Sei sulla pagina 1di 45

Z E R O

SET / 2010
RolePunkers

Rastro de Cthulhu
Você é corajoso o suficiente para colocar
a própria sanidade em perigo?
Nesta rolepunkers:
Editorial, por G. Moraes; página 3.

Lovecraft e o RPG, por Luciano Giehl; página 4.

Bel Sharnath, um horror do Mythos para D&D 4


Edição; página 7.

Do Chamado ao Rastro, por Robin D. Laws;


página 10.

Uma entrevistan com Robin Laws; página 13.

Simon Rogers, o homem por detrás da Pelgrane


Press; página 15.

Resenha: Rastro de Cthulhu, por Leonardo


Felippe Lourenço da Silva; página 19.

Uma entrevista com Kenneth Hite; página 24.

Criando seu Investigador, por Jason Durall;


página 31.

Aventura Solo: O Convite, por Sam Friedman;


página 34.

Traduções e adaptações por G. Moraes e Max Moraes, exceto Bel


Sharnath por G. Moraes e Lauri Laux Jr. Todas produzidas com
autorização de seus respectivos autores (obtidas através da
Pelgrane Press Ltd).

Design, diagramação e edição por G. Moraes.

Ilustrações e background de página por Jérôme Huguenin. Pelgrane


Press Ltd. Todos os direitos reservados. Ilustração da página 7, por
Jeremy McHugh. Axe Initiative Games 2009.

RolePunkers, RetroPunk Game Design e logos relacionadas são de


propriedade da RetroPunk Publicações. Trail of Cthulhu e logos
relacionadas são de propriedade da Pelgrane Press Ltd. DnD 4th
Edition e logos relacionadas são de propriedade da Wizards of the
Coast LCC. Todos os direitos reservados.

RPMAG0000
Um simples (e curto) Editorial
Inaugural
Saudações.
Finalmente a primeira edição da RolePunkers,
carinhosamente chamada de Zero, foi publicada!
Mas afinal, o que é RolePunkers? De forma
resumida: apenas mais uma revista sobre RPG
para distribuição na web. Mas para que a RP
precisa de uma revista digital?

Como muitos sabem a RetroPunk Publicações, ou


se preferirem, RetroPunk Game Design, é uma
nova (e pequena) editora nacional que procura
seu “lugar ao sol” ao ofertar aos seus (possíveis)
“consumidores” (sim, você) títulos, digamos,
“menos famosos” ou “nem um pouco
convencionais” do cenário de RPG mundial. Dito
isso, a RolePunkers nasce para criar um elo entre
os “desavisados” jogadores de RPG (que
provavelmente não fazem a mínima idéia do que
estamos falando) e os títulos que a editora
pretende publicar, ou seja, resumindo o resumo, é
uma revista promocional.

Ela será desinteressada, contando com traduções


livres e adaptadas, sem peso profissional, sem
prazos absurdos de publicação (entenda-se: sem
publicações mensais), muito menos colunas
específicas de determinados assuntos mais
específicos ainda...

Nessa primeira edição você vai encontrar um


texto introdutório de Luciano Giehl, do Mundo
Tentacular, sobre Lovecraft e o RPG, uma
resenha sobre o cenário RASTRO DE
CTHULHU e seu sistema de regras,
GUMSHOE, além de um mostro baseado na obra
de Lovecraft para D&D 4e, uma aventura solo no
universo do Mythos, entre outras coisas.

Iä! Iä! Cthulhu Fhtagn!

Ahh, em caso de dúvida, é só gritar (mas isso não


significa que vamos socorrê-lo)!

G. Moraes
Editor Geral; RetroPunk G. D.
RolePunkers
A INFLUÊNCIA DE LOVECRAFT NOS
JOGOS DE RPG por Luciano Paulo Giehl

É curioso relacionar um escritor de horror gótico, Lovecraft absor- Alan Poe de quem copiava o estilo
como H.P. Lovecraft com o RPG. O veria a matéria com a qual construi- em busca de sua própria identidade.
jogo de interpretação era algo que ria sua carreira. Era admirador de Entretanto Lovecraft não ficaria à
nem se imaginava existir quando mestres do horror como Arthur sombra de Poe, uma vez que iria
Lovecraft era vivo e que só seria Machen, Algeorn Blackwood, enveredar em conceitos originais e
criado décadas após a sua morte. Sheridan LeFanu e sobretudo Edgar inovadores.
Qual seria, então, o apelo desperta-
do por um autor falecido há tantos
anos em toda uma geração de
escritores e fãs de RPG? É uma
pergunta válida, já que as criações e
(principalmente) as criaturas de
Lovecraft povoam os livros de RPG
desde seus primórdios e continuam
aparecendo onde e quando menos se
espera. Mas antes, falemos um
pouco de quem foi Lovecraft e de
seu legado, pois nem todos o
conhecem (embora devam estar
familiarizados com alguma de suas
criações).
Howard Phillips Lovecraft foi
um homem estranho, ou ao menos
era isso o que diziam as pessoas que
o conheceram. Ele nasceu em 1890,
na Nova Inglaterra, um sujeito
quieto e introvertido, dado a sonhos
vívidos e com uma imaginação
incrivelmente fértil, sobretudo no
que dizia respeito a coisas estra-
nhas, a fantasia e ao assustador. O
pai de Lovecraft foi institucionali-
zado em um asilo mental e sua mãe
sofria surtos nervosos, com esse
histórico não é de se estranhar que
sua obra trate de loucura. Em uma
família com tantos problemas ele
passou a se distanciar cada vez mais
do mundo, buscando refúgio na
literatura que devorava avidamente.
Vasculhando a biblioteca de seu
avô, Lovecraft encontrava nos
livros a companhia que definiria sua
personalidade e marcaria sua
existência. Nas páginas das “Mil e
uma Noites”, em romances de
aventura e, sobretudo nos clássicos

4
RolePunkers
LOVECRAFT E O RPG
A base da obra de Lovecraft e o seu trabalho recebesse o devido rando contos originalmente escritos
tema mais explorado em seus reconhecimento. Infelizmente, boa por Lovecraft que jamais haviam
contos é a do homem que ignora a parte de seus contos foram rejeita- sido publicados e organizando seus
existência de um universo assusta- dos, o que o frustrava profundamen- papéis.
dor. Esse mundo secreto é povoado te. Na década de 60, Derleth reuniu
por entidades colossais, de maldade Lovecraft morreu aos 46 anos vários contos de H.P. Lovecraft e o
absoluta que teriam habitado a Terra de idade na obscuridade, vítima de escritor foi redescoberto por toda
milênios atrás. São elas divindades um agressivo câncer no estômago. uma nova geração de leitores.
pré-históricas vindas de dimensões, Seus trabalhos, época considerados Desde então a fama de Lovecraft só
realidades ou esferas distantes que uma subliteratura na época, tinham fez crescer. O obscuro cavalheiro da
hibernam ansiando pela liberdade tudo para desaparecer com ele, mas Nova Inglaterra tornou-se um dos
“quando as estrelas estiverem felizmente não foi bem isso o que mais lidos e comentados escritores
certas”. Essas criaturas deixaram aconteceu. do gênero, obtendo o reconheci-
para traz indícios de sua existência e Durante sua carreira, Lovecraft mento e admiração de mestres
cultos degenerados as servem manteve contato por correspondên- modernos da Literatura de Horror,
aguardando o retorno prometido. cia com um seleto grupo de escrito- como Stephen King, F. Paul Wilson
As estórias de Lovecraft res que, como ele, ganhava a vida e Clive Barker. King chegou a
envolvem a descoberta desse escrevendo para revistas. Esse chamar Lovecraft de “o maior
mundo surreal e cinzento, de uma grupo era formado por expoentes do escritor de estórias de horror do
realidade pessimista onde o homem gênero que ficaria conhecido como século XX”.
não é o centro do mundo. Os Deuses Ficção Fantástica. Faziam parte Hoje Lovecraft é um fenômeno
que permeiam a mitologia de dele, entre outros, Robert E. difundido em todo o mundo: suas
Lovecraft despertarão mais cedo ou Howard (criador do personagem criações inspiram não apenas novos
mais tarde e então a humanidade Conan), Robert Bloch, Clark contos baseados nos Mitos de
será varrida da face do planeta. Ashton Smith, E. Hoffman Price e Cthulhu, mas quadrinhos, músicas,
Ciência, religião, tecnologia, August Derleth. Esse grupo com- videogames, desenhos animados,
avanços, nada disso importa diante partilhava os conceitos concebidos filmes e séries de televisão.
da força esmagadora desses seres. por Lovecraft e em determinado Mas como e quando a influência
Combinando esses conceitos momento passou a utilizar essas de Lovecraft transbordou para os
com um estilo rebuscado e uma idéias em seus próprios contos. RolePlaying Games? Bem, vamos
narrativa vibrante, Lovecraft Lovecraft não apenas permitia que voltar um pouco no tempo, mais
escreveu contos, novelas e poesias. suas criações fossem citadas pelos precisamente à época em que alguns
Foi ele o responsável por clássicos seus colegas, como incentivava essa malucos desenhavam o que seria
como “O Chamado de Cthulhu”, “A conduta. Em sua opinião, isso um “jogo de interpretação”.
Cor que caiu do Céu”, “O Caso de ajudava a expandir o universo que Na década de 70, o RPG era uma
Charles Dexter Ward”, “À Procura ele havia imaginado. novidade derivada dos jogos de
de Kadath”, “Nas Montanhas da Graças a essa cooperativa de estratégia. Nessa época o Dungeons
Loucura” e tantos outros. Foi ele talentosos escritores, surgiram and Dragons (D&D) já despontava
também o criador de entidades vários personagens, tomos profanos como o sistema mais conhecido
como Cthulhu, Yog-Sothoth, e deuses apocalípticos que passa- com seus mundos de fantasia e
Nyarlathotep e do blasfemo tomo de ram a compor os chamados Mythos magia. Os jogadores criavam
conhecimento proibido, o de Cthulhu, uma coleção de divin- personagens que viviam aventuras
Necronomicon, desde então dades alienígenas na qual Cthulhu envolvendo a busca por tesouros
sinônimo de livro maldito. (a medonha entidade com cabeça de enquanto enfrentavam monstros em
Apesar de ser o precursor do octopus) é o expoente mais conheci- masmorras escuras.
horror cósmico, Lovecraft jamais do. Logo na primeira edição do
conheceu o sucesso em vida. Suas Após a morte de Lovecraft seus D&D, mais especificamente no
estórias ficavam restritas às revistas colegas, em especial August livro “Deities and Demigods”
baratas de ficção, como a Weird Derleth, se esforçaram para manter despontavam dezenas de criaturas
Tales que estampou seus contos em os Mythos de Cthulhu vivos, importadas diretamente dos Mitos
diversas edições. Lovecraft vivia incentivando a produção de novos de Cthulhu. Os autores do D&D
estritamente de seu ofício como contos. Derleth também teve desejavam incluir em suas aventu-
escritor autônomo, esperando que importância fundamental recupe- ras seres horríveis e incríveis

