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[AFO009748] Técnico de Diseño en Autocad 2017.

Experto en Autocad 2D y 3D + Regalo de Licencia Educativa


[MOD009022] Autocad 2017
[UDI048935] Creación de mallas

1. Presentación general de la creación de mallas

La triangulación de mallas proporciona funciones mejoradas para modelar formas de objetos de una

manera más detallada.

m
co
a.
ct
A partir de AutoCAD 2010, el tipo de objeto de malla por defecto se puede suavizar, plegar, dividir y
re
refinar. Aunque todavía es posible crear las mallas policaras y mallas poligonales originales, se

pueden obtener resultados más predecibles si las convierte en el nuevo tipo de objeto de malla.
di

Métodos de creación de mallas


la

Primitivas de malla.
u

Mallas a partir de otros objetos.


.a

Mallas a partir de otros tipos de objeto.


w

Mallas personalizadas (originales).


w

Acerca de la triangulación
w

Es una colección de formas planas que crean un mosaico de un objeto de malla. Las divisiones de

triangulación, las cuales se pueden ver en los objetos de malla no seleccionados, marcan las aristas

de las caras de malla que se pueden editar.

Al suavizar y refinar objetos de malla, aumenta la densidad de la triangulación (el número de subdivisiones):

Suavizado. Hace que la superficie de la malla se adapte más detalladamente a una forma

redondeada. Es posible aumentar los niveles de suavizado de la malla para los objetos

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designados en incrementos o cambiando el nivel de suavizado en la paleta Propiedades.

m
co
a.
Refinado. Cuadruplica el número de subdivisiones de un objeto de malla o de un subobjeto

ct
(como una cara) que se haya designado. El refinado también devuelve el nivel de suavizado
re
actual a 0, de manera que el objeto ya no se podrá enfocar para ganar nitidez más allá de ese

nivel. El refinado también facilita la tarea de moldear secciones pequeñas sin que esto afecte a
di

la forma global del modelo.


u la
.a
w
w
w

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Establecimiento de las propiedades de malla antes y después de su creación

Es posible establecer parámetros por defecto para controlar una serie de propiedades de malla antes y
después de crear los objetos de malla:

Cuadro de diálogo Opciones de primitiva de malla. Establece la densidad de la

m
triangulación (el número de subdivisiones) por cota para cada tipo de objeto de malla que se

co
cree.

Cuadro de diálogo Opciones de triangulación de malla. Establece los parámetros por

a.
defecto para los objetos 3D sólidos o de superficie que se convierten en mallas. Las opciones

ct
determinan hasta qué punto se adaptan las caras de la malla a la forma del objeto y el nivel de

suavizado. También es posible establecer la configuración por defecto para que las
re
conversiones prefieran los parámetros del cuadro de diálogo Opciones de primitiva de malla.

Paleta Propiedades. Modifica las propiedades tanto del objeto de malla como de sus
di

subobjetos una vez que se han creado. En el caso de los objetos de malla, es posible modificar
la

el nivel de suavizado. En el caso de las caras y las aristas, es posible aplicar o eliminar pliegues
u

y modificar los niveles de conservación de pliegues.


.a

Nivel de suavizado. Los objetos de primitiva de malla que se crean no tienen suavizado por

defecto. Esta opción por defecto se puede cambiar mediante la opción Parámetros del comando
w

MALLA. El valor de suavizado modificado se mantiene solamente durante la sesión de dibujo


w

actual.
w

Para establecer el nivel de suavizado máximo para los objetos de malla:

Línea de comando: SMOOTHMESHMAXLEV.

Escriba un valor de 1 a 255.

Para establecer el número máximo de caras para los objetos de malla:

Línea de comando: SMOOTHMESHMAXFACE.

Escriba un valor de 1 a 16.000.000.

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Para controlar la visualización de la rejilla de facetas de las mallas:

Línea de comando: SMOOTHMESHGRID.

Establezca el nivel de suavizado con el que el objeto de malla mostrará la rejilla de facetas

subyacente: (oculta la visualización de la rejilla de facetas subyacente), 1 (muestra la rejilla de

facetas subyacente para los niveles de suavizado 0 y 1), 2 o más alto (indica el nivel máximo

de suavizado con el que se visualizará la rejilla de facetas).

m
Para cambiar el nivel de suavizado por defecto de los objetos de primitiva de malla nuevos:

co
Línea de comando: MALLA, a continuación: pa (parámetros).

Escriba un valor de suavizado y pulse [INTRO].

a.
Pulse Esc para finalizar el comando o especifique un tipo de primitiva de malla que quiera

ct
crear. El valor de suavizado se conserva durante la sesión de dibujo actual.
re
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u la
.a
w
w
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2. Creación de primitivas de malla 3D

CREACIÓN DE UN PRISMA RECTANGULAR DE MALLA

Puede crear un prisma rectangular o cúbico de malla. La base del prisma rectangular de malla se

dibuja paralela al plano XY del SCP actual. Es posible establecer valores por defecto para el número

m
de divisiones de cada cota de los prismas de malla nuevos en el cuadro de diálogo Opciones de

co
primitiva de malla. También es posible modificar éstos parámetros y el nivel de suavizado al crear el

objeto de malla.

a.
ct
re
di
u la

Opciones de creación de prismas rectangulares de malla


.a

Cree un cubo. Utilice la opción Cubo para crear un prisma rectangular de malla cuyos lados
w

tengan la misma longitud.


w

Especifique una rotación. Utilice la opción Cubo o la opción Longitud si quiere establecer la

rotación del prisma rectangular en el plano XY.


w

Comience desde el centro. Utilice la opción Centro para crear un prisma a partir de un punto

central especificado.

Para crear un prisma rectangular de malla basado en dos puntos y una altura:

Haga clic en la ficha Malla > grupo Primitivas > Caja malla

Precise la primera esquina de la base y después, la opuesta.

