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D) TECNOLOGIA EDUCACIONAL APLICADA ÀS

ARTES VISUAIS II

AUTOR
VALTER FRANK DE MESQUITA LOPES
Tecnologia
Educacional Aplicada
Introdução às Artes Visuais II
Introdução
O livro didático e o quadro negro foram considerados durante Palavras do professor
autor
muitos séculos como os exemplos das tecnologias educativas. Hoje, com
o surgimento de novos meios audiovisuais, e com a ajuda da Informática,
temos meios para desenvolver novas maneiras de ensinar e aprender: este
é o desafio desta disciplina.
Há alguns anos, usávamos, para esses novos meios, o termo
Novas Tecnologias da Informação e Comunicação – NTIC. Com o passar do
tempo essas tecnologias deixaram de ser ‘novas’, por isso, atualmente,
é mais apropriado usarmos apenas o termo Tecnologias da Informação e
Comunicação – TIC.
Essas novas tecnologias, à medida que surgem, recebem, hoje,
uma outra denominação; mas para explicá-la, voltemos ao final da década
de 1950. Nessa época, usava-se a caneta-tinteiro - que apresentava suas
facilidades e inconvenientes, mas era a melhor tecnologia acessível na
escola naquele momento. Surgiu, então, a caneta esferográfica. Ela foi
considerada uma grande novidade que promoveu facilidade e conforto
ao ato de escrever. A caneta esferográfica é equipada com uma ponta
esférica que desloca a tinta de seu interior para o papel, superando os
inconvenientes da caneta-tinteiro. Daí surgiu a expressão “Tecnologia de
Ponta”.
Analisando o desenvolvimento tecnológico das canetas, podemos
supor que as novas tecnologias, provavelmente, em pouco tempo, estarão
sendo suplantadas por outras que nem imaginamos quais serão.
Mas todas essas tecnologias seguem uma ordem natural. Por isso,
devemos ficar sempre alertas estudando e compreendendo as novidades
para não sermos por elas superados e, consequentemente, excluídos do
mercado de trabalho. Portanto, considerando o que acabamos de expor,
com o conteúdo que vamos desenvolver neste Caderno, cada estudante
terá oportunidade de conhecer mais sobre esse universo da tecnologia
eletrônica. E, principalmente, participar ativamente de diversas
experimentações que preparamos para vocês.

Palavras do professor autor


Estimado universitário do Curso de Artes Plásticas, foi com
satisfação que escrevi este caderno. O conteúdo dele foi elaborado calcado
na Ementa de nossa disciplina.
Com os conteúdos e atividades que aqui contemplei, busco

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Tecnologia
Educacional Aplicada
às Artes Visuais II incentivá-lo a ampliar seus conhecimentos e potencializar suas habilidades
Orientações para
estudo no uso de ferramentas modernas a fim de que possa desenvolver recursos
no campo da expressão gráfica.
Lembre-se que diversas pessoas estão investindo em você e
esperam perceber seu significativo progresso. Seus familiares e amigos
lhe acompanham nessa empreitada profissional. Mire-se em seus objetivos
e jamais desista de alcançar seus ideais. Os obstáculos e dificuldades
devem servir como desafios a serem superados com inteligência e energia
capazes de aumentar suas habilidades. Por isso, sugerimos muito ânimo e
confiança. Só assim, alcançará SUCESSO.
Quanto aos conteúdos escolhidos, procurei ser bastante
didático. Mas, no momento em que surgirem dúvidas, você pode manter
contato através do ambiente virtual. Estarei à sua disposição.
Bom estudo.

Orientações para estudo


Nesta oportunidade estamos dando continuidade aos estudos
que já foram iniciados na disciplina Tecnologia Educacional Aplicada às
Artes Visuais I.
Aqui trabalho com experimentações de alguns recursos
tecnológicos que considero ser de fácil aplicação para universitários em
cursos de graduação na área das Artes Plásticas.
Como você sabe, atualmente existem diversos programas de
informática à disposição dos consumidores. Entretanto, opto por aplicar
aqueles que considero os mais acessíveis no mercado, que funcionam
facilmente em seu computador e que apresentam fácil compreensão e
uso.
Para este objetivo ser alcançado, é necessário você ter em
mente que este caderno é um meio, entre outros, que o ajudarão em sua
aprendizagem. Mas como utilizar este caderno? Sugerimos que primeiro
leia os objetivos. Eles orientarão a aprendizagem, mostrando de uma
forma geral o que deverá ser feito durante o curso. Depois, os conteúdos
das unidades deverão ser lidos separadamente. Se eles não forem
entendidos, solicite ajuda de seu tutor presencial. Após o domínio dos
conteúdos, parta, então, para realizar as atividades que estão na coluna
de indexação, ao lado do texto. Se você tiver problemas em entender
como fazer as atividades, solicite ajuda de seu tutor.
Bom estudo.

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Tecnologia
Educacional Aplicada
Ementa às Artes Visuais II
Unidade 1
Arte e tecnologia. A utilização de meios tecnológicos de comunicação, Artemídia e as
tecnologias de
para a expressão gráfica. comunicação para a
expressão gráfica.

Objetivos de ensino-aprendizagem
1. Utilizar os recursos tecnológicos na produção de materiais
úteis à comunicação e ao processo educativo na atualidade;
2. Utilizar recursos tecnológicos na produção de imagens,
valorizando o aspecto estético;
3. Discutir sobre o que seja Artemídia e os meios para a
expressão gráfica através de atividades a serem realizadas;
4. Realizar experimentações no campo da fotografia para a
expressão gráfica;
5. Realizar experimentações no campo do uso do vídeo na
expressão gráfica.

Unidade 1 Artemídia e as tecnologias de comunicação para a expressão


gráfica.

Síntese: nesta unidade, conheceremos o campo da Artemídia ou Arte


e Tecnologia. Definiremos seu conceito e apresentaremos os meios
de expressão utilizados, bem como seus desdobramentos na arte.
Conheceremos as tecnologias de comunicação, especialmente a Internet.
Abordaremos seu papel na comunicação, a fim de compreender o uso dessa
tecnologia da informação e comunicação na expressão gráfica.

O histórico esforço humano na busca pela sobrevivência,


principalmente quando se fala de alimento e proteção de seu corpo,
forçou o homem a desenvolver sua inteligência e criatividade. Logo fez
progredir sua imaginação e sua percepção sobre as diferentes utilidades
que os objetos e outros elementos da natureza pudessem ter para sua
vida a ponto de serem transformados e utilizados em seu benefício. Essas
transformações originaram as tecnologias e cada época da História Humana
revela tipos de objetos tecnológicos próprios.
Desse modo foram desenvolvidos diversos objetos para as mais
variadas utilidades, e a cada dia, esses objetos foram permanentemente
transformados.
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Tecnologia
Educacional Aplicada
às Artes Visuais II Outra necessidade humana é a de comunicar-se com seus
Unidade 1
Artemídia e as semelhantes.
tecnologias de
comunicação para a Comunicar-se bem e em menor tempo possível passou pelo uso
expressão gráfica.
da pele de animais para a confecção de tambores a fim de comunicação à
distância; gravuras em cerâmica, cartas e telegramas enviados por correio,
rádio, televisão, telefones, etc.
Na atualidade, com o desenvolvimento da informática, chegamos
à Internet, que nos possibilita comunicação ágil, econômica e com alta
qualidade. Desse modo, para que o uso desses recursos tecnológicos seja
potencializado, com o intuito de instaurar possibilidades para a expressão
gráfica, permitam-me apresentar quais são esses recursos existentes
atualmente e que estão ao alcance de todos.
A arte e a tecnologia sempre estiveram lado a lado, desde o
momento que o homem paleolítico iniciou suas pinturas nas paredes das
cavernas. Neste período histórico, ele foi obrigado a desenvolver meios
(tecnologias) para representar os fenômenos que observava. Ao desenvolver
suas tintas primitivas obtidas por meio de extratos vegetais, pedras
trituradas e óleos cartilaginosos tirados de animais, o homem primitivo
criou um variado número de cores e pigmentos, ou seja, tecnologias.
Aprecem nesse contexto, os primeiros materiais empregados na
arte (pigmentos naturais – ver figura 1, tubos para soprar o pó colorido na
parede, até a própria mão usada como se utiliza hoje o pincel), e a técnica
de pintura (o homem pré-histórico estudava visualmente as formas dos
animais a serem representados).

Realize uma pesquisa


dos principais
materiais e técnicas
usados pelos povos
citados ao lado para
produzir arte. Figura 1 – Exemplos de pigmentos.
Fonte: Ros I Frigola, 2006.

Foi assim com os egípcios antigos, os gregos e romanos, os


bizantinos e artistas medievais, os renascentistas e barrocos, e continua
sendo assim até os dias atuais.
140
Tecnologia
Educacional Aplicada
Com isto, queremos dizer, também, que os artistas estão às Artes Visuais II
Unidade 1
continuamente buscando novas formas expressivas, seja inventando novos Artemídia e as
tecnologias de
materiais e técnicas, seja reinventando o uso dos já existentes. Desse comunicação para a
expressão gráfica.
modo, os artistas constroem novas linguagens para os modelos expressivos
existentes.
Tudo isso ocorre num contexto de transformações e inovações.
Por exemplo, quando Gutenberg, no século XV inventou a imprensa,
possibilitou aos artistas desenvolverem artisticamente a gravura, forma
expressiva de reprodução de imagens (FIG.2).

Figura 2 – “Os Quatro Cavaleiros do Apocalipse” de Albrecht Dürer, 1497-98. Xilogravura.


Fonte: Janson, 1996.

Várias outras inovações tecnológicas foram importantes na


arte. Como a invenção da tinta a óleo, também no século XV, do pastel no
período Rococó (século XVIII), da fotografia em 1839 etc.

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Tecnologia
Educacional Aplicada
às Artes Visuais II
Unidade 1
Artemídia e as
tecnologias de
comunicação para a
expressão gráfica.

Figura 3 – “Os Trinta Valérios” de Valério Vieira, 1890. Fotmontagem.


Fonte: Proença, 2007.

Os apontamentos acima são apenas para você visualizar as


mudanças que ocorrem e refletir que os meios de expressão na arte não
são estanques e sim dinâmicos, em constante mutação.
Adiante, abordaremos o foco de nosso tema: a Arte e a Tecnologia,
conhecida atualmente como Artemídia, e seus meios de expressão.

