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COLEGIO LA SALLE BUCARAMANGA

PROYECTOS PEDAGOGICOS

AÑO: 2011 ÁREA O DEPENDENCIA: INFORMATICA Y TECNOLOGIA

NOMBRE DEL PROYECTO: PROYECTO: CLUB DE EMPRENDIMIENTO “VISIONARIOS LARM”

1. ELEMENTOS DE ENTRADA PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO DE PROYECTOS


1.1. REQUISITOS DE LEY:
El Congreso de la república, mediante la Ley No. 1014 de 2006 ha dispuesto una serie de artículos para reglamentar la cátedra de
emprendimiento en las instituciones educativas del país, entre ellos:
Artículo 2°. Objeto de la ley. La presente ley tiene por objeto:
a) Promover el espíritu emprendedor en todos los estamentos educativos del país, en el cual se propenda y trabaje conjuntamente sobre
los principios y valores que establece la Constitución y los establecidos en la presente ley.
b) Crear un vínculo del sistema educativo y sistema productivo nacional mediante la formación en competencias básicas, competencias
laborales, competencias ciudadanas y competencias empresariales a través de una cátedra transversal de emprendimiento;
entendiéndose como tal, la acción formativa desarrollada en la totalidad de los programas de una institución educativa en los niveles de
educación preescolar, educación básica, educación básica primaria, educación básica secundaria, y la educación media, a fin de
desarrollar la cultura de emprendimiento.
Además presenta una serie de definiciones, en su artículo primero:
a) Cultura: Conjunto de valores, creencias, ideologías, hábitos, costumbres y normas, que comparten los individuos en la organización
y que surgen de la interrelación social, los cuales generan patrones de comportamiento colectivos que establece una identidad entre sus
miembros y los identifica de otra organización.
b) Emprendedor: Es una persona con capacidad de innovar; entendida esta como la capacidad de generar bienes y servicios de una
forma creativa, metódica, ética, responsable y efectiva.
c) Emprendimiento: Una manera de pensar y actuar orientada hacia la creación de riqueza. Es una forma de pensar, razonar y actuar
centrada en las oportunidades, planteada con visión global y llevada a cabo mediante un liderazgo equilibrado y la gestión de un riesgo
calculado, su resultado es la creación de valor que beneficia a la empresa, la economía y la sociedad.
d) Empresarialidad: Despliegue de la capacidad creativa de la persona sobre la realidad que le rodea. Es la capacidad que posee todo
ser humano para percibir e interrelacionarse con su entorno, mediando para ello las competencias empresariales.
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e) Formación para el emprendimiento. La formación para el emprendimiento busca el desarrollo de la cultura del emprendimiento con
acciones que buscan entre otros la formación en competencias básicas, competencias laborales, competencias ciudadanas y
competencias empresariales dentro del sistema educativo formal y no formal y su articulación con el sector productivo.
f) Planes de Negocios. Es un documento escrito que define claramente los objetivos de un negocio y describe los métodos que van a
emplearse para alcanzar los objetivos.
La educación debe incorporar, en su formación teórica y práctica, lo más avanzado de la ciencia y de la técnica, para que el estudiante
esté en capacidad de crear su propia empresa, adaptarse a las nuevas tecnologías y al avance de la ciencia, de igual manera debe actuar
como emprendedor desde su puesto de trabajo.
En los principios generales dados en el art. 3, plantea:
a) Formación integral en aspectos y valores como desarrollo del ser humano y su comunidad, autoestima, autonomía, sentido de
pertenencia a la comunidad, trabajo en equipo, solidaridad, asociatividad y desarrollo del gusto por la innovación y estímulo a la
investigación y aprendizaje permanente.
b) Fortalecimiento de procesos de trabajo asociativo y en equipo en torno a proyectos productivos con responsabilidad social.
c) Reconocimiento de la conciencia, el derecho y la responsabilidad del desarrollo de las personas como individuos y como integrantes
de una comunidad.
d) Apoyo a procesos de emprendimiento sostenibles desde la perspectiva social, cultural, ambiental y regional.