Defina la altura.

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Para crear un prisma rectangular de malla basado en una longitud, una anchura y una altura:

Haga clic en la ficha Malla > grupo Primitivas > Caja malla

Precise la primera esquina de la base.

En la solicitud de comando, escriba l (longitud) Especifique la longitud de la base.

Especifique la anchura de la base.

Defina la altura

m
Para crear un prisma rectangular de malla basado en un centro, una esquina de base y una altura:

co
Haga clic en la ficha Malla > grupo Primitivas > Caja de malla

En la solicitud de comando escriba c (centro) Especifique el punto central de la base.

a.
Para indicar la ubicación de la esquina de la base, utilice uno de los siguientes métodos:

ct
Para establecer la longitud y anchura simultáneamente: indique la ubicación de la esquina de
re
base.
di

Para establecer la longitud y anchura por separado: en la solicitud de comando, escriba l

(longitud) e indique la longitud. A continuación, especifique la anchura.


la

Defina la altura.
u
.a

Para crear un cubo de malla:


w

Haga clic en la ficha Malla > grupo Primitivas > Caja de malla.
w

Indique la primera esquina o escriba c (centro) y especifique el punto central de la base.

En la solicitud de comando, escriba c (cubo) Especifique la longitud del cubo y un ángulo de


w

rotación.

Barra de herramientas: Primitivas de malla suavizadas.

Crea un objeto de primitiva de malla 3D (prisma rectangular, cono, cilindro, esfera, cuña,

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toroide).

Muestra el cuadro de diálogo Opciones de primitiva de malla, en el cual se definen los valores

por defecto de triangulación de los objetos de primitiva de malla.

m
co
CREACIÓN DE UN CONO DE MALLA

a.
ct
Cree un cono de malla apuntado o truncado con una base circular o elíptica. La base del cono de
re
malla se encuentra por defecto en el plano XY del SCP actual, y la altura del cono es paralela al eje

Z.
di

Es posible establecer el número de divisiones para cada cota de los conos de malla nuevos en el
la

cuadro de diálogo Opciones de primitiva de malla. También es posible modificar estos parámetros y
u

el nivel de suavizado al crear el objeto de malla.


.a
w
w
w

Opciones de creación de conos de malla

Establezca la altura y la orientación. Utilice la opción punto final Eje cuando desee

reorientar el cono mediante la colocación de su punta o del punto final del eje en cualquier

ubicación del espacio 3D.

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Cree un tronco de cono. Utilice la opción Radio superior para crear un sólido truncado de un

cono que se incline hacia una cara plana o elíptica.

Especifique la circunferencia y el plano de la base. La opción 3P (3 puntos) determina el

tamaño y el plano de la base del cono en cualquier ubicación del espacio 3D.

Cree una base elíptica. Utilice la opción Elíptico para crear una base de cono cuyos ejes sean

de longitud diferentes.

Establezca la ubicación para que sea tangente a dos objetos. Utilice la opción Ttr

(Tangente, tangente, radio) para definir puntos de dos objetos. Dependiendo de la distancia del

m
radio, el nuevo cono se ubicará tan próximo a los puntos tangentes indicados como sea posible.

co
Es posible establecer la tangencia con círculos, arcos, líneas o algunos objetos 3D. Los puntos

de tangencia se proyectan en el SCP actual. El aspecto de la tangencia se ve afectado por el

a.
nivel de suavizado actual.

Para crear un cono de malla con una base circular: ct


re
Haga clic en la ficha Mmalla > grupo Primitivas > cono de malla.
di

Especifique el punto central de la base.

Precise el radio o el diámetro de la base.


la

Asigne una altura al cono.


u
.a

Para crear un cono de malla con una base elíptica:


w

Haga clic en la ficha Malla > grupo Primitivas > cono de malla.
w

En la solicitud de comando, escriba e (elíptico).

Especifique el punto inicial del primer eje.


w

Especifique el punto final del primer eje.

Especifique el punto final (longitud y rotación) del segundo eje.

Asigne una altura al cono.

Para crear un sólido truncado de un cono de malla:

Haga clic en la ficha de Malla > grupo Primitivas > cono de malla

Especifique el punto central de la base.

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Precise el radio o el diámetro de la base.

En la solicitud de comando, escriba r (radio superior) Especifique el radio superior.

Asigne una altura al cono.

Para crear un cono de malla con la altura y la orientación especificada por el punto final del eje:

Haga clic en la ficha Malla > grupo Primitivas > cono de malla

Especifique el punto central de la base

m
Precise el radio o el diámetro de la base

En la solicitud de comando, escriba e (punto final Eje) Especifique el punto final y la rotación

co
del cono. Este punto final puede estar situado en cualquier lugar del espacio 3D.

a.
Barra de herramientas: Primitivas de malla suavizadas

ct
re
di

CREACIÓN DE UN CILINDRO DE MALLA


u la
.a

Cree un cilindro de malla con una base circular o elíptica. Por defecto, la base del cilindro de malla
w

yace sobre el plano XY del SCP actual. La altura del cilindro es paralela al eje Z.
w

Es posible establecer el número de divisiones para cada cota de los nuevos cilindros de malla en el
w

cuadro de diálogo Opciones de primitiva de malla. También es posible modificar éstos parámetros y

el nivel de suavizado al crear el objeto de malla.