O que é artemídia
Inicialmente comentei que a arte e a tecnologia sempre
estiveram de braços dados. Isso para sustentar nossa discussão sobre as
tecnologias eletrônicas e digitais usadas na expressão artística.
Possivelmente devem ser novidade expressões como arte
tecnológica, arte eletrônica, poética visual, arte multimídia, arte
digital, etc. Apesar de tais expressões serem recentes na História da Arte,
elas já existem há pouco mais de 50 anos; elas começaram a aparecer a
partir da década de 1950.
O termo Artemídia, no entanto, é recente, e, mesmo tendo se
expandido, não é consenso entre os estudiosos.
Segundo Arlinda Machado (2007), a artemídia é uma forma
aportuguesada do inglês media arts, e designa “[...] formas de expressão
artística que se apropriam de recursos tecnológicos das mídias e da
indústria do entretenimento em geral”, além de compreender quaisquer
“[...] experiências artísticas que utilizem os recursos tecnológicos
recentemente desenvolvidos”.
142
Tecnologia
Educacional Aplicada
A artemídia abrange não somente os meios de comunicação de às Artes Visuais II
Unidade 1
massa, por exemplo, o rádio e a TV, como qualquer mídia. Artemídia e as
tecnologias de
Se entendermos mídia em seu sentido lato, até as pinturas comunicação para a
expressão gráfica.
rupestres das cavernas do Paleolítico Superior são uma mídia, pois
comunicam algo através de expressões artísticas. O que difere um papiro
egípcio da televisão moderna são suas características constitutivas, mas
ambos servem de suporte para a informação estética.
Um dos erros mais comuns, no que tange à concepção de
artemídia, é restringir sua aplicação às mídias eletrônicas de comunicação
em massa. Contudo, a artemídia pode ser qualquer forma de expressão Exemplo de Web
Arte: obras dos
que utiliza as tecnologias existentes atualmente, vai desde a fotografia, artistas Thiago
passando pelo cinema até a videoarte, além do computador no campo Boud’hors e Celso
Reeks. “Lands
da Infografia. E não podemos nos esquecer da Internet, que propiciou o Beyond” (1997),
http://www.distopia.
surgimento da Web Arte ou Arte na rede. com/LandsBeyond/
lb.html

Visite o site wAwRwT


e veja mais exemplos
de Arte na rede.
http://www.cap.
eca.usp.br/wawrwt/
artenarede.html

Figura 4 – Exemplo de Web Arte de Giselle Beiguelman.


Fonte: “Content=no cache” (2000).

Para entender como a Artemídia nasceu, é necessário pontuarmos


seus antecedentes. A partir do advento do cinema, e com George Méliès
(1861-1938) com o primeiro filme mudo de ficção científica Uma Viagem
à Lua de 1902 (A Trip to the Moon), características artísticas na produção
em slow motion com fotografias foram introduzidas no cinema.
Filmes de artistas como Man Ray (Return to Reason de 1923) e
Fernand Léger (Le Ballet Mécanique de 1924) inseriram características da
arte abstrata, do cubismo e a técnica da colagem (RUSH, 2006). Sem falar
do filme (que apresenta características conceituais da videoarte, meio
de expressão que só viria a aparecer a partir da década de 1960) de René
Clair, Entr’acte (Entre atos) de 1924 (FIG. 5): filme nascido do movimento
Dadaísta e já no berço do Surrealismo, que teve seu manifesto lançado no
mesmo ano por André Breton, poeta francês.

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Tecnologia
Educacional Aplicada
às Artes Visuais II
Unidade 1
Artemídia e as
tecnologias de
comunicação para a
expressão gráfica.

Figura 5 – Cena do filme Entr’acte (1924) de René Clair.


Fonte: E’acte (1924).

Vimos nas linhas precedentes ecos da artemídia, porque a


artemídia foi aqui apresentada em saltos na história. Vimos também que
produções em fotografia, cinema e vídeo, apareceram muito antes de se
consolidar o movimento da Artemídia.

A expressão gráfica
As formas da expressão gráfica têm sofrido, no decorrer de toda
a História da Arte, profundas mudanças nos meios que a expressam. Existem
paradigmas que conceituam e demonstram as inovações ocasionadas na
expressão das formas artísticas durante séculos.
As mudanças ocorreram devido à evolução dos meios expressivos,
e seria impossível apresentá-las aqui; mas vale apresentar certas
características que cada forma de expressão da imagem possibilitou.
Quando falo em forma de expressão na arte, refiro-me aos modos
de manifestação do pensamento, à maneira como o artista exterioriza suas
idéias, sejam elas pensamentos, sentimentos, ideologias, etc., utilizando
quaisquer meios possíveis.
A expressão gráfica na arte vem a ser a forma como o pensamento
artístico se manifesta por meio da imagem.
Seria, assim, um erro limitar os meios gráficos de expressão às
formas que são impressas ou fixadas em suportes físicos (como no papel,
na tela e na parede, que são suportes tradicionais na História da Arte).
Hoje em dia, com o avanço das tecnologias, dispomos de uma
gama maior de possibilidades, devido os novos suportes existentes: o vídeo
e o computador.
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Tecnologia
Educacional Aplicada
Refiro-me ao vídeo e ao computador como novos, pelo fato de às Artes Visuais II
Unidade 1
suas existências datarem do século passado, pouco tempo se comparado Artemídia e as
tecnologias de
com outros suportes utilizados há milhares de anos, como é o caso das comunicação para a
expressão gráfica.
paredes das cavernas, onde encontramos as primeiras formas de expressão
gráfica: a pintura rupestre.
Assim como as artes plásticas sofreram deslocamentos em sua
visualidade, passando a serem chamadas de artes visuais, o que englobam
as artes plásticas e as novas artes que surgiram na segunda metade do
século XX, a expressão gráfica passou a ser designada de expressão visual,
dada a diversidade de meios existentes para a expressão da imagem.
Como não é consenso entre os teóricos da área, utilizarei o
termo ‘expressão gráfica’ para indicar tanto os meios tradicionais quanto
os novos meios tecnológicos.

As tecnologias de comunicação para a expressão gráfica


Arlindo Machado (2001), fazendo considerações sobre a história
da arte, diz que ela não constitui apenas a história das idéias estéticas,
mas também e, sobretudo, a história dos meios. Isto nos permite dizer
que o estudo da história dos meios de expressão nas Artes Visuais pode ser
contemplado na História da Arte.
Para entendermos o que seja, então, a artemídia, devemos
pontuar, historicamente, alguns meios existentes para entendermos a
expressão desse movimento.
Falando em artemídia, o mais antigo e inovador meio que
continua vivo até hoje é a fotografia. Nascida na França em 1838/39, com
seus primórdios no século XVI com a câmera escura, seu uso como forma
de expressão na arte é visível já a partir da segunda metade do século XIX
(FIG. 3).
É a fotografia que possibilitará o desenvolvimento do cinema,
ainda no final do século XIX. O cinema, como forma de expressão, cresceu
entre os artistas na primeira metade do século seguinte.
Não podemos confundir o filme (produto do cinema) e o vídeo
(produtos artísticos). Porém, é dentro do cinema que muitos artistas e
cineastas experimentam novas formas de expressão. E o vídeo, meio
mais informal, comparado ao filme, é mais livre expressivamente. Ele
é capaz da captura instantânea de um objeto e sua visualização em
tempo real, permitindo avaliação do ato do ator e possível regravação.
Tal característica possibilita o desenvolvimento do vídeoarte e do vídeo
conceitual com maior rapidez.
O uso do computador como meio de expressão na arte
tem mais de cinquenta anos. Gerando imagens com o computador
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Tecnologia
Educacional Aplicada
às Artes Visuais II analógico, exibindo-as em osciloscópios e registrando-as em películas
Unidade 1
Artemídia e as cinematográficas, o computador possibilitou o surgimento dos primeiros
tecnologias de
comunicação para a trabalhos de Computer Art (Arte Computador).
expressão gráfica.
Seus pioneiros foram o norte-americano Ben F. Laposky (1914-
2000) e o austríaco Herbert W. Franke (1927-), criando as “Abstrações
eletrônicas” e os “Oscilogramos”, respectivamente.

Figura 6 – Oscillon 45 de Ben F. Laposky, 1952. Arte Computador.


Fonte: Atariarchives.org [s.d.].

No Brasil, desde o final da década de 1960, Waldemar Cordeiro


(1925-1973) iniciou os primeiros trabalhos de Arte Computador.
Waldemar Cordeiro utilizava uma impressora de caracteres
tipográficos, para imprimir suas imagens, pois as mesmas eram todas
compostas por caracteres.

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Tecnologia
Educacional Aplicada
às Artes Visuais II
Unidade 1
Artemídia e as
tecnologias de
comunicação para a
expressão gráfica.

Figura 7 – “A Mulher que Não É B.B.” de Waldemar Cordeiro, 1971. Arte Computador.
Fonte: Ricalde (2204).

O computador funciona como ferramenta para a criação de


imagens. Na maioria das vezes é utilizado como meio, em que seu suporte
final pode ser o papel, a tela, o filme ou o vídeo, sendo exibido em galerias
de arte ou salas de projeção sob formas tradicionais.
Muitos artistas usavam o computador para criar obras por meio
de um algoritmo pré-programado, com o qual previam possibilidades de
geração. Além de o computador servir como suporte, temos, ainda, a
presença física do computador nos espaços de exibição, utilizando recursos
interativos de construção.
Uma das grandes diferenças do uso do computador para a
geração de imagens é a possibilidade de criação de matrizes digitais,
diferentes das duras matrizes da gravura tradicional.
Devido a essa característica imaterial, essa matriz da era
eletrônica de cunho digital permite que o artista retoque, atualize ou
recrie em qualquer momento, possibilitando que ele gere uma miríade de
imagens singulares (PLAZA; TAVARES, 1998).
147
Tecnologia
Educacional Aplicada
às Artes Visuais II Assim, o artista trabalha com imagens criadas no computador.
Unidade 1
Artemídia e as Essas imagens, além de instaurar possibilidades no ato criador, sintetiza
tecnologias de
comunicação para a as técnicas históricas da pintura e fotografia. Fazendo considerações
expressão gráfica.
sobre este assunto Plaza e Taveres (1998) vão mais além e colocam que o
computador que se utiliza das novas infografias consegue ampliar, incluir,
conservar e transmitir todas as iconografias artesanais e industriais,
podendo elas servirem para se conseguir conhecimento e difundir cultura.
Ou seja, o uso do computador na produção de imagens carrega
o poder de combinar o que a pintura e a fotografia trouxeram ao mundo
das imagens. Mas, observe-se que o computador nada mais é do que uma
máquina eletrônica, cuja arquitetura subscreve uma relação lógica entre
CPU (processador), memória e dispositivos de entrada/saída. Tal relação
estabelece um vínculo, a não dissociação existente entre hardware
e software. Isso se dá devido ao fato de que todos os dispositivos que
constituem a unidade física do computador necessitam que algo os controle
ou os instrua na execução de suas funções, ou seja, o hardware necessita
dos softwares (sistema operacional, programas utilitários e aplicativos,
drivers, etc.). De modo semelhante, os softwares para atuarem, precisam
estar locados num meio físico, o hardware. Estes programas possuem
instruções pré-programadas para instruir e controlar todos os recursos
físicos que a máquina possui.
Assim, qualquer meio é possível de se tornar uma forma de
expressão, dependendo da intenção do artista. Essa é a idéia que Michael
Rush (2006) faz crer ser possível.