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En el art. 4 sobre las obligaciones del Estado, dice en cuanto al sistema educativo:
1. Promover en todas las entidades educativas formales y no formales, el vínculo entre el sistema educativo y el sistema productivo
para estimular la eficiencia y la calidad de los servicios de capacitación.
En el capítulo III sobre el fomento a la cultura del emprendimiento dice:
Artículo 12. Objetivos específicos de la formación para el emprendimiento. Son objetivos específicos de la formación para el
emprendimiento:
a) Lograr el desarrollo de personas integrales en sus aspectos personales, cívicos, sociales y como seres productivos.
b) Contribuir al mejoramiento de las capacidades, habilidades y destrezas en las personas, que les permitan emprender iniciativas para
la generación de ingresos por cuenta propia.
c) Promover alternativas que permitan el acercamiento de las instituciones educativas al mundo productivo.
d) Fomentar la cultura de la cooperación y el ahorro así como orientar sobre las distintas formas de asociatividad.
En el art. 13 se establece la obligatoriedad del área:
Artículo 13. Enseñanza obligatoria. En todos los establecimientos oficiales o privados que ofrezcan educación formal es obligatorio en
los niveles de la educación preescolar, educación básica, educación básica primaria, educación básica secundaria, y la educación
media, cumplir con:
1. Definición de un área específica de formación para el emprendimiento y la generación de empresas, la cual debe incorporarse al
currículo y desarrollarse a través de todo el plan de estudios.
2. Transmitir en todos los niveles escolares conocimiento, formar actitud favorable al emprendimiento, la innovación y la creatividad y
desarrollar competencias para generar empresas.
3. Diseñar y divulgar módulos específicos sobre temas empresariales denominados “Cátedra Empresarial” que constituyan un soporte
fundamental de los programas educativos de la enseñanza preescolar, educación básica, educación básica primaria, educación básica
secundaria, y la educación media, con el fin de capacitar al estudiante en el desarrollo de capacidades emprendedoras para generar
empresas con una visión clara de su entorno que le permita asumir retos y responsabilidades.
4. Promover actividades como ferias empresariales, foros, seminarios, macro-ruedas de negocios, concursos y demás actividades
orientadas a la promoción de la cultura para el emprendimiento de acuerdo a los parámetros establecidos en esta ley y con el apoyo de
las Asociaciones de Padres de Familia.

Parágrafo. Para cumplir con lo establecido en este artículo, las entidades educativas de educación básica primaria, básica secundaria y
media vocacional acreditadas ante el ministerio de Educación Nacional, deberán armonizar los Proyectos Educativos Institucionales
(PEI) pertinentes de acuerdo con lo establecido en la Ley 115 General de Educación.

1.2 REQUISITOS DE LA ORGANIZACIÓN Y/O DE LOS BENEFICIARIOS (CLIENTE)


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A partir de su proyecto educativo institucional, el Colegio La Salle da las directrices para dirigir los proyectos transversales a desarrollar en cada
una de las áreas, con el fin de favorecer la formación humana cristiana y académica, creando la cultura de proyectos para trabajar desde
condiciones de mayor vitalidad institucional

Para tal fin se han creado nueve proyectos asociados a nueve áreas, con 24 clubes, espacios de esparcimiento y recreación en los que niños,
adolescentes y docentes de la institución, se reúnen para compartir y disfrutar las diferentes opciones y modalidades que brindan a sus miembros
según sean sus intereses. Dichos proyectos estarán dirigidos a niños(as) y jóvenes comprendidos entre los 2 y los 18 años, pertenecientes al
colegio La Salle. Otras instancias de los proyectos estarán enfocadas a los demás miembros de la comunidad educativa, en especial a los
padres, docentes y directivos docentes. Las actividades propuestas en cada proyecto, se trabajaran todos los viernes a partir del 4 de marzo en
el horario de 1 a. a 3 p.m.

Así, los grados de preescolar (pre jardín, jardín, transición y primero) estarán participando de la propuesta a partir del proyecto de ludoteca.
Los demás grados a partir de segundo se integraran a la propuesta del trabajo por proyectos partiendo de los centros de interés.

A continuación se presentan las propuestas de temas y/o ejes prioritarios que debe abordar para el proyecto de Matemáticas y que se ejecutar
continuamente durante el año 2011.

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2. INTRODUCCION Y JUSTIFICACION

El club de Informática y Tecnología VISIONARIOS LARM está conformado por los estudiantes de segundo a undécimo que desean reunirse
para realizar actividades de emprendimiento que es un término últimamente muy utilizado en todo el mundo. Aunque el emprendimiento
siempre ha estado presente a lo largo de la historia de la humanidad, pues es inherente a ésta, en las últimas décadas, éste concepto se ha
vuelto de suma importancia, ante la necesidad de superar los constantes y crecientes problemas económicos.