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m
Opciones de creación de cilindros de malla

co
Métodos para determinar el tamaño y la rotación de los cilindros de malla que se crean:

a.
Establezca la rotación. Utilice la opción punto final Eje para establecer la altura y la rotación

ct
del cilindro. El punto central del plano superior del cilindro es el punto final del eje, el cual se

puede ubicar en cualquier posición del espacio 3D.


re
Utilice tres puntos para definir la base. Utilice la opción 3P (tres puntos) para definir la

base del cilindro. Estos puntos pueden establecerse en cualquier ubicación del espacio 3D.
di

Cree una base elíptica. Utilice la opción Elíptico para crear una base de cilindro cuyos ejes
la

sean de longitudes diferentes.


u

Establezca la ubicación para que sea tangente a dos objetos. Utilice la opción Ttr
.a

(Tangente, tangente, radio) para determinar puntos de dos objetos. Dependiendo de la

distancia del radio, el nuevo cilindro se ubicará tan próximo a los puntos tangentes indicados
w

como sea posible. Es posible establecer la tangencia con círculos, arcos, líneas o algunos
w

objetos 3D. Los puntos de tangencia se proyectan en el SCP actual. El aspecto de la tangencia

se ve afectado por el nivel de suavizado actual.


w

Para crear un cilindro de malla con una base circular:

Haga clic en la ficha Malla > grupo Primitivas > cilindro de malla.

Especifique el punto central de la base.

Precise el radio o el diámetro de la base.

Asigne una altura al cilindro.

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Para crear un cilindro de malla con una base elíptica:

Haga clic en la ficha Malla > grupo Primitivas > cilindro de malla.

En la solicitud de comando, escriba e (elíptico)

Especifique el punto inicial del primer eje.

Especifique el punto final del primer eje.

Especifique el punto final (longitud y rotación) del segundo eje.

Asigne una altura al cilindro.

m
co
Para crear un cilindro de malla con la altura y rotación especificadas (punto final del eje):

Haga clic en la ficha Malla > grupo Primitivas > cilindro de malla.

a.
Especifique el punto central de la base.

Precise el radio o el diámetro de la base.


ct
En la solicitud de comando, escriba e (punto final Eje) Especifique el punto final del eje del
re
cilindro. Este punto final puede estar situado en cualquier lugar el espacio 3D.
di

Barra de herramientas: Primitivas de malla suavizadas


u la
.a
w
w
w

CREACIÓN DE UNA PIRÁMIDE DE MALLA

Cree pirámides de malla con un máximo de 32 lados. Cree una pirámide que se incline hacia un

punto, o bien cree un tronco de pirámide que se incline hacia una cara plana.

Es posible establecer el número de divisiones para cada cota de las nuevas pirámides de malla en el

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cuadro de diálogo Opciones de primitiva de malla. También es posible modificar estos parámetros y

el nivel de suavizado al crear el objeto de malla.

m
co
Opciones de creación de pirámides de malla

Métodos para determinar el tamaño y la rotación de las pirámides de malla que se crean:

a.
Establezca el número de lados. Utilice la opción Lados para indicar el número de lados de la

pirámide de malla. ct
re
Establezca la longitud de las aristas. Utilice la opción Arista para especificar la cota de los

lados de la base.
di

Cree un tronco de una pirámide. Utilice la opción Radio superior para crear un sólido
la

truncado que se incline hacia una cara plana. La cara del tronco es paralela a la base y ambas

tienen el mismo número de lados.


u
.a
w
w
w

Establezca la altura y la rotación de la pirámide. Utilice la opción punto final Eje para

especificar la altura y la rotación de la pirámide. El punto final es la parte superior de la

pirámide. Este punto puede estar situado en cualquier lugar el espacio 3D.

Establezca el perímetro para que sea inscrito o circunscrito. Indique si la base de la

pirámide debe dibujarse dentro o fuera del radio.

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Para crear una pirámide de malla:

m
Haga clic en la ficha Malla > grupo Primitivas > pirámide de malla.

co
En la solicitud de comando, escriba l (lados) Indique el número de lados que se utilizarán.

a.
Especifique el punto central de la base.

Precise el radio o el diámetro de la base.

Asigne una altura a la pirámide. ct


re
Para crear un sólido truncado de una pirámide de malla:
di

Haga clic en la ficha Malla > grupo Primitivas > pirámide de malla.
la

En la solicitud de comando, escriba l (lados) Indique el número de lados que se utilizarán.


u

Precise el punto central de la base.


.a

Precise el radio o el diámetro de la base.

Escriba r (radio superior) Indique el radio de la cara plana de la parte superior de la pirámide.
w

Asigne una altura a la pirámide.


w

Barra de herramientas: Primitivas de malla suavizadas.


w

CREACIÓN DE UNA ESFERA DE MALLA

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Cree una esfera de malla mediante uno de los distintos métodos disponibles. Cuando se empieza por

el punto central, el eje central de la esfera de malla es paralelo al eje Z del sistema de coordenadas

personales (SCP) actual.

Es posible establecer el número de divisiones para cada cota de las nuevas esferas de malla en el

cuadro de diálogo Opciones de primitiva de malla. También es posible modificar éstos parámetros y

m
el nivel de suavizado al crear el objeto de malla.

co
a.
ct
re
di

Opciones de creación de esferas de malla


la

Métodos para determinar el tamaño y rotación de las esferas que se crean:


u

Indique tres puntos para establecer el tamaño y el plano de la circunferencia o el


.a

radio. Utilice la opción 3P (tres puntos) para definir el tamaño de la esfera en cualquier
w

ubicación del espacio 3D. Los tres puntos también definen el plano de la circunferencia.
w

Especifique dos puntos para establecer la circunferencia o el radio. Utilice la opción 2P

(dos puntos) para definir el tamaño de la esfera en cualquier ubicación del espacio 3D. El plano
w

de la circunferencia se corresponde con el valor Z del primer punto.