A Internet
Uma das tecnologias que, mesmo sendo muito recente (seu
advento no âmbito comercial tem cerca de 15 anos), é a que mais cresce
no mundo: a Internet.
Cabe aqui, adentrar no significado que a Internet tem hoje,
compreender suas características, para conhecermos seu uso como meio
de expressão na arte.
A primeira característica apontada por Henriques (2004), é que
a Internet não tem dono, pelo simples fato de estar descentralizada.
De fato, a Internet não possui um dono específico, mas todos a
compõem, através de acessos, downloads e uploads. Criando seus próprios
espaços pessoais na virtualidade (weblogs), grupo de discussão sobre temas
específicos (groupware), sala de bate-papo (chats), ou até uma empresa
vendendo seu produto para um cliente (e-commerce).
A Internet é mais do que uma grande rede. Ela é um sistema de
comunicação (CASTELLS, 2003), porque sua comunicação costuma estar
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Tecnologia
Educacional Aplicada
inserida na atividade social e não separada dela, permitindo aumentar o às Artes Visuais II
Unidade 1
nível de exposição a fontes de informação. Artemídia e as
tecnologias de
Contudo, o uso da Internet como sistema de comunicação comunicação para a
expressão gráfica.
só se expandiu nos últimos anos da década de 1990, criando um espaço
de comunicação aberta onde temos computadores interligados no mundo
todo, cuja característica é a capacidade de transmissão da informação de
qualquer máquina para qualquer pessoa conectada, em qualquer parte do
mundo.
Castells (2003), sobre isto, considera que a internet tem
a capacidade de distribuir poder de informação quando realiza suas
atividades. E já que a atividade humana se baseia na comunicação
(interação), a Internet tem também o poder de transformar o modo como
nos comunicamos, tornando-se uma extensão da vida.
Como uma nova tecnologia comunicacional (MARCONDES, 1996
apud HENRIQUES, 2004), a Internet transforma também a relação do
homem com o espaço, pondo em questão o conceito de lugar, criando
um outro lugar, o não-lugar. Desta forma, não é mais o ambiente físico
conhecido, com o qual o usuário está acostumado a lidar no mundo da
vida cotidiana, senão um ambiente que não tem lugar nesse mundo. Como
resultado dessa nova configuração espaço-temporal, as relações humanas
são reformuladas. É o que Kessel (apud HENRIQUES, 2004) denomina de
vivência desmaterializada, desterritorializada, construída.
Essa relação espaço-temporal, segundo Henriques (2004) vai
além, permitindo a transformação do espaço em uma grande biblioteca,
sendo possível a utilização de uma variedade de mídias (textos, livros,
músicas, fotos, vídeos, jogos, etc.). O conteúdo, neste caso, apresenta-se
descentralizado e armazenado em computadores espalhados pelo mundo,
onde seu acesso é livre, a partir de qualquer terminal conectado na Rede.

Sobre essa característica, Parente afirma:

Como nas bibliotecas sem paredes, os leitores podem ter acesso


a esses textos criando seu próprio percurso, interagindo com os
diversos elementos (textos, sons, imagens, gráficos) que eles
comportam, com a vantagem de poder recuperar informações
numa velocidade surpreendente (1999, p. 69).

Portanto, por ser um espaço que comporta uma variedade


de informação, o acesso que se faz a essa informação tem um caráter
puramente interativo. Pois o usuário decide onde e quando quer ir, e o que
fazer. Ele é um sujeito ativo na leitura.
Como um sistema, a Internet está baseada em três idéias
principais, como aponta Henriques (2004): a navegação por hipertextos, a
integração dos sistemas existentes (e-mail, FTP, etc.) e o apoio multimídia.
149
Tecnologia
Educacional Aplicada
às Artes Visuais II A navegação é realizada pelo usuário (internauta) que parte
Unidade 1
Artemídia e as de qualquer ponto a qualquer outro, de modo a ler ou aprender somente
tecnologias de
comunicação para a aquilo que o interessa, criar sua própria trajetória, (re) direcionar seu
expressão gráfica.
caminho, que lhe oferece infinitas possibilidades.
O que o internauta acessa é um hipertexto. Um hipertexto é um
“conjunto de nós conectados” por ligações (links), podendo ser palavras,
páginas, imagens, gráficos ou partes de gráficos, documentos complexos
que podem ser (eles próprios) hipertextos (LÉVY, 1996).
Esses links são quaisquer mídias possíveis: uma palavra, uma
imagem, ou parte de um gráfico, etc. permitem acesso às informações.
A grande diferença entre o hipertexto e um texto impresso, é
idéia de um acesso não linear às informações no sistema informático. Quer
dizer: o usuário não é obrigado a navegar por todo o conteúdo até chegar
onde deseja realmente. Ele pode “pular” (clicar em um link) diretamente
ao ponto que deseja.
Henriques (2004) caracteriza o hipertexto como uma ferramenta
que possibilita ao usuário uma interação maior com o conteúdo apresentado
nos sites.

O que se tem é uma noção de hipertexto como

um verdadeiro sistema interactivo, digitalmente comunicado


e electronicamente controlado, dentro do qual todas as peças
soltas da expressão cultural passado, presente e futuro, em
todas as suas manifestações, poderiam coexistir e recombinar-
se (CASTELLS, 2004, p. 238).

Discuta em um texto A Internet possibilita, enfim, a integração como forma


de que modo as de combinar as tecnologias em modelos híbridos de expressão do
formas de expressão,
citadas na unidade 1 conhecimento; a interatividade de auferir ao usuário um poder sobre a
do caderno impresso,
contribuem para
experiência com as mídias e se comunicar através desse mesmo meio; a
o enriquecimento navegação, onde o ocorre a imersão no ambiente interativo do espaço
artístico na História
da Arte. Poste-o no comunicacional formado por hipertextos. Sendo estes uma estrutura de
ambiente. acesso à base de dados multimídia e uma ferramenta de recuperação da
informação.
Explanamos acerca do aparecimento da Internet e suas
características. Falta-nos apresentar quais tecnologias existentes
atualmente potencializam a experiência visual.
Listar todos os recursos disponíveis na Internet, hoje, não
caberia nestas páginas, bem como não alcançaríamos os objetivos de nosso
curso. Contudo, limitaremos nossa apresentação, nesta unidade, àqueles
acessíveis à maioria, com o intuito de sermos práticos e possibilitar ao
estudante a experiência no manuseio dessas ferramentas: os blogs, mas
antes façamos considerações em relação alguns meios.
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Tecnologia
Educacional Aplicada
Partindo da premissa de que utilizamos e desenvolvemos nossas às Artes Visuais II
Unidade 1
formas expressivas a partir das tecnologias existentes em cada época, Artemídia e as
tecnologias de
não será difícil afirmar o potencial dos recursos tecnológicos existentes comunicação para a
expressão gráfica.
atualmente.
Lembremos do homem paleolítico e os indícios culturais que
nos legou. Suas pinturas em cavernas foram possíveis graças ao uso
de pigmentos naturais e extratos vegetais, que misturados com óleos
cartilaginosos, permitiram se expressarem por meio de imagens.
Sabemos que, no decorrer de toda a história da humanidade, há
exemplos diversos da evolução de tecnologias existentes, possibilitando
novas formas de expressão. Foi assim quando o homem descobriu que a
argila queimada a certa temperatura a tornava propícia para ser usada
como molde para a confecção de escultura em metais.
O que dizer da invenção da tinta a óleo no século XV, geralmente
atribuída aos irmãos Van Eyck, instaurando novas formas expressivas na
pintura, permitindo uma pintura com brilho acentuado, ao contrário das
imagens foscas do afresco?
Poderíamos encher essas páginas de inúmeros exemplos da
evolução das tecnologias para a expressão visual, no entanto, deixaremos
essa descoberta para o próprio estudante.

Os blogs
Como os blogs pessoais são por demais conhecidos, daremos
maior em nossa abordagem às suas possibilidades criativas na expressão
visual.
Os blogs podem ser usados para diversos fins na área artística.
Tanto artistas criam blogs pessoais para divulgarem seus trabalhos e
manterem contatos com o mundo, como blogs podem ser criados para
projetos artísticos e culturais, como um evento, um festival de arte, uma
exposição, como também para a Arte-Educação.
Vejam o blog do Andrea Guim - andreaarteira.blogspot.com
(FIG. 8), criado no blogspot.com. Nesse espaço criado pela artista,
encontramos diversas informações e imagens de distintos estilos artísticos,
além de conteúdos de design.

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Tecnologia
Educacional Aplicada
às Artes Visuais II
Unidade 1
Artemídia e as
tecnologias de
comunicação para a
expressão gráfica.

Figura 8 - Página inicial do blog da Andrea Guim.


Fonte: Guim (2010).

Além de blogs pessoais de artistas, temos blogs específicos para


a divulgação de eventos, como o da 2ª Bienal C – Respirando e Transpirando
Arte..., disponível no endereço bienalc.blogspot.com (FIG. 9).

Vamos discutir no
fórum da unidade
1 de que modo o
recurso blog pode ser
útil para a difusão
artística. Comente
acerca do uso pessoal
do blog como um
portfólio artístico.

Figura 9 – Página inicial do blog da 2ª Bienal C.


Fonte: Respirando (2009).

Criando um blog
Criar um blog pessoal é muito fácil. Existem inúmeros sites que
disponibilizam serviços de criação de blogs gratuitos, como o Blogspot, o
Wordpress, o Sapo.pt, entre outros.
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Tecnologia
Educacional Aplicada
O primeiro passo é decidir qual desses serviços se deseja utilizar. às Artes Visuais II
Unidade 1
Em seguida, realizar um cadastro, geralmente disponível no próprio site. E Artemídia e as
tecnologias de
por fim, seguir o passo a passo para a criação do blog. comunicação para a
expressão gráfica.
Para nosso exemplo, optamos pelo Blogspot. Além da facilidade
de criação de um blog, possibilita interação com alguns serviços do Google,
como imagens e vídeos.
Para iniciarmos, acesse o endereço de site: www.blogspot.com
(FIG. 10).

Figura 10 – Página inicial do Blogspot.


Fonte: Blogger [s.d.].

Clique no link CRIAR UM BLOG. Este hiperlink levará a uma


página que pedirá para se criar uma conta do Google (FIG. 11). Caso você
já tenha um e-mail do Gmail.com, clique no link acesse-a primeira em
negrito de cor azul, que abrirá uma página para digitar e-mail e senha
(FIG. 12).

Figura 11 – Página de criação de uma conta do Google.


Fonte: Blogger [s.d.].
153
Tecnologia
Educacional Aplicada
às Artes Visuais II
Unidade 1
Artemídia e as
tecnologias de
comunicação para a
expressão gráfica.

Figura 12 – Página de acesso a conta do Google.


Fonte: Blogger [s.d.].

Tendo criado uma conta do Google ou acessado, caso já possua


cadastro, você será direcionado para uma página na qual deverá inserir
Crie seu um título para o blog, além de um endereço (FIG. 13).
próprio blog pessoal.
E depois: a) efetue
uma postagem em
forma de texto,
relatando de que
forma esse blog
pode contribuir
para sua vida
artística; b) Crie uma
exposição virtual
de seus trabalhos
digitalizados em seu
blog.

Figura 13 – Página de criação de uma nome para o blog.


Fonte: Blogger [s.d.].

