Sei sulla pagina 1di 38

4

Interacción Hombre - Máquina

La Interacción Humano Maquina (IHM) es una disciplina que estudia el cómo los usuarios interactúan
con la tecnología computacional. Como los avances en el desarrollo de software y hardware han
transformado nuestra cultura en la manera que trabajamos, estudiamos y jugamos.
Por esta razón la IHM se ha convertido en una de las áreas más importantes de estudio en las ciencias
de la información y administración de la tecnología.
7
¿Qué es Interacción?

➢ INTERACCIÓN: Acción, relación o influencia recíproca entre


dos o más elementos.

➢ Avances en el desarrollo de software y hardware que han


transformado nuestra cultura en la manera que trabajamos,
estudiamos y jugamos.

➢ Gran parte del éxito de un sistema de software está relacionado con


la facilidad y la comprensión natural del funcionamiento de este. Mucha de esta
facilidad esta proporcionado a través de las interfaces con las que interactúa el
usuario final, y es debido a este punto donde radica la importancia del estudio de
la IHM.

➢ Desarrollo tecnológico de los 70’s, hace necesaria la comunicación directa entre el


usuario y las computadoras.

➢ Ordenadores comerciales ➔ IHM


¿Qué es la Interacción Hombre –Máquina?

➢ Disciplina que estudia el cómo los usuarios interactúan con la tecnología


computacional.

➢ Estudia el intercambio de información entre las personas y los ordenadores. Su


objetivo es que este intercambio sea más eficiente: minimiza los errores,
incrementa la satisfacción, disminuye la frustración y en definitiva, hace más
productivas las tareas que envuelven a las personas y los ordenadores.
Estudia el diseño evaluación e implementación de sistemas de cómputo interactivos
para uso humano, y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que
está relacionado.
Objetivos de la IHM
Para hacer sistemas interactivos se necesita:

▪ Comprender factores psicológicos, ergonómicos, organizativos ysociales


que determinan como el usuario trabaja y hace uso de las computadoras.

▪ Desarrollar herramientas y técnicas que ayuden a los diseñadores a


conseguir que los sistemas sea los idóneos para las actividades a las que
se aplican.

▪ Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura, tanto a nivel


individual como de grupo.
11
¿Qué estudia la IHM?

➢Interacción línea de comandos ➔ Elementos “amigables”

➢La investigación en IHM desarrolla dispositivos y estilos de interacción

➢IHM estudia:
▪ Como afecta la interacción con el hw y sw
▪ Los modelos mentales del usuario frente al modelo de la maquina
▪ Las tareas que desempeña el sistema y su adaptación a las necesidades
del usuario.
▪ El diseño, dirigido al usuario y no a la maquina
▪ Impacto organizacional, que deberá ser positivo.
¿Qué es una interfaz?
IHM ➔ Es la disciplina relacionada con el diseño, evaluación eimplementación
de sistemas informáticos interactivos para el uso de seres humanos, y con el
estudio de los fenómenos más importantes con los que está relacionado.

➢INTERFAZ
▪ Superficie de contacto entre dos
entidades
▪ “La interfaz es el sitio donde los bits y las
personas se encuentran”
▪ Lenguaje de entrada para el usuario, lenguaje de salida para el
ordenador y un
protocolo para la Interfaz refleja las cualidades físicas de las
interacción dos partes de la interacción
1) visibilidad: para poder realizar una acción
sobre un objeto ha de ser visible

2) comprensión intuitiva, o propiedad de ser


evidente la parte del objeto sobre la que
hemos de realizar la acción y cómo hacerlo.
¿Qué es implementación?
▪ La interfaz de usuario de un sistema consiste en aquellos aspectos del
sistema con los que el usuario entra en contacto, física, perceptiva o
conceptualmente. Los aspectos del sistema que están escondidos para el
usuario se denominan: implementación.

▪ El conocimiento que los usuarios pueden y deberían tener para poder


utilizar satisfactoriamente el
sistema.
Interfaz

El tipo de problemas que origina una interfaz de usuario pobre incluye la


reducción de la productividad, un ejemplo de aprendizaje inaceptable y niveles
de errores inaceptables que produce frustración y probablemente el desechar el
sistema.
Facilidad de uso de la interfaz hombre-máquina

El éxito de un producto técnico depende de más factores aparte del precio, la


fiabilidad y el ciclo de vida; también depende de factores como la capacidad de
manipulación y la facilidad de uso para el usuario.