Establezca la ubicación para que sea tangente a dos objetos. Utilice la opción Ttr

(Tangente, tangente, radio) para determinar puntos de dos objetos. Dependiendo de la

distancia del radio, la nueva esfera se ubicará tan próxima a los puntos tangentes indicados

como sea posible. Es posible establecer la tangencia con círculos, arcos, líneas o algunos

objetos 3D. Los puntos de tangencia se proyectan en el SCP actual. El aspecto de la tangencia

se ve afectado por el nivel de suavizado actual.

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Para crear una esfera de malla:

Haga clic en la ficha Malla > grupo Primitivas > esfera de malla.

Indique el centro de la esfera.

Precise el radio o el diámetro de la esfera.

Para crear una esfera de malla definida por tres puntos:

Haga clic en la ficha Malla > grupo Primitivas > esfera de malla.

m
Indique el centro de la esfera.

co
Precise el radio o el diámetro de la esfera.

a.
Barra de herramientas: Primitivas de malla suavizadas

ct
re
di
la

CREACIÓN DE UNA CUÑA DE MALLA


u
.a
w

Cree una cuña de malla con caras rectangulares o cúbicas. La base de la cuña se dibuja paralela al
w

plano XY del SCP actual con la cara inclinada en el lado opuesto de la primera esquina. La altura de
w

la cuña es paralela al eje Z.

Es posible establecer el número de divisiones para cada cota de las nuevas cuñas de malla en el

cuadro de diálogo Opciones de primitiva de malla. También es posible modificar estos parámetros y

el nivel de suavizado al crear el objeto de malla.

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m
Opciones de creación de cuñas de malla

Métodos para determinar el tamaño y la rotación de las cuñas de malla:

co
Cree una cuña cuyos lados tengan la misma longitud. Utilice la opción Cubo.

a.
Especifique una rotación. Utilice la opción Cubo o la opción Longitud si quiere establecer la

rotación de la cuña de mallo en el plano XY.

Comience desde el centro. Utilice la opción Centro.


ct
re
Para crear una cuña de malla basada en dos puntos y una altura:
di

Haga clic en la ficha Malla > grupo Primitivas > cuña de malla
la

Precise la primera esquina de la base.


u

Precise la esquina opuesta de la base.


.a

Precise la altura de la cuña.


w

Para crear una cuña de malla basada en una longitud, una anchura y una altura:
w

Haga clic en la ficha Malla > grupo primitivas > cuña de malla.
w

Precise la primera esquina de la base.

En la solicitud de comando, escriba l (longitud) Especifique la longitud de la base.

Especifique la anchura de la base.

Precise la altura de la cuña.

Para crear una cuña de malla basada en un centro, una esquina de base y una altura:

Haga clic en la ficha Malla > grupo Primitivas > cuña de malla

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En la solicitud de comando, escriba c (centro) Especifique el punto central de la base.

Para indicar la ubicación de una esquina de la base, utilice uno de los siguientes métodos:

Para establecer la longitud y la anchura simultáneamente: indique la ubicación de una esquina

de la base.

Para establecer la longitud y la anchura por separado: en la solicitud de comando, escriba

l (longitud) e indique la longitud. A continuación, especifique la anchura.

m
co
Precise la altura de la cuña.

a.
Para crear una cuña de malla que tenga la misma longitud, anchura y altura:

ct
Haga clic en la ficha Malla > grupo Primitivas > cuña de malla.

Indique la primera esquina o escriba c (centro) para especificar el punto central de la base.
re
En la solicitud de comando, escriba c (cubo) Especifique la longitud de la cuña y un ángulo de
di

rotación. El valor de la longitud establece tanto la anchura como la altura de la cuña.


la

Barra de herramientas: Primitivas de malla suavizadas


u
.a
w
w
w

CREACIÓN DE UN TOROIDE DE MALLA

Cree un sólido con forma de anillo (como una cámara de neumático) Un toroide de malla tiene dos

valores de radio. Un valor define la sección de la cámara. El otro determina la trayectoria, que es

equivalente a la distancia desde el centro del toroide al centro de la sección de la cámara. Por

defecto, los toroides se dibujan en paralelos al plano XY del SCP actual y son bisecados por el

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mismo.

Es posible establecer el número de divisiones para cada cota de los nuevos toroides de malla en el

cuadro de diálogo Opciones de primitiva de malla. También es posible modificar estos parámetros y

el nivel de suavizado al crear el objeto de malla.

m
co
a.
Un toroide de malla puede ser intersecante consigo mismo. Dichos tiroides de malla no disponen de

ct
un agujero central dado que el radio de sección de la cámara es superior al radio del toroide.
re
Opciones de creación de toroides

Métodos para determinar el tamaño y la rotación de los toroides de malla:


di
la

Establezca el tamaño y el plano de la circunferencia o del radio. Utilice la opción 3P (tres

puntos) par definir el tamaño del toroide en cualquier ubicación del espacio 3D. Los tres puntos
u

también definen el plano de la circunferencia. Utilice esta opción para rotar el toroide de malla
.a

al crearlo.
w

Establezca la circunferencia o el radio. Utilice la opción 2P (dos puntos) para definir el

tamaño del toroide de malla en cualquier ubicación del espacio 3D. El plano de la
w

circunferencia se corresponde con el valor Z del primer punto.


w

Establezca la ubicación para que sea tangente a dos objetos. Utilice la opción Ttr

(Tangente, tangente, radio) para determinar puntos de dos objetos. Dependiendo de la

distancia del radio especificado, la trayectoria del toroide se ubicará tan próxima a los puntos

tangentes indicados como sea posible. Es posible establecer la tangencia con círculos, arcos,

líneas o algunos objetos 3D. Los puntos de tangencia se proyectan en el SCP actual. El aspecto

de la tangencia se ve afectado por el nivel de suavizado actual.

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Para crear un toroide de malla:

Haga clic en la ficha Malla > grupo Primitivas > toroide de malla.

Indique el centro del toroide.

Especifique el radio o el diámetro de toda la trayectoria barrida por la sección del toroide.