5
RolePunkers
LOVECRAFT E O RPG
perigos, nesse contexto, o que Mythos de Cthulhu. Para citar comando de robôs gigantes
poderia ser mais assustador que as dois exemplos que remetem a carregados de mísseis e armas
aberrações criadas por Lovecraft? criaturas lovecraftianas pode- de última geração.
Mas o envolvimento dos se mencionar as aberrações do Rastro de Cthulhu (lançado em
Mythos de Cthulhu em D&D não Wyrm em Lobisomem, o 2008 pela Pelgrane Press e em breve
duraria muito tempo. A necessidade Apocalipse e as entidades no Brasil pela RetroPunk, recebeu
de reformular o D&D fez com que entrópicas de Mago, a várias indicações aos Ennies
as referências a anjos, demônios e Ascensão. Awards e foi contemplado com o
c Ÿ Deadlands, uma ambientação Silver Ennie pelo Conjunto de
riaturas infernais fossem suprimi- do gênero Western tem fortes Regras – criadas por Robin D.
das. No processo, os Mythos foram referências aos Mythos de Laws, e Melhor Texto – escrito por
abandonados para que a ambienta- Cthulhu, destacando além das Kenneth Hite) é a mais recente
ção privilegiasse o clima de fantasia dezenas de monstros tentacu- abordagem dos RPG ao Universo de
medieval. Mesmo assim, a sombra lares, os conceitos de fim dos Lovecraft. Assim como CoC a
dos Mythos de Cthulhu estava tempos e de cultos apocalípti- ambientação foca especificamente
presente em monstros obviamente cos devotados a entidades no Horror dos Mythos e na luta de
inspirados por temas lovecraftianos macabras de enorme poder. indivíduos comuns que se vêem de
como os Mind Flayer, Black Ÿ O sistema genérico de GURPS uma hora para outra envolvidos
Pudding e os Aboleth. em seu livro dedicado ao numa teia mortal. Rastro é um RPG
Na década de 80, Lovecraft gênero Horror traz um capítulo de mistério e investigação que se
seria abordado de forma mais direta inteiro a respeito dos Mythos difere de CoC não apenas pelo
pela editora Chaosium, responsável de Cthulhu com dicas de como sistema de regras, mas pela proposta
pela publicação de Call of Cthulhu escrever e construir uma que oferece duas abordagens
Roleplaying Game, o primeiro jogo aventura baseada nessas distintas para a mesma ambienta-
de horror inteiramente baseado no entidades e evocar a aura de ção: uma delas mais voltada para o
Universo de Lovecraft. medo, insanidade e ameaça lado intelectual e outra mais pulp,
Destacando-se por uma proposta que permeia essas narrativas. com forte apelo de aventura e ação.
diferente dos demais RPG, Call of Menos interessado em render O lançamento de Rastro de
Cthulhu (CoC) focava em investi- um tributo aos clássicos, mas Cthulhu e seu sucesso de público e
gações e não em aventura. Os ainda assim abordando a crítica provam que os Mythos de
personagens eram pessoas normais presença dos Mythos em um Cthulhu ainda despertam muito o
arrastadas para o perigoso universo futuro caótico, o GURPS interesse de jogadores e fãs de RPG.
de horror e loucura dos Mythos. lançou o Cthulhu Punk, um Mais do que isso, demonstra que
CoC permitiu aos jogadores amálgama entre o universo de mesmo após tantos anos e depois de
interpretar personagens à beira da Cthulhu e o Cyber Punk. tantas abordagens, as criações de
insanidade e participar em primeira Ÿ Em Witchcraft, os antagonis- Lovecraft ainda têm o poder de
mão de mistérios baseados nos tas principais da ambientação fascinar, encantar e porque não
contos de Lovecraft. Na esteira são os chamados Mad Gods, assustar? Elas conseguem abrir as
dele, vários outros RPG beberiam seres de enorme poder capazes portas para um mundo de imagina-
da mesma fonte, trazendo os de causar a loucura e a destrui- ção sem limites.
horrores dos Mythos sob diferentes ção da própria realidade. Algo Como diria o próprio autor
aspectos ou nomes para suas que os Mythos de Cthulhu se ”aqui estamos, e diante de nós se
ambientações (existem tantas propõem de modo muito abre um mundo inteiro de possibili-
outras ambientações inspiradas, semelhante. dades”. Cabe a nós explorá-las.
seja discretamente ou de forma mais Ÿ Já CthulhuTech trouxe uma
direta, pelos conceitos proposto por abordagem ainda mais distinta
Lovecraft que se torna desnecessá- ao misturar os Mythos de
rio listar a todas) como: Cthulhu com Alta Tecnologia. Luciano Paulo Giehl, além de
Ÿ A White Wolf teve por muitos Nessa ambientação, a Terra é fã mais do que declarado de
anos em suas mais famosas invadida pelas entidades dos Lovecraft e sua obra, é autor e
ambientações criaturas que Mythos em larga escala. Para administrador do blog Mundo
podem ser vistas como enfrentar essa ameaça, os Tentacular.
monstruosidades típicas dos personagens assumem o

6
RolePunkers

BEL SHARNATH
UM HORROR DO MYTHOS PARA D&D 4TH
Bel Sharnath é uma sombra
viva, de alguma forma separada da
grande entidade que ainda reside
nos Reinos Distantes.
O que exatamente deu luz a Bel
Sharnath tem sido debatido pelos
acadêmicos loucos que estudam
essas coisas. Alguns dizem que foi
um imenso Globo Murmurante de
poder divino, enquanto outros
acreditam que é à sombra de um
príncipe Beholder, uma vez aprisio-
nado no Pendor das Sombras por
Orcus, que escapou apenas deixan-
do sua sombra para trás. Um
terceiro grupo de partidários segue
textos antigos que mencionam que
as próprias estrelas convocaram Bel
Sharnath de seu número.
Seja qual for a verdade, Bel
Sharnath é uma mancha vil que não
pode ser morta por meios normais.
Sua morte aparente só a dispersa por
alguns meses, fazendo com que ele
fuja para um novo esconderijo. Pior
ainda, aqueles envolvidos na
dispersão chamam a atenção da
entidade anciã em que Bel Sharnath
já esteve ligado.
A Sombra Murmurante, como é
conhecida entre os moradores do
subsolo, habita em locais próximos
aos Reinos Distantes, particular-
mente templos perdidos do deus
acorrentado, Tharizdun.

As Táticas de Bel Sharnath


Bel Sharneth lançará Sussurros
das Trevas tão logo sinta a aproxi-
mação dos mortais. Em seguida, ele
se moverá rapidamente para a
distância de seus Tentáculos da próximo e usará tanto Sussurro das Conhecimento sobre Bel Sharnath
Flagelação e esperará para usar Sombras ou mover-se para atacar Um personagem sabe a seguinte
Sombras Agarradoras para fazer um seus adversários por trás, na informação com um sucesso de
ataque duplo no alvo. Se for esperança de acertar vários agresso- Exploração:
cercado, vai usar Contorcer-se res distantes com a sua Mordida Ÿ DC 15: Bel Sharnath é
Entre Sombras para sair do combate Melancólica. conhecido como a Sombra

7
RolePunkers
BEL SHARNATH
Tagarela pelas pessoas no Underdeep. Bel Sharnath Espreitador Solitário de Nível 5
Ÿ DC 20: Bel Sharnath vem dos Reinos Distantes,
Animal Mágico Aberrante (Grande) XP 1000
mas ele é a apenas uma sombra de algo ainda
mais terrível. É dito que aqueles que o ferem Iniciativa +4 Sentidos Percepção+9; visão no escuro
gravemente atraem a atenção da entidade que o PV 264; Sangrando 132; veja O Despertar do Ancião
gerou. CA 21; Fortitude 22, Reflexos 18, Vontade 20
Ÿ DC 25: É dito que a criatura é capaz de se mover Imunidade doenças; Reflete 5 de dano psíquico;
entre as sombras, como se fossem conectadas de Vulnerabilidade 5 dano Radiante
Deslocamento 6, escalar 6
alguma forma. Sua saliva é corrosiva e ele vai Pontos de Ação 2
agarrar oponentes distantes com seus tentáculos
horríveis e arrastá-los para perto para mordê-los. Tentáculos da Flagelação (padrão; sem limite)
Alcance 2; +7 vs CA; 1d10 +4 de dano
Grupos de Encontro
Bel Sharnath geralmente aparece sozinho já que Mordida Melancólica (padrão; sem limite)
poucos podem resistir ao constante balbuciar psíquico Ácido
que emana dele. No entanto, algumas abominações +7 vs CA; 1d6 +4 de dano, 5 de dano por ácido contínuo (TR
compartilharão o esconderijo com ele. encerra)
Ÿ Encontro de Nível 8 (XP 1900):
3 Grick (Bruto de Nível 7) (MdM I, pág. 162) Sombras Agarradoras (padrão; sem limite)
Bel Sharnath (Espreitador Solitário Nível 5) Bel Sharnath faz um ataque bem sucedido com seus
tentáculos e o alvo é empurrado 1 quadrado. E ele pode fazer
Ÿ Encontro de Nível 9 (XP 2200): um ataque com a Mordida Melancólica contra o mesmo alvo.
2 Grell (Elite Controlador de Nível 7) (MdM I,
pág. 161) Sussurro das Trevas (padrão; 456 recarrega)
Bel Sharnath (Espreitador Solitário de Nível 5) Psíquico
Distância 10; +9 vs Vontade; 3d8 +4 de dano psíquico contra
Usando Bel Sharnath todos os alvos ao alcance do ataque que estejam com
Bel Sharnath é um ótimo começo para uma campa- cobertura parcial ou total de Bel Sharnath.
nha que contenha elementos dos Reinos Distantes e um
Contorcer-se Entre Sombras (movimento; 456 recarrega)
final fantástico para um grupo de aventureiros de 2º ou Teleporte
3º nível. Originalmente concebido para se esconder
Bel Sharnath se teleporta até 10 quadros em cobertura parcial
embaixo de um templo assombrado por mortos-vivos ou total para todos os oponentes. Se não há tal posição
em nome do Príncipe Demônio Graz'zt, o demônio de disponível, Bel Sharnath não pode se teleportar.
seis dedos - como um mal dentro do mal, a sua simples
presença lentamente levou os sacerdotes para longe ou a O Despertar do Ancião (livre, quando fica sangrando a
loucura, cansados de defender o templo de abomina- primeira vez; encontro)
ções, limos (MdM I, pág. 198) e grandes insetos que Bel Bel Sharnath recarrega Contorcer-se Entre Sombras e
Sharnath parece atrair. Não pode ser comprado, intimi- Sussurro das Trevas e pode usar ambos imediatamente.
dado ou negociado, a sua fome é infinita e sua loucura
quase infecciosa. Alinhamento Caótico e Maligno Língua Abissal
Porque Bel Sharnath nunca morre, pelo menos até Perícias Furtividade + 12
For 18 (+6) Des 16 (+4) Sab 10 (+2)
seu pai permanecer intacto, ele pode se tornar um horror Con 18 (+6) Int 16 (+4) Car 3 (-2)
recorrente em seu jogo. Cada vez que retorna, está um
pouco maior à medida que a coisa que o gerou fica mais
perto do reino mortal e sua sombra se expande.
Reflexão
O monstro conta como sendo imune ao tipo de dano
declarado, mas em adição, ele reflete uma quantidade de dano
Bel Sharnath: design de Sasha Bilton e arte de de volta ao oponente que o causou em primeiro lugar como
uma Reação Imediata. Por exemplo, um monstro com
Jeremy McHugh. Axe Initiative Games. 2009. Reflexão Psíquica 5 é imune a dano psíquico e o Bruxo que
causou o dano sofre 5 pontos de dano psíquico nele mesmo.

8
Formatos e capas provisórias
RolePunkers

DO CHAMADO AO RASTRO
POR ROBIN D. LAWS
Em essência, o sistema resistente seu grupo é a uma mencionamos que o Chamado
GUMSHOE faz um ajuste na mudança na técnica. Alguns rocks?)
maneira que conduzimos jogadores são adotantes frequentes É natural esperar resistência de
tradicionalmente cenários – eles gostam de experimentar todo legalistas de o Chamado quando
investigativos. Embora dramático o tipo de novo RPG que cai em suas tentamos movê-los para o Rastro. É
em efeito, é uma mudança pequena mãos. Eles se mantém informados como pedir a um fã dos Yankees
na prática. Ironicamente, é essa com as noticias de próximos para começar a torcer por um novo e
mesma simplicidade que pode lançamentos. Nestes dias, seu pateta time! Legalistas podem estar
tornar algumas vezes a transição do adotante frequente é provavelmente abertos a aprenderem novas regras
modelo tradicional para a fã do movimento indie. Adotantes para cenários completamente
abordagem do GUMSHOE algo frequentes divertem-se aprendendo diferentes, mas podem ver uma
complicado. Alguns mestres e novas regras. mudança para o Rastro como um
jogadores esperam que seja mais Muitos outros jogadores são esforço desnecessário.
radical na prática do que realmente agnósticos de sistemas. Eles Com ambos agnósticos e
é, e se pegam enrolados no querem jogar, e não se importam legalistas, convencê-los a dar uma
processo. quais regras você usa. Agnósticos chance ao Rastro requer um
Muitos dos grupos que de sistemas podem expressar trabalho de vendas de nossa parte.
reportaram as dificuldades na ceticismo sobre a influência das Para ambos os grupos, aponte a
mudança, eram jogadores de Call of regras sobre o jogo. Eles acreditam, simplicidade do GUMSHOE. Eles
Cthulhu (Chamado) de longa data corretamente, que o principal fator podem estar esperando o
que estavam experimentando o no sucesso da missão é a qualidade normalmente detalhado e
Rastro de Cthulhu (Rastro). Isso dos participantes. Seu desinteresse complicado sistema, com toneladas
não significa, necessariamente, que nas regras por si só os leva a de novas coisas para lembrar.
é mais difícil ir do Chamado ao diminuir o grau no qual um Explique que aprender GUMSHOE
Rastro do que jogar outros jogos conjunto diferente de regras causa não requer esse nível de
GUMSHOE após ter pisado no impacto no jogo, dado os mesmos comprometimento.
modelo investigativo tradicional. mestre e jogadores. Isso os torna Finalmente, aceite que os
Pode apenas ser que há mais relutantes de aprender novas regras, legalistas mais fervorosos de seu
partidários de Chamado experi- ponto. grupo continuaram a ser resistentes
mentando o Rastro, por que Rastro Outros são legalistas de sistemas mesmo após você lhes dizer tudo
é, sem surpresas, o jogo mais – eles têm jogado o mesmo jogo isso.
vendido da linha até esta data. desde que descobriram que este era No caso dos legalistas, mostre
Não obstante, é útil observar o seu favorito. Frequentemente tem que você respeita suas afeições pelo
meios para mudar um grupo que vários favoritos, cada um em um Chamado, venda o Rastro sem
tem o brilhante e clássico jogo de gênero diferente. Legalistas podem parecer atacar ou criticar o jogo que
Sandy Petersen codificado em seu se identificar culturalmente com seu eles amam. Descreva o Rastro não
DNA para a abordagem diferente jogo de escolha, da mesma forma como uma melhoria ou substituto
oferecida pelo GUMSHOE. que podem fazer com seu time de para o Chamado, mas uma nova
Este é o ponto básico a ser tirado futebol ou banda favorita. Quando abordagem que produz os mesmos
deste artigo: GUMSHOE é uma participam em fóruns online, é resultados.
pequena mudança com um efeito geralmente para defender seu jogo Pode ser que haja, hipote-
enorme. do coração de comentários feitos ticamente, adotantes frequentes por
Ajude seus jogadores a fazer a por seus detratores. Afinal seu jogo, ai que compraram o livro, aprende-
transição reforçando-o conforme sua paixão e comprometimento ram as regras independentemente e
você os introduz ao jogo, e demandam respeito. No caso de o vieram para a sessão com as regras
novamente durante a partida. Chamado, eles também merecem aprendidas e os personagens pron-
Comece por se perguntar o quão props pelo seu grande gosto (já tos para jogar. Nós todos sabemos

