Sei sulla pagina 1di 10

INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ALAMO TEMAPACHE

NOMBRE DEL MAESTRO:


Juan Carlos Sedano Ruiseñor

NOMBRE DE LA ALUMNA:
Luci Anahi Reyes Vicencio

GRUPO:
301A

CARRERA:
Ing. Administración

MATERIA:
Innovación Tecnológica

UNIDAD:
2

PERIODO:
Agosto 2019 – Enero 2020

1
INTRODUCCION
En este portafolio se realizarán unas actividades de acuerdo a la unidad primero
será un mapa mental sobre los elementos fisiológicos del cerebro, luego un
reporte de la teoría cerebrales de Herrmann y las inteligencias múltiples y por
ultimo un ensayo sobe la investigacion de cómo se da el proceso creativo.
Estas actividades me servirán de mucho para cuando tenga que hacer un proyecto
innovador ya voy a saber cuál es el proceso que tengo que seguir.

2
INDICE
Enfoques y técnicas para desarrollar habilidades creativas y
emprendedoras

Presentación………………………………………………………………………………………………...1

Introducción…………………………………………………………………………………………………2

Elaborar un Mapa mental sobre los elementos fisiológicos del cerebro y su papel en el desarrollo de
la creatividad.
Elaborando un cartel con el objetivo de elevar la importancia del proceso de pensar en el ser
humano………………………………………………………………………………………4

Elaborar un reporte de diferentes actividades realizadas bajo el enfoque de las teorías cerebrales de
Herman y las inteligencias múltiples. Se necesita
Presentar la experiencia del análisis sistémico de un proceso (natural, administrativo, ecológico,
etc.) previamente identificado y observado……………………………………………………………… 5

Elaborar un ensayo sobre la investigación del proceso creativo.


Aplicar alguna técnica de visualización creativa y elaborar su reporte de la experiencia…………...7

Coclusion………………………………………………………………………………………………….11

3
Actividad 1. Mapa mental de los elementos fisiológicos del cerebro y su papel en el desarrollo
de la creatividad.

En esta parte va
lo que son las
emociones que

ELEMENTOS son los semos


FISIOLOGICOS DEL lo que nos
CEREBRO }}}}}}}}}}}}}}}
comunicación

4
ACTIVIDAD 2. Elaborar un reporte de diferentes actividades realizadas bajo el
enfoque de las teorías cerebrales de Herrmann y las inteligencias múltiples.

William Edward “Nerd” Herrmann fue un investigador estadounidense que


propuso un novedoso modelo que permitía representarse los patrones de
pensamiento dominantes en una persona y que se construía a partir de la
realización de un cuestionario técnico. En base a las respuestas del individuo, se
elaboraba un diagrama sobre un plano con cuatro cuadrantes, los cuales
representaban rasgos de personalidad específicos.
En este reporte yo comparo cada cuadrante de este modelo en un juego de mesa,
como primero tenemos la Dominancia del Cuadrante Cortical Izquierdo. Las
personas que evidencian una dominancia de este cuadrante poseen gran capacidad
analítica. Destacan en la realización de asociaciones lógicas y el razonamiento
matemático. Basan sus decisiones en hechos comprobables. Le gustan las
definiciones precisas. Suelen ser distantes, cínicos, competitivos e individualistas.
En este cuadrante se relaciona el juego de mesa con el tipo de personas que serían
efectivas en el diseño de mecánicas, diseño de reglas y en el análisis de datos de
testeo. Se mostrarían particularmente eficaces para analizar la propagación de
efectos en el juego como consecuencia del cambio de alguna regla, de una
mecánica o del número de jugadores. En el ámbito estrictamente comercial,
aportarían en la toma de decisiones financieras. Dominancia del Cuadrante
Límbico Izquierdo Los individuos que cuentan con dominancia de este cuadrante
son naturalmente ordenados. Se les hace fácil establecer y seguir procesos
secuenciales. No actúan sin tener primero un plan establecido. Pueden llegar a ser
minuciosos hasta la exasperación y suelen tener rituales diarios que respetan
"religiosamente". En este segundo cuadrante se relaciona con el tipo de personas
que deberían ser un aporte en la estructuración del juego como un todo. Es decir,
en la cohesión de los distintos elementos que lo componen (mecánicas,
componentes, arte, etc.). Adicionalmente, serían las personas llamadas a diseñar y
dar seguimiento a los planes de testeo de prototipos. Por último, en el plano
comercial, encajarían perfectamente en las labores de administración del negocio.
Dominancia del Cuadrante Límbico Derecho. Las personas que cuentan con
dominancia de este cuadrante tienen una gran expresividad, tanto con lenguaje
verbal como no verbal. Suelen ser individuos emotivos, espontáneos, que saben
escuchar y no dudan en preguntar lo que no comprenden. Manifiestan una alta
implicación afectiva en todo lo que hacen. Resienten los ambientes conflictivos y
son promotores naturales de consensos. Involucradas en el juego de mesa este tipo
de personas aportarían motivación y estímulo a un equipo de trabajo. No serían
capaces de llevar a cabo un proyecto en solitario, pero potenciarían las sinergias
entre los demás. Serían los más indicados para reconocer los aspectos divertidos y
los desagradables de un juego. Además, su mayor sensibilidad les permitiría
registrar sutilezas en las reacciones de los jugadores durante las pruebas de
prototipos. En un terreno más comercial, mostrarían su potencial al difundir las

