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Paulo Henrique Cabral .mall barataprateada@gmaU.com
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Tradução
Revisão
Dario Chaves
Capar"l•• J ....
~ring ;
GUR!:S horror I ...I .... Capa.r-ula e Sco tt O.
traduçao Guara cy Carlos da Silvei ra; r-evisao DoJglas
Quinta Reis, Dario Chaves. _ sio PAUlo: Devir,
1995.
95-4290
cedidos com exclusividade para a língua Portuguesa em todo o mundo para a I>e-rir" l...inxia I....u:la.
G5 direitosreservados. Nenhuma pane desta obra pode ser apropriada e esux:::.laem si5amas de banco de dados, ou
similar em qualquer forma ou meio, seja eletrônico, mecânio, de fotocópi.L pznçiD. eIC- . sem permissão dos
docopyright.
c..,npr" 1990 pela SI.ve Jaek$on lncoponoled. GU RPS, lll uminali, Roleplayerc O ,ímbolo da pirlmide que ludo vé 510 marcas regislradas do. SIr«- ~
Tod05 05direilO'lre5ervadol.
lNT1!O"UCÃO 4 Artefatos da Cabal 37
Sobre o GURPS Aventuras com a Cabal 37
Sobre o Autor A Campanha utilizando a Cabal 38
A Aventura Simples 38
1. "I:1!$ONACI:N$ 5 As Cabais lIIuminadas 38
Personagens Típicos e Suas Características 6 A Campanha Cinematográfica 39
Vantagens, Desvantagens e Perícias 10 A Campanha Contínua 39
Vantagens 10 A Cabal como Patrono 39
Tabela de Status Social 10
Desvantagens 11 4 . lNIMICO$ 40
Nova Desvantagem: Magnetismo Sobrenatural 11 01!IATU1!A$ $Oll1!I:NATU1!AI$ 41
Pericias 11 Banshee 41
Equipamento Pessoal 12 A Criação de Lendas 41
Annas de Fogo e Explosivos 12 O Pé Grande 42
Exempl o de Personagem 13 Bunyip 43
Tabela de Custo de Armas 14 Chemosit 43
Tabela de Armas 15 Mistificações 43
Tabela de Explosivos 15 Construções e Golems 44
A Magia Aprisionar Alma 44
2. A OAMl'ANMA "I: H01!1!01! 16 Demônios 45
A Escolha do Tipo de Campanha 17 Tabela de Hiearquia dos Demônios 45
Determinado a Duração do Jogo 17 Exorcismo 45
Criando um Horror Diferente 17 Magia Demoníaca e Fantasmagórica 46
A Escolha dos Adversários 18 Fantasmas 47
Enfrentando Monstros 18 Materialil,açdo 47
Os PCs: Pessoas Comuns ou 19 Sessão Espírita 48
Destemidos Caçadores de Monstros? Áreas Fúnebres 49
Suspense V$. Carnificina 19 lilith 50
O Bem e o Mal 20 Ghoul 50
Campanhas Contínuas 21 Grem1in 51
Mistérios 21 Bruxa Malvada 52
Comportamento e Interação entre os PCs 22 Cães do Inferno 52
O Que Toma o Horror Diferente 22 Bestas do Infern o 52
Incerteza 22 Kurpannga 53
Jogando pelas Risadas 22 Manitu 53
Isolamento 23 Ngojama 53
Verificações de Pânico 23 O Pássaro Piasa 53
Modificadores para Monstros Assustadores 23 Hárpias 54
Acontecimentos Bizarros e Sobrenaturais 23 Espírito da Caveira 54
Modificadores para Cadáveres 24 Zumbis Vodu 54
Magia 25 Mortos-Vivos 55
A Campanha Sem Magia 25 Zumbi 55
A Campanha na Qual a Magia é Secreta 25 Múmia 55
Estabelecendo Fobias 25 Esqueleto 56
A Campanha com uso Total da Magia 26 Liche 56
Psiquismo 26 Draugr 57
Objetos Encantados 26 Vampiro 57
Como Fazer com que o Horror Seja Assustador 27 Magia Vamplrica 57-
Riuno 27 Tornando-se um Vampiro 59
Simbolismo no Horror 27 Opções de Ucamropos 60
Mudanças de Rítmo 28 Lobisomem 61
Em Quem Você Pode Confiar? 28 Outros Ucantropos 61
A Atmosfera 28 yeti 62
A Criação de Monstros Novos 29 Armas de Prata 62
Provocação 29 O H01!1!01! "I: HOll YWOO" 63
Vítimas: Como Criá-las e Mahratá-las 30 Invasores Alienígenas 63
Campanhas com Mistura de Gêneros 30 Bolha 63
Criaturas das Profundezas 64
õ. A OAlIAl 32 Obtendo Defesas Especiaü 64
Métodos e Objetivos 33 Fungóides 65
Segredos Internos da Cabal 33 Criaturas Gigantes 65
A História da Cabal 33 Rumas 65
..,....-
Organizal;ão
o.~iIo Cobol
34
35
35
Os F''''gos Entre Nós
Cérebros
Tabela de Rumas
65
66
6ó
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36 Objetos Malignos 67
«&"....; '3b "MõffõÇqlie XIfdãm
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TOÕ<b li< ~ li< Mnmuos AIeaIiioio5
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li.. MOIISITO Ahmório
COISAS Qtre MO",", NÃO
II"",A $AI" Q\re E'tlS're'"
68
68
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Lidando com Armas
A Ciincia na !Meada tk 20
Outros Problemas Tecnológicos
A Tommy·Gun
103
11M
IM
A Criação de um Panteão 69 Personalidades dos Anos 20 105
O Lorde Enterrado no Gelo 69 A República Weimar 105
Dh·i:ndades Cósmicas 70 Tabela de Empregos dos Anos 20 106
Os &nhorrs do Gelo 70 Equipamentos e Serviços 107
Os Anciões 71 Armas 107
Tabela de Co isas que o Homem Não Deveria 71 Outros Equipamentos 107
Saber que Exi stem Serviços 107
Os Filhos do Gelo: Um Culto ao Horror 71 Cronologia dos Anos 20 107
Servidores 72
Anhur Pendel 73 7. t:l'OOA MO"l!RNA 108
PnSOAS MAtlCNAS 73 Nível Tecno lógico 109
Cu)tistas 73 Política e Governo 109
Cientistas Loucos 74 Transporte e Comunicação 109
Cultos e CU/listas Reais 74 Custo de Vida nos Dias de Hoje 109
Psis 75 Você e a Lei 109
Assassinos Psic6ticos 75 Classes Sociais e o Dia-a-Dia 110
As Armas dos Psicopatas 75 Horror de Alta Tecnologia 110
Bnuas 76 A Aventura de Ho rror nos Dias de Hoje 111
Convocar Monstro 76 Quantidade Inicial de Recursos 11 1
Técnica~j Judiciais 11 1
ô. A lN'CtATl!RRA VITORIANA 77 Tabela de Empregos dos Dias de Hoje 11 2
4--'O"el Tecnológico 78 Equipamentos e Serviços 113
Regiões da Inglaterra 78 Armas 11 3
JlMdas do Reino 78 Outros Equi pame ntos 11 3
Londres 79 Serviços 11 3
Padrões de Vida na Era Vitoriana 79
O Império Britlinic:o 79 ô . OUTRAS t:l'OOAS. 114
.\'0 Resto do Mundo 80 OUTROS t.UCARl!S
O Museu Britânico 80 A No va Inglaterra Colonial 11 5
Táxis 81 Locais Misteriosos 115
A Estação Londrina 81 O Triângulo das Bermudas 115
Os Fantasmas Londrinos 81 OCanbe 116
Ezplorando o Desconhecido 84 Vodu 11 5
A To rre de Londres 84 A fndia e o Oriente 117
Pblírica e Governo 85 O Egito Antigo e dos Dias de Hoje 11 8
Uma Bibliografia Vitoriana 85 A Grande Pirlimide 11 8
Trmsporte e Comun icação 86 O Calendário Pagão 11 9
Classes Sociais e o Dia· a-Dia 86 Austrália 120
A Vida de um Soldado Vitoriano 86
Quantidade lnicial de Recursos 87 Al'@N"IOl! 121
O Horror na Inglaterra Vitoriana 87 Sugestão de Filmes 121
Pusonal idades da Era Vitoriana 87 Tele visão 124
Slonehenge 87 Sugestão de Leitura 124
." Transi/vânia do Século XIX 88 Quad rinhos 126
lAgo Ness 90
'&bela de Empregos da Era Vitoriana 91 'N"IO!
Eqajpamentos e Serviços 92
Almas 92
Ouuos Equ ipamentos 92
Saviços 92
CJWKtIogia da Era Vitoriana 92
6 . OS TURIUt1!NTOS ANOS 20 95
- Tecno lóg ico 96
o. Eslados Unidos nos Anos 20 96
Dicas para um RPG na Década de 20 96
A Migração para as C idades 98
Ikbida de Má Qualidade 98
fllllílica e Govem o 99
Proibição 99
Sobomo 99
~e e Comunicação 100
re.pos de Viagem 100
t:IIIIr:s Sociais e o Dia-a-Dia 101
q...idade Inic ial de Recursos 101
JIarror nos Anos 20 101
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C o. O) ' ' ' ' I a.nba:r ... J01"~
for;am c,:ri adrno DO§ E .V. A ...." n os tipos d e
suplementos para o GURPS. cada um deles
elaborado com objetivo de levar os
participantes a viver novas aventuras e
conhecer novos universos.
o RPG de horror, ou mais especificamente o RPG do sobrenatural , é um dos
COHFNTÁ1UO$, QUFsrÔF$ F tipos de jogos mais divertidos que existem. Isto se deve provavelmente ao fato de o
E''''MTA$
Se, ao utilizar este suplerncnto,vocêti- RPG estar entre as poucas fonnas de história oral que sobrevivem hoje em dia. A
ver questões ou dúvidas, sinta-se àvonladc
para nos escrever. Seus comentários c suges-
maioria de nós se lembra de ter compartilhado histórias de fantasmas quando era
tÕ<Ís serão sempre muito bem-vindos e pode- criança, e as histórias sobrenaturais foram provavelmente as primeiras contadas entre
rãooricnlare influenciar nossos próximos lan-
çamentos além de futuras revisões. Faremos
os povos primitivos, Talvez o RPG de Horror se conecte com algo mais profundo
todo o possível para responder cada dúvida dentro de nós, aproximando-nos de nossa própria mortalidade e dos mistérios do
individualmente. Para facilitar este trabalho.
$ugerimosque suas questões sejam colocadas inexplicável.
sempre de forma clara e concisa Ao mesmo tempo, o Horror pode ser o mais chato e previsível de todos os
A melhor maneira de solucionar dúvidas
de RPG é participar de um grupo ou poder se
gêneros de jogo. Isto se deve em muito ao fato dos conceitos modernos de horror
encontrar com mestres maisexpcrientes. NesTe terem sido definidos por estereótipos e clichês. Quando se depararem com um
sentido. tem sido iocemivada a formação de
núcleos-GURPS em todo o país. Se você tem
lobisomem os jogadores saberão que ele atacará na próxima lua cheia, e saberão
um grupo, certa experiência na área e vontade com certeza que devem utilizar alguma arma de prata contra ele. O desafio do GM
de apoiar jogadores novos. escreva-nos.
Procuremos fornecer-lhe elementos que
não é ficar jogando criaturas indestrutíveis contra os PCs, e sim criar situações repletas
possam auxiliá-lo nesta Tarefa. Se você precisa de mistério, suspense e acima de tudo, medo. Isto exige que se deixe de pensar no
dcl\.iuda.temaremosencomrarum grupo perto
de você que possa socorrê-lo.
horror como uma coleção de monstros, e se passe a encará- lo como um acervo de
Não somos perfeitos e, embora lendas e folclore que pode ser usado como fonte de inspiração, e desta fonna, criar
tcnhamos trabalhado com afineo na tentativa
de (Ornar este livro o melhore mais acurado
novas situações sobrenaturais.
possível. certamente existirão algumas falhas. Nesta segunda edição do GURPS Horror, eu tentei abordar o sobrenatural
Para receber cm sua residência um errata
atualizadaeorrigindooserrosquejátenhamos como uma série de mitos, dos quais deriva nossa concepção moderna de Horror. Um
descoberto. ou nos tenham sidoapomados por vampiro não é apenas um nobre elegante vestindo uma capa preta, e sim o resultado
lei tores. escreva-nos.
de centenas de anos de literatura e folclore de dezenas de culturas, Quando estiver
"NDF NOS FNCONrfMI1: criando uma aventura de GURPS Horror, o GM deveria primeiro criar a lenda que
I. Para descobrir o Grupn de Apoio
GURPS ou a loja representante DEVIR (onde
pode ou não envolver um "monstro"em particular. A lenda deveria ser definida da
podem ser obtidos os suplementos) mais fonna mais acurada possível, e deveria fornecer uma explicação para o fenômeno
próxima de sua casa, telefone para:
que os PCs irão encontrar. Só assim o mestre estará preparado para lidar com' as
(011) 277· 9892. ações dos PCs naquela situação.
2. Para ser incluído no Cadastro nacional Todo este livro, do bestiário de horror, ao guia dos GMs e os cenários de
de Jogadores, receber listas atualizadas de campanha, se apóia na idéia de que o sobrenatural é definido pela maneira como as
suplementos nacionais e importados. ErraTas.
enviar comenTários e sugeSTões, ou obter
pessoas o percebem. A partir deste princípio, pode-se preparar qualquer tipo de
suplememos pelo correio escreva para' campanha de horror, tenha ela fantasmas, assassinos psicóticos, ou Coisas Que O
Devir Livraria Ltda. Homem Não Deveria Saber Que Existem,
Caixa Postal 15239 Apesar de meu nome aparecer na capa, esta segunda edição foi em sua maior
CEP 01599-970 - São Paulo - SP parte um esforço de equipe. Sinto-me especialmente em débito com Sara Link por
3. Para tirar dúvidas pessoalmente. ter escrito o capítulo Os Turbulentos Anos 20 e grande parte do capítulo sobre as
visite a Devironde. com o objetivo de auxi1iá-
,\:I, 1'"'"\"-'"\l\-"...\. ....rN':S" ,"I\""'~,'",. "'"1\"8 ~'\f'1";~ . . .19-
campanhas. Os conselhos e a "!iuda na elaboração do bestiário e da lista de filmes!
mestres de plantão aos sábados. üvros vieram de inúmeras fontes, a maioria das quais (eu espero) foi mencionada na
Nosso endereço é:
página de rosto. Mais uma vez obrigado a todos.
Rua Maracaí, 185
Aclimação - São Paulo - SP
Fone (OH) 242·8524
"FFFI1Ê'NC!AS DF ".4GfNAS
Osparãmetroseas regras comidos ncste
suplemento eSTão descritos em detalhe no
GURPS MódulQ Bá.fico. Todas as referências
de páginas correspodentes do Módulo Básico.
Assim MB pág 102 significa página 102
do Módulo Básico
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do mal. Prontidão, Reflexos em Combate. Noção do Perigo, Sorte AriIâcNIIo
e Visão Noturna wnbém são muito úteis. Aptidão Mágica ou Este tipo de personagem conseguiu o diDbeiro e a posição
Abascanto ajudam quando os personagens têm que se defrontar social que tem à moda antiga - ou seja, recebendo uma heran-
com algum tipo de magia maligna. ça. O fato de receber uma boa quantia em dinheiro todos os
Desvantagens: Vontade Fraca é divertida e combina perfeita- meses, e ter pouca responsabi lidade, fazem com que este tipo de
mente com NPCs Dependentes, que vivem se metendo em personagem seja fácil (e divertido) de se interpretar.
encrenca. Um personagem com a desvantagem Teimosia pode Na Inglaterra Vitoriana ele seria um aristocrata de verdade,
muito bem continuar lutando por um bom tempo depois daquele um nobre ou um parente próximo. Nos Turbulentos anos 20 ele
ponto onde a atitude mais inteligente teria sido fugir. Covardia, poderia ser um membro de uma família rica de industriais. Nos
Impulsividade, Azar e as Fobias mais diversas podem ser usadas dias de hoje ele poderia ser um parente próximo de qualquer
para completar uma personalidade. pessoa que tenha uma fortuna considerável - um artista de ci-
nema, um empresário, ou um ex-presidente.
"F~SOIVIlCFIVS r,,,,cos E; Vantagens: Deve ter Riqueza (no mínimo o nível Muito Rico)
SUIlS CIlI:>!lCrE;lnsrlCIlS e Status (no mínimo +4). Se o dinheiro for do Papai, ao invés de
ser seu, use parte ou todos os pontos de personagem que seriam
É importante definir de antemão a hist6ria e a profi ssão de um usados para comprar os níveis de riqueza na compra de um
personagem. Pode ser que um soldador de trilhos tenha uma Patrono.
vida estimulante, mas seria necessário um esforço extraordiná- Desvantagens: Nenhuma é realmente necessária, mas a Gula,
rio para fazer com que ele se envolvesse com os eventos assom- a Cobiça, a Intolerância, o Mau Humor e qualquer tipo de v(cio
brosos da campanha. No entanto, é possível que este esforço (o alcooli smo, por exemplo) são comuns entre as pessoas que
valha a pena - um bom mestre deve estar sempre disposto a têm muito dinheiro. Além disso, a família de muitos aristocratas
ajudar os jogadores a criarem personagens únicos. tem Inimigos interessantes.
De qualquer modo, a maioria dos personagens precisará de Perícias: Trato Social é quase inevitável para os aristocratas.
três coisas para se enquadrar em uma campanha de horror: al- Um personagem interessado em manter o império da família deve
gum interesse no assunto, tempo livre e uma fonte de renda. Um ter Administração, Economia e outras perícias do gênero. Mas
contador que trabalha das 9 às 5 poderia muito bem sair em elas não são essenciais; o ponto principal por trás da idéia de ser
busca do desconhecido, mas é pouco provável que ele ainda um aristocrata é você poder estudar o que quiser, ir onde bem
, tenha seu emprego quando voltar. Além disso, pagar as contas entender, e fazer o que tiver vontade - sem ninguém se inco-
durante o decorrer da aventura pode vir a se tomar um proble- modar com isso.
ma. Os Personagens deveriam ser ricos, ter uma ocupação que
lhes pennita sair à caça do desconhecido e continuar na folha de 'Advogado
pagamento, ou ter uma fonte de renda externa estável. Um representante legal pode ser um ótimo personagem em
Você encontrará a seguir uma lista com vários tipos de perso- uma campanha de horror, porque ele pode fazer as vezes de
nagem que funcionam muito bem em uma campanha de Horror. clientes que estão envolvidos com os fenômenos do oculto. Na
Você deve ter em mente, no entanto, que as Vantagens, Desvan- Inglaterra Vitoriana, os Advogados eram chamados de solicitors
tagens e Perfcias atribuídas a cada um deles são apenas suges- se representavam pessoas, ou barristers se seu trabalho era apre-
tões. sentar o caso para a corte. Os Advogados farão o papel de inves-
tigadores (tipo Perry Mason) e agentes legais, o que poderia levá-
Acadêmico los a entrar em contato com a Cabalou com outras organizações
Este tipo de personagem é usualmente um professor, um pes- poderosas ligadas ao ocultismo. ;-'
qui sador ou o titular de uma cadeira em uma universidade ou Vantagens: Bons advogados devem ter Intuição e uma Boa
algum outro centro de estudos superiores. Existe uma grande Reputação. Status e Riqueza também fazem parte da vida de ad+
chance de eles entrarem numa aventura, pelo simples fato das vogados famosos.
pessoas normalmente apresentarem coisas misteriosas para um Desvantagens: Bons promotores podem vir a criar Inimigos
professor na esperança de conseguir a ajuda de um perito. E um no mundo do crime. Todo advogado deve ter um Código de
professor sempre pode fazer a aventura passar como uma "pes- Honra com relação ao conhecimento da vida pessoal do cliente, e
quisa", mantendo desta maneira o emprego. Os acadêmicos são muitos deles terão a desvantagem Honestidade.
personagens comuns nos três cenários descritos no GURPS Perícias: Jurisprudência, Oratória, Diplomacia, e até mesmo a
HOITQr. Política são necessárias para um bom advogado. Os especialis-
Vantagens: Nenhuma é realmente necessária, mas a Memória tas podem melhorar o nível de conhecimento nas perícias utiliza-
Eidética e a Facilidade para Línguas podem ser úteis. A Reputa- das em seu trabalho. Exemplo: os advogados que trabalham para
ção (como um especialista em um determinado assunto) é co- empresas devem conhecer Contabilidade.
mum, mas é raro ela ter um bônus maior do que + I num teste de
reação; os únicos acadêmicos que têm uma reputação +4 são Criança/Adolescente
Carl Sagan e a Ora. Ruth. Um personagem jovem (com 18 anos ou menos) pode ser um
Desvantagens: A Reputação funciona nas duas direções, investigador excessivamente curioso, ou alguém com habilida-
principalmente no caso daqueles que se dedicam ativamenté a des sobrenaturais (normalmente Psíqu icas). Os personagens in-
pesquisar o oculto. É possível ter uma reputação negativa devi- fantis podem vir a ser um desafio à sua capacidade de interpreta-
do a crenças estranhas: "Ninguém neste Campus conhece a so- ção, no mínimo pelo fato de eles precisarem ser controlados
ciedade pré-incaica como a Ora. Mayweather, mas não pergunte pelos pais e pelas escolas onde estudam. É possível evitar este
nada a ela sobre as pinturas das cavernas do monte Lapize a não tipo de problema escolhendo personagens órfãos ou que fugiram
ser que você queira ouvir uma aula sobre sua teoria absurda de casa. Em geral, o jovem Psi é uma vítima de seus próprios
acerca dos Homens-pássaro". Idade e deficiências fís icas são poderes, o que pode vir a criar complicações com as autoridades
escolhas lógicas. quando os outros PCs tentarem explicar o seu comportamento.
Perfcias: Um nível de habilidade bem alto na área de conheci - Veja o parágrafo Crianças na pág. 14 do MB.
mento escolhida é obrigatório. O mesmo é válido com relação a Vantagens: Prontidão, Empatia e Intuição são boas vantagens
uma especialização . .É fácil explicar a presença de praticamente para personagcns infantis. As excepcionais podem ter Senso de
qualquer outra perfcia na lista do personagem, uma vez que os Direção, Noção Exata do Tempo, Memória Eidética ou Cálculos
acadêmicos têm muito tempo disponível e uma tendência a ter Instantâneos.
passatempos excêntricos. Os acadêmicos normalmente sabem Desvantagens: Juventude é a escolha óbvia. Timidez, Vontade
mai s de uma língua, e são um dos poucos tipos de personagem Fraca, Teimosia e Fobias ajudam a definir melhor um persona-
gem infantil. pela terra e a aceitação de todas as lendas tigad3s.a cbsio_
Perícias:. uma criança com poderes Psíquicos deve gastar a exigência. Nos Turbulentos Anos 20, os f~ ~
maior parte de seus pontos com perícias relacionadas a eles. de pouco crédito e eram considerados '·retrógrados.- par ~
Perícias Artísticas, Atléticas, Artesanais e Sociais também são contemporâneos urbanos.
comuns entre as crianças. Vamagells : Força de Vontade e Rijeza são escolhas que rrfk..
tem bem o trabal ho árduo exigido por este estilo de ~;da.
Clérigo Desvantagens: Teimosia e Honestidade vêm à mente pela mes-
É o padre, o pastor, o rabi no etc. Se estiver ligado a uma ma razão.
deterntinada paróquia, o clérigo estará naturalmente envolvido Perícias: A Agronomia é fundamental para os fazendeiros..
com os problemas de seus membros - e alguns destes proble- Rastreamento, Conhecimento do Terreno, Mecânica, Comércio
mas podem ser sobrenaturais. Além disso, clérigos com treina- e Contabilidade são perícias úteis.
mento especial em assuntos sobrenaturais acabam fu ncionando
como uma espécie de "exorcizadores de problemas" e podem se Jornalista
envolver em aventuras no mundo todo. Um jornalista é uma pessoa que escreve para um jornal ou
revista, ou um repórter de televisão ou rádio. Este tipo de perso-
nagem aparece naturalmente numa história de Horror justamente
porque seu trabalho é investigar coisas fora do comum. Um jor-
nalista free- Iancer tem uma fonte de renda muito menos previsí-
vel, e provavelmente menos rentável, do que um repórter con-
tratado. Por outro lado, o free-Iancer não é obrigado a aceitar
trabalhos que não lhe interessam e tem liberdade para investigar
qualquer coisa que possa vir a se tomar uma história rentável.
Os jornalistas são comuns em todos os três cenários de jogo,
apesar do rádio-jornalismo estar apenas no início durante os
Turbu lentos Anos 20 e a TV não ex isti r senão nos dias de hoje.
Vantagens: Voz Melodiosa é necessária para os jornalistas de
rádi o e TV, e é possível que Cari sma, Prontidão e Intuição tam·
bém possam vir a ser úteis.
Desvantagens: Nenhuma é obrigatória, embora a Impulsividade,
a Inveja, o Excesso de Confiança e a Teimosia se enquadrem em
Vantagens: Clericato é obrigatória. A igreja à qual o clérigo alguns dos estereótipos mais conhecidos. A Pobreza é comum
serve pode atuar como um Patrono que fornece fu ndos para as entre os Free-Iancers.
despesas pessoais, bem como recursos para pesqui sa e meios de Perícias: Escrita é importante, e também Detecção de Menti-
combater os horrores sobrenaturais. A maioria dos clérigos tam- ras, Lábia, Psicologi a e Manha. A maioria dos jornalistas tem
bém desfruta de um bônus de Reputação igual a +1 ou +2 (que uma "área de atividade", e o personagem deveria ler aJguns de
deve ser comprado separadamente) . seus pontos gastos em perícias que cubram esta área. Exemplo:
desvantagens: O Senso de Dever (para com a igreja, ou seus um jornalista que escreve sobre negócios deve ler algum conhe-
membros) é comum. Algumas igrejas impõem também alguns cimento de Economia e Administração.
Deveres (ou um Voto de Pobreza ou Celibato, etc.). Veracidade,
Honestidade e Pacifismo são comuns. Místico
'Perícias: Teologia (com NH maior ou igual a 15), Trovador, Um verdadeiro praticante de alguma arte arcana ou sobrena-
Liderança e Psicologia. O Ocultismo também é uma perícia na- LUral , ou pelo menos alguém que afinna ser um. Psis que enc0n-
tural para o personagem do tipo "exorcizador de problemas". tram crianças desaparecidas, astrólogos, quiromantes.
ros e bruxos todos podem ser incluídos nesta
Explorador com tipos mais sinistros como Feiticeiros e
Esta é a pessoa que lidera expedições em direção a regiõcs pagãos. Podemos também incluir nesta
desconhecidas. Existem inúmeras moti vações possíveis para uma
exploração: o desenvolvimento do conhecimento, a conquista de
riquezas fabulosas e a fama , são apenas algumas delas. Os ex-
ploradores podem liderar suas próprias expedições, ou atuar como
guias contratados. Os exploradores são menos comuns nos dias
de hoje do que nos outros dois cenários.
Vantagens: A Riqueza é quase obrigatória, se o explorador
lidera suas próprias expedições. Senso de Direção, qualquer sen-
tido apurado, Imunidade, Força de Vontade e Rijeza são todas
possibilidades razoáveis. Os exploradores famosos devem, por
defi nição, ter um bônus devido à Reputação.
Desvalltagells: Magnetismo Sobrenatural (pág. 11) e Megalo-
mania podem deixar as coisas mais interessantes. O mesmo é
válido para a Intolerância. Muitos exploradores também têm ini-
migos na pessoa de um explorador rival, principalmente nos dois
primeiros cenários.
Perícias: A Sobrevivência é uma escolha óbvia, Adestramento
~rí~?~~~~;e!O:~~~~ll;!r:~ ~t~~:.I~a~~q;~~~~~lu;~ ~~
explorador tenha um certo número de perícias de Combate, en-
tre elas Faca, Fuzil e Espingarda.
'-undeiro
Os habitantes da área rural que se confrontam com fenôme-
IM)S sobrenaturais normalmente serão mal-entendidos pelos seus
colegas PCs. Interpretar um fazendeiro exige uma visão de mun-
do diferente da que a maioria dos jogadores urbanos têm. O amor
7
os escritores de horóscopo de jornais e os mágicos de auditório Muitos jornalistas são também hábeis no manuseio de uma
(que escrupulosamente chamam suas proezas de " ilusões"). câmera, e a fotografia é um passatempo popular. Os persona-
Um personagem provocante e ao mesmo tempo muito diverti- gens que não optarem por uma carreira de tempo integral como
do de se interpretar é o mago charlatão que esconde sua igno- fotógrafos poderão querer ter algu m talento nesta área.
rância sobre o ocuilo enquanto se vê cada vez mais envolvido na Vantagens: Visão Aguçada, Noção do Perigo e Sorte são todas
aventura de Horror. comuns entre os fotógrafos.
Vantagens: Aptidão Mágica e/ou Talento Psíquico, se você Desvantagens: Pobreza, Impulsividade, Excesso de Confian-
planeja ser sincero. Voz Melodiosa, Carisma e Lábia serão valio- ça e Teimosia são típicas. Mu itos fotógrafos são vflimas de uma
sas se você fo r uma fraude. Fantasia perigosa : "nada pode me at.ingir enquanto estou foto-
Desvamagens: Idade, Alcoolismo, Magnetismo Sobrenatural grafando" (- 10 pontos).
e Paranóia poderiam ser adequadas. Uma Fantasia poderia fazer Perícias: Fotografia (obviamente), além de um pouco de Qu í-
um Charlatão acredjtar que ele realmente tem algum dom. mica e, quem sabe, Manha.
Perícias: Ocultismo faz parte da personalidade deste tipo de
personagem, e os verdadeiros praticantes deverão saber algumas
mágicas, ter talentos psfquicos ou os dois. Os charlatães, des-
cobrirão que Atuação, Lábia, Psicologia e Prestidigitação são muito
úteis.
Ocultista
Ocultista é a pessoa cujo modo de ganhar a vida é investi-
gar o ocuho e o paranonnal. O personagem pode ser alguém que
acredita realmente na genuidade de seu campo de estudo ou um
pesquisador dedicado a contestar o sobrenatural ~ a decisão
fica a cargo do jogador. Este tipo de personagem se sentirá em
casa nos três tipos de cenários.
Vamagens : Carisma, Intuição e Voz Melodiosa são úteis. Apti-
dão Mágica pode ser útil mesmo que ela venha a ser usada ape-
nas para "farejar" o sobrenatural.
Desvantagens: Nenhuma em especial, embora Cobiça e Fan-
tasia sejam bastante adequadas ao tipo.
Perícia.~ : Ocultismo é obrigatório; Astronomia, Atuação, Tro-
vador e Lábia podem ser úteis e provavelmente os ocultistas mais
bem sucedidos terão Magnetismo Sobrenatural.
Fotógrafo
Uma pessoa que tira fotos interessantes de pessoas, lugares e Policial
eventos para depois vendê-las. Um fotógrafo poderia trabalhar Não importa se é um típico policial londrino, um policial que
para uma revista por um salário mensal ou como free-lancer. patrulha as ruas dos Turbulentos Anos 20 ou 101m investigador de
Já existiam filme s em rolo na Era Vitoriana, embora ainda fos- polfcia nos dias de hoje, o pol icial tem a força da lei ao seu lado.
se comum usar as chapas de vidro para se tirar retratos. Os Infelizmente isso dei xa de ser verdade quando ele sai de sua
nashes de pólvora foram utilizados para obtenção de luz adicional jurisdição e não pode se envolver profissionalmente em uma
até 1930, quando foi inlroduzido o flash de lâmpada. investigação, a não ser que suspeite de um crime.
Vantagens: Poderes Legais é um pré-requisito para um polici-
al, se ele estiver atuando dentro de sua jurisdição. Noção do Pe-
rigo, Prontidão e Intuição são comuns, como também o é uma
Reputação: +2 dentre os cidadãos cumpridores da lei dentro de
seu território. Alguns departamentos de polícia são Patronos,
outros não passam de patrões.
Desvantagens: Dever para com o departamento: -15 pontos.
Inimigo: todos os criminosos da área (razoavelmente poderosos,
(;om uma rreqüência de participação relativamente grande): -20
pontos.
Perícias: Criminologia, Jurisprudência, Conhec imento do Ter-
renoe várias perícias de Combate, incluindo, entre elas, cacetete,
pistola, fuzil c espingarda.
Detetive Particular
De Sherlock Holmes a Sam Spade, o investigador é uma fi gu-
ra natural em todos os cenários de Horror. Os detetives assu-
mem aqueles casos que são inacreditáveis demais para que a
polfcia perca seu tempo com eles e enfiam o nariz onde não
devem.
Vamagens: São similares às do policial, mas com uma Repu-
tação diferente e sem Poderes Legais.
Desvantagens: A maioria dos Investigadores tem Inimigos: uma
gangue criminosa, a polícia, às vezes os doi s. A PObre7..3 tam-
bém é comum, principalmente entre os detetives d ' Os Turbulen-
tos Anos 20. Muitos dos investigadores existentes na ficção do
gênero têm desvantagens como Mau Humor, Gula e até mesmo
Sadismo.
Pericias: Manha é a perícia arquetípica dos in vestigadores.
Outras períc ias úteis são Conheci men to do Terreno , Briga,
Criminologia, Detecção de Mentiras e Arrombamento. As Perí-
cias de Combate mais comuns são Revól ver e Sacar Rápido.
Perícias: Cada cientista tem uma área de especialização: cien-
tistas do oculto têm interesse em Antropologia, Teologia e até
Física. Todos os cientistas devem ter Pesquisa e Opernção de
Computadores.
Estudante
Este tipo de personagem normalmente estuda sob a supervi-
são de um Acadêmico - o que significa que eles podem entrar
juntos na aventura.
Vantagens : Nenhuma é realmente necessária, mas qualquer
uma é aceitável. Um NPC professor poderia funcionar como um
Patrono para este tipo de personagem .
Desvantagens: A Pobreza é comum, do mesmo modo que a
Preguiça e a Impulsividade.
Perícias: Qualquer uma dentre as acadêmicas; uma delas de-
veria ser a principal com um nível de habilidade maior que o das
outras. (Estudantes graduados devem ter uma especialização
dentro de seu campo de estudo principal.) O resto pode simples-
mente representar áreas de interesse menores. A Boemia é co-
mum entre os estudantes universitários.
Escritor
Os escritores de histórias de horror, ficção em geral e de obras
de não-ficção são todos bons candidatos a personagens de Hor-
ror. Todos os escritores fazem pesquisas e investigações quando
estão iniciando um projeto; isto poderia levá-los às aventuras.
Com o escritor de Horror pode acontecer que suas histórias aca-
bem se tomando realidade, sem dúvida nenhuma, uma perspec-
tiva perturbadora. Outra opção é a do crítico cético cujo traba-
lho é desmascarar os supostos fenômenos sobrenaturais.
Vantagens : Boa Reputação entre os colegas escritores é uma
opção a ser considerada. As outras vantagens dependem da na-
tureza do personagem ..
Desvantagens: Pobreza, Distração e Vfcio, (normalmente ópio
na Inglaterra Vitoriana, cocafna Nos Turbulentos Anos 20 e
Anfetaminas nas campanhas modernas).
Perícias: Entre elas se incluem a Escrita (naturalmente), a
Pesquisa, a Pedagogia (muitos escritores são também professo-
res), a Literatura e um nfvel de habilidade muito grande com a
língua. Os escritores geralmente se especializam em uma ou duas
Militar Reformado perfcias científicas ou profissionais dependendo do assunto so-
Na Inglaterra Vitoriana seria provavelmente um ex-coronel bre o qual eles escrevem.
vindo da índia, rude porém refinado. N'Os Turbulentos Anos Estes exemplos não cobrem, em hipótese alguma, todas as
20, ele poderia ser um ás da aviação que denubou meia-dúzia de possibilidades de personagens . As pessoas envolvidas com o
triplanos na I Guerra Mundial. Nos dias de hoje, um veterano fantasmagórico mundo do Terror podem ser tão variadas quanto
que pode ter desenvolvido suas perícias servindo em outro país, os próprios horrores. Seja Criativo!
ou pode ser alguém que esteve em ação como um mercenário
aulo-didata ou um membro de um comando militar.
Vantagens: Prontidão e Reflexos em Combate têm muita
chance, enquanto que Alto Limiar de Dor, Força de Vontade e
Reputação são muito comuns.
Desvantagens: Intolerância com relação a antigos inimigos seria
lógico. Além disso, um soldado com experiências de guerra
traumatizantes pode também ter Fobias, Fantasias ou até mesmo
Paranóia.
Perícias: Quase todos os veteranos terão Sobrevivência, Táti-
ca e várias perícias de Combate. Se era um oficial, ele também
terá Trato Social, Estratégia e Cavalgar, Condução ou Pilotagem.
Cientista
O homem de ciência que estuda com seriedade os fenômenos
do sobrenatural normalmente é menosprezado por seus colegas,
real izando por isso um trabalho solitário. Mesmo assim, alguns
institutos começaram a estudar fenômenos paranormais como a
PES e a magia. Uma variante do estudioso do ocultismo é o
cético que procura uma explicação racional para tudo que vê,
não importando quão estranha a coisa seja.
Vantagens: Talento para Matemática, Cálculos Instantâneos e
Memória Eidética combinam bem com um cientista.
Desvantagens : Uma Reputação ruim entre os cientistas é uma
ótima desvantagem para um pesquisador do oculto. O cético
povavelmente terá Teimosia e Intolerância para com aqueles que
.-:reditam em ocultismo.
ção ao limite de 5 pontos de peculiaridades. O mestre não tem
E~ta ~e .. ~o contém informaçõeç çobre a criação de perçona.- que dar a todos os personagens o mesmo número de pontos
gens já apresentadas no GURPS Módulo Básico, com notas sobre secretos; isto ajuda a manter o clima de incerteza.
apl icações específicas no mundo do Horror. Elas são especial- As vantagens e desvantagens secretas devem ser escolhidas a
mente úteis na criação de personagens se o jogador tiver dúvidas partir de qualidades que os PCs ainda não descobriram que pos-
com relação à utilização do sistema de criação de personagens suem. Seria muito fácil uma pessoa ter Aptidão Mágica ou
do GURPS com o gênero horror. Os GMs encontrarão também Abascanto, Poderes Psíquicos ou Empatia com Animais sem per-
idéias interessantes para criação de NPCs. ceber. Entre as desvantagens previamente desconhecidas
poderiamos incluir aversões, algumas Fobias, Peculiaridades, e
VMfTIIG/!N$ /! fJ/!$VIINTIIG/!N$ $/!CI1/!TII$ até mesmo Desdobramento de Personalidade. Um personagem
Muitos personagens numa avemura de Horror estão tendo pode até mesmo ter tido Magnetismo Sobrenatural a vida inteira
contato com o sobrenatural pela primeira vez em suas vidas e e nunca ter percebido. Qualquer um pode ter um velho Patrono
não têm a menor idéia de como isto irá afetá-los. Uma maneira ou Inimigo na famOia (que pode inclusive ser a Cabal).
de simularmos esta situação é atribuir algumas vantagens e/ou O mestre não deve explicar exatamente o que está acontecen-
desvantagens secretas aos personagens - qualidades que nem do, quando uma qualidade secreta vier à tona, e sim dar uma
mesmo os jogadores sabem que seus personagens possuem. vaga idéia - "Desculpe, BilI ... apesar de tudo, você não conse-
Uma técnica muito boa é equilibrar vantagens secretas com guiu passar na Verificação de Pânico. Aquele cadáver realmente
desvantagens secretas, mantendo igualo número de pontos de o impressionou .. .". É possível que o personagem nunca venha a
cada personagem. Neste caso, os pontos relativos às desvanta- saber que possui algumas vantagens, como Imunidade, por
gens secretas não devem ser levados em conta no cálculo do exemplo - se p~ar para pensar no assunto, ele achará apenas
limite de pontos em desvantagens da campanha, nem com rela- que teve sorte, por exemplo.
VANTAG~~N
~$~~-===~~~-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=___
Alfabetização Sem Custo gastar muitos pontos com dinheiro extra; você estará desperdi-
estes três cenários, a maioria das pessoas sabe ler. O Anal- çando seus pontos.
fabetismo é uma desvantagem que vale -10 pontos no GURPS (2) Se você quiser começar com uma grande quantidade de
Horror. Mesmo assim, pode ser que alguns personagens de clas- bens, mas não puder ter uma riqueza muito grande, o mestre
ses inferiores na Inglaterra Vitoriana e Nos Turbulentos Anos 20 poderá permitir que você inicie o jogo com um débito bancário.
sejam analfabetos. O Analfabetismo existe até hoje, mas era mais Isto, infelizmente, é muito apropriado para personagens dos dias
comum antigamente. de hoje, mas pode acontecer em qualquer cenário.
As taxas de juros variam de acordo com o cenário. A não ser
Status 5 pontos IN{vel que você queira fazer uma pesquisa detalhada, podemos assumir
o Status (v. pág.16 do MB) reflete sua posição na sociedade. que os juros numa campanha medieval ou de fantasia é igual a
Existem alguns exemplos relacionados na tabela no fi nal da pági- 3% ao mês, se for possível conseguir um empréstimo. Os juros
na. O Status é muito importante na Inglaterra Vitoriana mas um nos cenários apresentados neste livro são da ordem de I % ao
pouco menos nos outros dois cenários. Os membros da famOia mês e devem ser descontados do salário de cada mês. O perso-
de uma pessoa poderosa, se fo rem próximos, terão o mesmo nagem pode pagar o montante da dívida ele mesmo, por inteiro
status; parentes mais dístantes gozam de algum benefício, mas ou em parte, a qualquer hora. Naturalmenle existem fontes de
ele é reduzido em I ou 2 níveis. empréstimos muito menos éticas, as tjuais, na sua maioria, tra-
balham com taxas abusivas e fonnas um tanto quanto desagra-
Riqueza variável dáveis de cobrar a dívida.
Se o mestre sentir que o personagem não é suficientemente
A quantidade inicial de recursos "média" noGURPS Horroré
confiável para receber um empréstimo, ele pode negá-lo, au-
diferente em cada um dos cenários . Na Inglaterra Vitoriana e
mentar a taxa de juros, ou faze r qualquer outra coisa que desejar.
Nos Turbulentos Anos 20 ela é igual a $750. Nos dias de hoje o
valor é $15 .000. Lembre-se de que este dinheiro compreende Da mesma fonna, o GM pode exigir o pagamento total da dívida
a qualquer hora, o que pode ser uma grande forma de forçar os
tudo que você possui, incluindo mobOia, roupas e automóvel. As
PCs a ganharem dinheiro. As penalidades para o não-pagamento
despesas do dia-a-dia (como comida e aluguel) foram avaliadas
dos juros ou da dívida variam. As sociedades Modernas simples-
nuqta base mensal e já foram descontadas de seu salário. mente. bloquearão seus bens e arruinarão sua reputação. Nas so-
E possfvef aumentar a quantidade inictal de recursos de duas
maneiras diferentes, além da vantagem Riqueza já descrita nas ciedades medievais, de fantasia ou na Inglaterra Vitoriana o per-
regras básicas: sonagem pode acabar na prisão. Nos Turbulentos Anos 20 exis-
(I) Você pode começar com uma quantidade extra de dinhei- te a possibilidade de o dinheiro não ter vi ndo de um banco, e sim
ro, baseada em sua renda mensal. O dinheiro equivalente a um de um agiota da vizinhança. Neste caso é mel hor você pagar no
mês de salário custa I ponto de personagem. Não vale a pena prazo certo!
-
nacional
explorando recursos naturais, corrompendo legisladores Chefe de uma grande corporação
ou através de outros meios ilegais
dafaaília rea1 Presidente dos Estados Unidos Presidente dos Estados Unidos
10
D~'VAWTAQ~W'=-~~~~~~~~~~~~~~~
Alcoolismo -15 ou -20 pontos
drões pé-de-chinelo, gente que mora em asilos e casas
tência, e qualquer um que dependa de caridade CSQri: ~
*' .....
O álcool era ilegal nos Estados Unidos durante os Turbulentos a um redutor igual a -2 em seus testes de reação. Qualquer per_
Anos 20. Neste caso, trata-se de uma desvantagem que vale -20 sonagem com a desvantagem Pobreza será um cidadão de :5C'-
pontos. Nos outros dois cenários ela vale apenas -15 pontos. gunda categoria e estará submetido a um redutor igual a - I em
seus testes de reação. Ser divorciado é também uma boa maneira
FlUltasias variável de se conseguir um modificador de status (-1 para os homens,
Existem duas fantasias que são particularmente adequadas (e -2 para as mulheres).
divertidas) para personagens de uma campanha de Horror. Elas Os Turbulentos Anos 20 foram uma época de grandes expec-
são: "Esta história de sobrenatural é tudo bobagem, não existem tativas, e pouca tolerância para com aquelas pessoas que não
coisas como fantasmas (monstros, demônios, etc.), por isso não ousavam viver como a maioria. Pedintes, vagabundos e outros
tenho nada a temer neste cemitério (casa vel ha e decrépita, ca- tipos de desabrigados constituíam a "classe inferior" e devem
verna escura e mal cheirosa ou o que quer que seja)". ter Status
E também: "O sobrenatural está em toda parte. Existem fan- -1. Se a campanha se estender até a década seguinte, os anos 30
tasmas no meu sótão, gremlins no meu carro, zumbis no meu e a Depressão, estar quebrado não será mais exclusividade dos
armário e vampiros no porão". pobres, e se tomará comum. Os divórcios não serão mais moti-
vo de vergonha; no mínimo ele será ignorado e, algumas vezes,
considerado arrojo ou coragem.
Analfabetismo -10 pontos A coisa continua mais ou menos igual nos dias de hoje. Estar
Em todos os três cenários, o analfabetismo é uma desvanta- desempregado ou dependendo da previdência social, ou viver na
gem que vale -10 pontos. rua, é visto pela maioria como um sinal seguro de inferioridade
moral , o que resulta num Status igual a -I oU -2 dependendo de
Intolerância -10 pontos quilo pobre se é. A maioria dos outros antecedentes é tolerada,
A Intolerância é uma desvantagem especialmente adequada mas a pobreza é um pecado.
para a Inglaterra Vitoriana e os Turbulentos Anos 20 (apesar dela
ainda ter seu lugar nos dias de hoje), principalmente para um Estigma Social -5 pontoslnivd
personagem americano ou europeu ocidental branco que viaje Um Estigma Social difere das penalidades de Status no fato de
muito. Um PC com esta desvantagem terá tendência a desconfi- que não há nada que o personagem possa fazer para mudar seu
ar, se achar superior, ou até mesmo maltratar pessoas de outras estigma. Um personagem pobre pode enriquecer e, dessa forma,
raças e culturas. Os membros destas raças ou culturas menos- climinar a desvantagem. No entanto, se o PC é segregado devido
prezadas normalmente são capazes de perceber o que está acon- a sua raça ou sexo, não há muito que ele possa fazer para mudar
tecendo, o que re:!ulta num modificador de reação entre -I e -5. a situação.
Quanto mais a pessoa ficar exposta à Intolerância, maior será o Os caucasianos - italianos, irlandeses, poloneses - imigran-
modificador. Apesar de poder acontecer de um PC tentar escon- tes europeus - serão cidadãos de segunda classe Nos Turbu-
der sua intolerância, existe uma grande chance de sua opinião vir lentos Anos 20, enquanto os não brancos são considerados es-
à tona numa situação de tensão, normalmente na pior hora. trangeiros.
Os indianos são encontrados com freqüência como sen;os
SlIItus -5 pontos! nível em Londres na virada do século, e com certeza serão considera-
Na Inglaterra Vitoriana a classe social é particularmente im- dos estranhos à sociedade, estando, por isso, submetidos a um
pcmante; até mesmo alguém com um Nível de Status igual a 4 ou redutor igual a -3 em seus testes de reação.
5 está socialmente em desvantagem perante os olhos de alguém Praticamente em qualquer cenário, a pessoa que não for da
com status 6 ou 7. Na Era Vitoriana, deve-se aplicar uma penali- raça "certa" será discrim inada de alguma forma. Em alguns ~
dade de Status a qualquer pessoa que seja pobre. Pedintes, la- ses, isso é considerado crime ...
NOVA' D~'VAWTAQ~W'==~~~~~~~~~~~~~
Magnetismo Sobrenatural -15 pontos lado venham convidá-lo para um chá.
Acontecem com você coisas estranhas com uma freqüência Nada de letal acontecerá a você, pelo menos não -
alarmante. Você é aquele com quem os demônios irão parar e mente, e de vez em quando algumas destas coisas fantâsticas
bate r um papo. Objetos encantados com propriedades serão benéficas. Mas, na maioria das vezes, elas serão .
perturbadoras sempre acham um jeito de chegar até você. O mente inconvenientes. A reação das pessoas que co
único cachorro falante que ex iste na Terra do século XX virá lhe o que é o Magnetismo Sobrenatural (e você é um deles)
contar seus problemas. Portais dimensionais que ficaram fecha- submetida a um redutor igual a -2 . A exceção slo
dos durante séculos se abrirão apenas para que você possa se parapsicólogos e os caçadores de emoções, que o scguir:io
banhar nas energias liberadas ... ou talvez os habitantes do outro você for.
'~~,e'A'
A,.as de Fogo
As perícias relacionadas com armas de fogo devem ser com-
palÍveis com O nível tecnológico dos personagens e da campa-
nha. Como orientação, você pode dar uma olhada nas págs.
~-209 do MS, no GURPS High Tech e nas armas relaciona-
das nas páginas 14-1 5.
Ot:llltismo
Esta perícia é fundamental numa campanha de Horror - afi-
aaJ de contas O objet ivo do RPG de Horror é o conflito da razão
com o sobrenatural. O uso mais comum da perícia Ocultismo é
*finir que conhecimento o PC tem das lendas e do folclore rela-
cIooados com o fenômeno sobrenatural que está sendo investi-
pdo_ O GM deve impor modificadores negativos no caso de
li
Margem igual a -4: O vampiro que os PCs procuram parece teste de Ocultismo para obter informações sobre monstros co-
estar descritO num certo volume do século XVIII. Eis aqui algu- muns como Vampiros e Zumbis. No entanto, esta informação
mas de suas características e uma descrição do que ele gosta e poderá estar errada se as lendas locais diferirem dos concei tos
do que não gosta. populares. É claro que nenhum fã de ficção cie ntffica saberia
Lembre-se que o NH em Ocultismo de qualquer personagem alguma coisa sobre criaturas como O Lorde Enterrado no Gelo
tem um valor pré-definido igual a IQ-5 . Dessa maneira, um per- (v. coluna lateral da pág. 69), enquanto que um ocu ltista sim.
sonagem que não tem a perícia Ocultismo conseguiria as info r- Finalmente, é importante lembrar que da mesma maneira que
mações relacionadas acima se obtivesse sucesso num teste de é possível que os jogadores não saibam tudo o que seus persona-
IQ, IQ-2; IQ-5, IQ-7 ou IQ-9 respectivamente. Uma falha críti- gens sabem (que é o motivo pelo qual existem perícias como
ca num teste de ocultismo pode resultar numa infonnação falsa ocultismo), pode acontecer também dos personagens não sabe-
perigosa: "Oh-oh, talvez o alho não afete os lobisomens ..... rem tudo o que os jogadores sabem. O mestre deve se certifi car
Se um personagem tiver uma perícia originária de um passa- de que os personagens sabem uma detenninada coisa antes de
tempo como Ficção Cienlífica/Fantasia, Fil mes ou Histórias e m agirem com base nesse conhecimento.
Quadrinhos de Horror, o NH nesta perícia poderá ser usado num
12
l_I:Iíiía..::nucadca.aaa...a~aeea.5tt~
da px .... anoeuo de . ;r 3pIOpriado.
t:m ~ pode desistir do "'*' -. a qualquer
-..eu1O_ ~o início do turno o jogador diz se irá continuar a Munição
leor.xh-aou abandoná-Ia. Sedecidir continuar, o OM dirá se aquela
.ma está pronta para ser utilizada naquele turno ou não. Se a Nome Dano Modificador
:\Ção Imediata for abandonada, o jogador poderá reiniciá-Ia mais de Dano
tarde.. mas o ato de recomeçar exige que o OM jogue os dados Pistola calibre .40 x 1 x 1.5
.m-amente para determinar o tempo necessário para o conserto. Pistolas de calibre menor que .40 x I x I
Ações Imediatas para revólveres e armas de cano duplo. Se Projétil totalmentejaquetado x I x I
Dl revólver apresenta um mau funcionamento, sempre pode Fuzis, soft point x I x 1.5
x:ootecer do atirador achar que o problema é a bala e puxar o 22LR xI x I
~ novamente, em vez de tentar uma Ação Imediata para Armas de Cano Liso (bolas) xI x I
.:nosertar a arma. Do mesmo modo, o atirador de uma arma de Armas de Cano Liso (chumbei) x 1 x l
ano duplo pode tentar atirar com o outro cano. Armas de Cano Liso
Se o mau funcionamen to tiver sido provocado por uma falha (Pedaços de metaIINT6+) x2 xl
móca.. o GM já saberá o que há de errado com a arma, e poderá Perfurante de armadura x2 x 0.5
4ir i:la manei ra apropriada. Caso contrário, o GM deve jogar Ponta Ôca x 0.5 x 2.5
ilDcdialamente contra o número de "Malf' da arma menos 2. No
.:2SO de armas sem número de "Malf', o mestre deve jogar con- Obs.: São as balas, e não a arma, que determinam o dano
112 15. Uma "falha" neste teste (um resultado maior queo núme- causado. Mudar o tipo de bala pode alterar o dano básico produ-
de "Malf') indica um verdadeiro mau funcionamento; a próxima zido pela arma. O modificador de dano é aplicado a qualquer
bIb: ou cano também não vai funcionar. Um sucesso indica que dano que ultrapassar a RD do alvo.
Você encontrará a seguir um exemplo de personagem para o Ela também sabe duas mágicas, Detecção de Magia -15 e Aura
GlJRPS Horror-Agatha Witherspoon, investigadora psíquica. - 16 - além da perícia telepática Percepção Psíquica 13. Estas
-3 verdade, ela é apenas uma detetive particular especializada habilidades não ajudam muito num combate, mas podem ser úteis
mJ casos relacionados com o sobrenatural. Por isso, ela esco- em suas investigações sobre ocultismo.
ku um nome novo para sua profissão. Agalha foi criada com
100 pontos, tendo em mente os Dias de Hoje como cenário. Ela Objetos Pessoais
pode ser usada como PC ou NPC. Agalha pode gastar 1/5 de seus $30.000 em objetos que ela
poderá levar diretamente para a aventura. Com $6.000 ela pode
Alributos comprar um carro razoável (um Sedan com tres anos de idade
Agatha é do tipo pensador e não lutador. "Você não pode sair que vale $ 3.(00), um equipamento de mergulho completo, uma
. , braço com o sobrenatural" é uma de suas frases favo ritas. boa máquina fotográfica, um revólver calibre 38, um pouco de
Sendo assim. seu atributo mais importante é IQ (13). Uma boa munição e ainda ficar com uma pequena reserva em dinheiro.
