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Diseño Industrial 2
Cátedra Arq. Blanco
La intención de este texto no es otra que proponer un lineamiento básico para generar
un método de trabajo (finalmente, a eso nos referimos cuando usamos el término
“metodología”) para proyectar un producto. Y hagamos aquí una salvedad inicial: toda
metodología es válida si es efectiva, aunque la cátedra propone una. Su aplicación no debe
ser, ni mucho menos, un objetivo inevitable. Podrá uno personalizar el método, descartarlo,
conocer otro o crear uno nuevo (cuando la experiencia nos indique qué es lo que realmente
nos sirve para diseñar). Lo que pedimos en esta instancia es no ignorarlo.
Convenimos que todo diseño (dentro de nuestro campo) es una solución al problema
planteado, materializada en un objeto. La primera medida será, entonces, recortar y enfocar el
problema con la mayor precisión posible. No profundizaremos aquí las múltiples aristas que
poseen estos “problemas mal definidos" a los que el diseño debe dar solución. Sólo haremos
hincapié en que es imprescindible y determinante una investigación previa de gran calidad y
que la misma debe incluirse dentro de lo que conocemos como "diseñar". Si entendemos al
producto como totalidad, comprenderemos que cualquiera de ellos (o al menos aquellos que le
incumben a nuestra disciplina) incluye inevitablemente tres variables: La formal (que va a incluir
la componente semántica del producto); la funcional/operativa (cómo se usa, cómo realiza la
función) y la tecnológica (cómo se produce). Las tres variables están indisolublemente ligadas e
influyen al producto y se influyen entre sí. Una modificación formal será posible mientras la
tecnología lo permita, así como un cambio funcional implicará un cambio formal…
El modelo podría graficarse así:
Sabemos que el objeto de diseño es mucho más que la simple sumatoria de las
mencionadas variables (por eso, podemos hablar del diseño como un “hecho de síntesis”) Sin
embargo, esas tres polaridades nos van a servir al momento de hacer esta investigación previa,
para ordenar y clasificar nuestra búsqueda. Por lo tanto, conocer en profundidad cómo funciona
un producto y cómo el usuario lo opera; saber cuáles son las posibilidades de la tecnología a
partir del material, los procesos y la cota productiva; y prever las posibilidades formales a partir
de las mencionadas variables es imprescindible antes de comenzar a pensar el producto. Sin
esa información; sin ser experto en el problema-producto a afrontar, nuestra respuesta será
seguramente pobre.
Una vez investigado el problema desde todos sus aspectos necesitamos ordenar y
categorizar la información. En síntesis, necesitamos definir al problema (podríamos decir más
sencillamente que hemos encontrado los problemas del producto estudiado). A esta definición
del problema la llamamos Programa de necesidades y está constituido por los requisitos que
el producto debe contemplar y los condicionantes y cuantificadores que lo orientan.
Programa de necesidades
Por último, los cuantificadores son las variables numéricas mínimas y máximas entre
las cuales es posible dimensionar el objeto o sus partes (dimensiones, peso, escala, precio,
etc.) pero son el origen de la génesis de un producto.
Evidentemente, cada requisito que el programa plantea tiene distinta entidad: Por lo
tanto, es imprescindible categorizarlos. Dicha categorización será particular. Diremos entonces
que si el programa de necesidades a priori puede aplicarse a cualquier proyecto (para ser más
claros, a todos los proyectos de la misma índole, por ejemplo, para cualquier abrelatas) el
programa de diseño es específico de cada proyecto. E implica una estrategia. Aclararemos
aquí que esta estrategia puede ser liderada por el diseñador o ser provista por el comitente.
Una vez encontrado dentro de esa multiplicidad ordenada de problemas uno, (o un
grupo adyacente) cuya resolución Implique una línea de acción clara, estamos en condiciones
de enunciar una idea rectora (IR), que no es más que la expresión lingüística que contiene
tanto la descripción del problema-llave como su solución en los términos del objeto.
Se debe señalar que no cualquier problema puede generar una I.R. Sin embargo,
tampoco se debe estancar el proceso a la espera de “la idea”. Esta idea debe ser en realidad
una estrategia de proyecto. Recordemos que la misma forma parte de una metodología que
sirve para "superar una situación de incertidumbre” al comenzar a diseñar. Por lo tanto es
importante reconocer que la presión por generar una I.R brillante puede inhabilitar la totalidad
del proceso. Podemos decir que ésta no garantiza, ni mucho menos un producto de gran
calidad. Lo que sí es imprescindible es utilizar alguna estrategia de proyecto que nos impulse a
lograr el objetivo correcto.
En otro orden, y para seguir quitándole preponderancia a la I.R. (ya que no es un fin en
sí mismo sino es “un medio para alcanzar un fin"), se debe propender a que nunca se enuncie
una sola. Al notar que las soluciones a cada problema son variadas, infinitas, se podrá
comprender que el diseño (y también cada diseñador) puede responder de múltiples maneras a
un problema dado y que todas las soluciones deberían ser, si se nos permite el término,
“correctas". Entonces, se comprobará que, al no existir una única solución, no es procedente
trabajar con una única I.R. Este punto de vista se extrapolará a los partidos y las propuestas.
Partidos
Propuestas
Las propuestas son evoluciones de los partidos, que incorporan todas las precisiones de
las cuales éstos carecen. Aquí es donde se llevará a cabo el trabajo más arduo e importante,
por lo tanto podemos pensar que toda nuestra metodología debe apuntar a llegar, con las
mejores posibilidades y en el menor tiempo, al estadio de las propuestas.
En la propuesta se incluyen todas las resoluciones posibles a los problemas evaluados
en el Programa (que no se han mencionado hasta aquí pero, huelga decirlo, están siempre
presentes y son decisivos en esta etapa de concreciones).
Materiales, resoluciones formales y tecnológicas, comprobaciones operativas y
ergonómicas etc. etc. son llevadas a cabo en esta fase. Podemos notar también aquí la
importancia de poseer alternativas, de no seguir una única Iínea de acción, ya que si el camino
que estamos siguiendo se obstaculiza, debemos haber trazado uno paralelo que nos permitirá
seguir adelante.
Se sabe que, en la instancia inicial del proceso de diseño en general, las posibilidades
son muchas por lo que se debe definir con la mayor precisión posible cual es el problema a
atacar. De aquí en adelante, cada paso implica un recorte y una elección, de manera tal que
las variables con las que se trabaje en cada estadio sean manejables. Es así que el diseñador
utiliza como herramienta para racionalizar y sistematizar su trabajo un proceso metodológico.
Evidentemente, con cada decisión tomada aparecen nuevas gamas de posibles
caminos. También sabemos que es normal el volver atrás. Sin embargo, el esquema muestra
de manera simple porqué podemos catalogar al proceso de diseño como de “reducción de
incertidumbre" y, por ende, como a medida que se avanza en el mismo decrece el nivel de
complejidad de las decisiones a tomar.
Es así que partimos de las infinitas posibilidades a la unidad, de todos los posibles
productos que existieron y existirán a nuestra respuesta particular. Para transitar de buena
manera ese camino que aparenta ser complejo y complicado a la vez es que les proponemos
esta metodología de trabajo.
Diseño Industrial 2
Cátedra Arq. Ricardo Blanco
Año 2006