5
cualidades de sus productos, además de manejar óptimamente las relaciones
públicas. Dominancia del Cuadrante Cortical Derecho. Quienes muestran
dominancia de este cuadrante son innovadores, creativos, arriesgados. Logran ver
conexiones entre elementos que la mayoría no ve. Habitualmente se dejan guiar
sólo por su intuición. Son capaces de atacar varios frentes con soltura. Suelen
recurrir a la conceptualización y poseen una gran capacidad de síntesis. En el juego
de mesa, este tipo de personas ofrecerían soluciones de diseño originales.
Amparados en su vasta imaginación, serían capaces de romper paradigmas y
establecer nuevos estándares. Además, aportarían su toque artístico a los
productos. En el plano comercial, ofrecerían una ventaja estratégica a largo plazo,
al detectar tendencias y predecir escenarios futuros con gran acierto.
En las actividades de las inteligencias múltiples hay varias actividades que podemos
realizar, por ejemplo.
Inteligencia musical: podemos componer canciones, crear instrumentos, utilizar
vocabulario musical, explicar diferentes temas o cuestiones a través de las
canciones.
Inteligencia lingüística: podemos trabajar la escritura a través de diarios,
narraciones... o elaborar obras de teatro, poemas, cuentos, etcétera.
Inteligencia lógica-matemática: podemos analizar o formular hipótesis...
Inteligencia especial: en esta podemos imaginar, dibujar, pintar,
Inteligencia corporal-cenestésica; problemas matemáticos o lógicos.
Inteligencia interpersonal. responsabilizarse de una parte del proyecto para llegar
a los objetivos comunes.
Inteligencia naturalista: hacer un dibujo con todos los detalles o características
más importantes.

6
Actividad 3. Elaborar un ensayo sobre la investigacion del proceso creativo.
Aplicar alguna técnica de visualización creativa y elaborar su reporte de la
experiencia.

Proceso creativo.

El proceso creativo no es un proceso fácil. Tampoco es un proceso lineal, es un


proceso interactivo. Es un volver al principio siempre y en el cual se producen una
gran cantidad de procesos intermedios hasta llegar a la conclusión de que lo que
se está desarrollando merece la pena. El proceso creativo en diseño se podría
definir como un proceso de análisis mental cuyo fin es la comunicación. El proceso
creativo se lleva a cabo mediante un conjunto de etapas. Estas etapas se podrían
configurar como sub etapas cuyo fin es el producto que acabamos diseñando. Las
etapas fundamentales las podríamos dividir en cuatro: Investigación o recopilación
de datos, análisis o incubación, iluminación y comprobación y verificación.
Sabemos que hemos aprendido algo cuando somos capaces de hacer algo que no
éramos capaces de hacer antes de aprender lo que aprendimos, o cuando lo
hacemos mejor. Y en la realización, en el acto creativo, tendremos la
demostración y la medida del aprendizaje. Si creamos, si somos capaces de
desarrollar procesos creativos eficaces y productivos, tendremos la demostración
del aprendizaje realizado. Y tendremos, al mismo tiempo, el mejor instrumento
para la eliminación de bloqueos, el cambio de mentalidades y el cambio de las
personas. La experiencia de la creación es una experiencia transformadora.
Quien la vive nunca más vuelve a ver la realidad, porque comprende que somos
nosotros quienes controlamos la producción de la realidad en que vivimos. Si
queremos crear, incluso si queremos empresas más creativas, tenemos que
ponernos a ello. Tenemos que ponernos a crear. Tenemos que propiciar y facilitar
los medios y los momentos para la ejecución de actos de creación reconociendo el
carácter intencional del acto creativo, propiciándolo intencionalmente. El proceso
creativo ha sido revisado por varios autores. Encontramos que los nombres y el
número de las etapas pueden variar entre ellos, pero hacen referencia a la misma
categorización del fenómeno. En este ensayo tomaremos las etapas más
comunes, aquellas que en nuestro trabajo hemos identificado plenamente: que
como lo hemos mencionado antes son la investigacion, incubación,
iluminación y verificación. Durante la investigación es cuando se recoge la
información y aquellos elementos que nos van a ser indispensables durante el
proceso de creación. Esta actividad se realiza por parte del sujeto creativo bajo
una postura abierta a muchas posibilidades y modos de pensamiento,
proporcionándole una serie de ideas que están constantemente interactuando en
su cerebro y que, en un momento determinado, dará lugar a la fase de
iluminación. La búsqueda de información puede ser física o bien de percepción o

