no estamos capados en hit para evitar que falle. 2/
Reinicia el swing timer. Esto es, cuando usamos Exorcismo, el siguiente golpe melee, aunque
hayan pasado 2 segundos desde el anterior, tardará el tiempo de arma en volver a ocurrir, bajada
de DPS a menos que se use muy exactamente.

La rotación multimob es prácticamente igual, únicamente cambia el orden de prioridad en las


habilidades zonales y por supuesto, el sello:

Sentencia > DS > Consagración > Cólera Sagrada (si hay no muertos) > CS > HoW ABALORIOS

Calavera dentuda susurrante (Lady en 10n y 10h)

Testamento de libramonte (Libramonte 25n y 25h)

Escama crepuscular afilada (Halion 25n y 25h)

Abominación diminuta en un tarro (Profesor Putricidio 25n y 25h)

La elección de la muerte (Gemelas Val’kyr, Prueba del Crusado 25n y 25h)

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