10
RolePunkers
DO CHAMADO AO RASTRO
que não é assim que as coisas sem sequer chegar a usá-los. normal.
geralmente funcionam. Tome Também ajuda explicar aos seus Ÿ Você é o Dr. Tyler Freeborn,
vantagem da costumeira primeira jogadores que GUMSHOE emula professor adjunto de
sessão na qual você introduz as estilos e não simula a realidade. Por antropologia na Universidade
regras e guias os jogadores pela exemplo, pontos em habilidades Miskatonic. Você entra em um
criação dos personagens para gerais compram ao seu personagem quarto de hotel, esperando
ensinar as regras de uma forma que tempo sob os holofotes. Use como encontrar-se com um colega,
enfatize sua simplicidade e metáfora um show da TV. Cada um Prof. Hamilton Simonsen. Ao
continuidade com prática existente. dos personagens principais invés, você encontra o corpo do
Você pode encarar seu maior normalmente tem um momento de homem quase decapitado caído
desafio dos jogadores que são destaque em cada episódio, numa próximo a cadeira. Atirado
resistentes por qualquer razão e já forma que reforça sua perícia usada. próximo a ele, no meio da possa
leram as regras. Leitores resistentes Quando escolhem habilidades de seu sangue, está um fetiche
muitas vezes fazem pressupostos Gerais, os jogadores estão tribal de algum tipo.
incorretos sobre o que realmente decidindo quais tipos de sucessos Improvise quaisquer detalhes
acontece em um jogo de Rastro. A definirão seus personagens com que você precise em resposta as
mais comum dessas é que em mais freqüência. questões do jogador. Então
GUMSHOE você entra em um Embora você possa parafraseie, faça de forma que o
ambiente, olha em sua ficha de normalmente descrever um texto acima leve o jogador até o
personagem, e roboticamente lista personagem que esgotou seus fetiche. Eventualmente o jogador
todas as suas habilidades, as quais o pontos em uma habilidade geral e fará a conexão fetiche–antropologia
Guardião lhe responderá lendo as falhe como resultado de estar e lhe perguntará se consegue
pistas para cada habilidade exausto ou distraído, os pontos não identificá-lo.
relevante recitada. Isso é melhor são verdadeiramente um forma de Primeiro, conduza a cena com as
explicado com um demonstração medir literalmente a fadiga. Ao regras de o Chamado. Faça o
rápida, visto mais a frente. invés disso, eles funcionam como jogador jogar contra sua perícia
Pode ser válido recapitular um dispositivo literário. A lógica Antropologia 75%. Faça a jogada
algumas das regras para os dramática se sobressai sobre todo o como em qualquer sessão de o
jogadores, especialmente aqueles sistema. Chamado: o jogador pode
resistentes ou relutantes, que Iniciamos falando em termos explicitamente mencionar essa
tendem a má interpretação. Ao ler- gerias sobre preparar os jogadores habilidade, ou pode apenas fazer a
lhes as regras como estão escritas, acostumados com o Chamado em pergunta, requerendo que você
você pode sanar mal entendidos sua primeira sessão de Rastro. Em confirme se ele usará sua Antro-
comuns. particular, você quer lhes mostrar pologia.
Alguns jogadores tropeçam na que o cerne da mecânica Se ele rolar com sucesso, diga-
concepção dos pontos das investigativa do sistema lhe que é um fetiche amaldiçoado
habilidades Investigativas, esque- GUMSHOE não é tão radicalmente criado pela notória e degenerada
cendo que você nunca é penalizado alienígena ou mecânico como tribo Jharo-Jharo da bacia baixa do
por não ter pontos para gastar. O alguns leitores das regras assumem. Amazonas. A maior autoridade em
gasto de pontos soma diversão, mas Aqui uma demonstração que Jharo-Jharo é Wallace Welkley, ex-
também pistas tangenciais fazem ilustra o ponto. Use-o antes de sua professor adjunto na Universidade
seu personagem parecer espe- primeira sessão, antes da montagem da Columbia. Notoriamente,
cialmente impressivo, ou garantem dos personagens. Esse é uma Welkley perdeu seu título após um
benefícios extras não relacionados à demonstração solo. Escolha o periódico do Prof. Simonsen acusá-
investigação. O texto explica isso, jogador que você pense que será o lo de forjar suas entrevistas com os
mas alguns jogadores assumem que mais resistente a aprender as novas Jharo-Jharo.
a existência de um recurso a ser regras no geral, ou em particular Se a rolagem falhar, diga ao
gerenciado significa que estes aquele que irá se postar em defesa jogador que ele acha que reconhece
pontos devem ser críticos para o de suas amadas regras de o o estilo do fetiche, mas não
sucesso. Descreva os pontos Chamado. consegue. Talvez uma visita a
investigativos como glacê em um Parafraseie a seguinte cena biblioteca possa remediar isso.
bolo. Lembre-os que eles podem rápida para que tenha uma Então corte a cena para a biblioteca,
completar os casos com sucesso entonação de sua voz de mestre onde ele pode fazer seu rolo de Usar

11
RolePunkers
DO CHAMADO AO RASTRO
Bibliotecas 80%. Se bem sucedido Rastro, enquanto que o Guardião de regras que os jogadores achem
nisso, dê-lhe a informação acima. o Chamado tem de gerar meios desafiadoras.
Se não, encerro a demonstração, e alternativos plausíveis para dar a Se um jogador tender a fazer
diga-lhe que o Guardião eventual- informação frente à falha inicial. decisões avessas a riscos e hiper
mente achará outra forma de fazer a Em ambos os jogos, o que acontece racionais, que matem a trama de
informação chegar até ele (com uma quando Freeborn encontrar Welkley horror conduza-o por uma situação
perícia em nível 75%, e um Usar permanece para ser pego. perigosa, primeiramente como um
Bibliotecas alto como suporte, as Digamos que Welkey é uma personagem de o Chamado, sem
chances são do jogador ser bem vítima inocente de uma conspiração Motivações, e depois como um
sucedido na primeira versão da ocultista e não sabe em quem personagem de Rastro, que é claro
cena, assim como na segunda. O confiar. Como o jogador escolher deve seguir em frente e engajar com
ponto aqui não é mostrar a principal tratá-lo quando em seu primeiro a história. Uma mini cena
característica do GUMSHOE, que encontro determinará se Welkley irá pendurada na clássica questão “eu
você nunca perde de encontrar uma cooperar, ou fugir e ser morto pelos desço até o porão onde eu acho tem
pista importante. Aqui você esta vilões reais. Se for hostil ou um shoggoth” deve servir a este
ilustrando que, exceto por esta evasivo, um ramo da história propósito admiravelmente.
característica, o processo de coletar ocorre. Se deixá-lo calmo e Remedei isso com uma terceira
as informações é essencialmente a tranquilizar Welkley, este lhe trará mini cena na qual Freeborn deve
mesma que em o Chamado. Você para dentro – mas deve então usar seu Atletismo para pular uma
estará afastando o pressuposto protegê-lo de ameaças subse- cerca (para manter outros jogadores
errôneo que a garantia de pista de quentes. Essa escolha não muda a engajados, você pode trocar quem
alguma forma permitirá aos identidade dos verdadeiros vilões, joga com Freeborn em cada cena.)
jogadores fazer um atalho ao seja em o Chamado ou em o Rastro. Se os gastos investigativos
normal dar-e-receber da interação Em qualquer dos sistemas, o ponto parecerem enigmáticos, retorne a
com a cena e usar habilidades final pode ser predeterminado ou cena de interação entre Freeborn e
apropriadas). improvisado. Em qualquer caso a Welkley, assumindo que Freeborn
Então repita a cena sob as regras escolha muda como a história segue tenha decidido a parecer
do Rastro. Mostre como acontece na forma de desmascarar o vilão tranquilizador. Mostre as diferenças
exatamente como foi com o real. Rastro nem é mais nem menos de resposta que Freeborn pode
Chamado, exceto que não há linear que o Chamado. O que ele conseguir com diferentes gastos de
nenhuma rolagem, e a informação é não tem é a confusão e o retorno a Convencimento – 1 ponto pode
conseguida. Como antes, os determinados pontos em tentativas acalmar Welkley por uma cena
jogadores podem explicitamente repetitivas de descobrir o mesmo válida de diálogo, após a qual ele
evocar uma habilidade, ou fazer um pedaço de informação. Isso pode sucumbe à paranóia e foge; 2 pontos
pergunta, fazendo você confirmar parecer como escolha, mas não é. o mantém calmo e disponível por
com ele qual habilidade está sendo Tendo ilustrado este ponto chave um dia, enquanto 3 pontos o fazem
usada. com sua mini-demonstração, você ficar próximo e seguir instruções
Neste ponto, o jogador pode pode seguir para delinear a outra pela duração de todo o caso.
levantar a questão linear – se ele não forma na qual Rastro diverge de o
pode falhar em conseguir uma pista, Chamado. Mostre como a Robin D. Laws é escritor e
isto não significa que ele simples- dicotomia Sanidade/Estabilidade designer de jogos. Seus jogos de
mente é guiado cena a cena, sem ser permite cultistas insanos, que são, RPG para a Pelgrane Press são The
capaz de fazer escolhas significa- todavia, estáveis o suficiente, por Dying Earth e Esoterroristas.
tivas? em prática seus planos sinistros. Outros jogos incluem Feng Shui,
Em resposta a isso, você pode Mencione o sistema de Motivações, Rune, HeroQuest e Og: Unearthed
mostrar como a habilidade de falhar e como ele funciona para garantir Edition. Escreveu seis romances.
simplesmente mascará o que que os jogadores criem os tipos de Sempre pronto para tomar um
essencialmente é a mesma estrutura personagens que são impelidos a intrigante desvio de carreira, seus
sob os dois modelos de regras. tomar as ações necessárias para vários projetos incluíram jogos de
Eventualmente Freeborn irá fazer um horror Lovecraftiano cartas, jogos eletrônicos e comics.
conectar o fetiche a Wallace funcionar. Visite o Live Journal de Robin.
Welkley. A única diferença é que ele Demonstrações adicionais
sempre consegue dá primeira vez no podem reforçar outros aspectos das

12
RolePunkers

UMA ENTREVISTA COM


ROBIN D. LAWS
Há quanto tempo você tem jogado Em sua opinião, quais são os Alarums & Excursions, uma APA
RPG? melhores sistemas e cenários? com temática voltada a jogos. Seu
Comecei a jogar com a caixa azul Excluindo GUMSHOE. formato particionado e mimeogra-
de D&D em 1979. Como um freelancer que pode fado provia um fórum tipo Internet
ser chamado a qualquer momento para discussão e colaboração antes
Você mantém um grupo de jogo para escrever material para qual- da web existir.
regular? O que está jogando quer jogo, é parte do meu trabalho
atualmente? não ter favoritos, mas entender os Como você vê a indústria do RPG
Um grupo regular de jogo é elementos legais de qualquer hoje?
essencial para qualquer designer modelo. Não existe um “melhor O modelo ainda tem menos de
trabalhando com RPG. Meu grupo sistema”, embora um jogo em quarenta anos, portanto ainda está
se encontra uma vez por semana; eu particular possa ser melhor para um na sua infância criativa. Imagine
os submeto aquilo que estiver grupo particular, com uma mistura como um filme quatro décadas
desenvolvendo, ou me familiarizan- única de gostos. Mesmo estes depois dos irmãos Lumiere. Em
do para o design, no momento. evoluirão com o tempo e mesmo de particular, mal arranhamos a
Agora estamos jogando Ashen acordo com os caprichos e atmosfe- superfície explorando como
Stars, o próximo jogo GUMSHOE ra de uma dada tarde. entender os processos internos de
space opera. Assim, jogos que exerceram uma outras tradições narrativas e trazer
grande influência no meu desenvol- essas compreensões para nosso
vimento como modelo. Novas avenidas de distri-
jogador e finalmente buição e tecnologias “print-on-
como designer demand” provem excitantes novas
incluem RuneQuest, aberturas para levar material de
Call of Cthulhu, ponta para as mãos dos jogadores.
Crimefighter de Zeb Estamos limitados apenas por nossa
Cook, e James Bond criatividade e por nossos hábitos
007. Um design atual inveterados de jogo. O primeiro não
que tenho admirado chega a ser um obstáculo; o segun-
muito é a quarta do, menos do que muita gente
edição de D&D. costuma pensar.