DX também é necessária (12). Para economizarmos alguns pon- Para que a personagem fique completamente definida. pode-
lOS a ST será 9 e a HT li. O custo lotai dos atributos é 50 mos gastar os $24.000 restantes. Algumas coisas úteis pata se
pontos. ler em casa são: um micro-computador ($3.000), uma câmara
escura ($2.000), um escritório que impressione os clientes
1IDItagens ($ 1.000), uma biblioteca com livros sobre ocultismo (nada de
O nível de Riqueza de Agatha é confortável, o que lhe permite
iniciar o jogo com $30.000. Agatha também quer saber uma má-
~:r;r:I($~.:006),ees~~~~~~~~'u;ao~~~ap7e ~~e~~~~~hàos~~ ~~~
gica ou duas; por isso, ela compra Aptidão Mágica +2. Ela vai fi ssão ($2.000). Os Outros $12.000 podem ser considerados
p1!Cisar de Força de Vonlade (+3) e tem alguns poderes psíqui- equ ivalentes à sua casa de três quartos.
cos; Telepatia +3 (v. pág. 65 do MB). Custo total das Vantagens:
61 pontos.
Denantagens
O Módulo Básico do GURPS recomenda que nenhum perso-
.agem tenha mais do que 40 pontos de desvantagens. Primeiro,
Agatha é mfope. Isso pode ser corrigido com óculos, mas mes-
Dl assim vale -10 pontos de Disopia. Ela é alcoólatra e tem uma
FOOia Suave - Claustrofobia, i.e. medo de lugares fechados. O
.nnero lotai de pontos em Desvantagens é -40.
l'ecuooridJJdes
Agalha tem os cinco pontos de peculiaridades permitidos: só
usa sapatos vermelhos, é obcecada com o tempo, coleciona se-
Ios.. não pára de dar palpites enquanto os outros estão dirigindo e
gosta de acordar cedo. Total de pontos em Peculiaridades: - 5.
rericias
Sobraram 33 pontos para serem gastos em perícias. Agatha
lIe:rá uma boa mistura de interesses intelectuais - Técnicas Ju-
dlciais 12, História 12, Ocultismo 15. Pesquisa 13, e algumas
perícias comuns em detetives particulares como Armas de Fogol
_iT 7 (pi stola) 14, Condução/NT 7 (carros) 12, FOlografiaINT 7
li, Escalada lO, Mergulho 12, Detecção de Mentiras 12, Som-
bra 1i e Manha 11.
________________ ~,õ
TA131:lA ,,1: CUSTO ,,1: A~MAS
Ama Vitoriana /920 Moderna Fuzil 30·30 í9 ($45) $50 300
Derringer .41 íI 4, ($7) $10 $150 Fuzil 30·06 $50 300
Derringer-dupla AI í2 ($10) $15 $200 Fuzil 44·40 í8 ($40) $50 300
Revólver .22 8, ($2) $ 5 $45 FuzilAS í4 ($20) $10
Revólver .32
Revólver .38
í 2 8, ($12) $20
$25
$65
$250 , Fuzil Exprcss Calibre 8
Nitro-Express .470
í50 ($250) $300
$300
Revólver .44 í 4 ($20) $30 $325 5
Magnum .458
Revólver Webley .455 í 8 ($40) $40 $150 5 Calibre 12 Cano Duplo
Revólver Magnum .357 $400 .... Calibre 20 Cano Duplo
Revólver Magnum .44 $500 Calibre 12 purnp
Automática .22 $15 $175 Tommy-Gun l 800
Automática .25 $20 $ 100 /; Uzil 350
AUlOmática .32 $30 $200 Ingraml 300
Automática .38 (9mm) $30 $400 M-16 1 540
Automática .45 $30 $400 Lança-Morteiro l l 400
Fuzil .22 $ 10 $ 100 Coneclar para L.O .I 2 50
I Normalmente estas
armas não são penni-
tídas para civis ou pelo
menos são controla-
das por meio de im-
postos, l ice nças ou
permissões.
2 Os lança-morteiros e
Conectares podem ser
conectados ao cano da
arma permitindo que
esta dispare uma gra-
nada de mão como se
fosse u m mortei ro.
Existem lançadores de
granadas para M- 16.
Fuzís 30-06 e espi n-
gardas pump cali bre
12 de cano pump. To-
d as as g ra nadas de
mão têm uma contra-
parte que pode ser usa-
da com os lançadores
de granadas e se us
co nectares, m as os
t rês tipos não são
intercambiáveis.
TABaA D'; A~MAS .
Anna Malf Dano TR Prec '1ú) Max Ps CdT Tiros ST Rco NT
Derringer .41 15 ID 11 I 80 650 0.5 '4 I 9 ·1 5
Derringer dupla .41 15 ID 11 I 80 650 0.5 I 2 9 -I 5
Revólver .22 16 1D·2 10 I 40 900 I I 2 7 -I 5
Revólver .32 Cri! 20-3 1I I 130 1.600 I 3 5 7 -I 5
Revólver .38 Crit 20-1 10 2 120 1.900 2 3- 6 8 -1 6
Revólver .44 Cri! 20 10 3 150 1.700 2,25 I 6 LO -2 5
Revólver Webley .455 Cri! 20 II I 130 1.600 2,25 . 3- 6 10 -2 5
Revólver Magnum .357 Cri! 30- 1 10 3 185 2.000 3 3- 6 I1 -2 6
Revólver Magnum.44 Cri! 30 10 2 200 2.500 3,25 3- 6 II -3 7
Automática .22 16 ID+I II 4 75 1.200 2,5 3- 10+1 7 -I 6
Automática .25 Cri! 10+1 12 I 75 1.200 0,5 3- 10+1 7 -I 6
Automática .32 Cri! 20-1 10 2 100 1.400 1,25 3- 7+1 8 -I 6
Au!omática .38 (9mm) Cri! 20+2 10 3 150 1.800 2,5 3- 9+1 9 -I 6
Automática .45 Ver. 20 10 2 175 1.700 2,75 3- 7+1 10 -2 6
Fuzil.22 Cri! 1D+2 II 10 150 1.500 5 3- 12+1 7 -I 6
Fuzil 30-30 Cri! 50 13 8 450 3.000 7 2 6+1 10 -I 5
Fuzil 30-06 Cri! 70+1 14 11 1.000 4.700 9,5 \I, 5+1 12 -3 6
Fuzil 44-40 Cri! 30 13 7 300 2.200 7 2- 6+1 10 -2 5
Fuzil.45 Cri! 50 15 7 600 2.000 6,5 '4 I 10 -2 5
Ver 90 17 6 500 2.000 18 2- 2 13 -6 5
Ver 90 16 10 1.000 3.500 12 2- 2 12 -5 ~
Cri! 90 16 10 1.500 5.000 12 li> 4+1 12 -5 7
Ver 4D 11 5 25 150 8 2- 2 12 -3 5
Ver 30 1I 5 25 150 6 2- 2 ro -2
Cri! 40 12 5 25 150 8 3- 5+1 12 -3
Cril 20+1 11 7 190 1.750 12 9' 20 11 -3
Cri! 3D- I 10 7 160 1.000 9,5 10' 32 10 -I
Cri! 2D 10 5 120 1.000 4,5 16' 30 9 -2
Crit 5D 12 II 500 3.800 8 12' 20+1 9 -I
Cri! Varo 12 6 n/a 400 7 1/4 I 12 -2
eril Varo 14 5 n/a 100 I 1/6 I 12 -4
15
sonagens é simples - basta distribuir alguns redutores em suas Verificações de Pâni-
co - mas manter os jogadores aterrorizados é muito mais difícil. Uma atmosfera
carregada do sobrenatural pode ser uma experiência excitante para o mestre e seus
jogadores ... com um pouco de planejamento. Por outro lado, a incerteza que existe
~ âmago do sobrenatural desaparecerá rapidamente se cada aventura for um reflexo
ela anterior. O GM tem um desafio pela frente: manter o jogo convincente (quer isso
signifique "realísta", ou não), ao mesmo tempo que o mantém diferente e cheio de
D::ertezas.
17
E'W~FWrIlW~CJ
"'CJW$r~CJ$
'0
res são tratados como malucos. Neste tipo de cenário, os inimigos dificilmente são
inteligentes; em vez disso, eles são férteis ou contagiosos, o que for mais apropriado.
Lobisomens, fungóides, mortos-vivos e criaturas das profundezas são o melhor tipo
de inimigo para uma campanha do gênero "Combate Desesperado"
Uma luta ainda mais sinistra é aquela que envolve um inimigo capaz de se misturar $fI$"E'N1E'
com o resto d.a humanidade - uma raça alienígena, ou um bando de demônios com
a intenção de possuir e dominar toda a humanidade. Neste caso, quando procurarem CII,,$"'rCrNII
~a, os PCs provavebnente descobrirão que os inimigosjá conseguiram se infiltrar
Quando você está dirigindo uma campa-
80 governo. Dessa maneira, os PCs se transformam em fugitivos da lei, tentando nha de Horror cinematográfica é muito fácil
defender a Humanidade de um inimigo que ela não consegue perceber que existe. contar com situações de pura sanguinolência
para criar Verificações de Pânico. Mas nem
Uma versão particularmente sinistra deste tipo de campanha é aquela que enfoca a todos os filmes usam efeitos especiais para
lua sem fim contra as Coisas Que o Homem Não Deveria Saber Que Existem. Estas estimular a audiência. Em vez de nos ofender
com vísceras fumegantes e corpos em
campanhas se baseiam numa premissa completamente deprimente - a de que mons- putrefação, eles nos fazem estremecer com
1roS honíveis de poder e malevolência incríveis estão continuamente tentando domi- seu ritmo pulsante e seu suspense
!lar este planeta, e extingüir a humanidade de forma horrível e dolorosa. Os PCs, não exasperante. Produzir um bom filme de
importando quão ricos, poderosos ou bravos eles sejam, não passam de moscas se suspense sem uma grande dose de
m mparados com os monstros. Se tiverem sorte, pode ser que consigam adiar a sanguinolência é a marca dos grandes
diretores,conduzirumaaventuradearrepiar
desnuição da humanidade por algum tempo, mas ela certamente ocorrerá. os cabelos, sem sangue nem entranhas é um
sinal de um mestre talentoso.
Obviamente isto pode ser um pouco frustrante para jogadores acostumados a Para fazer com que o suspense funcione o
matar dragões num único turno, ou a governar galáxias inteiras. É provável que a GM deve evitar até o último momento que
Jmdança de ritmo faça bem a eles - uma ou duas mortes honíveis aumentará o valor os jogadores descubram exatamente contra o
que eles estão lutando. Revele o que quer
que eles dão a uma vitória dificil. A chave para fazer com que este tipo de campanha que você tenha para revelar aos poucos. Não
seja agradável é enfatizar a bravura e a nobreza de se lutar por uma causa perdida: mostre o monstro logo no início, faça com
1sto é de longe o melhor que eu posso fazer... " que os jogadores cheguem um instante depois
dele ter saído, ou faça com que ele ataque em
um local escuro. Eles realmente não devem
O GM deve pennitir que os PCs consigam pequenas vitórias - destruir um culto ver o monstro até (ou após!) o confronto
mal que vai invocar urna criatura terrível, por exemplo, e fechar o portal aprisionando final.
A maior parte da aventura deveria aconte-
a criatura "do outro lado" até que as estrelas se realinhem novamente, o que só cer à noite. Enfatize a escuridão na descrição
a:ontecerá daqui a 87 anos. Pode ser que esta não seja uma espera muito longa para das cenas. Quando os jogadores tiverem que
.:n ser eterno, mas para nós mortais, é um sucesso. fazer jogadas de IQ para enxergar algo-que
Ou, se um horror não é suficiente, você pode manter sua campanha aberta para o eles terão de fazer com freqüência - impo-
9Je quer que sua imaginação seja capaz de conceber, e apresentar um cardápio nha grandes redutores devido à escuridão.
Quando for necessário fazer uma Verificação
drenatural onde existe de Tudo. Todos os tipos de campanha discutidos acima de Pânico adicione uma penalidade devido à
msumem que existe apenas uma espécie de monstro e todo o resto é apenas lenda. A escuridão; a falta de visibilidade pode ser
CIIIlpanha onde existe de Tudo, por outro lado, assume que todos eles podem ser desnorteadorae desconcertante.
tcUs_ Lobisomens, zumbis, Coisas que o Homem Não Deveria Saber que Existem e Inclua uma grande quantidade de ocorrên-
assassinos loucos - todos eles existem e estão atrás dos PCs. cias inexplicáveis. As vítimas do Monstro
não se transformam em corpos
A principal vantagem deste tipo de campanha é que os jogadores nunca ficam ensangüentados; elas simp lesmente
aadiados. Cada aventura trás um inimigo novo, o que faz com que táticas que já desaparecem. A chave da casa que um dos
bam empregadas com sucesso podem vir a ser inúteis contra o próximo inimigo. PCs havia deixado no bolso de seu paletó
desaparece. para mais tarde aparecer em sua
caixa de correspondência. O monstro oculta-
~ ~o entanto, se você não for cuidadoso quando introduzir os monstros na campa-
se num beco que os PCs sabem não ter saída,
. . ela poderá reduzi-la ao refrão da velha canção "The Monster Mash" no qual mas quando eles chegam ao local ele sim-
~tros de todos os tipos imagináveis tropeçam uns sobre os outros, até nenhum plesmentedesapareceu.
tkIes ser capaz de assustar mais ninguém. Mantenha alto o nível de variedade mas O maior mestre do suspense foi Alfred
permita que os jogadores tenninem de lidar com um monstro antes de partir para o Hitchcock. Seu clássico Psicose é o protótipo
dos filmesde maniacos homicida~e umexem-
,a;ximo. Reintroduza um velho inimigo de tempos em tempos, para brincar com pio primoroso de como um grande artista
dias emoções e desvantagens, e manter um fio de continuidade ligando as aventu- pode criar suspense sem ter de se apoiar em
. . de uma campanha que de outro modo seria caótica. efeilOs especiais sangrenlOs. Entre os
diretores modernos que conseguem
recapturar um pouco da magia de Hitchcock
OI I'CS: I'I1SS0AS COlilUNS OU incluem-se Brian de Palma (Dublêde Corpo),
"\1SnlilIDOS CACADOl!\1S DI1 'MONsnOS'? James Cameron ( O Exterminador do
Futuro), 10hn Carpenter (Os Aventureiros
do Bairro Proibido) e até mesmo Steven
Os protagonistas das históriais de Horror se enquadram em dois tipos básicos: O Spilberg (Tubarào, Os Caçadores da Arca
t.\-estigador do Sobrenatural e O Homem da Rua. Nas histórias do tipo o Homem Perdida) .
• Rua, o herói nonnalmenteé o alvo do monstro. Ele não tem antecedentes que o
prqmem para a aventura; na verdade, ele vivia uma vida perfeitamente mundana, ou
ar mesmo chata, até AQUELA COISA começar a prestar sua atenção malígna
ilDbreele. Em alguma histórias, o protagonista nunca descobreporque a coisa estava
. , seu encalço, mas na maioria delas, alguma ligação entre ele e o monstro acaba se
mmando aparente.
19
Neste tipo de aven(ura pode-se encontrar toda espécie de PC: médicos, pedrei-
·ros, donas de casa, estudantes, etc. A única coisa que eles terão em comum é a
falta de familiaridade com o oculto. Os membros da família Freling no filmePoltergeis1
- o fenômeno, eram pessoas comuns, da mesma maneira que a maioria das pess0-
as assassinadas no filmeHalloween - a Noite do Terror. E uma boa idéia estabe-
lecer alguma espécie de vinculo entre os pes li gando os destinos de uns com os
outros e de todos com o do monstro. Os PCs podem ser membros de uma mesma
farru1ia assombrada por fantasmas ou hóspedes de uma estação de veraneio sitiada
por lobisomens. Tudo depende da aventura - uma gangue de rua se adapta melhor
a uma aventura de zumbis no metrô do que uma tropa de bandeirantes.
Em geral, este tipo de herói tem um objetivo: sobreviver. [sto pode sertão simples
de se conseguir quanto deter o monstro até o amanhecer, ou tão difícil como escapar
das profundezas de um pântano assombrado. De qua1quer maneira, os personagens
sabem que eles estarão salvos, se conseguirem resistir durante um espaço de tempo
suficientemente grande.
Enquanto as pessoas comuns fazem qualquer coisa para se verem livres do horror,
os destemidos caçadores de monstros saem à sua procura. Este tipo de campanha
se concentra nas investigações do sobrenatural feitas pelos PCs. Obviamente, estes
PCs estarão muito mais preparados para lidarem com perigos ocultos. Na maioria.
das vezes eles têm armas apropriadas, dentre as quais o conhecimento dos seres
sobrenaturais, conseguido através de uma pesquisa extensa ou de experiências ante-
riores, não é de pouca importância.
o objetivo da ficçãO sobrenatural é fazer Os PCs caçadores de monstros nonnalmente se envolverão em uma aventura
com que a;; pessoas pensem; colocá-Ia;; numa depois de a assombração ter começado - eles serão chamados para ajudar em
posição onde elas não podem mais aceitar alguma coisa para a qual não se tem explicação. Alguns investigadores do Oculto
uma idéia como verdadeira ou deixar uma cobram por sua assistência, outros são levados pelo altruísmo e a busca de conheci-
outra de lado por ser fantástica demais. Elas mento. Os PCs envolvidos neste tipo de campanha JXKIem ter objetivos diferentes.
I~m de questionar suas concepções Eles pOOem estar querendo eliminar uma ameaça à humanidade, ou aumentar o c0-
fundamentais para poderem entender o que nhecimento que o homem tem do pretematural. Ou talvez eles só tenham se envolvi-
lhes está acontecendo.
Por conseguinte. nem todas as criaturas
do na história pela grana. Estes objetivos diferentes podem levar ao conflito - exem-
sobrenaturais são más. Nem todas as expe-
plo: um grupo de padres desejará exorcizar um demônio, enquanto um grupo de
riências sobrenaturais são um infOrlÚnio. ocultistas preferirá capturá-lo para seu estudo.
Aqueles que não são capazes de realmente
aceitar o sobrenatural são seus adversários
mais ferrenhos. Tudo aquilo que está fora de
sua realidade é inaceitável e portanto
malfgno.
Da mesma forma, tudo qu e é desconheci-
do é inaceitável e feio, e todas as coisas que
são feias são más - por isso, se alguma
coisa é feia, atire nela.
Uma fonte vital de incerteza numa cam-
panha de horror é ''Comoé que eu devo lidar
com esta criatura?"'. Algumas campanhas
simplificam esta questão "Como é que eu
consigo mataresta criatura?" mas a primeira
pergunta deveria ser " Isto é realmente um
monstro ou eu deveria tentar fazer amizade
com ele?" E a segunda questão dcveria ser
"Se não é amigável eu deveria enfrentá-lo,
ou deid-Io em paz?".
Os GMs que sempre fazem com que os
se res sobrenaturais sej am feios (ou
faci lmente identificáyeis)c maus, nãodeyerão
ficar surpresos quando seus jogadores co-
meçarem a agir de forma previsível. Se os
in vestigadores que encontram alguma coisa
desconhecídasempre atiram ou fogem, pare
para renetirse aalitude deles nãoésensata.
levando-se em conta a forma que os seres
sobrenaturais que aparecem no jogo tendem
a agir.
Samalmente, as pessoas comuns funcionam melhor numa aventura simples. Elas
I'i"_ío prep:lfadlai para um contato mais longo com o oculto; falta-lhes motivação
os inimigos mai s terríveis do homem. Por outro lado, pode
-r~~~~:~~:~~à~t::rg;~~~:aui~~t,~~~~;:t~~~~
li enfrentando um perigo sobrenatu-
investigador de policia, o caçador de
\~ã~~~~::\~~~~~:,~~~~~ pessoas comuns neste contexto, porque
e contato com o oculto. Na verdade, pode até ser que
aueu,,«m.<n fantasmas,ou seres alienígenas, até se verem diante de um -
.'UIlliI caJmp,mm continua exige PCs com vocação para Caçadores de monstros
sairia àprocurade problemas sobrenaturais. Se os PCs forem
'e mesmo assim o sobrenatural continuar atrás deles, é provável
.,,,,,istaalguérr com Magnetismo Sobrenatural (v. pág. 11).
n'cnTEZA
A incerteza é fundamental para uma aventura de horror. Para que se possa condu-
zir um jogo sobrenatural com sucesso, a tensão produzida pela incerteza deve estar
sempre presente. Em muitos jogos, existe claramente um curso de ação correto que
é difícil de ser adotado. O anel deve ser levado para dentro do vulcão, os brincos de
diamantes têm de chegar às mãos da a rainha.
Numa aventura de horror a dificuldade é que muitas vezes não existe um curso
claro a ser seguido- existe muita coisa desconhecida, e outro tanto é moralmente
incerto. A incerteza pode estar relacionada com a natureza da vida e da morte (ex.
algumas histórias de fantasma e todo o conceito de "morto-vivo"), com o fato de urna
criatura ser malévola ou benígna (histórias relacionadas com possessão sobrenatu-
ral), com a natureza do Bem e do Mal ("Dr. Jekyll e Mr. Hyde",lobisomens cinema-
tográficos e outros monstros solidários) com o fato de o sobrenatural estar ou não
envolvido em certas situações (a maioria das histórias investigativas de "caçadores de
fantasmas"), ou com a dúvida sobre o que é real e o que é ilusão (o tema favorito da
maioria das histórias de ficção sobrenatural).
Desta maneira, os personagens terão que tornar decisões difíceis com freqüência.
Será que nós devemos matar urna pessoa inofensiva que se transfonna num monstro
assassino durante a noite? Será que nós devemos destruir a casa mal-assombrada-
suponha que as "assombrações" sejam apenas um grupo de crianças entediadas ou o
proprietário solitário?
22
DÓS teriam coragem e está-
de nós iriam esfregar uma
espírita numa casa A$$U$TIltx»~
A!gun s fatores modificam o ··teor de
":~:'s~~:~~:~~~:~~~~:~~~~
,.
meio estúpido? As boas campanhas so-
cima destes dilemas.
amedrontamento" de um monstro. influenci -
ando dessa fonna nas Verificações de Pânico.
Tamanho: Monstros do tamanho de um ser
humano nlio tem modificadores. Monstros pe-
quenos (do tamanho de um cachorTOou meno-
res) tem um modificador igual a+l a ser aplica-
do ao atributo IQ. Qua!quer coisa en tre o tama-
nho de um urso c um elefante tem um
modificador iguala-I. Monstrosrea!mentegi-
gante scos (Godz i!! a. King Kong ) tem
modificadores iguais a -3. E mon stros de tama-
nboinimagináve!. ··VejaO vírusespacia! gigan-
tecstáb!oqucandoosor·tfm redutorigua! a-6.
Proximidade: se ele estiver peno o suficiell-
te para poder alcançá-lo em poucos scgulldos
nãobá modificador. Monstros qllC cstlio a uma
distãllcia aparentemente segura (!OO metros ou
mais na maioria das vezes) têm um modificador
igual a +1. grandes di stAncias. como ver um
mOllstroa qui lômetros de distãocia atravts de
físico é um tema clássico do horror. No auge da história os persona- bin6cu!ostcmum modifICadorigua! a +3. Se c!e
~"':m ,acabar presos ou isolados por urna nevasca. A ação poderia se desen- está perto o suficiente para atingi-lo no mo -
mento em que o vê-vocêdobrou a esquina e
rural isolada, num pequeno bote, ilha ou nave espacial. eleestava!á-omodiflCadortiguala-2.Éa
~léacon,teC<:r de os personagens ficarem presos numa passagem interdimensional maneira como você pereehe o perigo que im-
porta: apesar do vírus ,igante do exemplo aci -
ma estar a quilômetros de distância você não
o iool,une,nto também pode ser social. Os personagens podem passar por uma tem nenhuma dúvida de que e!e pode a!cançá-!o
em poucos in stantes - não há nenhum
e serem sugados para o mundo do sobrenatural no qual eles modificador devido 11 proximidade.
e explicações para o acontecido. O que eles descobrirem irá Apare/reia Incomum : Caracte rfsticas repu! -
sivas, como um rastro de muco ftlido merecem
-:=~;~ ~~~~~:d~:;i~v;iv~e,nm
~ à sua volta. Quando tiverem informação suficiente um rcdutor igual a-I. Uma aparência aHenlgena,
• eles descobrirão que terão de agir por sua própria corno por exemplo. urna cabeça dc cinco !ados,
em',uuc<. ,",uu" u"" ou mesmo acreditar neles? Somente outras cornumo!hoeduasbocasdccada!ado - mc-
reee um modifJCadof igual a -2. E algoQucdcsafie
com assuntos sobrenaturais. Os personagens de uma campanha as !eis cb biologiaedaffsica mereeeriaum redu-
têm de tomar suas própri as decisões e viver com suas conseqüências. toriguala-3.
Familiaridade ou esU/r preparado: se o per-
sonagem for avisado sobre o monstro antes de
vé-lo _ '·eu o estou ouvindo no outro quatro.
Scjacuidadosodoutor, todosscusanO$decsru-
do não serão suficientes para prepará· !o para o
que vai vcr··. Omodificadort igual a+l. See!e
já tiver visto este tipo de monstro antes. haverá
mais um modificador igual a +1 - mais see!ejá
tiver tido várias experiências. Mas se o PC for
pego completamente despreparado - acordar
c pcreebcr que o monSlroeslá inclinado sobre
e!e-o Mcstredeverli impor um rcdulorigual
a-I ou ·2 dependendo das circunstândas.
A pa!avrachavepara isto é·'dependendo das
circuns t5ncias·'. O GM tem liberdade para
modiricarou ignorar qualquer uma destas regras
se ela nlio lhe parecer .adequada.
ACONTE'C',,",NTO$
As verificações de pânico (v. MB, pág. 93) são mais comuns no RPG de horror do
.-e em outros gêneros. Vejamos a seguir alguns eventos que exigem uma Verificação "'7I1PPO$ ~
• Pânico, e os modificadores adequados em cada uma delas: $Ollftl'NATUftAIS
NIo exlue limite p""" l i wiSll ewanhu q~ um GM
po:xIe fazer çom os jogad<.tre$. Em ger;ol. quanto maior for
Um encontro cara-a -cara com uma criatura sobrenatural. Os modificadores o n~mero de pe n o lS. qU l nlo maior for o perigo
podem variar entre -1 (um bando de ratos) e -I O(Coisas que o Homem Não Deve- envolvido, e quanro mais eSlranllo for O evenlO. maior
_Saber que Existem). deverá ••"omodificadorusadonaVerir.caçlodePânico
S~m mooificodor: Um . vi slo aparece num espe-
Encomrar um cadáver, ou p resenciar uma morte. A maioria dos civis numa lho. um quadro cai da parNc.
ClDIpanhade horror não estará familiarizada com a morte. Soldados e policiais não Modifit adorigua/o .J; Um u;yosobrena!ural na
ao de fazer uma Verificação de Pânico a não ser que o corpo tenha sido mutilado, c. ladad a noi!e. roou l s pona. da e.n bl!em ao
mesnlo lempo.
-=oba tido todo o sangue drenado, ou a vitima seja um amigo próximo. Modificadorigua/o .J; Um muro cobc"o de inse-
AcofltecimenlOs bizarros e sobrenaturais. Esta categoria muito vaga inclui coisas los repugnanl es.COnlcç• • escorrer ungue da. lor·
awno abrir a torneira e ao invés de água sair muco, achar um gato morto no congela- ""i .... em ""zdc tgu •.
Modificadorigua/o .j; Operson'gem ~a lltCado
dor. ou dar de cara com um muro coberto de baratas de 15 cm de comprimento. pela moblli.
MoJificod"rigua/u.7:och§oseabrceumzumbi
E lembre-se quequalquerencontro no escuro terá um modificador adicional igual ra~leja pl r. fora dele
Mt.>di/lco<Wrigu% · / ():os occaoos sc !ransfo r -
a -I nas Verificações de Pânico - talvez maior!
2õ
",O"fF'ClltH'~/!$ Algumas situações exigirão que os jogadores façam mais de uma Vel'ific"c.ã...
M~II
Pânico. Isto acontece nonnalmentequando as coisas vão de mal a pior.
O grupo consegue atravessar uma parede de agl"m,,,ae!o apoe!re,,,"a,
CII"IÍVE'~/!$ mapa, onde está indicado que existe um outro quarto atrás
Existem alguns fatores que afetam quão uma pequena alcova do outro lado do buraco. Eles Il~:::~~'~~~:~O~'~ri~~~~::=
"assustador" será o encontro com um cadáver.
um esqueleto acorrentado à parede oposta (todos devem
Presenciar a mone normalmente e;t;;ige um
Pânico sem modificadores). Um d.os membros do grupo
modificador igual a 12. Caso contrário, os par de ratazanas corre para um buraco na parede oposta, e ex.mi". cce"lueleto, IIIIi
modificadores relacionados abaixo se aplicam de perto. "A julgar por estas marcas, eu diria que o pobre coitado foi
às duas situações. Se você matar alguém, não pelos ratos!" (todos devem fazer uma .Verificação de Pânico com um
haverá necessidade de fazer uma Verificação igual a -2 devido às circunstâncias da morte).
de Pânico; é pouco provável que ela passe a
se comportar de uma forma claramente Então, outro membro do grupo percebe algo refletindo a luz fraca da
sobrenatural depois de mona.
Quamidade e TIpo da Morte: Encontrarum
corpo humano, ou presenciar uma única mor-
"O que é aquilo
e encolhe naquele
horrorizado. de~O~;?~"~~e;l:e~pe~r~g~un~t~.,~o~p~~c:mi~aii~S~~~;~J~~~~J~~:
"Oh
teé considerado a norma.
(Depois de alguns gritos, uma outra
Quamidades Maiores - " Venha ver Sar-
igual a -2 pelo fato de a vitima ser um amigo).
gento, o porão está cheio deles!" requer um
redUlorigual a-I. Quantidades inacreditáveis
(uma cidade inteira) pedirá um redutor igual
a-3. Sea vítima for um animal ainda será
necessário fazer uma Verificação de Pânico
mas com um bônus igual a +4.
Proximidade: Somente os dois extremos
de distância exigem modificadores: ver algu-
ma coisa a uma grande distância (mais de 500
m) dá um bônus igual a + I. E muito próximo
(você abre a porta e o corpo cai sobre você)
exige um redutor igual a-I.
Estado do Corpo: Um corpo de aparência
pacífica pronto para ser sepultado tem um
bônus igual a +6. Um corpo sem sinais de
violência +2. Uma vítima típica de violência
(faca nas costas, ferimentos a bala) não tem
modificadores. As mortes mais violentas po-
dem variar desde um cadáver esfaqueado 17
vezes (redutor igual a -I) a um corpo cortado
em milhares de pedaços (redutor igual a -3).
Presenciar um ato de extrema violência tam-
bém tem modificadores similares (quando
você vê o crocodilo gigante abocanhar o guarda
e cortá-lo ao meio, o redutor é igual a -3).
Descobrir um esqueleto nao pede
modificadores, mas corpos parcialmente
decompostos exigem um redutor igual a -2.
O Personagem está Familiarizado ou
Preparado para o que vai ver: Ser avisado
com antecedência, vale um bônus igual a + I.
Se você tiver tempo suficiente para se \!f~ITOS OUMULATIVOS DO wr~DO
preparar para o choque - identificar um
corpo depois de ter recebido um telefonema Como os PCs estarão expostos a várias situações assustadoras durante a call1pa-
da polícia - o bônus será igual a +3. Perso- nha, o mestre pode querer que as Verificação de Pânico fiquem mais difíceis à medida
nagens cuja profissão implica familiaridade que o personagem vai ficando mais assustado. Isto pode ser feito aplicando-se UDI
com estas coisas ( policiais, soldados,
redutor igual a -1 nas Verificações de Pânico subseqüentes para cada teste anterior
médicos) deveriam ter um bônus maior ou
igual a +2. Para alguns personagens (um
que resultou numa falha. Além disso, cada Verificações bem sucedida posteriotllle[R
médico em campanha ou um assassino, por poderia diminuir um ponto desta penalidade já que o personagem "recuperou pane
exemplo) um "simples" corpo não justifica de seu domínio". Mas este processo s6 poderá trazer o total de volta ao valor original.
uma Verificação de Pânico. - um personagem nunca pode ter sua Vontade maior que seu IQ + ou - sua Força
Relacionamento da Vítima com o Perso- de VontadeNontade Fraca. Estes modificadores s6 serão cumulativos durante UI1IIJ
nagem: se a vítima era um dependente, a Ve- aventura, assumindo que os investigadores terão algum tempo para se recuperar DO
rificação de Pânico terá um redutor igual a -6, intervalo entre as aventuras.
uma pessoa amada (mas não dependente) -4 , Exemplo: Nonnalmente, a Verificação de Pânico de Agatha Witherspoon deveria
um amigo -2, uma pessoa conhecida -I.
ser feita contra 16 (IQ 13 mais sua força de vontadequeé igual a+3). No entanto.
elajá falhou em duas Verificações de Pânico anteriores, o que significa que agora
suas Verificação de Pânico são feitas contra 14. Se ela for bem sucedida, a próxima
será contra 15.
24
alguns resultados existentes na Tabela de Verificação de Pânico - prin~
aperda Es.tee\e\\o
It~:~~~:~~~~~a~F;~O~b:i~~as::e\lâ:n\c(). permanente de IQ - afetarão negativamente as
de'Jeser somado ffiod\f\cado'[ cu-
'3.0
r;STAl1nFCF","O
F'OI1/AS
A magia tem um papel importante no RPG de HOITor como uma explicação "raei-
mal", para os eventos sobrenaturais. A maneira que o mestre lida com a magia afe-
Um dos maiores desafios à criatividade dos
tlrá a campanha de forma drástica. Mestres é a definição de que tipo de reper-
cussão psicológica estabelecer quando um per-
A Magia pode ser tratada de três formas diferentes no GURPS Horror. Uma sonagem foi terrivelmente amedrontado. Não
carnpanhaSem-Magia elimina completamente a magia; a campanha na qual aMagia é fácil, as sugestões do jogador afetado devem
~ Secreta pennite que os PCs aprendam um número limitado de mágicas, e a campanha ser bem vindas. E muitas vezes as sugestõcs
com uso total da Magia utiliza o GURPS Magia , e permite a criação de magos mais diabólicas virão daqueles jogadores, que
.;:cmpletamente equipados. se deleitam inventando desti nos terríveis -
desde que e les não se abatam sobre seus per·
sonagens.
CAM"AN IlA $l!M MAGIA Certifique· sede que a desvantagem recém·
adquirida está de alguma forma re~acionada
A campanha sem magia se desenvolve num mundo onde a magia simplesmente não com O evento assu$lador que a gero\}.
aiste. Não são apenas os PCs que estão impedidos de fazer mágicas, seus adversá- Lembre·se que a mente huma,a é capaz de
também. Isto faz com que os talentos mágicos de muitas criaturas sobrenaturais raciocfnios muito intrincados para não com·
~am que ser repensados. preendercoisas muito desagradáveis. Vejamos
alguns exem plos:
As criaturas que possuem habilidades mágicas (como fantasmas e vampiros) e O tenen te Harry Collier está num beco no
centro da cidade às II horas da noite para se
maturas que s6 podem ser afetadas pela magia desequilibrarão a campanha de for- encontrar com um informante. Ele ouve al-
ma desastrosa. O mestre deveria modificar estas criaturas transformando seus pode- guns gritos abafados na esquina e corre para
ICS em habilidades psíquicas (se ele estiver usando çxx:Ieres psíquicos) ou eliminá-los. investigar. Ele chega a tempo de ver uma cri-
Eliminar os poderes de um fantasma faz com que ele se torne inútil; o mesmo é válido atura abominável de 3,5 m de altura e cheiade
para muitas outras criaturas. Portanto, uma campanha sem magia funciona melhor se tentáculos arrastar o corpo decapitado de um
da for uma campanha cinematográfica envolvendo adversários físicos corno constru- bêbado bueiro abaixo. Por tef falhado em sua
ções, assassinos psic6ticos e cientistas loucos. Todos estes inimigos podem ser der- Verificação de Pânico por uma margem muito
rotados por meios físicos. grande, Collier adquire uma fobia suave ou
uma desvantagem. O jogador dc Collier deci-
Os jogadores que preferem usar armas ao invés de aprender mágicas gostarão de de tratá-là de seguinte forma: O monstro ata-
ca pessoas que não têm d inheiro, assim a
ama campanha sem magia, se o mestre concordar em limitar a presença de criaturas melhor fonna de manter o monstro afastado
sobrenaturais (a maioria das quais não pode ser enfrentada sem algum tipo de magia). é ter a maior quantidade de dinheiro possfvel.
Contudo, um PC com poderes psíquicos será capaz de se defrontar com quase tudo LogoCollier adquire adesvantagem Avareza.
que existe no bestiário, se a potência de seus poderes e o nível de habilidade de suas Na noite seguinte o tenente Collier está
perícias for alto o suficiente (v. a pág. 26 do GURPS Psionics). vagando pelo '!lesmo beco em busca de
algumas pistas (nós nunca' especificamos o
valor do atributo IQ de Col lier mas não deve
A CAM"ANIlA NA QUAl A MAGIA t $l!CI!l!TA ser muito alto ... ) quando ele descobre um
corpo meio devorado, de outro desventurJ.do
Talvez este seja o melhor tipo de campanha de horror - ele dá aos jogadores transeunte. enfiado em uma caçamba de lixo.
babilidades para enfrentar o sobrenatural sem permitir que eles se tomem poderosos Isto exige uma nova Verificação de Pânico, e
demais. A campanha na qual a magia é secreta usa apenas as mágicas descritas no Colher falha mais uma vez. Agora pelo fato
11OOulo Básico. Os personagens deverão ter uma boa razão para terem sido capa- do cheiro dos restos em decomposição ser
zes de aprender algumas mágicas (acadêmicos, ocultistas profissionais e outros per- tão forte no momento do choque, Collier faz
uma associação inconsciente entre os dois.
l sto porém não se transforma num medo de
lixo (lixofobia?) - seria muito fáci l. Outro
jogador sugere que ColHer adquira o Habito
Detestá vel de limpare, se possível, desinfetar
todos OS objetos com os quais ele esteja em
contato diariamente. O tenente Collier se
toma o ónico investigador da polícia a tomar
três banhos por dia.
2S
OflJE'rO$ E'wcllwrll"O$ sonagens do gênero), e pode ser que o GM queira restringir o nível de aptidão mági-
ca permitido aos PCs. Todas as criaturas sobrenaturai s descritas no 8estiário têm
Vários objetos encantados aparecem nogê- habilidades mágicas nonnais. Os NPCs oponentes saberão apenas as mágicas exis-
neTO Horror. Os mais comuns estão relaciona-
dos abaixo. Eles podem ser usados como estão tentes no Módu/o Básico, mas pode ser que alguns deles, os mais poderosos, sai-
ou podem ser alterados pelo GM para se encai- bam mágicas descritas no GURPS Magia.
xarem em sua campanha: o GM não deve per-
mitir que os jogadores comecem uma aventura A coisa mais importante para se lembrar neste tipo de campanha é que a magia é
com qualquer destes itens mas eles podem ser
adquiridos durante o decorrer do jogo
secreta. Se ela for usada abertamente poderá colocar o mago em algum tipo de
CrucifIXo de Proteção: Este objeto tem a encrenca. Isto é peneito para um ce nário do século XVII, como a Nova Inglaterra na
mágica Espantar Zumbi com um poder igual a época colonial, onde qualquer prática de magia era considerada como uma prova de
23, o que significa que ele funciona com nível bruxaria e punida com a morte, A magia nonnalmente é praticada às escondidas pc:r
18 na Terra). Traia-sede uma antiga cruz de
bronze, com 15 em de altura, pendurada em
sociedades secretas, e os textos mágicos não estão à disposição do grande público_
uma grossa corrente de bronze. A pessoa que a de modo que os PCs podem vir a ter problemas até mesmo para encontrar as mági-
estiver utilizancto nao prccisará entender de cas que eles desejam aprender.
magia para fazer a mágica contida no Crucifi-
xO,cle só precisará ostentá-lo de forma proe- Pode acontecer de uma campanha na qual a magia é secreta se transfQnnar numa
mincnteem frente ao zumbi e desejar com
muita intensidade que o monstro se vá. Isto campanha com uso total da Magia. Confonne os PCs forem se desenvolvendo e
pode levar os ingênuos aacreditarqueos zumbis aprendendo mágicas novas, o mestre irá tendo que introduzir adversários que conhe-
são repel idos pôr todas as cruzes. cem mágicas mais poderosas a fim de manter os PCs alerta_ Em algum momento o
Janela para a Alma: Trata-se de um prisma
com dez centímetros de comprimento encan-
mestre terá de adquirir o GURPS Magia para estar preparado quando a campanha
tado com a mágica Aura. Para usá-lo, o perso- passar a fazer uso total da magia_
nagem deve olhar através do prisma em dire-
ção ao objetivo da mágica. Não é necessário
nenhum dispêndio de energia nem Teste de
A CAMI'AWIlA COM USO TOTAL l)A MAGIA
Habilidade. Uma pessoa que nao conheça as
verdadeiras propriedades do prisma provavel- Neste tipo de campanha utiliza-se tudo o que existe no GURPS Magia, e intro-
menlenaoserácapazdepcrceberqueaquele duz-se a necromancia, as mágicas de improviso e a magia clerical, Os heróis e seus
brilho enevoado em lorno do objeto é sua Aura adversários podem se tornar magos poderosos_ Uma campanha com uso total da
verdadeira ... os primas fazem coisas divertidas
com as cores de qualquer modo Magia ambientada na Inglaterra Vitoriana ou Nos Turbulentos Anos 20 favorece a
Boneco Vodu: E sta figura de cera é feita criação de aventuras de "história alternativa", nas quais as forças da magia desempe-
com alguma parte do "objetivo" da mágica nham um papel importante nos eventos históricos (se você quizer um exemplo .d e wn
(cabelo, unhas. etc.). O boneco contém a má-
gicaDor(v. MB,pág. 23)esófundonacontra
tratamento majestoso deste tema, veja os trabalhos de Tim Powers), Num cenário
a pessoa à imagem de quem o boneco foi feito. moderno, onde a ciência e o cetici smo são predominantes, as mágicas poderosas
Por outro lado, este é um objeto "permanen- podem existir entre os cultistas, os maníacos homicidas e os devotos das Coisas que
temente ativo" já que ele não exige que o fei- o Homem Não Deveria Saber que Existem, Qualquer pessoa que faça uso total da
ticeiro gaste nenhum pOnlode energia para
causar dor ao alvo.
magia estará sujeita à vigilância das autoridades.
Vela do Dem6nio: Trata-se de uma vela com
IOcrn de altura e 15'cm de diâmetro que se diz
ser fei ta de gordura humana. Se for totalmente 1'SlQUlSMO
consumida, ele trará um demônio para este
plano. Seoserhumanoqueacendeu aveIa não Os poderes psíquicos conquistaram seu lugar dentro do horror moderno graças
estiver mais presente o demônio passará a aos trabalhos de escritores como
persegui-lo para puni-lo ou servi-lo, depen-
dendo do resultado da Disputa de Vontade.
Stephen King e Jarnes H. Schmitz.
O POrlal do Espelho: A maior parte do tcm - Os inve st igadores P síqu icos
poeste objeto não passa de um cspelho grande ("farejadores"), que chamam a si
numa moldura em estilo barroco, mas em algu- mesmos de "ocultistas profissio-
mas raras noites ele adquire um poderespecial
Á meta-nOlle do solsliciode ínverno, seaque-
nais",5.-ólo umrjpodePCmujtoco-
la nQitetambém for de lua cheia, o espelho se mum, e o psi desorientado ou
transforma num portal para uma dimensão vingativo (quase sempre um ado-
habitada por criaturas horrendas. Cuidado pois lescente) tornou-se o produto
o portal se fechará normalmente ao amanhe-
cer, e tome cuidado para não deixar nenhuma principal dos filmes de horror con-
criatura segui-lo no caminho de volta para casa. temporâneos.
O Tomo do Feiticeiro: Este antigo manu s-
crito encadernado em couro já teve o título Os poderes psíquicos não eram
estampado em ouro, mas a impressão se des-
gastou com o tempo. O espírito de um feiticei-
reconhecidos nem aceitos até o fim
ro do século XVI está apris ionado em suas do século 18 - campanhas am-
páginasequalquerpessoaq uevieralerolivro bientadas em épocas anteriores
correrá o risco de ser possufdo pelo espírito do podem pennitir o uso de poderes
feiticeiro . Trate exatamente da mesma forma
que um demônio possuindo um personagem
psíquicos, mas eles serão enten-
(v.pág. 46). Fica a cargo do GM definir as didos como bruxaria,
motivações de feiticeiro.
Adaga Espiritual: Uma adaga adornada com O espiritismo e os contatos telepáticos sempre tiveram seus seguidores, e foram
jóias que não parece ser mais forte que as lâmi-
nas mais comuns. mas que tem o poder de ferir
uma tendência popular na Era Vitoriana, Nos turbulentos anos 20, e nas décadas de
fantasmas com a mesma facilidade com que 50 e 60 (graças ao "incrível Kreskin"t e seus imitadores. Hoje em dia ex.istem diversas
uma adaga fere os mortais instituições voltadas para a pesquisa e o entendimento dos poderes mentai s,
\ George Joseph Kresge Jr.llusionista amaricanoque faziaespclácuto. de "demonstração" de podere. p.fquicos. Escreveu
o tivro Use Four Head 10 Gel Ahead publicado em 1935)
26
$''''''OU,'''o
wo
HOPPOP
Algumas das melhores histórias sobrena-
turais dizem respeito a "monstros'· muito
similares li nossos medos transformados em
realidade. Seres humanos doentes.
deformados ou insanos, animais que pensam,
sentem e sofrem, inversão dos papéis
sexuais, rebeldes sedutores e atraentes contra
uma ordem social existente e até mesmo a
morte em pessoa. Todas estas coisas existem
realmente.
Com freqüência o simbolismo por trás de
um determinado monstro é óbvio. O vampiro
original (v. pág. 57) era um símbolo para a
doença, que atacava as pessoas jovens e bo-
geral, podemos dividir as habilidades psíquicas em dois grupos: as dos PCs e
nilas. O monslro de Frankenstein representa
adversários. Telepatia, PES, cura psíquica, e antipsi cabem aos PCs enquanto
a alienação. principalmente a alienação dos
pc_ PS1,C()Clfl eSe e o psicoteleporte ficam reservados aos NPCs que eles irão en- intelectuais. Godzila no filme original, repre-
claro que haverá algum grau de intersecção nestes dois grupos, dependen- sentava a força da natureza, corrigindo os
do da intensidade do poder e o nível de habilidade em cada área. Algumas das habi- danos causados pela humanidade.
lidades telepáticas mais perversas, como Metaideomorfose e Telecontrole, pertence- É claro que nem lodos os monstros são
rão com certeza aos vilões. Os GMs deveriam impedir os PCs de se tomarem pode- simbólicos. A terrível bolha assassina não
rosos demais com suas habilidades psíquicas, ou suas campanhas se tomarão mais era uma representação do comunismo nem
Supersdo que Horror. Potências entre 10 e 12 nonnalmente são suficientes, acom- mesmo do medo de se ficar careca, era apenas
um inimigo faminto.
panhados talvez de mais um ou dois poderes latentes (veja a pág. 166 do MB).
A compreensão da idéia por Irás de uma
criatura pode fazer mais do que ajudar um
Campanhas de horror que utilizam personagens com poderes psíquicos podem
cenário a funcionar direito. A maioria das
criar grandes possibilidades de interpretação no momento em que as criaturas sobre- criaturas sobrenaturais está relacionada com
naturais são introduzidas na história. Quase sempre é melhor e mais segurose comu- coisas das quais nós temos medo, por boas e
nicarcom os fantasmas do que tentar derrotá-los, e somente o psíquismo é capaz de más razões. Entender o simbolismo existente
fazer com que isto seja possível. por trás de um monstro pode adicionar
°
detalhes muito interessantes à aventura, ou
podem sugerir uma aventura completa.
COMO fA'H'!? COM QUI! HO!?!?O!? SI!JA ASSUSTADO!?
Parte da diversão que existe na condução de uma campanha de horror é o dever
de assustar os jogadores e seus personagens. Isto exige noção de ritmo, dramaticidade
FtrF"Fór'''"t FA"QU~r'''''t
O monstro estereotipado pode ser fatal
e uma compreensão do que é realmente assustador. Existem três ingredientes impres- para uma campanha de horror. A aura de
cindíveis para se fazer com que uma aventura de horror seja assustadora para os incerteza que é o ponto principal de uma
jogadores: a aventura em si, a atmosfera e o ritmo. Este li vro inteiro se dedica a campanha de horror se perde quando os jo-
ajudar o GM a montar uma aventura de horror. Se precisar de inspiração, veja os gadores não encontram alguma mais interes-
Uvros e os fi lmes mencionados no capítulo Sugestão de Leitura e Filmes no fim deste sante que as criaturas que eles já viram em
incontáveis filmes de horror. Exemplo: o
livro.
vampiro estereotipado - "tudo o que eu
quero é um poueodo seu sangue!" é muito
chato. Enfie uma estaca em seu coração e
continueojogo.
A melhor maneira de manter os jogadores conjecturando, principalmente numa No entanto se alguma coisa foi feita muitas
campanha repleta de ocultistas profissionais, é ter certeza de que eles nunca se sintam vezes, é ]Xlrque deve haver algo de importante
completamente a salvo. Se eles visitarem o velho cemitério assombrado às três da nisto - independente de quão triv ial os fil-
tarde não pennita que eles peguem seus carros e se dirijam calmamente para casa e mes,livros, programas de rádio e histórias
se estirem em suas camas confortáveis e segums. Arranje as coisas de forma que eles em quadrinhos tenham algumas vezes sido.
O simbolismo - o arquétipo - está sem-
sejam retidos no cemitério até o entardecer. Depois faça com que os pneus do carro
pre presente nos monstros "]Xlpulares". Se
estejam murchos. E aí então, quando eles estiverem caminhando para casa, alcance- uma história, personagem ou criatura
os cÇlm a horda de zumbis. Depois que os pes conseguirem se livrar deste pequeno sobreviveram a um tratamento tão terrível é
imprevisto, você permitirá que eles se recolham às suas calmas e seguras casas- e porque existe alguma coisa neles que é
tenham realmente uma noite tranqüila. realmente importante, para um monte de
gente. O desafio que existe em se conduzir
Em geral, sempre que os personagens (e os jogadores) acharem que conseguiram uma campanha sobrenatural é achar a jóia
uma trégua ... quando eles acharem que estão a salvo ... esta é a hora certa de que existe no coração de cada história ou per-
surpreendê-los com alguma coisa realmente chocante! sonagem, e remodelá-Ia. de uma forma que
ninguém viu antes, alguma coisa que os
Você pode também usar a técnica do "Prazo Fatal" para manter os jogadores jogadores nunca mais vão esquecer.
tensos.
Contínua na próxima pági/Ul. ..
'fHfJCJL"HCJ
NCJ
HCJ""CJ"
(Continuação)
que possa ser ex plorada pelos personagens com as perícias que eles
i51
secreta composta
li cantropos. Sua origem é obscura (apesar de existirem i teorias sobre o assunto), e seus
segredo bem guardado e conhecido apenas por alguns membros. Externamente, ela parece
mútua, dedicada à manutenção da segurança e ananimidade de seus membros. No entanto, e"Sleln e'VIOI,nela"Je
membros conseguiram se infiltrarem várias instituições políticas e econômicas, o que le"a al,gunnaspessoas a ,acnxlItarq.
Cabal tem propósitos bem mais nefastos.
õ2
I!M
CABAL
Ahistótiada Cabal êuma mistura insepacivd
de fatos comprovados e lendas nebulosas. Ape-
sar da maioria dos membros do Circulo Inter-
no conhecerem a verdadeira origem da ordem,
os cabalistas do Círculo Médio e do Círculo
_ . .11m, da Cabal afinnam que sua sociedade e tão antiga quanto a civilização, E:o;temo são !evados a acreditarquc a organi.
abrigo e compreensão para as pessoas que foram tocadas pelo lação e:o;íste desde o inicio da ci\lilização, e
seus membros juram guardar sigilo, o que faz com que seja que sua história tem ligações com culturas
fora saber qual sua verdadeira natureza. antediluvianas como a da Atlântida e da
LcmÚria. As pessoas que eSlUdam a Cabal mas
são três. Primeiro e mais importante a Cabal é
não silo membros da organiz.ação percebemo
. Os membros da ordem são nonnalmente que ê difícil de apurar fatos concretos sobre
ou são resultado de ela, mas a maior pane das informações que
licantropos, etc.). A proteção e sigilo \leremos a segui r estará à disposição de
contra os membros da organização feitas por qualquer personagem que eonsiga um bom re·
sultado num teste de Pesquisa em uma grande
-::::~~:,~)e'rd laploarneo.leobjeto de uma retaliação (nonnalmente através biblioteca.
• sobreviveu a séculos de caça às bruxas e perseguição A pala \Ira "cabal" \lem do francês cabale
importante do juramento de iniciação relaciona-se com sua que significa grupo conspiracional.A palavra
membros da organização. francesa tem origem no hebraicokabbala que
é a compreensão dos poderes sobrenaturais. Aqui significa literalmente "corrente de tradições
que é passada aos maisjo\lens". Na maioria das
_u'"l"ll'a,o pSlqII1Sn,O, o espiritismo, o ocultismo, e até mesmo Coisas que o \leleselase refere ao sistema místicohebreu,
Existem. A Cabal tem muitos recursos à sua a Cabala, que compreende agematrla, a técni-
destes fenômenos. Muitos de ca de codificar e decodificar numericamente as
ocultistas que têm habilidades mágicas ou poderes letras do alfabeto hebreu. Muitos místicos
\lêem a Cabala como um meio de comunicação
investigar depoimentos
enlre os monais e inteligências superiores,
maioria das vezes para evitar que o público tome incluindoosdeuseseserese:o;tratcrrenos.Acre-
oestes ,eventos (será que são eles os tais "Homens de preto" que tomam dita.sequea Cabal tenha escolhido seu nome
'1':=~~~;~ :'.~ ;~~:~~i~~ seqüestradas pelos OVNls?). dcvido a seu interesse em utilizara msgia, o
:J! a Cabal não tem nenhum interesse em fazer com que psiquismo eospoderes sobrenalurais para che-
garao enlcndimcnto do universo .