Precise el radio o el diámetro de la cámara.

Barra de herramientas: Primitivas de malla suavizadas

m
co
a.
ct
re
di
u la
.a
w
w
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3. Construcción de mallas a partir de otros objetos

Cree formas de malla rellenando el espacio entre otros objetos, tales como líneas y arcos. Puede

utilizar varios métodos para crear objetos de malla cuyas aristas estén definidas por otros objetos.

La variable de sistema MESHTYPE determina si los nuevos objetos son objetos de malla válidos o si

se crean utilizando geometría policara o poligonal original.

Para controlar si la malla se visualiza como una estructura alámbrica, oculta o como una imagen

m
conceptual, sólo hay que cambiar el estilo visual (ESTILVISUAL).

co
TIPOS DE MALLAS CREADAS A PARTIR DE OTROS OBJETOS

a.
Malla reglada. SUPREGLA crea una malla que representa la superficie reglada entre dos

líneas o curvas.
ct
re
di
u la
.a
w

Malla tabulada. SUPTAB crea una malla que representa una superficie tabulada general. La
w

superficie está definida por la extrusión de una línea o de una curva (curva de trayectoria) en
w

una dirección y distancia (vector de dirección o trayectoria) específicas.

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Malla revolucionada. SUPREV crea una malla que se aproxima a una superficie de revolución

mediante la rotación de un perfil alrededor de un eje especificado. Un perfil puede constar de

líneas, círculos, arcos, elipses, arcos elípticos, polilíneas, splines, polilíneas cerradas,

polígonos, splines cerradas y arandelas.

m
co
a.
Malla definida por lados. SUPLADOS crea una malla que se aproxima a una malla de

ct
segmentos de superficie de Coons a partir de cuatro lados continuos. Las mallas de segmentos

de superficie de Coons son superficies bicúbicas interpoladas entre cuatro lados contiguos (que
re
pueden ser curvas espaciales).
di
u la
.a
w
w
w

CREACIÓN DE MALLAS REGLADAS

Existen varios métodos para crear mallas. Mediante el comando SUPREGLA puede crear una malla

entre dos líneas o curvas. Utilice dos objetos diferentes para definir los lados de la malla reglada:

líneas, puntos, arcos, círculos, elipses, arcos elípticos, polilíneas 2D, polilíneas 3D o splines.

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Los dos objetos que se utilicen como “guías” de malla reglada deben coincidir y ser ambos abiertos o

cerrados. Los objetos de punto se pueden emparejar con un objeto cerrado o abierto.

m
co
Para finalizar la operación, puede precisar dos puntos cualesquiera en curvas cerradas. En curvas

abiertas, la construcción de la malla reglada se basa en la posición de los puntos definidos en las

a.
curvas.

ct
re
di
u la
.a
w
w
w

Para crear una malla reglada:

Haga clic en la ficha Malla > grupo Primitivas > Modelado, Mallas, Sup. Reglada

Designe un objeto para que sirva como la primera curva de definición

Designe un segundo objeto como segunda curva de definición. Los segmentos de malla se

dibujan entre las curvas de definición. El número de segmentos es igual al valor establecido

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para SURFTAB1.

Si lo considera oportuno, borre las curvas originales.

CREACIÓN DE UNA MALLA TABULADA

Mediante el comando SUPTAB puede crear una malla que represente una superficie tabulada

m
general definida por una curva de trayectoria y un vector de dirección. La curva de trayectoria

co
puede ser una línea, un arco, un círculo, una elipse, un arco elíptico, una polilínea 2D, una polilínea

3D o una spline. El vector de dirección puede ser una línea o una polilínea abierta 2D o 3D.

a.
SUPTAB crea la malla como si se tratara de un conjunto de polígonos paralelos dispersados a lo

ct
largo de una trayectoria especificada. El objeto original y el vector de dirección deben estar ya
re
dibujados.
di
u la
.a
w

Para crear una malla tabulada:


w
w

Haga clic en la ficha Malla > grupo Primitivas > Modelado, Mallas, Sup. Tabulada

Designe un objeto para que defina la forma general de la superficie tabulada (la curva de

trayectoria) Dicho objeto puede ser una línea, un arco, un círculo o una polilínea 2D o 3D.

Designe una línea o polilínea abierta para definir el vector de dirección. La malla se alargará

desde el punto inicial hasta el punto final del vector de dirección.

Si lo considera necesario, borre los objetos originales.

CREACIÓN DE MALLAS REVOLUCIONADAS

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Utilice el comando SUPREV para crear una malla de revolución al rotar un perfil del objeto

alrededor de un eje. Este comando es útil para formas de malla con simetría rotacional.

m
co
a.
ct
El perfil se denomina curva de trayectoria. Puede estar formado por cualquier combinación de

líneas, círculos, arcos, elipses, arcos elípticos, polilíneas, splines, polilíneas cerradas, polígonos,
re
splines cerradas o arandelas.
di

Para crear una malla revolucionada:


la

Haga clic en la ficha Malla > grupo Primitivas > Modelado, Mallas, Sup de revolución
u

Designe un objeto para definir la curva de trayectoria. La curva de trayectoria, que define la
.a

dirección N de la malla, puede ser una línea, un arco, un círculo, una elipse, un arco elíptico,

una polilínea 2D o 3D o una spline. Si designa un círculo, una elipse cerrada o una polilínea
w

cerrada, la malla se cierra en la dirección N.


w

Designe un objeto para definir el eje de revolución. El vector de dirección puede ser una línea o
w

una polilínea abierta 2D o 3D. Si designa una polilínea, el vector establece el eje de rotación

desde el primer vértice hasta el último. Los vértices intermedios se ignoran. El eje de

revolución determina la dirección M de la malla.