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La palabra emprendimiento proviene del francés entrepreneur (pionero), y se refiere a la capacidad de una persona para hacer un esfuerzo
adicional por alcanzar una meta u objetivo, siendo utilizada también para referirse a la persona que iniciaba una nueva empresa o proyecto,
Término que después fue aplicado a empresarios que fueron innovadores o agregaban valor a un producto o proceso ya existente.

En conclusión, emprendimiento es aquella actitud y aptitud de la persona que le permite emprender nuevos retos, nuevos proyectos; es lo que
le permite avanzar un paso más, ir más allá de donde ya ha llegado. Es lo que hace que una persona esté insatisfecha con lo que es y lo que
ha logrado, y como consecuencia de ello, quiera alcanzar mayores logros.

¿POR QUÉ EL NOMBRE?

El nombre del Proyecto: Club de Matemáticas “AGATHON” se toma en honor al Hermano Agathon quien nació el 4 de abril de 1731 y fue
uno de los pocos hermanos que se dedico a la enseñanza de las Matemáticas. Enseñó las Matemáticas en los internados de Compuertas y de
Angers; publico manuales para la enseñanza de Aritmética y la Gramática para uso de las escuelas. Es el autor mismo de una obra de
pedagogía práctico: las Doce Virtudes de un buen Maestro (1785).

FINALIDAD DEL PROYECTO.

El emprendimiento hoy en día, ha ganado una gran importancia por la necesidad de muchas personas de lograr su independencia y
estabilidad económica. Los altos niveles de desempleo, y la baja calidad de los empleos existentes, han creado en las personas, la necesidad
de generar sus propios recursos, de iniciar sus propios negocios, y pasar de ser empleados a ser empleadores.

Todo esto, sólo es posible, si se tiene un espíritu emprendedor. Se requiere de una gran determinación para renunciar a la “estabilidad”
económica que ofrece un empleo y aventurarse como empresario, más aun sí se tiene en cuenta que el empresario no siempre gana como si
lo hace el asalariado, que mensualmente tiene asegurado un ingreso mínimo que le permite sobrevivir.

En muchos países (Casi todos los países Latinoamericanos), para muchos profesionales, la única opción de obtener un ingreso decente, es
mediante el desarrollo de un proyecto propio. Los niveles de desempleo, en gran parte de nuestras economías, rondan por el 20%, por lo que
resulta de suma urgencia buscar alternativas de generación de empleo, que permitan mejorar la calidad de vida de la población.

La oferta de mano de obra, por lo general crece a un ritmo más acelerado de lo que crece la economía, por lo que resulta imposible poder
ofrecer empleo a toda la población. Teniendo en cuenta que nuestros estados, no tienen la capacidad de subsidiar el desempleo como sí lo
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pueden hacer algunos países europeos, la única alternativa para garantizar a la población el acceso a los recursos necesarios para su
sustento, es tratar de convertir al asalariado en empresario.

Ante estas circunstancias económicas, el emprendimiento es el salvador de muchas familias, en la medida en que les permite emprender
proyectos productivos, con los que puedan generar sus propios recursos, y les permita mejorar su calidad de Vida para esto es indispensable
desarrollar una Cultura del Emprendimiento, la cual, es una manera de pensar y actuar, orientada hacia la creación de riqueza, a través del
aprovechamiento de oportunidades, del desarrollo de una visión global y de un liderazgo equilibrado, de la gestión de un riesgo calculado,
cuyo resultado es la creación de valor que beneficia a los emprendedores, la empresa, la economía y la sociedad.

Surge la iniciativa de conformar un Club de emprendimiento relacionado con el área de Tecnología e Informática que permita la integración de
estudiantes de diversos grupos alrededor de esta área para que sirva como medio de intercambio de experiencias, mejoramiento académico y
mecanismos de profundización. Para esto se abren unos espacios físico (Salones de clase) para que de una manera dirigida, orientada al
estudiantado en general en actividades encaminadas a potenciar sus habilidades en el campo del emprendimiento y la Tecnología.
proyectando de esta forma la Institución hacia altos niveles de calidad y competitividad.