Lo ideal sería que una interfaz hombre-máquina


(HMI) se explicara por sí misma de forma intuitiva,
sin necesidad de formación. El interruptor de la luz,
a pesar de su popularidad y simplicidad, no es la
interfaz de usuario ideal sino una solución
intermedia entre dos objetivos contradictorios. En
este caso, el interruptor debe estar situado cerca
del dispositivo que se va a encender, por ejemplo, en la lámpara en sí (para que no
tenga que buscarlo). O de lo contrario, debe estar cerca de la puerta (donde se
encuentra normalmente) para que no tenga que buscarlo en la oscuridad.
Otra interfaz popular, pero que tampoco resulta ideal, es la pantalla táctil: En este
caso, puede iniciar un programa para el correo electrónico, por ejemplo, tocando
la pantalla y luego recibe el correo. Sin embargo, cuando pulsa el icono, el dedo
cubre el icono en sí. Esto generalmente no crea problemas, pero no es posible
dibujar o escribir con precisión en la pantalla con los dedos.
Evolución de las interfaces hombre-máquina
(HMI)
Con la progresiva digitalización de los contenidos y la informatización de los
servicios, a menudo el usuario de un servicio de información no trata directamente
con el personal del centro sino con una aplicación informática. Y no consulta o lee
documentos en papel sino en formato digital.

Podemos ver la historia pues es interesante como es que la tecnología ha


aumentado de tal manera que se ve cómo es que se ha crecido a grandes pasos
1963. Ivan Sutherland. SketchPad.
El sistema soportaba la manipulación de objetos gráficos mediante un lápiz óptico,
permitiendo coger los objetos, moverlos y cambiarles el tamaño utilizando algunas
restricciones.

1963. Elgerbart. Diseña el primer “mouse”.

1968. MIT’s Lincoln Labs. AMBIT/G.


Este sistema incluyó representaciones de iconos, reconocimiento de gestos,
menús dinámicos con la ayuda de dispositivos apuntadores y selección de iconos
apuntándolos. WIMP: Window, Icon, Menu, Pointer
Años 70. Xerox PARC.
Crearon el modelo y los dispositivos para las interfaces que incluían ventanas,
menús, íconos, botones, etc. Era la antesala de las interfaces que hoy conocemos
como manipulación directa.

Otro importante hito de aquellas investigaciones fue la idea de WYSIWYG (What


You See Is What You Get)

1977. ALAN KAY, Xerox PARC: Dynabook.

1981. Xerox Star.


Sale al mercado el primer sistema comercial que hace extenso el uso de la
Manipulación Directa: Xerox Star. Le siguen el Apple Lisa en 1982 y el Macintosh
en 1984.
1982. Ben Shneiderman, Universidad de Maryland. Acuñó el término
“Manipulación directa”, identificando además los distintos componentes.

Las características de los agentes de interfaces son: Autonomía, Inteligencia, Uso


personal, Asistentes los cuales son necesarios para poder tener una buena
comunicación entre hombre-maquina
Para productos con un ciclo de vida largo, la interfaz hombre-máquina (HMI) se ha
ido optimizando con los años. Hay dos botones que ya no están en los dispositivos
de reproducción de audio y vídeo, y que eran comunes en los ochenta: La función
del interruptor para pasar a la toma anterior o a la siguiente toma estaba integrada
en los botones de adelantar y rebobinar. Para ello, la interfaz de usuario se volvió
más compleja, ya que cada uno de los dos botones tenía dos funciones.

Para los desarrolladores de interfaces de usuario, una reducción así desempeña un


papel principal: La reducción del acceso a una máquina compleja con unos pocos
controles puede facilitar el manejo básico, pero normalmente no es adecuado para
la complejidad.
Con los sistemas operativos tan complejos de los equipos modernos, este objetivo
en cuestión se soluciona por medio de dos categorías de interfaz de usuario /
interfaz hombre-máquina (HMI): Una muestra al usuario los iconos habituales, la
papelera de reciclaje, la carpeta, etc., los cuales comprende y puede manejar
inmediatamente sin tener que emplear tiempo en aprenderlos: por ejemplo, si
hace clic en un vínculo se abre el sitio web pretendido. La otra les permite utilizar
una interfaz de línea de comandos para acceder al sistema del equipo a bajo nivel,
sin embargo, esta requiere una gran cantidad de aprendizaje. Por ejemplo taskkill
/F /IM iexplore.exe finaliza todos los procesos relacionados con Internet Explorer
en un sistema Windows.
Ejemplos de interacción hombre maquina
Dentro de la Interacción Humano-Máquina (Human Computer Interaction - HCI -
o Human Machine Interaction -HMI-) se encuentra una rama de
investigación denominada Brain Computer Interface definida por Vidal (1973,
1977) que traduzco como Interface Mente-Cerebro Máquina.

El término mente se lo incluye debido a que se pone en juego la intención del


participante el cual hace uso de sus ondas neuroeléctricas que son registradas por
un Electroencefalógrafo (EEG), el cual se conecta por medio de electrodos situados
en la cabeza de una persona. Y de esta manera una persona puede dominar una
computadora o cualquier máquina sin la utilización de sus manos (o cualquier otro
medio; es decir, sin la utilización de cualquier vía muscular o nerviosa
periférica propia del cuerpo humano).
Se puede observar un diagrama de conexión y características funcionales:

Diagrama del sistema IMCM.