O endereço do blog é o endereço que o usuário deverá digitar


em seu navegador para acessar o conteúdo do blog. Por exemplo,
almadoartista.blogspot.com, onde encontramos informações de interesse
de artistas.
Escolhido o título e o endereço de seu blog, o próximo passo é
decidir como será a aparência do blog, ou seja, você deverá escolher o
modelo de seu blog (FIG. 14).
Seguindo esses passos, você terá criado seu blog. Agora,
poderá acessá-lo e efetuar as postagens de textos e imagens, além de
inserir algumas opções que o Google lhe permite. Por exemplo, existe a
possibilidade de escolher uma apresentação em slides, construída a partir
de imagens do Picasa. Ou ainda, por vídeos do Youtube.

154
Tecnologia
Educacional Aplicada
às Artes Visuais II

Unidade 2
O uso do vídeo na
educação e na arte

Figura 14 – Página de seleção de uma modelo par ao blog.


Fonte: Blogger [s.d.].

Cabe a você explorar os recursos de seu blog e personalizá-lo da


forma como deseja. No decorrer desse curso, estaremos adicionando mais
opções ao seu blog, como imagens, slides e vídeos.

Unidade 2 O uso do vídeo na educação e na arte

Síntese: nesta unidade, conheceremos o vídeo educativo. Entenderemos


sua função, bem como seu potencial pedagógico. Apresentaremos os tipos
mais comuns de vídeo educativo.

Como anunciado no título da unidade, nosso foco será dado ao


vídeo educativo e seu potencial pedagógico. Como acadêmicos do Curso
de Licenciatura em Artes torna-se de grande importância o conhecimento
e manuseio teórico-técnico e técnico-prático do vídeo, desde seu
planejamento até sua finalização, pelas possibilidades educativas que o
mesmo oferece.
Existem muitos cursos onde é possível se especializar e se
aprofundar no desenvolvimento de recursos didáticos, especialmente o
vídeo. Minha proposta não é transformar você, caro estudante, em um
especialista em vídeo educativo, mas lhe oferecer instrumentos com o
conhecimento técnico e prático para o desenvolvimento de pequenos vídeos
com temas educativos. Dada a crescente transformação e atualização de
equipamentos e programas para a criação e edição de vídeos, vamos nos
limitar a certos recursos descritos mais adiante.
A seguir, discorreremos brevemente sobre o vídeo educativo,
sua definição e seu uso didático e sua tipologia.
155
Tecnologia
Educacional Aplicada
às Artes Visuais II O vídeo educativo
Unidade 2
O uso do vídeo na
Quando ligamos nossa TV e assistimos a um programa
educação e na arte
televisivo, seja uma novela, um filme ou uma notícia, adquirimos certa
carga de informação. No entanto, esses gêneros televisivos não possuem
necessariamente um caráter educativo. Na maioria das vezes, vemos um
filme pelo o que ele nos propicia de entretenimento.
Isto não quer dizer que os filmes não podem ser usados
com finalidades pedagógicas. Chamamos o emprego desses materiais
videográficos na educação de uso educativo do vídeo. Diferentemente
do vídeo educativo, que traz desde seu planejamento, passando pelo
desenvolvimento até sua realização, um caráter pedagógico, o uso
educativo do vídeo reclama uma metodologia de análise e crítica de seu
conteúdo relacionado ao tema que se esteja estudando.
O vídeo educativo é aquele que carrega a intenção e o tratamento
orientado a um enfoque informativo ou formativo, cuja finalidade é
complementar processos de ensino-aprendizagem (HERNÁNDEZ, 2009).
Ao se falar que o vídeo educativo complementa, quer-se dizer
Faça uma pesquisa
de filmes que que ele não é usado como fim, mas como uma ferramenta, um meio dentro
podem ser usados
como ferramentas de metodologias estruturadas, com o objetivo de promover a construção
pedagógicas. do conhecimento. Ou seja, o vídeo por si só é estéril.
Apresente um
quadro com Ao se pensar em construção de um conhecimento, quando se
exemplos de filmes
relacionados com fala de vídeo educativo, é recomendável que se use todo o potencial
o conteúdo a ser comunicativo e informativo das imagens, dos sons e das palavras que
desenvolvido.
Descreva o filme o vídeo enquanto mídia carrega. Estes são alguns dos elementos que
(qual o tema central
e/ou subtemas), constituem a linguagem do vídeo, e, quando usados de forma adequada,
o conteúdo dentro de uma linguagem simples, podem ter um alto poder comunicativo.
relacionado e
qual a disciplina Por isso, a pedagogia se apropriou da linguagem audiovisual para fazer
do conteúdo
relacionado ao filme.
vídeos educativos.
Poste sua atividade Mas para que este processo se torne efetivo, antes da elaboração
no ambiente virtual
da disciplina. do vídeo há que se fazerem alguns questionamentos como:
• Quais as vantagens em usar vídeos como recursos didáticos?
• Quais as pessoas, ou grupos de estudos que usam vídeos?
• Quais as vantagens das imagens estáticas ou em movimento?
Diante das respostas às perguntas feitas acima, o professor
deverá estabelece objetivos, nos quais deverão constar atitudes esperadas
dos alunos, diante do vídeo. Depois, o vídeo deverá ser planejado e
Discuta as vantagens
e desvantagens que realizado. Os primeiros vídeos, claro, não se constituirão em nenhuma
você percebe entre
obra prima e podem, inclusive, não atingir os seus objetivos. Mas não se
o uso educativo
do vídeo e o vídeo preocupe, tente receber orientações de pessoas que já têm experiência e
educativo. Apresente
suas preocupações. realize exercícios. Com isto, cada um poderá criar e recriar seus próprios
materiais didáticos. Buscando, assim, ampliar essa metodologia de ensino-
156
Tecnologia
Educacional Aplicada
aprendizagem, descobrindo essa versátil e dinâmica maneira de preparar às Artes Visuais II

Unidade 2
materiais para que as suas aulas sejam mais estimulantes para o aluno. O uso do vídeo na
educação e na arte
Antes de continuar a fazer considerações gerais sobre o vídeo,
detenhamo-nos um pouco na questão do suporte físico necessário para
elaborar um vídeo. Atualmente, o mercado disponibiliza diversos recursos
eletrônicos úteis à produção audiovisual de interesse de profissionais
e amadores. Os preços estão mais acessíveis e os equipamentos ficam
cada vez mais fáceis de serem manipulados. As máquinas fotográficas
e filmadoras estão encolhendo no tamanho e nos preços – mas, estão
aumentando nos recursos de captura e edição de imagens.
Isso indica que vivemos o momento apropriado para nos
envolvermos com a produção de vídeos educativos, Contribuindo assim,
com a socialização do saber.
Permanentemente, o trabalho e suas ferramentas sofrem as
mudanças impostas pela sociedade produtiva. Isto é resultado e agente
motivador do progresso de cada época. Então, é necessário acompanhar
as tendências do mercado de trabalho e, principalmente a nossa área de
atuação: a educação.
Uma das intenções deste caderno é transformar pessoas que,
até este momento, são simples consumidoras de imagens, em futuros
produtores de imagens em movimento.
Produzir seu próprio material didático é uma conquista para os
educadores de boa vontade que confiam em si mesmos e que acreditam
que seu trabalho é capaz de melhorar a vida dos seus e de sua comunidade.
É por isso que estamos incentivando nossos universitários a planejar e
construir vídeos educativos bem elaborados. Experimentações desse tipo
possibilitam que em pouco tempo consigam perceber que as teorias que já
conhecem possam ser experimentadas e avaliadas.
Referindo-se sobre a relação alfabetização audiovisual e ensino,
Marino e Matilla (1998) afirmam que esta começou quando os responsáveis
pela educação no exército norte-americano, durante a Segunda Guerra
Mundial, perceberam que a utilização dos meios audiovisuais eram mais
efetivos do que os outros meios, até então usados. Desse modo, pode-se
entender que foram os militares um dos grupos pioneiros no uso de recursos
audiovisuais como ferramenta de transmissão de instruções através de
recursos eletrônicos.
Marino e Matilla (1998) também nos informam que as imagens são
sinais devem ser intencionalmente produzidos para transmitir determinadas
mensagens; pois, sua estrutura, com já sugerimos anteriormente, é de
natureza distinta da linguagem humana, a tal ponto que uma pessoa pode

157
Tecnologia
Educacional Aplicada
às Artes Visuais II saber ler e escrever signos verbais, porém não signos visuais. O processo
Unidade 2
O uso do vídeo na
de leitura de imagens gráficas, visuais, sonoras, audiovisuais implica, por
educação e na arte
um lado, a aprendizagem dos elementos que a conformam e, por outro,
a possibilidade de transformar em emissor a quem antes era um simples
receptor de imagens.
Tudo o que estive a considerar lembra Wohlgemuth (2005). Ele
considera que o vídeo seja um meio ideal onde podemos criar circuitos
aberto de comunicação, podendo ele ser usado em qualquer momento
do processo educativo. Mas, para o autor, antes de se fazer um vídeo é
necessário que se atente para a realidade a que se destina.
Caros alunos, agora que estamos esclarecidos chegamos ao
desafio de criar vídeos educativos. Essa é a oportunidade em que, através
de experimentações, ampliaremos nossos conhecimentos referentes às
Tecnologias da Informação e Comunicação, passando a experimentar,
planejar e montar Vídeos Didáticos.
Para esclarecermos melhor o papel do vídeo educativo,
discutiremos a função didática do vídeo educativo e sua tipologia.

A função didática do vídeo


Se passarmos a acreditar que o uso do vídeo em sala de aula
facilita a construção do conhecimento, podemos caracterizar algumas das
principais funções do vídeo educativo no que tange o esclarecimento e
enriquecimento de conceitos, o conhecimento e a valorização de distintas
opiniões, além de contextualizar um conteúdo.
O Centro de Desarrollo Tecnologico – CEDETEC, situado em
Jalisco, no México, produziu uma série didática denominada “En El Aula”
(1ª edição de nov. 2001), com a qual apresenta cinco funções didáticas do
vídeo educativo, que listamos a seguir.

Suscitar o interesse por um tema


Essa função toma como foco o estudante. O objetivo é despertar
Faça uma pesquisa
no aluno o interesse sobre um tema específico a qual se deseja tratar.
em relação a
vídeos que podem Geralmente se aplica antes da introdução de um novo tema, gerando,
ser usados como
ferramentas assim, o pensamento crítico e investigativo.
pedagógicas. Após
sua pesquisa, faça
uma lista dos vídeos Introduzir um tema
com descrição dos
mesmos. Poste-a no Quando o vídeo tem como objetivo introduzir um tema, cabe
ambiente.
ao professor orientar sobre o que se deseja trabalhar, destacando os
principais pontos que serão analisados e proporcionando uma visão mais
ampla acerca do assunto.

158
Tecnologia
Educacional Aplicada
Desenvolver um tema às Artes Visuais II

Unidade 2
Aqui o vídeo serve como apoio a um tema estudado e às O uso do vídeo na
educação e na arte
orientações e explicações do professor, semelhante aos slides projetados
em sala de aula. Dessa forma, o vídeo destacará informações para o
desenvolvimento de um conteúdo.