A QUIEN VA DIRIGIDO EL PROYECTO:

El proyecto va dirigido a los estudiantes de grado 2° a grado 11° para desarrollar actitudes positivas frente a las competencias laborales y
empresariales para el emprendimiento de acuerdo con su edad, contexto socioeconómico y desarrollo psicológico, de tal manera que, tengan
las herramientas necesarias que le ayuden a identificar claramente sus actitudes y aptitudes para su buen desempeño en la sociedad,
mejorando así su calidad de vida.

Para fomentar la cultura del emprendimiento es preciso que se inicie un proceso desde los primeros años de vida de las personas. Este
proceso debe contemplar estrategias encaminadas a llevar a la persona al convencimiento que mediante la creación de proyectos productivos
se puede a llegar a triunfar tanto personal como económicamente.

Es por esa razón, que nuestro sistema educativo pretende a través del proyecto de emprendimiento, formar estudiantes que desde primaria
reciban unos elementos que le sirvan para generar ideas y empoderarse de su vida.

La Institución Educativa Lasalle, cuenta con una población homogénea en su diversidad étnica, socio-económica y cultural, ésta situación
sumada a la situación general del país y del mundo, conllevan a crear un ambiente alentador en el cual se visualiza claramente posibilidades
de empleo y generación de empresa, que permitan una mejor calidad de vida. A esto se agregan las facilidades para ingresar al sistema
educativo superior. Es importante brindar a los jóvenes elementos para que ellos mismos generen oportunidades de negocio que puedan

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aplicar en su vida diaria, convirtiéndolo en un elemento de apoyo para su comunidad.

3. OBJETIVO(S):
1. Abarcar y fortalecer las habilidades cognitivas, mediante la práctica de juegos inteligentes puestos en práctica en el Club de Matemáticas
“AGATHON”

2. Despertar el interés en el estudio de las Matemáticas y despertar en los estudiantes el espíritu creativo e investigativo.

3. Fundamentar al estudiante en el manejo conceptual a través de la lúdica y la lógica como elemento primordial para el desarrollo de los
procesos cognitivos.

4. Desarrollar las habilidades y capacidades competitivas de nuestros estudiantes cuando se hacen participes en los diferentes concurso a
nivel institucional, regional y nacional.

4. DESCRIPCIÓN
SITUACIÓN ACTUAL /ANTECEDENTES RESULTADOS ESPERADOS A UN AÑO:
A través del tiempo, en el transcurso de la historia se ha ido dando  Con este proyecto lo que se espera es que el estudiante en todo
una situación marcada en cuanto al estudio de las Matemáticas: la momento esté razonando acerca de las situaciones- problemas que
dificultad para aprenderla, la incomprensión que la gente cree tener al se le presentan en la vida diaria especialmente en las matemática.
respecto y la poca aplicabilidad que le ven en su vida social.  Los estudiantes generen mayor habilidad en el manejo de conceptos
por medio de la matemática recreativa, aumentando sus
Este miedo a las matemáticas se debe a razones como: los niños no conocimientos y llevando una gran ventaja sobre los compañeros que
perciben la importancia que esta área contiene para desenvolverse en no pertenecen al club.
la vida; el no utilizar situaciones cotidianas al entorno del niño para  Los estudiantes tengan otra mirada hacia la matemática y se
que aprendan matemáticas o susciten su interés. proyectan a los diversos campos profesionales, perdiéndole el temor a
las ciencias exactas, ya que es uno de los problemas más frecuentes
También otra causa de rechazo es porque se la considera la materia en la educación media y superior.
más difícil de todas. Es una materia que requiere mucha  Sean partícipes del club de matemáticas y compartan esta
concentración y una dedicación considerable de tiempo por parte de experiencia con los demás compañeros, al tiempo que contribuyan en
los estudiantes. con las estrategias y destrezas adquiridas para el desarrollo de la
clase.
En general, las causas del rechazo a esta asignatura se reparten  Los estudiantes sean capaces de representarnos en cualquier evento
entre la metodología de enseñanza, la falta de motivación, el currículo que sea programado por el ministerio de educación dejando en alto el
(programa de la asignatura), la actitud del alumnado y un "clima social nombre de la institución.

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 La superación de concepciones erróneas con respecto a la
adverso" tanto por parte de los estudiantes, como de los padres y de matemática y propongan diferentes puntos de vista en cuanto a
la sociedad en general. procesos de solución de estas situaciones.