Como foi seu Existe um incrível portfólio


primeiro contato desenvolvido por você. O que o
com a “indústria” motiva a criar mais?
do RPG? A resposta banal é que editoras
Meu primeiro me contatam e contratam para criar
trabalho publicado jogos baseados em ambientações,
c o m o e s c r i- propriedades ou idéias que desejam
tor/designer apare- transformar em jogos. Algumas
ceu em 1992, com o vezes elas me pedem para levantar
GURPS Fantasy II e idéias e escolher entre elas. Em
material adicional outras ocasiões sou apresentado
para Over the Edge com uma idéia vaga e procuro por
de Jonathan Tweet. uma forma inovadora e funcional
Ambos as oportuni- para executá-la. A resposta mais
dades vieram de elaborada é que, como mencionado
contatos feitos via acima, o modelo é jovem e apresen-

13
RolePunkers
ENTREVISTA: ROBIN D. LAWS
ta um incrível potencial inexplorado muitas vezes de uma forma consci- quase sempre não é interessante.
para fazer novas e excitantes coisas. ente, mas geralmente baseados His-tórias, principalmente as de
O território criativo foi somente somente numa impressão falha e investigação, são motivadas pela
explorado superficialmente. É indireta. Você então tem uma revelação da nova informação. De
como ter a chance de ser um músico maravilhosa controvérsia que ajuda forma geral, o RPG superestimou o
de Jazz ou um diretor de cinema a criar atenção para seu jogo, nível de entretenimento da falha, e
trabalhando nas épocas clássicas de mesmo que isso ocasionalmente deixa seus personagens freqüente-
seus modelos. O designer de RPG cause a seu editor certa dose de azia. mente bem mais frustrados que os
hoje tem a mesmo espaço para No próximo estágio, as pessoas dos universos ficcionais dos quais
deixar sua marca como Charlie para as quais sua idéia é adequada buscamos inspiração. É por isso que
Parker ou Alfred Hitchcock. encontram seu jogo, com a ajuda mesmo as habilidades genéricas do
dos entusiastas da primeira onda. sistema, como Atletismo, Pilotar, ou
Após a fase de playtest e a publica- Você tem então mais retorno os vários poderes mutantes de
ção oficial do livro, você joga em positivo que negativo, como tudo, Mutant City Blues, dão aos jogado-
alguma mesa, como GM ou mais alguns poucos conservadores res grande controle sobre quando
jogador? Como você vê essa da controvérsia tornam-se céticos são bem sucedidos e quando
experiência? Isso faz você fazer de novos jogos. GUMSHOE agora falham. Jogadores decidem quando
anotações daquilo que pode ser chegou num ponto bom, o que é gastar pontos para aumentar suas
melhorado, corrigido, etc.? extremamente gratificante. Sua chances de vitória mesmo em
Geralmente eu não tenho tempo abordagem para investigação está situações não informativas, ganhan-
para revisitar jogos já publicados, agora trabalhando seu caminho para do controle narrativo enquanto
por que estou dentro do desenvolvi- a consciência universal dos jogado- mantém o elemento de surpresa.
mento do próximo. Skulduggery res. Agora podemos expandi-lo para
está para ser publicado enquanto novos gêneros e ambientações e Como você vê a publicação do
escrevo isto, mas minha mente de fazer os leitores verem imediata- GUMSHOE em português?
designer já está completamente mente no que estamos lidando. É sempre excitante ver seu
antenada em Ashen Stars. Quando trabalho traduzido para outro
eu volto e jogo algo antigo, eu trato O estilo do jogo é mais narrativo, o idioma. Cada cena de jogo nacional
isso o máximo possível como uma que favorece grandemente a está baseada em seus próprios
chance de apenas me divertir e representação dos jogadores. Você pressupostos únicos, moldados em
esquecer qualquer elemento que acredita que este estilo de jogo parte por onde o estado da arte
possa ter seguido pro lado errado. possa trazer dificuldade para estava quando o RPG apareceu pela
Como em qualquer campo criativo, jogadores começando no hobby ou primeira vez num dado país. Para
perfeccionismo pode levá-lo a diria que é mais indicado para alguém de fora, a relação entre os
loucura se você não for cuidadoso. jogadores maduros? cenários Brasileiros e Português é
É importante preservar a parte Pode derrubar jogadores que são uma incógnita. Eu espero aprender
divertida do jogar. Analises desne- acostumados a, ou tenham uma mais sobre representação em
cessárias podem queimá-lo. predileção para, ver as regras do português através desta experiência
jogo como uma simulação de uma – e é claro espero que os jogadores
No geral, como você vê a aceitação realidade imaginária, ao contrário gostem desse encontro com o
do GUMSHOE pelos jogadores? de emularem a forma como a ficção sistema.
Quando você lança primeira- trabalha. É mais fácil aprender uma
mente um jogo que quebra a nova abordagem do que desapren- A Pelgrane já começou a divulgar
tradição antiga, você tem duas der uma antiga, então geralmente os seu novo jogo para GUMSHOE,
respostas paralelas. Algumas jogadores mais experientes são Ashen Star. O que nos espera nesse
pessoas agarraram imediatamente a aqueles que têm mais problema com jogo?
inovação e tornaram-se sua primei- essa mudança de ênfase. Ashen Star é o próximo jogo
ra onda de adeptos e divulgadores completo autosuficiente para
da idéia. Outro grupo necessaria- Já que estamos falando sobre estilo GUMSHOE, ao lado de Rastro de
mente não quer comprar um novo de jogo, qual é, em sua opinião, o Cthulhu e Mutant City Blues. Neste
sistema de jogo, ou sente uma forte melhor ponto do sistema? Seria ele pedregoso jogo de space opera, os
identificação tribal com um jogo já o elemento “inovador” do sistema? personagens são “lasers”, freelan-
estabelecido, ou forma de fazer as Ele reside na percepção que cers que resolvem problemas e
coisas. Eles resistem à nova idéia, falhar para conseguir a informação

14
RolePunkers
ENTREVISTA: ROBIN D. LAWS
endossam a lei operando num setor melhorias cyber, e viroware. um livro de campanha pós-
remoto chamado Bleed. Eles são ressurgimento para o Rastro de
necessários devido ao retrocesso O que você espera para o futuro do Cthulhu. O meu próximo, ainda-a-
massivo da Combine, o império GUMSHOE? O que podemos ser-anunciado, novo jogo para
utópico que o colonizou. Entre as esperar de agora em diante? GUMSHOE colocará uma virada
cinzas de uma guerra devastadora, Nós vamos continuar a explorar exclusiva em outro gênero do RPG,
os “lasers” desvendam mistérios, os vários gêneros investigativos, e me permitirá colaborar com
resolvem problemas espinhosos, e mesmo aqueles que os jogadores Kenneth Hite mais uma vez.
exploram estranhos cantos do não associam imediatamente com Portanto fiquem atentos para mais
espaço – tudo sob uma base contra- resolução de mistérios. Will explorações investigativas nos
tual. Eles equilibram suas recom- Hindmarch está trabalhando duro meses e anos a frente.
pensas imediatas de uma grana em Razed, que traz brilhantemente
rápida com a necessidade de manter o modelo GUMSHOE para o jogo
suas reputações, então podem pós-apocalíptico. Se você preferir
continuar a garantir rapidamente seu apocalipse com um gosto de
contratos lucrativos e pagar a Lovecraft, Graham Walmsley esta
manutenção de sua nave e suas fazendo um trabalho inovador em

SIMON ROGERS:
O HOMEM POR DETRÁS DA PELGRANE PRESS
Quanto tempo você tem de RPG? conheço muito bem, e é o jogo que Dying Earth de Jack Vance.
Tenho jogado desde os doze, mais joguei. Eu tinha mais tempo
então por uns trinta anos ou mais. sobrando quando tinha doze anos! Como você vê o RPG hoje?
Eu gostei bastante de jogar Dogs in Massivamente mais diversifica-
Você mantém um grupo de jogo the Vineyard, My Life With Master, do do que costumava ser, com
regular? O que está jogando Steal Away Jordan, 3:16 e Mortail poucas barreiras de mercado e rede
agora? Coil. Eu menciono todos por que de contatos muito mais facilitada.
Num intervalo de dois anos, eu esses são os jogos que eu joguei Eu penso que o número dos jogado-
tenho jogado quase regularmente muitas vezes e me deram uma res de RPG tradicional diminui nos
todo o tempo. Desde 2001, eu tenho diversão consistentemente boa. últimos anos, mas agora chegou a
jogado cerca de uma vez por Todos são jogos germinantes que um nível estável.
semana, uma gama variada de introduziram algo totalmente novo
jogos. Acabamos de terminar um no hobby do RPG. Como é o mercado do RPG no
playtest de Ashen Stars, e provavel- Reino Unido? Como foi começar a
mente jogaremos Rastro de Cthulhu Como foi seu primeiro contato com Pelgrane (fácil, difícil)? Por que
nas próximas semanas. A pouco a “industria” do RPG? RPG e não outra coisa qualquer?
tempo, jogamos Dresden Files e Eu iniciai a ProFantasy Software O cenário do RPG no Reino
Time & Temp. com meu sócio, Mark Fulford, lá Unido está experimentando uma
atrás, em 1993. Temos produzido pequena revitalização com umas
Na sua opinião, quais são os software de cartografia para o poucas convenções preenchendo o
melhores sistemas e cenários? Não mercado de jogos desde então. Esse espaço deixado pela GenCon, por
vale GUMSHOE. (rsrs) é meu trabalho integral. Por volta de exemplo a Dragonmeet, Gemes
Meu jogo favorito de todos os 2000, iniciei a Pelgrane Press com Expo e a IndieCon. A Mongoose, e
tempos é AD&D, principalmente Mark e Sasha Bilton para criar um mais recentemente, a Cubicle 7 são
por que é o único grande jogo que eu jogo de RPG baseado nos romances agora as maiores companhias

15
RolePunkers
ENTREVISTA: SIMON ROGERS
esperava, o que A idéia de escrever o Rastro veio de
é inesperado e você ou de Kenneth?
gratificante. De mim. Eu abordei Ken, tendo
adquirido a licença da Chaosium.
Quais dicas Ele ficou bastante excitado. Super
você pode dar excitado, talvez. Mas quem senão
para empresas ele teria feito o trabalho que ele fez?
que estão
começando Como foi a recepção do Rastro?
agora? Quero dizer, CoC já está na estrada
N ã o a bastante tempo e tem uma
desista de seu audiência bastante leal, como foi
trabalho atual – apresentar o Rastro e vende-lo
você não vai para esses fãs?
fazer dinheiro. Houve alguma resistência dos
Ainda quer fãs de CoC, e há, é claro, um
continuar? pequeno grupo de die-hard que
Então, seu desaprova a existência do Rastro. É
p r i m e i r o realmente uma questão de gosto do
objetivo deve que uma superioridade de um
ser não perder sistema em particular. Nós adquiri-
dinheiro! mos a licença ao invés de publicar-
Felizmente, isso mos sem nenhum por que respeita-
é muito mais mos o que a Chaosium fez, e o jogo é
fácil hoje em dia pra ser uma extensão e homenagem
com “print on ou reinterpretação do jogo. Ken, em
demand” e particular, considera o Call of
mídia digital. Se Cthulhu o melhor jogo de RPG já
você puder escrito, e fala isso na introdução do
dominar isso, e Rastro. Eu prefiro o Rastro, mas sou
situadas no Reino Unido, e estão construir uma feliz em jogar CoC.
entre as maiores companhias boa rede social, isso deve equilibrar Suponho que a principal fonte de
exclusivas de RPG no mundo. o lado das vendas. As editoras controvérsia tenha sido minha
Cerca de um a cada seis de nossos pequenas de maior sucesso, além de conversa original com Robin, lá em
clientes estão situados no Reino terem ótimos jogos e forte presença 2007, para criar um jogo de RPG
Unido. na web, também estão presentes nas investigativo que resolvesse o
Foi caro e difícil produzir nosso convenções mais importantes. Essa problema conceitual onde as pistas
primeiro jogo. A licença foi bem resposta, é claro, deixa de lado (informações que você precisa para
cara, e nós não sabíamos bem o que qualquer questão sobre design dos continuar em frente) eram tratadas
estávamos fazendo. Foi a época da jogos, playtest, layout, arte, etc. como combate e tesouros (onde
abundância D20, e o Dying Earth aleatoriedade é divertida e oferece
vendeu bem, mas não tão bem Como você conheceu os escritos de tensão). CoC foi o exemplo que dei
quanto nós esperávamos. Em Lovecraft antes do Rastro de para Robin de um jogo onde você
retrospecto nossa expectativa foi a Cthulhu? rola para pistas, já que era o qual eu
culpada , não as vendas do jogo. A Sim, eu não consumi o universo estava familiarizado, mas podia ter
Pelgrane Press é uma empresa de inteiro, mas eu era familiar com o usado praticamente qualquer outro
hobby com um baixo volume de mesmo. Eu li histórias de Lovecraft jogo da moda como exemplo. Esse
negócios (ao menos até 2007), e eu em antologias de horror na minha texto apareceu em meu blog sobre o
comecei por que eu queria lançar pré-adolescência. Eu também sou Esoterroristas, e depois no texto
RPG, não particularmente como um familiarizado com o Call of final do Rastro de Cthulhu.
negócio viável. Com o Esoterro- Cthulhu, Cthulhu D20 e com o No geral, as pessoas de ambos os
ristas, e agora com o Rastro, GURPS Cthulhu, embora eu nunca lados são bastante civilizadas, e
decolou um pouco mais do que eu tenha jogado muito até recentemen- houveram muito poucos problemas
te.

