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qui algun dia ira alguna cabecera guay, pero no prometo nada*

Indice

- Introducción

- Talentos

- Stats

- Equipo

- Rotación

- Macros

Introducción

Lo primero, esta guía trata única y exclusivamente del brujo demonologo, no tengo
conocimientos suficientes de las otras ramas para hacer una guía.

¿Por qué demonología? La primera razón y más importante de todas es porque te transformas
en un demonio, y eso mola. La segunda es que da el buffo de SP más grande de todos (Pacto
demoniaco). Y luego aparte tiene más contribuciones a las raids, invocaciones, piedras de salud,
piedra de alma…. Etc

Y en cuanto a DPS, ahora mismo en el estado de Aura es la rama de talentos que mas pega, junto
a hibrido estando en último lugar el brujo afli, todo esto hablando en MI experiencia. Quizás
haya híbridos y Aflis pegando más que demons, todo es posible. Añado también que he
conocido un Destrucción que hacia un dps muy muy decente, sobre los 17k.

Si queréis saber de números en libra, mi brujo en 6.228 está normalmente entre los 17'5 y 18'5,
brujos mas fules que el mio los he visto en 19.200. Y para gente con menos equipo, rompí la
barrera de los 15k con 6k de gs.
Talentos

Estos talentos son la “base” digamos, hay algunos puntos que se pueden discutir o explicar
mejor, procedo a analizarlos.

Lo primero son los 15 puntos en destrucción son necesarios para activar el talento Ruina, que
aumenta un 100% el daño critico de los hechizo de la escuela de destrucción que usemos
(Descarga de as sombrar, incinerar, inmolar y fuego de alma).

Descarga de las sombras mejorada puesto que es la base de nuestra rotación y Aterrar por lo
mismo.

En la rama de Demonología tenemos que llegar hasta Metamorfosis, teniendo en cuenta los 15
puntos que hay que gastar si o si en destrucción nos deja con 56 puntos para demonología.

Potenciación demoniaca es un talento que aumenta el dps mas de lo que la gente cree, no lo
cambiaría por Tácticas demoníacas mejoradas como he visto por ahí.

Los dos puntos de Piedra de salud mejorada pueden ponerse en Tácticas demoniacas mejoradas
para aumentar el dps, Supresión (Aflicción) si nos faltase golpe o Intensidad (Destrucción) si
vemos que sufrimos mucho por el retroceso.

¿Diablillo o Guardián?
Mucha gente aún no tiene claro ese punto, pero básicamente se resume en:

Guardián Vil:

5% de daño aumentado a todos los hechizos

Mas dps en la mascota

Más daño en el brujo por el talento Conocimiento demoníaco (Las stats del Guardián son
mas altas)

Diablillo:

5% de daño y crítico de fuego aumentado.

Antes del parche era difícil que el Guardián Vil sobreviviese todo el combate y por eso no
se le elegía.( Pero desde el cambio es bastante difícil que muera.)

Mi elección es el Guardian, hay quien defiende que 5% de critico en los fuegos de almas
aumenta mas el dps que el 5% de daño aumentado durante todo del boss, yo sinceramente no lo
veo, y mas siendo el critico una estadística con tan poca prioridad en demonología.

Glifos

De entre los glifos que hay, los mas recomendados son:

Glifo de descomposición presurosa: Reduce el tiempo entre los pulsos de corrupción en base a
tu celeridad. Haciendo que salten mas núcleos de magma.
Glifo de Transfusión de vida: Conviertes el 20% del espíritu en SP durante 40 segundos después
de usar el hechizo Transfusión de vida.

Glifo de Metamorfosis: Aumenta 6 segundos la duración de metamorfosis. Pudiendo usar dos


auras de inmolación por cada metamorfosis que uses.

Glifo de Guardia Vil: Aumenta el poder de ataque del Guardia Vil un 20%.

De entre estos cuatros yo actualmente llevo Descomposición presurosa, Transfusión de vida y


metamorfosis, por que no confió en el daño de guardián vil en aura.

TEÓRICAMENTE Guardián vil seria buen sustituto para Metamorfosis, es decir el maximo dps
teórico es:

Glifo de descomposición presurosa: Reduce el tiempo entre los pulsos de corrupción en base a
tu celeridad.

Glifo de Transfusión de vida: Conviertes el 20% del espíritu en SP durante 40 segundos después
de usar el hechizo Transfusión de vida.