Precise el ángulo inicial. Si asigna al ángulo inicial un valor distinto de cero, la malla se genera

en una posición con un desfase desde la curva de trayectoria equivalente al valor de dicho

ángulo.

Indique el ángulo incluido. El ángulo incluido especifica hasta dónde se alarga la malla

alrededor del eje de revolución.

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Si lo considera necesario, borre los objetos originales.

CREACIÓN DE MALLAS DEFINIDAS POR LADOS

El comando SUPLADOS permite crear una malla de segmentos de superficie de Coons, a partir de

cuatro objetos llamados aristas. Las aristas pueden ser arcos, líneas, polilíneas, splines o arcos

m
elípticos que formen un bucle cerrado y compartan los puntos finales. Se llama segmento de Coon a

co
una superficie bicúbica (una curva en la dirección M y la otra en la dirección N) interpolada entre

los cuatro lados.

a.
ct
re
di
la

Para definir una malla de superficie de segmentos de Coon definida por lados:
u
.a

Haga clic en la ficha Malla > grupo Primitivas > Modelado, Mallas, Sup. Definida por lados.

Seleccione cuatro objetos para definir los cuatro lados contiguos del segmento de malla. Los
w

objetos pueden ser arcos, líneas, polilíneas, splines o arcos elípticos, y deben formar un bucle
w

cerrado y compartir los puntos finales. El primer lado que seleccione determinará la dirección

M de la malla.
w

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4. Creación de mallas mediante conversión

Convierta sólidos, superficies y tipos de malla originales en objetos de malla. El comando

SUAVIZARMARLLA permite convertir ciertos objetos en malla. Convierta objetos de malla

originales, superficies y sólidos 3D en objetos de malla avanzados para aprovechar funciones como

el suavizado, el refinado, los pliegues y las divisiones.

m
co
a.
ct
re
di

Tipos de objetos que pueden convertirse


la

Los resultados más predecibles se obtienen al convertir objetos de primitiva de sólido en malla. Esto

es, la malla resultante adopta fielmente la forma del modelo sólido original.
u
.a

También es posible convertir otros tipos de objeto, aunque la conversión podría dar resultados

distintos a los esperados. Entre estos objetos están las superficies y los sólidos de barrido, los
w

objetos de malla originales poligonales y policara, las regiones, las polilíneas cerradas y los objetos
w

creados con 3DCARA. A menudo es posible mejorar los resultados si se ajustan los parámetros de
w

conversión a dichos objetos.

AJUSTE DE LOS PARÁMETROS DE CONVERSIÓN DE MALLA

Si la conversión no funciona según lo esperado, pruebe a cambiar los parámetros en el cuadro de

diálogo Opciones de triangulación de malla.

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También se puede controlar la adaptación a la forma original, estableciendo el desfase de distancia

máximo, los ángulos, la relación anchura/altura y las longitudes de las aristas para las nuevas caras.

m
co
a.
ct
re
di

Si advierte que un objeto de malla convertido presenta una serie de caras largas y desequilibradas,

pruebe a disminuir el valor de Longitud de arista máxima para caras nuevas.


la

Si desea convertir objetos de primitiva de sólido, este cuadro de diálogo le ofrece también la opción
u

de utilizar los mismos parámetros predeterminados empleados para la creación de objetos de


.a

primitiva de malla.
w

Si selecciona los candidatos a la conversión directamente desde este cuadro de diálogo, podrá
w

obtener una vista preliminar de los resultados antes de aceptarlos.


w

Para convertir objetos de malla usando los parámetros predeterminados:

Haga clic en la ficha Inicio > grupo Malla > suavizar objeto.

Designe un objeto (para obtener una lista de los objetos entre los que se puede elegir, diríjase a

Objetos que pueden convertirse en malla) Los objetos se convierten en malla utilizando los

parámetros del cuadro de diálogo Opciones de triangulación de malla.

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Barra de herramientas: Malla

Para modificar los parámetros de conversión al convertir objetos en malla:

Haga clic en la ficha Inicio > grupo Malla > iniciador de cuadro de diálogo

m
co
.

a.
En el cuadro de diálogo Opciones de triangulación de malla, actualice los parámetros que

desee cambiar.
ct
re
Haga clic en Seleccionar objetos que triangular.

Designe un objeto.
di

Para obtener una vista preliminar del objeto convertido, haga clic en Vista preliminar. El objeto

actualizado aparecerá en el área de dibujo.


la

Opte por una de las siguientes acciones:


u
.a

Para ajustar los parámetros, pulse Esc para mostrar otra vez el cuadro de diálogo. Repita los
w

pasos del 2 al 6.

Para aceptar la conversión, pulse [INTRO].


w
w

Para modificar los parámetros de conversión de malla:

Haga clic en la ficha Inicio > grupo Malla > iniciador de cuadro de diálogo.

En el cuadro de diálogo Opciones de triangulación de malla, actualice los parámetros que

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desee cambiar y haga clic en Aceptar.

m
co
a.
ct
re
di
u la
.a
w
w
w

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5. Creación de mallas personalizadas (originales)

Cree mallas poligonales o policara especificando vértices. Especifique vértices individuales al crear

mallas mediante los comandos 3DMALLA, PCARA Y 3DCARA.

GENERACIÓN DE MALLAS ORIGINALES

La densidad de malla determina el número de facetas en las mallas originales poligonales y policara.

La densidad se define en términos de una matriz de M y N vértices, que determinan la posición de

m
las columnas y filas, respectivamente, de cualquier vértice dado.

co
Las mallas pueden abrirse o cerrarse. Si los lados inicial y final de la malla no se tocan, dicha malla

a.
estará abierta en una dirección dada.

ct
re
di
u la
.a
w

CREACIÓN DE MALLAS RECTANGULARES


w
w

El comando 3DMALLA permite crear mallas poligonales que están abiertas en las direcciones M y N

(similares a los ejes X e Y de un plano XY) En la mayoría de los casos, es posible emplear este

comando junto con archivos de comandos o rutinas AutoLISP, siempre y cuando se conozcan los

puntos de la malla.