16
RolePunkers
ENTREVISTA: SIMON ROGERS
e muito mais cross-overs. Fãs de como GUMSHOE? todos os tropeços do show de ficção
CoC compraram suplementos do Objeto de permissão e reconhe- cientifica da TV como Jornada nas
Rastro para uso em seus jogos, e cimento adequado, penso ser uma Estrelas e Firefly, sem a estrutura de
existem notas de conversões de boa idéia. Nós geralmente hospeda- comando rígida que você tem em
aventuras de CoC em nosso websi- mos aventuras e material de apoio Jornada. Os personagens podem ter
te. Então, no geral, a comunidade de criado por fãs em nosso website, e um mau comportamento, mas
CoC foi beneficiada com o Rastro. recomendo essa abordagem no também tem de se preocupar com
Brasil. Fica a cargo das pessoas suas reputações, já que isso afeta
Os Mythos Foram, Os Mythos São, garantir que não estejam violando suas chances de conseguirem novos
Os Mythos Serão... Castle Bravo nenhum propriedade intelectual. contratos. Sua nave é um recurso
foi bem aceito, podemos esperar compartilhado, e todos contribuem
outros livros para o Rastro tratan- A Pelgrane esta se estabelecendo no combate espacial.
do de outros momentos históricos como uma editora devotada aos
além dos anos 20 e 30? gêneros do horror e investigação. O que podemos esperar para o
A seguir é Not So Quiet, uma Imagino se existe interesse de no futuro do GUMSHOE? O que
aventura one-shot ambientada na futuro incluírem outros gêneros podemos esperar de agora em
frente ocidental na Grande Guerra. usando as geras do GUMSHOE. diante?
One-shots como Castle Bravo e The Ashen Stars traz o espaço às Estou certo que Ashen Stars será
Black Drop permitem aos escritores holofotes. a próxima grande sacada para a
colocar aventuras do Rastro onde Bem, o The Dying Earth certa- Pelgrane; é um cenário maravilhoso
quer que desejam. Estamos consi- mente não é horror, tampouco e muita diversão a ser explorada. É
derando o que fazer com jogos de Skulduggery! Mas sim, o horror e desenhado para campanhas na
Rastro ambientado nos tempos investigação parecem casar muito forma que o AD&D era; conseguir
modernos; se combinar o Rastro bem. O ênfase no horror surgiu por nova tecnologia e manter a nave e os
com o cenário de Esoterroristas ou que eu pedi ao Robin para incorpo- equipamentos em ordem e atualiza-
não. Não queremos um jogo rar a incrível ambientação do dos é um forte incentivo para jogar.
moderno baseado numa conspira- Unremitting Horror de Dave Allsop Vamos continuar a manter o
ção global, como Delta Green já o dentro do jogo de investigação que Rastro de Cthulhu com suplementos
fez muito bem. eu lhe pedi. Isso levou então ao Fear novos e originais, incluindo Eternal
Itself e o Book of Unremitting Lies (nossa grande campanha, com
Vocês esperavam o contato da Horror ser livros separados – música), Book-hounds of London e
RetroPunk, ou outro editora, para originalmente eu ia fazer um único Cthulhu Apocalypse e também mais
a publicação dos produtos da livro, e o Book of Unremitting one-shots. Vamos melhor Esoterro-
Pelgrane no Brasil? Como você vê Horror tornou-se um cross-over ristas, Fear Itselt e Mutante City
o lançamento do GUMSHOE em para Fear Itself e Esoterroristas. Blues com mais aventuras e
português? Horror investigativo leva natural- suplementos, alguns produzidos por
Eu fiquei surpreso e feliz, devo mente ao Rastro, e eu fiquei muito terceiros.
dizer. Eu tenho um bom relaciona- satisfeito por obter-mos a permissão Novos cenários incluem Night's
mento com todos os nossos licenci- para criar Rastro de Cthulhu. Black Agents (um jogo de conspira-
ados não-ingleses existentes, e Mutant City Blues não é um jogo ção vampiresca ao estilo Bourne),
adicionar português foi um bônus de horror – é um jogo de procedi- Razed, um jogo GUNMSHOE pós-
inesperado. Não passou pela minha mentos policiais que incluem apocalíptico de Will Hindmarch
cabeça procurar por um licencia- elementos de super-poderes. É a (onde os recursos são ponto central)
mento para português, o que é melhor união entre cenário e uma ambientação de fantasia e
meramente uma demonstração da sistema para GUMSHOE que possivelmente um jogo baseado em
própria insularidade e ignorância na produzimos, em minha opinião. Holmes e Watson.
questão. Ashen Stars coloca os jogadores Estarei conversando com Robin
Desconfio que vocês terão uma no papel de “lasers” – pistoleiros e Ken na GenCon, e vamos amarrar
ótima festa de lançamento. contratados para endossar a lei para nossas cabeças juntas e bolar mais
a fraturada autoridade central após idéias. Pergunte-nos então!
Como a Pelgrane vê a produção de uma grande guerra que ninguém Visite o Live Journal de Simon
material "fanmade" por jogadores realmente se lembra bem. Rogers.
brasileiros tanto para o Rastro Tecnologia é um grande elemento, e

17
primeiro semestre
de 2011

Previsão de lançamento.
RolePunkers
RASTRO DE CTHULHU
UMA ANÁLISE DA VERSÃO ORIGINAL
por Leonardo Felippe Lourenço da Silva

Rastro de Cthulhu (RdC) é um boxes explicati-


cenário escrito por Kenneth Hite vos (caixas de
utilizando o sistema de regras Gums- texto) que tratam
hoe, criado por Robin Laws, e de algum assunto
publicado originalmente pela Pel- incidental, mas
grane Press. pertinente ao que
O objetivo, nas palavras do se discute naque-
autor, é adaptar “o melhor RPG de la página (a cor
todos os tempos”, Call of Cthulhu das bordas dos
(CoC), para o sistema Gumshoe. Ao boxes é a mesma
contrário do sistema original, o das linhas verti-
Gumshoe é especialmente voltado cais).
para jogos onde a investigação é o A arte é toda
tema central. Para fins desta rese- de Jêròme Huge-
nha, vou considerar que o leitor tem nin, e é de muito
alguma familiaridade com o CoC e boa qualidade.
a obra de Lovecraft. Além disto, o
Para fazer a resenha, traduzi fato de toda a arte
alguns termos do jogo livremente. ser do mesmo
Obviamente, isto não quer dizer que artista dá um
estes termos correspondam à tradu- toque de coesão
ção oficial do livro, já divulgada. ao jogo. Para
mim, Hugenin e
Apresentação RdC tornaram-se
O livro tem 247 páginas rica- indissociáveis.
mente ilustradas. O papel é de boa Ao longo do
qualidade, seguindo o padrão das livro, há citações
editoras de grande porte. A Pelgrane a trechos de
Press deu às páginas um aspecto não obras de Love-
tanto de envelhecido, mas de man- craft, referentes ao ponto que está box da introdução, os conceitos
chado, como se o livro fosse um sendo discutido no texto principal, principais do jogo são resumidos,
tomo lançado e esquecido em um ilustrando e contribuindo em muito preparando o leitor para compreen-
canto, sofrendo a ação da umidade. para o clima do jogo. der o que virá.
O livro tem capa dura, ilustrada, Também na introdução, Hite
com a imagem de um grupo de pro- Introdução afirma que o jogo pode ser utilizado
váveis investigadores na frente, Na introdução, Hite explica sua em dois estilos, Pulp, onde as aven-
encontrando um corpo à beira intenção de adaptar o CoC e explica turas têm mais ação, e a sanidade e a
d'água, enquanto uma criatura mis- porque acha válido fazê-lo. É um morte não são tão certas, e Purista,
teriosa se esgueira por perto, sem ponto a favor do livro, pois ao saber onde o desvendar do mistério con-
ser notada. Na contracapa, um qual a intenção do autor, os Guar- dena o Investigador no campo físico
explorador prepara-se para adentrar diões (Narradores) passam a ter e espiritual.
um edifício de proporções titânicas. uma compreensão melhor do cená- Os dois estilos possuem regras
O texto é apresentado em três rio e do sistema, bem como de como ligeiramente diversas, e, a partir
colunas, de fácil leitura, dividido adaptá-los às necessidades de seu daqui, Hite marca os pontos em que
por linhas verticais de cor parecida grupo. A história do RPG tem vários uma regra é mais adequada a um
com bronze envelhecido. Por várias exemplos de adaptações grotescas tipo específico de campanha. Tam-
vezes, o texto é interrompido por de regras mal compreendidas. No bém se trata de uma boa idéia, pois

19
RolePunkers
RESENHA
RPGs são antes de tudo, livros de sua “lojinha”, etc. Investigativas e Gerais. As Habili-
referência, e quanto mais “mastiga- Por fim, as Ocupações influenci- dades Investigativas são as utiliza-
do” estiver o texto, mais fluido será am a condição social e financeira do das na investigação propriamente
o desenrolar da campanha. No Investigador, através da Habilidade dita, o que consiste em um sub-
entanto, a escolha dos símbolos Crédito. sistema separado do jogo, que
deixa a desejar. Eles não chegam a Algumas Ocupações tem regras vamos tratar adiante. São exemplos
ser parecidos, mas são tão abstratos próprias que variam de acordo com destas, Arte, Direito, Ciência Foren-
que é difícil guardar a que se refe- o estilo da campanha: em uma cam- se, sendo todas destinadas a obter
rem, especialmente para quem utili- panha Pulp, o Alienista tem acesso a pistas do mistério. As habilidades
za o RoC apenas para jogos isola- Hipnotismo, por exemplo. Gerais são habilidades não relacio-
dos, e não campanhas. Assim, muito Há no capítulo regras rápidas nadas a obtenção de pistas, como
de sua intenção original se perde. para criação de novas Ocupações, Briga, Dirigir e Equitação.
Não há aqui a clássica explica- dando mais liberdade aos jogado- A criação de personagem é por
ção d'O Que é RPG, o que revela res. As Ocupações não constituem meio de um sistema de compra de
tratar-se de um jogo voltado para os classes rígidas, mas apenas uma pontos, e outra grande sacada de
mais experientes. série de regras próprias para fazer Hite, é o número de pontos que o
uma personagem tematicamente Investigador tem para adquirir suas
O Investigador coerente e não limitam a liberdade Habilidades Investigativas. A idéia
Este capítulo trata da criação de do jogador na criação do Investiga- do jogo é que este nunca vai ficar
personagem e começa com um box dor. parado por falta de pistas, e uma das
com o resumo dela, e com as Ocupa- O capítulo passa então para as maneiras que Hite previne isso é
ções das personagens, aqui chama- Motivações que levam os Investiga- dando aos jogadores um número de
dos, segundo a tradição do CoC, de dores a debruçarem-se sobre o ocul- pontos diferente para gastar nas
Investigadores. Ocupações corres- to. Para cada Motivação, apenas a Habilidades Investigativas de acor-
pondem ao que a personagem fazia título de sugestão, há uma curta lista do com o número de jogadores. Em
antes de se tornar um Investigador. de Ocupações mais condizentes um grupo menor, os Investigadores
Em um box, as mesmas estão lista- com ela, assim como personagens são construídos com mais pontos,
das, com o símbolo de Purista próxi- do Mythos que as teriam (estes de forma que entre eles, sempre vai
mo daquelas típicas dos textos de exemplos são todos tirados da obra haver alguém que poderá encontrar
Lovecraft. lovecraftiana). As Motivações são a pista.
As Ocupações definem algumas mais um ponto a favor do livro, pois Uma regra opcional, é que um
habilidades (Habilidades Ocupaci- são a explicação de porque o Inves- Investigador mais voltado para ação
onais) que podem ser compradas tigador, confrontado com realidade pode trocar com outro jogador pon-
por um custo menor, e regras especi- do Mythos, continua investigando, tos de Habilidades Investigativsas
ais que se referem aquela Ocupação. e não tenta simplesmente fugir, não por pontos e Habilidades Gerais, e
Por exemplo, em relação às habili- se envolver, e/ou esquecer o que vice-e-versa, o que promove, mais
dades, o Arqueologista aprende viu. uma vez, maior liberdade na criação
línguas com mais facilidade, O jogo organiza a ficha em fun- dos Investigadores.
enquanto o Andarilho tem uma per- ção de Habilidades que o persona- Algumas Habilidades tem regras
cepção maior para sentir quando as gem tem e não tem o conceito de especiais, que são utilizadas em
coisas vão para o brejo (Sentir Peri- atributos. Logo, o Investigador não condições específicas. Estas regras
go). tem força, mas sim Atletismo, e não especiais são extremamente criati-
Em relação a regras especiais, de tem Agilidade, mas uma série de vas, mas descer a estes pormenores
maneira geral elas se referem a habilidades mais específicas, como, sai do escopo desta resenha.
meios de obter pistas que outras novamente, Atletismo, Arma de
personagens não conseguiriam ou Fogo e Briga, que são compradas Pistas, Testes e Disputas
teriam dificuldade em conseguir; separadamente. Assim, o jogo evita O próximo capítulo trata do sis-
ou, ainda, acesso especial a recursos a figura do Acrobata Ninja Super- tema de jogo, e explica em porme-
e materiais: o Detetive de Polícia Atirador, que existe em certos siste- nores como funciona o Gumshoe.
tem facilidade de acesso a instala- mas, onde o fato de você saber atirar Inicialmente, o autor explica como
ções policiais, o Piloto tem acesso bem o transforma em um grande funcionam o sistemas de pistas e
regular a um avião, o Antiquário lutador e ginasta olímpico. Habilidades Investigativas.
tem acesso a itens “estranhos” em As Habilidades se dividem em O GUMSHOE tem um foco