Glifo de Guardia Vil: Aumenta el poder de ataque del Guardia Vil un 20%.

y sustituir el de descomposición por el de metamorfosis si eres capaz de usar bien los cds y tirar
dos veces el aura de inmolación.

Mis resultados con los tres que llevo son muy satisfactorios, pero de entre esos 4 cualquiera sera
muy buena elección.

Estadísticas

Indice de golpe

Salvo que te pongas los talentos de golpe que hay en aflicción el Índice de golpe lo capeas en
14% si hay pollo o shadow en la raid, 17% si no. Es una estadística que SIEMPRE debe de estar
capeada.

Poder con Hechizo (SP)

La estadística estrella, aumenta directamente el daño que hacemos, además de que el 10% de
nuestro SP lo damos como buff al resto de la raid (Pacto demoniaco).

Celeridad

Es el segundo stat que más nos aumenta el dps, reduce el tiempo de casteo y aumenta la
frecuencia con la que golpea los ticks de la corrupción. Además de reducir el GCD aumentando
así el número de hechizos que podemos usar por boss.

Golpe critico

El golpe crítico no beneficia a todos nuestros hechizos, los DOTs no meten crítico y la mascota
solo consigue una porción de nuestro crítico, siendo esta una estadística más floja que las
demás.

Aguante

El brujo demon, por talentos, convierte parte de su aguante en SP, y parte del aguante va a la
mascota, que también lo convierte en SP.

Intelecto

Aumenta el mana y el crítico, además por talentos el Intelecto que hereda tu mascota de ti te
aumenta el SP.

Espiritu

La armadura vil y el glifo de transfusión de vida nos dan un 39% y un 20% del espíritu en SP,
añadiendo a reyes esto tenemos que cada 100 puntos de espíritu nos da 64.9 de SP, es decir un
64.9% de tu espíritu se convertirá en SP. (100*1.1*(0.39+0.2))=64.9
A la hora de equiparse hay dos opciones:

DPS personal

La prioridad sería SP > Celeridad >Critico > Espíritu

Aqui quieres pegar tu tanto como puedas, y aunque el espíritu de SP no da TANTO sp como para
que te salga rentable, la celeridad sigue muy de cerca al SP, pero no merece la pena engemarse a
celeridad. Y por ultimo puesto tenemos el critico, que con el pasivo que nos da nuestro equipo
de caster es suficiente.

DPS de la raid

La prioridad sería SP>Espíritu>Celeridad>Critico

Aquí la cosa cambia, queremos pegar nosotros, pero que peguen aun mas nuestros aliados, con
una build así, con offparts de espiritu puedes llegar a dar unos 200 de sp mas, suele haber unos
15 pjs que se benefician del SP así que beneficiaras mucho a la raid. Pero no lo recomiendo, si el
resto no esta cumpliendo con su DPS no tienes que venir tu a solucionarselo perdiendo el tuyo.

Equipo

Engemado

Meta:
Diamante de llama celeste caótico (21 de golpe crítico y 3% de daño critico aumentado), esta es
la meta que más DPS nos dará, necesita dos gemas azules (o moradas en nuestro caso) para
activarla.

Roja:

La opción clara son los Rubís cárdenos rúnicos, 23 de SP.

Amarillo:

Ametrino temerario. 12 de SP y 10 de celeridad.

En caso de no capear golpe podemos meter una gema de 20 de golpe o de 10 de golpe y 10 de


SP.

Azul:

Piedra de terror purificada, 12 de poder con hechizo y 10 de espíritu.

¿Cuándo respetar bonus y cuando no?

El bonus se respeta siempre y cuando respetarlo nos aumentes el DPS, en nuestro caso seria
siempre y cuando nos de mas SP respetarlo que no respetarlo.

