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Porém, a inovação e sucesso competitivo não dizem respeito apenas à empresas que usam
alta tecnologia. Inovação é como um motor da economia moderna, transformando ideias e
conhecimento em produtos e serviços.
criatividade: processo pelo qual são desenvolvidos e expressados em ideias inovadoras que
podem ser úteis.
Inovação e empreendedorismo
A inovação é a ferramenta específica dos empreendedores, o meio pelo qual exploram as
mudanças como oportunidades para um negócio de serviços.
vantagens estratégicas pela inovação:
- Novidade na oferta de produto ou serviço;
- Novidade no processo
- Complexidade
- Proteção legal e de Propriedade Intelectual
- Tempo/oportunidade
Os 4 P’s da inovação
1- Produto: Mudança no que a empresa oferece (produtos/serviços) - Mudança radical
2 - Processo: Mudanças na forma como os produtos ou serviços são criados e entregues -
Mudança da rota de processos
3 - Posição: Mudanças no contexto onde os produtos são inseridos - Mudança na
abordagem
4- Paradigma: Mudança nos modelos mentais subjacentes que orientam o que a empresa
faz. - Mudança na mentalidade
Exploração dos aspectos da inovação
- Grau de novidade: inovação originais estão em 6%-10% dos projetos inovadores
- inovação de plataforma: forma de criar espaço e elasticidade em torno de uma
inovação e depende da capacidade de criar uma família ou plataforma básica
- inovação descontínua: acontece algo que altera as regras do jogo. redefinir as
condições de espaço e limites (novas oportunidades), desafios.
Inovação e Ambiguidade
- A incerteza é grande pois sempre lidam com novos entrantes no mercado e
acelerada evolução tecnológica. Engloba a noção de riscos (diminui com as
informações adequadas)
- Nem toda informação é conhecimento e seu excesso causa ambiguidade
- Globalização não afeta todos os mercados e empresas da mesma forma
- O fluxo do livre comércio não é o mesmo em todas as direções
Savoir-Faire
O savoir-faire, know-how ou conhecimento-processual, é uma terminologia atribuída a
nossa habilidade ou conhecimento de executar um determinado trabalho e, geralmente,
está relacionada com a área profissional de uma pessoa. Isto é, toda a metodologia ou
tecnologia para se resolver um problema ou fazer uma tarefa está dentro do campo do
savoir-faire (conhecimento processual).
Mas o savoir-faire difere dos outros dois tipos de conhecimento que, junto com ele,
compõem os três tipos básicos de conhecimento, isto é, o conhecimento proposicional e o
conhecimento de contato.
Case Inloco
A partir de uma análise feita no case da in loco, foi possível inferir as seguintes fontes
inovação: choques no sistema, observação e a exigência da necessidade podem ser
analisadas em conjunto, visto que, a empresa fez testes práticos em ambientes de
shoppings e aeroportos, e puderam observar que o funcionamento dos GPS não estava
satisfazendo os clientes. Percebendo então uma oportunidade de mercado para criar um
novo produto que melhor atendesse às necessidades, ou seja, forçando-os a inovar. O
evento inesperado foi quando eles tinham um fundo financeiro que os apoiava e uma
tecnologia mais precisa e
mesmo assim, assim que o produto foi lançado nada aconteceu, pois não conseguiram
vender pra ninguém. A inovação recombinante se diz a respeito a combinação da tecnologia
dos aplicativos de motoristas com o universo de propaganda para lojistas, acentuando o
papel dos usuários que seriam os motoristas e os próprios lojistas, convergindo para a
inovação. Incluindo nisso a mudança no jogo, usando as regras do aplicativos de motorista
para aplicativos de propaganda. O momento Arquimedes foi quando ele simplesmente
estava sentado em sua mesa e veio a cabeça a ideia de criar uma plataforma ubíqua de
informação, que também foi um conceito muito estado pelo seu pai (computação ubíqua). A
exploração foi através do seu legado acadêmico onde ele transformou o conceito dessa
computação ubíqua estudado pelo seu pai em uma cadeira de empreendedorismo na
UFPE. O estímulo de conhecimento foi feito quando André Ferraz e seus companheiros de
empresa participaram de uma série de competição de start ups, abrindo para eles uma
porta para universidade de Stanford para realizar um bootcamp em 2012 criando
oportunidades para crescer e romper fronteiras. O design foi o aplicativo mobile criado com
a tecnologia mais precisa do mundo.