Es por esto que la metodología a utilizar no debe centrarse sólo en


escribir en la pizarra, si no en darles a ellos materiales que ellos
mismos puedan manipular, comprendiendo y dando sentido a los
contenidos vistos en clase.
5. DESCRIPCION Y DESARROLLO DE LA PROPUESTA /CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS/ METODOLOGIA

La comunidad lasallista, en su proyecto “Club Agathon”, quiere orientar a los miembros de su comunidad educativa para dirigir el aprovechamiento
del tiempo libre, mediante la formulación de una serie de estrategias didácticas encaminadas a motivar al estudiante con situaciones atractivas y
recreativas, al tiempo que desarrolla habilidades y destrezas.

Para tal fin se ha creado este espacio en el que niños(as) y adolescentes entraran en contacto con Juegos de razonamiento lógico matemático
como el sudoku, tangram, origami, las regletas de Cuisenaire, bloques lógicos y muchos más.

ACTIVIDADES PROPUESTAS

PRIMERA COORDINACIÓN
Teniendo en cuenta que los jóvenes pasan la mayor parte de su tiempo libre en el computador, las temáticas a desarrollar con los estudiantes de
noveno a once se apoyarán con las TICS.

SUDOKU
Para este nivel, es una herramienta que potencializa su capacidad de concentración y análisis, en el cual, aplica el método iterativo, que le
proporciona destrezas lógico-matemáticas que aumentan su nivel intelectual.

ORIGAMI
La papiroflexia es el arte de hacer figuras reconocibles utilizando papel plegado. Este es un arte que desarrolla una gran capacidad imaginativa y
creadora al relacionar la realidad con una figura de papel. Pero además permite demostrar a los estudiantes que también se puede jugar con
material tan sencillo como un papel y no solo con juguetes rodeados de una gran tecnología.
Para esta división las figuras tendrán un grado de dificultad mayor, por razones obvias.

EL TANGRAM
El tangram es un puzzle o rompecabezas formado por un conjunto de piezas que se obtienen al fraccionar una figura plana y que pueden
acoplarse de diferentes maneras para construir distintas figuras geométricas.
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Para esta división usaremos los equipos con el objeto de ahorrar recursos y evitar situaciones de indisciplina por el manejo de útiles
cortopunzantes.

TICS
Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones ofrecen todos los temas del área de matemáticas y su transversalidad con las otras áreas
del conocimiento, de una manera agradable, disfrutada por el estudiante, con toda la comodidad de las salas de informática que nuestra
Institución posee.

Los temas en cuenta serán los números naturales, números decimales, números enteros, fracciones, divisibilidad, ecuaciones algebraicas,
proporcionalidad, porcentajes, ángulos y rectas, representación de fracciones en una recta, triángulos, perímetros y áreas, trigonometría,
funciones y gráficas, funciones elementales, esbozo de funciones elementales, cálculo mental.

4. CRONOGRAMA PRIMERA COORDINACIÓN


ACTIVIDAD RESPONSABLE
Febrero Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre
Figuras sencillas de
origami
Figuras geométricas
sencillas de origami
Desarrollo de tangram
con figuras sencillas
Aplicaciones de tangram
con figuras complejas
Desarrollo de juegos
propuestos por los
estudiantes
Planteamiento de
sudokus sencillos 9x9

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4. CRONOGRAMA PRIMERA COORDINACIÓN
ACTIVIDAD RESPONSABLE
Febrero Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre
Planteamiento de
sudokus nivel medio 9x9
Planteamiento de
sudokus algebraicos
Planteamiento de
sudokus nivel alto 9x9
Juegos TICS de cálculo
mental
Juegos TICS retos
interdisciplinares

SEGUNDA COORDINACIÓN
Procurando hacer unas “matemáticas divertidas” durante el espacio asignado para el proyecto de Juegos inteligentes, las actividades a desarrollar
con los estudiantes que se encuentran entre sexto y octavo grado son:

EL TANGRAM
El tangram es un puzzle o rompecabezas formado por un conjunto de piezas que se obtienen al fraccionar una figura plana y que pueden
acoplarse de diferentes maneras para construir distintas figuras geométricas.

El tangram es un gran estímulo para la creatividad y se lo puede aprovechar en la enseñanza de la matemática para introducir conceptos de
geometría plana, y para promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales pues permite ligar de manera lúdica la manipulación
concreta de materiales con la formación de ideas abstractas.
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Además EL TANGRAM se constituye en un material didáctico ideal para desarrollar habilidades mentales, mejorar la ubicación espacial,
conceptualizar sobre las fracciones y las operaciones entre ellas, comprender la notación algebraica, deducir relaciones, fórmulas para área y
perímetro de figuras planas... y un sinnúmero de conceptos que abarcan desde el nivel preescolar, hasta la básica y media e incluso la educación
superior.