20
RolePunkers
RESENHA
muito específico, que é facilitar atrapalhar o andamento do jogo. E mais, no gênero investigativo,
campanhas que sejam voltadas para Se ele é bem sucedido, o jogo essa é a regra.
investigações, com ênfase na inter- não ganha nada com isso, apenas Há quem diga, ainda, que as aven-
pretação das pistas. Como fã de anda, se é mal sucedido, tudo turas modernas não têm esse proble-
Sherlock Holmes, é tudo o que eu "pára". ma. Bom, mas há quem queira jogar
sempre quis de um RPG. Para A aventura parar é pior do que as antigas, e além disso, ainda hoje
entender o foco do sistema, temos todo mundo morrer, pois se todo há autores que bolam aventuras
que partir de uma premissa básica, mundo morrer os jogadores vão assim. Não faz muito tempo, baixei
que as vezes, por incrível que pare- para casa, ou tomam um chopp, ou uma aventura oficial da Chaosium
ça, é esquecida: os jogadores estão começam de novo... Se a aventura que, pela leitura rápida que dei, tem
na mesa de RPG para se divertir. “pára” fica todo mundo olhando um esse problema duas vezes seguidas!
Uma coisa que Robin D. Laws para a cara do outro sem saber o que A ideia é que isso decorre do fato
percebeu é que em algumas aventu- fazer. “Parar” não é divertido, por- de tradicionalmente os sistemas
ras, uma pista é essencial para o que é um beco sem saída, e a única considerarem achar uma pista igual
desenrolar da trama. Mas quando forma possível de resolver isso (ro- a achar uma armadilha, ou seja, um
você tem que rolar para encontrar a lar bem) já não é mais uma opção. simples teste de percepção ou algu-
pista, você corre o risco de não Isso é grave, porque quando o ma perícia. Porém, como dito aci-
encontrá-la. Se você não encontrá- rolamento falha, a única saída possí- ma, as consequências são diferentes
la, a aventura "pára". Repare que a vel nos sistemas tradicionais é a para esses dois tipos de rolamento, e
aventura "parar" é diferente de sim- intervenção do mestre. O mestre é interessante que haja regras dife-
plesmente haver consequências por pode mudar a história e fazer apare- rentes para resolver cada problema.
um mal rolamento, por exemplo: cer outra pista, pode quebrar as Então o que o RdC faz? Grosso
Ÿ Se você rola mal no combate, o regras e permitir outro rolamento (e modo, para coisas como correr,
personagem é ferido ou erra o rezar para que esse dê certo), pode lutar, achar armadilhas, etc... onde
golpe. É uma consequência quebrar as regras e dar a pista de falhar traz consequências interes-
ruim, mas a trama anda. O per- qualquer jeito, etc... Se o mestre é santes tanto quando você falha quan-
sonagem pode acabar vivendo, inexperiente ele não tem tanto jogo to quando você ganha, você rola
ou morrendo, mas o processo de de cintura, ele não tem essa opção. como em outros sistemas, podendo
isso ocorrendo é divertido. Ou se o mestre é caxias, e não gosta gastar pontos para aumentar seu
Ÿ Se você não encontra a armadi- de quebrar as regras, e/ou não tem a rolamento.
lha, a armadilha dispara e você capacidade de perceber o problema, Quando você está procurando
toma dano. Isso não pára a tra- a coisa não se resolve. pistas, o RdC simplesmente “retira”
ma. É uma conseqüência ruim, Há quem diga que isso é proble- o rolamento. Se a pista é necessária
mas a trama anda. O personagem ma de design de aventura, e não de para desvendar o caso (o que ele
pode acabar sobrevivendo, ou sistema. Porém, a coisa não é bem chama de Pista Central), o simples
morrendo, mas o processo disso assim. Nem todos os mestres são fato de você POSSUIR a habilidade
ocorrendo é divertido. experientes, ou, francamente, bons. e dizer que vai usá-lo, faz com que
Ÿ Se você tenta salvar a criança, Então há mestres que dificultam a você ache a pista, como nas Históri-
mas o ghoul chega antes, é uma níveis absurdos encontrar as pistas as de detetive. Afinal, Sherlock
consequência ruim, mas a aven- (pixelbitching), ou simplesmente Holmes, Poirot, etc.. podem inter-
tura anda, a trama anda. O foco não atentam para esse detalhe. Além pretar errado uma pista, mas nunca
agora é salvar a criança. Ou vin- disso, para uns nerds, como eu, o DEIXAM DE ENCONTRÁ-LA,
gar a criança. Ou o que seja. Isso sistema fica deselegante e feio. E porque isto é uma característica
ocorrendo é divertido. para uns outros preguiçosos, como narrativa das Histórias de investiga-
Ÿ Mas se você rola mal e não acha eu, é trabalho desnecessário para o ção que o sistema emula. Como
a pista necessária para desvendar mestre. você não rola, não corre o risco de a
a investigação, a aventura "pá- E, diga-se, que em termos de aventura parar só por causa de um
ra". Ficam os JOGADORES e como o cenário é compreendido mal rolamento. A aventura pode
não as PERSONAGENS, olhan- pelas personagens, não existe parar por outros motivos, que tam-
do uns para a cara dos outros, nenhuma razão para que o detalhe bém ocorrem em outros sistemas,
sem saber o que fazer. Por causa que permite desvendar o mistério mas não pára só por azar do jogador.
de um rolamento ruim. Esse não dependa de uma habilidade E, não se esqueçam o mestre, aquele
rolamento, então, só existe para específica da personagem principal. cara que trabalha, tem filhos, namo-

21
RolePunkers
RESENHA
rada, faculdade, família, e que a Antes de rolar o dado, o jogador mente parar e rolar dados. O fato é
gente nunca agradece, apesar de ele pode optar gastar pontos das Habili- que, em qualquer RPG, quando a
perder horas toda semana para nos dades Gerais no rolamento, soman- mecânica entra em cena, a imersão
divertir. Esse cara tem menos traba- do ao resultado do dado. E aí entra diminui um pouco.
lho. outra grande sacada do jogo. Ao O combate segue mais ou menos
Mas se a personagem descobre longo de uma aventura de CoC, por o mesmo sistema das Habilidades
as pistas apenas pelo fato de ter a exemplo, um jogador vai tender a Gerais, sem grandes mudanças dig-
Habilidade necessária, para que uma média no resultado dos dados, nas de nota. A resistência a danos
colocar mais pontos em uma Hbili- em relação a ser bem sucedido ou dos personagens funcionam basea-
dade? não nos rolamentos, de acordo com dos na Habilidade Vitalidade delas,
É que além das Pistas Centrais, a probabilidade criada pelo seu e parece um sistema de pontos de
que a personagem ganha automati- nível em determinada característi- vida. O sistema é razoavelmente
camente, o jogador pode gastar pon- ca. Ao adotar o sistema de gasto de mortal, e há opções para torná-lo
tos para achar outras pistas, que não pontos, e isto pode ficar despercebi- mais ou menos mortal.
são NECESSÁRIAS, mas AJUDAM do para alguns, o jogo cria uma Interessante notar que o sistema
a desvendar o mistério. Como essas outra curva de probabilidade, mas é “voltado para a personagem”. A
pistas não são necessárias, não há com uma diferença importante: o maior parte dos rolamentos é reali-
problemas em não gastar os pontos, jogador pode influenciar em quais zada pelo jogador, e não pelo mes-
mas é DIVERTIDO fazê-lo, pois destes rolamentos ele terá mais chan- tre. Por exemplo, em um rolamento
você ganha mais informações sobre ces de ser bem sucedido. É claro que para andar sem fazer barulho, o
o mistério. É importante salientar uma hora os pontos acabam, então jogador rola sua Habilidade contra
isso, porque há quem critique o sis- quem optou por gastar todos os pon- uma dificuldade fixa que é forneci-
tema, pensando que a personagem tos logo de cara, corre o risco de da para cada criatura. Isto diminui o
só ganha a pista se gastar ponto. Não ficar sem nenhum mais tarde, e número de rolamentos e agiliza a
é verdade. Só as pistas secundárias é depender apenas do dado. aventura.
que precisam de gasto de pontos. E Isto criou, em minha experiência Passando ao sistema de saúde
dessas a personagem nem precisa de mesa, o efeito de que o jogo, con- mental, ao contrário do CoC, a mecâ-
para desvendar o mistério, mas cos- forme avança, e os pontos são gas- nica se divide entre Sanidade e Esta-
tumam ajudar muito. tos, adquire um clima de tensão bilidade. A primeira corresponde na
Vale lembrar que tem como fazer maior, porque os jogadores come- crença do Investigador em concei-
outras coisas criativas com os pon- çam a ficar preocupados com o que tos e ideais que o protegem mental-
tos, mas também não dá para entrar virá pela frente, sem ter como saber mente da dura realidade do Mythos,
no mérito, porque isso ia sair muito se os pontos que estão gastando e a segunda corresponde a capacida-
do ponto (hehehehe). Para quem serão necessários depois. Para um de de ficar calmo. Na minha opinião
estiver com preguiça de pensar, um jogo de terror, este efeito é muito isto reflete melhor a obra de Love-
outro box explicativo dá vários interessante. Recentemente eu vi o craft, onde feiticeiros e cultistas,
exemplos. Buscas mais simples filme The Thing (O Enigma de que tem Sanidade baixa, podem
(como um cadáver no meio da sala) Outro Mundo), e durante o tempo continuar vivendo mais ou menos
são obviamente percebidas inde- todo eu pensava: olha esses caras em sociedade, pois sua Estabilidade
pendentemente de a personagem ter desesperados, presos com o mons- é normal.
alguma Habilidade. Há vários tro, enquanto os pontos vão acaban- O capítulo se entende em meios
outros detalhes menores que gover- do e a Estabilidade cai. de recuperar e perder Sanidade e
nam a forma como as pistas são Porém, nem tudo são flores. Em Estabilidade, de acordo com o tipo
descobertas, que também fogem ao jogos online, percebi que o gasto de de campanha, e como essas caracte-
escopo da resenha. pontos detrai muito da experiência, rísticas influenciam as Motivações,
Após o sistema de investigação, pela falta justamente do imediatis- os Pilares de Sanidade (pessoas que
o livro passa para o resto do sistema mo de ver os recursos se acabando. o Investigador conhece e que lhe
em si, que é governado, além pelo E muitas pessoas dizem que o uso de servem como porto seguro em meio
gasto de pontos, pelo rolamento de pontos retira a imersão do jogo. a loucura do Mythos) e as Fontes de
um único d6. O Guardião estabelece Acho pessoalmente, porém, que isto Estabilidade (crenças de cada
uma dificuldade para o rolamento é muito subjetivo. Eu não consigo Investigador, como, por exemplo,
(que é informada aos jogadores no ver porque o gasto de pontos seria crer que não há nada que a ciência
modo Pulp, e oculta no Purista). menos imersivo do que simples- não possa explicar). Há ainda, as