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Al crear la malla, debe especificarse el tamaño de la misma en las direcciones M y N. El número

m
total de vértices que indique para la malla será igual al valor M multiplicado por el valor N.

co
a.
ct
re
di

Las mallas pueden cerrarse con el comando EDITPOL. Si desea construir mallas irregulares, emplee
la

el comando 3DMALLA.
u

Para crear una malla rectangular:


.a

Haga clic en la ficha Malla > grupo Primitivas > menú desplegable de primitivas (Caja de
w

malla)
w

Precise el tamaño M mediante un entero comprendido entre 2 y 256.

Precise el tamaño N mediante un entero comprendido entre 2 y 256.


w

Precise los puntos de los vértices. El número de vértices es igual al valor de N multiplicado por

el valor de M. Cuando indique el último punto, concluirá la creación de la malla.

CREACIÓN DE MALLAS 3D PREDEFINIDAS

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El comando 3D crea las siguientes formas 3D: prismas rectangulares, conos, cuencos, cúpulas,

mallas, pirámides, esferas, toroides (arandelas) y cuñas. Para ver los objetos que está creando con el

comando 3D con más claridad, establezca una dirección de visualización con 3DORBITA, VISTADIN

O PTOVISTA.

m
co
a.
ct
re
di
u la
.a
w
w
w

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6. Creación de modelos alámbricos

Un modelo alámbrico es una representación del esqueleto o de los lados de un objeto 3D a escala

real mediante líneas y curvas.

Es posible especificar un estilo visual de estructura alámbrica para ver la estructura global de los

objetos 3D como los sólidos, las superficies y las mallas.

m
co
a.
ct
re
di
u la

Los modelos alámbricos constan únicamente de puntos, líneas y curvas que describen las aristas del objeto.
.a

Dado que los objetos que conforman un modelo alámbrico deben dibujarse y ubicarse de forma
independiente, es muy probable que la creación de este tipo de modelos requiera un tiempo superior a la de
otros modelos. Utilizando estos modelos se puede:
w
w

Ver el modelo desde cualquier punto de vista.

Generar automáticamente vistas auxiliares y ortogonales estándar.


w

Generar fácilmente vistas descompuestas y en perspectiva.

Analizar relaciones espaciales, incluida la distancia más corta entre esquinas y lados y

comprobar las posibles interferencias.

Reducir el número de prototipos requeridos.

La variable de sistema ISOLINES controla el número de líneas de triangulación con las que se

pueden ver partes curvas de la estructura alámbrica. La variable de sistema FACETRES ajusta el

suavizado de los objetos sombreados y los objetos con líneas ocultas.

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MÉTODOS PARA CREAR MODELOS ALÁMBRICOS

Es posible crear modelos alámbricos colocando objetos planos 2D en una ubicación cualquiera de un espacio
3D utilizando los siguientes métodos:

Utilice el comando XARISTAS para crear geometría de estructura alámbrica a partir de

regiones, sólidos 3D, superficies y mallas. El comando XARISTAS extrae todas las aristas de los

objetos o subobjetos designados. Las aristas extraídas forman una estructura alámbrica

m
duplicada compuesta por objetos 2D como líneas y círculos y polilíneas 3D.

Escriba las coordenadas 3D que definen la ubicación X, Y y Z del objeto.

co
Establezca el plano de trabajo por defecto (el plano XY del SCP) en el que se dibujará el objeto.

Mueva o copie el objeto al emplazamiento 3D adecuado después de crearlo.

a.
ct
El modelado alámbrico requiere práctica y experiencia. La mejor manera de aprender a crear

modelos de estructura alámbrica es comenzar por módulos simples antes de emprender la creación
re
de modelos más complejos.
di

CONSEJOS PARA CREAR MODELOS ALÁMBRICOS


la

La creación de modelos alámbricos 3D puede plantear más dificultades y durar más que la creación de unas
vistas 2D.
u
.a

Planifique y organice el modelo de modo que pueda desactivar capas y así reducir la

complejidad visual del modelo. El color le ayudará a diferenciar los objetos en las diferentes
w

vistas.
w

Cree una geometría auxiliar para definir la envoltura básica del modelo.
w

Utilice vistas múltiples, en especial vistas isométricas, para facilitar la visualización del modelo

y la designación de objetos.

Acostúmbrese a manipular el SCP en 3D. El plano XY del SCP actual actúa como plano de

trabajo para orientar objetos planos como círculos y arcos. El SCP también determina el plano

de operación para recortar y extender, desfasar y girar objetos.

Utilice las referencias a objeto y la referencia a rejilla con cuidado para garantizar la precisión

del modelo.

Utilice filtros de coordenadas par desplegar perpendiculares y localizar fácilmente puntos en

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3D basándose en la ubicación de puntos sobre otros objetos.

Para desplegar una línea perpendicular desde un punto 3D al plano XY:

Haga clic en la ficha Inicio > panel Dibujo > línea

Utilice una referencia a objeto para designar un punto situado sobre un objeto que no estén en

el plano XY del SCP. Esta ubicación define el primer punto de la línea.

Escriba .xyy tras la solicitud “de”. Esta operación extrae los valores de coordenada X e Y del

m
primer punto.

Escriba para determinar el valor Z. Los valores de X e Y extraídos del primer punto se

co
combinan con un nuevo valor de Z (0) para concluir la definición del segundo punto.

a.
Pulse Intro par terminar el comando.