.....,.,. 'iOb"em,turaisse t'Dmem "plausíveis" para a sociedade como um todo. A
o público desinfonnado sobre estes assuntos, chegando até a Continua na próxima Pagina ...
_ _ fralldes sobrenaturais e pistas falsas, sabendo que mais cedo ou mais tarde
. As mutilações de gado que ocorreram na década de 70
uma destas fraudes. A Cabal fornece também em segredo, subsídios
~,.,,,",,1S einSltitu'içõ,,, se dedicam a desmascarara ocultismo e os poderes
se você tennos de conspiração
-_.~l>al ,des,ejamo"op,o~,,,,, 'D c{mh,ecilnerlto ,Ia n,agia e dos poderes psíquicos e
õõ A CASAL
mestres da Cabal têm fama de ter centenas de anos de idade. Os antigos mestres
Cabal encontram-se mumificados em câmaras de preservação existentes
catacumbas secretas esperando para serem ressucitados. Existem rumores
magos especializados em necromância já conseguiram animar alguns destes ,antigoo
mestres, queestaríam vívos hoje em dia.
Muitos membros da Cabal se envolveram eles mesmos com organizações
como governos e corporações. Os objetivos políticos da Cf1bal não são claros -
(co ntinuação)
já possui poder suficiente com a magia e o psiquismo. E provável que ela esteja
usando a infiltração e a subversão para trabalhar contra outras sociedades secretas.
Em geral os eSlUdiosos das sociedadcs mã- A Cabal vê a si mesma como a ordem mágica suprema, e não irá tolerar sociedades
gicas concordam que a Cabal pode ter tido sua rivais distorcendo "a maneira correta" de se usar a magia e o psiquismo.
ori gem no an tigo Egi to. Um faraó da V di- Mas, o objetivo máximo da Cabal deve ser determinado pelo mestre para que ele
nastia (por volta do ano 2000 a.C.) chamado
Khaibitu-na-Khonsu desej ava tão intensa-
se ajuste à sua campanha. Pode ser que sua procura pela imortalidade envolva uma
mente a imortalidade que ele dec idiu tomar- trama diabólica para aprisionar almas humanas em escala mundial. Pode ser que ela
se um deus desa fiando o poder de Rã, o deus enxergue o processo de se tomar um morto-vivo como uma chave para a vida eterna
sol. Apcsar de tersido derrotadope losdeuses, (uma idéia bastante popular entre seus membros vampíricos). Qualquer que seja seu
conta-se que Khai bitu formou uma aliança
com Thot e fcz uma mãgica poderosa com o
objetivo final, é importante lembrar que apesar de a Cabal possuir um poder imenso,
objetivo de garantir seu retomo ao mundo seus métodos são sútis e geralmente dissimulados - ela não deveria se transformar
dos vivos. A Cabal reverencia Khaibitu como numa força esmagadora dentro do jogo. Fazer com que os jogadores continuem
o maior feiticeiro que jã viveu, c a ordcm o tentando descobrir os verdadeiros objetivos da Cabal tomará a campanha mais
considera como se u primei ro grão-mestre. misteriosa e divertida.
Pode-se cncontrar evidências da existê n-
cia da eabal ao longo de toda a história, mas
como a palavra "cabal" significa conspira-
ção é quase sempre muito dificil estabe lecer
ORCAWl'lACÃO
se se tralll-(Ie alusôes diretas ao gropoou sim-
plcs refe rfnc ias as conspirações em gcral.
Para piorar as coisas a cabal mu itasvczes se Da mesma fonna que a maioria das sociedades secretas, a Cabal se divide em um
esconde dentro de outras sociedades secretas, "Círculo" interno e outros externos que refletem graus de conhecimento e poder (v. a
espccialmentea Maçonaria, quemuitagente coluna lateral). Os iniciados começam no Círculo mais Externo e abrem caminho
acrcdita que obteve suas imagens eglpcias da
Cabal. Os mestres que estiverem conduzindo
para os círculos internos através da disciplina e da educação. A iniciação em cada
campanhas de Horror hisl6ricas devem sentir um dos círculos compreende rituais esotéricos, que se tomam cada vez mais complexos
à vontade para incorporar a Cabal à política e mágicos à medida que o membro se aproxima do centro. Pouquíssimos membros
eàculturadaquclaépoca, talvez alé com uma chegam ao Círculo mais interno dos Grão-Mestres, a maioria nem chega a um dos
atuaçio direta naconSlroçll.o da hist6ria. Circulos Internos.
Os Círculos Exl:emossião ,org,ani,ead()S em "!oj,,,", normalmente têm entre IO
e 20 Aaept'o la, quem elesse referem como o
que: rellele:m llmllOl()gla egípcia, corno O Olho
de Horus ou A Serpente Seth (elas nunca
usam a palavra "Cabal" em seus nomes).
Uma Loja normalmente se reúne duas vezes
por mês para realizar suas atividades sociais
e trocar informações sobre fenômenos
ocultistas. Quando é necessário, as lojas
realizam cerimônias especiais de iniciação,
para instruir novos membros ou promover
aqueles que já são membros para círculos
mais internos. Qualquer pessoa que
demonstre ter talentos sobrenaturais,
independente de sexo, raça ou religião, pode
se tomar um membro da Cabal. A única
forma de se tomar um Iniciado (hovo
membro) é ganhar a confiança de outro
membro. Isto pode vir a ser um longo
: processo. Contudo, muitos dos Iniciados são
recrutados em outras sociedades secretas,
o que normalmente não exige tanto tempo.
Quando sente que o candidato está pronto
para a Cabal, o membro revela a existência
da organização (descrevendo-a como uma
simples Loja) e pergunta se ele deseja tornar-
se um iniciado. Se o candidato declinar, nada
mais acontecerá. O candidato será deixado
com a impressão de que a Cabal é pouco
_ ...""" _ _ ODaIL.""""""""'_aprtlpláao.....-oan ...
- . . , _ - ......memmda-smspnipõas poderes.
A ceoimôoia de iniciação é simples e parecida com a de outras sociedades secretas
como a Maçonaria O iniciado é vendado e levado até o santuário da loja, onde o
D:Stte o aguarda, vestindo um manto e um capuz. O mestre faz algumas perguntas ao
iIIiciado, que irá responde-las de fanna apropriada. No fim da cerimônia a venda é
RIirnda, mostrando que o santuário tem a fanna de uma tumba egípcia com um
SllCÓfago como altar.
As cerimônias de iniciação nos círculos medianos e internos são muito mais exigentes.
Nelas são usadas mágicas, drogas, e outras formas de alterar a consciência, e p
c:mdidato normalmente será levado até o limite de sua resistência física e mental. A
-.dida que progride em direção aos círculos interiores, o membro ganha mais pexieres
-'giros ou psíquicos, e descobre mais a ~peito da Cabal e de seus objetivos finais
t*Jsquais o membro pode gostar ou não!). E raro os membros dos círculos medianos
cilmnos estarenn envolvidos com as Lojas; eles trabalham em segredo, pesquisando
.magia e o psiquismo, ou acabam se envolvendo nas operações de campo ou nas
iIIoobras políticas da Cabal.
Um membro da Cabal pode ser banido, independente de seu nível na organização,
• ele violar a principal regra da ordem: nunca revelar a existência de um ser oculto
t-ago, psi, ou um humano afetado pela magia), seja ele membro ou não! Qualquer
a:mbro culpado de uma falta destas (de acordo com a decisão de um superior) será
apulso da ordem através de um ritual apavorante. Estes exilados tornam-se alvos
qítimos para outros membros. Alguns dos membros mais desgarrados da Cabal se
*liciam com uma desculpa deste gênero para caçar e "punir" o culpado de uma
~ência dessas. Os membros do Círculo Interno que foram exilados e conhecem
qredos perigosos da Cabal, são inevitavelmente sentenciados à morte depois de
... banimento. Isto gera a possibilidade de combates mágicos que podem por em
~ a vida de pessoas inocentes (uma excelente idéia para uma aventura).
Apesar de parecer organizada, a Cabal não é sempre um grupo unido. Os conflitos
llllliticos acontecem,com certa freqüência dentro das lojas, e a rivalidade entre lojas
-ooém é comum. E freqüente os cabalistas dos Círculos mediano e Interno terem
oscmcUl.OS
~ próprios objetivos, desejos e sede de poder- e pode acontecer deles conflitarem M
GIID os dos outros, o que pode se manifestar como uma tentativa disfarçada de CII"IIL
*sacreditaro adversário ou uma guerra mágica. Não existem regras para a rivalidade
o avanço na edu cação de um ca
.-re os membros - nem mesmo o assassinato é proibido ... desde que ele seja medido por sua posição dentro da ordca
..aizado longe dos olhos do público. posiçõcs são divididas em trêscírçulos
presentam camadas de impostura que .
sersuperadasantesdesechegaràverdadl:
cipaLOseírculoseasposiçõcsdentrode
Círçulo slio as seguintes:
Os membro da Cabal têm uma longa história de perseguições e acabaram desen- cmcuc.o ~"m""o
'WOIvendo um sistema de proteção mútua. Cada membro da Cabal tem dois outros I. Iniciado (inilium)
llllltatos dentro de seu círculo, (não necessariamente do mesmo nível). Isto significa 2. Noviço (nQvus)
.-:: cada membro tem duas pessoas zelando por ele e ele deve zelar por duas outras. 3. Adepto (adeptus)
Quando existe a suspeita de que um cabalista está em apuros (geralmente pelo fato Chtcur.ONtDl0
*ledesaparecer sem nenhuma explicação), seus contatos investigam com mais pro- 4. Teórico (lheoria)
~dade suas atividades e paradeiro e tentam descobrir algum tipo de traição. Se o S. Praticante (prauein)
.anbro tiver sido atacado ou assassinado por razões mundanas (assalto, crimes de 6. Filósofo (philosophus)
.os
~, etc.) , os contatos da Cabal deixarão o problema para a polícia. No entanto,
contatos descobrirem que o membro estava sendo perseguido devido a sua
-.reza ou suas habilidades sobrenaturais, as forças da Cabal entrarão em ação.
cmcuc.O ",miNO
7. Mestre (magisler)
8. Grão-Mestre (magister ipsissimus)
Isto pode ser expresso no jogo se o mestre estiver utilizando um cabalista como
JIlC. Se os jogadores derem um fim neste personagem pelo fato dele ser um mago, o CirçUlo cxterno representa a CaIW I
ní vel de uma loja. Muitas lojas tem ~gr.
wmpiro, ou alguma outra criatura do gênero, o GM deverá decidir quanto tempo a numéricos de iniciação dentro de cada pai
Cabal demorará para responder. Normalmente, isto levará várias semanas, enquanto ção, mas isto varia de loja para loja e é JRKf
.contatos investigam a situação. Depois, o mestre pode introduzir os contatos na to pelo Mestre da Loja.
cmtpanha como NPCs, tomando a vida dos PCs mais dificil seja magicamente ou Pode ser que exista um nono nível._
secreto, fazendo com que a hierarquia leIIt
Jlliquicamente. A intensidade da resposta dependerá da intensidade dapersecução
três cireulos de trésposições cada. Estapcll
- se os PCs tiverem matado o cabalista, os contatos tentarão fazer o mesmo com ção talvelscja ocupada por uma única pesIIIJ
eles. o verdadeiro "mestre secreto" da Cabal.
O mestre não deve abusar do sistema de contatos. Apesar de seus poderes
mbrenaturais, os cabalistas não são super-humanos e nonnalmente estarão tão limi-
escolhenlo mn cur.;o de ação menos rigoroso. Em gemi, quanto mais podem;o furo
cabalista, mais poderosos serão seus contatos. Se os PCs tiverem eliminado um ini-
ciado ou wn novato, a retaliação não será muito intensa - talvez alguma coisa um
pouco mais forte do que uma cabeça de bode na soleira de suas portas, o que os
assustará um pouco.
õ6
Numa campanha com o uso total da magia, PCs annados com um grande número
de mágicas e/ou poderes psíquicos se defrontarão inevitavelmente com membros do
Círculo Interno da Cabal (isto é, se eles provarem que são uma ameaça à ordem). Os
mestres e os grão-mestres da Cabal estão entre os magos mais poderosos da Terra,
muitos deles têm centenas de anos de idade. Eles sabem mágicas poderosas com um
alto nível de habilidade e nonnalmente serão páreos duros para os PCs. Ao contrario
dos membros do Círculo'Mediano, eles não hesitarão em usar seus poderes só por-
que eles são "fantásticos" demais para serem explicados logicamente, e serão acres-
centados à lista de fenômenos inexplicados. Mesmo assim, eles serão cuidadosos
quando usarem suas mágicas e, na maioria das vezes, serão capazes de cobrir seus
rastros quando precisarem empregar seus poderes.
Como regra geral, os Adeptos sabem uma ou duas mágicas num nível adequado '
(entre 10 e 12). Os membros do Círculo Mediano saberão a maioria das mágicas de
uma escola, com o nível de habilidade decrescendo proporcionalmente ao poder da
mágica. Os mestres e os grãÜ'-mestres saberão tantas mágicas quanto o mestre dese-
jar, todas com um alto NH. As habilidades psíquicas seguem o mesmo padrão - a
maioria dos psi da Cabal terão poderes com grande potência, mas um nível de habi-
lidade equivalente à sua posição dentro da ordem. É muito raro um cabalista ser
proficiente em magia e psiquismo ao mesmo tempo.
ART1!l'ATOS DA OAVAl.
A Cabal possui muitos objetos de poder. Alguns deles são produzidos "em massa"
pelos magos da sociedade para serem distribuidos entre as lojas, outros são únicos e
A Cabal pode ser usada para fornecei" i.x.
pennanecem sob os cuidados dos mestres. Note que o valor dos objetos não foi de aventuras. Vej amos algumas delas::
calculado usando-se as regras do GURPS Magia - os preços destes objetos A Velha Loja : É poss(vel adiciomrl" _
variam imensamente devido à sua escassez. mudança à avenlllra padrão na easa
da fazendocom que a casaemquestãoscja_
10jaabandonadada Caba!.A assombraç:iopIIA
sc r ocspírit o domc streda Lojaquefoi~
numa disputa de poder, ou um objeto~
do que foi deixado para trás. Os PCs P"*-
Este objeto é um colar com um talismã de ouro que tem a fonna de um ankh cncontrar cv idê ncias de que a loja paIY m..
..vertido. Ele é usado principalmente por Adeptos e Mestres de lojas. Ele permite deuma organizaçãomaior,oq uepodc:ria~
.-e o Adepto detecte a presença de criaturas sobrenaturais e objetos encantados a novas ave nturas.
A Busca pelo Objeto: Um objcto a-=--
as imediações. Em geral, ele é usado durante os ritos de iniciação e outras cerimô- peneneente à Cabal (uma gema deeoerp;a...
llias da loja, mas os Adeptos podem usá-lo "no campo" se isso vier a ser necessário. quem sabe um dos anefatos) eai nas~.
um mu se u, uni versidade ou dos própri05rc.
: Visão de Magia (v. MB, pág. 49). Poder: 30. A Cabal recu pera o objcto utiliundo-1c •
Percepção de Espíritos (v. M, pág. 63). Poder: 25. meios mágicos ou sobrenaturais. I~--SO •
PCs a um co nfronto com magos cabaIisu5..
: $30.000 Disputa pelo Poder: O s PCs podem se "l1li
envo lvidos numa disputa dc poder~"
cabalistas. Um deles está tentandoplllleF
um aparelho ou u ma mág ica que irâ~
umavanço,e n qlla nt ooou(ro estâ~
evitar quc isto aconteça. Os pes podea •
aliar a qualquer um dos lados dependcaclo"
seus interesses o u de suas atividades.
A Força nos NlÍ meros: Depo is de ~
derrotado uma entida de sobrenatural_
aventura anterior, os PCssão perseguid05pc1;
Caba [ ,quecstavaprotegendoou ~
enti dade. Isto poderia acontccer enq~_
personagens estão numa outra a\~
crian do di strações e eomplicações.
Através dos Portais: De algum moOOos PC
descobrem a e )(istênc ia dos Ponais de TU
tomam conhecimen to de quc um ponaI ira.
abrir num determin ado lu gar, dentro de 1-.11
tempo. ACaba! pretendc util izar CSle padI
para trazcrum poderoso mago do ~(
mago, no entanto, tcm suas própriasidé:c.
que não cstão de acordo com as da Cabal O
Poder: 35. PCs terão de medir forças com a CabaJeOlll
Poder: 35. o antigo mago para vencerem
Poder: 30.
07
li$' o Aliei da LoucurtJ de Garravill
CAfJAL$'
fLLU,.,'IIfAIJA$' Este anel foi construído por um grão-mestre chamado Garravin durante o século
12. Garravin invocou o demônio Alakbar e o aprisionou dentro de um anel. O demô-
A Cabal apresenta todos os sinais de uma nio pennanece ligado ao anel por um pentagrama engravado em sua superfície interi-
organização illuminada - é uma organimção or. O demônio pode ser invocado do anel através da mágica Convocar Demônio
mundial. secreta. com objetivos ocultos e
poderes estranhos que pennitem que ela po-
(pág. 65 do M). O anel encontra-se atualmente de posse do grão-mestre que o GM
nha em prática seus planos. Veremos a seguir escolher.
a descrição de alguns grupos de GURPS Os dados de Alakbar são os seguintes:
IIluminati, como subgrupos da Cabal. ST 16, DX 12, IQ 10, HT 15/26
Ataque: ST+2 corte .
.4 CIIBM. "F TUfUQUf'
Mágicas: Loucura (v. M, pág. 58) comNH igual a 30!
Uma organização com poderes mágicos e
psfquicos poderia facilmente tomar-se a mai- Alakbar tem uma forma fantasmagórica bruxuleante, na qual se pode ver centenas de
or força do mercado financeiro . A Cabal de faces humanóides gritando de terror (redutor igual a -5 nas Verificações de Pânico).
Zurique conseguiu colocar agentes seus em
posições de controle de todas as grandes ins-
tituiçõesbancárias do mundo.
Isto dá aos Membros do Círculo Interno
acesso a uma quantidade ilimitada de fundos A maioria das sociedades mágicas tem seu próprio baralho de Tarô, e a Cabal não
quando estão pondo em prática os planos da é exceção. As cartas de Tarô da Cabal são ornamentadas, com hieróglifos, símbolos
Cabal. Além disso. os PCs que estiverem xe- da Cabala, e imagens de divindades egípcias. O barallio é produzido em massa para
retando alguma coisa muito próxima das ati-
vidades da Cabal poderão ser ver de repente
ser distribuido entre os cabalistas dos Círculos Mediano e Interno. O baralho não é
em sérios problemas financeiros - seus encantado, mas pode ser usado na cartomancia (v. M, pág. 48), com um redutor
cartões de crédito podem vir a ser cancelados. igual a -5 se não estiver sendo utilizado por cabalistas e igual a -3 no caso de cabalistas
notas podem ter seus vencimentos antecipa- do Círculo Externo.
dos, e as contas bancárias podem ser fechadas Valor: $250,00
ou desaparecer misteriosamente.
Um investigador astuto encontrará pistas
da existência da Cabal observando cuidadosa-
mente o comportamento da bolsa de valores.
Companhias que estão pesquisando o As folhas de Tana eram usadas pelos antigos egípcios nas operações de
sobrenatural com seriedade podem ver o va-
embalsamamento e mumificação. Elas vêm de uma erva rara que só pode ser cultiva-
lorde suas ações cair até elas serem forçadas
a fechar as portas - ou podc acontecer do da sob certas condições mágicas. Os cabalistas do Círculo Interno contam com as
controle da empresa ser repentinamente ad- folhas de Tana para conseguir longevidade, nonnalmente fazendo um chá com elas.
quirido por "investidores estrangeiros" que Até o momento nenhuma poção de imortalidade verdadeira foi extraída das folhas.
dirigirão - ou impedirão - as investigações Sua existência é mantida em segredo pelos mestres e grão-mestres, e seu valor é
de assuntos re lacionados com aCabaI.
incalculável.
ACABAr. "A "'SC6f1f'fII Encantamentos Interromper Envelhecimento(v. M, pág. 45). Poder: 45.
O objetivo principal desta Cabal é plantar Valor: incrível.
as sementes do caos em lodo o mundo. Os
agentes do Círculo Interno têm uma autono-
mia considerável - seus mestres não estão
muito interessados no que ele:;fazem. desde A CAMl'ANHA UTltl"lANDO A CAtlAt
que eles causem a maior quantidade possível
de problemlls e confusão. A Cabal pode ser usada pelo mestre para criar uma grande variedade de aventuras
Estas tramas nem sempre são destruti vas e campanhas. A presença de uma sociedade secreta com séculos de existência, cujos
- algumas vel'.eselas têm apenas a intenção
de serem e:;tranhas. Exemplo: qual o objeti-
membros e motivações estão cercados de mistério, estabelece uma fonte ilimitada de
vo de se pintar todas as ovelhas da Escócia de NPCs sinistros, planos nefastos e poderosos objetos encantados.
azul claro? Isto poderia ser uma tentativa de Esta seção contém informações sobre a forma como a Cabal 'pode ser integrada
monopolizar o mercado mundial de lã - ou em estilos de campanhas específicos. Ela também dá idéias para aventuras especifi-
simplesmente um agente da Cabal. cas que podem ser inseridas pelo mestre numa campanha continua.
Contudo alguns dos membros mais jovens
da Cabal sentem um grande prazer com a
destruição - quanto maior o estrondo. me- A AVIlNTUllA A $''''''\.11$
lhor. Estas são as mesmas pessoas que estão
fazendo experiências com combustão espon-
tâneaem seres humanos a lon ga distância.
Apesar de a Cabal ter sido desenvol vida para servir como um cenário para cam-
panhas longas, ela pode ser usada em aventuras simples que não foram pensadas
Os PCs deverão sermuilocuidadosos quan-
como parte de uma Campanha Contínua. As lojas podem fornecer os vilões e até
do estiverem invesligando as ações da Cabal
da discórdia - eles podem vir a se ver no
mesmo as criaturas para uma tarde de jogo. A própria loja pode ser o objeto de uma
centro de um turbilhão de comportamentos
investigação causada pelo desaparecimento de algumas pessoas ou os rumores so-
bi zarros e violentos!
bre rituais estranhos. NPCs que são membros da Cabal podem no núnimo empres-
Contínua na pr6xima página ... tar uma "cor" interessante ao jogo quando os PCs descobrirem que e les recebem
títulos como Adepto e Praticante. Os cabalistas perversos que sobreviverem ao pri-
meiro encontro pcxIerão fornecer uma história para a próxima aventura, o que pode-
ria pennitir que a existência da Cabal fosse revelada de forma gradual durante o
_ _ _ _ _~_ _...;. cu;.;r;;.
so;,.d;.;e_v.;.;;
árias aventuras simples.
ÕÔ
Cabal foi desenvolvida para ser o mais flexível possível para os GMs. Ela pode
retada como uma organização malígna. composta de adoradores de coisas
p estão inclinadas a destruir toda a raça humana, ou ela pode ser uma força
'olente mas poderosa à procura de um entendimento do mundo sobrenatural
da poderia ter lojas que podem ser descritas de ambas as formas!). Qualquer
rpseja sua natureza, a Cabal pode ser usada pelo mestre como a conexão subjacente
lOdas as suas aventuras. É difícil explicar a presença dos PCs numa grande
tllllDtidade..de eventos sobrenaturais, mas um contato com a Cabal forncerá uma
lIZ'âo para um envolvimento prolongado. Uma investigação a longo prazo sobre a
Caba.I e sua natureza (incluindo a possibilidade dos PCs se tomarem membros) é por
• só uma idéia bastante eficaz para uma campanha.
~ ""W!r na fanna de uma intervenção mágica ou sobrenatural, o que pode levar a campanha
em uma nova direção. Além disso, a Cabal pode escolher os PCs com base em suas
habilidades mágicas ou seus talentos psíquicos latentes.
Em geral a Cabal é um patrono que vale 30 pontos, representando uma organização
muito txXJerosa com habilidades extra-especiais. No entanto, sua participação deveria
ser restringida pelo mestre, não apenas pelo poder da Cabal, mas pelo fato dela ser
sigilosa. Pode ser também que o UM queira diminuir o valor em pontos se o patrono
for uma membro do Círculo Externo com poderes mágicos e psíquicos limitados à
sua disposição.
õ9
lNl"'lGOS
Este capítulo é uma coleção
de criaturas e inimigos
adequados para uma campanha
deHoTTOr. Ele está dividido em
quatro partes: Criaturas
Sobrenaturais, que descreve
monstros oriundos de mitos e
lendas, muito s do s quais
conseguiram um espaço dentro
da cultura popular; O Horror
de Hollywood, que contém as
criaturas que são encontrados
apenas no de horror
cinematográfico; Coisas que o
Homem não deveria Saber
Que Existem, que serve como
um guia para a criação de um
panteão de entidades do horror
numa escala cósmica, e
Pessoas Más, que está repleto
de ameaças humanas.
Iicçio científica. ou boott mclDSi", cinema).
CBIe a criatura é encontrada com mais freqüência. As abreviaçõeSlJSa,jaspara o
Ibbital têm os seguintes significados:
C: Cidades M: Montanhas D:Desertos
PL: Planícies F: Floresta P: Pântanos
S:Selva AS: Água Salgada
Muitas das informações contidas neste capítulo darão uma vantagem injusta aos
jIDpdores que as lerem. Por isso, não Leia este capítulo a não ser que você seja o
8CSIre da campanha.
.4 C~'IICÃO
DE'
LEMMS
A i
41
As Banshees atacam à distância, emitindo um pranto lamurioso que causa
sentimentos de tristeza e dor naqueles que o ouvem. Depois de escolher a vítima, a
Banshee ataca rapidamente, drenando seus poderes psíquicos e reabastecendo os
dela.
É impossível ferir uma Banshee por meio de ataques físicos ou mágicos, mas ela é
suscetível a um combate psíquico, As Banshees tem potência igual a 20 em Telepatia
e Antipsi, e um nível de habilidade igual a 18 em todas as perícias associadas a estes
poderes. Nonna1mente, elas usam Telecontrole para imobilizara vítima. depois utilizam
uma versão especializada de Metadeimorfose para extrair níveis de potência psíquica,
A vítima perde um nível de potência a cada 5 minutos enquanto a Metadeimorfose
estiver em uso, ou até que todos os níveis de potência psíquica da vítima tenham sido
sugados. A Banshee adiciona o número de níveis de potência drenados a um de seus
poderes (normalmente a Telepatia, mas a escolha cabe ao GM), Depois do encontro
a vítima não terá nenhuma lembrança do ataque, A Resistência Psíquica e a Estática
Psíquica afetam o ataque da Banshee,
As Banshees sempre são encontradas sozinhas, É
.' provável que elas não sejam uma "raça" de criaturas, e
sim um tipo de espirito que surge em certas
circunstâncias. Estas situações especiais podem ser
criadas pelo GM. Entre as possibilidades incluem-se a
morte em datas pagãs importantes (meia-noite no
solistício, etc.) ou a morte de um psi poderoso, É possível
que as Banshees possam ser invocadas mas isto exigiria
conhecimentos e mágicas especiais,
Pé Grande
42
DeslocamentolEsquiva: 8/6 Thmanho: 3 Hexes
DPIRD: 1/2 Peso: 450 KG
Dano: 10+2 corte Origem:ML
Alcance: C Habitat: Água doce
o Bunyip é um monstro dos lagos de origem australiana. Ele tem quatro patas, um
rorpo oval com uma cabeça igual à de um cavalo e não tem cauda. Ele é muito
tímido, mas protegerá seu tem tório se sentir que os viajantes são malignos. Os Bunyips
,,;vem apenas em regiões remotas, longe das habitações humanas.
São animais muito circunspectos e extremamente furtivos. Eles observam
alidadosamente os grupos humanos. Apesar de não ser inteligente, o Bunyip parece
Ittcapaz de sentir se os intrusos respeitam o lago em que ele vive. Sabe-se que os MIST''''CACÕ1!$
ores evitam os lagos por causa dos Bunyips. Mistificações são lendas sem nenhuma
A maioria dos'PCs nunca se encontrará com um Bunyip. O Bunyip só atacará se base na realidade. Muitas lendas são
PCs estiverem danificando a flora e a fauna da região movidos por sua ganância. explicações imaginati vas para mistérios
Ele é capaz de soltar um rugido incrivelmente alto para um animal do seu tamanho - a mundanos, como pegadas, sons estranhos,
maioria dos aventureiros confundirá seu rugido com o de um dragão! Todos que o etc. apesar de se poder atribuir os uivos
ClUvirem deverão fazer uma Verificação de Pânico. lúgubres ouvidos tarde da noite a quase tudo,
A mordida do Bunyip causa 10+ 1 pontos de dano por corte, e ele não usa as desde um cão solitário, ao sopro do vento, as
pessoas acham as lendas de lobisomens
,.as em combate. Ele é capaz de se deslocar no litoral com uma velocidade igual a muito mais excitantes, Se uma lenda fictíc ia
bexlseg. "pegar', as pessoas passariio a procurar por
Rumores: O Bunyip é capaz de causar inundações. Este é um fenômeno noturno. ela ao invés da causa verdadeira. Isto leva a
Os viajantes que etiverem acampados próximo a um lago podem vir a acordar uma situação de auto-sustentação na qual o
CKharcados no meio da noite! Ninguém capaz de se mover, morrerá afogado na caçador de lendas é capaz de se convencer de
: :~~~O';,:i~,~~~:;s~Obe~:m~U~i.~tO:a~dl ~evagar. Mas a tinta ficará manchada (tinta a prova que qualquer coisa que ele encontra é uma
não deveria existir em campanhas ambientadas na evidência da existência da lenda.
turbulentos anos 20), a comida se estragará, e o metal As Mistificações podem ser uma boa
forma de interromper a ração regular de
horror, e colocar os jogadores em parafuso
quando eles descobrirem que o fantasma que
está assombrando o cemitério da cidade não
existe. Isto pode fazer também com que eles
DeslocamentolEsquiva: 9/6 Tamanho: 2 Hexes reCormulem seu modo de pensar levando-os,
DPIRD: l/ I Peso: 75-125 KG a uma abordagem mais científica - se
Dano: 20-1 corte Origem: ML(África) tivessem descartado a lenda do fantasma
Alcance: C Habitat:S desde o início e tivessem olhando apenas para
as evidências, eles poderiam ter se poupado
Chemosit tem a parte inferior de uma hiena e os braços e a cabeça de um gorila. um bocado de trabalho. Algumas mistifica-
também as garras cruéis , as mandíbulas poderosas e os dentes afiados da ções podem ter sido criadas deliberadamente,
normalmente para desviar a atenção de um
e é monstruosamente forte para seu tamanho. Ele é completamente hostil aos fen8meno sobrenatural real,
e sua especialidade são os ataques contra o cérebro (redutor igual a -7). Lembre-se que muita gente está convencida
de quetodas as lendas sobrenaturais silO mis-
tificações. Com certeza, a maioria dos NPCs
que os jogadores tentarlio a l istar se
encaixarão nesta categoria. Convencer as
pessoas da verdade que existe por trás das
lendas exige um grande nível de habilidade
em Diplomacia e J urisprudencia. Será
se sentem em casa
necessário conseguir resultados melhores ou
_ árvores, apesar de suas
iguais a muito boa nos testes de Reação para
JIIaS de hiena, e sempre que que se possa conseguir o concurso das auto-
kpossível prepararão em- ridades, que são os mais céticos de todos. O
'-cadas em lugares altos. OM deveria aplicar modificadores de reação
Diz-se que ele ataca as vilas baseados na qualidade das evidências queos
. .te, fazendo uma vítima PCs apresentarem, tendo em men te que as
,ardia. Vilas inteiras foram evidências físicas devem fornecer os maiores
-.odonadas devido a um bônus.
--
(]aemosi t aterrorizando a
MAGIA Para avaliar o dano causado por um ataque, devemos lembrar que 5T indica o
"1!lOION(ACA dano básico causado por golpes de ponta com esta ST; a palavraarma indica que o
1! demônio sabe usar uma arma com NH igual à sua DX,.a palavra armas indica vários
tipos de arma diferentes - e normalmente inclui algum tipo de arma de longo alcance.
1"ANTASlOIAGÓPICA Pode acontecer do mestre querer dar ao demônio algumas habilidades especiais
Numa campanha com uso total da Magia,
como mágicas ou poderes psíquicos quando o estiver criando. Use o nível hierárquico
os fantasmas e os demôni os podem ter um como um guia para determinar o número de poderes e o nível de habilidade.
grande espectro de poderes tirados da lista
de mágicas do GURPS Magia. Numa
campanha na qual a Magiaé Secreta contudo, "OttFtt1.0
a abordagem deve ser um pouco diferente. Quando um demônio (ou um fantasma) qui ser possuir uma pessoa, ele deverá
Sem que seja necessário fazer uma lista fazer uma Disputa de Habilidade de ST+ IQ contra a vítima que receberá um bônus
e xa us tiva e cans ati va de mágicas, os iguaJ a +5 em sua jogada. Se empatar ou perder a disputa. o demônio fugirá humilhado,
fantasmas podem produ:cir quantos efeitos e não retomará dunmte pelo menos uma semana. Se ele vencer, a vítima será possuída.
o GM quiser, de espelhos quebrados à com·
bu stilo es pontânea de sde que eles nllo
O GMpode decidir que uma pessoa realmente boa e pura não pode ser vítima de
ataquem diretamen te os personagens. Portas
uma possessão, mas isto dei xa pouco espaço para a hipocri sia.
rangendo, sangue escorrendo das torneiras e Uma pessoa possuída fica completamente sobre o controle do demônio. A pessoa
aparições enevoadas estilo todos dentro dos s6 poderá agir de acordo com sua vontade quando o demônio se decidir a não
limites das habilidades de um fantas ma. exercer seu controle sobre ela. Um demônio possuindo uma pessoa pode esperar
Alguns fantasmas são maliciosos, e puxam dias, meses ou até mesmo anos, para exercer seu controle sobre ela (afinal de contas,
as orelhas dos vivos ou gargalham durante a o que é o tempo para um demônio?). Ele se esconderá dentro da pessoa e aguardará
madrugad a. Cada um d es te s "efeitos o momento em que puder causar o maior dano possível. Qualquer pessoa que tenha
menores" custa I a 2 pontos de energia ao
Aptidão Mágica pode fazer um teste de IQ para ver se percebe alguma coisa de
fantasma, algumas vezes mais se o efeilO for
mais potente.
"especial" numa pessoa possuída, mesmo quando o demônio não estiver exercendo
Os demônios têm as mesmas habilidades seu controle sobre ela. Uma mágica Aura bem sucedida tanibém revelará a presença
de "efeitos especiais" que os fantasmas, mas do demônio.
eles têm uma tendência a usá-los de formas Quando o demônio assume o controle, a vítima "apaga", e não se lembrará de suas
mais horripilantes. Se us repertórios podem atividades durante o episódio. Um demônio pode usar suas habilidades especiais
tam~m incluir Toque Mortal, Dore Subjugar (mágicas, resistência a dano, etc.) através da vítima, mas somente quando esti ver
(v. Magia Vampírica. pág. 57-58) é um a das exercendo seu controle.
favoriw. No entanlO. enq uanto os vampiros Se uma pessoa possuída for morta, o demônio simplesmente deixa o corpo. Esta é
têmlllDllleadê:ocia apresc:rvar suasv ílimas
uma das fonnas de derrotar um demônio, mas os in vestigadores mais brandos
subju,gadas. os demôGios ge ralmente as
~_~c:spc:tacubrde des
certamente tentarão o Exorcismo (v. coluna lateral,pág. 51) primeiro.
, c
truIçIo~e ~
'16
ST: 10-30 DeslocamentolEsquiva: 0- 20INA Tamanho: NA
DX:variável DPIRD:O/O Peso: O
IQ: variável Dano: 00 Origem:ML
HT:variável Alcance: NA Habitat: todos
Os Fantasmas são os espíritos dos seres mortos que continuam conectados com o
mundo dos vivos, geralmente através de um lugar ou de um objeto. Os fantasmas são
diferentes dos mortos-vivos pelo fato de serem incorpóreos e não serem controlados
por forças externas. Eles não são afetados pela matéria física, nem são capazes de
atacar fisicamente. Eles podem habitar (ou assombrar) praticamente qua1quer lugar
ou objeto ficando limitados apenas pela imaginação do GM.
A maioria dos fantasmas são os espíritos de pessoas que fizeram muita coisa erra-
da durante suas vidas, e não foram capazes de completar sua transição para O mundo
dos mortos. Entre as origens mais comuns dos fantasmas incluem-se, ser assassinado
pelas mãos de alguém que se ama, ser traído por amigos ou familiares, o conhecimen-
to de um crime ou fato hediondo. Em geral, qualquer tipo de "negócio não resolvido"
pode fazer com que uma pessoa que tenha morrido se transforme num fantasma. Os
fantasmas não estão limitados aos seres humanos; existem muitas lendas envolvendo
animais fantasmagóricos como cachorros e cavalos que estão de a1guma forma asso..
ciados a uma pessoa ou família amaldiçoada.
Geralmente, a presença dos fantasmas se faz notar através de seus poderes mági-
cos ou psíquicos. Os poderes de um fantasma estão normalmente de alguma forma
igados com sua vida terrena. Exemplo: o fantasma de um marinheirq saberá as mági-
cas da escola da Agua, enquanto
que o fantasma de um dançarino
usará as mágicas de Movimenta-
ção.
Os personagens com Aptidão Mágica sempre terão direito a um teste de IQ para
ver se detectam a presença de um fantasma (apesar de poder acontecer de o perso-
nagem não ser capaz de identificá-lo como um fa ntasma - isto exigiria um sucesso
num teste de Ocultismo). Para fazer suas mágicas, os fantasmas gastam energia nor-
$E'SSÕE'S malmente que drenam de seu foco.
E's"f,,,rAS O poder de um fantasma está quase sempre ligado a um objeto ou a um lugar, que
daqui por diante será referido como foco. Um foco pode ser qualquer coisa, um
Uma seance (palavra francesa que signifi- quarto, uma casa de bonecas, ou uma peça de roupa - aquilo que o GM desej ar. A
ca"sentar-se")é umamágicacerimonialuti- fon te de ST de um fantasma é conservada neste foco. Quando está faze ndo mágicas.
lizada para convocar um fantasma c ajudá-lo
o fantasma retira energia desta fonte. Se o foco for destruído (quebrado) a energia
em sua materialização. Convocar Espíritos
(v. M, pág. 63) é um pré-requisito para a
simplesmente se dispersará entre os fragmentos. Somente o fogo ou alguma outra
realização de uma Seção Espírita. Uma mági- fonna de desintegração é capaz de inutili zar o foco. Contudo, isto não destrói o
ca Seção Espírita começa com uma mágica fantasma, que terá apenas de encontrar outro local para focalizar sua energia (em
Convocar Espíritos, usando os mesmos média 1 ponto de ST por mês; mas O GM pode aumentar ou diminuir a velocidade
modificadores e custos de energia. O opera- deste processo) .
dor deve estar próximo ao foco do fantasma Os atributos de um fan tasma dependem do tipo de pessoa que ele era enquanto
a !iCf convocado - 30 em para cada ponto estava vivo. Desta fonna, um guerreiro seria forte e teria uma DX alta mas,
dc' NH em Seção Espírita. No Caso de um provavelmente, não teria uma IQ tão grande quanto um clérigo ou um estudioso que
. sucesso o operador será capaz de se comuni-
car com o fantasma por um minuto, depois
tenha sido assassinado. O grau de ligação com o foco é indicado pelo valor de seu
deste período ele pode au:dliá-Io a se atri buto HT. Quanto mai s tempo um fantasma pennanecer fantasma, melhor ele se
materiali zar (caso o fantasma saiba a mágica tomará em administrar seu poderes e maior será o valor de sua HT. Dessa fonna, um
de Mal"" ia!iLllÇão). Os ponlOS de energia adi- fantasma muito "velho" seria muito mais forte do que uma alma que acabou de morrer.
cionais gastos na mágica Seção Espírita são A HT do fantasma é usada quando se tenta um Exorcismo contra ele (v. coluna
utilizados pelo fantasma no processo de latem!, pág. 51). 15
materialização. No caso de um fracasso, os Os fantas mas podem usar um ser vivo como foco. Este caso é tratado como uma
pontos de energia são perdidos - eles não possessão (veja o parágrafo Demônios acima), e segue as mesmas regras. Os
podem ser usados para manter a mágica Con-
fantasmas são também capazes de possuir um corpo morto, animando-o como um
vocarEspfritos.
As Seções Espiritas são nonnalmente rea-
zumbi (mas para efeitos de magia, ele não será um zumbi). Os médiuns que convocam
lir.adas em gropoe seguem as regras de magia fantasmas através de sessões espíritas (v. a coluna lateral) ficam temporariamente
cerimonial (v. MS, pág. IS 1). Na maioria das possuídos pelo fantasma, e para todos os efeitos o médium passa a ser o foco.
vezes só uma pessoa (o "médium") sabe a Os fantasmas se manifestam usando suas mágicas e suas habilidades psíquicas.
mágica e o resto do grupo faz o papel de Nonnalmente são os efeitos destas mágicas que se man ifestam (quebrar espelhos,
observadores que adicionam um ponto de bater portas, etc.), mas um fantas ma pode assumir uma fonna visual usando as mágicas
energia cada para convocar o fantasma. Cada de Mo ldar Elementais ou a mágica Materialização (v. coluna lateral , pág. 54). É
observador pode contribuir com um outro impossível atingí-Ios com ataques físicos (i ncluindo-se aí annas mágicas, fogo,
ponto adicional se a Seção Espirita estiver
sendo usada para ajudar a muterial ização.
eletricidade; etc.). No entanto, eles são vulneráveis a todos os tipos de magia, e
podem ser levados ao descanso eterno com a mágica Exorcismo (v. acoluna lateral
da pág. 5el'). "15
As lendas sobre fantasmas são comuns e extremamente variadas . Veremos a se-
guir alguns dos tipos de fantasmas mais conhecidos.
f70""f't r:1I~r:f'fl
As lendas sobre um duplo fantasmagórico, diferem muito umas das outras, mas
existe uma idéia comum a todas que é a da pessoa executada por um crime que não
cometeu. Normalmente estes espíritos são malignos e tentam fazer com que outros
seres vivos sejam também executados por engano. O doppelganger assume a forma
de uma pessoa inocente e virtuosa e realiza atos terriveis enquanto está nessa forma.
Em geral, o doppelganger incita a vítima gradualmente, começando com pequenos
insultos e levando-a mais tarde a realizar furtos, assaltos e assassinatos. Normalmente
o foco do doppelganger é uma imagem da vítima, seja ela uma fotografia ou uma
pintura, mas também pode ser um espelho; neste caso, o doppelganger só se materializa
quando a vítima olha para o espelho. O único meio de exorcizar um doppelganger é
descobrir primeiro sua verdadeira identidade. O doppelganger também desaparecerá,
se o verdadeiro criminoso for encontrado e executado.
flOt rf'flr:f'rsr
Um JXlltergeist é um fantasma que está de alguma fonna conectado às crianças. Ele
pode ser o fantasma de uma criança morta, de uma mulher grávida ou simplesmente
de alguém que amava crianças. Devemos pensar num Poltergeist como um fantasma
que age como uma criança; ele fará birra, mentirá, brincará de esconde~esconde, etc.
Entre seus poderes incluem~se na maioria das vezes a Telecinese e a Pirocinese, mas
o GM pode escolher as mágicas e os poderes psíquicos mais apropriados, dependendo
da origem do espirito. É raro um Poltergeist se materializar. Eles preferem atonnentar
suas vítimas numa tentativa de chamar a atenção para si mesmos, normalmente
aremessando objetos através da telecinese. Se ninguém prestar atenção no Poltergeist, A humanidade sempre teve um grande res-
pode acontecer dele se tornar mais perigoso do que brincalhão, e usar seus poderes peito por seus mortos, e vem através da his-
para ameaçar suas vítimas até conseguir o que deseja. Fica a cargo do mestre defInir tória construindo conjuntos requintados para
o que é exatamente que o poltergeist deseja, mas deveria ser algo que ele não teve enterrá-los. As maiores câmaras mortuárias,
cbante a vida. Em geral, as crianças são as primeiras a notar um poltergeist, o que as pertencem aos farnós egípcios (v. A Pirâmide
nnsforma em excelentes candidatos a vítimas de embustes (conseqüência da de Queóps, pág. 118). Existem exemplos de
cstruturas e câmaras em diversas culturas.
imaginação hipemtiva das crianças).
O conceito de funeral vem da noção de quc
o solo é sagrndo, quc teve origem nos tempos
"li vros F'1I~rIlSllfIlS pagãos e da Deusa Terra. Muitas sociedades
Uma lenda muito comwn entre marinheiros e faroleiros é a do navio fantasma. Em tribais enterravam seus mortos debaixo de
pai, estas lendas derivam de longas histórias sobre navios perdidos em mares pequenos montcs de pedras acima do solo.
-.:Dpestuosos. Estes navios se materializam quando as condições existentes no Pode-se encontrar muitos destes túmulos em
~ento em que eles se perderam. se repetem. Normalmente o navio fantasma é forma de domo em toda a América do Norte;
os maiores deles são os Túmulos de Cahokia
.na escuna com vários mastros ou um cliper,já que muitas destas lendas se originaram
no es tado de Illinois. Oulras sociedades
mtte os séculos 15 e 18 (a era das grandes navegações). O navio fantasma é, quase tribais preferem a cremação e a conflagrnção
Iallpre, comandado pelo fantasma de seu antigo comandante, e a tripulação como meios de fazer com que o espírito en-
.-maI.mente se manifesta como esqueletos (apesar deles ainda assim serem fantasmas). tre no mundo espiritual.
Dependendo da lenda, pode ser que o navio fantasma seja uma aparição inofensiva, Os cemitérios que conhecemos surgiram
_ pode acont~er do capitão e sua tripulação estarem querendo se vingar nos outros com a civilização moderna e o crescimento
..vios da área. E freqüente os navios fantasmas terem um efeito material no mundo à da população. Até o século XIX a maioria
_ volta. Marinheiros são resgatados, e só depois de algumas aventuras é que eles dos cemitérios fazia parte de uma capela ou
tIescobrem que estão num navio fantasma. Existem notícias de navios fantasmas de uma sinagoga, os cemitérios públicos só
se tomantm uma coisa comum nos ultimos
..-recendo no meio de batalhas navais modernas e interrompendo o combate. Os
..nos fantasmas também aparecem em cidades do interior para induzir os jovens do 200 anos. Muitas familias ricas tinham seus
cemitérios particulares; na Europa os res
.xo masculino a embarcarem numa aventura fantasmagórica. O foco de um navio poderão encontrar deles datando da Idade
_tasma é a carcaça do navio afundado, que pode estar no fundo do oceano ou Média .
.calhado numa ilha próxima. Os cemitérios modemos contêm áreaS'es·
peciais reservadas para pessoas ricas ou pro·
eminentes. Um tumulo é qualqucr estrutura
" CIIVlltf'mO Irf'IIf CIlIlf'CII funeráriaacimado solo, enquanto que a cripta
Os cavaleiros sem cabeça são fantasmas de oficiais decapitados. Alguns deles são é construída no subsolo. Ge ralmente as duas
Jl:SUltado de execuções ~ e os crimes terrenos que eles cometeram variam do são compostas de uma câmara contendo um
asassinato à alta traição. Outros se originam de baixas em combate - soldados ataude de pedra elevado. Os tumu los que
-.Jccapitados com um único golpe" ou que tiveram sua "cabeça levada por um bala do protegidos de alguma forma (fisica ou
de canhão" são as histórias mais comuns. Os cavaleiros sem cabeça assombram a magicamente) também são chamados de se-
8'C3 onde foram mortos, seu foco é o pedaço de terra onde ele encontrou seu fim, ou pulcros. Os Mausoléus, túmulos grandes e
aIé mesmo o machado e o cepo usados (se ele tiver sido executado). A criatura se imponentes, normalmente com vários
compartimentos e com freqUência vários
materializa toda noite como uma fi gura sem cabeça, vestindo uma capa preta e
andares que apresentam um certo apreço
montando um cavalo negro. Normalmente ele está à procura de alguma coisa que arquitetônico e inscrições informativas.
depende da natureza da lenda. Pode ser uma pessoa amada, um traidor, ou até mesmo Normalmente eles contêm diversas sepultu-
sua própria cabeça. Os cavaleiros sem cabeça dão a impressão de terem um corpo ras que geralmente pertencem à mesma
fisico, mas são incorpóreos como qualquer fantasma. A fonna de ataque usada com família. .
49
mais freqüência pelos cavaleiros sem cabeça é
decapitar a vítima e usar a cabeça como se fosse
sua. Os cavaleiros sem cabeça estão restritos a
uma área de 8 quiJometros de raio em torno de
seu foco. Eles podem ser exorcizados normal-
mente, mas possuem valores muito altos de IQ,
o que pode dificultar a operação.
Os cavaleiros sem cabeça podem se mani-
festar em campanhas ambientadas nos dias de
hoje. Um equivalente moderno muito mais pro-
vável de ser encontrado é o motoqueiro que
teve sua cabeça cortada por um fio estendido
na estrada (um truque usado com freqüência
por guerrilheiros). Um motociclista da SS sem
cabeça aterrorizando as estradas da Normandia
seria um encontro interessante.
f.fc.rrH
A Lilith é uma espécie de demônio
fantasmagórico originário da mitologia
babilônica, que aparece nos mitos gregos como
Antaia. Ela é um espirito feminino noturno que
se alimenta de sangue como um vampi ro. Na
maioria das vezes Lilith aparece para os ho-
mens na forma de uma mulher branca. Ela ten-
lará seduzir a vítima (usando sua perícia "sex
apeai" na qual ela tem um NH no mínimo igual
a 18), e depois drenar sua HT da mesma forma
que um vampiro (v. pág. 57). Algumas Liliths
podem ser grandes conhecedoras de magia,
especializadas em necromancia e mágicas de
controle da mente. Suas origens ficam a cargo
do GM, e entre as possibilidades se incluem
prostitutas mortas. ou esposas traídas pelos
maridos à procura de vingança.
GhouJ
50
Num combate, os ghouls normalmente mordem e agadanham. Os personagens
cp: participarem de um combate com ghouls deverão ser bem sucedidos num teste
de HT-2 para evitar uma infecção,já que as garras e as presas de um ghoul estão
a:Jbertas de carne humana em decomposição. Normalmente, os ghouls usam ossos
amo maças (1 D+2 pontos de dano por contusão, NH igual a 10. sucesso num teste
* HT-1 para evitar infecção). Eles são extremamente vulneráveis ao fogo, e sofrem
1m3 quantidade de dano igual ao dobro da normal quando são atacados com fogo
(as chamas, como no caso de tochas, são capazes de mantê-los a distância). Eles
..mém evitam a I~ apesar dela não feri-los - os ghouls precisam ser bem sucedidos
-.:n teste de vontade para serem capazes de entrar numa área iluminada. O teste
*verá estar submetido a redutores que podem chegar até a -10 dependendo da
_idade da luz.
Em. geral, os ghouls vivem em "colônias" de mais ou menos doze indivíduos. Eles
-.aro em túneis embaixo de áreas fúnebres (cemitérios, túmulos, etc.) de onde eles
iInam sua dose diária de carne humana. Se o suprimento de carne humana se exaurir,
eles enviarão batedores, tanto acima quanto abaixo do solo à procura de outros
axpos. Eles nunca produzem seus próprios cadáveres, preferindo viver como
CIJIlledores de carniça. As colônias de ghouls contém grandes tesouros, já que os
pouts pilham os mortos e annazenam suas riquezas. Algumas colônias usam estas
lllgigangas como moeda corrente, e pode acontecer delas ficarem desesperadas a
fDlJto de usá-Ias em barganhas com humanos.
E possível que comunidades hwnanas sejam capazes de viverem simbiose
colônia ghoul. Os humanos poderiam fornecer os cadáveres em
eficiente de remoção que os Ghouls têm. Pode acontecer de
",rerr
colôni,as dle ,"oouIs conexões com o mundo do crime, dando
pilhadas em troca de corpos frescos. O mestre pode, inclusive,
~::~::~:~~~~~e~~;:;~;uma
•
variação da raça humana, o que pennitiria
das duas e abriria a possibilidade de existirem
ôl
nJXll Malvada
.0
.-:aã morto ou contra a tribo. Eles renascem entre os vivos na forma de um animal é contada naque la região .
. . maioria da vezes um lobo, um urso, ou um veado), permanecendo naquela forma Piasa na língua dos Illini significa "o pás-
animal atingir a maturidade. A partir de então, o manitu passa a ser capaz de saro que devora homens". Milhares de anos
antes da chegada dos colonizadores brancos,
~ da forma animal para a forma humana e vice-versa. Se for morto (em qualquer
o pássaro controlava a maior pane do terri·
~ das o ~anitu retornará até conseguir s~a vingança sobre aqueles que tório; ele era capaz de carregar um veado em
suas garras e lavá-lo para seu ninho no pe-
USam'bu«)S d' um manitu na forma humana têm valores acima da média (entre 12 nhasco onde serviria como alimento. Uma
maior ou igual a 15 em Faca, Arremesso de Faca e Arco. Ele vestirá a vez, ele confundiu um caçador indígena com
em cuja forma ele nasceu, o que lhe dará a DP e a RD do animal. O um pequeno antflope, e desde então passou
de mudar para sua forma animal (trate como uma mágica Metamorfo- a querer apenas carne humana. Muitos
a 20), mantendo os atributos e habilidades daquele animal (v. MB, guerreiros tentaram matar o pássaro sem
sucesso. Finalmente um chefe chamado
possui também algumas habilidades mágicas, normalmente uma
Ouatoga partiu numa jornada solitária em
";duas mági'oaselelnerllais ou sobre animais com NHs altos. busca da besta, jejuando durante várias se-
vezes, os manitus se manifestam quando os brancos cometem manas e rezando para queo grande espirito o
iIiooes ,contra os nativos americanos. A profanação de sítios mortuários sagrados, a guiasse. O espirito apareceu para Ouatoga
e outras injustiças atraem a atenção de um manitu se a tribo em um sonho e lhe disse para reunir 20 de
seuxarnã'ltravésde um ato destes. Normalmente, demorará alguns anos para seus melhores gue rreiros e se esconder,
:
::::I~~':; a partir do momento em que o manitu renasce como um animal. Os enquanto outro guerreiro se rviria de isca.
os homens brancos com selvageria enquanto se encontram na forma Ouatoga era corajoso e se ofereceu para
dep"ismudano rapid,arn,mte' prull afonmahunoana, antes das autoridades che- ser a isca. O pássaro foi avistado no alto do
sede de vingança nunca será saciada - a única forma de pará-lo é destru- penhasco e caiu sobre o chefe rápido como
um raio. Tooos os 20 guerreiros dispararam
suas flechas c o pássaro caiu gritando dentro
do rio. Ouatoga estava salvo e a imagem do
pássaro foi encravada na montanha como co-
memoração
Se um animal deste tipo existiu no passado
Deslocamento/Esquiva: 7n Tamanho: 1 é possível que existam outros vivendo nas
DPIRD: III Peso: 70-85 Kg montanhas do vale do Mississipi. Existem
Dano: lD+2corte Origem: ML (Africa) muitas lendas sobre crialUras gigantes entre
Alcance: C, 1 Habitat: S, F as nações indígenas. Falam-se de ursos e
peilles gigantes - até mesmo o pé grande
pode ter sua origem em alguma lenda indígena.