Confrontar idéias ou opiniões


O principal objetivo do uso do vídeo para confrontar opiniões é
permitir ao aluno comparar idéias diversas, estabelecendo pontos de vista
em comum ou diferentes. Assim, o vídeo funciona como elemento para o Desenvolva um
plano de trabalho
desenvolvimento do senso crítico do estudante por meio da promoção da para uma produção
de um tipo de
análise e discussão. vídeo educativo,
baseado nas cinco
funções didáticas
Recapitulação ou encerramento de um tema do vídeo educativo,
apresentadas ao
Em relação à recapitulação ou encerramento de um tema, lado. Poste seu
temos o vídeo como elemento para reforçar e até mesmo comprovar o plano no ambiente
virtual da disciplina.
aprendizado do aluno. Seria a conclusão ou as considerações finais de um
processo de desenvolvimento do conhecimento, que se inicia com uma
introdução (ver função de suscitar o interesse e introduzir um tema) e
prossegue observando as outras funções comentadas acima.

Tipologia dos vídeos educativos


Vejamos agora a tipologia dos vídeos. Hernández (2009) lista
sete tipos de vídeos educativos. Para fins didáticos resumiremos essa
lista para cinco. O primeiro é o vídeo científico, também conhecido
como documentário. Em geral aborda temas dos mais diversos com
aprofundamento científico.
O segundo tipo é o vídeo didático. Objetiva o desenvolvimento
Vamos discutir no
do processo ensino-aprendizagem, funcionando como ferramenta fórum da unidade
2 as vantagens e
pedagógica para a construção do conhecimento. desvantagens que
Diferentemente dos vídeos didáticos, o vídeo pedagógico você percebe entre
o uso educativo
(terceiro tipo), funciona como base para a formação, possuindo uma do vídeo e o vídeo
educativo.
ênfase particular em questões filosóficas ou para o desenvolvimento de
habilidades diversas.
O quarto tipo de vídeo educativo é o vídeo social, que tem
como principal característica o tratamento de temas sociais de interesse
de uma coletividade.
Já o vídeo-arte, ou vídeo como forma de expressão, explora as
possibilidades criativas da imagem. Vai desde a manipulação imagética,
passando pela pesquisa no campo do tratamento da linguagem visual, até
a criação de novas formas de expressão.
159
Tecnologia
Educacional Aplicada
às Artes Visuais II Unidade 3 A fotografia e o vídeo na expressão gráfica
Unidade 3
A fotografia e o vídeo
na expressão gráfica
Síntese: nesta unidade, conheceremos a fotografia e o vídeo como meio
na expressão gráfica. Aprenderemos algumas noções relacionadas à
fotopintura, à fotomontagem e ao fotodinamismo futurista, bem como
planejar e desenvolver um vídeo. Descobriremos como criar um vídeo
didático e artístico. Mostraremos cada etapa de planejamento até a
confecção propriamente dita de um vídeo.

A fotopintura, a fotomontagem e o fotodinamismo futurista


Um dos meios de expressão que provocou profundas mudanças
nas artes visuais, foi sem dúvida a fotografia.
Cacilda Teixeira da Costa (2006) afirma que muitos artistas
(principalmente pintores) consideraram que a invenção da fotografia
possibilitou a existência de mais um instrumento que os ajudaria a realizar
os seus trabalhos.
A autora diferencia os artistas fotógrafos dos fotógrafos
propriamente ditos. Os primeiros desfrutavam do status de artistas
Execute três enquanto os segundos não.
trabalhos de
fotopintura. Para Rush (2006), fazendo relação da arte com os meios de
isso, você deverá comunicação de massa do final do século XX, coloca que a fotografia
tirar, com o uso de
câmera fotográfica precisa ser considerada como arte (RUSH, 2006).
digital, sua própria
fotografia (auto- Mas, voltando ao século XIX, é possível encontrar neste século
retrato), e imprimi-lo pintores tomarem a fotografia para lhes ajudar em seu trabalho. Exemplo:
em preto e branco,
em baixo contraste artistas como Edgar Degas (1834-1917) empregou a fotografia como meio
(marca d’água)
em papel fosco de para desenvolver suas pinturas. Degas via na fotografia uma visualidade
gramatura mínima distinta da pintura, que possibilitava variações de ângulos que passavam
de 180 (não utilize
papel fotográfico). despercebidas pelo olho humano, bem como o instantâneo de uma cena
Em seguida, pinte a
fotografia impressa em movimento.
utilizando guache, Isto nos leva a duas práticas que merecem destaques no
aquarela ou acrílico.
Poste a imagem uso criativo da fotografia. A primeira é denominada fotopintura. Essa
digitalizada de
seu trabalho de tendência da fotografia artística permite, aos pintores de pouco talento
fotopintura no técnico ou aos clientes que desejam uma fotografia a cores, retratar
ambiente virtual da
disciplina. colorindo a base fotográfica obtida com baixo contraste. Isto possibilita a
execução geralmente em guache, se a base for papel, ou a óleo, se a base
fotográfica é uma tela.
Esse processo iniciou-se por meio da necessidade de se ter uma
fotografia colorida, visto que na época de seu aparecimento (cerca de
1860, inventado por André Adolphe Eugène Disdéri - 1819-1889/90), a
fotografia era em preto e branco.

160
Tecnologia
Educacional Aplicada
Outra característica é a liberação dos retratados das sessões às Artes Visuais II

Unidade 3
de pose, que a pintura tradicional exige (Enciclopédia Itaú Cultural Artes A fotografia e o vídeo
na expressão gráfica
Visuais).
A segunda tendência, e a mais explorada na contemporaneidade,
é a fotomontagem. Nada mais é que uma imagem, produto da combinação
de duas ou mais imagens.
Na Figura 3, temos um exemplo clássico de uma fotomontagem na
qual foram usados os processos técnicos de reprodução da imagem. Valério
Vieira (1862-1941) utilizou em Os Trinta Valérios (1890), a sobreposição ao
revelar trinta imagens dele mesmo, como se fosse uma encenação em que
seu rosto aparece em vários lugares da cena. É considerada a primeira
fotomontagem.
A partir do advento do computador digital, e dos programas
de criação e edição de imagens, o processo de fotomontagem tornou-se
potencialmente desejado por muitos fotógrafos, em sua maioria, e por
designers no mundo todo (FIG. 15).

Execute três
trabalhos de
fotomontagem. Para
isso, você deverá
tirar, com o uso de
câmera fotográfica
digital, diversas
imagens suas, em
posições diferentes, e
imprimi-lo em preto
e branco em papel
Figura 15 - “The patient gardener” (2007) de qualquer. Em seguida,
Maggie Taylor (2010).
com o auxílio de
uma tesoura ou
estilete, recorte
Na figura 15, a artista fotógrafa Maggie Taylor (1961) trabalha suas figuras de
cada foto, e monte
com imagens digitais. Utiliza fotografias antigas em preto e branco e as sobre um fundo
(cenário qualquer,
colore, combinando com outras imagens digitais recortadas, gerando pode ser uma praça,
assim, uma obra de estética surrealista. um quarto, etc.),
colando-as. Após
Outra tendência que utiliza a fotografia de forma artística, isso, tire cópias
reprográficas de sua
nasceu em 1911, a partir do movimento futurista: o fotodinamismo montagem. Poste as
futurista. imagens digitalizadas
de seus trabalhos no
Baseados nas sugestões dos estudos de movimento realizados ambiente virtual da
disciplina.
por Etienne-Jules Marey (1830-1904) e Eadweard Muybridge (1830-
161
Tecnologia
Educacional Aplicada
às Artes Visuais II 1904) em fotografia, os artistas Anton Giulio e Arturo Bragaglia criaram
Unidade 3
A fotografia e o vídeo
o fotodinamismo futurista, ou seja, eles realizaram a representação do
na expressão gráfica
movimento através de longas exposições do material (COSTA, 2006).

Figura 16 – “O fumante” de Arturo Bragaglia, 1913. Fotodinamismo futurista.


Fonte: Fabris, [s.d.].

De uma forma bastante simples, podemos explicar um trabalho


de fotodinamismo futurista, como sendo uma fotografia realizada deixando
o obturador da máquina fotográfica alguns segundos abertos, enquanto
isso, o modelo se locomove na frente da câmera. Assim, teremos o modelo
captado em várias posições, como se fossem sombras dele na fotografia
(FIG. 16).

O vídeo
Voltando ao vídeo. Um dos meios mais utilizados entre os
artistas, na segunda metade do século XX, foi o vídeo. Inicialmente, as
experimentações em vídeo estavam vinculadas a cenários das mídias
televisivas e ativistas culturais que, nos anos 1960, realizavam pequenos
filmes de pessoas nas ruas e hippies. Temos como exemplo o vídeo de
Dara Birnbaum que se apropriava de imagens de seriado de TV Mulher
Maravilha, para discutir conceitualmente o papel da mulher nas mídias de
comunicação em massa (Technology/Transformation, 1979).
162
Tecnologia
Educacional Aplicada
às Artes Visuais II

Unidade 3
A fotografia e o vídeo
na expressão gráfica

Figura 17 – “Technology/Transformation: Wonderwoman” de Dara Birnbaum, 1979. Videoarte.


Fonte: Rush, 2006.

O vídeo como meio de expressão entre artistas se desenvolve


com a videoarte, principalmente nos anos 1970, tendo sua raiz na década
anterior, quando artistas dos mais diferentes movimentos se interessaram
Poste no ambiente
por pesquisas com a tecnologia televisa (COSTA, 2006). virtual da disciplina,
uma proposta
O grande meio de expressão, tendo até caráter de movimento é de videoarte,
que possa ser
a Videoarte, e tem como precursores o artista alemão Wolf Vostell (1932- executada. Descreva
1998) e o sul-coreano Nam June Paik (1932-2006), que na década de 1960 os objetivos
estéticos do vídeo
realizaram as primeiras propostas de uso do vídeo como meio de expressão e os conceitos
trabalhados.
na arte.
Classificam-se os trabalhos de Nam June Paik de videoarte, pelo
fato de que ele era, já na época, um artista reconhecido, tendo estudado
estética e música no Japão.
É dentro do movimento conceitual que a videoarte se tornará
efetiva. Inicialmente servia de registro de performances artísticas,
happenings e eventos realizados ao vivo. Posteriormente, como fim em si,
artistas apontavam a câmera para si e gravavam seus gestos.
Desse movimento da videoarte, nasce a videoinstalação.
O próprio Paik foi uns dos primeiros a desenvolverem trabalhos de
videoinstalação (FIG. 18).
Na videoinstalação, temos
a presença física da televisão ou
monitor de vídeo compondo a obra,
além de instaurar a modificação da
obra pelo espectador.
Em sua videoinstalação,
Eletronic Superhighway, Paik utilizou
além de diversas TVs, cinquenta
aparelhos de reprodução de discos
laser mais os 50 discos laser, cerca
de 60 amplificadores de distribuição
de vídeo e 20 ventiladores, além de
outros itens. Figura 18 – Detalhe de “Eletronic Superhighway” 163
de Nam June Paik, 1995. Videoinstalação.
Fonte: Rush, 2006.
Tecnologia
Educacional Aplicada
às Artes Visuais II A videoarte possibilitou o nascimento de diversas tendências,
Unidade 3
A fotografia e o vídeo
ao se misturar com outras linguagens. Ao passear por vários estilos e
na expressão gráfica
movimentos artísticos, temos, além da videoinstalação, a videodança,
a videopoesia, o videotexto, a videoescultura e a videoperformance.