Barra de herramientas: Dibujo ct


re
di
la

Creación de geometría alámbrica extrayendo aristas:


u
.a
w

Haga clic en la ficha Inicio > grupo Editar sólidos > Extraer aristas.
w

Seleccione uno o varios de los siguientes objetos:


w

3D (sólidos).

Superficies.

Mallas.

Regiones.

Aristas (de mallas, superficies o sólidos 3D).

Caras (de superficies o sólidos 3D).

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Pulse INTRO. Objetos como líneas, arcos, splines o polilíneas 3D se crean a lo largo de las

aristas de los objetos o subobjetos seleccionados.

m
co
a.
ct
re
di
u la
.a
w
w
w

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7.Adición de altura 3D a los objetos

Utilice la propiedad de altura para darles a los objetos un aspecto 3D. La altura 3D de un objeto es la

distancia a la que dicho objeto se extiende o se alza por encima o por debajo de su ubicación en el

espacio. La altura positiva extruye hacia arriba en la dirección positiva Z; la altura negativa extruye

hacia abajo (dirección negativa Z) La altura cero (0) significa que no hay altura 3D en el objeto.

m
co
a.
ct
La orientación del SCP cuando se creó el objeto determina la dirección de Z. Los objetos con altura
re
distinta de cero se pueden sombrear y pueden ocultar otros objetos situados detrás.

La propiedad de altura cambia el aspecto de los siguientes tipos de objetos:


di
la

Sólidos 2D.

Arcos.
u

Círculos.
.a

Líneas.
w

Polilíneas (incluyendo polilíneas ajustadas a splines, rectángulos, polígonos, contornos y

arandelas).
w

Texto (sólo si se crea como un objeto de texto en una línea mediante un tipo de letra SHX).
w

Trazos.

Puntos.

La modificación de la propiedad de altura en otros tipos de objeto no afecta a su aspecto.

Es posible establecer la propiedad de altura por defecto para los nuevos objetos creados mediante el

ajuste de la variable de sistema THICKNESS. Para los objetos existentes, cambie la propiedad de

altura en la paleta Propiedades.

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La altura 3D se aplica de manera uniforme a un objeto; un mismo objeto no puede tener alturas

diferentes.

Si desea ver el efecto de la altura sobre un objeto, puede cambiar el punto de vista 3D.

m
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a.
ct
re
di
u la
.a
w
w
w

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Recuerda

La triangulación de mallas proporciona funciones mejoradas para modelar formas de objetos de

una manera más detallada.

Existen cuatro métodos para crear mallas que son: Primitivas de malla. Mallas a partir de otros

objetos. Mallas a partir de otros tipos de objeto. Mallas personalizadas (originales).

La triangulación es una colección de formas planas que crean un mosaico de un objeto de

m
malla. Las divisiones de triangulación, las cuales se pueden ver en los objetos de malla no

seleccionados, marcan las aristas de las caras de malla que se pueden editar.

co
Es posible establecer parámetros por defecto para controlar una serie de propiedades de malla

antes y después de crear los objetos de malla: Cuadro de diálogo Opciones de primitiva de

a.
malla. Cuadro de diálogo Opciones de triangulación de malla. Paleta Propiedades. Nivel

suavizado
ct
Se pueden crear prismas rectangulares o cúbicos de malla. La base del prisma rectangular de
re
malla se dibuja paralela al eje XY del SCP actual.
di

También se puede crear un cono de malla apuntado o truncado con base circular o elíptica. La

base del cono de malla se encuentra por defecto en el plano XY del SCP actual, y la altura del
la

cono es paralela el eje Z.


u

Es posible crear cilindros de malla con una ase circular o elíptica. Por defecto la base del
.a

cilindro, reposa sobre el plano XY del SCP actual. La altura del cilindro también es paralela al

eje Z.
w

De la misma forma se pueden crear pirámides, esferas, cuñas y tiroides de malla.


w

Con AutoCad se pueden crear formas de mallas rellenando el espacio ente otros objetos, tales
w

como líneas y arcos. Se pueden utilizar varios métodos para crear objetos de malla cuyas

aristas estén definidas por otros objetos.

Los tipos de mallas creadas a partir de otros objetos son: Malla reglada. Malla tubulada. Malla

revolucionadas. Malla definida por lados.

Otra forma de crear mallas, es convertir sólidos, superficies y tipos de malla originales en

objetos de malla.

Un modelo alámbrico es una representación del esqueleto o de los lados de un objeto 3D a

escala real mediante líneas y curvas.

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Autoevaluación

1. “Colección de formas planas que crean un mosaico de un objeto de malla”.


Esta definición se corresponde con el concepto de:

Malla.

m
Triangulación.

co
Primitiva de malla.

a.
ct
2. “Hace que la superficie de la malla se adapte más detalladamente a una forma
redondeada”. Esta definición corresponde al concepto de:
re
di

Suavizado.
la

Refinado.
u
.a

Revolucionado.
w
w

3. El cuadro de diálogo Opciones de primitiva de malla:


w

Establece los parámetros por defecto para los objetos 3D sólidos o de superficie que
se convierten en mallas.

Establece la densidad de la triangulación por cota para cada tipo objeto de malla que
se cree.

Modifica las propiedades tanto del objeto de malla como de sus subobjetos una vez

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que se han creado.

4. Responde verdadero o falso: “Para establece el nivel de suavizado máximo para los
objetos de malla debe: Utilizar la línea de comando SMOOTHMESHGRID y escribir un
valor de 1 a 16.000.000”.

Verdadero.

m
Falso.

co
a.
5. Responde verdadero o falso: “Para crear un prisma rectangular de malla basado en
dos puntos y una altura debe: Hacer clic en la ficha Modelado de malla † grupo

ct
Primitivas † Prisma rectangular de malla. Precisar la primera esquina de la base y
después, la opuesta. Definir la altura”.
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di

Verdadero.
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Falso.
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