.,1Ja IJaJrna ..'leé Esta
um demônio humanóide coberto com uma pequena pelagem eriça-
suas mãos nascem quatro garras de ferro, que o impedem de utilizar
criatura vê tão bem no escuro quanto à luz do dia. Ela tem NH
xamãs que foram monos pôr estas bestas
são bons candidatos para se transformarem
em manitus, e podem dar uma ajuda
. normalmente prepara emboscadas para suas vítimas. inesperada a investigadores que estiverem
são usados por feiticeiros malignos como assassinos ou guardiães. É lenlado descobrir a verdade queelliste por
==:v~~=~~s usando-se a mágica Convocar Demônios (v. M, pág. 65) e o trás das lendas.
ÔÕ
conhecimento do ritual de convocação apropriado. Eles são notoriamente difíceis de
controlar - bônus igual a +3 nos testes de Vontade destes demônios depois de terem
sido convocados.
'rUlIIBIS VODU
Zumbis criados por sacerdotes vodu ou
boccor (v. coluna lateral da pág. 116) são ST: 15-18 DeslocamentolEsquiva: 10/6# Tamanho: I
feitos a partir de pessoas vivas, usando-se DX: 12 DPIRD: I/I Peso: 50 Kg
um ritual que envolve um veneno de contato. IQ:5 Dano: 10 corte Origem:ML (Gregal
Eles podem ser postos a descansar pelo sabor HT: 16 Alcance: I Habitat: AS , Ilhas
do sal ou pela visão do mar, também é
possível que um mago poderoso devolva um Hárpias são criaturas com a parte superior do corpo de aspecto humano e a parte
zumbi à vida nonnal. Os zumbis são mOlls- inferior de ave. A voz delas é muito bonita, tão linda que qualquer pessoa que as ouve
tros de uma cultura nascida do trabalho sente-se compelido a se aproximar.
forçado. o horror não está em ser atacado Isto é um erro terrível, já que elas vivem em costões rochosos perto da costa, com
por um de les, e sim em se tr(l/lsformar num pedras pontudas e afiadas que são escondidas pela maré turbulenta. Aqueles que se
- um escravo insensível e sem semidos,
aproximam acabam invariavelmente naufragando devido às pedras, e as Hárpias se
desprovido de mente por toda a eternidade.
aproximam voando para se alimentar de sua carne!
Em campanhas históricas, fazendeiros de-
Sua canção é uma mágica Condicionamento (v. M, pág. 59) com Nível de Habilidade
moníacos podem ter trabalhadores e servos
igual a 21! Cada Hárpia, além da primeira, adiciona + I ao NH. Estes bônus não afetam
zumbis, e o povo do local guarda os túmulos
a resistência - lembre-se que para efeito de resistência, nunca se considera que o NH
de seus parentes à noite para o caso de a
do operador naquela mágica é maior do que 16 - mas eles afetam o alcance. A relação
"mortc" não tcr sido natural, e sim causada
entre a distância e o efeito conseguido com ' Tabela de Parâmetro
por algum ve neno zumbi. Hoje em dia.
VelocidadelDistância "e Tamanho existente
tornar-se um zumbi é a maior punição
TR, Prec, e YzD - use apenas os modificadores
possível para as transgressões sociais.
Poderia acontecer a qualquer pessoa, de um
básico igual a 30) tem um NH efetivo igual a 16 a 400 metros de dislànciaenq,,.nto q,." .
criminoso violento a um antropólogo curioso
uma Hárpia (NH básico igual a 21) tem um NH efetivo igual a 16 a uma
apenas 15 metros.
Os personagens que falharem no teste de resistência deverão fazer
puderem para aproximar o navio o mais possível da origem da canção. Esta
poderá provocar lutas num navio - inclusive com a utilização de armas:
enfeitiçados deverão tentar se aproximar ainda mais. Esta sensação dlurará d,,, , _
após eles terem saido da área de efeito da mágica, e depois oes,ap,,,ec,era,
Aqueles que estiverem sob o efeito da mágica e naufragarem não
vontade quando forem atacados pelas Hárpias - eles aceitarão a morte
Se algum personagem que conseguiu resistir à mágica também """""""~ "'_
lutar. As Hárpias causam lD pontos de dano por corte com suas
capazes de voar para muito longe ou por muito tempo, mas conseguem
turnos no ar antes de serem obrigadas a pousar. Seu deslocamento na terra ou na
é igual a 3 hex/turno, e no ar igual a lO Iiexlturno.
Rumores: Também se diz que a canção das Hárpias induz ao sono. Não é
produzir este efeito apenas com a mágica Condicionamento, mas isto pode ser
considerannos que a voz das Hárpias faz uma mágica Sono Coletivo (v. M, pág. 57)
primeiro instante em que as vítimas estiverem a uma distância menor ou igual a
metros.
Existem pessoas que dizem que elas não se parecem com pássaros mas têm a
de sereias. De qualquer maneira, suas mãos ai nda assim tem garras e
pontos de dano por corte. Se este rumor for verrlade, as Hárpias não ,cc'oc',n,,~ ~
voar, mas e las se deslocarão a 10 hex/turno na água e a I hex/turno na terra.
Outras dizem que elas só podem cantar durante tempestades, e que elas
quando faz tempo bom porque passam fome .
DeslocamentolEsquiva: 6/6
DP/RD: O/O
Dano: 2 pontos de dano
Alcance: C Habitat: variávd
Os espíritos da caveira são espíritos malígnos criados a P!irtir da força vitaJ de
crânio humano (v. a mágica de mesmo nome na pág. 64 do M). Os espíritos da
têm uma forma vaporosa e fantasmagórica. Eles não usam annas, mas
um toque congelante que é impossível bloquear ou aparar - a única
a esquiva. Q toque causa dois pontos de dano; as armaduras não
contra ele. E possível confunfir um espírito da caveira, mas eles nunca
pedi<.los de clemência ou a tentativas de negociação.
Para se combater um espi rito da caveira é preciso usar Mágicas do
mágica Jato de Ar; as outras mágicas de combate são inefectivas. Espadas,
e outras armas grandes de metal causam 2 pontos de dano, independente de seu
nho exato. Anuas de madeira, flechas , balas, etc. causam um ponto de dano.
Cadáveres qoc: se ~~ de suas tumbas para caminhar novamente sobre a terra
são considerados morlOS-,,-ivos. Neste grupo se incluem os zumb is, as múmias, os es-
queletos e os vampiros, apesar destes últimos serem muito mais inteligentes e podero-
sos e, por esse motivo, merecerem um tratamento especial.
Os mortos-vivos tem um lugar de destaque nas lendas de horror, principalmente
porque eles desafiam a continuidade da morte e lembram aos mortais que ela existe.
Eles são sempre animados por uma força externa, nonnalmente mágica e altamente
maligna
Os zumbis são corpos mortos, animados por meio de uma magia poderosa, sob o
controle de seu "criador". Normalmente eles são humanos, mas nem sempre - imagine
o fiel animal de estimação da família retomando do mundo dos mortos para aterrorizar
RUS antigos donos.
Os zumbis podem utilizar qualquer tipo de arma, de barras de ferro a pistolas
..mmáticas calibre 45 , mas eles são muito mais eficientes com annas de mão do que
com armas dc fogo (é raro um zumbi se lembrar de mirar ou recarregar a arma). Os
.-nbis seguem as ordens verbais dadas por seu criador ou por qualquer pessoas que
ck lhes diga para obedecer. Os zumbis também podem ser "programados" com comandos
..oples: " Ataque qualquer pessoa que entrar neste quarto, com exceção de mim, e
CllDtinue atacando até ela sa ir". Se o criador do zumbi programado morrer ou nunca
-.s voltar, o zumbi fi cará no mesmo lugar para sempre, eternamente vigilante e pronto
fIO executar as ordens recebidas.
Zumbis não sentem dor, nunca ficam atordoados, e não estão estão suje itos a
. devido a ferimentos. Se tiver um membro mutilado durante um combate, o
continuará lutando, nem que para isto ele tenha de se arrastar pelo chão. A falta
• um pé reduzirá seu dcslocamento para 4; a falta de uma perna ou de dois pés
-.luzirá este valor para 2; um zumbi sem pernas mas com um braço bom, arrastar-se-
i com um deslocamento igual a I. Quando a HT de um zumbi chcga a O ele está
-""'0", e começa a se decompor rapidamente. Depois de ter sido "morto" o zumbi
. , pode mais ser reanimado.
As mágicas Cura Superfi c ial e Cura Profunda funcionam em um zumbi, mas nenhu-
_ outra mágica de cura terá efeito. Algumas lendas dizem que se um zumbi ingerir
~da doce ou temperada, ele voltará ao túmulo, pois a com ida faz com que ele per-
. . . que está morto! Depois que o Zumbi fo i "morto", a mágica deixará de funcionar
_ seu corpo.
Os zumbis do vodu são discutidos na coluna lateral da pág. 54.
Esqueleto
ST:9 Deslocamento/Esquiva: 6/6 Tamanho: 1
DX: 12 DPIRD:O/* Peso: 45-65 Kg
IQ:8 Dano: 10- 1 cont Origem:ML
HT:1O Alcance: C Habitat: variável
*v. a RD abaixo.
Os esqueletos são basicamen te zumbis sem carne, e podem ser descritos como
mortos-vivos que foram animados muito depois da putrefação de seus corpos. Eles
diferem dos zumbis apenas na natureza física.
Da mesma forma que os zumbis, os esqueletos também usam várias armas em
combate. Os esqueletos tem uma RD igual a 2 contra golpes de ponta. Os ataques
cortantes e perfurantes causam apenas o dano básico nos esqueletos, sem a aplica-
ção de qualquer multiplicador. Os ataques que geram dano por contusão, por outro
lado causam o dobro do dano básico. É dificil acertar esqueletos com armas de
projetil devido à sua estrutura; todos os ataques com annas de fogo, flechas e similares
estão submetidas a um redutor igual a -3.
Liche
ST: 15 DeslocamentolEsquiva: 5/5 Tamanho: 1
DX: 12 DPIRD:O/O Peso: 60-75 Kg
IQ: 18 Dano: 10+ I eoot Origem:ML
HT: 12 Alcance: C Habitat: cidades
:
:~Fe~:~~~~~co:~m~~:a:~e~n~
.er~gia
dodos vivos.
mundo. As Eles são
lendas provavelmente
sobre vampiros sãoas criaturas
comuns em
Enquanto está em qualquer uma desta for-
mas, o vampiro mantém suas qual idades
vampíricas (não pode ser ferido por armas
as culturas de todas as épocas - Na maioria das línguas, é possivel de metal, é repelido por símbolos sagrados,
uma palavra que significa "vampiro", seja ela moderna ou antiga. A etc.). Cada transformação demora três
"\o'ersalidadedos vampiros pode ser atribuída a muitos fatores. segundos.
As lendas sobre vampiros têm sua origem numa personificação arquetíp ica da
Roubar Vitalidade: para cada minuto que
Os vampiros originais do folclore são geraJmente feios, páJidos e malfonnados o vam pi ro passar se alimentando de uma
"'1Cê" noonura nos filmes já realizados sobre Nosferatu um tratamento adequado do vítima inconsciente ou indefesa, a vitima
. Eles eram a "praga ambulante" que sugava a energia da vida, e se espalhava perderá 3 pontos de HT enquanto e le ganha
transformando suas vítimas em seres de sua raça. Muitas das noções 1 ponto de HT ou de ST à sua escolha. Se o
HT da vitima cair abaixo de O ela morre.
:
=:~~!~~~r:,vamPiros podem ser reduzidas a este conceito original. Exemplo: a As marcas deixadas pela mordida são in·
vampiros sentem pelo alho é devida às qualidades nutritivas e medicinais confundíveis. O vampiro deve morder o
(muitas das lendas sobre vampiro se originaram na Europa central, onde o pescoço da vítima diretamente - ele não
. , é um elemento importante na dieta popular). A noção pagã de vampirismo, que pode drenar o sangue da vítima em um copo .
tkriva de cultos ancestrais, ba~eia-se na natureza sagrada do sangue, que guarda a Controle de MamiferQs: O vampiro pode
c.ência ou "alma" de um indivíduo. Desse modo, para muitos povos antigos, a doença controlar as ações de um mamífero grande
.,.-esentada pelo vampiro era tanto física como espiritual. (q ualqu er tamanho) ou de um grupo de
mamíferos pequenos (até 50 kg de peso
A expansão do cri stianismo no mundo ocidental transformou muitos conceitos pa- total). Esta mágica pode ser usada em mamí-
pos, entre eles, o vampiro. O aspecto sagrado do sangue transformou-se no aspec- feros inteligentes (IQ maior ou igual a 8),
IDdivino da alma. Os vampiros passsaram a ser instrumentos de Satã rejeitados pela mas eles oferecem resistência com IQ+2.
Iara sagrada que se alimentavam de pecadores. Os homens e as mulheres que leva-
1IIml vidas extraordinariamente más tomavam-se contra sua vontade instrumentos do
::'7 ,,,"'"""
demônio após a morte. O crucifixo e a bíblia passaram a ser instrumentos poderosos
contra os vamp iros. No início, a igreja católica, negou a existência dos vampiros
como sendo uma superstição, mas no século XV publicou um documento que tinha a
intenção de ser um guia de caça e el iminação de vampiros.
A imagem moderna dos vampiros deve muito à literntura inglesa do século XIX.
Os glamurosos nobres europeus representavam tudo que os ingleses desdenhavam:
"'110'11 VIlIff"'~'CII segredos ocultos, potência sexual e a velha ordem versus o novo indi vidualismo. Os
(continuação)
poetas Byron, Shelley e Polodori eram fascinados por vampirismo e fazia m com
Subjugar: A pessoa que falhar numa jogada freqüência referências a ele em seus trabalhos. Em 1847, o público inglês ficou
de resistência contra esta mágica Uogue con· encantado com uma história intitulada ''Vamey the Vampire" publicada COlOO um ''penny
tra IQ) torna-se um escravo fiel do vampiro dreadful 1" da época. O vampirismo se tornou o assunto do dia em vários círculos
e obedecequlIlquer ordem não importa o quão ingleses, oque preparou o terreno para um importante romance que surgiria em 1897.
perigosaclaseja.O Vampiro deve dar a ordcrn O romance Drácula de Bram Stoker definiu o vampiro moderno. O predador
verbalmente ou pôr escrito. apesar de que a noturno de capa preta, que dorme em seu caixão durante O dia é o precursor dos
vítima protegerá automaticamente o vampi-
filmes sobre vampiro do sécu lo 20. O li vro de Stoker alcançou uma grande
ro, mesmo que ele n1l0 ordene que ela o faça.
Sob todos os outros aspectos a pessoa estará
popularidade na época em que foi lançado, e continua sendo muito lido até hoje,
mentalmente normaJ e alerta. Ela será inca- apesar dos conceitos de vampirismo estarem sendo redefinidos pelo cinema atual.
paz de explicar (c nunca estará disposta a As inúmeras lendas a respeito dos vampiros estão muito além da capacidade deste
discutir ou até mesmo pensar sobre) sua li vro. Os mestres devem se sentir encorajados a criar suas próprias lendas sobre
lealdade para com o vampiro. vampiros que só existirão em sua campanha. O GM deveria decidir o que o vampiro
Esta mágicas demora três segundos para ser representa em termos do que a sociedade considera maligno ou anti-social. A partir
feita, e dura até um minuto depois de o vam- deste conceito, ele deve deduzir os poderes e as fraquezas dos vampiros. Depois que
piro sair da presença da vítima, a não ser para o mestre tiver decidido exatamente o que o vampiro é, deverá ser fácil lidar com o
oagente do vampiro (veja aOOi1(o). Um agente
pennancce subjugado indefinidamente, mcs-
que quer que os PCs inventem contra ele.
mo quando está longe do vampiro.
As infonnações e atributos relacionados abaixo baseiam-se na noção moderna
Se uma vftima conseguir resistir uma vez ocidental de vampiro, como ela se encontra definida no folclore, na literatura e no
ao vampiro, ela estará imune para sempre à ci nema. Todos os poderes e desvantagens dos vampiros devem ser considerados
mágica Subjugardeste vampiro em particular. opcionais, e podem ser ignorados ou modificados de acordo com as necessidades
No entanto, Se falhar na jogada de resis- da campanha do GM. Uma técnica, utilizada no filme Capitain Krollos, Vampire
tência 11 mágica do vampiro a vít ima estará Hunter, é assumir que existem muitos tipos de vampiros. Dessa fonna, os caçadores
submetida a um redutor igual a -2 em sua de vampiro não saberão automaticamente as fraquezas de sua presa, e terão de
jogada de resistência na próxima vez que o investigar para descobri-Ias.
vampiro tentar usara má gica sobre ela. Esta
penal idade é cum!/Ialiva - uma vftima que
tiver sido encantada três vezes consecutivas
eSlarásubmetidaaumreduloriguala-6na "O"E'f1E'$
próxima vez quc tentar resistir ao va mpiro. Os vampiros são extremamente poderosos. Os valores relacionados para os atri-
Quando este modificador chegar a - IO(depois butos são os de um vampiro médio. Os vampiros têm as vantagens Visão
de cinco tentativas bem sucedidas), o vampiro Imunidade. Eles não envelhecem, e possuem grandes habilidades "'.:~,C<'" \"~o a 'em..
poderá escolher aquela pessoa co mo seu na lateral). Não são afetados por armas de metal, nem m""mo, a",nC:lI1ta,das
agellfe. sobre annas de prata abaixo). Armas feitas de madeira ou qualquer
O agente de um vampiro peonanece sub-
jugado 24 horas pôr dia, e devOlará sua vida
orgânico têm efeito total. Os ataques mágicos, psíquicos ou energéticos
a c uidar do vampiro e protegê-lo. Um
efejto total sobre os vampiros.
vampiro só pode tef um agente por vez, mas E impossível capturar a imagem de um vampiro por meios n"".o,em,. "mauve.
ele pode libenar ou trocar de agente a qualquer de um conceito cristão representado pela crença de que
momento desde que o novo tenha um redutor fotográficas aprisionam a "alma" da pessoa. Esta habilidade pode não,estar [,""'_
igual a -10 em suas jogadas de resistência. em lendas que provêm de fontes não cristãs - decisão a cargo do GM.
Corpo de Ar: O corpo do vampiro se toma
vaporoso, assim como sua roupas e objetos
"E'$VII~rllr;E'~$
pequenos que ele esteja carregando. Neste
estado, ele pode mudar de foona, passar por Existem algumas coisas que tornam a vida de um vampiro mais difícil:
buracos, flutuar pelo ar, etc. Ele não pode Um vampiro não é capaz de cruzar água corrente usando seus
mais ser afetado pôr ataques físicos, mas 1sto nos leva de v91ta à metáfora da "doença", devido às p,,~~~.:~~;:":,~~:i~~,~:':;
também não pode causar dano físico. água corrente. "Agua corrente" significa um rio ou um 1,
O vampiro não pode passar diretamentc pela sarjeta depois de se ter lavado um carro - Os mestres devem usar o
da foona de névoa paro a de morcego ou lobo. Algumas lendas dizem que vampiros são capazes de cruzar água corrente
Ele tcm de se transformar em humano pri- maré vazante ou no exato momento da mudança da maré. '
me iro. Cada transformação envolvendo o
Os vampiros podem pennanecer ativos durante o dia mas submetidos a
estado vaporoso demora 5 segund os. Um
vamp iro morrerá instantaneameme se for penalidades. Eles sofrem um ponto de dano para cada minu.~o~d~le~::::;:E:
exposto 11 luz do sol direta enquanto esti ve r luz do sol, mas este dano pode ser diminuído à metade se o .
na fonna de névoa. uma capa com capuz, ou algum outro tipo de roupa pesada.
a DX dos vampiros está submetida a um redutor igual a -4 durante o dia.
poderes não são afetados.
50
Todos os dias, os vampiros perdem 1 ponto de vida ao meio-dia, e continuam
perdendo 1 ponto por hora até se "alimentarem" ( veja abaixo). Além disso, ele perde
dois pontos extras ao meio-dia se não passar o dia inteiro (do nascer ao por do sol)
descansando sobre seu solo.nativo (ex.: num caixão forrado com terra de seu país de
origem). Se o caixão de um vampiro for aberto durante o dia, enquanto ele se encon-
tra em seu interior, ele ficará mentalmente atordoado, e terá que ser bem sucedido TO~NAN"O-$~
num teste de IQ antes de ser capaz de reagir. Isto deverá dar ao (prestes a se tornar) UM
matador de vampiros o tempo necessário para realizar seu serviço.
VAMI"~O
A perda diária de HT de um vampiro s6 pode ser recuperada se ele drenar aforça
vital de uma vítima apropriada. Em geral, a única "vítima apropriada" é um ser humano, Se for morta pela mágica Roubar Vitalidade
a~ar de existir a posibiüdade de elementos de fantasia ou ficção cientifica - a critério de um vampiro, a vítima voltará como um
do rÍW!stre - acrescentarem algumá variação ao cardápio do vampiro. Os vampiros vampiro, especialmente se o vampiro original
nunca recuperam sua HT simplesmente descansando - eles têm de usar a mágica assim o desejar. O novo vampiro voltará
Roubar Vitalidade (v. a coluna lateral). As mágicas de cura tratarão os ferimentos que depois de I D noites , Inconvenientes
o vampiro vier a sofrer em combate, mas não sua perda diária de HT. Quando a HT pequenos, como estar enterrado sete palmos
de um vampiro chega a zero ele se transforma instantaneamente em cinzas. debaixo da terra, não impedirão o novo vam-
piro de se erguer (apesar de exist ir a
A "força vital" que o vampiro suga de suas vítimas pode ser de vários tipos. Na possibilidade de outras precauções funcio-
maioria das vezes é sangue, mas alguns vampiros drenam Fadiga, Força de Vontade, narem, veja abaixo). Um novo vampiro volta
ou até mesmo energia mágica ou psíquica. Não interessa o tipo de força que está com HT igual a 3. Ele tem de se alimentar
sendo drenada, a vítima sempre perde HT durante o processo de alimentação do logo para não morrer.
vampiro. Dependendo do tipo de vampiro, a vítima pode perder mais alguma coisa. Se o novo vampiro for pennanecer ativo
Exemplo: uma vítima que perde força de vontade para um vampiro terá os testes de dumnte a campanha, sua DX c sua IQ não
vontade (inclusive Verificações de Pânico) que vier a fazer no futuro submetidos a mudarão mas sua ST será dobrada e sua HT
modificadores neg~tivos. O GM deve determinar com precisão quais são os efeitos aumentará em 50% (arredondado para '
baixo). Ele também adquire todas as
que seu vampiro causa em suas vítimas, de acordo com sua natureza e de suas
vantagens e desvantagens dos vampiros re-
necessidades alimentares. lacionadasnestaseção.
Se um PC tiver o infortúnio de virar um
CO"O f!'''''WllfI U" VII""'flO vampiro. mas quiser continuar na campanha,
Se um vampiro sofrer uma quantidade de dano grande o suficiente durante um seu novo status de vampiro custará 100 pon-
combate, ele simplesmente se transformará em cinzas (apesar da maioria usar a má- tos de personagem. Estes pontos devem ser
gica MetamOlfoseou a mágica Corpo de Ar para escapar antes disto acontecer). Se pagos, seja adquirindo novas desvantagens.
m:n vampiro for pego numa posição vulnerável- dentro de seu caixão durante o dia- diminuindo o NH em algumas perícias, c/ou
sacrificando todos os pontos que ele vier a
de poderá ser morto instantaneamente atravessando-se seu coração com uma estaca ganhar no futuro até 100 pontos tenham sido
de madeira. Trate este caso como um ataque com uma lança de duas mãos, com um pagos.
bônus igual a +4 pelo fato do alvo ser estacionário, e um
Ifdutor igual a -3 pelo fato do ataque visar um órgão vital o
cpe dácomo resultado um modificador igual a + I. Seo vam-
piro perder pelo menos um ponto,de vida devido a este ata-
qoe deIJÔis de sua armadura e sua RD terem sido desconta-
das, ele estará morto.
o atacante pode mirar se quiser, para aumentar suas
chances de acertar, mas o vampiro terá uma chance de sair
de seu estado de atordoamento por turno (como descrito
.-erioremente). Qualquer pessoa que hesitar diante de um
nmpiro atordoado correrá um grande risco.
Os vampiros também podem ser destruídos por decapi-
ação. Neste caso temos um redutor igual a.-5 pelo fato do
al\u ser a cabeça, (o que resulta num modificador total igual
a - I pelo fato do alvo ser estacionário). No entanto, é ne-
CESSário causar um dano igual a HT/2 para separar a cabeça
. . corpo. A cabeça deve então ser enterrada separada do
corpo, do contrário, o vampiro voltará à "vida" depois de
lD ilias.
Em algumas lendas, as armas de prata são efetivas contra
wmpiros; os PCs que confiarem nessa informação poderão
azar metidos numa enrascada. Será necessário um sucesso
Em teste de Ocultismo-2 para desccobrir que isto não é
-.Jade!
Às vezes, um vampiro pode ser "repelido" por um símbo-
Josagrado carregado por alguém que acredita nele. Se al-
~ fizer uma tentativa deste tipo, o mestre deverá fazer
.na disputa de IQ entre o vampiro e a vítima (a Força de
\Ullade ajuda neste caso!). Se perder, o vampiro será inca-
paz de locar o símbolo ou a pessoa que o empunha, e terá
de permanecer a uma distância de pelo menos 3 hexes, mes-
mo que isto signifique fugir de um mortal. Se a pessoa que está carregando o símbolo
se separar dele - seja por tê- lo deixado cair, ser arrancado por um cúmplice do
vampiro ou qualquer outra razão - ele deixará de protegê-Ia. Se o símbolo sagrado
Ol'CÕI:S cair e não for apanhado por ninguém, o vampiro continuará tendo que se manler a 3
1)1: hexes de distancia do simbolo sagrado. Se a pessoa que estava carregando o sím-
t lCANTROl'OS bolo conseguir recuperá-lo, ele voltará a protegê-Ia como antes. Note que "símbolo
sagrado" não significa necessariamente uma cruz. O mestre terá que decidir sobre a
Existem quase lamas lendas de lobisomens significância do símbolo para a crença daquele que o carrega.
(ou o utrOS lican(ropos) di ferentes quanto Os vampiros também são sensíveis ao odor do alho. Eles têm que ser bem sucedi-
existem cultu ras no mundo. Assim. se você dos num teste de HT-5 para serem capazes de tolerar o odor de alho sem fugir. Se o
não estiver inte ressado no lobisome m, teste de HT-5 resultar numa falha, o vampiro deverá permanecer a uma distância de
existem muitas outras opções à dispos ição. 10 hexes do alho. Como mencionado anterionnente, os efeitos protetores do alho
Em algumas histórias de licantropos, a bes-
são devidos às suas qualidades nutricionais. Pode ser que vampiros de outras cultu-
ta mantém sua IQ e todas as perícias menlais.
e todas as vantagens e dCSv3ntagens associa-
ras achem repulsivo outro tipo de comida.
das com a mente e a personalidade da fonna Existem vári as maneiras de impedir que uma vítima de um vampiro volte para se
humana. Os valores de ST, DX e HT depen- juntar às fileiras dos mortos-vivos. A estaca de madeira através do coração funcionará
dem da forma da besta ('I. coluna latera l da instantaneamente, da mesma fo rma que queimar o corpo e espalhar as cinzas, ou
pág. 61 ). A besta tem toda a astúcia do separar a cabeça do corpo e colocar hóstias sagradas em sua boca. Lembre-se que
homem, c o homem sabe o que a besta faz. A lodas estas medidas seriam consideradas desrespeitosas para com os mortos na maioria
besta continua sendo uma besta, c deve ser das sociedades, e muitas famíl ias não darão pennissão para que estas providências
interpretada corno tal; mesmo que seja um sejam tomadas sem uma prova absoluta de que elas são necessárias.
físico ganhador do prêmio Nobel, o homem
não construiria a bomba atômica na foram da
besta. o-
Em outras lendas, o homem não faz idéia
do que está acontecendo, e pode até mesmo O vampirismo é uma "vantagem" que custa 100 pontos. O jogador que escolhe
ajudar a c aça r a besta. Nes te ti po de representar um vampiro começa com os atributos, vantagens e desvantagens
l icantropi a, to dos os q ua tro a t ributos relacionados acima. Ele pode assumir algumas desvantagens adicionais para conseguir
dependem da forma escolhida. Se um perso- alguns pontos para comprar petÍcias. Entre as desvantagens mais adequadas para os
nagem tiver de se tomar um licantropo. use vampiros incluem-se: Inimigos, Sadismo, Megalomani a, e Desdobramento de
esta versão e faça eom q ue seja diffcil para o
jogador descobrir o que está acontece ndo.
Personalidade.
O lobisomem básico do GURPS !forr or
A inclusão de um PC vampiro na campanha complica bem as coisas, e só deveria
segue os clichês dos fil mes classe B. nos quais ser tentada por jogadores e mestres experientes. Um PC vampiro estorvará as
apenas armas de prata ou às vezes armas atividades do grupo de muitas maneiras, já que o personagem só estará ativo à noite,
abençoadas .por um padre silo capa zes de e será obrigado a realizar atos de violência socialmente abomináveis todas as noites
ferir a criat ura. Co ntudo, em quase todas as para poder sobrev iver. Por outro lado, PCs vampiros, podem tornar a campanha
outras lendas a besta pode ser mona por mui to interessante, principalmente se a natureza do personagem for mantida em
meios normais. segredo dos outro jogadores (cujos personagens podem ser caçadores de vampiro
Algumas formas tradicionai s de se trans- fanáticos)! Quando encontrar um NPC vampiro, o personagem poderá estar numa
formar um lican tropo inclue m ser ferido por
outro licantropo. dormir em campo abeno
boa situação para negociar, especialmente se os dois pertencerem à Cabal. Em última
durante a lua che ia. ser amaldiçoado por um análise a "vantagem" vampirismo é uma grande maldição, e em pouco tempo o PC
padre, e a sempre popular, le var uma vida vampiro começará a ter problemas para encontrar vítimas, ou com a ira daqueles que
voltada para o mal. Em algumas histórias, desejam acabar com este tipo de criatura para sempre.
g rupos int ei ros de pessoas se torna m
licantropos de/iberadumellle. Para efeti var a f",cul1o~ ~ $ÚCUI10~
tranSfOntlação eles devc m untar seus corpos
com uma miSlUrD oleosa de gord ura de criança Os íncubos e os súcubos são criaturas mais ou menos similares. Os dois são vam-
(ent re outras coisas). vestir peles de lobo, e
dançar e m volta de uma grande fogue ira.
piros "espirituais" que podem adotar uma forma física. Eles podem ser o resultado do
enlOando encanta mentos ri tuais.
cruzamento entre vampiros e demônios, ou simplesmente um tipo de criatura inde-
Apesar de na maioria das histórias de pendente.
licantropos a transformação em besta ocor- A força vital da qual os lncubos (masculino) eos súcubos (feminino) se alimentam
rer apenas com o nascer da lua cheia, algumas é a sexualidade humana. Seus métodos compreendem seduzir suas vítimas, drenar
poucas descreve m licantropos que podem sua essência através de um ato sexual e depois matá-Ias. Alguns escravizam suas
mudar de forma de acordo com sua vontade. vítimas, satisfazendo desejos inlensos mas drenando completamente sua força vital a
De qualquer modo a transformação leva três ponto deles estarem sempre à beira da morte.
segundos. Durante este tempo os licantropos Tanto os íncubos quanto os súcubos têm os valores de seus parametros iguais aos
não podem fazer nada e nem adotar nenhuma
defesa ati va. De acordo com algumas lendas
que são normalmente dados aos vampi ros. Eles conhecem as mágicas Subjugar,
a roupa desaparece no momento e m que a Metamorfose e Roubar Vitalidade. A mágica Metamorfose é y.sada par~dquirir
fo rma da besta é ass um ida. e reaparece uma forma física humana, normalmente com muito sex appeal. E impossível feri-los
quando a form a humana é reassumida. Em com anuas físicas enquanlo estão em sua fonna natural, mas eles são muito suscetíveis
outras, a mudança pam a forma animal destrói à magia e ao psiquismo.
completamente as roupas. c as bestas podem Uma criatura relacionada com os íncubos e os súcubos é a fâmia da mitologia
ser viSlas usa ndo os re manescentes de uma grega. As lâmias são entidades espirituais que assumem uma fonna física quando
CZDisaoucalça. estão se alimentando. Apesar de se alimentarem através de um ato sexual, elas tam-
bém sugam o sangue de suas vítimas, de modo que sua habilidade Roubar Vitalidade
é duas vezes mais rápida (ex. a vítima perde 6 ponlOS de HT enquanto a lâmia ganha
60
2 pontos de HT ou ST). Depois de se alimentar, a lâmia permanece na forma física, OUTROS
que é meio humana, meio serpente até começar a perder HT novamente, ponto em
que ela volta ao estado espiritual. t.'CANTRO~O$
61
Um licantro{X) recém infectado provavelmente não saberá que tem a doença. Mesmo
depois das transformações começarem, a pessoa afligida não se lembrará do que
aconteceu. Segundo a tradição, o lobisomem vai para a cama numa noite de lua
cheia, e acorda na manhã seguinte lembrando-se vagamente de ter tido um pesadelo
e sentindo-se muito cansado e dolorido. De(X)is ele liga o rádio e ouve a noticia sobre
vários ataques pavorosos, e fica imaginando o que poderia estar por trás disto, ..
1Sir Edmu nd Percival HiUary, explorador neozelandês, famoso por ter sido o primeiro montanhista
a escalar o Mon te Everest, em 1953.
62
AI11tfAS t?E' PI1I4TI4
(Continuaçdo)
=
~~'~~:;!~~!~~~~i:~~~""tascnarura:; aevem
de humor, visto queser usadas principalmente
a maioria dos jogadores
que metade da li ga é composta de prata. Armas
feitas com uma liga de prata redurem o dano
será capaz de prever suas ações e provavelmente usará métodos causado em licantropos com base oa porcen-
_fiares ~,ara lidar com elas. tagem de prata existente na liga. Exemplo: uma
bala de uma pistola automáticacalibre45 feita
de prata pura causaria 2tfpomos de dano em
um [icantropo. Uma bala feita com o metal de
uma moeda de prata inglesa da Era Vitoriana
~~:'.',o~" ~o ,,,a, cu,,,uinimigos, numa campanha de horror, são particularmente (proporção igual a 925) causaria 2D-I pontos
o mestre tem überdade para desenvolvê-los da forma que quiser. de dano. Uma bala feita com o metal de uma
como ponto de partida, os alienígenas podem ser máquinas moeda de prata inglesa dos Anos 20
de mente, ou podem estar aqui para ajudar a humanidade de (proporção igual a 500) causaria I D pomos
, , _IIonua misteriosa e poderosa. Um tema comum é o espião alienígena: um de dano (as moedas inglesas modernas não
contêm prata) jóias ou talhares de prata
ou uma nave é enviada à Terra para encontrar um mundo adequado à "barata" têm apenas uma fina cobenura com
para fazer o reconhedmento para uma invasão pJanejada. Esta é uma /ig;:r. de: pr;:r.t;:r.c: n.ro R?m nc:nnumdi:iro rros
para uma aventura porque o invasor solitário tem de trabalhar em licantropos.
e o mestre não precisa se preocupar com uma atenção generalizada da Preparar a munição manualmente não é
nem com uma possível hi steri a em massa. Por outro lado, a histeria é uma diflcil,se o equipamento apropriado estiver à
disposição. Se não estiver, carregar a munição
mordagem muito boa no caso de uma campanha cinematográfica humorística, manualmente estará sumetido a um redutor
pincipalmentese os alienígenas forem mal interpretados e gemrem pavor. no mínimo igual a -4 (a cargo do GM ). Os
Outro tema popular é "os alienígenas estão entre nós". Neste cenário, os alienígenas testes para carregar a munição manualmente
5io basicamente humanóides que se misturam com os seres humanos com o objetivo são feitos contra o NH na Perícia Anneiro no
« atingir o fim (seja lá qual for) que eles estão perseguindo. Isto pode ajudar numa NT apropriado. O GM faz o teste; um
sucesso indicará que se obteve munição
ca:npanha de conspiração em que os PCs não sabem quais personagens são humanos funcional deste conjunto de cartuchos. No caso
e <p13is são alienígenas. Na verdade, pode ser que alguns dos PCs sejam alienígenas, de uma falha, subtrai~ a margem pe[a qual o
auna combinação secreta com o GM pam criar uma atmosfera de desconfiança e teste falhou do número de mau funcionamento
pr.móia. da arma com a qual a munição esta sendo dis-
Independente do que querem, os alienígenas são um tipo particularmente dificil parada; uma falha crítica significa que este
número é no mfnimo -I O. O tempo necessário
tkJs PCs lidarem. Pesquisas de ocultismo, livros de ficção, televisão e cinema podem para recarregar a munição varia. uma prensa
fII!PW<Í-los para vampiros e lobisomens, mas cada invasor alienígena tem wn conjooto para recarga progressiva automática com os
flÓprÍode habilidades, fraquezas e motivações. Devido à grande variedade de tipos
* alienígenas que existe nos filmes de horror produzidos em HollywoOO, não existe
-=nbwn meio de ditar regras "padrões", o GM tem que desenvolvê-los sozinho. Eles
componentes preparados pode produzir 1000
canuchos numa hora. Uma pessoa improlli-
sando com ferramentas inadequadas e um lin-
gote de prata pode demorar várias horas para
podem ser completamente bizarros, ter a pele verde, olhos pedunculares e cuspir farer uma ba[a, retirara bala velha do canu-
aios laser - ou podem ser quase humanos, com a única diferença que, se aplicarmos cho e colocar a nOlla. No entanto, o tempo
álcool sobre sua pele, faremos com que eles derretam. Fazendo isto, o GM estará necessário fica a cargo do GM.
aiando uma oportunidade maravilhosa para lançar os personagens e os jogadores Cartuchos de caça podem ser carregados
diretamente com moedas (desde que elas não
OlDtra alguma coisa a respeito da qual eles não sabem nada.
sejam grandes demais para o calibre). O dano
Sote que uma campanha com invasores alienígenas pode se interpor com uma causado é modificado de acordo com a pro-
cmlpanha do tipo Coisas que o Homem Não Deveria Saber que Existem se os porção da liga, lhD e Alcance Max caem pela
*nígenas forem muito antigos e poderosos, ou serviçais de seres ainda mais metade.
poderosos. (Y. GURPS Aliens).
('ma bolha é qualq uer tipo de criatura gelatinosa. Elas existem numa grande
, _rie<lWe, defonmas - desde o lodo malígno do pântano, até o protoplasma alienígena
,...sando pelo lixo radioativo. O mestre deve definir claramente a natureza e a origem
.Ix>lha, pois isto pode ser a chave para a sua destruição. Os cientistas serJ.o capazes
*diminarestas criaturas logo que eles entenderem contra o que estão lutando.
As bolhas atacam por meio de contato físico, causando uma quantidade de dano
ka 00 alvo (alguma coisa entre 1 e 4D pontos de dano, dependendo da composição
6Õ
química da bolha).Não é necessário nenhum teste - basta tocar a vítima para causar
o dano. As blindagens protegem quem as usa durante um número de turnos igual à
sua RD. As annas perfurantes não têm nenhum efeito contra as bolhas, mas os ataques
que causam dano por corte ou contusão causam dano normal. As bolhas são
invulneráveis ao dano causado por queda. e nunca ficam atordoadas, ou inconscientes
(quando o valor de sua HT chega a zero elas simplesmente param de se mover).
OIln'NDO Quando a vitalidade chega a -3xHT a bolha é destruída ... a menos que o GM decida
I)"I'1!SA$ nl'''CIAI$ que elas só podem ser destruídas de alguma maneira específica !
Os personagens podem vir a ser envolvidos pela bolha se permanecerem num
Certos objetos especiais são particular- mesmo Hex com ela dwante 3 turnos consecutivos. A vítima tem que ser bem sucedida
mente efetivos contra monstros espedficos.
Os preços abaixo são vál idos para
num teste de ST para evitar ser envolvida, caso contrário ela sufocará. A vítima pode
campanhas ambientadas nos dias de hoje. nos
tentar prender a respiração em cada turno (v. a coluna lateral da pág. 9 1 do MB) na
Turbulentos Anos 20. os preços caem à esperança de que a bolha seja destruída, mas depois que tiver sido envolvida pela
metade, e na Inglaterra Vitoriana eles são criatura, ela não poderá mais tentar escapar por seus próprios meios.
diminuídos em 75%. Existem bolhas de vários tamanhos, desde pequenos coágulos do tamanho de um
Muitas lojas de ervas vendem acônito, mas gato até beemots devoradores de cidades. Como regra geral, o mestre deve multipli-
não se trata da erva fresca nem particul ar- car o peso, o número de pontos de vida e o dano causado pelo tamanho em hexágo-
mente potente, (os Iicantropos terão um 00- nos. Opcionalmente o GM pode permitir que a bolha se divida em partes menores,
nus igual a+3 nos testes para resistir ao chei- sendo cada uma delas uma entidade independente. Sempre que sofrer uma quantida-
rol. O acÔnito. aCQllilum I}'cacronum, é uma
planta de flores amarelas, comum nos Alpes
de de dano por corte maior ou igual à metade de sua HT, a bolha se dividirá em duas.
suíços. Ela pode ser cultivada como uma plan-
Divida o peso e os pontos de vida remanescentes igualmente entre as duas. (Uma
ta de jardim em qualquer lugar da zona tem- bolha atingida por uma granada produzirá uma infinidade de bolhinhas!)
perada: trata-se de uma planta perene bonita
e resistente. O acônito, que pode ser clItrafdo Criatuns das ProfImeIezas
da planta. é um veneno monal (v. MB, pág.
132). Um sachê de acônito custa $ 15. Pode- ST: 15 Deslocamento!Esquiva: 6/6 Tamanho: 1
se encontrar 3CÔnito mais fresco e mais potente DX:12 DPIRD:212 Peso: 1QO-250 Kg
em fannácias de ervas ($5 por uma dose efeti- IQ:8
va), ou no campo (o que exige três horas de
Dano: 2D+ J cont Origem:FC
busca, e um sucesso num teste de Botânica;
HT:14 Alcance: C Habitat: P, AS.
ou Medicina em NTs menores que 4).
Dentcs de alho podem ser encontrados em As profundezas do mar são tão misteriosas para a humanidade quanto as distâncias
qualquer supennercado, 6 dentes custam $ 1. siderais. Nunca saberemos com certeza que entidades malignas vivem ali. No entanto.
Um pequeno crucifixo de prata ou outro um certo monstro continua rastejando para fora da água e perseguindo pessoas
símbolo sagrad o pode ser comprado e m inocentes: um humanóide anfíbio com barbatanas conhecido como a criatura das
qualquer joalheira por$25 e $50 dependendo profundezas.
do acabamento e do modelo. Uma cruz de As criaturas do fundo do mar movem~se com facilidade tanto dentro quanto fora
prata pesada com 30 cm de comprimento, da água, mantendo inalterados os valores básicos de seus parâmetros Velocidade
poderia ser usada como uma arma causando
Bal- l, pontos de dano por contusão. Ela
Deslocamento enquanto nadam. Algumas criaturas têm a pele lustrosa como a dos
custaria $200.
anfíbios, outras têm a pele cheia de escamas, e se parecem com réptei s aquáticos.
Criaturas que se assemelham a sapos têm que voltar logo para dentro da água para
evitar que sua pele se resseque - estes homens-sapo têm que ser bem sucedidos num
teste de HT-3 para cada dez minutos que passam fora da água para não sofrer um
ponto de dano por desidratação. Os répteis são mais resistentes - têm que ser bem
sucedidos num teste de HT sem nenhum modificador para evitar a desidratação.
Parece que estas criaturas emergem das profundezas por
uma única razão: mulheres (presumivelmente, criaturas das
profundezas do sexo feminino vêm à tona a procura de homens
~ mas isto nunca fez muito sucesso em Hollywood). As fêmeas
humanas - principalmente as jovens e bonitas - parecem exercer
uma atração irresistível sobre as criaturas das profundezas, .
embora a natureza desta atração possa variar de um caso para
outro. O Monstro da Lagoa Negra nutria um amor puro e
inocente por sua heroína, mas os Human6ides das
Profundezas precisavam de fêmeas apenas para procriar. Em
ambos os casos, a criatura nunca irá ferir uma mulher por inici-
ativa própria. A criatura da lagoa negra lutaria para protegê-la
contra qualquer perigo, e no caso dos humanóides, eles a sal-
variam com o único objetivo de usá-la para seus próprios pI'1>-
pósitos indescritíveis.
Os valores dos parâmetros fornecidos acima são para
humanóides anfibios. Pode ser que o mestre queira considerar
a hipótese de usar outras fonnas de horror marinho, criaturas
gigantes cheias de tentáculos, baleias assassinas vingativas.
Carcharodon megalodon, etc. Veja o parágrafo Criaturas
Gigantes na próxima página.
64
DeslocamentolEsquiva: 4/0 Tamanho: I
DPIRD:0/4 Peso: 60-100 Kg
Dano: especial Origem: FC
Alcance: I Habitat: variável
Os fungóides são os restos mortais de pessoas que foram infectadas e mortas por
.:n fungo estranho. Depois que o.hospedeiro morre, o fungo devora a estrutura interna
de seu corpo, substituindo-a por uma densa massa animada. Em seguida, o fungóide
sai à caça de novos hospedeiros humanos.
Não existe nenhum bônus para ataques que causam dano por corte ou perruração
~do o alvo é um fungóide. Eles não podem ser afogados nem estrangulados, mas
de será afetado pelo fogo, pela eletricidade, pela magia e por todos os ataques físicos.
Os fungóides não têm mente, e caçam os humanos devido a um instinto que os leva
aprocurar novos hospedeiros. Quando atacam um ser humano, os fungóides tentam
tEgUrá-lo (veja a pág lIl doME). A vítima terá que fazer um teste de HT+2 em cada
mmo que ela passar segura pelo fungóide. Se o resultado for uma falha, ela estará
infectada - jogue os dados e use a tabela de partes do corpo (v. pág. 203 do MB)
para detenninar o local infectado. Se a parte infectada for um membro, sua amputação
Bdiata (num prazo de 8 horas) impedirá a propagação do fungo e salvará o paciente.
Caso contrário, não existe nenhuma fonna conhecida de evitar a proliferação do
Ele causa I ponto de dano a cada 3 dias - quando a HT da vítima fica negativa,
Mais 24 horas e o fungo terá terminado seu trabalho. O corpo se erguerá
como um fungóide.
fungóide morre, o corpo do hospedeiro se abre ao meio de uma fonna
prticlllanmelltehonível (faça uma Verificação de Pânico com um redutor igual a-3
e o fungo ressumbra. Todos os personagens que estiverem a
~~~is~ncülml,nor ou igual a 3 hexes do corpo terá que ser bem sucedido num teste
para não ser infectado pelo fungo.
O, F'UNC:O'
gig,ant',. siio noai1, farnin'tas e mais maldosas que seus primos menores, t:\IIT~1! N6s
:=,:~ ~~::;;:~::'~C~~ por carne humana. Nonnalmente elas se originam da própria
homem - surgem em depósitos de lixo tóxico, chuva ácida,
~os das cidades grandes, locais onde foram realizados testes nucleares e águas
o GM pode empregar um grande variedade
de fungos para iludir os jogadores. Os fungos
podem também afetar pessoas diferentes de
aDaminadas de portos. Muitas das aventuras que envolvem Criaturas Gigantes têm formas diferentes. Isto significa que alguns
___ lição de moral com relação à exploração do meio ambiente. Se os jogadores fungóides podem ter características especi-
.., forem espertos o suficiente para entender o recado, inclua na aventura um NPC ais. Se o GM assim o desejar, os fungóides
-.bientalista comedor de granola que aproveitará todas as oportunidades para mostrar podem estar codificados de acordo com a cor
.irresponsabilidade auto-destrutiva da humanidade. (Os mestres realmente sádicos ( todos os fung6ides com cogumelos
podem vir a permitir que a criatura devore o ambientalista na última cena). vermelhos na testa são inflamáveis) ou ser
Vma criatura gigante típica é o crocodilo rondando os esgotos de Nova York. completamente aleatórios. Algumas
possibilidades:
Ibndado descarga abaixo quando pequeno, a fera cresceu até atingir 10 metros de
Gllllprimento. Seus atributos são ST 100, DX lO, IQ 3, HT 17/60. Seu deslocamento Inflamável - entrará em combustão depois
a8 na terra ele é de se Deslocar 8 hexes durante cinco turnos de sofrer dois pontos de dano por fogo.
:~~~:,~f~f;~~ ~~. ~i:~~~~ e correndo, mas em geral ele se arrastará com Irá se derretere dissolver na água.
igual a 4. Suasescamas lhe garantem wna DP igual a3 e wna RD igual a4.
Quando ele morde um ser humano, sua mandíbula com 2,5 m de dentes causa 3D- Quebráve/ - é capaz de sofrer apenas três
pontos de dano antes de se dividir em inú·
plIltos de dano por corte. Qualquer golpe que causar dano suficiente para incapacitar
meros pedaços ressumbrantes.
membro irá separá-lo do corpo; qualquer golpe que cause de uma só vez uma Nunca morrem. não importa quanto dano
.,.antidade de dano maior que a HT da vítima irá dividi-la ao meio. Nesses casos, a eles recebam até serem queimados.
wilima não pode fazer um teste de HT - ela está morta e prestes a ser devorada - ou
JIdo menos meio devorada. Verificações de Pânico para todos que estão por perto! lllleligente - detêm uma inteligência quase
humana. Esses devem ser raros.
--
teste de HT-2 para evitar a infeçao .
.orcegos ou insetos. A mente do hospedeiro permanece aprisi-
Uma ruma de animais funciona como um enxame (v. pág 143 do MB), só que é onada no fungóide - a vítima é capaz de
falar , mas não tem controle sobre o s
Sa verdade, é impossível saber quantos animais constituem uma ruma - eles movimentos do fungóide. Isto leva rá a
fI"POIChem os hexágonos de fonna tão completa que, no caso de rumas rastejantes, Verificações de Pânico com um redutor igual
.ai se pode ver o chão debaixo delas. Devemos usar as regras relativas a enxame a -3 se o hospedeiro era um amigo!
65
para determinar $Cu comportamento a não ser que exista alguma especificação em
contrário nas regras que se seguem.
Dano por turno: indica a quantidade de dano por corte que cada jogador soterrado
por uma ruma sofre ao ftm de cada turno. Isto nãoé um "ataque", no sentido de que
Uma figura popular dos filmes classe B da não há nenhum teste para verificar se o atacante acerta o golpe ou não e a vítima não
década de SOem o cérebro sem corpo. Filmes tem chance de apará-lo; nada impedirá que pelo menos uma parte da ruma ataque.
que focalizavam este tipo de horror (The
Ela é capaz de se deslocar e morder no mesmo turno, mesmo que a vítima tenha
8 rain Thal Wouldn't Dit, etc.) invariavel-
mente envolviam um cientista louco que es-
dispersado um hexágono destas criaturas neste turno. No entanto, a RD dos
tava tentando preservar o cérebro ou a cabe- personagens funcionará nonnalrnente.
ça conada depois da mone do corpo. Natu- Tamanho básico: a quantidade de hexágonos necessária para se constituir uma
ralmente, o cérebro tinha uma mente própria cuma. Se a ruma for reduzida a um tamanho em hexágonos menor que seu tamanho
que acabava causando aquedado cientista básico, cada hexágono remanescente tomar-se-á um enxame (v. pág. 143 do MS)_
quando a natureza repulsiva de suasexpcri- Deslocamento: é o número de hexágonos que uma ruma é capaz de se deslocar.
ências tomava-se conhecida. não sua velocidade, As rumas são sempre as últimas a se movimentar em cada
Um cérebro sem o corpo tem ST e DX turno. Uma ruma muito grande desloca-se ainda mais devagar. O deslocamento de
iguais a O. A HT deveria ser pequena (os uma ruma de animais rastejantes com 10 hexágonos e de uma ruma voadora com 30
cérebros são vulneráveis sem se:us crânios
protetores), c a IQ pode ter qualquer valor.
hexágonos tem um redutor igual a -1 ; O deslocamento de uma ruma rastejante com
Um cérebro pode ter qualquer tipo de perícia, 20 hexágonos e o de uma horda voadora com 60 hexágonos c;stá submetido a um
mas só pode usar as perícias mentais, a não redutor igual a -2 etc. Mas, uma ruma nunca pode ter seu deslocamento reduzido a
ser que algum tipo complexo de robótica um valor menor que zero - uma rumasempre se move.
esteja se:ndo usado para permitir a Dispersada por: é o número de pontos de dano necessário para dispersar um
ma nipu lação (a DX dos manipuladores hexágono de uma ruma. Use as regras descritas no parágrafo Ataques a um enxame
deveria ser detenninada independentemente). (pág. 143 do MB) para avaliar o dano causado a uma ruma. No entanto, as rumas
O GM deve decidir sobre a nat ureza (prin- são mais difíceis de se dispersar que os enxames. Toda vez que uma cuma sofrer uma
cipalmente: a DP e: a RD ) do s istema de
quantidade de "dano" igual ao valor de seu parâmetro "dispersado por" ela terá seu
supone de vida. O cérebro geralmente: se
comunica com o mundo extc:riQT através de
tamanho reduzida em I hexágono. O mestre decide que hexágono será removido. O
psiquismo. mas, outra vez, a ciência pode dano sofrido por uma ruma é cumulativo. Exemplo: se Jack Harthom e Agatha
ser capaz d e prover algum ti po de Witherspoon lutarem contra uma cuma de ratos pequenos e causarem 2 pontos de
sintetizador de voz. Uma cabeça decapitada dano num turno e 4 no outro, a ruma terá 2 de seus hexágonos di spersados.