22
RolePunkers
RESENHA
regras para o personagem desenvol- gem esquecida” que o investigador razoavelmente abrangente. Mesmo
ver patologias mentais e enlouque- “não atentara até então” possa ser que o Guardião não encontre exata-
cer por completo. Há também, algu- usado como uma pista em uma ses- mente o monstro/animal que procu-
mas dicas de roleplay destas patolo- são, ou que de uma hora para outra ra, encontrará outro que poderá
gias, inclusive como simulá-las de alguém ache o feitiço necessário, servir de modelo.
uma forma “meta-jogo”, por assim em um livro que já possuía. De Para completar o capítulo, temos
dizer. modo geral, os tomos funcionam a descrição de oito sociedades
como bônus a serem somados a secretas, com informações sobre
O Mythos Habilidades específicas, ou como sua história, distribuição geográfi-
O capítulo seguinte trata do “pontos extras” a serem usados, ca, modus operandi e ganchos para
Mythos, e já começa pelos “Deuses naquela aventura, para descobrir aventuras.
e Titãs”. Para cada uma das grandes certo tipo de pista. Por exemplo, o
entidades tratadas no livro, há uma Cultes des Goules dá um ponto Os Anos 30
citação de obra lovecraftiana sobre extra para qualquer Habilidade Ao contrário de CoC, cuja época
ela. Além disto, esta parte do capítu- Investigativa, desde que usada para padrão são os anos 20, RdC explora
lo, tendo em vista a inutilidade de investigar ghouls. a década seguinte. O livro tem um
estabelecer características exatas Depois dos tomos, temos os fei- capítulo dedicado a ensinar sobre a
para estas criaturas, bem como a tiços, que são lançados com base na vida dos anos 30, sem medo de aden-
própria opção de Lovecraft em man- Sanidade do Investigador (uma trar temas difíceis da obra de Love-
tê-las misteriosas, não trás mecâni- regra nova está presente no livro craft, como o racismo e tendências
cas sobre as mesmas, salvo a perda Rough Magiks). As magias são totalitárias.
de Sanidade e Estabilidade ligada a baseadas nas obras de Lovecraft e Aqui Hite fala sobre a pobreza da
cada uma delas. outros, como o Ritual SaaaMaaa de época, a I Guerra Mundial, a tecno-
Para cada uma delas, ao invés de Hodgson. Cada feitiço, além de logia, fornece uma curta linha do
repostas, são dadas várias sugestões descrito em sua mecânica, é expli- tempo, e informa dados básicos
do que ela pode ser representada em cado no contexto do cenário. Meu sobre diversos países, inclusive o
sua campanha. Assim, na descrição único problema com esta sessão é Brasil, dando ganchos de aventura
de Dagon, por exemplo, há suges- que os quase idênticos feitiços de onde possível. O capítulo é interes-
tões várias, desde ele ser somente contato com entidades, francamen- sante, mas como eu sou fã de outros
um Ser das Profundezas (Deep One) te, poderiam ter sido unificados em jogos que se passam na época, nada
muito grande, até ele ser um Avatar uma mecânica única, e deixado os me prendeu a atenção, pois pouco vi
de Shub-Niggurath, envolvido com detalhes da invocação para cada de novo.
as experiências de miscigenação Guardião.
dos Seres das Profundezas. Passamos, então, para as raças Juntando Tudo
Vale dizer que neste ponto, em alienígenas, que são descritas não só Este capítulo trata de como pre-
algumas sugestões há referências às mecanicamente, mas também em parar uma campanha, com conse-
controversas teses elementais de termos de ambientação. Aqui eu lhos para o Guardião e o Jogador,
August Derleth. Porém, além de acho que faz muita falta a descrição utilizando todo o material até ali.
apresentá-las simplesmente, Hite da criatura indicar de que conto ela Como o sistema é pouco ortodoxo,
vai além, e associa alguns destes veio, como forma de permitir ao estas dicas ajudam bastante, e
“deuses elementais” a outras espé- Guardião se informar diretamente mesmo no que se refere a conselhos
cies de “elementos”, que não os junto à fonte. Seguindo a lógica de mais gerais, são de boa qualidade.
clássicos, “mas associados às qua- ser um jogo de Investigação, cada
tro forças fundamentais de nosso uma delas tem uma curta explana- Estrutura de Campanhas
espaço-tempo”. Ou seja, há suges- ção dos tipos de pistas a ela associa- Hite sugere três campanhas, para
tões para todos os gostos, que vão dos. A variedade de criaturas é razo- dar um pontapé inicial nas idéias do
do oculto, até a ciência estranha. avelmente ampla, e cobre não só as Guardião: The Armitage Inquiry,
Deixando as entidades, Hite bases principais, e chega ao ponto um grupo de professores e alunos da
passa aos conhecidos tomos, que do obscuro. O que não falta são Universidade Miskatonic que estu-
fazem a alegria dos fãs do Mythos. opções. da o Mythos; Project Covenant, um
O conteúdo dos livros, apesar de Após as raças tipicamente do projeto abandonado do governo
embasado em mecânica sólida, é Mythos, temos descrições de ani- americano, após o ataque à
deixado vago, para que uma “passa- mais e seres do folclore, de forma Innsmouth, que permanece vivo

23
RolePunkers
RESENHA
não oficialmente; e Book-Hounds Mythos é tênue, em minha opinião. criaturas, separadamente, assim
of London, que trata sobre o “sub- Porém, e esse é o grande objetivo de como um índice remissivo. RPGs
mundo” dos comerciantes de livros uma aventura introdutória, ensina são livros de referência, então os
raros em Londres, e o que acontece bem o sistema, pois durante a índices são bem vindos. Em mesa,
quando eles encontram certos tipos mesma há vários momentos em que já me ajudaram bastante.
de livros (a ser transformado em é necessário o uso do sistema.
uma campanha oficial que já está Conclusão
sendo escrita). Apêndices O livro é bem produzido, as
Para cada campanha, quando O livro conta com quatro apêndi- regras de investigação são instigan-
necessário, há sugestões de regras ces. O primeiro deles são as regras tes, bem descritas, e dão um passo
opcionais. de conversão de CoC para RdC e além do que já se fez sobre a matéria
dicas para transportar a mecânica de em outros RPGs. O livro é muito útil
O Horror de Kingsbury investigação para jogos de CoC. O para quem não jogava CoC, e quer
O Horror de Kingsbury é a aven- segundo trata de fontes de inspira- um jogo sobre o Mythos. Para quem
tura introdutória que vem no livro ção e informação sobre o Mythos e já joga CoC, e por algum motivo
básico. Eu não mestrei ou joguei a os anos 30. O terceiro constitui-se não gosta mais do sistema, ou está
aventura, então só posso comentar em fichas de personagem, fichas interessado em novas opções de
sobre o que li, sem saber exatamente para o Guardião organizar a campa- como descrever o Mythos, o livro
como ela “funciona” em mesa. nha ou aventura, e cópias de algu- também é uma boa compra.
A aventura tem como foco os mas tabelas (mas nem de longe
“Torso Murders” que realmente todas as necessárias). O último apên- Leonardo Felippe Lourenço da
aconteceram em Cleveland, nos dice traz uma breve biografia dos Silva é jogador de Rastro de
anos 30, que consistiram em uma envolvidos com a criação do jogo. Cthulhu, inclusive, participou de
série de assassinatos onde as víti- playtest de material relacionado
mas foram decaptadas. A aventura Índices ao jogo. É autor do blog Saia da
tem, é óbvio, uma explicação sobre- Por fim, temos um índice de Masmorra.
natural, mas a conexão com o raças alienígenas, deuses, feitiços e

UMA ENTREVISTA COM


KENNETH HITE
Há quanto tempo você está no Call of Cthulhu há um bom tempo. estamos jogando Nobilis de R. Sean
RPGs? Céus, já fazem cinco anos, talvez Borgstrom; o próximo jogo parece
Tenho jogado (e principalmente mais. que poderá ser uma campanha do
mestrado) RPG desde 1979; tipo salto entre mundos e terras
comecei com o módulo básico de Você mantém um grupo de jogo paralelas em Savage Worlds, a
D&D e logo em seguida AD&D; a regular? O que estão jogando menos que todos mudem de idéia
partir daí foi uma explosão de jogos: atualmente? até lá.
os pequenos livros pretos de Tenho conduzido sessões de
Traveller, Top Secret, um pouco de RPG nas noites de segunda desde Em sua opinião, quais os melhores
Gamma World. Então, em agosto de que me mudei para Chicago em sistemas e cenários (exceto
1981 eu comprei a primeira cópia de 1988. Um dos jogadores em meu GUMSHOE)?
Call of Cthulhu vendida em jogo atual estava neste primeiro Mãos pra baixo, o maior RPG já
Oklahoma, e foi amor a primeira jogo; embora ele tenha se mudado criado é o Call of Cthulhu de Sandy
vista. Não parei de jogar desde da cidade por um tempo, nós o Petersen. Nenhum outro sequer
então, embora não tenha jogado temos de volta. Neste momento, chega perto. As melhores estruturas

24
novembro de 2010
Previsão de lançamento.
RolePunkers
ENTREVISTA: KENNETH HITE
de campanha e cenários para CoC mestrar, a Chaosium lhe dava um Como você vê a indústria do RPG
são passíveis de discussão, mas crachá e lhe colocava num hotel. hoje?
Delta Green, “Raid on Innsmouth”, Então minha introdução na indús- Existe uma divisão cada vez
e Masks of Nyarlathotep tem que tria foi como um voluntário nas mais gritante entre os estados da
estar no Top 5. Fora Cthulhu, eu convenções para a Chaosium, indústria e a forma artística do RPG.
colocaria Unknown Armies de John mestrando cenários de Call of Não penso que seja nenhum segredo
Tynes e Greg Stolze, Pendragon de Cthulhu e comendo a pizza da que as vendas, números de jogado-
Greg Stafford, Dogs in the Vineyard empresa. Poucos anos depois, eu e res, ou qualquer outra métrica que
de Vincent Baker e Over the Edge dois amigos encaminhamos uma você queira usar para mostrar que
de Jonathan Tweet ocupando os proposta para a Steve Jackson “indústria” do RPG é uma sombra
outros quatro lugares, mas você Games para o que, eventualmente, daquilo que era. O estrondo dos
pode argumentar com razão sobre se tornou o GURPS Alternate CCG tirou os livros de RPG de sua
seis ou sete outros para uma lista Earths. Após vários anos o lembran- posição privilegiada de distribuição
Classe A. O Great Pendragon do disso nas GenCon, ele finalmen- anterior, e o colapso da bolha D20
Campaign de Stafford, sua mais te leu minha proposta e nos contra- destruiu qualquer pretensão de
recente versão para Pendragon, é tou para escrever o livro. Quase na força que tenha sobrado no segmen-
provavelmente o melhor livro de mesma época que Steve estava as to RPG do hobby. Dito isto, a forma
campanha individual já escrito, voltas lendo minha proposta, um artística do RPG está numa razoável
embora, novamente, você possa ter amigo meu, Don Dennis, me Era Dourada de design: Vincent
argumentos válidos para outras mandou o esboço do playtest do Baker, Jared Sorensen, Luke Crane,
aventuras ou campanhas. Nephilim da Chaosium. Don esteve Jason Morningstar, Ron Edwards,
em minhas campanhas de Call of Paul Czega e Emily Care Boss (para
Como foi seu primeiro contato com Cthulhu na Cidade de Oklahoma, e citar alguns) tem criado novos
a “indústria” do RPG? naquela época trabalhava para a terrenos em design; o Savage
Quando me mudei para Chigaco Iron Crown, então ele já estava Worlds de Shane Hensley, o time da
comecei a ir à GenCon: a passagem dentro; ele se lembrou do meu jogo Evil Hat trabalhando em FATE, e
do trem até Milwaukee era U$ 20, e (com muito ocultismo e magia sim, a criação do GUMSHOE por
se você fosse voluntário para negra) e pensou que Nephilim Robin Laws, tem provado que o
poderia ser melhorado se RPG “tradicional” ainda pode ser
eu desse uma olhada inovado e ter sucesso; D&D 4ed e
antes. Então eu li e mandei Warhammer Fantasy Roleplay 3ed
um email para a são novos sistemas de dobramento e
Chaosium com mais de técnicas em RPGs com os melhores
10.000 palavras de modelos dos melhores jogos de
comentários e respostas, tabuleiros. Em termos de escolha e
então Greg Stafford – “o” acessibilidade, ou simplesmente
Greg Satfford – me qualidade disponível, nunca houve
respondeu e me perguntou antes uma melhor época para ser um
se poderiam publicar jogador de RPG de mesa.
meus comentários no
livro, e qual o próximo Existe um incrível portfolio
livro de Nephilim eu desenvolvido por você. O que o
queria escrever. Após motiva a criar mais?
levantar do chão, eu Ser pago para criá-los me
ganhei um dinheiro com o motiva, simples e puramente.
livro Secret Societies, esse Minha esposa é bastante paciente,
e o GURPS Alternate mas meus gatos não são, e eles
Earths foram lançados precisam comer. Eu sou bastante
quase no mesmo tempo. afortunado, já que tenho sido pago
De repente, eu estava para criar jogos sobre coisas que eu
dentro da “indústria” e gosto, de conspirações ocultistas à
pude comprar uma pizza Star Trek e horror Lovecraftiano. E
melhor na GenCon. uma vez que tenha-os criado, me