Ferramentas para a produção de vídeos


Após as discussões introdutórias sobre o vídeo, passaremos
para o desenvolvimento de um pequeno roteiro didático para a criação de
nosso vídeo. Posteriormente, conheceremos um programa de edição de
vídeo que julguei acessível a todos: o Windows Movie Maker. Para então
editarmos, finalizarmos e publicarmos nosso pequeno vídeo educativo no
ambiente virtual de nossa disciplina.
Atualmente, dispomos de uma variedade de opções para
produzirmos vídeos sem sair de nossa casa. São celulares, câmeras
fotográficas digitais, web câmeras conectadas aos computadores, até
filmadoras digitais portáteis de baixo custo.
A maioria dos celulares possui uma câmera embutida que
permite fotografar, e muitas das vezes filmar. No entanto, transferir esses
arquivos da memória do celular para o computador e editá-los acarreta
algumas dificuldades. A maior delas é o formato .3GP, incompatível com a
maioria dos programas de edição de vídeo do Windows.
Hoje em dia, é possível encontrar celulares que gravam no
formato .MP4. Igualmente ao formato 3GP, o MP4 necessita de um programa
específico para que seja reproduzido no computador, ou que possua o plug-
in instalado e compartilhado com os programas de reprodução de vídeo.
Em um tópico mais adiante, abordaremos os principais formatos
de arquivos digitais de vídeo e imagem utilizados atualmente.
Além dos celulares, encontramos máquinas fotográficas digitais
que também realizam vídeos, geralmente com uma resolução de vídeo
boa, mas não profissional. Atendem bem quem deseja produzir pequenos
filmes para a Internet.
Os principais formatos que essas câmeras trabalham são
o .AVI e o .MOV. O primeiro é compatível com todos os programas de
reprodução de vídeo Windows, já o segundo, desenvolvido pela empresa
Apple, concorrente da Microsoft (empresa desenvolvedora do Windows),
necessita de um programa específico, o Quicktime, o que poderá ser feito
baixando-o da Internet e instalando em seu computador.
Temos, ainda, as web câmeras. Equipamento muito mais barato
que os celulares e máquinas fotográficas digitais, e que não apresentam
os inconvenientes de gravar os vídeos ou fotografias em um formato

164
Tecnologia
Educacional Aplicada
incompatível, pois gera arquivos nos formatos mais usuais do Windows, às Artes Visuais II

Unidade 3
tornando prática a produção de um vídeo para Internet. A fotografia e o vídeo
na expressão gráfica
Os vídeos podem ser produzidos usando apenas imagens
estáticas, que, por meio de um programa de edição, pode gerar os vídeos
através dos efeitos de transição de imagens, semelhante aos efeitos de
animação do programa Power Point.
Para nossa produção e criação de vídeos educativos em nosso
curso, utilizaremos o programa de edição de vídeo do Windows XP, o
Windows Movie Maker.

Elaborando roteiros
Nesta etapa de nosso curso, adentraremos no campo da produção
de vídeos propriamente dita. No entanto, faz-se necessário apresentar as
etapas da produção audiovisual. Todo e qualquer vídeo não nasce do nada,
é necessário planejamento (como já dissemos anteriormente), pois antes
de um vídeo estar pronto, ele passa por uma gênese, o roteiro.
O roteiro nada mais é que o vídeo em formato de texto. É uma
história contada em imagens (FIELD, 2001). Por isso, ele é de grande
importância para a produção de um audiovisual. Nele estão contidas
informações básicas acerca do que será filmado, quais as imagens que
aparecerão na tela, assim como todos os sons que comporão as falas dos
personagens, a narração (caso houver), bem como a trilha sonora do vídeo.
Além, é claro, de permitir visualizar a sequência do que será apresentado.
Para fins didáticos, usaremos um formato de roteiro técnico,
o script. O script nada mais é que a sequência de cenas do vídeo de
forma estruturada e sem muitas descrições pormenorizadas de como seja
o cenário que será filmado, ou o figurino dos personagens que aparecerão
na cena.
O script é mais objetivo e sintético que o roteiro. Por esse motivo
trabalharemos com a construção de um script para o vídeo educativo.
Nele deve constar a sequência de vídeo/imagens e áudio, normalmente
apresentada em forma de coluna lado a lado (ver exemplo abaixo).

Exemplo 01: script de um vídeo educativo tipo documentário sobre o


processo de criação artística em computação gráfica.

SCRIPT: ARTE DIGITAL


ASSUNTO: PROCESSO CRIATIVO DOS TRABALHOS DE COMPUTAÇÃO
GRÁFICA
TEMPO: 3’ 00’’
PRODUÇÃO: ALUNOS DE ARTES
165
Tecnologia
Educacional Aplicada
às Artes Visuais II VÍDEO AÚDIO
Unidade 3
A fotografia e o vídeo
1 Vinheta de apresentação do Música eletrônica instrumental.
na expressão gráfica tema e título:
Sucessão de exemplos de
trabalhos de arte digital.
2 Sequência de imagens de Narrador-off: introdução sobre arte
períodos distintos da História digital.
da Arte. - Em toda a História humana, a Arte
tem sido produzida com os meios
que cada época oferecia.
3 Transição de uma cena de Narrador-off:
um pintor no cavalete para - Nos dias de hoje, com o avanço
Escolha um tema um artista digital na tablet das tecnologias digitais de criação
relacionado à arte gráfica pintando. e edição de imagens, o artista
e desenvolva um
roteiro para a transforma a paleta de cores, o
produção de um pincel e a tela, em ferramentas
vídeo. Siga o modelo virtuais com o computador na
disponibilizado no
ambiente virtual da criação artística.
disciplina. 4 Continuação da imagem Narrador-off:
anterior. Transição para - Utilizando o mouse, o teclado e o
exemplos de trabalhos monitor de vídeo do computador,
prontos. Transição para o artista vislumbra novas
exemplos de galerias virtuais. possibilidades de criação e difusão
de sua arte.
5 Imagens do artista falando no Depoimento do artista sobre a
ateliê mudança com o uso do computador
na criação artística.
6 Imagens do artista e seu Fundo musical: música eletrônica
processo criativo instrumental.
7 Imagens do entrevistado. Entrevista: Artista fala de seu
processo criativo.
8 Imagens do entrevistado. Entrevista: Especialista em
Tecnologia.
9 Transição da imagem da Narrador-off:
pintura “Criação de Adão” - A inspiração dos artistas vem de
de Michelângelo para “A várias épocas, vários lugares e de
Criação” de Bárbara Teófilo. tudo que o envolve.
Transição da imagem da
igreja da Matriz para a obra
de Braúlio Menezes.
Transição de obras de arte
digital.

Assista ou faça o download do vídeo pronto no ambiente virtual


da disciplina e se baseie nele, como exemplo, para criar o seu. Antes de
tudo defina qual será o tema de seu vídeo.
Em seguida, faz-se necessário decidir o quê, dentro do tema
escolhido, se deseja focalizar. É o que chamamos de delimitação do tema.
166
Tecnologia
Educacional Aplicada
Estando claros o tema e sua delimitação, desenvolva o script de às Artes Visuais II

Unidade 3
seu vídeo. Comece com anotações, procure visualizar o vídeo, você verá A fotografia e o vídeo
na expressão gráfica
que ficará mais fácil na medida em que se pratica.
A seguir, descreverei os meios mais utilizados na produção de
vídeos que sejam acessíveis a todos.

Produzindo um vídeo com o Windows Movie Maker


Para se editar vídeos, torna-se imprescindível conhecer o
programa que será usado para tal fim. Portanto, apresentaremos os recursos
disponíveis do Windows Movie Maker, com o intuito de dominarmos as
principais ferramentas desse programa.
A seguir é mostrada a tela inicial do programa.

Figura 19 – Tela inicial do programa de edição de vídeo Windows Movie Maker.

Para executá-lo clique no menu Iniciar do Windows XP, em


seguida, dentro da opção Todos os programas, clique em Windows Movie
Maker na lista que aparece.
Na figura 19 é possível perceber algumas áreas do programa,
sendo que cada parte tem uma finalidade específica, o que possibilitará a
edição de nosso filme.
Começaremos por conhecer as principais partes e termos
utilizados pelo programa.

Explorando a tela do Windows Movie Maker e definindo alguns termos


A tela inicial do programa é composta por uma barra de menu,
barra de ferramentas, painel de tarefas, coleções, monitor e o storyboard/
linha do tempo.
167
Tecnologia
Educacional Aplicada
às Artes Visuais II Barra de menus
Unidade 3
A fotografia e o vídeo
É possível encontrar todas as opções disponíveis no programa,
na expressão gráfica
como criar, abrir ou salvar um projeto, bem como capturar ou importar
vídeos, imagens e áudio.

Figura 20 – Barra de menus do Windows Movie Maker.

Barra de ferramentas
Essa barra possui as opções mais usadas do programa contidas
na barra menus.
Criar novo projeto
Abrir projeto
Salvar projeto

Figura 21 – Barra de ferramentas do Windows Movie Maker.

Painel de tarefas
O painel de tarefas possui três partes que usaremos
constantemente em nossa edição, mais uma quarta parte com dicas para
criação de um filme.

Figura 22 – Painel de tarefas do Windows Movie Maker.

É através desse painel que importaremos os arquivos de vídeo,


imagem e áudio necessários para nosso projeto.

168
Tecnologia
Educacional Aplicada
Coleções às Artes Visuais II

Unidade 3
Quando importamos um vídeo, uma imagem ou um arquivo de A fotografia e o vídeo
na expressão gráfica
áudio, eles precisam estar visíveis para facilitar a edição.

Figura 23 – Painel Coleções do Windows Movie Maker com várias imagens importadas.

Monitor
Serve para visualizarmos o clip de vídeo ou imagem que
selecionamos no painel, Coleções ou o projeto inteiro que estamos
editando a partir do Storyboard ou da linha de tempo.

Figura 24 – Coleções e monitor exibindo uma imagem selecionada.

Storyboard e Linha do tempo


Na base da janela do programa encontramos o Storyboard ou a
Linha do tempo. Isso porque ou decidimos visualizar a janela do Storyboard
ou a janela Linha do Tempo.
Na janela Linha de Tempo, editaremos o filme propriamente
dito, onde escolheremos a ordem de exibição das imagens ou vídeos que
importamos para Coleções, onde inseriremos a música ou a narração, onde
prepararemos a sequência e a estrutura de nosso filme.

169
Tecnologia
Clique nessa opção para alternar para o modo
Educacional Aplicada Linha do tempo.
às Artes Visuais II

Unidade 3
A fotografia e o vídeo
na expressão gráfica

Figura 25 – Modo de visualização Storyboard.

Figura 26 – Modo de visualização Linha do tempo.