EL SUDOKU

Uno de los problemas que los niños tienen con las matemáticas es la falta de confianza en sus habilidades para solucionar los problemas. Al
aprender a jugar con los sudokus les estamos ayudando a adquirir la confianza necesaria para sentirse más cómodos con los números. Además
les ayudará a comprender la conexión entre éstos y las normas que subyacen en las matemáticas. Por eso, resultan una interesante herramienta
de aprendizaje.

Resolver sudokus requiere una combinación de lógica, razonamiento y reconocimiento de patrones y probabilidades. Practicándolos con
frecuencia se potencian las habilidades mentales de razonamiento y cálculo. Así mismo, mejora y potencia habilidades como: relación espacial,
sentido numérico, razonamiento lógico, patrones y secuencias.

ORIGAMI
La papiroflexia es el arte de hacer figuras reconocibles utilizando papel plegado. Este es un arte que desarrolla una gran capacidad imaginativa y
creadora al relacionar la realidad con una figura de papel. Pero además permite demostrar a los estudiantes que también se puede jugar con
material tan sencillo como un papel y no solo con juguetes rodeados de una gran tecnología.

La utilización de esta técnica en el ámbito académico brinda diferentes posibilidades, entremezclando el juego y el ocio con el desarrollo de
factores tanto cognitivos como corporales. Algunos de los factores cognitivos a desarrollar mediante este arte son:

• Comprensión y visualización de conceptos geométricos.


• Desarrollo de la agilidad mental.
• Formación de estrategias para enfrentarse y resolver problemas de lógica o matemática.

Relación de la papiroflexia con las matemáticas


La mejor manera de darse cuenta de la relación entre las matemáticas y la papiroflexia es desplegar un modelo y observar el cuadrado inicial:
aparece ante nuestros ojos un complejo de cicatrices que no es sino un grafo que cumple unas ciertas propiedades.
Intuitivamente, hay unas “matemáticas del origami” funcionando cuando plegamos un modelo.
Entre los aspectos fundamentales en los cuales la matemática aflora en la papiroflexia son:
1) Papiroflexia modular: representación de poliedros y figuras geométricas;

2) Axiomas de constructibilidad teoría de puntos con origami, paralela a la existente con regla y compás;

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3) Diseño de figuras: métodos matemáticos para la creación papirofléctica.

4. CRONOGRAMA SEGUNDA COORDINACIÓN


ACTIVIDAD RESPONSABLE
Febrero Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre
Introducción “Las
matemáticas y la
papiroflexia”

Construcción de poliedros
estrellados
Elaboración de maquetas
a partir de figuras
tridimensionales
realizadas en origami
Planteamiento de
sudokus 4x4 ó 6x6
Aplicación de sudokus
con mayor dificultad
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4. CRONOGRAMA SEGUNDA COORDINACIÓN
ACTIVIDAD RESPONSABLE
Febrero Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre
Construcción de
diferentes tipos de
tangram
Composición de figuras
variadas
Tangram interactivo por
niveles

TERCERA COORDINACIÓN

Está conformada por los grados de segundo a quinto donde se trabajará con un material didáctico llamado “REGLETAS DE CUSEINARE”

Las regletas Cuisenaire son un material matemático destinado básicamente a que los niños aprendan la composición y descomposición de los
números e iniciarles en las actividades de cálculo, todo ello sobre una base manipulativa.

Los objetivos a conseguir en la coordinación III serán las siguientes:

1. Conseguir que los alumnos adquieran el concepto de número.


2. Facilitar el proceso de aprendizaje mediante la observación y la exploración
3. Fomentar la creatividad de los alumnos
4. Conseguir que los alumnos interactúen entre ellos favoreciendo así el dialogo y la discusión de su exploración.

Esta propuesta se desarrollará mediante el modelo de van hiele el cual propone unos niveles de razonamiento entre los cuales tenemos:

Nivel de reconocimiento: en este nivel el estudiante percibe las regletas en su totalidad y se limitan a describir el aspecto físico de ellas, hace
diferenciaciones y reconoce las regletas basándose en semejanzas o diferencias físicas globales entre ellas.