(Traducción de palabras claves EEG Acquisition = Adquisión del EEG
EEG- Signal = Señal del EEG, Pre-processing = Pre-procesamiento
Feature estimation = Estimación de las Características
Feature classification = Clasificación de las Características
Output = Salida, Feedback = Retroalimentación, Machine = Máquina.)
Tomado de: Swiss Federal Institute of Technology – EPFL CH-1015 Lausanne Switzerland - (Ebrahimi, Vesin & Gary Garcia, 2003).
Ejemplos de algunas Interacciones dentro del concepto Human Machine
Interaction:

Nave espacial inteligente.


Interacción por medio de pantallas táctiles y por medio de un Rastreador de Cabeza
(piloto).
Proyecto Dasher. Rastreador de la mirada por infrarrojo para el manejo de una
computadora.
Un mouse que se maneja con los ojos
¿Cómo funciona el dispositivo?
El dispositivo detecta una señal que se genera adentro del ojo, una señal que es biológica con
características eléctricas. Cuando una persona mueve el ojo, la señal varía entonces el dispositivo,
por medio de electrodos externos que van apoyados en la piel, detecta esta variación. Esto se llama
una señal electrooculográfica.
FACTORES RELACIONADOS

▪ Factores organizativos
▪ Factores de entorno
▪ Factores de salud
▪ Factores sobre el usuario
▪ Factores de confort
▪ Interfaz de usuario
▪ Tareas a realizar
▪ Restricciones
▪ Funcionalidad del sistema
▪ Factores de productividad
FACTORES RELACIONADOS
Ejemplo:

Sistema informático para automatizar el sistema de


caja de un supermercado.

• Lector de barras para proporcionar un registro de los alimentos vendidos


y del recibo individual.

• Lector de barras con un monitor en frente de cada caja que


muestre el número de ítems y el coste.
• Cajas sin dinero que sólo permitan el pago con tarjeta de crédito y
cheques.
¿Qué factores hay que tener en cuenta en la implementación del sistema?
(El usuario no es solamente quien usa el sistema, sino también los
clientes)
Ciencia que estudia el comportamiento y los estados de
la conciencia de la persona humana, considerada
individualmente o como miembro de un grupo
◦ Psicología cognitiva
Trata de comprender el comportamiento humano y los
procesos mentales que comporta
◦ Psicología social
Trata de estudiar el origen y las causas del comportamiento
humano en un contexto social
Contribución :
Conocimientos y teorías sobre el comportamiento de las personas y
la forma en que procesan la información
Metodologías y herramientas para evaluar el grado de
satisfacción de las personas con el diseño de la interfaz
¿Estudio de las características físicas de la interacción (por
ejemplo, el entorno físico donde se produce) Su propósito es
definir y diseñar herramientas y artefactos para diferentes tipos
de ambientes (trabajo, ocio, doméstico)
El objetivo es maximizar la seguridad, eficiencia y fiabilidad para
simplificar las tareas e incrementar la
sensación de confort y satisfacción
Ejemplos de aspectos considerados por la ergonomía:
✓ Organización de los controles y pantallas (para permitir una
acción rápida del usuario, que debe poder acceder a todos los
controles y ver toda la información sin mover excesivamente
el cuerpo)
• Información más importante situada a la altura de los ojos
• Colocación espaciada de los controles
• Prevención de los reflejos
✓ Entorno físico de la interacción
✓ Aspectos de salud: posición física, tiempo de permanencia
ante el ordenador, temperatura, radiación de las pantallas
✓ Uso del color (los diferentes colores deben ser distinguibles)
Ciencia que estudia las costumbres y las tradiciones de los
pueblos

• Las grandes compañías reclutan antropólogos para


comprender mejor a sus clientes y diseñar productos
que reflejen mejor las tendencias culturales

• Las herramientas de investigación etnográfica


pueden responder a cuestiones sobre
organizaciones y mercados que otros
métodos no pueden
• Es la actividad encaminada a conseguir la producción en serie
de objetos útiles y visualmente agradables
• Es muy importante para conseguir programas Usables
Trata de diseñar sistemas que simulen aspectos del comportamiento
humano inteligente
Ejemplos de uso en Interfaces:
◦ Diseño de tutores y sistemas expertos en
interfaces inteligentes
◦ Diseño de interfaces en lenguaje natural, mediante voz
◦ Diseño de agentes inteligentes para
simplificar la realización de tareas
frecuentes
• Lenguajes de comandos (sintaxis y semántica)
• Internacionalización
• Filosofía, antropología y sociología (groupware)
“Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de programas
informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto, con muchos usuarios
concurrentes, que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas
a través de una red (internet o intranet).”
• Estudia técnicas de diseño y desarrollo de software
• Sólo con el uso de procedimientos y técnicas de ingeniería se
consigue un software de calidad
• Es importante tener en cuenta la ingeniería del software
en el desarrollo de un sistema interactivo

Potrebbero piacerti anche