Com a adoção das medidas vista acima, a empresa pôde corrigir, aperfeiçoar e até mesmo
trilhar um novo caminho de acordo com suas falhas e sucessos em meio aos testes.
Aproveitando cada oportunidade, os empreendedores decidiram criar uma plataforma
colaborativa em que outras empresas poderiam usar os dados coletados para criar novos
negócios. Adquirindo assim um efeito multiplicador, destacando o desenvolvimento da
tecnologia como o perfil da empresa.
Assunto 4: Design Thinking
É uma técnica que atua como facilitadora de processos criativos no âmbito organizacional.
Trabalhadores criativos como solucionadores de problemas (FLORIDA, 2011)
A inovação aberta, da mesma forma que o Design Thinking, preza por um novo modelo de
mentalidade sobre o desenvolvimento de produtos. Visa o foco na colaboração e não na
disputa de mercado. A parceria entre empresas, para desenvolvimento de produtos, pode
gerar benefícios econômicos e sociais para os envolvidos e contribui principalmente na
redução do risco.
Tal fato beneficia principalmente as pequenas empresas, as quais recorrem à inovação
aberta pela escassez de recursos. Compartilhando-se o risco, torna-se economicamente
mais fácil de atender à demanda de clientes e manter-se competitivo no mercado. A
associação do conhecimento externo e interno pode acelerar o processo de inovação,
corroborado pelas técnicas de criatividade e gestão que incrementam o processo e
garantem de forma assertiva os resultados.
Não se pode pensar nas soluções dos problemas com o mesmo pensamento que os criou.
Criatividade
● Discussões em torno da definição de criatividade entre os teóricos de diversas áreas. E.g.:
os psicólogos da Gestalt e os cognitivistas enfatizam os estágios do pensamento de uma
atividade criativa, enquanto outros teóricos elencam suas teorias baseando-se nos traços
pessoais do indivíduo criativo.
● Atualmente pesquisadores atribuem a criatividade a um comportamento resultante da
triangulação de características pessoais, habilidades cognitivas e fatores ambientais.
● A criatividade surge da interação entre pensamentos e um contexto sociocultural, não é
um fenômeno individual isolado (CSIKSZENTMIHALYI, 2009).
● Nesta análise dos conceitos da criatividade que evolui do indivíduo para o contexto social
e empresarial, Howkins (2013) expõe o fato de que muitas pessoas têm o potencial criativo,
mas dependem de fatores ambientais e de recursos para produzir efetivamente um produto
criativo. A criatividade por si só não garante resultados positivos (p.14)
● O modelo é baseado na metodologia human centered design - projeto centrado no ser
humano e utiliza o raciocínio abdutivo;
● Equipe interdisciplinar;
● Por meio da lógica abdutiva, se forma uma hipótese explicativa que gera ideias novas. O
pensamento abdutivo permite ao designer a habilidade de se desvincular do pensamento
cartesiano e pensar fora da caixa.
● Pensamento criativo e pensamento divergente
OBJETIVOS
● Encontrar oportunidades de inovação;
● Descobrir oportunidades de inovação;
● Desenvolver a oportunidade de inovação;
● Testar ideias;
● Implementar solução.
Inovação e Cooperação
Forças de co-petição:
Cooperação e governança:
Belussi e Arcangeli alertam que a descentralização que foi moda nos anos 90 marcada pelo
downsizing e outsourcing, que deixaram várias empresas “anoréxicas” não é a mesma
centralização que eles vislumbram para a era das empresas intensivas em conhecimento. O
sentido não será mais criar organizações cada vez mais enxutas, e sim o conduzir recursos
redundantes, promovendo crescimento de investimentos comuns em novas tecnologias em
ritmo exponencial, pelo uso eficiente de um número crescente de redes e de ligações.
Principais modificações:
Avaliação Tecnológica
Cientometria e patentometria:
1. Definição de termos;
2. Validação dos termos por especialistas;
3. Definição das bases a serem utilizadas;
4. Buscar pelos termos nas bases definidas;
5. Extrair os registros encontrados;
6. Realizar a limpeza dos dados;
7. Gerar listas, gráficos e tabelas;
8. Analisar as informações geradas;
9. Conclusões e resultados.
Conclusão:
Papel da Universidade:
HÉLICE TRÍPLICE
Modelo TOP-DOWN: Liderado pela universidade, baseado nas suas pesquisas científicas,
trabalha a partir de estruturas existentes.
Sistemas de Inovação