7
conocimiento. Esto implica que en dicha fase se combina la racionalidad con la
intuición, puesto que la percepción constituye un fenómeno básicamente intuitivo a
través del cual podemos llegar a tener conocimiento o información, mientras que la
búsqueda deliberada física de datos para nutrir nuestros elementos que estudiar y
contrastar supone una acción racional, más o menos organizada y sistemática. En
ocasiones, la solución esperada aparece durante este proceso de interactuación
de las ideas captadas. Pero, en otras ocasiones, cuando la etapa de preparación
empieza a resultar infructuosa, puede transcurrir un período de tiempo desde que
abandonamos la preparación hasta que encontramos la solución buscada, dando
lugar a las dos siguientes fases: incubación e iluminación. Durante la incubación
se selecciona y analiza toda la información que se ha recogido y se selecciona
aquella que nos servirá para el proceso creativo, seleccionando en primera
instancia aquella que nos servirá para la creación y guardando la que en una
primera instancia hemos dejado de lado. La fase de incubación aporta al proceso
ciertos beneficios: de una parte, porque con el tiempo dejamos de hacer
presunciones tácitas que puedan impedir lograr una solución correcta; de otra,
porque proporciona la oportunidad de procesar nueva información que aporte
indicios conducentes a una solución. Esta nueva información Puede conseguirse
adoptando un papel activo (hablando con otras personas leyendo un libro o
mirando el paisaje) o pasivo, que supone evitar pensar en el problema dejando
dormir las ideas. Durante la iluminación es dónde nos surge la idea con toda la
información recabada, para realizar el proceso de creación, es una etapa en la
cual nos surgirán muchas dudas y debemos de madurar la idea que tenemos para
el diseño. Hasta ese instante hemos ido trabajando el problema de forma externa
e interna simultáneamente y, de pronto, parece que lo vemos de manera más
clara y encontramos la solución. A veces esta fase dura sólo unos minutos y, en
muchas ocasiones, ocurre en momentos en los que los pensamientos no están
dirigidos directamente al problema. Numerosos autores y creativos aconsejan
tener siempre a mano papel y lápiz para poder anotar las ideas creativas con el fin
de no olvidarlas cuando surgen en momentos inesperados. En la comprobación o
verificación lo que hacemos es mostrar nuestro bosquejo para ver si nuestro
diseño comunica la idea que queremos mostrar con el diseño, esto se hace
porque como creadores será posible ver si nuestro diseño transmite lo que
queremos transmitir. Para todo ello, resulta asimismo oportuno solicitar críticas de
terceras personas que, menos sesgadas o menos implicadas en el proceso,
pueden aportar objetividad y diferentes puntos de vista. Esta fase requiere un
trabajo más rutinario, más duro y, tal vez, menos estimulante, pero fundamental
para la eficacia de la creatividad.

8
 Aplica alguna técnica de visualización creativa y elabora su reporte
de la experiencia.

Técnica de visualización creativa: timidez


Un ejemplo de esta técnica seria de llegar a una fiesta sentirme tranquila en
ese lugar y mirar en lo que hay alrededor de mí, en lo que escucho en este
caso sería la gente las conversaciones de las demas personas, la musica,
la iluminación del lugar, sillas las mesas en fin cosas que hay en una fiesta,
personas que me podrían hablar.
Tal vez habra personas que no conozca y me hables pero tendría que dejar
mi timidez o vergüenza para poder tener una conversación y tambien habra
personas que si conozca en este tipo de escena me sentiría más tranquila
porque primero estaria en un lugar con personas que conozca me serviría
para distraerme un rato, convivir con mis amistades en si todo estaria muy
bien ya que no estaria sola.

9
CONCLUSION
En estas actividades aprendí acerca de cómo surgen las ideas y en qué
proceso pasará que esta pueda ser expuesta al mundo materia, esta idea
tiene que ser planeada para que despues pase a ser incubada, despues a
ser iluminada y por último que sea verificada y asi pueda surgir una idea
innovadora. También aprendí que parte del cerebro nos ayuda a mover
cada mano y a que se encarga cada hemisferio del cerebro es importante
porque sin ellos no podríamos hacer nada de lo que podemos hacer

1
0

Potrebbero piacerti anche