!'Ode falar nonnalmcnte. O mestre deve se sentir livre para criar suas próprias ruma<; adequadamente nojentas
Algun s film es apresentam cérebros e/ou terríveis. Exemplo: algumas rumas - como as de aranhas ou de escorpiões-
alieníge nas que nutuam e usam tentáculos podem ser venenosas, e outras - como as de morcegos ou ratos - podem carregar
preênsis. Estas criaturas podem ter origem doenças. Em geral, quanto mais inteligentes forem as criaturas maisfácil será dispersá-
extraterrcstre, ou ser o resultado de alguma
las, mas uma ruma com uma "mente grupal" ou guiada por uma inteligência exterior
experiência cientifica estranha. Eles podem
receber um conjunto completo de infonna-
pode ser muito mais difícil de ser dispersada.
çõcs estatísticas como qualquer ameaça Uma ruma não tem necessariamente que se manter num grupo único. Parte da
alienígena. É freqüente este tipo de cérebro ruma pode se separar do grupo principal para perseguir vítimas suplementares. Se
"possuir" os corpos de suas vítimas, penni- uma ruma se dividir, o mestre deverá tratar cada parte como uma rumaindependente
tindo que eles se misturem com a sociedade até elas se reunirem novamente.
humana. As cumas podem ser extremamente assustadoras. Quando estiver decidindo os
As aventuras envolvendo cérebros sem modificadores a serem usados nas Verificações de Pânico envolvendo uma ruma, o
corpos deveriam dar ênfase ao choque mestre deverá usar valores adequados ao tamanho da cuma inteira e não ao tamanho
causado por estes experimentos revoltantes.
Rumores sobre cadáveres roubados e desa-
de cada criatura indi vidual. Isto significa que o simples fa to de ver uma ruma de
parecimentos inexplicáveis podem conduzir
baratas de cinco centimetros de comprimento exige uma verificação de pânico
ao laboratório de um p rofessor de submetida a um redutor igual a -2 (-I pelo tamanho da ruma, -1 pela sua aparência);
universidade supostamente inocente, onde mas, se o personagem acordar, e descobrir uma ruma de baratas rastejando sobre
tanques de formal guardam os resultados ele, a verificação estará submetida a um redutor igual a -6 (-2 já vistos anteriormente,
horriveisdesuasúltimastcoriascientíficas. mais -2 devidos à proximidade e -2 devido à falta de preparação)!
Tamanho Dispersada
Tipo de animal Dano/ Turno Básico Deslocamento por
66
ll'lro TÓl(lCO
O abuso do homem sobre o meio ambiente
já é horroroso o bastante sem resultados s0-
Não existe nada mais assustador do que objetos inanimados adquirindo vidapr6pria. brenaturais, mas a contaminação química. ra-
O horror aumenta quando o objeto se volta contra seus criadores humanos. E raro os dioativa e biológica se combinaram para pr0-
objetos malígnos serem resultado de possessões ou poltergeists - a explicação para duzir alguns dos mais populares monslroS
sua animação repentina nunca deve ser clara. da era moderna. Depósitos de produtos
Os objetos malígnos podem ser de várias fonnas e tipos, mas nonnalmente são químicos. áreas de acúmulo de lixo radiüaÚvo.
objetos com certa importância pessoal. Brinquedos de crianças, principalmente instalações de armazenamento de armas bio-
lógicas, e até mesmo os prosaicos lixões p0-
bonecas e animais de pelúcia, são os candidatos mais comuns. Peças de mobília dem produzir horrores mutantes de virias
como camas, cadeiras de balanço antigas ou grandes baús podem se tornar malignos, formas e tamanhos,
'apesar de a ameaça que eles representam se limitar a mOOificadores a serem aplicados
em Verificações de Pânico. Até mesmo certas peças de roupa, como um velho vestido 'NsnO$ G1QANTt:$: Sempre populares
encontrado numa caixa no sótão, podem se voltar contra a pessoa que as usa. apesar da física duvidosa que permite que
Um objeto rnalígno comum no mundo moderno é a maquina que enlouquece. Os seus corpos suportem o próprio peso. As
aranhas gigantes são particularmente efetivas
veículos são os casos mais comuns - carros assassinos, navios fantasmas, e até mesmo devido a sua natureza predadora, mas
aviões e barcos malígnos já foram tema do cinema de horror. Entre outras máquinas e scorpiões, louva-a-deuses, lagostin s,
enlouquecidas incluem-se o computador megalomaníaco, o aparelho de TV que s6 centopéias e lagostas, j á foram lembrados
mostra crimes horrendos sendo cometidos contra (ou pela) pessoa que o assiste, e os Outros animais gigaDles. como répteis. co-
relefones que atonnentam seus donos tocando incessantemente ou produzindo sons bras ou até mesmo coelhos, já apareceram
como resultado da irresponsabilidade huma-
aterrorizantes.
na com relação a radioatividade.
Para colocar objetos malígnos no jogo é necessário que você defina valores para
os atributos ST, DX, e HT do objeto. É raro eles terem IQ - seus objetivos são 7U"'1Il$ QU{MleO$: Certas substâncias
apenas destruir ou aterrorizar os humanos. Para se deterum objeto malígno é necessário cODlaminadoras podem an imar os corpos e
DO mínimo destruí-lo, mas mesmo assim pode ser que o mal não tenha sido afastado transformá-los em Mortos que Andam, ou
- imagine a cabeça da boneca decapitada que continua tagarelando sem parar... transformar seres humanos vivos em zumbis.
Muitas destas criaturas se caracterizadas por
um apetite voraz por carne humana, e é
extremamente difícil se livrar delas sem
espalhar as substâncias qufmicas que a
geraram sobre uma área ainda maior.
Tamanho: I
Peso: 60-90 Kg
eOM~O~TAM~N'TO ~$nAN''''O: Muitas
Origem: FE vezes induzido pelo uso de produtos quími-
Habitat: variável cos, o comportamento estranho pode ser o
resultado do contato com tais produtos,
*' veja ataque especial abaixo. muitos dos quais podem ser introduzidos na
Os mortos que andam são cadáveres que voltaram a ter uma aparência de vida. cadeia alimentar sem o conhecimento da de-
Eles não são animados por poderes mágicos e não obedecem ordens, e são guiados safortunada população. Um latão poderia cair
~ pela sua ansia por corpos humanos. Eles não andam nem correm - cambaleiam. de um caminhão dentro de um dique de dre-
Se: forem derrubados, pennanecerdo agachados durante 2 turnos antes de conseguirem nagem ao lado da estrada. e lá pelo fim da
semana todo o país estará povoado por ma-
alevantar. níacos homicida s . Ou podem ocorrer
Os mortos que andam tentam morder ou lacerar suas vítimas. Sua mordida causa mudanças mais súbitas, levando a um
1D-2 pontos de dano por corte. Para lacerar uma vítima eles têm primeiro que realizar aumento da sensibilidade à demagogia
sucesso uma manobra Segurar em combate de perto (v. a pág 111 do MB). A política, sensibilidade à luz, hemofilia,
. o monstro causará 2D pontos de dano por turno no membro afetado, até a aumento do desejo sex.ual. ou a uma
Wima conseguir se desvencilhar (A Rijeza protege contra este dano). Se um necessidade alimentar por coisas que não se
menninado membro sofrer uma quantidade de dano grande o suficiente para encontram no menu da maioria dos restau-
a::apacitá-lo num único ataque, ele será arrancado do corpo! Se o dano for menor rantes.
incapacitante, o morto terá apenas arrancado pedaços de carne para comer.
BOt"'A$ ~A"10AT'VA$: O GM pode criar
ml~~o;.)~:~a;:~:~~:~~I::'~~~I~:,~m~~otJ~·v';.a;ç;ã~o~:encontrare
s(
comer seres humanos.
completamente consumidos se
seres compostos de lodo radioativo usando
as regras para bolhas descritas nas pág. 63-
nar~ '" iUlllar a eles.
Todos que forem feridos por um 64. Eles seriam bolhas normais com a
terilo clueserbern Sllce<lidflS num teste de HT, para não serem acometidos de habilidade adicional de causar envenenamen-
to radioativo. imediatamente evidente pela
l.oa dloellÇaqUf' derml" suas vítimas e causa um ponto de dano dia sim dia não. A
perda de cabelos, estado precário da pele,
ser curada com um sucesso num teste de Medicina, se houver
náusea e outros incômodos. A presença de
modernos à disposição - ou através de uma cura mágica. Se a HT da bolhas radioativas pode também causar o
cair abaixo de Odevido a esta doença, ela tornar-se-á um morto que anda desenvolvimento de outros problemas nos
de ID horas. seres humanos que se encontram nas
criaturas não têm inteligência nem sagacidade e funcionam por puro instinto. proximidades.
I~:~:~:,:~ de identificar imediatamente um ser humano vivo, e o perseguirão
!J . destes monstros, principalmente aqueles que se encontram em
existem mais presas para serem caçadas, tendem a agir como paródias
67
Mortos que andam são suscetíveis a
qualquer tipo de ataque, mas a única maneira
de matá-los é destruir seu cérebro. Se um deles
sofrer uma quantidade de dano maior que sua
HT, ele cairá - mas, recuperará 1 ponto de
HT por turno até voltar a seu valor original.
(Ele voltará a ser capaz de atacar logo que o
valor de sua HT for maior que O). Os membros
que tiverem sido perdidos não crescerão de
vo lt a, m as aq u e les que ti vere m sido
incapacitados se recuperarão. Eles não ficam
atordoados, nem estão sujeitos a penalidades
por danos recebidos. No entanto, o dano que
eles sofrem na cabeça não se regenera (apesar
de recuperarem um ponto de HT por dia se o
ferido sobreviver). Quando o valor da HT de
um deles fica menor que Odev ido a dano na
UM MON$TPO cabeça, ele ficará inconsciente. Se sofrer mais dano posterionnente, ele terá que ser
AU'AT6P10 bem sucedido num teste de HT quando o valor de sua Vitalidade chegar a -HT e toda
Enquanto investiga um cemitério supos- vez que sua HT diminuir mais 5 pontos, para não morrer. Depois que um morto que
tamente assombrado, Jack Harthon percebe
que esqueceu sua lanterna. Dando-se conta
anda morre, ele não se reanima mais.
de que irá precisar dela daqui a pouco. eJediz
ao resto do grupo que irá voltar ao carro para
pegá-la.
O GM decide que qualquer pessoa que é
insensata o suficiente para andar sozinha num
cemitério assombrado merece o que vai
receber. Mas ele não tem um encontro pronto
Contudo, não desejando perder a
o GM sempre pode criar seus próprios mo nstros. As tabelas a segu ir serão
provavelmente úteis naqueles momentos em que você precisa rapidamente de alguma
oportunidade, ele pega a tabela de Monstros
Aleatórios, e cria rapidamente um hOITorpara
coisa horrível e "genérica". Jogue 3 dados para cada uma das colunas da tabela a
Jack. seguir.
O GM joga os dados para determinar o Recomenda-se o uso destas tabelas em campanhas cinematográficas ou humorísticas.
valor dos atributos do monstro e obtém 8, As criaturas aleatórias não devem ser usadas numa campanha de RPG séria (X)r não
10,13, J 1 e IO,oquesignificaST 8,OX 11 , terem orige?n nem histórico, e não servem como substitutas para cri aturas bem
IQ 12, HT 12, c uma Velocidade 6. Quando construídas pela mente do mestre.
joga para o ataque, o GM obtêm um 10, o
que significa um ataque causando 10+1
No entanto, elas podem ser úteis quando se está criando uma campanha - depois
pontos de dano. Para os parâmetros tamanho que as características da criatura são conhecidas, o mestre é capaz de decidir de qúa
e aparência ele obtêm um 9 e um 13, que maneira o monstro se ajustará melhor ao cenário, e cri ar mitos, lendas e rumores
eqüivalem ao tamanho de um ser humano e apropriados a respeito da criatura.
ressumbrante. O resultado da última jogada
é um 6, o que dá à coisa uma Resistência à
Magia igual a I
Neste momento o mestre tem pela frente TABnA "I: CA~ATI:~lSTlCAS "I:
um desafio à sua criatividade: pegar este con-
junto de características geradas alealoriamente
MONsnOS AUATÓ~IOS
e descrevê-la em termos apropriados para a
situação. Ele diz ao jogador de Jack: "Você Resultado ST DX IQ HT Velocidade Ataque
está revirando o porta malas do carro à 3 4 7 2 8 1 1 ataque, 1 ponto
procura de uma lanterna, quando ouve um
4 5 7 3 8 2 1 ataque, 1D-2
barulho atrás de si. Você se vira para olhar.
Em frente a uma lápide a uns cinco metros de 5 5 8 4 9 3 1 ataque, 1D-1
distância, você vê um buraco com mais ou 6 6 8 5 9 4 2 ataques, I ponto cadji
menos meio metro de diâmetro. Uma mâo 7 7 9 6 10 4 I ataque, lD
esquelética está empurrando a sujeira, de 8 8 10 7 10 5 2 ataques, I D-2 cada
dentro para fora do buraco! De repente um 9 10 10 8 11 5 2 ataques, I D- I cada
crânio parcialmente coberto de lodo e carne
apodrecida salta do buraco. Faça uma Verifi-
10 11 11 9 12 6 1 ataque, 1D+ 1
cação de Pânico."
11 12 1\ 10 12 6 2 ataques, I D cada
Como era de se esperar Jaek falha em sua 12 13 12 11 13 7 1 ataque, lD+2 .
Verificação de Pânico e fica atordoado tempo 13 13 12 12 13 7 2 ataques, 10+ 1 cada
suficiente para que a coisa se aproxime dele. 14 14 13 13 14 7 3 ataques, 1D cada
No combate que se segue Jack se defronta 15 15 14 14 14 8 I ataque, 2D+ 1
com um corpo de um s6 braço, eoberto de
lodo e mofo que o ataca com o braço
16 16 14 15 15 9 2 ataques, 2D cada
remanescente . Jack pega a chave de roda de 17 18 15 16 15118 10 2 ataques, 2D+2 cada
seu carro e bate no cadávcr até ele "moITer", 18 20 15 17 15/20 12 3 ataques, 2D cada
mas não antes de ser atingido no braço. Tal-
vez isro ensine alguma coisa a Jack sobre
caminhar sozinbo 1 ooite. __
60
ResultadQ Tamanho Aparência Habilidade especial
o t.OR"!! !!NT!!RRA"O
NO Gno
Aprisionado sob a calota polar Ártica, um
antigo horror espera para ser libertado. Esta
Coisa é um Ancião, um monte trôpego e de-
sajeitado de carne pútrida que lembra
vagamente um coala com 120 metros de
Esta seção contém algumas orientações gerais para a criação de horrores de pro- altura de chifres e barbatanas. As poucas
JDÇões cósmicas. O mestre pode usar estas regras para criar um panteão próprio de pessoas que têm conhecimento de sua
.vindades confusas e monstruosidades antigas. Este panteão pode ser usado em existência chamam-no simplesmente de o
ampanhas que envolvem cultos antigos, feiticeiros poderosos e conspirações malignas Lorde Enterrado no Gelo.
* âmbito mundial.
As Coisas que o Homem Não Deveria Saber que Existem (a partirde agora referidas
A Coisa tem ST 250, OX 30, IQ 45 e HT
350. Sua Velocidade é igual a 15 na água, e
igual a 10 na terra (ou no gelo). O Lorde
. nas como "Coisas") podem ser divididas em três tipos: Divindades Cósmicas, enterrado no Gelo é imune a todos os ataques
extremamente poderosos que habitam os pontos mais longínquos do universo; com annas não-mágicas, e tem RD igual a 15
Os Anciões, seres repugnantes e monstruosos que aguardam, adormecidos, o Em combate, a Coisa causa 610 pomos de
a>mento oportuno para desencadear seus poderes sobre a raça humana; e os dano por contusão no caso de golpes Sal e
Servidores, raças alienígenas ecultistas humanos que servem outros seres. 300+2 em GDP. Seus punhos cobrem seis
hexes cada, e seus pés cobrem dez. por isso
mais de uma pessoa pode ser afetada! O
Lorde enlCrrado no Ge lo exige uma
Verificação de Pânico com um redutor igual a
Antes de desenvolver uma campanha de Coisas, o mestre deve decidir qual a -6 (-4 devido a seu tamanho e -2 por sua
ap~aêr:~ii~~::~~;de Enterrado no Gelo é
.rureza de seu universo e como foi que as Coisas passaram a existir. No caso de um
_verso de puro caos desprovido de deuses, pode ser que O mestre queira eliminar
necessário um ritual especial, que deve ser
aoecessidade de divindades e simplesmente criar raças de Anciões. executado simultaneamente por 2 .000
Ou O "puro caos" pode ser a manifestação de uma divindade central que irradia
seguidores devotos. A Coisa estabeleceu
e8b0pia pelos quatro cantos do cosmo. Pode ser também queo mestre queira seguir
contato mental com um ser humano
oconceito maniqueista de ordem versus caos, ou bem versus mal- talvez desta vez
desequilibrado que está ocupado criando um
w:ja O mal quem está ganhando. culto (próximas páginas) numa tentativa de
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _"O:l:9. -_ _ _ _ _ _ _cOnSegUira ajuda necessária. ..
0$ SI!\IIIIOI!l1$
1)0 Gl!tO
o GM deve então decidir o papel da Terra e da humanidade no plaI10 geral. Na
Os Servidores do Lorde Enterrado no Gelo, maioria das campanhas com Coisas, os humanos são insignificantes quando
Os Se nhores do Gelo são mon stros comparados à vastidão das coisas, e nonnalmente é a percepção deste fato que leva
vagamente humanóides com mais de dois ao horror. Por outro lado, a humanidade pode ter um papel importante na consecuçãç
metrosdealtura. Suapcleazul-claro écoberta
por uma camada de gelo em quase todos os
de seus planos - pode ser que e~i stam na Terra lugares e objetos de muita importância
ambientes com exceção dos realmente dei xados por raças antigas. E comum serem os devotos humanos das Coisas os
quentes. A cabeça dos senhores do Gelo não encarregados de obter estes artefatos e ajudar na manifestação das divindades ou no
énadamaisqueuma corcovalisaesemolhos, despertar dos Anciões.
e ntre os ombros, qu e brada por uma Por último, O mestre deve decidir que relacionamento existe entre as Divindades
mandíbula com aprollimadamente 30 em de
largura cheia de presas de gelo. Os Senhores
Cósmicas, os Anciões e os Servidores. Muitos dos Anciões e dos Servidores cultuam
do Gelo movem-se com passadas rígidas e ativamente as Divindades, mas outros não estão nem cientes de sua existência, ou
lentas deixando uma trilha de pegadas de gelo. podem estar perseguindo seus próprios objetivos. Pode ser que os Servidores
Um Senhor do Gelo comum tem ST 22, reconheçam apenas um determinado Ancião como o "deus verdadeiro", e estejam
OX 8, IQ 8 e HT 25 . Os Senhores do Gelo combatendo ati vamente os outros servidores. Pode ser também que o mestre queira
são lentos e desajeitados, s ua Velocidade é
igual a 3, mas eles atacam com s uas presas de
criar uma cronologia para a história antiga de seu uni verso que mostra como os três
gelo (8 a l+1 dano por corte ou GOP+l tipo de Coisas desempenharam seu papel no destino do universo, da Terra e da
pcrfuranle) co m um NH ig ual a DX+4 ( 12 humanidade,
ou menos). A cobertura de ge lo duro que se Depois que tiver delineado a história de seu panteão, o merstre pode partir para a
forma sobre a pele dos Senhores do Gelo definição das coisas propriamente ditas.
lhes concede uma RD igual a 3, a não ser
quando e les ficam expos tos a uma
temperatura maiorquc30"C. Em climas quen-
tes como este, a armadu ra dos Senhores de
Gelo derrete , deixando o monstro se m DrvrlVlMDE'$ CÓ$",rC~$
proteção. é possível abrir buracos nesta
cobertura de gelo com ataques com fogo ou
energia. Para cuda 2 pontos de dano causados
As Divindades Cósm icas habitam os quatro ca ntos do cosmo, ex istem
em um Senhor de Gelo por calor ou energia, simultaneamente em todo o tempo, espaço e nas outras dimensões. Em geral, as
sua RD no ponto de impacto é reduzida em Divindades são cegamente caóticas e extremamente malignas. Elas não se preocupam
I ponto. Um Senhor do Gelo leva uma hora
em temperaturas abaixo de zero ou um dia
com os assuntos humanos, a não ser que sejam invocadas por mágicas feitas na
e m temperaturas entre O°C e 30°C para Terra. Quando se manifestam fis icamente, elas são nonnalmente horrorosas demais
regenerar sua cobertura degelo. para serem olhadas sem enlouquecer - todas as divindades obrigam a uma Verificação
A visão de um Senhor de Gelo exige uma
Verificação de Pânico com um redutor igual a
de Pânico com um redutor igual a -10.
-2 (-I pelo tamanho e - I por sua aparência Muitas Divindades Cósmicas sobrevivem através de seus cultuadores ativos. QuanOo
incomum). elas se manifestam, seu adoradores têm de fornecer pelo menos 20 pontos de HT
Os Senhores do Gelo silo servos do Lorde para satisfazer a entidade, ou do contrário ela não irá fazer o que eles ordenam. Estes
enterrado no Gelo, e serio convocados da
dimenslio em q ue v ivem em grandes pontos de vida são nonnalmente fornecidos através de um sacrifício, mas isto pode
quantidades quando o Lorde for libertado. ser fei to também através de magia (veja a mágica Roubar Vitalidade, pág. 64 do M).
Neste meio tempo. o Lorde ensinou a mágica Este livro não fornece nenhuma estatística para as Divindades Cósmicas, visto que
para convocaros Se nhores do Gelo para seu
discípulo humano. Arthur Pendel, que usa
sua própria natureza transcende a necess idade destes dados. Basta di zer que é
estes.sc:o'05 par:aajudá-Ioa conlrolar o culto impossível para os mortais derrotá-Ias ou até mesmo debater com elas.
dos RDKa doGdo(\'ejana próxima pag ina).
70
0$ "ItHO$ DO cno:
Os Anciões são criaturas ou raças de cri aturas que dominaram a Terra (ou até UM CUt TO AO HOl!l!01!
mesmo esta parte da galáxia) em algum momento do passado 10ngÚlquo e de alguma
Dez anos atrás, quando estava servindo a
fonna perderam o controle. Algumas delas vivem agora em dimensões paralelas, e
bordo de um navio americano !lO Atlântico
esperam que servos humanos ajudem-nas em seu retomo; enquanto outros estão Norte, o marinheiro Anh ur Pende!. te\'e um
ainda na Terra num estado de donnência, esperando para voltar quando as condi- sonho estranho no qua l um ser monstruoso
ções se tomarem favoráveis. e atonnentado chamava-o de algum lugar qui-
Em geral, os Anciões têm forma física e podem ser alvo de ataques físicos. Eles lômetros abaixo da supeníciede gelo, implo-
rando que ele o li bertasse. O sonho se repetiu
são tão assustadores quanto as Divindades Cósmicas e levam ao uso de redutores
várias vezes durante a viagem, e Pendel aban-
. que chegam a -lOnas Verificações de Pânico. O mestre pode gerar descrições para donou a marinha no fim daque le ano, na es-
os Anciões usando a tabela a seguir. Jogue 3 dados, quantas vezes for necessário perança de esc apar destas visões
(alternando entre as duas colunas), até obter uma descrição que esteja de acordo assombrosas.
com seus objetivos: Quando voltou para sua casa em Bayfie1d.
Wisconsin, Pendel se livrou dos sonhos por
alguns meses, mas eles acabaram voltando.
Desta vez a criatura dos sonhos parecia
menos monst ruosa.
TAllHA "I' COISAS OUI' O HOMI'M NÃO Durante os anos seguintes, as visões con-
venceram Pendel de que o calordo sol estava
"I'VI'lllA $Alll'll OUI' t:'YISTl'M queimando a Terra. E que a única esperança
da Terra era o Lorde enterrado no Gelo, que
poderia proteger o mundo cobrindo-o com
Coluna A Coluna B um inverno permanente.
Pendel começou a fonnar um culto. cha-
mado os Filhos do Gelo, para adorare algum
Retorcido Verde Doentio dia li bertar seu poderoso mestre. No início o
Resplandecente Infame culto cresceu de vagar mas nos úllimos dois
Viscoso Coberto com Mil Olhos anos ele vem ganhando força e conta hoje
Coberto de muco Mórbido com 400 seguidores. No ano passado. os
Tremulante Indescritível (pare de jogar os dados) Filhos atraíram a atenção de um tablóide, que
Pútrido Com Forma de Bolha publicou uma história derrisória sobre eles.
Fétido Medonho batizando-os de "f1ocos de neve". O nome
Maligno Encharcado pegou , mas os Filhos do gelo riram por
Coberto de limo Com Tentáculos último. Por pura coincidência. o escritor do
Flamejante Agitado tablóide desapareceu durante uma tempes-
Com muitos membros Preto como Carvão tade de neve. O seu carro foi encontrado ao
Imundo Gorduroso lado da estrada quando a neve derreteu. Ele
Incolor Imenso nunca mais foi visto.
Contrário às leis da geometria Terrível
Revohante Nauseante Continua na próxima página ...
Desajeitado Horrível
Exemplo: "uma coisa medonha, cheia de 'membros e doentiamente verde surgiu na
Wa." Ou "os últimos pensamentos horripilantes deJohn estavam relacionados com a
CXJisa desajeitada, gordurosa e malevolente que estava à sua frente".
nTIlTísTICIlS
Os valores dos Parâmetros dos A nci ões não se encaixam em nenhuma escala
ST: maiorque40, alguns deles tem este parâmetro com o valor na casa das centenas,
e uns poucos maior do que 1000.
DX: varia entre 5 e mais ou menos 40.
IQ: qualquer coisa entre 5 e 150.
Hf: nunca menor do que 50, chegando com facilidade à casa das centenas e
milhares. Voce não se livra de um ancião cobrirtdo-o de pancada até ele morrer.
A velocidade de um Ancião depende de sua natureza. Aqueles que viajam por
devorando cidades, provavelmente se movem devagar (Velocidade 10). Coisas
pelo vácuo devorando planetas movem-se à velocidade da luz - ou até
71
Os Anciões têm algumas habilidades especiais. A maioria deles têm muitas destas
habilidades, mas não necessariamente todas elas. O GM deve escolher aquelas que
mais lhe agradarem. Não existe custos em pontos para estas qualidades - Os Anciões
deveriam ser criados com milhares de pontos de personagem, e seria um absurdo
ficar se preocupando com isso.
Resistência a Dano - todos os Anciões têm algum grau de resistência a dano.
Nonnalmente a RD deles é, no mínimo algo entre 20 e 30. Alguns chegam a ter RDs
em tomo de 150.
Invulnerabilidade a Dano - Alguns Anciões são completamente imunes a ataques
físicos, enquanto outros são imunes a ataques com armas não-mág icas. Magia,
psiquismo, fogo, eletricidade, e annas de alto nível tecnológico como os lasers em
geral causam a quantidade de dano nonnal.
[monal- É impossível extingüir a força vital sobrenaturaJ do Ancião. Se uma Coisa
que tem esta habilidade receber dano suficiente para que sua HT chegue a 0, ela se
dissolverá numa névoa ou desaparecerá para voltar a se fonnar mais tarde.
Contato Mental- Alguns anciões são capazes de estabelecer contato mental com
uma pessoa; e garantir algum conhecimento especial; devido à natureza do contato é
quase certeza que a mente racional da pessoa contatada será destruída pela
O, FILHO' DO cno experiência. Normalmente é assim que os adoradores aprendem o que devem fazer
(Colltinuação) para servir à Coisa em questão.
Inimigos - O Ancião tem um oponente poderoso - provavelmente uma Coisa
Até agora, as atividades dos Filhos do Gelo
se limitaram a rituais mensais com cantigas
igualmente revoltante com poderes da mesma magnitude e periculosidade. De um
antigas e pequenos sacrifícios (filhotes de lado. isto oferece uma possibilidade de ajuda para os pobres humanos. Do outro, as
foca s e coisas do gênero). Noentanto, dentro guerras entre Coisas podem ter efeitos colaterais bastante desagradáveis ...
de pouco tempo, Pendel liderará uma pere- Tempo Limitado - Os Anci ões que não são ori undos desta dimensão tem de
grinação ao Ártico para o primeiro de uma esperar por algum evento especial antes de poderem se manifestar na Terra. Qualquer
série de sacrifícios humanos que culminarão que seja a ocorrência, ela deverá ser extremamente rara (algo como uma vez a cada
com a liberação do Lorde enterrado no Gelo. 100.000 anos). Se tais coisas visitassem a terra com mais freqüência, não restaria
Os Filhos do Gclo compartilham do mesmo nada para ser visitado.
fanatismo que Pende! bem como sua Fantasia Necessitam Adoradores - Da mesma maneira que as Divindades Cósmicas, muitos
Grave a respeito do sol. A maioria deles têm
também um Hábito Detestável: eles recla-
dos anciões precisam de ajuda ativa "deste lado" para faze r o que quer que eles
mam constantemente sobre o calor, indepen-
queiram fazer. Esta aj uda teria a fonna de adoração em massa, rituais de sacrifício e
dente da temperatura ambiente. Paro os novos coisas do gênero. Pode ser que os Ancipes precisem de pontos de HT, fadiga, força
iniciados, isto não é mais do que uma Peculi- de vontade, energia mág ica, ou até mesmo con hecimento que seu adoradores
aridade :...... um resmungo, rou pas inadequa- possuam.
das - mas para Pendel e seus seguidores
diretos, este Hábito vale -5 ou até mesmo -1 O
pontos. Eles conservam os termostatos de sr:lwrf'o!?r:$
suas casas em tomo de 1O"C.transpiram cons-
tantemente. e chegam até mesmo a diminuir As Di vindades Cósmicas e os Anciões nonnalmente têm raças de criaturas inferi-
a temperatura do ar condicionado de edifício ores como servos, mensageiros e soldados. Estes serv idores viajam para as dimen-
públicos ou das casas de outras pessoas em sões onde as Coisas não coneguem entrar com facil idade. Os Servidores são horripi-
8"Coumais.
lantes, mas não tão assustadores quanto seus mestres. Muitos ainda são fortes o
Os jogadores podem encontrar os Filhos
do Gelo de várias fonnas. Pode acontecer de
bastante para aniquilar um grupo de jogadores sem muito esforço, mas outros são
umjomalista ou um acadêmico no grupo ser
adversários à altura dos personagens humanos - desde que sejam enfrentados um
imponunado por umjovem cultista encarre· por vez.
gado de pesquisar expedições ao Ártico nos Os Servidores têm uma aparência suficientemente horrorosa para exigirem uma
arquivos do jornal ou na biblioteca do
Campus. Um policial ou um detetive parti-
cular pode scrch amado para investigar o TOU-
°
Verificação de Pânico toda vez que forem vistos, mas os mooificadores não são nem
de longe tão rigorosos quanto os usados com uma Coisa, e variam entre e -4. O
tamanho dos Servidores varia desde o humano ou algo um pouco menor, até o tama-
bo de várias dúzias de aparelhos de arcond i- nho de um pequeno prédio comercial - nada tão diffcil de conceber como seus mes-
cionado da fábrica mais próxima (que serão
tres de dimen sões planetárias! O GM pode optar por usar algumas das Criaturas
usados para esfriar o templo localizado em
um depósito em Bayfield).
Sobrenaturais como Servidores.
Ou então aqueles assassinatos grotescos Se não qui ser inventar as descrições, destes seres você pode jogar os dados e
naquele cargueiro nos lagos superiores. Talvez. consultar a Tabela de Descrição de Coisas, existente na página anterior, ou a Tabeà
un s dos Senhores do Gelo ten ha escapado de Características de Monstros Aleatórios da pág. 68.
do con trole de Pendel.
Lembre-se que nos nlveis mais altos os
Filhos do Gelo, acreditam que são pessoas
r:,rll rítrrCllt
ST: a maioria dos servidores tem uma ST de nível humano - maior ou igual a 8.
inteligentes e práticas de posse de um segredo
mu ito importante. A primeira reação diante
alguns deles a ST chega a 25.
de in\'estig:ador'es razo,a\'elmente amigáveis DX: varia entre 10 e 18.
smauma~""ade ru::n.d-kls para ajudar IQ: qualquer valor entre 7 e 20.
asah-aro-so.. HT: no mínimo 10, podendo chegar até 50.
72
o procedimento para se determinar a velocidade de um Servidor é o mesmo que
para os personagens dos jogadores: some os valores da DX e da HT e divida
tado por quatro. Alguns Servidores. principalmente os voadores, terão ve\ocl-
lIIdes maiores (veja as regras relativas a vôo na pág. 139 do MB).
Alguns Servidores causam dano com base no valor de seu parâmetro ST, enquan- Pendel nuoca foi um indivíduo muito está-
to outros usam armas. Existem ainda aqueles que têm bônus especiais devidos a 'lei, eas reve1açõesextr3ordinárias feitas aek
pelo Lordeenterrado no Gelo, destruíram sua
'ieneno, ataques com fogo etc.
sanidade. Pendel está agora completamente
convencidodeque somente seu mestredoge~
Hlll1fWMIJr;$ /J'$I'r;Cfllf$ pode salvar a Terra da uma morte por aqueci-
Resistência a Dano - Alguns Servidores não têm nenhuma resistência a dano, mas mento e ele imagina que será um herói devido
a RD da maioria varia entre 2 e um máximo de 10. ao papel que está desempenhando em sua sal-
. Invulnerabilidade a Danos - Alguns Servidores têm imunidade contra armas que vação.
não são mágicas (ou com menos freqüência contra ataques físicos). Os raios laser, o Fisicamente Pendel é pequeno e frágil. Per-
sonagens que conheceram Pendel em sua ju-
fogo, a eletricidade e a magia causam dano normalmente. ventude lembrar-se-ão dele como um rapaz
Contato Mental - Alguns Servidores são capazes de escravizar mentalmente os IÍmido e brilhante, mas introvertido. Seu
seres humanos e colocá-los à sua di sposição. Isto pode ser feito através de um ata- envolvimen to com os Filhos do Gelo acabou
que mágico ou psíquico. Ou a1guma fonna de controle completamente alienígena, de causando uma mudança completa em sua
modo que as defesas mágicas e psíquicas não sejam de nenhuma valia (apesar da personalidade. Hoje, Pe ndel é uma pessoa
Força de Vontade ajudar). confiante e carismática que transformou a
loja de ferramentas de sua famnia numa cadeia
de loj as que chego u até Mil waukee. Ele
mantém sccreta sua posição como 1fder do
1't'SSOAS MALIGNAS culto mas não é capaz de esconder sua
prcCerência por ambientes muitos frios e por
roupas muito leves, mesmo durante os piores
Apesar de tod.05 os monstros existentes nas lendas e mitos da humanidade, a mai- invernos do Wisconsin.
or ameaça que o homem já enfrentou foi ... o próprio homem. Pendel tem ST 8, DX li, IQ 13 e HT 9.
Como os outros Filhos do Gelo ele tem as
cur.nsri4S Desvantagens Fanatismo e Fantasia Grave.
além de um Hábito Detestável de -lO pon-
Um cultista é um membro fanático de um grupo religioso. Muitos cultistas culruam tos. Dcsde que se tomou o grande sacerdote
as Coisas que o Homem Não Deveria Saber que Existem; outros dedicam-se a Satã, do Lorde e nte rrad o no Gelo, Pendel
pagãos obscuros ou monstros mais prosaicos. Quanto mais estranho for o desenvolveu um Carisma de 15 pontos em
mJI0. e quanto mais repugnante forem suas práticas, mais "subterràneo" ele vai ser. adição à sua Aparê ncia naturalmen te
Os valores dos parâmetros básicos dos cultistas são semelhantes aos de um ser Atraente, dando-lhe um bônus total de reação
kamano nonnal. Além disso, os cultistas terão no mínimo as desvantagens Fanatismo igual a +4. Através do uso de adagas de
Fantasia Grave - ''Zeppo Marx é o único deus verdadeiro, e seria uma benção sacrifício, ele aprendeu a perícia Faca com
_rrer tralball.an,io por ele". Alguns lideres de cultos são tão malucos quanto seus umN H iguala 11 . Eletambémcarregaconsigo
uma pistola calibre .22 que ele usa com o
valor pré-definido da perfcia que é igual 9.
Pendel foi realme nte modificado pelo Lorde
-ele tem um bônus igual a +3 em qualquer
teste de HT para resistir ao frio.
De alguma forma, Pende! entrou de posse
de um objeto encantado, o Coraçao de Gelo.
um cristal de gelo com a mágica Convocar
Senhores do Gelo. Este cristal não derrete, é
afiado o suficiente para sangrar alguém e di-
minue em 15"C a temperatura de uma área
com 7 metros de diâmetro. O cristal invoca
um Senhor do Gelo com NH igual a 20 (efe-
tivamente 15 devido ao baixo nível de mana
no Wisconsin). O ritual para convocar um
Senho r do Gelo com o Coração do Gelo
demora 15 minutos, requer um pequeno
sacrirfcio eo dispêndio de 30 pontos de ST.
Pendel t muito fraco para usar o coração ele
próprio e precisa reunir 25 de seus seguidores
para poder realizar um ritual de magia ceri-
monial (v. MB, pág. 151). Depois que o
Senhor do Gelo chega, Pendel tem de tentar
conlro lá-Io conforme descrito na mágica
Convocar Mo nstro (v. pág. 76). Nesta
disputa Pendel adiciona seu próprio IQ ao
nível de ha bilidade do Coração queé 20. Se
Pendel perder, o Senhor do Gelo escapará e
iniciará uma carnificina brutal no estado do
' -_ _ _-' Wisconsin.
70'
seguidores; outros são exploradores cínicos. De qualquer forma, eles terão também
Vantagens do tipo Carisma e Voz Melodiosa.
CUtTOS Os cultistas têm muito pouco dinheiro (pois doaram tudo que tinham para oculto),
~ e farão qualquer coisa pela "causa", inclusive matar. Os cultistas participam de bom
grado de missões suicidas, na esperança de mOf(erem como mártires de sua causa.
CUt TIS TAS ft~AIS
Por reconhecerem sua própria importância para O culto, os líderes não estão tão
o mundo real oferece mui tos exemplo in- prontos a e ncarar a morte - pelo me nos enquanto houver uma boa quantidade de
quietantes de ações terriveis realizadas em membros para enviarem seu lugar.
nome da religião. Estes eventos acontecem Estas particularidades fazem com que oscultistas se tornem inimigos muito perigosos,
nonnalmente devido a pequenos cullos ou pois eles nunca desistem e não relutarão em fazer qualquer coisa para atingir seus
religiões periféricas, guiadas por líderes objetivos.
carismáticos mas insanos. Oexemplo clássico Quando um cultista mata um "inimigo" do culto, ele geralmente o faz de um modo
éaquclecultomaçônico, que resultou em inú· ritualístico. Algumas pistas são deixadas deliberadamente como um aviso para os
merasmones. amigos da vítima não interferirem com o culto.
Em nossa época, um medo crescente de
Os cultos raptam, com freqüência, vítimas inocentes para usar em suas cerimônias
rituais satânicos tem estímulado a criação de
histórias sobre sacrifícios humanos pratica-
profanas. O rapto de um amigo, de um cliente ou de um Dependente de um PC
dos. nonnalmente em conjunto com o con- deverá fazer com que o grupo se imerese em encontrar e eliminar O culto - ou pelo
trabando de narcóticos e outras alividades menos resgatar a vítima.
ilegais. Credos sul-americanos e africanos
misturados com a iconografia cristã criaram
religiões como o Voou (v. a coluna lateral da
pág. 116). aSanteriaeoCandomblé,osquais
exigem um tipo de sacrifício ou OUlro. Até o gênio da ciência que cria ou se transforma num monstro tenível é um elemento
mesmo sacrifícios maiores já foram exigidos comum nas hi stórias de horror - desde o Doutor Frankenstein no século 18 até o
dos adeptos de ou tras religiões: como por desventurado pesquisador que se transformou nA Mosca, passando pelo diabólico
exemplo o massacre dos segu idores do Dr. Phibes dos anos 20.
"Templo do Povo" do reverelldo lim JOIlCS
Os cie nti stas lo uco s se e nqu adram em dua s categori as: o pesquisador
em Jones town, Guiana, no qual celltenas de
pessoas cometeram sui cfdio sem qualquer
desencaminhado e o gênio do mal. O pesqui sador desencaminhado é aquele que se
evidê ncia externa de manipulação
dedicou à ciência com tanto fervor que não é mais capaz de avaliar as conseqüências
sobrenatural. de suas pesquisas. Normalme nte, não se trata de um homem mau - é apenas alguém
A representação de cada religião edoscha- que perdeu o controle de uma experiência. Em algumas histórias o pesquisador não
mndos "cul tos" é algo qu e deve ser deixado está ciente da ameaça que sua criação representa; em outras, ele sabe, mas tomou-se
paracadaG Mdecidi r.~cv i dentequeclas tão defensivo com relação à sua pesquisa que ele acredita que o valor científico de
têm sido uma força poderosa em nossa seus resultados é mais importante do que qualquer custo que ele venha a significar
socicdade. Se estes credos refletem ou não para a sociedade. De qualquer modo, o cientista lutará para proteger sua criação
qualquer manifestação "real" de poderes
monstruosa, pelo menos até os PCs conseguirem convencê-Io do mal que sua criatura
sobrenatura is, é um mistério tão antigo
quanto a própria re ligião. e com ceneza um
representa.
mistério que os jogadores acharão
Do outro lado, o gênio do mal, sabe exatamente o que está fazendo - na verdade,
terrivelmente atraente. era exatamente isto que ele pretendia. Os motivos variam: alguns querem dominar o
mundo, outros desejam glória ou vingança pessoal e ex istem aq ueles que desejam
apenas fazer Coisas Teníveis com vítimas inocentes.
Os objetos das experiências mudam de um cientista louco para outro. Alguns,
a:xno o Dr. Frankenstein e o Dr. Moreau, criam Construções a partir de cadáveres,
aoimais e pedaços de corpos, enquanto outros, como o Dr. Jekyl l, usam a si próprios .
• :;~:~~~;ti~~;~%C~~;':;~~%.::~~ir,;:,~~I
interessados em boas fontes de~~e~:,~~~~ea ficção
referência devem lercientífica; os
os trabaJhos
King e James H. Schmitz.
mais comum é o solitário desencaminhado - possivelmente um
_.Ie~:enl e - (:om habilidades psicocinéticas poderosas e fora de controle. Esse tipo
levar a uma série de assassinatos caracterizados pela confusão
e clllminrur nUlma onda de destruição mental no momento em que o psi
l....co~1I1";e u s poderes. AS MMAS DOS
mais sutil é o telepata ÇKXieroso, esgueirando-se pelas mentes daqueles 1'SICOl'ATAS
uma teia sutil de compulsões, ordens e lembranças falsas.
iEslte ITlanilpul.ad()f m.aqllia;'élu:opode ser um inimigo mortal, principalmente para Como todo mundo sabe os Psicopatas pre-
...."el; qUle tem {lO"''' " unenhuma habilidade psiquica! ferem usar suas próprias mllos ou armas de
combate corpo a corpo quando estão despa-
c hando suas vítimas aparentemente
indefesas. Um psicopata pode usar qualquer
arma de combate de perto com um NH igual
à sua OX, a não ser que a anna seja muito
desajeitada. Uma motosserra. por exemplo.
seria usada com NH igual a OX·2, enquanto
que no caso de uma cavadora de buracos para
do título atribui-se aos vários graus de doença mental. No postes o NH seria igual a OX·4.
se expressa na fo rma de Desvantagens como Paranóia e várias Fobias Ignore conceitos humanos normais como
ST mfnima. Todas as annas de 2 mãos ou
"Minha mãe, que já morreu, irá me dizer o que fazer"- e algumas qualquer coisa que exija uma penalidade de
.....oIiruidalles.Em geral, os psicopatas têm um grande número de Hábitos Detestáveis. DX, demora um segundo para ficar pronta
nsi"om,'.s '''mtambém valores incríveis de ST e DX, e níveis altos de HT (no entre os ataq ues. As outras podem ser usadas
menor que o normaJ. Eles ÇKXiem usar praticamente qualquer em todos turnos
lateral. A lista de annas medievais do GURPS
Modulo Básico, que se limita a espadas. facas
osi,:6ticosl nonmlimente têm 1 ou 2 níveis de Rijeza, mas não têm e coisas similares é lamentavelmente inade-
,"",.-es muilo :,llo,s d" R,,,iSllêmoia a Dano. O problema não é derrubar o psicopata, e quada para um maníaco homicida. Vejamos a
Gá que ele aparecerá inevitavelmente no próximo filme da série). seguir algumas armas para seu manfaco ho-
nunca ficam atordoados por causa do dano que eles sofreram, e ficam middapreferido.
Páu com prego - 8al-2, perfurante, anna
um redutor igual à metade (arredondada para cima) da penalidade de 2 mãos.
nas jogadas de ataque devido ao dano sofrido. (Exemplo: se um Bicheiro-Bal.l,perfurante.
5 pontos de dano, seu próximo ataque estará submetido a um Motosserra - Bal+4. conante. OX-2.
não -5). Os psicopatas também ignoram membros incapacitados, Cadeira - Bal+2, contusão. Arma de 2
de sua desvantagem. Use as regras para zumbis milos. DX-2.
Garfo de FondUi! - GDP·2, perfurante.
para determinar a Velocidade reduzida do assassino. Trator de jardim - Bal- I, perfurante.
igual a +2 em todos os testes de HT para ver se ele Taco de Golfe - Bal+ I para laco cuno,
sua Vitalidade chegar a O. Quando um psicótico +2 para tacos de cabeça de madeira: contusão.
_, a (Oonl;Cle"Cl' O(:VIGIO ao dano sofrido acumulado, ele pennanece inconsciente Use a perícia golfe se for apropriado, senão
DX
um número de turnos igual ao número de pontos que sua HT está Tesouras de aparar sebe - GDP,
que recobrar a consciência, ele poderá agir nonnalmente. perfurante. Se for fechada em torno de um
. O Assassino Psicótico está prestes a acabar com sua vítima quando o membro (ou do pescoço) para cortá·lo, Bal-
arromba a porta e esvazia sua 45 no peito do maníaco. Ele tinha HT iguaJ a 15 2,cone.
Machete - Bal, cone apenas.
igual a 2 (além da Vantagefl1 Rijeza). Os tiros - depois de subtraída a Rijeza- Forcado - GDP- I, perfurantc para cada
um total de 37 '(XlOlOS de dano, arremessam o inimigo através de uma divisória uma das quatro pontas (faça um teste para
(mais 4 pontos de dano), sobre o parapeito de um balcão, até o chão 3 cada ponta). Arma de 2 mãos.
. . 12 pontos de dano). Os primeiros 15 do total de 53 pontos de Cal'adeira - GDP+2. cone. DX-4. Anna
deixam a HT do psicopata iguaJ a O, sobraindo ainda 38 pontos. Para de2mãos.
Furadeira elétrica - GDP +2, pcrfuranle.
ele terá de ser bem sucedido num teste de HT+2 para cada um dos DX-2.
pelos quais sua HT passou: -15, -20, -25, -30, e -35. Como ele Serra elétrica - Bal+3, cone. OX·3 .
• qoec:om:eglllf 11m resultado menor ou igual a 17 em 3 dados, isso é uma barbada. Chavedejenda- 8 al-2, perfurante.
Seg"deira - Bal+2, cone. Se tentar gol.
7:;'
CONVOCAI! MON$TI!O
Esta é uma versão generalizada da mágica
Convocar Demônio (v. M, pág. 65). Ela pode A bruxaria é uma disciplina antiga e geralmente mal interpretada. A prática da
ser usada para tr.lZCr para a Terra Coisas e bruxaria está ligada ao paganismo, em particular o druidismo (e não com satanismo.
outros monstros exlra~dimcns ionais. Elanão como a maioria das pessoas acredita). As bruxas adoram a Terra e a Natureza COlllD
convoca fantasmas - somente a mágica Ses- se fossem uma deusa. representando não tanto uma personificação, e sim uma espécie
são Esp(rita (v. pág.4S) pennite que fan t8 S-
mas se materializem. A mágica Convocar
de força feminina. As bruxas sobreviveram a séculos de perseguição e são comUJ:5
Monstro invocará qualquer monstro de uma ainda hoje; contudo, um número muito pequeno de las pratica a bruxaria com fua
outra dimensão ou plano de cltistência e o malígnos. As bruxas "brancas" ou boas dão excelentes PCs.
levará até um ponto designado a uma distân- Os bruxos e as bruxas devem ser criados com altos valores de IQ e pe lo
cia de até 20 hexes do operador. Uma criatura um nível de Aptidão Mágica, além de saber um grande número de mágicas. A
naJiva da dimens1ioem que a mágica está sen-
do realizada não pode ser convocada por ela. é muito mais poderosa numa campanha com uso total da Magia, ma''''''",''''''Jue ..
O operador tem de conhecer o tipo de mons- PCs estejam mellior preparados neste caso para enfrentar a magia do que se
tro que vãi ser convocado sendo preferfvel numa campanha na qual a Magia é Secreta. No entanlO, independente
que já tendo visto um deles ames; se estiver campanha, qualquer pessoa que tiver um grande domínio da magia será um i
trabalhando com figuras ou descrições, oope- perigoso.
rador fará a mágica com um redutor igual a -
4. Se a criat ura tiver um nome próprio e
As bruxas nonnalmenle vivem e trabalham em grupos de 13. Estes
pessoal como "Granilak o demônio", em ve:.:: reunem regulannente para realizar rituais; estas cerimônias são realizadas
de algo genérico como "Súcubo", e o operador em noites de lua cheia e de lua nova, como o são todos os feriados pagãos (\
o conhecer, mágica será realizada com um coluna lateral da pág. 11 9).
Dônus igual a +4, e, se a mágica for bem No geral, as bruxas preferem viver e deixar que os outros vivam, optando
sucedida o monstro aparecerá.
Se a mágica funcionar, operador deverá
reali zar seus estudos em paz. Mas, pode ser que os PCs venham a Qllere, se em.....
tentar controlar o monstro num .te s te ver, se o trabalho de uma bruxa em particular for capaz de pôr um certo
separado. Jogue conlrao IQ do operador mais pessoas em perigo.
seu NH na mágica mais (Força de Vontade! Numa campanha com uso total da Magia, as bruxas tem acesso a todas as
Vontade Fraca, contra a ST+IQ do monStro. descritas noGURPS Magia. Numa campanha na qual a Magia é Secreta, elas
Se o operador ganhar, ele poderá mandar o
monstro execUlar uma tarefa, desde que ela
utilizar as mágicas existentes noMódulo Básico.
não demore mais de I hora para ser feita.
Depois de uma hora a criatura retomará para
sua própria dimensão, independente de a
IJ/lU)(I4/1fl4
tarefa ter sido concluída ou não. Algumas A palavra "witch", bruxa em inglês, é derivada do lnglês arcaicowicca,
criaturas tentarão deturpar as instruções aplicado às antigas fonnas de magia popular. A magia da bruxas é mel1oscornpuCllIII
recebidas por meio de interpretação literal, do que a maioria das formas de feitiçaria, e se baseia em
enquanto outras serão estúpidas demais para comunhão com a natureza.
realizar tarefas complexas. Se o operador
falharem sua tentativa de controlara besta,
A maior parte da bruxaria baseia-se na crença e na compreensão
seu prime iro movimento será a ta car o simbólicas: o Deus (o Sol, masculino), a Deusa (a Lua, feminina), e
operador para depois criar o caos de acordo feminina). Nos rituais. são usados instrumentos que representam
com a.vontade do GM. vassouras e as velas são símbolos masculinos, enquanto queosc;a1d.eiri)eseas' ....~
É importante notar que esta mág ica deve são súnbolos femininos. A magia das bruxas está sempre connOll1aoa c,'m
ser aprendida indepcndentemente para cada
tipo de monstro - Convocar Senhor do Gelo,
poder que são nonnalmente derivados da terra: as ervas, as pedras, os
Convocar Imp, Convocar Súcubo, etc. De áIvores são elementos comuns.
bruxas geralmen,~e
~~s~e~es~pe~c~i
:i~a!I:i~z~a~m~e~m~iu:~m~ja~o~;Uf!~~~~~=
fato certos monstros excepcionalmente po-
derosos ou inteligentes podem exigir uma No GURPS,
magia dentre as as
seguintes: Mágicas sobre animais,
mágica es pecial. O GM pode permitir. se sobre alimentos. Mágicas de cura,
achar conveniente, que uma mágica para um
determinado tipo de monstro seja usada para
qualquer um das quatro escolas Elementais.
invocar um tipo similar de monstro com o solitariamente ou em grupos liderados por um Alto Sacerdote ou 3aCOW'"",iLU
NH do operador submetido a um modificador riruais destes grupos seguem as regras de Magia Cerimoni31 .
negativo. Exemplo: o GM pode permitir que MS. Quando estiverem fazendo mágicas em qu31quer um dos
um mago use sua mágica Convocar fncubo relacionados na pág. 119, o nível de mana da área será um ponto
para invocar um Súcubo com um redutor igual
a -3. O monstro pode resistir à mági ca com
nonnal (v. MS pág. 147). Desta forma, áreas com nível de mana "UITIJaJ. C _
sua ST+IQ. Stonehenge, transfonnam-se em áreas de alto nível de mana durante
As gemas de energia (v. ME pág. 161 ) são encantadas normalm"me
Cus/o: o custo é igual a ST+IQ do mons- deste tipo. A gema de energia de uma bruxa é normalmente um
tro. O Operador pode não saber exatamente governa o tipo de mágica na qual a energia da gema pode u~', lLarJa.Nipc1l_
qual será o custo da mágica Convocar Mons-
tro,e por isso acabar inconscien te durante a
azuis e as verdes são usadas em mágicas femininas como as
reaJizaçioda mágica. Se uma mágica Convo- Comunicação. As pedras vermelhas e laranja são usadas
car Monstro for be m sucedida mais deixar o como as de Fogo, Ar, Animais, e os Encantamentos.
l!~~~'~Ê~~~~~~ª~
operador inconsciente, ele não terá chance
de controlar o monstro que acabou de con- vezes dedicadasque
OS jogadores a outros
foremobjetos encantados,
interpretar bruxas são
vocar - o monstro estará livre para partir,
atacar, ou fa:tCroquequiser.
regras de magia de improviso descritas na página 76 do M.
especializam em uma única escola, as bruxas costumam ter um 31to
Tempo de Operação: 5 minutos. improvisando mágicas.
Prl-~qwisiws: Aptidão Mágica, e pelo
menm-a IIdp::adedezescolas diferentes.
76
A lnglaterra Vitoriana era um lugar fe liz. Tudo era estável e próspero em casa -
pelo menos para as classes média e alta - e o Império Britânico abarcava o mundo.