Nivel de Análisis: en este nivel el estudiante analiza cada una de las regletas y asocia cada regleta con el valor correspondiente. Además en este
nivel empiezan a formar con las regletas la unión entre ellas generando implícitamente el concepto de algunas operaciones básicas y de otras
propiedades generalizándolas a partir de la observación y de la experimentación.

Nivel de Clasificación: En este nivel comienza la capacidad de razonamiento formal de los estudiantes. Ya deben ser capaces de reconocer que
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unas propiedades se deducen de otras y de descubrir esas implicaciones; en particular pueden clasificar lógicamente las diferentes familias de
regletas a partir de sus propiedades o relaciones ya conocidas. No obstante, sus razonamientos lógicos se siguen apoyando en la manipulación
de las regletas teniendo implícitamente el concepto de perímetro, área y de volumen.

Nivel de deducción formal: en este nivel, los estudiantes pueden entender y realizar razonamientos lógicos formales, es decir, comprenden la
estructura axiomática de las matemáticas, es decir el sentido de la utilidad de términos como el perímetro y lo asocian con el contorno de las
regletas y el área como la cantidad de cuadrados de 1cm x 1cm que cubren toda la superficie formada por las regletas.

ACTIVIDAD 4. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES TERCERA COORDINACIÓN RESPONSABLE


Febrero Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre
Reconocimiento de las
regletas por el tamaño y
su color.
Conocer las distintas
regletas con su valor
correspondiente.

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ACTIVIDAD 4. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES TERCERA COORDINACIÓN RESPONSABLE
Febrero Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre
Relacionar “mayor
que”, “menor que” de
los números basándose
en la comparación de
longitudes mediante las
regletas.
Establecer
equivalencias con las
regletas.
Desarrollar la
composición de
números mediante las
regletas.
Realizar la suma
mediante el empleo de
las diferentes regletas.
Desarrollar la
descomposición de
números mediante las
regletas.
Realizar la resta
mediante el empleo de
las diferentes regletas.
Desarrollar el concepto
de doble, triple,
cuádruple entre otros.
Realizar la
multiplicación mediante
el empleo de las
diferentes regletas.
Desarrollar el concepto
de mitad, tercera parte,
cuarta parte entre
otros.

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ACTIVIDAD 4. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES TERCERA COORDINACIÓN RESPONSABLE
Febrero Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre
Realizar la división
mediante el empleo de
las diferentes regletas.
Hallar perímetros y
áreas mediante el uso
de las regletas.
Deducir la fórmula de
perímetros, áreas y
volúmenes de figuras.

6. COMPETENCIAS DESARROLLADAS A TRAVÉS DEL PROYECTO:

El razonamiento lógico matemático incluye las capacidades de:


Identificar
Relacionar
Operar
El razonamiento lógico matemático desarrollado mediante actividades lúdicas permite desarrollar competencias que se refieren a la habilidad de
solucionar situaciones nuevas de las que no se conoce de antemano un método mecánico de resolución.

COMPETENCIAS LÓGICO - MATEMÁTICAS


 Analizar y comprender mensajes orales, gráficos y escritos que expresen situaciones a resolver tanto de la vida real, como de juego o
imaginarias.

 Desarrollar la curiosidad por la exploración, la iniciativa y el espíritu de búsqueda usando actividades basadas en el tanteo y en la
reflexión.

 Relacionar los conocimientos matemáticos adquiridos con los problemas o juegos a resolver, prioritariamente en un entorno real.

 Escoger y aplicar los recursos y lenguajes matemáticos (gráficos y escritos) más adecuados para resolver una situación.

 Desarrollar la capacidad de razonamiento lógico-matemático y adquirir una estructura mental adecuada a la edad.

 A partir del juego, sentirse motivado por la actividad matemática.

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 Dominar algunas técnicas de resolución de problemas que les permitirán desenvolverse mejor en la vida cotidiana.
7. RECURSOS Y COSTOS EXTRAORDINARIOS:

-10 cajas de Regletas de Cuisenaire

-Papel para origami

-material fotocopiado con las indicaciones y contenidos de cada actividad


8. INDICADORES DE GESTIÓN DEL PROYECTO:

9. IMPACTO GLOBAL DEL PROYECTO:

ELABORÓ FIRMA REVISÓ FIRMA APROBÓ FIRMA

FECHA FECHA FECHA

ANEXOS: http://www.slideshare.net/carlesco2009/proyecto-club-de-matematicas-2009-2010

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