No modo “linha do tempo”, temos um controle mais preciso


da edição do filme. Desse modo trabalhamos separadamente as trilhas de
vídeo, de áudio e de títulos.
Antes de conhecermos as tarefas do Windows Movie Maker,
vamos definir alguns dos termos utilizados nesse programa para melhor
familiarizarmos.
Projeto – Um projeto do Windows Movie Maker contém todas as
informações trabalhadas até o momento de tê-lo salvo. Informações tais
como arquivos de imagem, áudio e clipes de vídeos que foram importados
para a Coleção e inseridos no Storyboard ou Linha do tempo, efeitos e
transições de vídeos, além dos títulos (textos) criados. Todo e qualquer
projeto criado no programa gera um arquivo cujo formato é .MSWMM.
Filme – Após a finalização ou conclusão de um projeto é gerado
o filme. O filme é, portanto, o arquivo final criado depois que toda edição
é realizada, podendo escolher o formato desejado entre os mais usuais,
como por exemplo, o .WMV ou o .AVI.
Clipe – Material de origem importado para o painel Coleções do
Windows Movie Maker. Pode ser um arquivo de vídeo (clipe de vídeo) ou
um arquivo de áudio (clipe de áudio) ou ainda um arquivo de imagem (clipe
de imagem), sendo permitido dividi-los ou combiná-los no Storyboard ou
Linha do Tempo.
Para fins didáticos, chamaremos simplesmente de clipe a esses
arquivos.

Formatos de arquivos digitais utilizados


Um dos motivos que mais causam transtornos no momento de
desenvolver um projeto é o formato das mídias utilizadas.
170
Tecnologia
Educacional Aplicada
Apesar de o Windows Movie Maker ser acessível à maioria, às Artes Visuais II

Unidade 3
pois já vem instalado no Windows XP, e fácil de usar, possui limitações A fotografia e o vídeo
na expressão gráfica
em relação aos formatos suportados pelo programa. Abaixo, seguem os
principais formatos utilizados:
Arquivos de áudio: .mp3, .wav, e .wma;
Arquivos de imagens: .bmp, .gif, .jpg, .png, .tif, .tiff, e
.wmf;
Arquivos de vídeoss: .avi, .m1v, .mp2v, .mpe, .mpeg, .mpg,
.mpv2, .wm, e .wmv.
Caso se utilize uma máquina fotográfica digital que grava
clipes no formato .MOV, não será possível importá-lo para o programa
(veja o manual da câmera para verificar o formato de gravação). O ideal é
trabalhar com formatos comuns, como o .AVI, o .WMV ou o.MPG.
Você poderá utilizar algum programa gratuito de conversão de
formatos de vídeos, por exemplo, o Any Vídeo Converter, que poderá
ser baixado gratuitamente no site http://www.baixaki.com.br. Com esse
programa pode-se converter .MOV ou .MP4 (formato não suportados) para
.AVI ou .WMV (formatos suportados).

Tarefas do Windows Movie Maker


Conhecemos os recursos mais usuais do programa de edição
de vídeo do Windows XP, o Windows Movie Maker, agora vamos expor
as principais etapas de edição que o programa disponibiliza, chamadas
Tarefas. Essas tarefas são divididas em três etapas: capturar vídeo, editar
filme e concluir filme.
Antes de iniciar qualquer edição com o Movie Maker, torna-
se imprescindível organizar todo o material que será inserido na edição.
Primeiramente, crie uma pasta para seu projeto na pasta Meus documentos
do Windows XP. A pasta para seu projeto receberá o nome do próprio
projeto, assim, ficará fácil localizá-la entre outras pastas.
As imagens, fotografias, vídeos, músicas, narrações, devem estar
separados por pastas que as identifiquem (ver figura 27). Por exemplo, as
imagens e fotografias que serão usadas na edição, estarão guardadas numa
pasta chamada Imagens. As músicas e narrações e qualquer outro áudio,
serão guardadas dentro da pasta Aúdio.
Desse modo, a edição fluirá, e evitaremos os possíveis transtornos
de não saber onde está nosso material.
Comece abrindo o programa Windows Movie Maker no menu
Iniciar, e, antes de mais nada, salve o projeto. Essa é sua garantia de
poder parar quando quiser e reiniciar a edição posteriormente, bastando
abrir o arquivo do projeto salvo. Mas lembre, salve o projeto dentro da
171
Tecnologia
Educacional Aplicada
às Artes Visuais II pasta de mesmo nome que deverá ter sido criada dentro da pasta Meus
Unidade 3
A fotografia e o vídeo
Documentos.
na expressão gráfica

Figura 27 – Modo de organização dos arquivos do projeto em pastas.

Capturar vídeo

Figura 28 – Opções de Capturar Vídeo do Painel de Tarefas.

A imagem acima mostra as tarefas que podem ser realizadas no


item Capturar Vídeo. É aqui que a produção do vídeo tem início.
Através das opções Importar vídeo, Importar imagens e
Importar áudio ou música é que poderemos inserir os vídeos, as imagens
e as músicas, respectivamente.
Para adicionar vídeos
ou imagens, clique na opção
correspondente. Aparecerá uma
janela Importar arquivo, com a
qual deverá abrir a pasta onde estão
contidas, por exemplo, as imagens
a serem adicionadas no projeto e
em seguida selecione a imagem ou
imagens desejadas.
Após importar os arquivos,
eles aparecerão no painel Coleções
(FIG. 29).

Figura 29 – Painel Coleções com arquivos de áudio e imagens.

172
Tecnologia
Educacional Aplicada
Atenção! todo e qualquer material que será inserido na edição às Artes Visuais II

Unidade 3
deve ser importado para o painel Coleções. A fotografia e o vídeo
na expressão gráfica
Depois que importar todos os arquivos, é hora de partir para a
edição propriamente dita.

Editar filme
A opção Editar Filme do painel Tarefas contém todas as opções
necessárias para se editar, seja um pequeno vídeo, um clipe de imagens
ou fotografias ou até um filme de curta-metragem.

Figura 30 – Opções de Editar Filme do Painel de Tarefas.

Como já afirmamos linhas atrás, para a edição do filme é


importante que se tenha elaborado um roteiro, dessa forma economizar-
se-á tempo na hora de montar a sequência e de organizar o material que
será trabalhado.
Para efeitos didáticos, criaremos um clipe de imagens de obras
de arte de artistas do século XX, de diversos movimentos artísticos, com
um fundo musical.
A primeira coisa que iremos fazer é criar um título de
apresentação de nosso vídeo. Para isso clique na opção Criar títulos ou
créditos (FIG. 30).

Figura 31 – Opções de criação de títulos ou créditos.

Aparecerá uma lista de opções (FIG. 31). Como queremos criar


um título de apresentação esse título deverá vir no início do filme. Clique
na primeira opção Adicionar título ao início do filme.

173
Tecnologia
Educacional Aplicada
às Artes Visuais II

Unidade 3
A fotografia e o vídeo
na expressão gráfica

Figura 32 – Opções de criação de títulos no início do filme.

No local onde fica uma barra vertical intermitente, digite o título


de seu vídeo. Em nosso exemplo, digite Arte do Século XX, em seguida,
clique em Concluído. Aparecerá na linda do tempo o título criado. Para
visualizá-lo, clique no play da janela Monitor.
Caso esteja ativada a opção Storyboard, mude para o modo
Linha do tempo (FIG. 25 e 26). É com esse modo que iremos trabalhar até
o final de nosso projeto.
Para se realizar uma edição sistemática e organizada,
primeiramente devemos inserir em sequência na linha do tempo todas
as imagens e vídeos desejados. Para isso, vá ao painel Coleções e arraste
cada imagem, uma a uma, para a linha do tempo.
Após inserir a primeira imagem na linha do tempo, aumente seu
tempo de exibição. Por padrão, toda imagem arrastada para a linha do
tempo tem um tempo de exibição de 5s (cinco segundos).
Para aumentar o tempo de uma imagem, vá à linha do tempo,
posicione o cursor do mouse ao final do quadro da imagem, deixando na
borda (FIG. 33) até o cursor se transformar em duas setas vermelhas em
sentidos contrários. Clique, segure e arraste para a direita até o dobro da
largura atual, entre 10s à 14s.

Figura 33 – Aumento do tempo de duração da imagem na linha do tempo.

Faça isso na sequência para cada imagem arrastada, aumentando


seu tempo de 10s a 14s, alternadamente para cada imagem, ou seja, deixe
uma imagem com 10s, e a seguinte com 14s, a próxima com 12s, assim
sucessivamente. Não se preocupe em ser exato.
174
Tecnologia
Educacional Aplicada
às Artes Visuais II

Unidade 3
A fotografia e o vídeo
na expressão gráfica

Figura 34 – Aumento do tempo de duração da imagem na linha do tempo

Depois que terminar de arrastar e montar a sequência de


imagens, sua linha do tempo ficará conforme a Figura 34.
Para finalizar essa etapa, vamos criar um título ao final de nossa
sequência de imagens com o texto Fim.
Na Linha do tempo, deixe selecionada a última imagem da
sequência (FIG. 35).

Figura 35 – Linha do tempo com a última imagem selecionada.

Perceba que ao selecionar a imagem na linha do tempo, a


mesma permanece com um contorno negro mais forte preenchido com um
tom mais claro (cinza) para se destacar das demais.
Após selecionar a última imagem, clique na opção Criar títulos
ou créditos na seção Editar filme no painel Tarefas.
Escolha a opção Adicionar título após clipe selecionado na
linha do tempo. Digite o texto Fim e em seguida clique em Concluído.
O título Fim aparecerá após última imagem na linha do tempo.
Aumente para uns 5s (cinco segundos) o título Fim.
Após o texto Fim, vamos criar os créditos finais de nosso filme.
Novamente clique na opção Criar títulos ou Créditos. Na lista
que aparecerá clique na opção Adicionar créditos ao final do filme. Será
exibido algo como uma tabela de duas colunas (FIG. 36).

175
Tecnologia
Educacional Aplicada
às Artes Visuais II

Unidade 3
A fotografia e o vídeo
na expressão gráfica

Figura 36 – Tabela para digitar o texto dos créditos finais.

Digite o texto como a figura a seguir (FIG. 37).

Figura 37 – Texto a ser digitado nos créditos finais.

Na segunda coluna da segunda linha que contém o texto Digite


seu nome aqui, você deverá substituí-lo por seu nome e sobrenome.
Para finalizar e inserir os créditos na linha do tempo, clique em
Concluído, adicionar título ao final do filme.
A segunda etapa de nossa edição é inserir os efeitos e transições
entre as imagens na linha do tempo.
Para nosso exemplo, adicionaremos o efeito de filme antigo
chamado Idade do Filme, Mais Antigo.
Na seção Editar Filme, clique na opção Exibir efeitos de vídeos.
O painel Coleções será substituído pelo painel Efeitos de vídeos. Procure
nessa lista o efeito Idade do Filme, Mais Antigo.

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Tecnologia
Educacional Aplicada
às Artes Visuais II

Unidade 3
A fotografia e o vídeo
na expressão gráfica

Figura 38 – Painel Efeitos de vídeo.

Para adicionar o efeito desejado à imagem ou vídeo na linha do


tempo, basta arrastá-lo e soltá-lo em cima da imagem na linha do tempo.
Após arrastado o efeito, a imagem ficará com uma estrela marcando que
esta possui um efeito (FIG. 39).

Figura 39 – Imagens e títulos com efeito adicionado.

Insira o mesmo efeito em todos os itens da linha do tempo


(imagens, títulos e créditos). Adicionando o mesmo efeito, criamos uma
unidade em nosso projeto. Evite usar efeitos muito diferentes.
Para visualizar como seu projeto está até o momento, clique no

botão (play) da janela Monitor.