As maravilhas da tecnologia - eletricidade, dirigíveis, metrô- estavam transfor-
mando o mundo num lugar melhor para se viver. A primeira guerra mundial ainda
• Todos os valores da Era Vitoriana estão
estava muito distante, e até mesmo a pessoa mais pobre e oprimida da Inglaterra
relacionados em unidades monetárias britâ- tinha a certeza de viver no maior país do mundo. É claro que também existia a pobre-
nicas e dólares americanos de 1880 . Você za, a desigualdade e a injustiça, mas isso também contribui para um bom cenário de
pode adicionar um pouco de sabor a sua cam- jogo...
panha ulili1.arido O sistema monetário britâ- Uma campanha ambientada na lnglaterra Vitoriana exigirá PCs flexíveis o suficien-
nico.
A un idade padrão é a libra esterl ina (i )
te para atuarem em urna grande variedade de cenários: urna conversa bem humorada
que vale aproximadamellle$5. Cada librn vale com a nata da sociedade uma noite num salão de baile, uma luta corporal violenta no
20 xelins. Cada xelim vale 12 pence, o u cais na noite seguinte. Os personagens que têm uma fachada respeitável são panicu-
pennies. Tam bém existe m notas com valores lannente apropriados para este cenário -o ministro do governo que se transfo rma
que variam ent re í5 e f. 1.000, mas as moedas num lobisomem durante as noites de lua cheia, ou o líder de um grupo finaneiro que
são o meio de troca mais utilizado .
O xelim (equi va lente a $0.25) é a moeda lidera um culto a Coisas que o Homem Não Deveria Saber que Existem. Os a'is assi~
mais comum. A glria para xelim era "Sob". nos psicóticos também têm seu espaço na Inglaterra vitoriana - a la Jack estripador.
Um xelim, cuja abreviarrilo era "s", dava para A maioria das aventuras ambientadas na Era Vitoriana começará em Londres, a
comprar muita coisa. capital social e financeira do mundo. No entanto, os pântanos enevoados, as casas
Os pennies eram feitos de bronze na Era
de campo antigas, Stonehenge, ou até mesmo pequenas vilas de pescadores isoladas
Vitoriana, e usava-se a abreviação "se (da
na costa podem ser cenários excelentes para aventuras de horror. Nem as aventuras
moeda romanadenarills). No e ntanto qua n-
do existia um valor em xeli ns e em pennies têm que estar restritas à lnglaterra. Os personagens (principalmente os exploradores)
usava-se uma "/" separando os dois valores, (X>dem estar em qualquer lugar do planeta - da África ao Himalaia, passandO pelas
ou sej a 20/4 são 20 xelins e 4 pence. (Um ilhas remotas dos mares do sul , estranhos ducados europeus ou o misterioso oriente,
penny va le mais ou me nos $0.02).
Eústi a um número assombroso de tipos
s6 para dar alguns exemplos.
de moedas e m circulação durante a Era Não existe nem mesmo a necessidade dos personagens serem ingleses. America-
Vitorian a. Do menor para o maior. nos, canadenses e australianos, entre outros, viajavam muito, explorando. conquis-
Meio-Quarto - fei to de cobre, vale um tando e fazendo pesquisas. Uma aventura com personagens americanos ambientada
o itavo de penn y ($0,0025). dentro da sociedade vitoriana (X>de ser muito divertida. Os ingleses achavam os ame·
Quarto - vale um q uarto de penny
($O,OOS).
ricanos bárbaros e rudes, e os americanos, como é compreensível, se ressentiam
Meio-penny - vale me io penn y. ($0, I), disso. O choque de culturas (X>de adicionar um toque de humor à campanha.
Pelln y- Id. va le ($0.02).
Thmppence - 3 Pennies (3d ou $0,06).
Sixpellce - feita de prata. conhecida corno
Nívn nCNOlOGlCO
"meio xelim" ou na gíria da época
" tanner", vale 6 Pennies (6<1 ou $ 12). O nível tecnol6gico da era Vitori ana é igual a 5. V. as págs. 126- 128 do M.S , pa
Xelim - l s.vale ($0 .25). uma discussão mais completa sobre o NT e como ele afetará sua campanha.
Florim - 2 xelins (25 ou $0,50).
Meia-coroa - vale 2/6 ($0 .62).
Coroa - valeSs($ 1,2S).
Meio-Soberano - moeda de ouro que vale
lOs ($2,50).
Soberano -conhecido também como As ilhas britânicas compreendem a Inglaterra, o Pais de
"quid", va lia I libm (i l ou $S) . Gales, a Escócia e a Irlanda. A Irlanda é uma ilha independen·
te. A Escócia ocupa 40% da maior ilha, enquanto a Inglaterra
As notas eram mu ito grandes e diffceis de
se manusear, parec iam-se mais com uma nota
e o Pais de Gales ocupam o resto. A Escócia e o norte da
promissóri a do que com pape l moeda. Inglaterra são áreas essencialmente agrícola'i que produzem
aveia, cevada e ovelhas. O sul e a região central da I ngl ate~
Os GMs podem causar muita confusão que têm um clima mais ameno, criam gado leiteiro, e cultivam
entre personage ns de OUlras eras - ou de
outros pa lse.~ da mes ma era - que não estão
famili ari zados com o sistema monetário in-
glês faze ndo com que um NPC se re fira a
trigo e frutas. A Irlanda produz gado bovino, ovelhas, porcos
aveia, e (é claro) batatas. Os audazes pescadores de todas
ilhas fornecem principalmente bacalhau, arenque e atum.
J
uma detenn inada moeda pelo apelido, e ou- As áreas essencialmente industriais são: a própria Londres
tros pelo nome ce rto. Isto é capaz de de ixar ao sul Portsmouth, Cardiff, Bristol; as cidades de Mancheste~
os PCs comp letamente malucos. Da mesma Binninghan, Leeds, Sheffield no centro do país e Liverpool n~
forma os preços escritos pode m estar e x-
pressos nas diferentes designações para xe-
litoral ; Newcastle e Teeside mais ao norte na costa leste e Edi~
lim e o pence. Pode ser muito engraçado ver burgo e Glasgow, na Escócia. No geral, o Reino Unido é autOi
osjogadores. depois de tere m descoberto que suficiente em tennos de alimento, produtos industrializados,
"s" significa para xelim, te ntarem descobrir uma grande variedade de matérias-primas. Todas as áreas iru
uma moeda cujo nome começa com a letra dustriais têm fontes de carvão nas proximidades - um ele-
-d"'o E se algum dos PCs se co nsiderar um
bom falsário. deiJle-o tentar faze r uma nota
mento vital na Era do Vapor.
"'_tiIn. Apesar do sentido individualista trazido pelo industrialis
capitalista, a nobreza fundiária ainda esta"1i fortemen
70
entrincheirada na Inglaterra rural. Uma queda no preço das fazendas desvalorizou as
propriedades rurais, mas o mundo rural tinha uma estrutura de classes que continuava
sendo quase feudal; a aristocracia transbordava de prestígio e poder, e os trabalha- "II""ÕE'$ "E' VI"II "'11 r;'1l11
dores rurais eram os mais pobres entre os pobres. Apesar de não estar ansiosa para
abraçar a nova tecnologia que a ciência estava desenvolvendo, a aristocracia estava
vrrCJllrll"'lI
satisfeita com a posição que a Inglaterra ocupava no mundo e esperava prosperar
Status CuslOlMês
com ela. -20umenos Desprez[vel
-I f5 ($25)
dres O f7 ($35)
f25 ($75) i t-5
Londres, a capital do Império Britânico, encontra-se no sudeste da ilha, às mar-
no ($75))) t 50
f60($300)
gens do rio Tâmisa. Na época vitoriana, ela era a maior e mais importante cidade do flOO ($500)
mundo, com uma população de aproximadamente 5 milhões de habitantes. De modo f200 ($1.000)
geral, a zona oeste de Londres - Kensington, Hyde Park, Paddington e S1. John's í400 ($2.000)
fl.OOO ($5.000)
Woods - era a área habitada pelas classes média-alta e alta. A zona norte da cida-
de, incluindo Highgate e Hampstead, era também em sua maior parte residencial. Ao
sul do Tâmisa existia uma área primordialmente indusoial,junto com residências da
classe média-baixa. Na zona leste - Whitechapel, Spitalfields etc. - vivia a classe
operária, os pedintes e os criminosos.
o fflf"tllrCJ FJllrrA",rcCJ
o mapa de Londres mostra os pontos de mais interesse para os PCs: Na Era Vitoriana, o sol, quase que liteml-
mente, nunca se punha no império britânico.
O Museu de Hist6ria Natural- uma subdivisão do Museu Britânico, com expo- Em 1880, as possessões britânicas incluíam:
sições de paleontologia, biologia e geologia. fndia (composta de Bengala, Indostão,
O Museu de Cera de Madame Tussaud- Museu mundialmente famoso , patro- Caximira, Punjab, Rajputana e Ultar
cinado pela sociedade londrina, que mantinha uma exposição com imagens de figuras Pradesh), Austrália, Nova Zelândia, a Colô·
históricas famosas e uma câmara de horrores. nia do Cabo (que mais tarde se transfonnou
na África do Sul), os Estados Federados da
BakerStreet 221b- A residência de Sherlock Holmes, entre 1881 e 1902. Malásia, as ilhas Fiji, A Costa do Ouro, a
Jardins Botânicos Reais - Jardim no centro do Regent's Park com espécimes Guiana Inglesa, Hong Kong, e a Terra Nova.
do mundo todo. O Canadá era um dom{nio. com mais in·
O Palácio de Buckingham - A residência da rainha Vitória. dependência política
Victoria Train Station - ponto final das ferrovias South-Eastem e Chatham, e o
local onde ficava o Hotel Grosvenor.
Tratamento Para Olho Roxo - Se você tiver um olho roxo e precisar compare-
cer a um evento social, procure Mr. George Paul, na rua St. James nO 47, que é capaz
de disfarçar os casos mais graves por 2s. 6d ($ 0,62).
Penitenciária de Millbank- Esta era uma das maiores prisões da lnglaterra. Foi
demolida em 1893.
Abadia de Westminster- A maior igreja de Londres. O local onde a famíJia real
é sepultada e onde ocorrem as coroações.
Waterloo Train Statin - Terminal londrino da ferrovia South-Western.
Escrit6rios do Governo - Escritório do Primeiro Ministro, o escritório das co--
lônias, e o escritório da índia (comumente chamado de WhitehaU).
Charing Cross Train Sration - Tenninal de Londres da ferrovia South-Western.
Também onde estão localizados O Grande Hotel e o Northumberland Hotel.
Obelisco de Cleópatra- V. a coluna lateral da pág. 81.
Estados Unidos - A exploração e o Savoy Theatre - O primeiro edifício de Londres com iluminação elétrica.
desbravamento do oeste continua, e as últi-
mas guerras com os índios estão chegando ao
fim. A maior parte do país está civilizada e
tomando a forma de uma potência mundial.
o MUSI'U fJ~'TAN'CO
Ele ganha as Filipinas como resultado da guer-
ra Hispano-americana em 1898.
00
Somerset House - um escritório de registos públicos datando de 1837, incluindo
nascimentos, óbitos, casamentos, taxas, testamentos e autenticações.
Escola Real de Medicina - Tem um museu com 10.000 exemplares de orgãos e "Quandoo viaj anteestácompresa..~_
esqueletos humanos e de animais, tanto normais quanto anormais. Tem uma seção rotanãocoincidecomadeum~e~
Ihor ele pegar rapidamenle um tb:i ca _
pré-histórica.
dos numerosos Pontos exístente. . . ~
Cartório de Registros - Localizado entre a Fleet Street e a Fetter Lane. Os um dos que estão passando peb I"BI- ~
pesquisadores podem r.equisitar documentos deixando sua assinatura com o respec- "fou r -wheelers" qu e são peque..,s ~
tivo nome e endereço. É pennitido tomar notas (mas fazer um decalque normalmente desconfortáveis, acomodam quauo ~
não o é), e é possível conseguir cópias oficiais dos registros pagando-se urna taxa dentro deles. enquanto que um qm:., F8S'-
sageiro pode viajar ao lado do coodaIoL Os
que varia entre 6d e f i ($0,12 a $5) antecipadamente. Entre os doccumentos dispo-
táxis de duas rodas chamados de -cat:rioIês-.
níveis encontram-se plantas arquitetônicas. Lembre-se, no entanto, que as cópias têm lugar para apenas duas pessoas. e ___
serão feitas à mão, e podem demorar dias para ficarem prontas. dam a uma velocidade muito mai<wdDqae_
O Templo - Uma das quatro estalagens da Corte que foi numa determinada outros. As pessoas que não lêm muita t.:p-
época o santuário secreto dos Cavaleiros Templários; sabe-se lá que objetos de gem irão, por isso, preferir o cabrio&i. 0 __
sento do condutor fica na parte de ~ de
significado oculto poderiam ser encontrados neste local?
modo que ele dirige o veículo oihaDdo px
Central Criminal Courts (Old Bailey) - O local onde a maioria dos criminosos sobre a cabeças dos passageiros sentados.,
era julgada. Os prisioneiros ficavam temporariamente detidos na prisão de Newgate intcrior. As ordens são comunicadas õl de
. um pouco ao norte das courts. através de uma pequcna portinhola Jocaüz.
Grand Post Office - Podia-se deixar cartas endereçadas "a uma determinada da no teto."
- Karl Baedeker.
pessoa" aqui ou na agência da estação de Chari ng Cross.
Handbook For Travelers. 1882.
Catedral de São Paulo- A Catedral de São Paulo tem um dos maiores domos
°
do mundo, e é provavelmente edifício mais bonito de Londres.
~$ F'ANrA$",A$
l.ONtJltrNO$
Veremos a seguir alguns locais em Loon:s
que têm grande chance de serem assombn-
dos:
Bunhill Fields: Local onde foram sepul~
da das as vítimas da Peste Negra. Hoje em
dia se encontra.aberto ao público como um
local de recreação.
O Obelisco de Cleopátra: Encontra·se DO
Vitória Embankment. um monólito de grani-
to vermelho com 21 metros de altura, que
pesa 280 toneladas. Originalmente ele en-
contrava-se em Heliópolis no Antigo Egito.
Foi presenteado à Inglaterra por Mehmet Ali
(não seu dono original!) Pelo menos seis pes-
soas morreram no processo de trazê-lo para
Londres.
O Grande Incêndio de 1666: A maior par.
te do lado leste da cidade foi queimada. MIIi-
tos locais foram substituídos por estabeJecj...
mentos completamente diferen tes -
abatedouros por igrejas, prisões por ~
cias, etc.
A Peste Negra : (1664-1666) fez 100.000
vítimas antes do Grande Incêndio.
Muitos hereges foram queimados em pI2-
ças londrinas durante o século XVI.
de Acordo com o Dickcns·s Dictionary of London, de 1880. /
T~ANSl'O~n; t: COMUNICACAO
O transporte de passageiros na Inglaterra era dominado por trens e carruagens
"" VfIJIl IJE' puxadas a cavalo. Existiam dois tipos de carruagens mais populares, Dependendo da
U/If $OtIJIlIJO VfrO"fIlNO intensidade do tráfego, as carruagens puxadas a cavalo chegavam a uma média de 15
kmIh. Para aqueles que tinham mais pressa, existiam conexões regulares de trem
"O jovem recruta é um 1010. ele pensa em
suicfdio." Assim escreveu Rudyard KipHng, entre todas as cidades; levando-se em conta as paradas, você era capaz de viajar em
que devotou grande pane do seu trabalho direção a seu destino a uma velocidade de 60 kmIh,
aos soldados vitorianos. A vida dos solda- O sistema de metrô de Londres era uma das grandes maravilhas da engenharia da
dos britânicos era muito raramente gloriosa e época. A maior parte das linhas corria por túneis subterrâneos, mas existiam também
repleta de avcnluras como Hollywood quer
nos fazer acreditar.
alguns trechos construidos em valas descobertas. A maioria dos trens era movida a
A grande extensão do Império Britânico, vapor, o que deixava o ar dos túneis subterrâneos carregado com a fumaça das
exigia a apresença de tropas em todo o mun- caldeiras. Existia um grande número de rotas e estações, e os trens paravam de três
do. A deserção era sempre uma preocupa- a dez minutos em cada estação. Os trens do metrô levavam-no a seu destino a uma
ção. apesar de ser mantida sobre controle. Se velocidade média de 40 km/h. Esta não é a velocidade real dos trens pois ela leva em
não havia nenhum trabalho a ser feito ,
inventava-se algum. Cavar trinch eiras e
conta as trocas de trens necessárias, a luta com a multidão na porta dos trens, etc,
latrinas, encher sacos de areia, e outros tra- As comunicações na Inglaterra Vitoriana eram impressionantes. Existiam em 1888
bulhos manuais eram usados para e vitar que na Inglaterra mais ou menos 20.000 telefones, estando a grande maioria localizada
os soldados começassem a pensar em voltar em Londres. Mais importante ainda era o telégrafo. As agências de telégrafo eram
para casa. Este trabalho, apesar de efelÍvo, comuns em todas as áreas urbanas do Reino Unido, e as linhas submarinas instaladas
era muito pouco popular sob o sol tropical
do Sudão, da índia, de Bunna ou da África
em 1870 puseram a Inglaterra em contato com o resto do mundo. Os telegramas
do' Sul dentro da Inglaterra demoravam minutos para serem entregues. Uma mensagem da
Para piorar a situação existia ainda o fato Inglaterra para o Egito levava 20 minutos, 50 minutos para Bombaim, 2 horas para a
das forças militares estrangeiras raramente China, 2 horas e 40 minutos para a Austrália.
serem bem vindas pela população locaL O serviço postal tinha entregas diárias para todo lugar, e um serviço de seis a doze
Apesar dos nativos não serem normalmente
hostis, eles não estavam nem um pouco inte-
vezes por dia dentro de Londres! A primeira entrega era feita às 7h20 da manhã, e a
ressados em tomar a vida dos seus " proteto- última normalmente às 7h45 da noite. No caso de cartas dentro da cidade, era co-
res" mais fáciL Os soldados que entrassem mum a entrega ser feita no mesmo dia.
numa taverna para descançar poderiam es- Os jornais eram criados às dezenas. The Times, The Standard, The Daily News,
perar uma briga, e provavelmente os aplau- The Daily Telegraph e o The Daily Chronicle são apenas alguns dos jornais publi-
sos da população ao vê-los fugindo para o
acampamento por lerem sidos superados pela
cados em Londres. Os personagens que tiverem um comportamento estranho, ou
maioria. Muitos deste alaques tinham moti- uma história esquisita ou sensacional demais, irão com certeza atrair a atenção dos
vos políticos em vez de serem gerados pela jornais, A competição era acirrada e o sensacionalismo a regra.
cobiça, eram mais terrorismo do que vilania.
As promoção eram praticamente desco-
nhecidas. Os oficiais compravam seus
CtASSt:S SOCIAIS t: O DIA-A-DIA
comissionamentos e a incompetência era co-
mum entre os níveis mais altos.
O status era extremamente importante para as pessoas da Era Vitoriana. Existi a
Com um salário de um xelim por dia me· uma convicção muito forte com relação ao conceito de linhagem - algumas pesso-
nos o custo da comida e da munição, o solda- as nasceram melhores doque as outras e sua ascenção social é natural. Uma pessoa
do méd io inglês geralmente tenninava seu pe- que tenha ficado milionária por seus próprios méritos podia ser considerada da classe
ríodo de serviço mais pobre do que havia alta, mas o fato dela não pertencer a uma fruru1ia de renome fazia çom que sua "linha-
começado. Tendo tudo isto em mente é um
milagreque osoficiaisrecrutadores na Ingla-
gem" continuasse sendo suspeita - e seu Status seria um nível.menordo que o de
terra cu:ascpisscm voIunlários. uma pessoa igualmente rica de uma faIlll1ia com boas conexões.
Seu status afetará a aventura de três fonnas principais. Primeiro. se seu Status for
pequeno demais. suas oportunidades de emprego serão limitadas. e você terá de
06
trabalhar muitas horas por dia para conseguir sobreviver.
Segundo, as pessoas que têm um nível de Status baixo terão problemas para con-
seguir infonnações, ajuda ou qualquer outro tipo de cooperação dos NPCs de Status
mais alto. E, terceiro, manter um Status alto na Inglaterra Vitoriana exige um alto nível Stonehenge é um círculo de pedras erigido
na planfcie de Silbury em Wessex. Inglatena.
de atividade social - Comparecer às festas certas, ser visto nas corridas de cavalos
Ac redita-se que ele foi construído original·
etc. Se um personagem "se desligar" da sociedade devido a uma grande aventura, ele mente por volta do ano 2000 a.c., por p0-
poderá encontrar seu Status diminuído ao voltar para casa. (A não ser que ele traga vos pré-históricos. apesar dela ter sido mo-
alguma coisa sensacional - neste caso, a glória de suas ações compensariam sua dificado várias vezes desde então. Em sua
ausência!). forma original, ele era um drculo completo
de pedras envolvendo um complexo de cír-
culos e semi drculos em seu interior. Uma
QUANTlDAD" WICIAt D" ~"CU~SCS pedra de marcação colocada a leste do com-
plexo cria uma sombra no centro do círculo
Na Inglaterra Vitoriana, a quantidade inicial de recursos média é r.'150 (750 dóla- na aurora de cada dia 21 de junho, o solstício
res nas taxas de câmbio de 1880). Pode ser que isto não pareça muito, mas os de verão. Devido a este fato. ele foi usado
preços eram assustadoramente baixos naquela época. Existem alguns preços típicos como local de rituais druidas e de outros cul-
tos pagãos. A lenda mais famosa sobre sua
listados mais adiante neste capítulo. ori gem diz que Merlim. o Mago teleponou
magicamente estas pedras da Irlanda para a
o '"'C~~C~ NA WGtAT"~~A VITC~IANA Inglaterra. As pedras são ori ginárias do Pais
de Gales: oque teria levado os construtores
Uma das principais razões para se escolher a Inglaterra Vitoriana para um cenário de Stonehenge a descolar estes blocos maci-
ços para tão longe? Na verdade. é possível
de uma campanha de GURPS Ho"or é a sua atmosfera. Muito do que nós chama-
encontrar vários destes círculos de pedra nas
mos de "horror gótico" está ca1cado nas imagens da Era Vitoriana: o ranger das rodas ilhas britânicas. Alguns ocultistas ligaram a
de um fiacre passando sobre paralepipedos molhados, vampiros caçando suas víti- posição destas pedras com a intersecção das
mas em vielas escuras, mansões medievais construídas em pântanos cobertos de Ley Lines. As Ley Lines representam con-
névoa. Parte desta atmosfera era criada pelos lampiões a gás, que produzem uma luz celltnlçõcs de energia da Te rra e ziguezaguei-
am pelo globo de forma aparentemente alea-
muito menos brilhante e muito mais melancólica que as lampadas elétricas modernas.
tória. Quanto mais linhas se eru7.am em um
Isto mais a chuva e a neblina onipresentes na Inglaterra criam um ambiente de jogo determinado lugar. mais poder pode serreti-
macabro que deve ser incorporado pelo GM. Quando estiver dirigindo uma aventura radodaquela área. OGM, pode permitir que
de horror Vitoriano você deverá sempre criar a atmosfera apropriada descrevendo o a magia e o psiquismo sejam mais fáce is ou
clima, a pobreza de cores gerada pela parca iluminação, a maneira dos personagens mais poderosos nestas intersecções. Se a Ca·
bal estiver sendo usada na campanha, as
se vestirem (cartolas, capas longas etc.) , e eventos hi stóricos da época, como por
intersecções de Ley tines serão locais ideais
exemplo os assassinatos d'o Estripador. para as aparições dos Portais de Thot
Outra boa razão para um cenário Vitoriano é a popularidade que gozavam os
fantasmas, os vampiros e o espiritismo naquela época. O público Londrino lia avida-
mente as hi stórias de assombração publicadas em revistas baratas e populares.
"'Frankenstein" de Mary SheUey, "Drácula" de Bram Stoker, e ''O Médico e o Mons-
tro" de Robert Louis Stevenson, e as inúmeras histórias de fantasma de Edgar Allan
Poe e Arthur Conan Doyle contribuíram para o legado de horror deixado pela era
Vitoriana. O espiritismo e a noção geral de comunicação com os mortos eram um
movimento popular no final do século XIX do qual participaram pessoas notáveis
como Doylee Richard Francis Burton.
A sociedade Vitoriana era fortemente governada pela lógica e pelos avanços da
ciência e da tecnologia mas, apesar disso, ou talvez justamente devido a isto, o fascí-
nio pelo sobrenatural sobreviveu. Podemos dizer que ver fantasmas de damas e con-
des europeus do período Elizabeteano era uma fonna e ncontrada pelas pessoas da
era Vitoriana de fu gir para o passado das mudanças que o presente trazia.
o E.tripa4DT
O nome de Jack o Estripadorquase é um sinônimo do arrepiante Fog londrino e
de morte sob a luz de lampiões. Durante vários meses em 1888, o estripador aterro-
rizou o East End, matando pelo menos seis prostitutas na área de Whitechapel.
Aterrorizado e fa<;cinado por estes assassinatos sanguinolentos e ritualísticos, a po-
pulação de Londres (incluindo a rainha Vitoria) acompanhava as façanhas de Jack
pelos jornais sensacionalistas. Martha Tabram, Mary Ann Nichols, Anoie Chapmarn,
Elizabeth Stride, Catherine Eddowes e Mary Jane Kelly, todas encontraram a morte na
faca de Jack, de agosto a novembro de 1888, estripadas e horrivelmente mutiladas.
Apesar de existirem várias teorias acerca da identidade de Jack, o assassino nunca foi
capturado. Ele parece ter desaparecido na névoa da cidade depois de ter matado Mary
Jane Kelly; mas é possível que ele seja responsável pormortes posteriores que receberam
menos publicidade ou por mortes anteriores freqüentemente atribuídas a ele.
É obvio que o estripador tinha algum conhecimento de anatomia; ele pode ser um
médico que enlouqueceu. Pode ser que ele tenha tido um conhecimento profundo de
rituais ocultistas. Uma das teorias mais interessantes é que "Jack" é na realidade um
membro de uma sociedade secreta de maçons, e que os assassinatos ritualísticos
teriam servido para acobertar uma imprudência cometida pelo neto da minha, o du-
que Clarence, que era maçom. Sir. Charles Warren, o superintendente da Scotland
Yard, e uma grande parte do gabinete e do parlamento também eram maçons. Isto
pode explicar a incapacidade da Scotland Yard de prender o assassino, e a atitude
absurda de Warren ao destruir uma evidência na forma de uma mensagem escrita
com giz, supostamente deixada pelo estripador, que faria supor o envolvimento dos
"Juwes", nomes de rituais maçônicos, e não dos judeus, como afirmou Warren. (Para
mais informações sobre esta teoria veja: Jack the Ripper: The Final. Solution de
Stephen Knight ou o filme de Sherlock HolmesAssassinato por Decreto).
Quem quer (ou o que quer que seja) o assassino, pode ser facilmente o foco de
vários encontros com os PCs, que' podem se tomar seu perseguidores .. ou suas
vítimas.
09
ST 13, DX 12, IQ 11 ; HT 11.
Vantagens: Prontidão +2, Reflexos em Combate. Possivelmente outras, inclusive um
Status alto!
Desvantagens: Fantasia Grave (desconhecida, mascertamenle horrível), Sadismo,
Excesso de Confiança.
PerEcias: Conhecimento de Terreno (East End) 15, Cirurgia 21 , Faca 18, Ocultismo
15, Furtividade 18, Manha 14, Disfarce 12. O GM pode optar por tratar Jack de
acordo com as regras deA ssassinos Psicóticos descritas na pág. 75.
Nascido dentro de uma família da pequena nobreza fundiária, criado por ciganos
errantes, possuidor de um intelecto aguçado c uma capacidade de observação incrí-
vel, Sherlock Hoirnes é um dos maiores personagens ficcionais já criados. Um mestre
no disfarce, na música, na criminologia e na química, Holmes é um verdadeiro homem
da Renascença. Depois de uma breve carreira como ator, Holmes se tomou o pri-
meiro "detetive particular" da história e ajudou a policia e seus clientes particulares a
esclarecer mistérios desconcertantes.
Holmes demonstratá um interesse particular por personagens que demonstrarem
ter objetos que empregam uma tecnológia incomum. Aqueles que afinnarem ter vin-
do do passado ou do futuro ou que têm poderes mágicos etc., serão encarados com
ceticismo - até demonstrarem algum aparelho ou habilidade obviamente além da-
quilo que existia na era Vitoriana. Aí a flexibilidade mental de Holmes e seu famoso
axioma "depois que voce elimina o impossível, o que sobra, J'XJr mais improvável que
seja, deve ser a verdade" entrarão em funcionamento. Holmes pode ser um aliado
valioso - e um inimigo perigoso. Sua reação diante dos personagens dos jogadores
dependerá da postura e das atitudes que eles adotarem.
ST 14, DX 13, IQ 18, HT 14.
Loch Ness é um lago na parte central do Vantagens: [ntuição, Prontidão +4, Noção do Perigo, Memória Eidética (30 pon-
none da Escócia, com 40 km de comprimento tos), Reputação (+2, para todos os Londrinos e a maioria dos Ingleses).
e 1,5 km de largura. Em maio de 1933 um Desvantagem: Viciado em cocaína.
jornal local publicou uma reportagem dizen-
Perícias: Criminologia 20, Cirurgia 12, Geologia (especializado na região de lon-
do que uma criarura gigantesca havia sido avis-
tada na superficiedo lago. Novos avistamentos dres) 17, Botânica 12, Venefício 16, Zoologia 14, Violino20, Criptologia 18, Inter,
aconteceram naquele mesmo ano, eoobscuro rogatório 15, Boxe 18, Esgrima 16, Baritsu (Judô) 16, Annas de Fogo (revólver) lO,
lago escocês e seu misterios6 habitante toma- Rastreamento 18, Disfarce 24, Pesquisa 16, Manha 18, Francês 16, Latim 15, Ale-
ram-se repentinamente internacionalmente fa- mão 12, Química 16, Furtividade 18.
mosos. Desde então houve centenas de
av ista mentos reponados e fotografias de
" Nessie". Um man uscrito de 565 a.c. fala do
encontro de São Col umbano com a serpente
do lago. Por volta de 1970 existiam especula-
ções sobre a possibilidade da criatura ser um O Professor Moriarty é provavelmente o maior gênio criminoso e a maior força
Plesiosaurosobrevivcnte, um dinossauroaqu-
ático da era Mesozóica. In vestigações sérias
maligna que Londres já viu. Conspirando e mexendo os pauzinhos o tempo todo, do
do lago, incluindo o usode folografiasubma- centro de sua vasta organização criminososa, Moriarty é a força dominante por trás
rina e sonar, não conseguiram comprovar o do submundo Londrino_ Se os jogadores se encontrarem com Moriany, será prova-
relato das teste munhas oc u lares. O s velmente porque ele assim o quer.
avistamentos de Nessie podem ser provavel- Se os personagens procurarem o professor para pedir um emprego, ele pedirá que
mente atribuídos ao "o que a mente espera,
os olhos vêem". Contudo, a existência de uma
eles realizem um trabalho para demostrar seu valor. Se os Pcs estiverem atuando em
grande criatura no Lago Ness nunca foi refu- seu tenit6rio sem seu consentimento, ele poderá concentrar seu império do crime na
tada, e apesar de provavelme nte não ser um tarefa de eliminar esta interrerência. Qualquer personagem que vier a invadir o escon-
dinossauro sobrevivente. ela podcria ser uma derijo de Moriarty (uma casa na rua Russell, até mais ou menos 1888; a partir daí um
das inúmeras c riatu ras que habitam as annazém, com entradas secretas pelo esgoto) estará se arriscando a ser encontrado
profundezas do Great Glen uma série de la-
gos e rios que unem o Oceano Atlântico com
no Tâmisa com uma âncora atada a seus pés.
o Mar do None. Os re latos da existências de ST 12, DX 11 , IQ 18, HT li .
criaturas nos lagos próximos, como a que foi Vantagens: Talento para Matemática, Memória Eidética (30 pontos).
batizada como Morag. no lago Morar. loma Desvantagens: Megalomania.
plausi\-"d esta teoria pelo menos em tennos Perícias: Astronomia 21 , Liderança 15, Matemática 24, Física 15, Criminologia
---. 20, Manha 16, Disfarce 12, Rastreamento \3, Armas de Fogo (revólver) lO, Latim
24, Estratégia 13, Grego 18, Química 15, Pedagogia 14, Comércio 16_
90
Veja o parágrafo Empregos na pág. 192 MB, para maiores informações sobre os teste de desempenho. ele.
Pode ser que os salári os pareçam baixos, mas você deve levar em consideração o custo de vida - veja a ~
lateral da pág. 79. Um asterisco (*) indica um trabalho como freelancer.
Emprego (Perlcias exigidas, Habilidades, Status), Salário Mensal Teste Falha Critica
POS"E'
Mendigo de rua· (sem qualificação), %:3 11 ID. - IS
Ladrão pé de chinelo· (DX 11+ Furtividade 11+. Arrombamento ou Mel horPR 2D. 3 meses na c:ade:ia..
Punga 10+) í5 ($25).
Policial "Bobby" (Status 0+. Espadas Curtas 12+ para o caceteie), 1:5 ($25) o pior, ST ou IQ 3D
Empregado de loja (sem qualificação), í6 ($30) IQ EP
Vendedor de rua- (sem qualificação), í4 ($20) IQ-I ID. -2S
lJ11rIlU.fA/70"
Serviçal (Trato Social 13+. Status -1 ou maior), í2 ($ 10) casa c comida. PR EP
Opccár;o (ST 10+), í8 ($40) ST- ' EP
Pequeno Artesão· - Sapateiro, Paneleiro etc. * (Perícia profissional 11 +).(8 ($40) PR -IS
Escriturário (Contabilidade 12+), f iO ($50) PR EP
Condutor de carruagem· (Condução [Carruagem] 12+, Conhecimento do PiorPR 2D,EP
Terreno [cidadeJ 12+), (8 ($40)
Carteiro (Conhecimento do Terreno [zona postal] 13+, Status 0+), (8 ($40) IQ EP
Marceneiro (ST 11 +), (9 ($45) ST-2 ID, EP
Telegrafista (Eletrônica [comunicações INT5] 12+, Status 0+), (9 ($45) PR EP
Assassino· (Briga 11+ ou qualquer arma 11+), 10 ($50) PR -3 3D, 1 ano na cakia
Dono de Loja· - Açouguei ro, Padeiro etc. (perícia profissional 12+, Status 0+, PRo' -2S, -6S
uma loja), (10 ($50)
Oficial Militar (Tática 11+, Status 2+), ( 10 ($50) PR + Status-3 3D, EP/-I S......
EXplorador· (Sobrevi vência 12+), ( 12 ($60) PR + Status-2 4D/4D, -I Sta:D:IS
Cientista· (perícia científica 14+), (13 ($65) PR + Status-2 ID, 2DI EP
Burocrata (Administração 12+. Status 1+), (li ($55) PR + Status EP, EP/-! Status
Contador Chefe (Contabilidade 14+, Status 1+), ( 13 (S65) PR EP, EP/-I SIalUS
Jornalista· (Escrita 12+), (lO ($50) PR EP
",r/7'O
Professor Universitário (IQ 12+, perfcia acadêmica 14+, Status 0+), ( 16 ($80) PR + Status EP, EPI -I Status
Diretor de Companhia ou de Fábrica (Administração 13+, Status 1+), f:25 ($ 125) PR EP
Clérigo (Teologia 12+, Status 2+), (16 ($80) Pior entre IQ ou PR Muda para uma igrqa
menor. -25% do SIAinD.
Jogador· (Jogo 1i +), f: 18 ($90) PR -2 -lOS. -IOS/3D
Autor· (Escrita 13+), f:20 ($ 100) PR-2 -2S
Detetive do CID (Arma (revólver J 12+, Criminologia 12+. Status 1+), (24 (S I20) Como em MD 3D,EP
Detetive· (Criminologia 13+ ou Manha 12+), (16 ($80)
Médico· (Medicina 12+, Status 0+), (20 ($ 100) PR 2D. -2$
Advogado· (Jurisprudência 13+, Status 1+), (20 ($ 100) PR + Status -3S. -3S/-' S ......
Dono de um grande negócio· (Stalus 1+. Comércio 11+, Administração 12+. PR + Status-2 -2S. -65
um negócio), ( 30 ($ 150) Administração -3S, -lOS
CONFo"rIÍVEt
Comandante Militar (Estratégia 12+, Status 3+), no ($150) PR + Status -3 3D, EP/ -' S.....
"'CO
Membro de uma famOia nobre· (Status 3+), f lOO ($500) Status +8
Investidor Profissional· (Comércio 13+, Status 2+), 1:120 ($600) PR
Dono de uma Grande Indústria· (Comércio 11+, Administração 12+, Status 2+, Adminstração -2
uma indústria); (125 ($625)
obre com Título. (Administração 12+, Status 4+), EI50 ($750) Status + 10
91 1WGLt_
t:~U'''AMt:NTOS t: St:~V'COS
Coldre de ombro 2/5 ($0,60)
AII/lfll$' Bicicleta t7 ($35 ,00)
Armas de Fogo - v. pág.15 Cavalo de montaria tiO ($50,00) ou mais
Bengala de Estoqur (Trate t2 ($1O,00) ($ 15,00)
Sela e estribo t3
como uma lâmina dentro de uma Cavalo de tração t4 ($20,00)
bengala)
Sabre de Cavalaria ($2,50)
Carroça e arreios t l5 ($75,00)
lOS
Adaga 6d ($0, 12)
Faca pequena IOd ($0,20) Serviços
Facão IS ($0,25)
Cassetete (trate como um porrete) 4S ($1,00) Café da manhã Is ($0,25)
Blackjack 5d ($0,10) Almoço 2/5 ($0,60)
Machado 3/2 ($0,80) Jantar 3s ($0,75)
Malaca (trate como um porrete) 6S ($ 1,50) Jornal Id ($,02)
Carta (doméstica) até 30 gr Id ($0,2)
C)urI10$' E'QU'''Il'''E'NrO$' Telegrama Is ($0,25) 20 palavras
Pé de cabra 1/5 ($0,35)
3d ($0,06) cada 15
Pá 3/2 ($0,80)
palavras adicionais
10 metros de corda 5d ($0,10) Telegrama Internacional 2s ($0,50)/palavra
Relógio de bolso t2 ($10,00) Cabriolé para I pessoa Is ($0,25)/3 krns
Crucifixo de prata t2 ($1 0,00) . Passagem de metrô 2d ($0,04)
Garrafa de vinho de boa qualidade 4S ($ 1,00) Passagem de trem 6s-íl ($ 1.50-$5)
Garrafa de Whiskey caro 6S ($ 1,50) (para cada 50 kms
Traje de qualidade mediana f, 14S+ ($6,00)+ dependendo da classe)
Traje de boa qualidade ti 1OS+ ($7,50)+ Balsa para a França 8s ($2)
Roupa fonnal t5 ($25,00)+ Travessia do Atlântico ( lOdias):
Botas fi ($5,00) Primeira classe ílO ($ 150)
Sapatos lOS ($2,50) Terceira classe t6 ($30)
Chapéu 4s- 12S ($1,00-$3,00) Hotel e legante fl4s ($6)/noite
Equipamento completo para t4 ($20,00) 8s ($2)/noite
acampar (barraca, mochila, Hotel médio
Pensão média i2 ($10)
equipamento de cozinha)
Óculos de alcance ti (por semana, com
($5,00) refei ções incluídas)
Lamparina 4S ($1 ,00)
Um litro de óleo para lamparina 5d ($0,10)
Algemas 16S ($4,00)
92
o presidente James A. Garfield é baleado pelo decepcio- Os dynantiters atacam a antiga Scotland Ya:rd 3QI6).
nado Charles Julius Gaiteau (13/3). O cirurgião inglês Rickman 10hn Goodlee realiza a pimej-
Os dynantiters atacam sem sucesso a Mansion House em ra remoção de um tumor cerebral com sucesso I ~. 11
Londres (16/3). k8BS: É publicado O livroAs MinasdoRdSlll<..x>
A Convenção de Pretória concede a independência à de H. Rider Haggard. O cientista Inglês fnKis
RepublicaBôer na África do Sul, sob a susserania da Inglater- Galton introduz um sistema de identificação baseado nas im-
ra(5/4). pressões digitais, provando que é impossivel duas pe:s.scas
terem impressões iguais.
Cartum cai; Gordon e suas tropas são massacrados pelo
mádi(2611).
A primeira vacina eficiente contra raivaé aplicadaoa ~
ça por Louis Pasteur (16n).
Grover Cleveland toma-se presidente dos Estados L"'m-
dos, cargo que ocupará até 1889.
_
São publicados os livros de Roben l..ouIs
Stevenson O Médico e o Monstro e KinappetL
Estabelece-se o controle inglês sobre o Egito. Gladstone introduz a Lei da Home Rule no Parlamento I
A metralhadora Maxim é inventada por Riram 4). A lei é atacada violentamente pelos conservadores e moi-
tos dos próprios liberais, alguns dos quais se rebelam e dei--
Maxim.
Os dynamiters atacam perto do Escritório Local do Go- xam O partido. A lei é derrubada emjulho.
verno, em Whitehall, causando uma grande quantidade de A Estátua da Liberdade, um presente da França, é inaopI-
rada no porto de Nova York pelo presidente Cleveland _
dano (16/3).
presença de seu escultor, Frederic Auguste Bartholdi (28110)..
*Sherlock Holmes investiga The Advenlure of lhe
Speckled 8and (6/4).
O general inglês William Hicks e suas tropas são aniquila- A rainha Vitória comemora seu jubilai deooro..
das pelas forças do mádi sudanês, um pretenso profeta (111 O Lloyd's de Londres assina sua primeiIaapó-
4). Os cidadãos de nacionalidade inglesas são evacuados do de ,;eg>.rronãc maritima.
Sudão. Os livrosShe eAllan Quatennain de Sir H. Rider lIqgard
O primeiro tunel de metrô subterrâneo é aberto são publicados.
em Londres.
A Fabian Society é fundada em Londres no O Livro das Mil e Uma Noites, compilado e
mês de janeiro. Geroge Bemard Shaw se associa em maio. traduzido pelo orientalista inglês SIT. Ricbard
O antigo governador do Sudão, "Chinese" Gordon ], liber- Burton, é publicado em 16 volumes.
ta 2.500 mulheres, crianças e homens feridos em Cartum, Jack o estripador aterroriza East End de Londres de agos-
mas fica preso na cidade pelas forças do mádi (12/3). to a novembro, matando pelo menos seis prostitutas (possi-
velmente mais) perto de Whitechapel. Ele nunca foi preso.
*Sherlock Holmes investiga (em setembro) os casos que
Watson irá descrever em O Signo dos Quatro e O Cão dos
Baskervilles.
O exercito britânico adota o Lee magazine rifle.
O exército britânico adota a metralhadora
~~ ~A ----------- 94
6) OS TU~1'3Ul1!NTOS
~ANOS20
~
Porque a década de 20? Porque os anos 20 são sem dúvida uma época popular para o RPG sobrenatural- e
existe uma boa quantidade de informação disponível sobre este período. Mas, existem razões mais fortes para o
GM escolher os anos 20 do que o fato dele poder saber quanto custa um relógio.
A primeira vantagem do jogo ambientado nos anos 20 é a abundância de fontes de material de pesquisa relacio-
nadas tanto com os aspectos práticos quanto com os aspectos criativos da vida. Os filmes de horror foram inventa-
dos na década de 20, e a ficção de horror passou por uma enorme renascença nessa época.
Os trabalhos de H. P. Lovecraft e seus imitadores são muitos conhecidos e podem
ser encontrados com facilidade mas muitos outros escritores estavam produzindo
histórias sobrenaturais fora do comum e muiro interessantes durante este período,
DTCII$ "11"11 U/If "PC algumas delas estão incluídas na lista de sugestões de leitura (v. pág.124)
"'11 DtClltM DE' 20 A segunda razão para se ambientar uma campanha de horror nos anos 20 é uma
conseqüência direta da primeira. As pessoas da década de 20, pelo menos nos Esta-
1IAC'A F fDADF dos Unidos, estavam obsediadas pela idéia de compreender sua época e deixar um
A raça e a idade eram conceitos diferentes registro para o futuro. Em tudo, as pessoas daquela época não poupavam esforços
do que eles são hoje em dia. Apesar das para se explicar desde os tralados acadêmicos até os romances mais populares, e
crianças serem consideradas adultas muito
cedo, especialmente nas áreas furais e nas
seus registros trazem sua época de voha à vida para os PCs e os GMs.
áreas mais pobres c atrasadas das cidades, as
pessoas com pouco mais de 20 anos ainda
eram consideradas jovens e inexperienles. A
Nwn n'CNOtOGlCO
velhice era assinalada pelo aparecimento de
cabelos brancos ou decrepitude e qualquer
Os anos 20 tem um Nível Tecnológico (NT) igual a 6 em quase todos os aspectos
pessoa mais jovem que isto era considerada mas as annas e o sistema de transporte de NT 5 ainda predominam.
um adulto ativo.
A raça significava mais que negro. branco
ou chicano. Significava também polonês,
judeu, italiano, grego, etc. Estas distinções
oS t:STAOOS UN100S NOS ANOS 20
raciais eram devidas em grande parte à
imigração de europeus para os EUA durante A década de 20 foi provavelmente o últi mo momento de glória do egotista ameri-
este período. Cada grupo étnico e racial era cano como uma figu ra arrojada e heróica. À sua frente estavam a depressão. a Se-
segregado a sua própria parte da cidade, e gunda Guerra Mundial, o consumismo dos anos 50, e assim por diante. O oeste já
bairros como o Harlem. Chinatown e Linle
Italy nasceram neSte período.
havia sido desbravado, mas ainda existiam fronteiras a serem exploradas no além
mar. A aventura estava em todo lugar. As pessoas não ti nham de viajar pelo mundo
(tfUI.HFI!Ft para ter importância. Os Estados Unidos estavam cheiros de oportunidades de se ir
As mulheres estar1l0 em grande evidência para a frente - negócios, as artes e o crime.
numa campanha ambientada na déeadade 20. Aquela época era tão assombrosa quanto a nossa e suas ansiedades
Muitas mulheres eram tão bem educadas assustadoramente familiares. Os homens haviam retomado de uma guerra terrível e
quanto seus equivalentes masculinos da não acharam emprego nem aj uda, encontraram apenas um mundo que só queria
mesma classe social. As mulheres também
tinham empregos. viviam sozinhas ou com
esquecê-los. Quadrilhas aterrorizavam o centro das cidades, tomando-se violentas e
com panheiras de quarto. e se casavam depois poderosas devido ao tráfico de drogas ilegais. Cidades e favelas cresciam num ritmo
de uma certa idade, se chegassem a casar. sem precedentes. Valores e famílias tradicionais entravam em colapso. As pessoas
Este era um out ro fenômeno novo. As falavam sobre a decadência urbana, as tensões raciais, o papel da mulher na política
mul heres mais ricas podiam viajar pelo e no local de trabalho, os desabri gados, a pobreza e o isolacioni smo. Também se
mundo, ser investigadoras do sobrenatural falava sobre carros velozes, música barulhenta, dança estravagante, boas drogas e os
ou administradoras de vastas fortunas. Nos
níveis mais baixos do mundo do crime, as
últimos avanços da tecnologia das annas automáticas. A pintura abstrata, a música
mulheres n1l0 era m apenas prostitutas,
atonal, a arte performática e a revolução cultural também circulavam pela mente das
podiam ser também ladras. contrabandistas pessoas.
de bebidas, informantes, jogadoras e trapa- As pessoas dos anos 20 eram quase iguais a nós. Os detalhes - que a deles era a
ceiras. Nas altas rodas do submundo do crime, Primeira Guerra Mundial e não a do Vietnã, qua as armas mais terríveis que existiam
um gangster podia não ter apenas uma garo- eram as metralhadoras e o gás venenoso e não as armas nucleares, que as drogas
ta, mas também uma contadora mulher, uma
eram o álcool e a cocaína, e não a heroina e o crack, e que um carro veloz era capaz
repórter paga. e uma vel ha paixão que dirige
seu clube favorito é capaz de reconhecer um
de chegar a 100 km/h - não são especialmente importantes. A diferença crítica é
assassino com um arma. que na década de 20, as pessoas sentiam que tudo isto estavaacontendo pela primei-
ra vez... e de fato estava.
COft1Uwa na pr6xima página ... Era uma época de um entusiasmo desenfreado. Nada seria capaz de deter estes
intrépidos novos americanos, nem mesmo retardá-los. E nada poderia feri- los, ao
menos nada deste mundo ...
96
o panorama em que estas pessoas viviam estava mudando constantemente. A
maioria das coisas que nós consideramos como parte nonnal da vida estava sendo
inventada na década de 20: os arranha-céus (e com eles, a paisagem fa miliar das
cidades americanas), o planejamento urbano, projetos de automóveis, o tráfego in-
tenso (e as perseguições de carro), o poder mundial americano, as boates (em opo-
sição aos salões de baile e aos clubes masculinos), a indústria ci nematográfica, o
correio aéreo, a corrida de automóvel, os narcóticos, o controle de natalidade, a
metralhadora portátil, e a difusão da luz elétrica, do telefone, rádio, e a água encanada
dentro de casa. Todas estas coisas (ou, pelo menos, suas versões modernas), eram
novidade nos anos 20.
É um erro grave considerar que as pessoas da década de 20 eram ingênuas,
esquisitas ou retrógradas pelo fato de todas estas coisas serem novidade para elas ou
porque elas consideravam os aeroplanos e os zepelins aJta tecnologia. Muitas pessoas
da década de 20, viviam num estado mental muito especial, profundamente cientes
do poder inacreditável e da incrível inverossímilhança de seu mundo, e ao mesmo
tempo se sentiam confortáveis com isto. Elas eram tudo o que somos e o que nos
esquecemos sobre nós mesmos. Elas eram modemas.
Os personagens que viverem Nos Turbulentos Anos 20 terão de pensar rápido e
ser habilidosos com os punhos ou com as armas. Aquela era uma época violenta na
qual os negócios eram feitos nonnalmente sob a míra de uma Thompson (v. a coluna
lateral da pág. 104).
A década de 20, assistiu ao nascimento do horror e da ficção científica modernos,
nas "pulp magazines". Como muitos dos autores ambientavam suas histórias em sua INCAS PAPA U/If ~PC
prórpia época existe uma quantidade imensa de infonnação sobre a época que pode
ser retirada deste materiaJ. fttA f)É'CAf'A f'F ro
(Comimloçdo)
Dois gêneros de horror tiveram origem nos anos 20. Um deles depende
completamente de personagens que são exploradores. A década de 20 foi uma época CFNÁf'!fOS
de aventura e descobreta. As pirâmides do Egito, os segredos das civilizações sul- Não esqueça que os anos 20 ~ n:w*-
americanas, as selvas da África, os picos inacessíveis do Himalaia- todos eles são tos de cenários que não estão ~
ótimos cenários para aventuras ambientadas nos anos 20. O que os aventureiros vão com o gangsterismo e as mel~ f-.
encontrar? Múmias? O abominável Homem das Neves ?Tribos vodu ? Mesmo nos Nova York, o Harlcrn tinha a ~ riIa
Estados Unidos existiam cidades atrasadas onde horrores indescritíveis podiam estar noturna do mundo conhecido pr.iI ~ c
brancos ricos, e circulavam l'W1IOR$~a
à espera ... existência de locais onde llCOIllCàa ........
mente de tudo. As Chinato\~;·DS . . . . _
locais misteriosos para as pe:ssoes..-e'"
moravam lá, habitadas por ciuae5Ics-..
dos nos EUA vestindo temos e cltillesesllplt
usavamrobesdeseda enãor~~
As ga ngues chinesas. as Tonlr. opa::aqa,
aqui, e os rumores di ziam quedas p..-.
poderes estranhos. Grandes. ~ * ......
sugciros ainda navegavam pelo~c
osfazende irosdaPen s il vânia~
amuletos em cima das pOrtas.
Em Hollywood os reis e as r--.." ci-
nema mudo viviam num luxo iaacftdiI::hd.
Clara Bow, guiava pelas ruas ~
de uma cidadezinha muito pro~ I..-
Angeles, em um Rolls Roycc eSIOádo cu..
pele de leopardo e dois perdigucirw irt.e-
ses dacordeseuscabel os.Na~_
pessoas viviam num mundo sdn:;r:a ~
rente de tudo que já ha viam eo.be:c::idcJ ..
viriam a conhecer, mistu randoosesrikll'"
e1gantese mais pobres da década de :'0_
paIs repleto de urna liberdade iaespenIIa c
uma decadência inacreditá,·cl. A-.dift-
são dos territórios coloniais. depois. da Pn-
me;ra Guerra Mundial, IransfCll'lDla pIdeS
da África. da Ásiae doOrienle próximD_
estran ha combinação de culturas alllips c
intriga polrticamodema. A sboas~
ambien tadas nos anos 20 não podem fiaF
para sem pre nos bares clandestinos da Lci
Seca nos EUA
o segundo gênero originário da década de 20 é o criado por H. P. Lovecraft e
seus seguidores. Apesar de não nos atrevermos a colocar no papel o nome de suas
aterrorizantes criações, por termos medo dos teníveis ritos de Ai'shunzuv Khoppi,
nós prestamos a homenagem que nos era possível às Coisas que o Homem não
Deveria Saber que Existem. A maioria das histórias de Lovecraft se passa na déca-
da de 20, e a combinação da sofisticação técnica recém-adquirida com os valores
fll!'fJ'l'lIl'l!' antiquados da época fazem com que o choque causado pelas Coisas seja ainda
//fA ~UIIUI'III'I!' maior.
A proibição afetou todos os segmentos da
sociedude, mas nenhum com tanta intensida-
de quando os pobres que não tinham como
pagar os preços cobrados pelos contraban-
distas. Esta pessoas tinham de se virar com
as bebidas alc60licas feitas em casa - o Gim
destilado lia "banheira" -para saciar a sede.
Infe lizmente, a bebida alcóolica feita em
casa tinha seus problemas, o maior deles era
a pureza do prodUlo. As instalações que se
dedicavam a grandes volumes de produção a
baixo custo eram particularmente descuida -
das, chegando às vezes a misturar álcool
metnico em seus produtos. Afinal de contas,
eles não iam mesmo beber aquela coisa.