Sabiendo que 100 de espíritu son 64.9 de SP, 10 de espíritu son 6.5 (redondeando)

Es decir, la gema morada nos dará 10+16.5 = 16.5, una gema roja nos daría 23 de sp, 23-16.5=
6.5. Es decir, si el bonus es mayor de 6.5 de SP COMPENSA respetarlo, si es menor no compensa
a no ser que tengas problemas de mana (Que no deberías por la transfusión de vida)

Enchants:
Cabeza -> Parche Kirin Tor

Hombros ->parche Hijos de hodir o de inscripción

Capa -> Celeridad o Bordado sastrería o capa de ingeniería ( 27sp)

Pecho -> 10 estadísticas

Brazales -> 30 SP o parche peleteria

Manos -> 28 SP o Guantes de ingeniería

Pantalones -> 50 sp + 20 espiritu

Botas -> 12 golpe y 12 de crítico, 8% movimiento, 18 de espíritu o las de ingeniería (24 critico )

Arma -> 63 de SP, es mejor que magia negra. Si tenemos un arma de dos manos pues
pondríamos el de 81 de SP.

Consumibles:

Comida: El festin nos dara SP, y si no hay festin el Salmon petardo nos da la misma cantidad de
SP. O Pargo extremo si nos faltase golpe.

Frasco: Vermis de escarcha, cualquier otro es perder DPS.

Pociones: Poción de magia salvaje durante heroísmo, y después del 35% de vida del boss.

Otros: Copo de llamas también nos aumenta el daño de fuego de almas.


La piedra de hechizo que usaremos será Piedra de hechizo grandiosa, por la celeridad y el
aumento del daño.

Rotación:

Antes de empezar el boss nos aseguraremos de tener la piedra de hechizo en el arma y la


armadura vil.

Hay dos posibilidades, que haya druida pollo o dk profano en la raid, o que no lo haya.

Si hay alguna de esas dos clases usaremos maldición de la fatalidad, si no la hay utilizaremos
maldición de los elementos.

El combate seria así

Antes del bos:

Armadura vil y piedra de hechizo puestos, pet fuera.

Activar buffo transfusión de vida.

Una vez iniciado:

Maldición de elemento (Si NO hay pollo o DK)

Descarga de las sombras (Para aplicar el debuff de Descargas de la sombra mejoradas)

Maldición de la fatalidad (Si hay pollo o DK)

Corrupción
Inmolar

Eso sería el opening, después se trata de renovar los dots y espamear descargas de las sombras
hasta que salga núcleo de magma que meteremos 3 incinerares y después volveremos a las
descargas. Y cuando nos veamos bajos de mana, o que va a acabarse el efecto volver a usar
Transfusión de Vida.

Cuando baje el boss del 35% de vida se nos activara Exterminación (Aconsejo algun addon para
visualizar esto) y cambiaremos el spam de descargas de las sombras por fuego de alma, y solo
renovaremos inmolar si tenemos las 4 piezas del t10, Corrupción sí que la renovaremos aunque
no tengamos 4t10 por el talento Nucleo de magma, que nos aumenta daño de fuego de alma. En
esta fase es donde más daño haremos, es recomendable calcular los CDs para volver a utilizarlos
aquí.

Los CD administrarlos para poder tirarlos todos al principio y cuando baje del 35% de la vida el
boss, en bosses mas cortos tendras que tirarlo o con las ansias o al 35%. La potenciación
demoniaca si es aconsejable usarla a CD, se puede macrear por que no activa GCD.

CONSEJOS: Hay veces que por cojones hay que moverse, aprovecha para usar habilidades como
Transfusión de Vida o renovar la Corrupción, en medida de lo posible no pierdas esos GCD.

Macros y Addons

Descarga de las sombras + potenciación demoniaca + Cuchilla de las sombras, para meter el
ataque de metamorfosis y potenciar mascotas en cada descarga de las sombras:

Código: [Seleccionar]

#showtooltip Descarga de las Sombras(Rango 13)

/cast Cuchilla de las Sombras(Demonio)


/cast Descarga de las Sombras(Rango 13)

/lanzar Potenciación demoníaca

Lo mismo puede hacerse en incinerar y fuego de alma.

Piedra de hechizo, click te encanta el arma, shift+click crea las piedras.

Código: [Seleccionar]

#showtooltip Piedra de hechizo grandiosa

/cast [mod:shift] Crear piedra de hechizo(Rango 6)

/use [nomod] Piedra de hechizo grandiosa

/use 16

/click StaticPopup1Button

Y como addon recomiendo encarecidamente el PowerAuras:


Como podeis ver es un addon muy grafico, por un lado tengo la transfusión de vida en azul, el
nucleo de magma y sus stacks en naranja, la exterminación con una calavera, el tiempo de los
dots a la izquierda de mi personaje, etc… Hace el seguimiento de los dots y tus propios buffos
mas fácil y visual.

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