Falta agora inserir as transições entre as imagens. Para isso,
devemos exibir o painel Transições de vídeo. Clique na opção Exibir
transições de vídeos na seção Editar Filme do painel Tarefas.

177
Tecnologia
Educacional Aplicada
às Artes Visuais II

Unidade 3
A fotografia e o vídeo
na expressão gráfica

Figura 40 – Painel Transições de vídeo.

Procure a transição que iremos inserir. Optamos pela transição


Fade. Esta é um efeito de transição que faz com que uma imagem ou vídeo
desapareça (fica transparente) na medida em que a imagem seguinte fica
opaca.
Devemos evitar carregar nosso vídeo com muitas transições e
que as mesmas sejam sempre diferentes. Por isso utilizaremos somente
nove transições Fade em todo nosso projeto. Isso quer dizer que em
algumas passagens de uma imagem para outra teremos um corte (mudança
brusca de uma imagem para outra).
Arraste a transição desejada (em nosso exemplo a transição
Fade) para a Linha do tempo, na faixa onde diz Transição, abaixo da faixa
Vídeo, entre o título inicial (texto Arte do Século XX) e a primeira imagem
(FIG. 41). Efeito de transição Fade

Figura 41 – Transição Fade inserida entre o primeiro título e a primeira imagem na Linha do

Tempo.

Insira a mesma transição de modo a não seguir um padrão,


de forma a ficarem mais livre os cortes e as transições. Evite adicionar
muitas transições em sequência. Para inserir as transições conforme nosso
exemplo, siga a lista de posições das imagens e títulos.
178
Tecnologia
Educacional Aplicada
Entre a 1ª imagem e a 2º imagem; às Artes Visuais II

Unidade 3
Entre a 5ª imagem e a 6ª imagem; A fotografia e o vídeo
na expressão gráfica
Entre a 11ª imagem e a 12ª imagem;
Entre a 15ª imagem e a 16ª imagem;
Entre a 24ª imagem e a 25ª imagem;
Entre a 28ª imagem e a 29ª imagem;
Entre a 30ª imagem e a 31ª imagem;
Entre a 31ª imagem e a 2ª título (que vem antes dos créditos
finais).
O restante das imagens não terá transições, ficando com o corte.
Importadas as imagens e os áudios, inseridos na linha do tempo
com títulos e créditos, adicionados efeitos e transições, passaremos à
etapa da inserção da música que acompanhará nossas imagens.
Para isso exiba novamente o painel Coleções (FIG. 42).

Clique nessa opção para


exibi novamente o painel
Coleções

Figura 42 – Para exibir o painel Coleções, clique na opção indicada.

Procure a música desejada (em nosso exemplo, usaremos a


música “Lucille” de B.B. King), selecione-a e arrasta para a faixa Áudio/
Música na Linha do Tempo (FIG. 43).

Figura 43 – Música inserida na linha do tempo.

Você poderá ver como está seu projeto, basta clicar no botão

(play) na janela Monitor.


Com isso a fase de edição está finalizada, agora precisamos
criar o arquivo de vídeo de nosso filme, é a tarefa Concluir Filme.

Concluir filme
Chegamos à etapa final de nosso projeto, a finalização de nosso
filme.
179
Tecnologia
Educacional Aplicada
às Artes Visuais II O Movie Maker disponibiliza cinco opções de conclusão (FIG.
Unidade 3
A fotografia e o vídeo
44): Salvar no computador, Salvar no CD, Enviar por e-mail, Enviar para
na expressão gráfica
a Web e Enviar para câmera de vídeo digital.
Aconselho sempre utilizar a primeira opção, pois estando
o arquivo de vídeo pronto em seu computador, posteriormente poderá
gravar em CD, DVD ou outro dispositivo de armazenamento.

Reúna com sua turma


e com seu tutor
presencial, e faça Figura 44 – Opções de Concluir Filme do Painel de Tarefas.
uma exibição pública
de seus vídeos.
Após todos
mostrarem suas
Clique na opção Salvar no computador. Aparecerá a janela
produções, discuta Assistente para Salvar Filme (FIG. 45). Nessa janela deverá ser indicado
sobre o processo de
produção do vídeo, um nome para o arquivo de filme a ser salvo, e selecionada uma pasta
sobre as facilidades,
possibilidades
onde será gravado o arquivo do filme.
e dificuldades
encontradas no
decorrer do processo,
desde a concepção
do tema, passando
pela elaboração do
roteiro.
Após a discussão,
cada aluno deverá
redigir um texto
baseado no que foi
discutido. Poste-o no
ambiente.

Figura 45 – Janela Assistente para Salvar Filme.

Por padrão, aparece como nome do arquivo o título do projeto


salvo, e como lugar para salvar o filme, a pasta Meus vídeos contida em
Meus documentos. Você poderá alterar o nome e o local. Para nosso
exemplo, deixaremos o nome atual e salvaremos na pasta Meus vídeos.
Clique no botão Avançar.
Na tela seguinte do assistente (FIG. 46), podemos escolher a
qualidade de nosso vídeo. Geralmente se usa a primeira opção, por ser o
padrão de vídeo desejado.
180
Tecnologia
Educacional Aplicada
às Artes Visuais II

Unidade 3
A fotografia e o vídeo
na expressão gráfica

Baseado no tutorial
de edição de vídeo
Figura 46 – Janela Assistente para Salvar Filme. no Windows Movie
Maker contido nesta
unidade, produza
seu próprio vídeo
A diferença de opções reside na qualidade do vídeo e no tamanho de acordo com o
do arquivo a ser salvo. Na parte inferior da tela são mostradas informações roteiro desenvolvido
anteriormente.
acerca do arquivo a ser gerado.
Na Figura 46 podemos saber que o vídeo terá uma resolução
de imagem de 640 por 480 pixels, e que o formato selecionado é .WMV,
ou seja, abrirá em qualquer computador que tenha o sistema operacional
Windows instalado.
Para não termos problema na hora da reprodução de nosso vídeo,
usaremos as opções padrão do Movie Maker. Clique no botão Avançar.
Aparecerá uma terceira tela do assistente a qual mostrará o
progresso de finalização do filme (FIG. 47).
Terminado o processo de geração do vídeo final, o assistente
indicará que concluiu (FIG. 48), clique no botão Concluir, e pronto, seu
filme está salvo na pasta selecionada anteriormente.

Figura 47 – Janela Assistente para Salvar Filme.

181
Tecnologia
Educacional Aplicada
às Artes Visuais II

Referências

Após finalizar seu


vídeo, poderá enviá-
lo para o Youtube.
Você necessitará de
uma conta Gmail,
caso não possua um Figura 48 – Janela Assistente para Salvar Filme
e-mail do Gmail, crie
um.
Curta seu filme, explore outras idéias, experimentos outros
efeitos, transições, compartilhe. E boas práticas!

Referências

BENJAMIN, W. A obra de arte na época de suas técnicas de reprodução. In:


Os Pensadores. São Paulo: Abril Cultural, 1980.
BLOGGER. Disponível em: www.blogspot.com. Acesso em: 30 abr. 2009.
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Educacional Aplicada
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183
Tecnologia
Educacional Aplicada
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da_possibilidade.htm. Acesso em: 11 jan. 2010.
ROS I FRIGOLA, M. D. Cerâmica artística. Tradução de Rita Silva. Lisboa:
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SANTAELLA, Lúcia. Cultura das mídias. 3. ed. São Paulo: Experimento,
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S.M.H. Collin. Dicionário de informática, multimídia e realidade virtual.
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TAYLOR, Maggie. ©2010. Disponível em: http://www.maggietaylor.com.
Acesso em: 30 abr.2010.
UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAZONAS. Pró-reitoria de Ensino de
Graduação. Centro de Educação a Distância. Guia de referência para
produção de material didático em educação a distância. Organizado por
Zeina Rebouças Corrêa Thomé. Manaus: EDUA, 2007.
WOHLGEMUTH, J. C. Vídeo Educativo: uma pedagogia audiovisual. Distrito
Federal: SENAC, 2005.

Glossário
Arte computador – Forma de expressão que utiliza o computador como
meio na criação artística.
Artemídia - Formas de expressão artística que utilizam os recursos
tecnológicos atuais, principalmente no campo das tecnologias eletrônica
e digital.
Blog – Simplificação do termo weblog, forma de registro (postagem) na
Internet. Funciona semelhante a um diário pessoal, podendo ser usado
para fins diversos.
Downloads – Transferência de arquivos de um computador remoto para o
computador do usuário conectado na Internet.
Fotodinamismo futurista - Tendência da fotografia artística em que a
representação do movimento na fotografia é obtida por meio de longas
exposições sendo realizadas, deixando o obturador da máquina fotográfica
aberta por alguns segundos, enquanto o modelo se locomove na frente da
câmera.
184
Tecnologia
Educacional Aplicada
Fotomontagem - Tendência da fotografia artística com a qual se obtém às Artes Visuais II

uma imagem, como resultado da combinação de duas ou mais imagens. Currículo do


professor autor
Fotopintura – Tendência da fotografia artística, a qual permite aos
pintores retratar seus clientes, colorindo a base fotográfica obtida com
baixo contraste com guache.
Hardware - Unidade físicas, componentes, circuitos integrados, discos e
mecanismos que compõem um computador.
Hipertexto – Arquivo composto de um conjunto de links conectados a
outros arquivos.
Script – Forma de roteiro técnico que apresenta a sequência das cenas
do vídeo de forma estruturada e sem muitas descrições pormenorizadas,
sendo mais objetivo e sintético que o roteiro.
Software - “Qualquer programa ou grupo de programas que instrui o
hardware sobre a maneira como ele deve executar uma tarefa, inclusive
sistemas operacionais, processadores de texto e programas de aplicação”
Uploads - Transferência de arquivos do computador do usuário para um
computador remoto conectado na Internet.
Videoarte – Forma de expressão artística que se utiliza do vídeo para
gerar experiências visuais na arte.
Vídeo educativo – Tipo de vídeo que traz desde seu planejamento,
passando pelo desenvolvimento até sua realização, o caráter pedagógico,
implicando no uso de uma metodologia de análise e crítica de seu conteúdo
relacionado ao tema que se esteja estudando.
Web Arte – Forma de expressão artística criada e desenvolvida por meio
de site na Internet, permitindo experiências de cunho visual, sonora, no
tempo e no espaço da web.

Currículo do professor autor


Valter Frank de Mesquita Lopes é professor do Departamento de Artes
da Universidade Federal do Amazonas (UFAM), onde atua nas áreas de
Computação Gráfica e Processo Artístico, Programação Visual e Multimídia,
ministrando, ainda, disciplinas na área de História e Teoria da Arte. Tem
experiência com tutoria de cursos a distância no programa Mídias da
Educação (MEC) e disciplinas do curso a distância de Licenciatura em Artes
Plásticas do Centro de Educação a Distância da UFAM. Membro da Associação
Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura – ABCiber. Licenciado em Artes
Plásticas pela Universidade Federal do Amazonas (2006). Especialista em
Museologia pela mesma instituição (2007) e mestrando em Ciências da
Comunicação (UFAM).
185

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