Para comprar uma boa bebida a preços de
"banheira" , é necessário um sucesso num
teste de Manha (o GM faz ajogada e poderá
usar modificadores positivos depois que você
tiver achado uma boa fonte). Um teste de
Qufmica -3 poderia ser usado para verificar a
qualidade da bebida caseira - mas a única
maneira que a maioria dos personagens terá
para testar a bebida será bebendo-a. Se ela
era ruim, ele sentirá os efeitos descritos a
seguir (jogue 2 dados):
90
Apesar das muitas conveniências modernas de que dispunham os moradores de
áreas urbanas nos anos 20, existem algumas que eles ainda não tinham - entre elas
refrigeração confiável, ar condicionado, serviços de conservação de estradas, e lim- Trabalhar na polícia nunca foi um empR'-
padores de neve. As cidades tinham ficado tão densamente povoadas que era im- go que pagasse muito bem, e muito:!; p0lici-
possível ter hortas ou estábulos em seus arredores, além disso a geladeira mecânica ais da década de 20 aumentavam sua read2
ainda não era comum. Por este motivo, quantidades imensas de alimento tinham de aceitando subornos para não verem CCItZ
ser trazidas com freqüência de fontes locais. No verão as cidades eram quentes e o ar atividades. Isto faz com que seja um pouco
era pesado. No inverno a neve ou a chuva impediam as viagens, e as estradas mal mais fácil para os jogadores se safarem de
problemas - se eles ti ve rem dinheiro.
conservadas representavam um perigo incessante. A cidade e o campo coexistiam
Numa situação de emergência pode-se
numa mistura incômoda de isolação e dependência, ligados pelos trens e pelo desejo tentar o suborno num promotor públioo c.
desesperado que tinham as pessoas de um lugar de estarem no outro. Histórias estra- até mesmo num juiz. No en tanto. isto é ltl2is
nhas sobre pessoas e lugares do outro lado desta divisão existiam aos montes, mas o caro e pode gerar problemas legais ElO futwn.
carro de leite puxado a cavalo e os carros esportes Duesenberg 1 coexistiam lado a se o serviço for mal feito.
lado como tantos outros fenômenos da década de 20. A Tabela de Reações (v. MB pág. 2í»-
205) pode ser necessária para determinar se
um suborno será aceito ou não . É necessário
l'OtÍT1CA l: GOVl:~NO um resultado melhor ou igual a bom para a
tentativa de sui>omo ser bem sucedida.
o sistema de governo americano e a manutenção da lei eram muito similares aos QUANro'!
de hoje - com uma diferença notável. Os funcionários públicos da década de 20 O GM deve ter alguma idéia da riqueza
eram um pouco mais corruptos do que os de hoje, e muito menos discretos a este relativa da pessoa que se quer subornar e a
respeito. Vereadores e até mesmo prefeitos podem muito bem estar a serviço de importância que está sendo oferecida. Se o
valor oferecido for muito pequeno a proposta
industriais ou líderes políticos - e menos abertamente a serviço de outras Coisas.
poderá ser recusada, mas sempre se pode tentar
O policial fazendo sua ronda será a primeira experiência da maioria dos jogadores novamente (v. coluna lateral da pág. 92).
com o sistema. Normalmente os policiais de rua trabalham sozinhos, às vezes for- As ofertas de suborno que forem muito
mam duplas nas áreas mais perigosas, e percorrem uma rota regular. Os policiais que grandes serão imediatame nte recusadas
ficam numa mesma área por um longo período acabam se tornando parte integrante independente do resultado conseguido na
da vizinhança, praticamente um membro da fanu1ia. Este relacionamento próximo teste de reação, pois é provável que a pessoa
significa que qualquer estranho (como, por exemplo, os PCs) será um evento incomum que recebe a proposta venha a acreditar que
s uas atividade s são pe rigosas ou que a
e, apesar de existir a possibilidade deles não serem vistos pelo policial, ele certamen- situação seja, de alguma fonna, mais complexa
te terá sua atenção despertada para o fato. doqueelarealmenteé.
Os policiais não surram nem maltratam de qualquer outra forma as pessoas que Se o valor do suborno for menor que o
eles prendem, mas lembre-se - isto era antes dos policiais serem obrigados a dizer recomendado, use um modificador igual a-I
às pessoas que eles prendiam que elas têm o direito de se manter caladas e que tudo para cada 10% de diferença. Se o valor do
que elas disserem pode e será usado contra elas no tribunal; nesta época não havia sui>omo for muilO grande use um modificador
igual a +1 para cada 20% acima daquantidade
caso rejeitado pela corte por causa de investigações ilegais. Existia muito mais liber- nonnal aléum máximo de+S. Seo suborno for
dade no ~tamento, dependendo da disposição do policial envolvido e a atitude da maior do que cinco vezes o valor recomendado,
pessoa que estava sendo presa. Se os personagens criarem problemas para os poli- a pessoa abordada recusará a ofena e sua reação
ciais (ou seus chefes), eles criarJ.o problemas para os PCs. diante de qualquer oferta posterior estará
submetidaaredutoriguala -3.
T>l!OIIlICÃO
E'YF",fJlOS IJE' $UIlO#NO
A lei que teve mais repercussão na vida das pessoas foi aquela que proibia o Uma fórmula simples para se delerminar
álcool. O objetivo desta proibição era acabar com o consumo de bebidas alcóolicas; o valor dos subornos é usar como base o
em vez disto, ela criou toda uma ind6stria devotada à fabricação, importação, salário da pessoa ai>ordada. Um valor razoável
armazenameno e distribuição de bebidas ilegais, e alçou seu líderes - Capone, é metade do valor ganho num dia no caso de
Schultz, Masseria e outros - ao nível de heróis populares. um suborno pequeno, o salário de um dia
Evitar a proibição é uma questão de dinheiro - a quantidade de dinheiro que você inteiro para coisas mais sérias. E o pagamento
de um mês para ati vidades flagramemenle
tem determina quão bem você consegue contornar a lei. Um dólar ou dois pode ilegaiséumvalorrazoável.
comprar uma garrafa de gim feita na "banheira de casa" - e sempre existia uma Se for necessário subornar um oficial de
chance da coisa ter sido mal feita e ser tóxica. Veja a coluna lateral da pág. 98, se alto escalão. os valores relacionados serão
quiser saber alguns detalhes desagradáveis sobre o assunto. muito maiore s (multip liq u e o valor
É mais seguro - e mais caro - importar bebidas feitas no exterior, principalmente recomendado pelo Status da pessoa x3).
da lnglaterra, no Canadá e no Caribe. Os contrabandistas de bebidas levavam uma
Excesso de velocidade em uma área rural: S2.
vida romântica, rendosa e cheia de perigos. Depois de passar pela guarda costeira, Guiar imprudentemente. cidade pequena: $5.
os agentes federais e a polícia, as bebidas ilegais eram levadas para os EUA, estoca- Guiar imprudcnfemcnte. cidade grande: SIO.
das e distribuidas em pequenos bares chamados "speakeasies". Conseguir entrar Annar um tiroteio. cidade grande: $25.
Armas escondidas. sem licença: $5.
num destes bares sem estar na companhia de alguém conhecido era difícil (faça um Armas proibidas: $25
teste de Lábia ou Manha). As batidas policiais nestes bares eram comuns, e a gerên- Entrada forçada. ap arlamentos pobres: $2.
cia sempre desconfiava das caras novas. Entrada forçada. apartamentos grã· finos: $10.
Entrada forçada. cena do crime: $100+.
I Empresa automobilística criada pelos irmãos Frederick e Au gust Duesenberg em 1913 na cidade de St. Paul, Contrabando: $ 10-100 cada frontei ra.
Minesota. Apesar de sua vida relativamente curta, estes carros passaram à história do automóvel como os Conseguir um ende reço num canório: S2 x o
únicos que obliveram uma vitória num OP europeu e como os delenlores do recorde mundial de ve locidade Status do destinalário.
para veículos lerres tres e do lítulo de carro mais veloz. mais potente e mais caro dos EUA
99
Vejamos alguns exemplos de tempos de
viagem nos anos 20.
rn/lf
No va YorldChicago - 26 ho ras.
Nova YorkIBoston - 7 horas.
ChicagolNova OrJcans - 27 horas.
Nova OrleanslSão Francisco - 3 dias.
São Francisco/Los Angeles - 14 horas.
Chicago/São Francisco - 2 dias, 17 horas.
rflAN$A rt.ÂNrTCt:J$
Nova YorkILondres - 5 dias
São Francisco/Singapura - 13 dias.
Nova YorklRio de Jane iro - 8 dias
Nova YorldCidade do Cabo - 11 dias
Nova YorldCairo - 8 dias.
Nova YorkIHong Kong - 20 dias.
c~ ..o No entanto, a polícia passava a maior parte do tempo tentando pegar os importa-
(diri gindo 10 horas por dia) dores e distribuidores, e não o jovem casal que queria tomar um drinque.
Nova York!Boston - 12 horas. A proibição foi revogada em 1933, mas não antes das gangues de contrabandistas
Nova YorkfChicago - 4 V, dias
ChicagolDallas - 3 dias.
e traficantes terem ingressado em todos os outros aspectos da atividade criminosa. O
Nova YorkILos Ange1es - 16 dias. crime organizado já existia mas a proibição transfonnou-o numa coisa maior e muito
mais eficiente.
Locomover-se nos anos 20 era uma coisa muito simples, independente de você
estar querendo atravessar a cidade ou o país. A maioria das cidades grandes tinha um
bom sistema de transporte coletivo - com bondes ou com metrô, em muitos casos
os dois - barato e eficiente. Nas áreas não servidas pelos bondes, havia os taxis.
Claro que alguns dos personagens terão seu próprios carros.
Os carros da década de 20 são mais eficientes em distâncias curtas - demora
muito cruzar o país a 50 kmIh. Todas as cidades, com exceção das muito pequenas:
são ligadas por uma excelente malha ferroviária. (E os vagabundos, que viajam nos
vagões de carga não precisam nem pagar a passagem). Viajar de avião ainda é muito
raro e normalmente os preços são muitos altos. É claro, que existiam os transtlânticos
para as pessoas dispostas a cruzar os mares (v. a duração de algumas dessas viagens
na coluna lateral).
A comunicação dentro dos EUA é simples, é só urn pouco mais dificil nurna escala
global. O correio entrega as cartas com eficiência e apesar do telefone não ser um
utensílio doméstico comum existem telefones públicos em quase todas as esquinas e
estabelecimentos públicos. As ligações interurbanas são dificeis de se fazer e
normalmente caras, mas possíveis.
Para se comunicar rapidamente a longas distâncias o telégrafo ainda é a melhor
opção. Em todas as partes do mundo, com exceção daquelas mais remotas, existem
linhas de telégrafo, e o serviço é rápido e eficiente. '
100
ClASSt:S SOCIAIS t: O UIA-A-tllA
Os anos 20 foram uma época de ascensão social e expectativas ilimitadas. O
dinheiro ainda era importante na detenninação da classe social, mas não existia nenhwn
preconceito contra "dinheiro novo" e muito pouca preocupação com relação à fonna
como ele foi obtido. Se usar roupas certas, tiver um carro legal, e aparecer nos clubes
certos, você fará parte da classe alta - seja você um industrial, a filha de uma família
rica, ou um chefão da máfia.
A raça, contudo, é um fatorextremamemnte limitante. Nestecenário, os personagens
negros podem esperar centenas de pequenos problemas que estão tão entranhados na
estrutura da sociedade que não existe nenhuma fonua de se livrar deles. Existem
contadores negros-mas eles vivem na parte negra da cidade e só tem clientes negros.
Existem atletas negros - mas eles competem em suas pr6prias federações. Os únicos
negros que conseguem invadir o mundo dos brancos são os músicos, os cantores e os
dançarinos. Mesmo assim, quando um artista negro é a atração principal de urncJube
branco, ele tem de entrar pela porta dos fundos. Veja a desvantagem Stigma Social,na
pág.11.
Existem poucos hispânicos no norte e no leste dos EUA, mas nas áreas em que
são mais comuns (o sudoeste), eles enfrentam o mesmo problema que os negros.
Também existe muita intolerância com relação aos judeus e outros imigrantes recentes
da Europa - a maioria irlandeses ou habitantes do leste europeu.
Fumar era uma expectativa social nos anos 20. Quase todo adulto "moderno"
fumava fosse ele homem ou mulher. Todos que não o fizerem terão uma reputação
estranha - fanático religioso, paranóico com relação à saúde ou algo do gênero. CHrCACO
Existia todo um conjunto de costumes sociais montado para fazer com que os adultos População em 1920: 2.701 .705.
fumassem, e para impedir as crianças de fumarem. Fumar na presença de adultos, População em 1930: 3.376.438.
principalmente adultos que fossem parentes próximos, era um dos mais importantes Salário semanal médio em 1927: $15,43.
ritos de passagem. Os cigarros são o fumo da nova geração. Mascar tabaco é um Chicago ganhou boa parte da fonna que
sinal de rudeza e o rapé é um hábito quase extinto. Os cachimbos são para os eruditos, ela tem hoje durante a década de 20. Muitos
para os velhos e as mulheres mais grosseiras. Os charutos são um símbolo de dos ediffciose das ruas do centro da cidade
foram construídos naquela época. Chicago
masculinidade e um sinal de sucesso, não um hábito diário. tem uma imensa cidade subterrânea criada
em 1855, quando o nível das ruas foi elevado
QUANTltlAPt: lNlCIAl pt: ~t:CU~SOS em 3 metros. Além disto. túneis de 1,8x2.1
metros correm por baixo das ruas na área de
A quantidade inicial de recursos padrão para os anos 20 é igual a $750. Os preços entroncamento subterrâneo, por baixo do rio
são muitos inferiores aos de hoje (veja a lista de preços na pág. 107). Chicago, dos armazem no Lago Michigan
para vários pontos da cidade. Os túneis sob
o entroncamento foram cavados para serem
o HO~~O~ NOS ANOS 20 percorridos por trens subterrâneos cheios de
carvão para as fornalhas dos grandes edifíci-
A década de 20 é o cenário ideal para o RPG sobrenatural porque aquela foi uma os, mas eles também foram utilizados por
gangslers e contrabandistas. O Lcvee, na ex-
época sobrenatural. Em qualquer época ou lugar onde visões do mundo muito
tremidade sul do entroncamento, se estende
diferentes estão em conflito, como nas zonas rural e urbana dos Estados Unidos na até as ruas Clark, Wabash e 18°, era o bairro
década e 20, existirá gente que vê as pessoas e os eventos que não coincidem com da luz vemlelha, conhecido por suas fábricas
sua idéia de nonnalidade corno sendo sobrenaturais. Eles podem ter razão ou não em ilegais de bebida e seus bordéis. O Four
qualquer caso. A década de 20 era também um mundo de cabeça para baixo, as Deuces Club de AI Capone. no número 2222
fonnas de comportamento tradicionais e os sistemas usados para decidir o que faz da South Wabash, ficava aqui. O Levee foi
sentido no mundo em geral não são mais adequados. Pais e avós nunca tinham visto alvo do ataque combinado de reformistas
durante a década de 20. Mais ao sul e a oeste
uma época como esta,e os estudiosos não conseguiam encontrar nenhum paralelo na ficava o "cinturão negro" de bairros negros.
história. Era muito fác il para o sobrenatural inromper nos anos 20 - se o rapaz da O centro da cidade a oeste do entroncamen-
casa ao lado pode estar contrabandeando bebidas para AI Capone, não é tão difícil to, era dominado por currais para onde mi-
acreditarem lobisomens. Se as explicações "naturais" deixaram de fazer sentido, lhares de cabeças de gado eram trazidas de
porque não tentar as sobrenaturais? trem para serem abatidas. Muitos dos em-
O primeiro e maior monstro dos anos 20 é a cidade. Ela é uma entidade única e pregados dos currais moravam "atrás dos
abatedouros", numa favela cheia deimigran-
distinta mas, mesmo assim, grande demais para que qualquer mente humana seja tes do leste europeu, em condições que lem-
capaz de concebê-Ia. Seja como um horror cósmico ou uma espécie de deus, as bruvamas favelas da Era Vitoriana. Mais para
cidades grande não eram a mesma coisa que os povoados nos quais uma pessoa era o sul do centro da cidade ficava o coração
capaz de conhecer todos os outros habitantes, ou as cidades pequenas onde as pessoas industrialdeChicago~aciarias , refinarias
sabiam os nomes de todas as ruas. As cidades grande continham mais mistérios do de óleo, fabricas de trilhos de trem. Trens e
que uma pessoa seria capaz de aparender. Elas atraiam as pessoas como imãs, fazendo bondes elétricos eram responsáveis pelo
transporte pela cidade.
com que pessoas que estavam felizes onde estavam abandonassem tudo e saissem
correndo. Em toda a literatura da década de 20, as grandes cidades (especialmente Continua na próxima página ...
ova York e Chicago nos EUA, e Berlim na Alemanha) escondiam fantas mas imensos
em cada edifício urbano e na vida de cada pessoa. Na década de 20, as grandes
101
cidades funcionavam literalmente como seres superiores, espíritos cabalisticos que
podiam tanto satisfazer todos, os nossos desejos quanlO nos esmagar.
Outra preocupação da década de 20 era o monstro humano. A Primeira Guerra
Mundial, o pós-guerra, o enriquecimento ilícito associados a ela,junto com a violência
do crime organizado, abalou a fé das pessoas na bondade intrínseca dos seres humnos.
Uma fonna de se conservar esta fé era achar que um grupo de monstros com a forma
humana era o responsável por estas atrocidades. Um grupo de monstros se baseava
na raça-os alemães, por exemplo, por terem causado a guerra. A Ku Klux KJan
ficou muito pcxJerosa no sul com a premissa de que os "monstros" responsáveis eram
os negros e os judeus. Uma simplificação da genética oferecia uma explicação
"racional", os monstros eram mutantes (apesar de que este termo ainda não estava
em uso), humanos com um gene adicional para a estupidez e a cOffilpção, ou a falta
de um gene para a moralidade. Seria possível distingüi-Ios dos humanos normais
através de características físicas, sutís porem distintas, similares às marcas tradicionais
dos lobisomens, olhos muito próximos, excessos de pêlos, etc.
Os moradores das cidades viam nas pessoas do campo uma espécie de mosntro
similar. Grupos de pessoas endógamas que viviam em áreas isoladas e apresentavam
características animais geraram várias histórias sobrenaturais. Algumas, como a família
canibal dos Montes Apalaches ou então o "olhar de lnnsmouth" criado por Lovecraft,
existem até hoje. Para a gente do campo as pessoas da cidade podiam ser obsediadas,
possuídas, insensíveis ou depravadas- monstros em forma de máquina, ou em alguma
nova fonna estranha para a qual eles tentavam encontrar uma figura - lobos, aranhas,
zumbis, fantasmas cruéis, vampiros. Algu mas pessoas viram o monstro nas drogas
CHTCIlt::O ilegais; os jornais da década de 20 estava cheiros de histórias sobre os efeitos do
(ComirruaçãQ) "rum" e as loucuras cometido pelos "viciados em cocaína".
As duas maiores gangues rivais eram
O Espiritismo também era popular na década de 20. Apesar de ter entrado em
lideradas por AI Capone e Bugs Moran; o decadência depois do fim da Era Vitoriana, o espiritismo ganhou enonne popularidade
massacre do dia de São Valentino foi a no meio da década, um reflorescimento percebido até pelos jornais da época. Seus
tentativa de AI Capooe de aniquilar a gangue detratores, que não estavam inclinados a desmenti-lo como sendo uma brincadeira
de Moran. O prefeito de Chicago durante a de crianças ou como charlatanismo, consideravam-no uma fonna perigosa de histeria
maior parte da década foi " Big BiIJ" de massa. A parafernália típica das sessões espíritas pertencem ao espi riti smo da
Thompson; devido a uma administração
década de 20, som de trombetas, mesas que se movem, mãos desincorporadas, etc.
corrupta ele foi derrotado nas eleições de
1923, mas foi reeleito (supostamente com a O grande número de sessões realizadas mais o apoio de efeitos especiais transfonnam
ajuda de Capone) em 1927. o fe nômeno espírita num alvo fácil para as fraudes. Os aventureiros devem sempre
Chicago é uma cidade ex tremamente ser céticos quando forem a uma sessão espírita, as fraudes eram tão comuns que
remodelada, e tem uma boa cOla de lendas desmascará-Ias pode ser um trabalho de tempo integral para investigadores do
sobre natura is. O Lincoln Park era sobrenatural contratados por fammas preocupadas, cientista interessados, ou várias
originalmente o cemitério da cidade, e apesar agências do governo federal (talvez até mesmo a Cabal).
das se pulturas terem sido todas transferidas
em 1870. pode ser que alguns de seus
inquilinos tenham permanecido. O Granl Park
foi construído com entulho do Grande A Tt'CNCtCGIA VS C SCtlflt>NATUflAt
Incêndio de Chi cago; quem sabe o que pode
seescondcr lá embaixo? Um fantasma famoso
de Chicago é Resurrection Mary, que gosta
Um dos maiores desafios enfre ntado pelo GM que está desenvolvendo uma
de dançar e nunca lem uma carona para casa. campanha nos anos 20 (ou em alguma época posterior) é a quantidade de tecnologia
Pessoas e acompanhantes do salão de baile à disposição dos jogadores. Apesar da maioria das armas automáticas ser ilegal elas
local que não suspeitam de nada podem se podem ser conseguidas pelos PCs no do mercado negro. Além disso, qualquer pessoa
surpreender ao de!>Cobrir que o endereço de com um NH maior ou igual a 15 na perícia Anneiro pode converter uma arma semi-
sua casa é o Cemitério da Ressurreição. As automática legal em uma arma automática com um dia de trabalho. Os GMs podem.
personalidades locais também podem ser
usadas com facilidade em aventuras criativas;
ver muitas de suas aventuras malograrem nas mãos de PCs empunhando arma.
pessoas como Rockfcller McCormick. a
socialite extremamente rica cujos filhos
tinham de marcar hora para vê-Ia e que tlMmO COM A1l!!rAS
pensavam que sua m1ie era a reencarnação da Existem várias maneiras de se evitar o problema da aniquilação das aventuras por
noiva do rei Tutankamen. Tem também lake de PCs fortemente armados. Primeiro, este tipo de annamento só fu nciona contra
Linglc, o repón erpolicial do Chicago Tribune ameças físicas. Fantasmas, espíritos e outros tipos de entidades incorpóreas não são
que escreveu sobre o submundo do crime a
afetadas pelas annas não importa quantos tiros ela dispara por turno. É possível
panir de sua própria experiência; depois que
foi assassinado em 1930, de!>Cobriu-se que
pararcultistas com balas, mas pode ser que aquele ser extra-dimensional que eles
ele trabalhava para AI Caponc. estavam cultuando exija uma mágica e para ser expulso. A segunda, e mai s efetiva,
maneira de abordar o problema é inutilizar as armas através de magia ou psiquismo.
Os feiticeiros e os vampiros habitam este mundo há tempo demais para pennitir que
uma simples anua os detanha. Os Poderes Telecinéticos e as Mágicas de Movimentação
ou para Quebrare Consertar devem ser poderosas o suficiente para inutilizar a maioriá
102
das armas de fogo (os PCs mais inteligentes, sabendo que irão enfrentar um feiticeiro,
acharão um meio de protegar magicamente suas armas).
A Magia não é a única causa de problemas mecânicos, equipamento não confiável A CWWCTII
(como as annas se mi ~a uto máti cas convertidas), condições ambientais e problemas WIIl'tCIIl'1I l'f' !ZO
gerados pelo uso, também podem diminuir a confiabilidade de uma anua. Qualquer
pessoa que venha a usar seu revolverColt como um porrete pode vir a ser solenemente A ciência ocupava uma posição i : . -
informada que o golpe entortou a haste de extração o lambor não está mai s girando; na década de 20, que pode ser imponaR ca
cam panh as sobren aturai s.Asciênc:âs~
consertar a anna exigirá um sucesso num teste de Armeiro e um hora de trabalho com modernas eram pela primeira vez~
um redutor igual a -5, é claro, por não ter as peças de reposição certas, e mais um acadêmicasrespeitáveis;havia~
redutor igual a ~3 se o personagem não tiver um kit completo de ferramentas para psiCÓlogos (não os psiquiatras que ji e:moa.
mexer com armas. Pode ser que os jogadores que contam demasiadamente com há mais te mpo), e sociólogos ~
suas armas para tirá~l os de apuros venham a ter de considerar outras opções (geral~ Eles ganhavam a vida estudando as ~
mente mais efetivas). mágicas das tribos Zulu e dos índios Na,. . .
as motivações dos criminosos e a estnama
Outra maneira interessante de privar os PCs de suas armas é a erosão graduaJ do
das c idades. Por inclinação ou devido ao
cenário, lindamente exemplificada no film eAliens - O Oitavo Passageiro. O grupo treinamento, eles tin ham uma tendência a
começa com um poder de fogo capaz de destruir qualquer coisa, que é usado. roubado, ac reditar no enorme poder que os seres
quebrado, ou perdido durante o decorrer das aventuras secundárias. Uma coisa humanos têm de afetar o mundo onde vivem.
importante neste caso, que exigirá do GM um bocado de contabilidade, é obedecer Os cientistas sociais trabalha vam nos bairros
rigorosamente as regras para munição. As pessoas têm um certo espaço e uma certa pobres das cidades e em vilarejos isolados.
força para carregar munição. O mestre não deverá permitir que as armas sejam documentando práticas rituais e investigado
as ru ões para comportamentos estranbos.
disparadas incessantemente sem que os personagens parem para recarregá-las, e as Eles tinham uma te ndência a e ncontrar
caixas de munição não "aparecem" simplesmente na hora em que são necessárias situações sobrenaturai s. e podiam estar
(um truque realmente sujo é dar-lhes esperanças e depois frustrá-Ias - dando aos inclinados a aceitarexplicaçOessobrenaturais..
personagens baJas que não funcionam, de festim ou do calibre errado). O consumo Suas opiniões impunham respeito.
imprudente com annas automáticas deve ser encorajado; rosnados em locais escuros, Os c ie ntista fís icos també m esta vam
rumas de insetos e ameaças ilusórias, são todas técnicas de esgotamento de munição. envolvidos com o sobre natural. Apesar de
serem tradicional mente cépticos e muito
Se os personagens passarem a usar sua munição com cautela, o GM pode colocar seguros de si mesmos, os físicos da década
uma emboscada genuinamente mortal em seu caminho. de 20 viram seu mundo ser destruído pelas
Pri var os PCs de suas armas modernas pode ser mais satisfatório do que proibí- novas teorias da re lati vidade e da mecânica
las. Mãos misteriosas, tentáculos e jatos de vapor deveriam sentir um grande prazer quântica. Se as maiores mentes do assumo
em esconder armas e granadas, a não ser que elas fiquem grudadas em seus donos, afirmavam que o simples ato de observar um
Os coldres não são cofres fortes, uma queda de mal jeito ou uma manobra acrobática evento modificava seu comportamento, os
poderes psíquicos não pareciam ser uma coisa
mal reali zada podem fazer com que as armas caiam. No escuro, enquanto o grupo
tão forçada, afi nal de contas. Podiam os
esti ver em fuga ou durante uma batalha campal com uma horda de ghouls, pode ser fantasmas ser compostos de uma fOM a de
difícil recuperar uma arma perdida. Os jogadores devem ser forçados a pensar sobre e nergia desconhecida até O momento, algo
as implicações de sua tecnologia - seus pontos fortes e fracos - em vez de como a rad ioatividade ou os raios-x'! Apesar
simplesmente acharem que elas são a solução para todos os seus problemas, Existem de serem freqüente mente criticados por sua
outras maneiras de separar os heróis de seu armamento. As viagens aéreas são desconsideração do elemento humano no
excelentes. Num cenário moderno, se os detetares de metal do aeroporto estiverem sobre nat ura l e sua post ura . de que os
fe nômenos parano rmai s só podiam scr
funcionando (para variar), todas as armas serão encontradas (não existem armas estudados por cientistas, pode-se encont rar
"completamente plásticas" impossíveis de serem detectadas, todas as armas têm os químicos, físicos e engenheiros da década
componentes metálicos que a segurança do aeroporto é capaz de detectar). Algumas de 20 entre as fil eiras dos investigadores do
campanhias aéreas não transportam armas na bagagem, e impedirão o embarque de sobrenatural.
qualquer passageiro em cuja bagagem o raio-x tenha detectado aJgum tipo de arma.
A maioria das outras cola um adesivo bastante chamativo com os dizeres"Armas de
Fogo no Interior", o que quase garante que a bagagem será roubada, principalmente
em Nova York. Mesmo que o GM seja complacente a ponto de não roubar as maJas
dos PCs ele pode extraviar a bagagem enviando-a para Peória.
Mesmo que esteja desarmado quando chegar à cena da aventura, o gruP9
provavelmente tentará se armar. O GM não tem de permitir que isto aconteça. E
claro que ele pode dizer que não existem armas nem dinamite que eles possam usar.
Mas lalvez seja mais artístico pennitir que os personagens percam algum tempo em
tentativas fúteis de conseguir armas de fogo. Se conduzida de fonna apropriada, esta
estratégia pode contribuir para criar um clima de paranóia. O balconista da loja de
armas e material de caça está prestes a vender uma espingarda pump calibre 12 para
os PCs. Neste momento um homem vestido de preto fala com ele, e de repente a
anna não está mais a venda. Todas as outras annas em exposição na loja "já estão
vendidas, sinto muito". Um sucesso num teste de Manha fornecerá o endereço de um
vendedor de armas no mercado negro, mas quando O grupo chega, encontra seu
corpo coberto de sangue, e um único cartucho do calibre errado. Qualquer pessoa
desesperada a ponto de organizar um assalto contra o arsenal da Guarda Nacional
irá descobrir todos os tipos possíveis de armas, mas nenhuma munição, e as armas
terão seus cães removidos (isto é um fato, a Guarda nonualmente separa as armas de
IOõ
seus percutidores para desencorajar este tipo de aventura). Atacar a policia e roubar
suas armas é realmente um ato de desespero, neste ponto o jogo provavelmente
deixará de serGURPS Horror e se transformará numa seção de GURPS Violên-
cia das Gangues. A melhor abordagem no caso de um grupo fortemente armando é
criar problemas sobrenaturais que requeiram soluções especiais. Os PCs terão de
reunir uma série de informações durante o curso da aventura para poderem descobrir
uma maneira de lidar com a ameaça. Isto poderia envolver o conhecimento de um
ritual, a localização de um corpo, a necessidade de um enterro apropriado, etc. Pode
serquecertos NPCs quedetêm algum conhecimento especial tenham de sercontatados
para garantir o sucesso da aventura. As armas podem ser úteis para se infiltrar em
áreas protegidas ... mas elas não são a resposta final.
Por fim, se nada mais tiver dado certo, o GM JXKIe colocar as autoridades federais
em cena para prender os PCs e confiscar seu equipamento. Este tipo de solução faz
com que os PCs mudem rapidamente a forma como eles vêem as armas, especialmente
se os oficiais da lei confiscarem até mesmo aJgo que lembre vagamente uma. Mesmo
que a vítima seja capaz de provar mais tarde que as armas eram propriedade legal
A sub metralhado ra Thompson, ou (não é ilegal possuir armas automáticas nos EUA, apesar de que em alguns estados
"tommy-gun" começou como um fia sco consegui-las de volta exigirá um esforço tremendo. A burocracia federal adiará, negará
comerciaL O exército havia decidido que ela
ou alongará os procedimentos tanto quando for possível. Eles podem até destruir, ou
era grandcr demais para um pistola e tinha um
alcance muito pequeno para um fuzil militar,
pelo menos afirmar que destruíram, as armas. As vítimas não terão a quem apelar; o
eadeclarouinútil. governo não é obrigado a devolver ou pagar pela propriedade. Você não terá nem a
Ela pennaneceu na obscuridade até ser satisfação de processá-los; o governo só pode ser processado nestes casos, se ele
descoberta pelo submundo de Chicago. Lá optar por permitir que isto aconteça, e ele nunca o faz num caso desses.
ela se transfonnou imediatamente num hit.
Fácil de esconder, eficaz a uma distância
razoável, capaz de disparar 1.500 tiros por
minuto, a tommy-g un e ra o sonho de
OUTIIOS "1I01lt1!MAS Tl!CNOtÓQICOS
qualquer assassino. O melhor de tudo, era
lega l possuir uma , uma vez que seu Muitas lendas sobrenaturais tiveram origem no período pJ"é..industrial, e nunca foram
comprimento isentava-a dos regulamentos de adequadamente "atualizadas" para interagirem com a tecnologia moderna. Exemplo:
armas de fogo.
os vampiros não têm sua imagem refletida no espelho, mas o que acontece no caso
Foram os capangas de AI Capone que
deram notoriedade à tommy-gun. De 1926 a
de máquinas fotográficas ou de raio-x ? A melhor maneira de lidar com estas questões
1.930, os homens de Capone assassinaram é definir as lendas da forma mais acurada possível. No exemplo acima, o GM precisa
mais de uma dúzia de adversários em tiroteios se perguntar porque os vampiros não tem reflexo. Algumas lendas dizem que é porque
sensacionais com metralhadora, incluindo o os vampiros não tem alma, que é o que o espelho reflete. Outras dizem que o espelho
massacre dodiade Slo Valentino em 1.929. tem uma cobertura de prata, e a prata é nociva aos vampiros. Usemos a primeira
A máquina dentro de um estojo para violino
explicação, todos os aparelhos que refletem ou capturam imagens serão inúteis, mas
logo se tomou um sfmbolo do gangslerismo.
Um número imenso de tommy-guns foi
se usarmos a segunda apenas as superfícies refletoras que têm uma cobertura de
rapidamente adquirida pelos departamentos prata serão ineficazes -os filines fotográficos têm uma cobertura de prata, os espelhos
de policia alannados, que sentiam que estavam também mas as máquinas de raios-x não. Seres incorpóreos como os fantamas
numa corrida armamentista . Policiai s apresentam um problema diferente. Às vezes eles são visíveis - nesses casos eles
carregando metralhadoras tomaram-se uma podem ser fotografados? Geralmente sim, visto que as fotografias (ou as imagens de
visão comum em algumas cidades. vídeo) são gravações de reflexos de luz, e pode-se dizer que a manifestação de um
Em 1934 foi aprovado o National Firearms
Act, proibindo a venda pública de annas
fantama é composta de luz. No entanto, pode ser que os GMs queiram redefinir o
automáticas pondo um fim na carreira criminal conceito de fantama de modo a não permitir que sejam feitas gravações fotográficas;
datommy-gun. talves a manifestação de um fantasma seja um fenômemo psíquico que só pode ser
Os PCs que comprarem tomm y-guns percebido pela mente. Pode ser que alguns fantamas sejam capazes de usar a magia
poderão estar interessados em lambores para fazer com que as máquinas fotográficas sejam inúteis. É claro que, se a intenção
opcionais. O tambor de 50 tiros pesava 1,75 for usar as fotos dos fantamas como prova, os PCs enfrentarão outro tipo de problema
kg vazio e 2,5 kg carregado, ecustava $ 40. O
- convencer as autoridades de que tais fotos não são trucagens. •
tambor de lOOtiros pesava 2,25 Kg vazio, e
4,25 kg carregado, ecustavaS 70. O problema
dos tambores e que eles demoram muito para
se re m recarregados (três segu ndos para
preparar mais um seg undo por tiro), são
barulhemos (redutor igual a -2 nos testes de
Furtividade se você estiver carregando um
- eles chocalham!), e propensos a emperrar
(uma Thompson equipada com um tambor
emperrará no caso de um res ultado maior ou
iguala 15 num teste de habi lidade). Mesmo
assim, ela pe rmit e gerar uma tremenda
quantidade de fogo.
Um eslOjo ck violino de boa qualidade
pode sei" comprado por S 4.
1°1
"c~SONAtl"A"t'S "OS ANOS 20
bldivídllos oriundos daficção estarão indicados com 11m asterisco (*).
105
Veja o parágrafo Empregos na pág. 192 do MB, para maiores informações sobre os [estes de desempenho, etc. Um asterisco
(') indica um trabalho freelance,.
"'CO
Professor de universidade (especialidade acadêmica 15+, Status 1+), $ 400
Médico* (Medicina 14+, Status 2+), $600 .
PR + Status
PR-l
-2S/EP
-2S/-5S
Advogado* (Jurisprudência 14+, Status 1+), $750 Melhor IQ, -2S/expulso da ordem (EP)
Jurisprudência
Presidente de uma empresa (Administração 14+, Status 1+), $750 PR + Status -3S, -6S. -I Status
Investidor profissional " (Economia 13+, Comércio 12+), $1.200 PiorPR -2S/- IOS
Chefão da máfia (Administração 12+, qualquer Anna de Fogo 14+, Manha Pior PR + 5 anos na cadeia!8D
13+, Status 12+), $1.000 Status -3
PR + Status -3SI-20S, - I Status
Industrial" (Administração 11+. Status 2+, possuir uma indústria), $1.300 Reação +8 redução de 20% na pensão
Ricaço (Status 2+, Riqueza), $ 1.500
1:QU'''A M1:NTOS 1: S1: ~ VH~OS --------------------------------~
A~MA$
Armas de fogo e explosivos - v. pág.15
Adaga
Faca
Facão
Bengala de estoque (trate como uma lamina den-
$0,50
$2,00
$5,00
$15.00
Material de acampamento
(Barraca, equipamento para cozinhar, etc.)
Material de pesca
C<.\rr(}\\~ad(}
Carro novo
Carro novo de luxo
Gasolina
S25OO.ooo. ~
__
-~
-
Lanterna (precisa de 3 pilhas) $1,50 - Nova York a São Francisco smaI
Bateria $O~ (via cana] do Panamá).
Re lógio de corda $1,50 Passagem de metrô
Roupas comuns $12,00 Passagem de Trem
Roupas formais $4(l,00 - Nova York a Boston nm
Vestido simples $5,00 - Nova O rleans a Chicago S
Vestido de alta qualidade $17,50 - Nova York a Los Angeles SJSfII
Vestido fanna l $35,00 Tarifa de taxi 5llIM.
Sapatos ou botas $4,00 extra para mais pessoas SIllJIa.
Baú $10,00 Corte de cabelo ~
8
publicado.
=~:~~~~~~~: ~ed~%~~~~terfy de D. H. ~
é
107
A maior parte do planetajá foi explorada, mas existem al guns lugares remotos (a cusro I'~ Vfl'A ,,0$ "1/4$
floresta amazônica, Antártica, China) onde a aventura pode ser encontrada. Existem I'~ HOJF
muitas partes do mundo onde estrangeiros não são bem vindos, particulannente os
americanos. Aventuras que combinem horrores sobrenaturais com intriga política
podem ser realmente um desafio.
Os personagens de um cenário do tipo Dias de Hoje têm de pensar primeiro e ·2 ".".......
atirar depois. Aqueles que têm uma tendência a resolver qualquer problema com uma ·1 $JeO
rajada de M- 16 irão se ver rapidamente do lado errado de um grande e eficiente o ...
estabelecimento de manutenção da lei. SI:'
$2.-'00
S-'.OII
$6-'_
Nlvn T~CNCléGTCC
$10 ___
s.....
$20.008
T~ANSflc~n ~ CCMUNlCACÀC
acont ece rá norm alme nt e. Note porém. que
a penas um pe rsonage m que tenha a perfeia
jurisprudêocia, tem alguma ch.ance de detectai"
um e rro no procedime nto de prisio; IK
Aparentemente quase todos os adultos têm um carro, e o sistema de estradas dos personagens que são ad vogados nio podem
EUA permite que você vá a praticamente qualquer lugar tão rápido quanto você faze r um teste com val or prt-definido. Em é
outro bom motivo para se con tratar um
queira. As viagens aéreas também são rápidas e seguras. A maioria das cidades com advogado.
mais de 50.000 habitantes dos EUA têm serviço aéreo e podem ser alcançaqas em
um único dia. Os ônibus e os trens são mais baratos, mas menos confortáveis. E claro CO/lli/luo /Ia próximo pdxi" a...
que é possível conseguir uma carona, mas isso tem desvantagens que todo GM cria-
tivo deve se divertir anunciando aos Pes.
109
As viagens internacionais também são bastante simples. Não é necessário ter um
passaporte para se viajar para o Canadá ou o México. Mas para ir a qualquer outro
lugar você precisará de um (que custa mais ou menos $30) e um visto. Dependendo
VOCÊ'E'I!1.E'f do país que está emitindo o visto, ele poderá ter algum custo (raramente mais do que
(Continua çl1o) $10, pode via a ser necessário fazer a requisição com antecedência, normalmente o
tempo de permanência é limitado e existem restrições com relação ao que você pode
o tempo entre a prido e o julgamento ~ f"",rlá.
muito variável. Em cidades peq ue na s. ou no
caso de pequenos crimes VOC~ SÓ terá de esperar A maioria dos países não gosta muito que as pessoas cruzem suas fronteiras com
alguns dias antes de serch3mndo à presença de drogas ou armas ilegais. Se você estiver tentando contrabandear rugo inofensivo (urna
um juiz. Julgamentos em cidades grandes ou no garrafa a mais de tequila ou um livro velho), os funcionários da al.fândega de muit01
caso de de litos graves normalmente demoram
descis l um ano para serem preparados
países estrangeiros permitirão sua passagem mediante um pequeno suoomo (a maioriá
dos funcionários da alfândega dos EUA não tem nenhum senso de humor). A ViOla~
l11C$C$
A fiança f determinada pe loGM. de acordo
com a gravidade das acusações. a reputaçlio e das leis alfandegárias pode levar a qualquer coisas, desde o confisco dos objeto
os antccedentc s do acusadO,e a reação do juiz expulsão do país, até penalidades criminais severas. De novo, isto depende do p ~
com relaçãO ao acusado. Você se mpre pode
pagara fiança e desapan:cer do mapa. mas se
que está sendo visitado e de qualquer fator que o GM decida ser importante (pesso
for pego novamente ha verá acusações adicio- famosas normalmente são conduzidas para fora do aeroporto sem passar pe
nais,eu mrcdulOrigual a-2 em scu tesle no alfândega, por exemplo; os diplomatas nunca são revistados).
julgamento. A comunicação é fáciL Você pega um telefone em qualquer lugar do mundo, ~
depois de segundos está conectado com qualquer outro telefone em qualquer paru
fVA CO#TF
do planeta. O telefone é talvez o mais indispensável dos objetos de uma casa.
OS procedimentos na sala do tribunal do
representados po(umad isputa rápida entre os O serviço postal ainda é incrivelmente eficiente, as cartas chegam num prazo
NHs em jurisprudência do advogado de defesa doi s a quatro dias. Quando o tempo é curto, uma empresa de courier pode entrega
edopll)ft1otor. Depois di sso seri feito um teste pacotes ou documentos importantes no dia seguinte. E o telegrama, que já foi
de reaçio dojóri com relaçAo ao acusado para
determinar o veredicto.
principal meio de comunicação, continua em funcionamento.
Entre os modificadorcs para o teste de A maioria das cidades têm hoje em dia um só jornal, enquanto algumas poucas tê
reaçlio doj~ri podem se incluir: dois. A maioria dos americanos vê suas notícias na televisão. Só nos lugares m •
remotos é impossível sintonizar os canais ligados com as grandes redes. E as tevês
o jogador interpretou uma defesa cabo e por satélite oferecem uma grande quantidade de canais, com noticiários, estu
competente: +2 (ou mai s).
Evi dências concretas: +1 ou -I. de economia, previsão do tempo, programas esportivos, filmes, e program
Um álibi pluusfvel: +1. educacionais.
Testemunhas oculares: -3.
Publicidade negativa:-1.
A reputaçAo do acusado.
+/-a margemnadisputadehabilidadese ntre
os ad vogados.
CtASSt?S SOC'A'S t? O l"A-A-l"A
+/- I se um dos advogados co nseguiu um
sucesso decisivo ou uma falllaerftica.
HCJppCJP
E'
AL rI! T'E'CNCJLCJc:T1!
A Altatccnologia sprcsc ntaal gumas idéias
interessa ntes para situações de horror.
Computadores podem se r habitados po r
fantasmas ou outros se res inco rpóreos. As
profundezas do oceano e o es paço sideral.
estarlio em pouco tempo ao alcance dos seres
humanos - que m sabe que Ilonores se
escondem nestes lugares frios e distantes? E
lembre-se. se os PCS ttm acesso a armas
automáticas e outros equipamentos de alto
poo:kI".porqoeseus inimigos nlodeveriam ter
WDlX:at C*" otJ;dos... e saber utiliú-los com
efieiêac:i.a'"
~ ~~------------ 110
No entanto, fazer parte da classe alta exige um bocado de trabalho beneficiente.
Você não será uma pessoa reahnente "irnjX>rtante" enquanto não fizer parte da diretoria
da orquestra sinfônica ou tiver organizado um luxuoso jantar para alguma obra de
caridade. Este tipo de atividade ocupará o tempo de qualquer pessoa deste nível
social, mas raramente será suficiente para impedir seu estilo de vida aventureiro.
O padrão de vida das pessoas não é fixo, por que o custo de vida muda muito
dependendo da si tuação. Um bacharel que ganha $30.000 por ano pode ter
praticamente rudo o que desejar no que diz respeito a carros, roupas, e OU(fOS símbolos As tkn icl..'l judiciais sJo um c:ampo*.,...
de Status. Com o mesmo salário, um casal com dois filhos, dois carros e uma casa que abrange a patologia criaiul e a
estará comendo macarrão todos os dias e remendando as roupas velhas. criminologia de laboratório. Com o lIi.-d .,
Atualmente só existem dois párias sociais. Os sem teto - pessoas de rua, tec nologia di sponível para as al;ê..:ia$ *'
manlllençBo da lei na dkada de 90. as ~
vagabundos, mendigos. E o segundo são aqueles instirucionalizados para se manterem judicia is podem se tran sformar numa Qia:D
fora do caminho - os velhos, os deficientes, e os mentalmente e emocionalmente muitocspecializadaqueeJligeum!~
perturbados. Personagens nesta classe "excluída" têm mais chance de entrarem no co nh ec imen to ant eri or de crimi1lolO!"i&.
química. medicina e atE mesmo ~
jogo como NPCs do que como PCs. Os dois fatO«' mai s imponantcs em qaJq.:o-
crime do as impressOesdigit.isC05Upos.
sangOfneos. Órgãos americanos como o FBI
A AVt:'NTU~A
ot:' HO~~O~ mantEm arqu ivos de todas as pessoas q_
infrin gira m alguma lei lederal. e tem iIOC$$O
instantaneamente a impressões digitaisetipolõ
NOS "'AS ot:' HOJt:' sangUíneos. As impreuõt:s digitais podem ser
reconstruídas mesmo depois de n - . de _
No passado, eventos incomuns - uma pessoa desaparecida, um estra- incêndio ou dano allYdo
nho na cidade, livros antigos. a misteriosa casa na rua Wicker - seriam o por água.
PodesetesUU"o~
suficiente para levar alguns tipos aventureiros a investigar. Nos Dias de para classifidHo demre as
Hoje, se uma pessoa está realmente desaparecida, o problema é deixa- ce ntenas de variações_
do para a polícia, assumindo-se que alguém note o desaparecimento. No tipo, e examiná-lo para
mundo do horror dos Dias de Hoje, os PCs representam aquelas pesso- de tectar 11. presença de
as que não esperam dro gas ou outras
substâncias químicas_
que os investigado- Urina. saliva eSUOl""IXlIlU:1l!
res da polícia vão substâncias químicu que
passar por cima da indicam o tipo saugüíneo_
buro-cracia para A balfsticaaJcançou.r.::»"05
ní veis de precisio. A
comple-tar uma in - anali se química do resíduo
vestiga-ção. Os de pólvora e estudo das
PCs não têm tempo marcas de eslrias nas balas
a perder, eles preci- podem forncccr
informaçõcs sobre o
sam saber imediata- fabricante da arml.
mente porque o hor- Existem arquivos sobre
ror foi perpetrado e qu ase todas as armasj'
quem ou o que está produzidas. e é possível iden tificar annas de
fogo de edição limitada ou mod ificadas por
por trás dele. Por especialistuem balí$lica.
este motivo, as cam- Pode se usar os rcgistrosda arcadadeutária.
pa-nha ambientadas qua ndo nio eXiSlem impressões digitais
nos Dias de Hoje disponíveis. no mín imo para confirmar a
identidade do suspeito. Imagens produzidas por
quase sempre en- computador substitulram os esboços como um
volvem organ iza- meio mai s acurado de registrar os depoimentos
ções profissionais de da s tcs temunhas oc ul ares. Até mesmo os
es-tudo do ocultis- . cabelos pode m ser analisados para delenninar
adicta. hábitos medieinais, etc. Personagens
mo. Amaioria dos PCs estará ocupada demais com suas próprias vidas para poder que têm perlcia Tknicas Judiciais (v. MB pág.
perder tempo investigando casos sobrenarurais, a não ser que eles o estejam fazendo 61) reccberio treinamento em datiloscopia.
profissionalmente. Mais ainda, haverá mais complicações legais na era moderna, e os análise por computador e tknicu laboratoriais.
PCs precisarão de algum tipo de credencial para obter informações durante a inves- Os médicos-legistas precisam saber Tknic.u
Ju diciais e Diagnose para realizarem seu
tigação. A vantagem do cenário atual é a familiaridade que os jogadores têm com a trabalho. Técnicas Judiciais pode ter seu valor
época. O GM pode criar situações assustadoras trazendo os eventos sobrenaturais pré-definido como Química quando seest'
mais para perto da experiência dos jogadores. Colocar o centro da campanha na anal isando sangue, secreçõt:sou cabclo. e como
cidade natal do jogador é uma boa maneira de fazer isso. Incluir lugares. situações e Anneiro (tipo de arma) quando está ralizando
testcsde ballstica.
personagens fami li ares - e depoi s distorcê-los por meio do sobrenatural. Use os
jornais locais como inspiração - e poderá acontecer de ~ocê encontrar os jogadores
fazendo algumas de suas pesquisas no mundo "real"!
CONrO~TÁvn
Gerente de loja (Admini stração 12+), $2.400. PR -151EP
Repórter de TV (Voz Melodiosa 12+, bônus de reação 2+, Status 0+), IQ+ Reação -151EP
$2.500.
Advogado'" (Jurisprudência 13+), $3.000. Melhor de IQ, -3S/- IOS, derrotado
Jurisprudência
Traficante de Drogas'" (Comércio 10+, Manha 12+), $3.000. MelhorPR-2 lO anos na cadeia/6D,
mutilado
Professor titular da cadeira (Especial idade acadêntica 13+, Status 1+), PR + Status -25
$3.500.
Contador'" (Contabilidade 13+), $3.500 PR -35
Arquiteto (Arquitetura 12+), $3 .800. PR -251EP
Médico'" (Medicina 14+, Status 2+), $4.000. PR-I -2St-105
Engenheiro (EngenhariaINT 7 [especialidade] 12+), $4.500. PR-I -2SIEP
RlCO
Ricaço (Status l+) , $5.000 Reação +8 Diminuição de 20%
Atleta profissional '" (Especialidade esportiva 15+, Status 2+), $6.000 PR-2 EP/-S5 , EP
Ator de cinema'" (Atuação 13+, Carisma 1+, Status 2+), $5.000. Melhor PR -35/- 105
Oficial de uma corporação (Administração 12+, Status 1+). $5.000 PR + Status -251EP
Cirurgião· (CirurgiaINT7 14+, Status 2+), $5.000 PR-3 -35/-205
Investidor da Bolsa de Valores'" (Economia 13+, Comércio 12+, Pior PR -25/- 105
5tatus 1+), $5.500.
Âncora de noticiário de TV (Escrita 14+, Voz melodiosa 12+, MelhorPR-3 . rebaixado - redução de 2Q%
Trovador 14+. Status 3+), $6.000.
Presidente de banco (Economia 12+, Administração I i +, Status 2+), $8.000 Administração -351EP
Dono de empresa'" (Administração 12+, Status 1+, negócio próprio), Administração -25/-105
$10.000. .
Sócio majoritário de uma corporação (Econbmia 14+, Status 1+): $ 10.000 Economia -35/-105
egociante de ações ilícito de Wall Street (Economia 13+. Economia-6 -5S/-20S , 10 ano s na
Comércio I~-_Ubia 12+_5tarus 2+), $20.000. cadeia.
112
Devido à imensa variedade de bens que existe à disposição hoje em dia, os preços indicados a seguir não são uma regR
estrita. Você pode comprar um relógio de pulso em qualquer loja de conveniências por $5, e ele marcará as horas com. a
mesma precisão de um Rolex de $3.000 - mas é provável que ele não dure tanto quanto o segundo.
A/lflfM
Armas e explosivos já foram visto na pág. 15.
Todas as armas de mão existentes na Tabela de Armas de Mão Antigas e Medievais no capítulo Quadros e Tabelas do
GURPS Modulo Básico estão disponíveis nos dias de hoje. Pelo fato do aço moderno ser melhor do que o medieval. o valor
indicado para uma arma de qualidade média, é suficiente para a compra de uma de qualidade superior, e assim por diante. Ma5
você vai precisar de uma boa desculpa para estar carregando uma espada na rua!
OUTRO$ t:QU'''A'''~'''TO$
Pá $12,00 Almoço numa rede fast-food S2.5O
Relógio de bolso $50,00 Refeição mediana S1.S0
50 metros de corda $8,00 Refeição de primeira categoria $'>.5.00
Binóculo (tipo esporte) $40,00 Garrafa de bebida destilada barata 510.00
Coldre axilar $15,00 Garrafa de bebida destilada de boa qualidade S2O,OO
Microscópio (aumento de 250x) $75,00 Hotel vagabundo $2O,OO'noioe
Lanterna (funciona com 3 pilhas) $10,00 Hotel médio $4O,OO'noioe
Pilha $1,00 Hotel de luxo $100,00'n0i0e
Relógio de corda $15,00 Passagem de avião - Nova York a L.A.
Roupas comuns $50,00 - classe econômica SlOO.W
Roupas formais $250 - primeira classe S6OO./JO
Vestido simples $440,00 Corte de cabelo ss.oo
Vestido de alta qualidade $150,0 Telegrama $20,00/10 po1m'25
Vestido formal $400,00 $0,45/palavra adíciooII
Botas $435,00
Baú $20,00
Material de acampamento $80,00
(Barraca, equipamento para cozinhar, etc.).
Material de pesca $25,00
Carro usado $500,00 ou mais
Carro novo $6.000,00 ou mais
C~rro novo de luxo $25.000,00 ou mais
Gasolina $0,25 por litro
nõ
Existem muitos lugares famosos na Temt
que abrigam grandes mistérios e genm:n
inúmeras lendas a seus respeito. Algum
destes lugares misteriosos bem coobecidos
estão relacionados neste capítulo. Todasc::sRS
locais podem ser tratados como âreas cmn
nível de mana normal. Apesar de alguns
destes locais misteriosos poderem facilmente
ser considerados mistificações, o GM deve
decidir por si próprio onde fica a linha
divisória entre a ficção e a realidade.
o rlt,Â/vCULO (MS
f]E'It"'I!MS
Um dos mistérios mais publicados da
década de 70 é o Triângulo das Bennudas,
uma área do Oceano Atlântico, circundada
pelo litoral do sul da Virgínia, as Ilhas
Bennudas, e as ilhas Flórida. Esta região tem
a fama de ser flagelada por todo tipo de
acontecimento, de desaparecimentos de
embarcações a navios rantasmas passando
por distúrbios no campo magnético da Terra.
A história começou com Cristóvão Colombo
que escreveu sobre "um extraordinário raio
de fogo" imergindo no mar perto de São
I Salvador. Seu diário fala também de luzes
A NOVA lWClATt!QQA eOlOWlAl estranhas e do funcionamento estranho da
bússola. Os registros da guarda costeira dos
EUA , entre 1945 e 1972, apontam o
A Nova Inglaterra foi durante o século XVI] um bastião do Puritanismo. Muitos desaparecimento de mais de 100 navios e
protestantes, fugindo das perseguições na Europa, se estabeleceram no novo mundo aviões na região. Registros mais antigos
revelaram o desaparecimento de navios entre
e fundaram colônias segundo a ordem puritana. Uma destas colônias era Salem em 1781 e 1812. No entanto, fazer qualquer
Massachusestts. conexão entre estes eventos e a área em
Salem foi fundada em 1626 por Roger Conant e elevada á categoria de cidade no questão é no mínimo dúbio, pois ocorrem
ano seguinte. Por volta de 1690, Salem era uma região próspera da área de Boston, desaparecimentos inexplicáveis em qualquer
e o comércio de escravos das Índias Ocidentais fomentava o crescimento econômi- lugar, e esta é uma região de tráfego pesado.
co. Acredita-se que uma destas escravas chamada Tituba tenha trazido consigo len- Já se criaram várias teorias imaginativas sobre
das sobre ritos vodu e despertado o interesse das mulheres da região. Pouco tempo o Triângulo das Bennudas, e pode ser que os
GMs queiram usá-las. Uma civilização
depois, havia jovens afirmando estarem "possuídas" porespítitos invocados por submarina avançada, possivelmente
seus inimigos. Em 1692, 19 pessoas foram acusadas de bruxaria e enforcadas depois composta por sobreviventes da Atlântida,
de um julgamento contaminado pelo sexismo e o pânico religioso. Outra acusada seres extraterrestre~ ou outros agentes não
morreu esmagada por pedras, enquanto se tentava extrair uma confissão dela, suas humanos poderiam ser os responsáveis. O
últimas palavras foram "coloquem mais peso!" (apesar do mito popular - que se Triângulo poderia também ser um ponal
encontra exemplificado na ilustração acima - nenhwna bruxa foi queimada nos EUA). dimensional, talvez um enorme ponal de
Thot
A Casa das Bruxas em Salem, onde se dizia existir uma "convenção", poderia ser
o objeto de investigação em qualquer época. A Nova Inglaterra é a área de coloniza-
ção mais antiga dos Estados Unidos, e está transbordando de lendas sobre o mal em
vales cobertos de névoa e vilas isoladas de pescadores.
Mas a histeria de Salem é apenas uma pálida sombra do que foi a caça às bruxas
na Europa e nas Ilhas Britânicas durante os séculosxvn e xvm. Famílias inteiras
foram aniquiladas ... e a fogueira era um dos métodos mais brandos de execução.
Algumas estimativas dizem que o total de mortos chega a um milhão.
As condenações eram feitas com base no testemunho de outras pessoas e na
confissão do acusado (normalmente arrancada com tortura). As testemunhas destes
julgamento prestavam falso testemunho sem a menor hesitação, e a prova de que a
acusada era uma bruxa era normalmente o fato de sobreviver a algum teste de resis-
tência fisica. Aqueles que não sobreviviam eram inocentes, mas isto não servia muito
como consolo para eles.
Os julgamentos de brucas seguiam uma lógica paradoxaL Qualquer pessoa que
confessasse francamente ser uma bruxa devia ser culpada. Qualquerpessoa que ne-
gasse ser uma bruxa devia ser culpada,já que as bruxas não vão confessar que são
11 ó OU""" tfltJClW. Ormttn
bruxas, Qualquer pessoa que confesse ser uma bruxa sob tortura deve ser culpada.
Qualquer pessoa que não confesse sob tortura deve ser uma bruxa, uma vez que só
uma bruxa seria capaz de resistir à dor. Qua1quer pessoa que defende alguém acusa-
do de bruxaria deve ser uma bruxa. Qualquer pessoa que sugira a possibilidade de
um caçador de bruxas estar errado deve ser um bruxa. Qualquer pessoa que negue a
existência da bruxaria deve ser uma bruxa, Se alguém afinnar que não poderia estar
VOI'U realizando um ato de bruxaria porque tem testemunhas de que estava em outro lugar
naquela hora, isto provará que eleé um bruxo, pois só os bruxos são capazes de estar
o voou é uma região nativa do Caribe.
praticada principalmente na ilha de
em doi s lugares ao mesmo tempo. Comparado com a caça às bruxas, a Inquisição
Hispaniola (Haiti c Republica Dominicana). Espanhola foi um modelo de bom senso e moderação,
Pelo falo de eventos sobrenillurais serem uma As Aventuras ambiemadas nesta época, em qualquer lugar do mundo ocidental,
parte comum dos rituais voou. elc concede podem envolver pessoas que realmente fazem uso da magia. Elas iriam, é claro, pra-
poderes inacreditáveis a seU5 pratiCanles,e ticar sua arte com o máximo segredo para evitar os caçadores de bruxas. Qualquer '
pelo falo do voou ser parte integrante da investigação de fe nômenos sobrenarurais será encarada pelas autoridades locais com
mitologia americana, ele é um território fértil
para urna cam panha de GURPS Horror.
um cetismo extraordinário. Elas podem inclusive acusar os investigadores de se dedi-
O \lodu lida com espíritos poderosos carem à bruxaria. A melhor coisa a fazer quando se é acusado de ser um(a) bruxo(a)
chamados /..,0(/. Os loas não são deuses no é subornar alguém ou encontrar um meio de escapar da prisão e fugir dali o mais
sentido da tradição judaico-cristã. eles não rápido possíveL
são oni pote ntes. e não pertence m a um
espaço ete rno distante da mundo material
1 .
Quando um servidor do vodu morre, seu
espírito permanece. Ele vive num pequeno
receptáculo pen o da antiga morad ia da
pessoa, e continua sendo parte do dia-a-dia.
À medida que as pessoas que conheceram o
monoenvelhecern e morrem oespírito vai se
tornando cada ve7. menos aquela pessoa em
particular apesar dele ficar mais poderoso
com o passar do te mpo. Depois de muitas
geraçõcs, os espíritos poderosos podem se
tornar loas. Como em última análise os loas
são oriundos de nosso mundo. eles tem pe-
culiaridades e fraquezas, roupas favoritas e
háb itos pessoais da mes ma fo rm a que os vi-
vos. Eles tamb6 m estão, como é na tural,
muito interessados no mundo das pessoas, e
gostam de nos visitar, dando ordcns ou con-
selhos, resolvendo problemas, respo nde nd o
perguntas ou SÓ se divenindo.
Os loas visitam as pessoas tomando posse
de seus corpos num a cerimônia vodu. Pode-
se rea lizar cerimÔnias espcciais para invocar
um loa específico, mas eles podcm também
aparecer sem avisar durante uma cerimônia
normal. Qualquer pessoa pode ser possuída
por um loa. Ela não precisa ser do mes mo
sexo, idade ou raça que o loa. Até mes mo
pessoas que ni'!.o queiram ou nào acreditem
em vodu, podem ser possuídas. Diz-se que
uma possuída po r u m loa est á sen do
"cavalgada" por ele e ela mostra todos os
sinais caracteristicos de um transe: falar com
uma voz di ferente. possui r conhecime ntos
especiais, não demOllstrar scntí r dor, realizar
o C Almn:
feitos impossíveis. etc. O sacerdote vodu (um
hOlwgall, se for homem, ou //lambo se for
As ilhas do Caribe eram originalmente habitadas por várias trioos de índios e foram
mul her) é capaz de reconh ecer o loa quando
ele chega, e se certificará de q ue a pessoa
o objeto de conquistadores espanhóis cruéis no início do século XVI, Os portugue-
possuída está vestida com roupas ses e os ingleses trouxeram escravos africanos para o Caribe, que em pouco tem
apropriadas. Ele tentará compreender o que substituíram os índios que estavam desaparendo como força de trabalho, Em 1550,
o loa quer. e fará o melhor possível para somente as tribos do interior distante pennaneciam intocadas pela cultura ocidental.
conseguir satisfazê-lo. Durante os séculos XVI e xvn o Caribe se transfonnou no centro da pirataria espa-
nhola
ComilllUl na pr6,till/a flágina ...
O Caribe é uma área de interesse para os mestres de GURPS Horror devido ~
presença do vodu, a religião popular do Haiti. A coluna lateral dá uma visão básica dâ
religião vodu e de que maneira ela pode ser utilizada no jogo. As Campanhas ambie
tadas no período da colonização eda pirataria podem envolver o vodu diretamente
colocando os PCs no papel de piratas espanhóis ou corsários ingJeses.
As aventuras ambientadas em Hispaniola (hoje em dia Haiti), podem envolver en·
contros com praticantes de voou, e seus rituai s. O jogador também pode ser um VOl'U
boccor voou a serviço dos piratas, talvez como o "mago do navio" (existem suposi- (Continuação)
ções de que o pirata Barbanegra teria uma pessoa com está função a seu serviço).
A Louisiana também é um bom cenário para uma campanha, em qualquer época
~ da chegada dos europeus. A população da Louisiana é uma mistura singular apesar de usarem. nomes dJf~ ~
*franceses, negros, antilhanos, cajuns (exilados canadenses deportados pelos ingleses atriburrem qualidades difeuDtn _
espíritos. O culto Petro é um poo:o .. _
*Sova Esc6cia em 1755) e crioulos (uma mistura de sangue francês ou espanhol duro" - menos magnânimo_ maü coI6I::a:»
Os marimbus isolados da Louisiana são a terra natal de muitas - doquc:oRada..eoloade Peuuse
oe (onarn,,1S o', ulJOPé grande até os cultos vodu. Nova Orleans é uma cidade desta forma. ORada Erzulie. por
aparece como uma figura majestosa. ~ _
_ mopolita ()Ode as mllitas culturas da região se misturam. dom é a necessidade de amar e de cnaL s..
contraparte Petro aparece em pn..M< ~
colérica. sendo capaz de amaldiçoar- -=-
obsessões e esterilidade criativa os 8l1l3IIIO
para quem o amor ou o trabalho nunca sio
suficientes. Cultistas Petro podem ser borb
NPCs vilões, lllas também aliados
Muitas das lendas descritas neste li vro são oriundas da cultura ocidenrtal mas os poderosos. no caso deles concordarem com
os PCs sobre quem merece sua atenção e
p:Y\'os do extremo oriente também tem seus próprios mitos sobrenaturais. O conceito sobreoquedeveser feito.
chinês de vampiro é supreendentemente similar à lenda de Drácula: um senhor feudal O loa não é a úniea fonte de poder dos
que se aUmenta de ~'3.ngueoo~ hUffiaflOO. Os vampiro<;; duneses 'São demônios que 'JIf1l'icrtntts 00 V"odu. Um sacerdote voo..
habitam os corpos de lordes mandarins. Eles paracem mais demoníacos do que hu· também é uma espécie de feiticeiro que
pratica magia ritual e herbal. As habilidades
mano, têm unhas compridas parecidas com garras, o olhar fixo e cabelos brancos. especificas variam , mas geralmente se
Eles são capazes de voar metamorfoseando-se em rouxinóis. baseiam em dois prindpios: o poder reside
em objetos espeCíficos. e o poder pode SC2'
transfe rido de um objeto ou criatura par.II
OUlro. Assim um sacerdote vodu é apaz de
curar d oenças ou purificar uma pessoa
transferindo a doença ou a impureza daquela
pessoa para uma galinha. que é então mona
ou libertada longe de habitações humanas.
A força vital dos seres ou daqueles que já
foram vivos é especialmente poderosa. por
isso muitos amuletos e mágicas voou usam
partes de animais. Os animais são
sacri ficados para dar energia ao loa. mas
somente o ritual de sacrifício adequado de
um ani mal propenso fomeceráenergia livre
de impurezas. Oferece-se comida aos animais
durante o ritual; se os animais se recusarem a
comcr. considera·se que eles se recusaram a
sercm sacrificados. Por razOes óbvias. o
sacrifício humano lido faz pane da magia ou
da rcligiilo voo u normal.
Existem também magos vodu que não são
sacerdotes. Os mais notáveis entre eles são
os bocror, ou praticantes da magia negra. Os
boccors são capazes de preparar venenos.
amaldiçoar um objeto que transferirá sua
maldição para a pessoa que o possuir, fazer
um pó mágico do cadáver de um feiticeiro.
ou criar um zumbi .
Numa aventura que inclui o GURPS
Magia , os sacerdotcs e os boccors podem
ter qualquer mágica. mas não podem fazê-
las. Em vez disso ele. usam encantamentos
( rápidos e sujos) para criar obje tos
encalllados, que eles podem utilizar para
fazer as mágicas. Observadores e assistentes
não reduzem a chance de se fazer um
encantamento com sucesso, uma \'ezqueeles
estão direta mente envolvidos no processo
de encantamento como adoradores. Os
sacerdotes são capazes de tirar a energia parn
o encantamento dos adoradores usando as
regras de magia cerimonial. 00 podem receber
energia adicional diretamente do loa. Os
boccors podem obter energia do 103. ou se o
GM preferir roubá-Ia das pessoas usando a
mágica Roubar Força (v. MB. pág. 64). O
loa. para todos os propóSitos práticos. tem
energia infinita: a dificuldade está em
persuadi-lo a fornecer energia para o
YVt~
(Sol$tlclo de In\·f'rno · a proxI madam en te
2 1 de Due mbro)
O ano pagão começa com o nascimcllfo do
sol.coalongamen todosdias. Os festivaissao
re ali zados durante a alvorada, para celebrar os
poderes do sol. Velas, fogueiras. e trocas de
presentes são ritua is com uns, As Mál!.Ícas de
Lu z e Trevas podcm ser feitas com 1,4 de seu
CUStO em energia IICSte dia. Arredonde os custos
para cima neste em todos 0$ outros casos.
''''BCJte
(2 dcFcve reiro)
Este é o festival da purificação ed~ re novação
dos poderes do sol. É marcado com locllas e
fogueiras de todos os tipos, As Mágicas de Fogo
podem ser feitas nesledia com 'A de seu custo
emencrgia.
osrAM
(Equ Inócio de Primavera · 21 de Março).
ESleé um dia festivo que c~alta a Primavera
estava quase completamente sob o domínio inglês. De 1883 a 1907 isto significava a e a Temi. Os festivais envo lvem inic iações c o
influência de Sir Evelyn Baring (LordeCromcr), um dos maiores cônsules que qualquer ato de plantar. As Mágicas sobre Plamas têm
império já teve. Grande parte do envolvimento inglês foi uma conseqüência do seu cUStO ent cncrgia reduzido a !.4 durantc este
dia
envolvimento inglês no Sudão, que foi complicado pelo desejo de suprimir o tráfico
de escravos, rivalidade com alemães e italianos, e vários outros fatores. O quediva fJ~t. rA""~
declarou o Egito um protelOrado inglês quando a Alemanha entrou em guerra com a ( l· de Mllio)
Inglaterra em 1914. O Egito foi oficialmente declarado um reino independente (sob o A noiteamerioré Walpurgisnacllt (a noite
de Valpúrgis). Este é um dia repleto de rituais
comando do rei Fuad, um descendeme de Mehemet Ali) em 1923. Em 1936 um da Fertilidade para que o Deus e a Deusa tragam
tratado anglo-egípcio estabeleceu a retirada das tropas inglesas do Egito (mas não da vitalidade e paixão para a Nmureu. O mastro
zona do canal). Os ingleses voltaram na Segunda Guerra Mundial. A monarquia foi é utilizado como sfmbolo da fe rtilidade
denubada pelo primeiro de uma seqüência de ditadores militares, Gamal Abdel Nasser, mascu lina: as flores qu e o decoram são a
vitalidade Feminina. As Mágicas de Terra
em 1952. Em 1956, Nasser tentou tomar o canal de Suez, mas foi esmagado por podem se r feitas com 'A de se u custo em
tropas inglesas e francesas no campo de batalha, mas venceu nas Nações Unidas e e nergia.
ficou com ele de qualquer maneira. Desde então. o Egito tem estado ocupado em
perder guerras contra Israel. l.frHA
(Solstfd o d e Ve rã o - ap r oxima dam e nt e
Campanhas de Horror ambientadas no Egito geralmente envolverão o renascimento 21 de Junho )
das glórias do Egito antigo. Múmia\) e faraós caminharão novamente, antigos feitiços Os pode res da natureza estão no seu ponto
serão reaprendidos, e até mesmo os deuses (XXlem ser Coisas esperando para serem mhimo. o Deus e a Deusa atingiram a
maturidade. Os festivais do marcados com
invocadas por seus adoradores modenos. O Egito continua sendo um paraíso arque- fogueiras e alta mag ia. Todas as Mágicas
ológico e acadêmico e os PCs do tipo erudito serão atraídos para desvendar seus Elcmentois podem ser rea lizadas com V. de seu
segredos. As expedições no deserto são perfeitas para aventuras de horror porque custo em cncrgia neste dia.
os PCs ficam isolados tendo apenas seus guiasegípicios para ajudá-los (e eles nem
sempre são confiáveis). Muitas sociedades secretas (entre elas a Cabal) afirmam ter LVCHNASADH
(I . df Agost o)
suas origens no Egito antigo- talvez este tipo de pesquisa possa levar a detenninados Tam btm chamado de !...ammas. CSla é a época
feiticeiros ou artefatos do passado. A cidade do Cairo é um labirinto de sacerdotes da primeiracolllcita, quand ORS árvoresdiio
mu1çumanos, mercadores do oriente, soldados europeus e turistas. Pesquisadores do seu~ primeiros frutos, e o sol começa a perder
sua força. Mágicas com alimentos podem ser
Egito antigo e da hi stória do islamismo descobrirão que a universidade de al-Azharé realizadas com!.4 de seu custo nesledia.
a maior fonte de infonnação do mundo. Ao sul do Cairo fica a Cidade dos Mortos,
uma paisagem de pedra, areia e mausoléus varrida pelo vento, na qual os outrora Cominlla na próxima Imgilla ...
poderosos faraós descansam num sono agitado.
119 ourfM~ t"OCI4~, our"o~ LUC:I4"/!~
TUl!rBM
Uma das maiores attações do Egito para o RPG de horror é o grande número de
tumbas, cemitérios, pirâmides e outras estruturas que podem guardar tesouros -
junto com guardiões mortos vivos.
Os PCs poderiam ser os primeiros a tropeçar na tumba do Rei Tutankhamon e
todo mundo sabe que não existe essa história de maldição da múmia, certo?
AusnÁt'A
A Austrália, o memos de todos os continentes, é uma terra seca e temperada,
composta em sua maior parte de desertos e vastas planícies de cerrado. O Capitão
CJ CIILE'NDíwo "110110 Cook tomou posse do continente para os inglêses em 1770, e o chamou de terras
(Co/llimwçiio)
ausrralis, a terra ao sul. Uma colônia penal inglesa foi estabelecida em Sydney em
"'14110", 1788, e outra em Brisbane em 1825; aJém disso, algumas colônias de homens livres
(Equinócio de Outono - 21 de Setembro). foram fundadas na mesma época. Em 1851, descobriu-se ouro perto de Bathurst, o
A conclusão do festival ,da colheita. A que levou a um crescimento rápido da população (principalmente de gente vinda da
natureza eSláem declínio. recolhendo seus Inglaterra e dos Estados Unidos) durante O resto do século XIX. Em 1901, seis
frutos e se preparando para o longo in verno.
As Mágicas de Cura podem ser realizadas colônias independentes (Nova Gales do Sul, Vitória, Queensland, Austrália do Sul,
com IA de seu cUSto em energia neste dia. Austrália Ocidental e Tasmânia) fonnaram a Comunidade da Austrália. Estabeleceu-
se um governo parlamentar que é dirigido por um governador-geral dos seis estados.
$Af'tfHA'" Cada estado também tem um governador independente, e um corpo parlamentar.
(31 de Outubro). A maioria das aventuras de horror ambientadas na Austrália serão derivadas das
O ano termina com a Festa dos Mortos ou
a véspera do dia de todos os santos. O po vo
lendas dos aborígenes. Acredita-se que antes da chegada dos europeus existiam mais
se despede do sol, a morte caminha sobre a ou menos 300.(0) aborígenes vivendo no continente. Por volta de 1920 este número
Terra, o passado é relembrado. fala-se com hav ia diminuido para 50.000, e nos dias de hoje ele é da ordem de 30.000. Os
os ancestrJis. Este é um festival jubiloso que aborígenes têm uma mitologia complexa que combina cultos ancestrais, animismo e
festeja tudo o que já passou. As Mágicas de panteísmo. Parte fundamental desta mitologia é a existência daalcheringa ' , um mun-
Comunicação e Empatia e as Mág ic as
Nccromantes podem ser realizadas com IA
do espiritual invisível que coexiste como o mundo fís ico. Toda vida se origina no
de seu custo em energia neste dia. alcheringa, e toda a vida retorna para lá com a morte. As prát icas reli gosas dos
aborígenes (corroborees) são idealizadas para fazercom que o a1cheringa se manisfeste
e pennitir que ele rej uvenesça o plano físico.
Os feiticeiro aborígenes, ou wirrunen, são comuns, os wimmcn extraem seu poder
do alcheringa. A magia wirrunen tem nonnalmente a forma de controle do clima,
proteção tribal ou controle de criaturas sobrenatu rais. A magia necromânti ca é
conhecida mas pouco usada. A feiliçariaé usada também para manipular os sonhos
- geralmente os conflitos entre feiticeiros ri vais são resolvidos atráves dos sonhos
das partes envolvidas.
Os aborígines sempreesliveram em
confli to com os homens brancos,
principalmente depois da corrida do
ouro no meio do século XIX. Mu itas
aventuras de horror podem ser cria-
das a partir deste conflito; feiticeiros
aborígines podem trazer criaturas do
alcheringa para assombrar cidades mi- •
neiras isoladas ou outras colônias.
Exemplos de criaturas do aJcheringa
fX>dem ser encontrados no capítulolni-
migos (veja Bunyips, pág. 43 e
Kurpallllga, pág. 53).
- T1-re ABO"'INABl~ OR. l'HlurS (197 1). dirigido por - AlreN - O OITAVO l'ASSAG~II!O (1979).dirigido. .
Robert Fuest. Uma variação sem sofisticação do gênero gê· Ridley Scou. Não deixe que as espaçonaves o enganem.. ~
nio do mal. Dr. Phibes é um músico enlouquecido que invoca é um dos melhores filmes de monstro de toda a históri.a..AIJ
uma antiga maldição egípcia para mumificar seus inimigos. mesmo tempo que eleva os filmes com criaturas do esp:IÇO
Memorável pela excelente performance de Vincent Price sideral a uma nova dimensão de horror e credibilidade. de
como o personagem principal Dr. Phibes. apresenta uma história perfeita para uma aventura de RPG..
- T1-re ABO"'INABl~ $NOW"'AN OP T1-re HI"'AlAVAS - U'" 1.0BISO"'~'" A"'~RICANO ~'" 1.0N~ (l981~
(1957), dirigido por. V. Guest. Este filme rodado em branco e direção de J. Landis. Um estudo excelente sobre a gênese de
preto com um orçamento bai)\íssimo (um dos primeiros lao· um lobisomem, e um outro exemplo de filrnequeé ao BXSB)
çamentos do legendário Estúdio Hammer da Inglaterra), apre· tempo apavorante e divertido. As seqüências dos sonhossiD
senta uma caça ao monstro curiosamente comedida, mas as partes mais assustadoras do filme, e oferecem ao GIl
estimulante. uma fonna completamente nova de amedrontar os PC.s..-
- OS I'AI/TAS"'AS sr tnVrQTr'" (1988), direção de Tim totípicos sobre cienti stas loucos e construções, vale a pena
Burtoo. A melhor comédia dos últimos tempos sobre uma vê-los pela análise do tema do Homem como um Deus e
casa mal assombrada. Apresenta um interesse especial devi- pelos calafrios que eles causam. Nenhuma das mais de cem
do à sua visão arrepiante/engraçada da vida depois da morte. seqüências realizadas está à altura destes originais.
Pode ser que os fãs queiram considerar a hipótese de uma - OS CACA-I'AI/TAS"'AS (1984) dir. Ivan Reiunan. Um
campanha curta onde rodos os personagens são fantasmas. fi lme do tipo gruIXl de aventureiros encontra o sobrenatural,
- OS AVrl/TUQr1QOS no tlAIQQO l'QOIUlno (1986), só que em tom de comédia. Cenário moderno, ótimos efeitos
dir. Joho Carpenter. Anunciado como "uma história que mis- especiais e um bom exemplo de como se criar aventuras so-
tura fan tas mas e Kung Fu", este filme tem efeitos especiais brenaturais.
excelentes, um roteiro meio banal, tiroteios, lutas de artes mar- - GOD'l'ttA ( 1956), dir. T. Morse e l. Honda. Apesar de
ciais épicas e muita magia. ter tido uma série infin ita de seqüências completamente ba-
- $AI/C:ur nr l'AI/TrQA(1942),dir.J. Toumeur, A MAQ- nais, o filme original era barato, melodramático e muito, muito
eA DA "AN'T~ftA (1982), dir.Paul Schrader. A versão de assustador. O Godzilla original não era amigo de ninguém, ele
1982 tem efeitos especiais vistosos e mais nudez de Natassia é literalmente uma força da natureza impossível de ser deti-
Kinski, mas o filme original é mas sutilmente intrigante. Nes- da, uma materialização viva do terror nuclear.
ta versão da lenda da Licantropia o problema é gerado por - Tire J.lAUI/TII/C: (1963), dir. R. Wi,e. Uma históri a de
uma anti ga maldição de família em vez de uma doença e a fantasma séria e tensa que não trata seu fantasma como uma
transformação não está ligada ao cicio lunar, e sim ao des- fantasia da imaginação, apesar do enfoque "psicológico" do
pertar da sexualidade. filme. Um pouco ultrapassado, mas ainda vigoroso na interação
- A NOln no "r",ÕI/lo ( 1956), dir. J. Toumeur. das pressões psicológicas e do psíquismo numa situação so-
Pergaminhos para invocar demônios e cultos satânicos na brenatural. Uma adaptação espantosamente fiel do livro de
Inglaterra. Tourneur prova que você não precisa mostrar o Shirley Jackson Th e HaullIing ofHill House (v. abaixo) .
monstro para fazer com que o horror seja assustador. - J.lrttMIsrQ - llrl/ASClno no l!I~rQI/O ( 1987) e
- O Mtnlco r ° MOl/STQO (1932), dir. R.Mamou1ian.
Fredric March recebeu o Oscar por seu papel duplo neste
J.lntUOt1!ln - llrl/ASClno no l!II'I'QI/O "(1989), dir.
Clive Barker. Horror sangrento e fetichista dirigido pelo co-
film e. Apesar das versões posteriores apresentarem a trans- nhecido autor de livros de horror (veja Os livros de Sangue,
formação do Or. Jekyll como uma coisa puramente psicológi- a seguir). Não é um filme para pessoas sensíveis. mas a vi-
ca, March também sofre uma transformação Física nesta ver- são de Barker é verdadeiramente diabólica, cheia de IXltcnci-
são, romando-se uma criatura parecida com um macaco. ai para uma campanha de RPG para pessoas com um estô-
- DQÁeUtA ( 1931), dir. T. Browning. O filme que deu ori- mago forte.
gem ao vampiro de Hollywood - bonito, dciicado e sedutor. - O VA",~mo nA NOITr (1958), dir. T. Fi, her. O primeiro
Bela Lugosi institui o poder que o vampiro tem de enfeitiçar c melhor de uma longa série de fitas nas quai s o Conde
os mortais. Muita gente prefere o sugador de sangue que Drácula, interpretado IXlr Christopher Lee, enfrenta o Dr. Van
Frank Langella interpretou em 1979, mas Lugosi in ventou Helsing, interpretado Peter Crushing. O conflito entre Lee e
este papel. Crushing é o ponto central do filme e suas caracterizações
- A MOSCA nA CAurCA tlQAI/CA ( 1958), dir. Kurt são excelentes.
Neumann, e A MOSCA (1986), direção de David Cronenberg.
O original era bobinho mas perturbador, graças à direção de
Neumann. A refilmagem é mais san-
guinolenta e menos efetiva, mas mais
"realista". Vale a pena ver as duas.
- U"'A NOln AltlCII/AI/n
a
ror
das e idéias óti mas . (A
Demônio era basicamente o mesmo
filme com um orçamento muito me-
nor para os efeitos especiais).
- O !:'YOQCISTA (1973 ), dir.
William Friendkin. Falhou em copiar
o medíocre Best-seller em que é ba-
seado, mas o filme sobre uma garo-
tinha torturada JX>r demônios, e a ba-
talha por sua alma, é obrigatório.
- A "AI/CA nos VA"'~IQOS
(1967), dir.Roman Polanski. Apesar
de ser mais divertido do que assus-
tador, é provavelmente o melhor fil-
me já fe ito sobre caçadores de vam-
piro.
- I'QAI/"rl/snll/ (1932), A
"'OIYA nr l'IWIImISTmI (1935)
dirigido por J. Wbale, e O I'ItHO
nr ~STmI (I939),dirigi-
do por Rooo Lmd V. Lee. Fdmes pro-
A~ 122
- HOUS~ O'F WA'Y (1953) dir. A. de Toth. Vincent Price eles são apenas máquinas que existem para di~.
em uma de suas performances mais aterrorizantes, como o morte. Eles procuram seus parentes ainda vivos. e os.x..
curador de um museu de cera que transfonna suas vítimas ram com ind iferença quando os encontram. Um ftlmeral-
em esculturas para a Câmara dos Horrores. Altamente mente capaz de virar o estômago.
evocativo e com uma grande atmosfera vitoriana. - NOS~EMTU - UlIIA SINfONIA ~O HOI!IIOII IIU
-I'OlOre ~~ V~(1983) , dir. T. Scott. Vampiros velhos e -mudo),dir. F. Mumau , eNO$~ATU ( 1 979)di!: W.
decadentes vivem como ricaços. Fraco de substância, mas A refilmagem fará mais sentido se você estiver
assustador e muito sexy com a participação de Catherine com a primeira versão. As duas mostram um \"3lDpIr04p
Deneuve, Susan Sarandon e David Bowie nos papéis princi- não tem nenhuma característica sedutora e é mais . . . . . .
pais. com O exército de ratos que lidera do que com suas..-.
- I WAtK~~ WITR A 'lOlll9l~(1943) , dir. V. Lewton.O humanas.
título visava o público adolescente, a história visava o público - "OtT~~G~IST - O 1'~"'Ôlll~"'O (1981). di!: T_
adulto. O tema do filme são os zumbis do vodu e nãóos mor- Hooper. Uma história de fantasmas espalhafatosa soIJn:_
tos-vivos. A melhor abordagem do Vodu que existe em filme. família suburbana nonnai. O aspecto mais imp~
- I"'VA~~~S ~~Olll ""A~S (1953), dir. W. C. Menzies. deste filme é a habilidade que Hopper tem de fazercomiIIIIIIC
Este pequeno clássico transfonna com perfeição a paranóia os objetos que usamos em nosso dia a dia - telenSORlrrr"
da década de 50 em um pesadelo da ficção científica. bonecos de pelúcia - pareçam vivos e malevolentes..
- VAlII~I~OS ~~ AtlllAS ( 1956), dir. Don Siegel. A - "SICOS~ (1960), dir. Alfred Hitchcock. O primeiro_
refil magem de 1979 (Invasores de Corpos) era pura ficção moderno sobre um assassino psicótico. Tão existe
científica, maso original era uma mistura de filme de horror e sanguinolênc ia; trata-se apenas de uma obra priml dD
suspense quc não ti nha monstros, efeitos especiais e nem suspense com uma atmosfera arrepiante. Veja o filme. Mes-
mesmo mortes. E isto era o que mais assustava. mo que você já conheça a trama.
- IT! Tire T~~~O~ ~Olll oun~ S~AC~(1958),dir. E. - O B~gt ~~ ~OS~lIIA~Y (1968), dir. Rornan P o _
Cahn. Uma nave espacial recolhe o único sobrevivente de Bruxaria e satan ismo no meio da classe rica de 'ova Yort..
uma expedição a Marte. A tripu lação começa a culpar o Veja como Polanski constrói cuidadosamente a atmosfeu.
náufrago recolh ido quando seus companheiros começam a nistra. Um clássico do gênero.
desaparecer, até que eles descobrem um perigoso alienígena - ~t-A"""'AT~(1985), 1'rofII lln'om(l 986),dir_s..t
a bordo. Interessante para os mestres pelas infonnações fal- Gordon. As melhores adaptações para o cinema do trabaIbo
sas que passa para o público; a tripulação (leia-se: os pes) de H. P. Lovercraft. Sanguinolentos e triviais mas tambCm
estão a ma ior parte do tempo errados sobre quem é o mons- cheio de estilo e inteligentes.
tro. - Tire S~V~"'TR VICTIlII ( 1943), di r. M. Robson. U.
- Tire l~G~"'~ O~ Hnt HOus~(1973), dir. J. Hough. filme de horror com personagens extraordinariamenlec:a.
Este filme, sobre um grupo de pessoas ao qual foi prometida plexos, a sétima vítima fala sobre a desilusão e o
uma grande recompensa em dinheiro, se eles conseguirem Interessante para os GMs pelo tratamento de umcullo~
provar ou refutar a existência da vida após a morte na mai s nico que permanece misterioso e desconhecido dunmle rodo
antiga de todas as casas mal-assombradas, é uma boa pre- o filme.
missa para aventuras de horror. Muitos detalhes sobre o uso
de habilidades Psíquicas.
- Tire lOST BOYS (1987), dir. J. Schumacher. Vampiros
New Wave na Califónia dos dias de hoje. O título se refere
aos seguidores de Peter Pan, que é mais ou menos do que se
trata este filme. Leve, mas muito divertido.
- A "',"""fA(I 933), dir. K Freund. Apesar de não ter muitos
sustos, este filme consegue manter um clima de horror du-
rante toda sua duração. O corpo que anda coberto de gaze só
aparece durante alguns momentos nesta versão, o resto do
tempo, a "múmia" aparece como um homem nonnal. Seu
objetivo é achar a princesa que ele conheceu há três mil anos
e a quem ele conferiu imortal idade.
- N~A~ "A~K ( 1987), dir. K. Bigelow. Um filme de vampi-
ro muito inteligente e assustador no qual a palavra "vampiro"
nunca é citada. O filme é ambientado no Oeste dos EUA nos
dias de hoje e os vampiros são monstros de convulsão social,
aqueles sobre os qua is sua mãe costumava te avisar.
- A HO~A ~O "~SA~~tO (1984), dir. Wes Craven. No
meio de todo o estardalhaço sobre suas infin itas continua-
ções, é fác il esquecer quão pertubador este filme pode ser a
primeira vez que a gente o vê, em grande parte devido aos
seus efeitos especiais imaginativos e surreais. Freddy Kruger
pode ser um adversário realmente diabólico à disposição dos
GMs, o monstro que só pode pegá-lo através de seus sonhos:
"7, 8, vou ficar acordado até tarde. 9, 10, nunca mais vou
donnir.
- A NOIT~ ~OS ""O~TO VIVOS (1968), dir. George
Romero. Os cadáveres ani mados deste filme são chamados
de zumbis, mas na realidade eles são mortos que andam. Os
mortos são assustadores não apenas por causa de seus hábi-
lOS, mas também devido à sua falta de percepção humana:
12õ
- O lLUl'rlNAOO (1980), dir. Stanley Kubrick. Uma adap- - O JOVfl'r I'QAIIIKflllSTfllll (1974) , dir. Me l
tação medíocre do romance de mesmo nome, mas com uma Brooks.Paródia ruidosa de todos os de filmes de horror. Se
direção soherba. uma trilha sonora sobrenatural e a interpre· não for por nenhum outra razão, veja este filme para enten-
tação memorável de Jack Nicholson que contribuem para criar der as piadas de seus jogadores.
uma atmosfera horripilante.
- O MASSACQf OA SfQM 1!ttTQICA(1974),dirTobe T1:'UVISÃO
Hooper. Se o filme Psicose criou o assassino psicopata, este - DA~K $HAOOWS. Esta novela gótica da década de 60
tour-de-force de orçamento baixíssimo o definiu. Ponto a se mantém uma audiência fanaticamente leal até hoje devido a
prestar atenção: os horrores deste filme acontecem todos em seu memorável conjunto de protagonistas vampirescos. Hoje
~e;l~g~~~;,o
em dia, depois de décadas no limbo, ela voltou a ser distribu-
00 ÁQTICO ( 195 1) dir. C. Nyby, e O ída em alguns mercados.
1!NlGl'rA Of OUTQO MIINOO (1982), dir. lon Carpenter. A - NIGIIT GAttUV. O sucessor de Attl'r OA
primeira versão é notável pelo conflito entre os cientistas que Il'rAGIIIIACÃO.
queriam capturar ou se comunicar com a Coisa, e os soldados - l('OtCHAK, DEM'ÔN'OS OA WO,Tt:. Este seriado trivial
que desejavam matá-la. Na Refilmagem, a Coisa ganhou a apresenta um atrapalhado, porém intrépido, repórter perse-
habilidade de adotar a aparência de qualquer ser humano, guindo um monstro diferente a cada semana, acompanhado
fazendo com que seja impossível que os habitantes de um das objeções das autoridades obsessivamente céticas. Não é
acampamento isolado no ártico confiem uns nos outros. de forma alguma um grande marco da arte dramática, nem
- TIre WICIrnl MAIII (1972), dir. Robin Hardy. Ambienta- mesmo uma grande série de TV, mas pode ser fonte de algu-
do na Inglaterra dos dias de hoje, este filme conta a história mas boas idéias.
de uma pequena ilha em alto mar cujos habitantes ainda se - TAtfS nOl'r TIIf l)AQK SIOf. Produz;doporGeorge
interessam pela "antiga religião". Mitologia celta num cená- Romem (vejaA Noite Dos Mor/os- Vivos. acima), esta é pro-
rio moderno, feita com um jeito de filme de suspense e senso vavelmente a melhor das séries de programas de horror em
de humor. exibição. (incluindo Friday The J3th, rhe Sedes, Freddy's
- O lOBISOl'rflll(l 940), dir.G. Waggner.Nãofoiopri- Nightmares e Mons/ers) apesar de seus efeitos especiais
meiro filme de lobisomem, mas foi O filme que definiu as re- serem de má qualidade.
gras para o lobisomem de Hollywood. Neste filme você en- - AtfM DA 'MAG1NACÃO. A série inicial que caracterizou
contra a transfonnação homem-fera. A vulnerabilidade à pra- e aperfeiçoou o horror na TV. Essencial. Já houve várias
ta, e a volta à fonna humana após a morte. reencarnações com diferentes graus de sucesso.
12ô
Saberhagen, Frcd: T"~ "ftACUtA TA~~ (1975), T"~ Stanley, que costumava apresentar uma sessão de cinema de
"'OtM~S-"~ACutA 1'1t~(1978),e AN Oto I'~I~NO OF horror na Bay Area, escreve críticas precisas sobre todos os
Tm: rAMlty (1979). A melhor revisão moderna do mito de filmes.
Drácu\a. Saberhagen retrata o conde como o um defensor de Stevenson, Robert Louis: O MtoTeO f O MONSTRO
sua terra mal compreendido. (1886), "Thrawn lanet" em l!f~~~Y l!f~N ANO OT"~~
Shelley, Mary WolIstonccraft: I'~ANK1!NS,",lN, O~ T~ TAt~S ANO I'ABt~S (1887) e T"~ 1l00Y - SNATC"~~
l!fOO~~N "~OM~T"~US (I 823). O romance que deu ori- (1895). O último é sobre um ladrão de sepulturas, e não tem
gem ao gênero cientista louco/construção. A edição publicada nada a ver com nenhum dos filmes sobre invasão alienígena.
recentemente pela Marvel - a história completa, não o gibi Stoker, Bram: Drácula ( 1987), T~ J~wn OF S~V~N
- tem ilustrações belíssimas do criadordoMoflstro do Pân- STA~S ( 1903), e"~ACUtA'S GWST ANO O~ wmo
tano Bemi Wrighston. STORlfS (1914). Stoker não inventou as histórias de vampi-
Smith, C1ark Ashton: OUT OF $l'AC~ ANO TTh!~(I942), ro, mas ele deu a ela uma forma definitiva. Pode-se ver influ-
G~NIUS \.OCI ANO OT"~~ TAt~S (1948), T"~ ências de The Jewel ofSeven Stars no filme A Múmia de
ABOMINATIONS OF YONOO (1960) e OT"~~ 1932.
D''''e'NSlONS (1970). Geralmente aceito como o mais im- Wellman, Manley Wade: as histórias de "Silver lohn". Es-
portante contribuidor para o mito de Cthulhu depois do pró- tas histórias maravilhosamente escritas ao longo da carreira
prio Lovecraft. de WeJlman, estão ambientadas na zona rural dos Estados
Smith, Thome: TOl''Pe'ft (por volta de 1920). A primeira Unidos e mostram uma perspectiva das "Coisas que o Ho-
história com um "fantasma amigável" . Apesar de ter gerado mem Não Deveria Saber que Existem" diferente da de
inúmeras imitações em vídeo e filme, o engraçado, scxy e Lovecrafl. E o próprio John é um exemplo perfeito de um
irreverente original contínua insuperado. herói de uma campanha de horror.
Stanley, lohn: I!~V~NG~ OF T~ C~~ATU~~ I'~ATU~~
MOVlf CUTOf (1988). O guia definitivo para o cinema fan- QUADRINHOS
tástico e de horror, com aproximadamente 4.000 verbetes!
- l'tY IN l!fV l!n (EclipseiArcane). Anto-
logia de quadrinhos que apresenta consisten-
temente trabalhos de qualidade excelente
publicada de fonna inconstantê.
- O l!fONST~O 00 "ANTANO (DC
Comics). Esta revista passou por alguns
penodos extremamente infelizes, mas a primei-
ra série de histórias escrita por Len Wein e
desenhada por Bemi Wrightson, cleveram o gê-
nero. Mais tarde na década de 80, escrito por
Alan Moore e desenhado por Steve Bissette e
John Toltl cben, o Monstro do Pântano se
transformou in esperadamente na melhor
revista em quadrinhos distribuída fora das lojas
especializadas. Alguns períodos mais recentes
sob a direção dos escritores Rick Veitch e
Dough Wheeler são também exemplares. Não
deixe que os dois péssimos filmes o assustem.
- TABOO (Sp iderbaby Graphix). Esta
antologia semi-regular é um projeto de Steve
Bissette notável pela qualidade de seus cola-
boradores.
- TAt~ I'~OM ~ C~Y~T (EC Comics).
Este gibi da década de 50 sozinho "corrompeu"
toda uma geração, mudando para sempre o hor-
ror americano ao combinar hi stórias de uma
extraordinária perspicácia psicológica e social
com trabalhos no mais puro estilo sangüinário.
Estas histórias eram escritas e desenhadas por·
alguns dos maiores artistas do gênero.
- TOMB OF "MCUtA (Marvel Comics).
Um gibi com O clássico Drácula da década de
70, escrito por Marv Wolfman e ilustrado por
alguns dos melhores talentos artísticos da épo-
ca. A forte caracterização de Orácula é me-
morável.
- VUMMY f'UR (Vortex Comics). Apesar de
não ser exatamente uma história de horror, este
clássico de Chester Brown é certamente a mais
assustadora históriajá publicada em quadrinhos.
Particularmente a história de "Ed the Happy
Clown" que ocupa os primeiros 20 números
da revista. Definiti vamente para leiio~
maduros.
I
lN"'Cl! ~l!""$$'VO
Aborígenes, 120. Coisas Que o Homem Não Deveria Saber Equipamento Pessoal, 12.
Acadêmico, 6. Que Existem, 19,29,69,98; tabela, 71. Equipamentos e Serviços. Anos ~. 107~
Ação Imediata, 12. Como Fazer Com Quc o Horror Seja EpocaModema,113:EraVilorilMa...91.
Acônito,62. Assustador, 27. Era Vitoriana, bibliografia. 85;ln~lmLr
Adaga Espiritual, 26. Comportamento Estranho, 67. ra, 77-94;persollalidades.87:soIdodo..
Adversários, 18,40-76 . Comunicação, Anos 20, 100; Época 86; Tabela de Empregos , 91.
Advogado, 6. Moderna, 109; Era Vitoriana, 86. Escritor, 9.
Alcoolismo, desvantagem, 11. Conde Drácu la, 88. Espiritismo, 102.
Alcheringa, 120. Construções, 44. Espírito da Caveira, 54.
Alfabetização, vantagem, 10. Contrabandistas de Bebidas. 99. Esqueletos, 56.
lho, 60. Contrabando, 110. Estereótipos, 27.
Analfabetismo, desvolllagem,ll. Controle dos Mamíferos, magícas, 57. Estigma Social, desvantagem, lI.
Anciõcs. 71. Convocar Monstro, mágica, 76. Estudante, 9.
Andróides,44. Corroborees, 120. Exorcismo. 45 .
Anel da Loucura de Garravin, 38. Criançasl Adolescente, 6. Explorador, 7, 80.
Anos 20, 95-107. Criaturas das Profundezas, 64. Explosivos, 12, 15.
Apê ndice, 12 1- 126. Criaturas Sobrenaturais, 41 . Fantasias, li.
Apris ionar Alma, mágica, 44. Crit, (dados das armas), 12. Fantasma, 47; foco,48;magia
Áreas Fúnebres, 49. Crocodilo, 65. fantasmagórica, 46.
Aristocrata, 6. Cronologia, Ano...· 20, 107; Fazendeiro, 7.
Annas de Fogo, li, 12, 14, 15, 102- 104. Era Vitoriana, 92. Filhos do Gelo, os - Culto. 71-72.
Armas. 14,75; baratas. 12; custo, 14; Crowley. Aleister, 87. Fi lmes, 121- 124.
prata, 62-63; veja Armas de Fogo. Crucifixo de Proteção, 26. Fobias, 25.
Arquétipos. 27. Culto e Cultistas, 71-74. Folhas de Tana, 38.
Assassinos Psicólicos, 75; armas, 76. Defesas Especiais, 64. Forcado, 75.
Atmosfera. 28. Demônios, 45; Magia Demoníaca, 46; Fotógrafo, 8.
Austrália, 120. Tabela de Hierarquia dos,45; Vela do Fumar, 101.
Aventura, 4; cabal, 37-38; simples, 17. Demônio, 26. Fungóidcs, 65.
Banshee, 4 1. Destemidos Caçadores dc Monstros, 20. Furadeira Elétrica, 75.
Bebida de Má Qualidade, 98. Desvantagens, 6, 11; secretas, 10. Garfo de Fondue, 75.
Bem,lO. Detetive Particular, 8. Ghoul,50.
Bestas do Inferno, 52. Dia-a-Dia, Allos 20,10 1; Época Moder- Gigantes, criaturas, 65; insetos, 67.
Bobbies, 86. na, 110; Era Vitorial/a, 86. Gin feito na banheira de casa, 99.
Bolha, 63. Divindades Cósmicas, 70. Golden Dawn, 88.
Bolhas Radioativas, 67. Doppelganger, 49. Golems.44.
Bruxa Malvada, 52. Draugr, 57. Governo, Anos 20, 99; Época Moderna.
Bruxaria, 76. Egito, 118. 109: Era Vitoriana, 85.
Bunyip, 43. Elc Merecia, 30. Grã-Bretanha, Império, 79: moeda, 78;
Cabal, 32-39;arrefalOs, 37;avemurasim- Época Moderna, 108- 113. Museu, 80.
pies, 38; avellturas, 37; campanlw, 38; Gremlin, 5 1.
clrculo.ç, 34, 35; llIuminadas , 38; ma- GURPS Autoduel, 30.
gia, 6; mélodos, 33; NPCs, 35; objeli- Habilidades Especiais, 73.
vos, 33; organização, 34; palrol/O, 39; Harpias, 54.
segredos internos, 33. Hitchcock, Alfred, 19.
Cadáveres. 24. Holmes, Sherlock, 90.
Cadei ra, 75. Horror de Hollywood, 63.
Cães do Inferno, 52. Horror e Alta Tenologia, 110.
Campanha, 16-31; cinemazogrática, 39; Houngan, 11 6.
com miSlura de gêneros, 30; Com Uso Humor, 22.
TOlal da Mag ia, 26, 37; Combale De- Idade, 96.
sesperado, 19; comínua, 39;duração do /llumillati, 38 .
jogo, 17; lia qual a Magia é Secreta, 25 , Imortalidade 38.
36;preparação, 17; sem magia, I J; sem In ccrte~a, 22.
magia, 25. incubos, 60.
Capone, AI, 102. índia, 117.
Caribenhos, 11 6. Inglaterra, regiões da, 78.
Carnificina, 19. Inimigo, 18.
Cavadeira, 75. Intolerância, desvamagem, li.
Cavaleiro Sem Cabeça, 49. Invasores Alienígenas, 63.
Cérebros, 66. Isolamento, 23.
Chave dc Fenda, 75. Jack, O Estripador, 89.
Chave de Roda, 75. Jancla para a Alma, 26.
Chemosil, 43. João Ninguém, 30.
Chigaco, 101. Jornalista, 7.
Cientista, 9. Ku Klux Klan, 102.
C ientistas Loucos, 74. Kurpannga, 53.
C lasses Sociais, Anos 20,101; Época Lago Ness, 90.
Moderna, 110; Era Vitorialla, 86. Lâmia,6O.
Clérigo, 7. Lendas, 41.
127
/'
Simbolismo no Horror, 27 .
Sistema de Metrô, 86.
Sonambulista, 44 .
Speakeasies, 99.
Status, de.~vantagem, 11; Era Vitoriana,
86; vantagem, 10.
Stonehenge, 87 .
Suborno, 99, 109.
súcubos. 60.
Suspeita, 28.
Suspense vs. Carni ficina, 19.
Tabela de Empregos, Anos 20, 106;
Época Moderna, 112; Era Vitoriana, 91.
Tabela de Status Social, 10.
Taco de Golfe, 75.
Talismã da Visão, 37.
Tarô da Cabal, 38.
Taxi,81.
Técnicas Judiciais, 111 .
Tecnologia vs. o Sobrenatural, 102.
Televisão, 124.
Tempos de Viagem, 100.
Tesouras de Aparar, 75.
Tommy-gun, 104.
Tomo do Feiticeiro, 26.
Transatlânticos, ]00.
Transilvânia, 88.
Transporte, Anos 20, 100; Época
Licantropos, 60; outros, 61 . Oriente, 117. Moderna, 109; Era Vitoriana, 86.
Liche, 56. Padrão de Vida, Época Moderna, 109; Trator de Jardim, 75.
Lililh,50. Era Viroriana, 85. Trens, 100.
Livros, 124-126. Paganismo, 119. Triângulo das Bermudas, 115.
Loa,116. Pássaro Piasa, 53. Tumbas, 120.
Londres, 79; estação, 8 1;fantasmas, 8 1; Patrono, 21 Urreus de Horus, 37.
lugares, 79; submundo, 82 . Pau com Prego, 75. Vampiro, 57; como eliminar, 59; como se
~ Lorde Enterrado no Gelo, 69. PC, 19; morros, 3l. tornar, 59; desvantagem, 58; magia
\ Lovecraft, Howard Philips, 105. Pé Grande, 42. vampirisca, 57; pes, 60; poderes, 58.
Lugares Misteriosos, 115. Pende!, Arthur, 70, 71, 72, 73 . Vantagens, 6; secretas, 10.
Machen, Arthur, 88. Perícias, 11-12. Ver, (dados das armas), 12.
Machete, 75. Personagens Inocentes e Vítimas, 30. Verificações de Pânico, 23; modificadores,
Magia, 25-26; objetos encantados, 26. Personagens, 5- 15; características, 6. 23; mútiplas, 24.
Magnetismo Sobrenatural. desvantagem, 11, Personalidades, Anos 20, 105; Era Viagem Internacional, 110.
Mal, 20. Viroriana, 87 . Você e a Lei, 109.
Malf, (dados das armas), 12. Pessoas Comuns, 21. Voou, 23; boneco, 26; zumbis, 54.
Mambo, 11 6. Pessoas Malignas, 73. Wirrunen, 120.
Manitu , 53. Pirâmide de Que6ps, 118. Witherspoon, Agatha, J 3.
Massacre do Dia de São Valentino, 102. Policial,8. Yeti,62 .
Materialização, 47, Política, Anos 20, 96; Época Moderna, Zumbis, 55; químicos, 67 .
Mau Funcionamento, 12. 109; Era Vitoriana, 85.
Medo, efeitos cumulativos, 24. Poltergeist, 49.
Metamorfose, mágica, 57. Pons, Solar, 105.
Militar Reformado, 9. Portais de Thot, 36.
Mistérios, 21 . Portal do Espelho, 26 .
Místico, 7. Possessão, 46.
Mistificações, 43. Primeira Guerra Mundial, 102.
Monstros, aLeatórios, 68; criação de no- Proibição, 98, 99 .
IIOS, 29; enfrentando, 18 . Provocação, 29.
Mora0, Bugs, 102. Psiquismo, 25, 26, 42.
Moriarty, Professor l ames, 90. Quadrinhos, 126.
Mortos que Andam, 67. Q4fUltidadelnicialde Recursos,Anos20, 101;
Monos-Vivos, 55. Epoca Moderna, 111; Era Vitoriana, 87.
Moto-serra, 75. Raça, 96, 101.
Mu lher, 96. Ratos, 24 .
Múmia, 55. República Weimar, 105.
Munição, 13. Riqueza, vantagem, 10.
Música, 28. Ritmo, 27, 29; Mudança de Ritmo, 28.
Navalha, 75. Robôs, 44.
Navios Fantasmas, 49. Roubar Vitalidade, mágica, 57 .
Ngojama, 53. Rumas, 65-66.
Nível Tecnológico, 78, 96, 109. Salem, 115.
Nova Inglalerra Colonial, 115. Segadeira, 75.
NPCs.31. Senhores do Gelo, 70.
Objetos Malignos. 67. Serra Elétrica, 75 .
Oculrimo. ~ricia. 1L Servidores, 72.
Ocultisla. 8_ J l. Sessão Espírita, 48.
,,,,,'CF ,,",,",.,0 120
COISAS QUE VAGUEIAM PELA 10lTE
Vampiros. Assassinos Seriais. Coisas Que O
Homem Não Deveria Saber Que Existem.
Predadores noturnos, A matéria-prima dos
pesadelos ...
O GURPS Horror trás o mundo do sobrenatural
para o sistema GURPS. Você leva para casa todos
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