26
RolePunkers
ENTREVISTA: KENNETH HITE
delicia quando vejo outras pessoas Tenho sido um fã de Lovecraft Eu vejo meu trabalho como abrir a
jogando com as coisas que eu desde que tinha onze anos. Primeiro uma caixa um pouco mais; talvez
montei: se dinheiro me faz seguir eu li “A Cor Que Caiu do Céu” em dizendo aos fãs “vocês tem canoni-
em frente, o fato de estar ativamente uma antologia de ficção cientifica zado esses dez por cento até agora,
fazendo a vida de outras pessoas totalmente não voltada ao horror, e vamos olhar o restante.”
mais divertida (ou ocasionalmente isso me apavorou até a alma. Dois
mais surreais ou assustadoras) me anos depois, descobri todo um Escrever sobre o Mythos requer
mantêm avançando. pacote de histórias de Lovecraft na uma boa dose de conhecimento
Nesta fase da minha carreira, eu garagem, e a memória daquele sobre o trabalho de Lovecraft.
gosto do fato que eu posso vender terror gritante me fez ler as novas Como você conduziu e preparou
algo para alguém baseado muito histórias enlouquecidamente. Eu as sua pesquisa para escrever sobre
mais naquilo que eu quero fazer a racionei para mim mesmo pelo ano este universo?
seguir: eu queria fazer um thriller de seguinte e depois, apenas para ter Bem, muita da minha “pesquisa”
espionagem e caça a vampiros, e certeza que durariam. E duraram. sobre o Mythos consiste em
Simon estava disposto a comprá-lo histórias e romances e livros e
de mim. E com o advento do Qual foi sua maior motivação para compêndios e fanzines e jogos que
mercado direto de PDF, eu não fazer um jogo baseado no Mythos? tenho lido desde que tinha onze
tenho de esperar o ok do editor para Quero dizer, o trabalho de anos. Tenho marinado meu cérebro
começar a escrever. Lovecraft é canonizado pelos fãs, com Lovecraft por três décadas já.
como foi deixá-lo com uma nova Quando Simon me contratou para
Após a fase de playtest e a publica- “entonação” para o propósito projetar e escrever Rastro de
ção do livro, você joga em alguma deste jogo? Cthulhu, eu conscientemente me
mesa, seja como mestre ou joga- Simon proveu a motivação pus a reler toda a ficção de Love-
dor? Como você vê essa experiên- quando me perguntou se eu estaria craft apenas para não perder nada.
cia? Isso faz você tomar notas interessado em adaptar Call of Esse projeto de leitura tornou-se
sobre o que pode ser melhorado, Cthulhu para a excelente e excitante Tour de Lovecraft: The Tales, meu
corrigido, etc.? mecânica do GUMSHOE de Robin. volume de crítica literária Love-
Eu ocasionalmente jogo sessões Imagino que tenha esperado uns craftiana, e também nos vários
usando sistemas para os quais estou quarenta ou cinqüenta segundos textos sobre a magia Lovecraftiana,
escrevendo, por que isso realmente antes de apertar “responder”, imaginário do horror, e por ai vai,
ajuda a captar o tipo de sensação que apenas para o Simon não pensar que que eu tenho colocado em meus
você precisa para trabalhar na eu era fácil. EU tenho dois grandes livros desde então.
direção do processo de design. “primeiro amor nerd” na minha Mas isso também direcionou
Assim, eu conduzi um jogo de vida, o Star Trek original e H.P. minhas decisões através do jogo;
GURPS Cabal um ano ou dois após Lovecraft, e agora pude fazé-los coisas como as várias Motivações, e
ter sido publicado, o que me fez não ambos em jogos (se Sherlock quais monstros incluir, e um pouco
ter desejado escrevê-lo para o Holmes contar como amor nerd, eu de conselho de jogo. Juntamente
sistema de magia básico de GURPS. tenho três... e eu tenho esperanças com tudo isso, eu intencionalmente
GURPS possui vários sistemas de para Holmes, também). desenvolvi, ao longo dos anos, o
magia que poderiam ter se encaixa- Tanto quanto ao tom, eu não hábito de ler tudo como possível
do melhor no cenário, mas eu sou do penso ter trazido nada novo ao material para o Mythos: isso
tipo que me prendo em um e sigo em Mythos que Lovecraft ou seus provavelmente veio de mestrar Call
frente. Algumas vezes, eu conduzo melhores discípulos já não coloca- of Cthulhu por oito anos a finco e
jogos que escrevo em convenções, ram ali. Coloquei o Rastro nos anos sempre precisando de mais idéias de
mas jogos em convenções são tão trinta, mas Lovecraft escreveu seis cenários e coisas estranhas coinci-
selvagemente diferentes dos jogos ou sete histórias nesta década; eu dentes para colocar no jogo.
normais que eu não tenho muita adicionei visões insanamente
certeza de quanto retorno útil posso variantes para os deuses e titãs do Na sua visão, como foi a recepção
conseguir daquela bagunça. Mythos, mas Lovecraft me ganha do Rastro? Isto é, o CoC está na
com suas muitas versões de estrada há muito tempo e tem um
Como você conheceu os escritos Nyarlathotep como uma fera sem audiência leal, como foi apresen-
“sombrios” de Lovecraft? Como se raciocínio, profeta sinistro, vilão tar o Rastro para esses fãs?
sentiu? sarcástico e divindade alienígena. No geral, Rastro de Cthulhu teve

27
RolePunkers
ENTREVISTA: KENNETH HITE
uma ótima recepção. Ainda tem Lovecraft. Apenas mover as coisas supremo e efetividade em uma meia
uma forte venda, o que não é para fora das luzes brilhantes da Era dúzia de histórias: por que mudar
comum neste estagio na indústria do do Jazz para os Sujos Anos Trinta isso? Se você não quer contar
RPG. Eu vejo pessoas jogando em muda o tom do jogo consideravel- histórias Lovecraftianas, ao menos
convenções, e leio discussões onli- mente. Não consigo pensar numa no geral, existem vários outros
ne do jogo por jogadores ativos. Eu inovação em particular por si só – jogos de horror para experimentar.
recebo críticas boas quase regular- Keith Herber apresentou o Mythos
mente, foi indicado para um prêmio em locações humanas cada vez mais Existem dois estilos de jogo em
Origins, e ganhou dois prêmios desoladas em seu Return to Rastro, qual você recomendaria
ENnie prata, o que é quase tão bom Dunwich, entre outros trabalhos – para jogadores que nunca tiveram
quanto qualquer produto não D20 mas essa é uma mudança da sabedo- contato com o Mythos antes?
tenha feito no ENnie. Mesmo fãs ria recebida, trocar o cenário padrão Quais dicas você pode dar para
inveterados de Call of Cthulhu que do temerário pelo noir, se você Guardiões novatos?
ainda preferem o jogo original quiser. Para jogadores que nunca
muitas vezes encontram boas coisas encontraram o Mythos antes... Eu os
para dizer sobre o Rastro – geral- Quando escreveu o Rastro, você se invejo. Vocês podem conhecer o
mente a arte incrível de Jèrôme, mas deu certa liberdade para criar Mythos como total novidade, algo
algumas vezes algo que eu tenha situações sob um ponto de vista que nunca mais poderei fazer. Dos
colocado na mistura. diferente do de Lovecraft, mas dois estilos de jogo em Rastro, eu
você, em algum momento, pensou: suspeito que o estilo Pulp funcione
Você chegou a temer que seu “não, isso vai funcionar melhor melhor para jogadores que nunca
trabalho fosse comparado com desta forma do que a forma viram o horror Lovecraftiano antes.
outros RPGs, especialmente com original imaginada por Tem uma taxa de sobrevivência um
CoC? Lovecraft”? pouco maior, e é um pouco mais
A coisa libertadora sobre Bem, conforme eu tento enfati- confortável, ele torna a transição do
projetar uma adaptação licenciada zar em Rastro de Cthulhu, Lovecraft ambiente de RPG de fantasia
de Call of Cthulhu de Sandy sempre colocou as necessidades da convencional um pouco mais suave.
Petersen é que nada que você faça história a frente da continuidade de Minha própria primeira campanha
será páreo para o original. Alguém sua mitologia imaginária. Então, de Call of Cthulhu foi pesada em
na internet dirá “Kenneth Hite não é mudar algum detalhe para funcionar ação Pulp, pelo que lembro.
Sandy Petersen” e eu respondo “é melhor em seu jogo é a forma Quanto a conselhos para
isso ai, amigo!” Na introdução do original imaginada por Lovecraft. Guardiões novatos, em adição aos
Rastro de Cthulhu, eu comparo Eu posso muito bem imaginar conselhos no livro de regras, eu
adaptar o jogo de Petersen com conduzir um jogo onde Cthulhu é diria duas cosias. Primeiramente,
fazer um filme de Samurai de Rei um tipo de força extra-dimensional não tenha medo de manter as coisas
Lear [de Shakespeare]. Agora, você sem mente batendo-se contra as simples no começo. Um monstro
pode fazer o melhor filme de paredes da realidade como August em uma ruína em algum lugar, uma
Samurai já feito (e Ran de Derleth o retratou, tipo o cruzamen- casa assombrada, um assassinato
Kurosawa chega muito perto disso), to entre um shoggoth e Yog- com um artefato amaldiçoado, é
mas você nunca chegará a tocar Rei Sothoth, ao invés de um invasor suficiente para sua primeira
Lear. Isso sim-plesmente não alienígena morto nas profundezas história. Concentre-se nos sustos, e
acontece. Então você é livre para do Pacifico como Lovecraft o em aperfeiçoar a arte do jogo de
realmente pensar em adaptar o jogo reduziu em Nas Montanhas da horror investigativo. E segundo,
para o novo sistema sem qualquer Loucura. E no Rastro, eu tentei não tenha medo dos clichês; Eles
pressão de uma equação perfeita. deixar o Guardião decidir o máximo são super usados por uma razão:
possível sobre o universo, e sobre os eles funcionam, e funcionam bem.
Em sua opinião, qual é o melhor estilos de regras: se você quiser As coisas sempre parecem estra-
ponto do cenário? Seria este um jogar a “luta desesperada” de nhas por dentro; os jogadores
elemento inovador na leitura do Robert E. Howard ao invés da podem não reconhecer o clichê que
Mythos? “destruição certa” de Lovecraft, você está usando, e se o fizerem,
Penso que o melhor ponto do você pode. Mas tanto quanto o cerne eles vão levar na boa, o que aumen-
cenário de Rastro de Cthulhu é que básico do Mythos vai, eu penso que tará seu nível de conforto no jogo.
encoraja um segundo olhar em Lovecraft construiu algo de poder Será hora de mudar as coisas

28
RolePunkers
ENTREVISTA: KENNETH HITE
quando todos souberem como os O que podemos esperar para o “múltiplas escolhas” que as pessoas
gastos em pistas funcionam, e Rastro, escrito por você, após a gostaram em Rastro de Cthulhu
imaginaram como um Ser das publicação de Bookhounds of mais ainda. Além disso, eu mencio-
Profundezas pode ser. London? nei caçar e matar vampiros?
Não tenho certeza. Eu posso
O mercado brasileiro de RPG é deixar Simon escolher o próximo; O que você espera para o futuro do
bastante restrito. D&D e White eu acho que teria de escolher os GUMSHOE? O que podemos
Wolf dividem os holofotes. O que últimos dois ou três projetos. Seria esperar para GUMSHOE daqui
você diria para convencer os divertido fazer um livro do “Projeto pra frente?
jogadores brasileiros, que não Aliança” sobre a cada vês mais Espero que GUMSHOE torne-se
conhecem nada de Lovecraft, a apavorada e despreparada unidade cada vez mais popular do que agora;
darem uma chance ao Rastro? secreta da marinha America de caça eu gostaria de ver outros jogos para
Eu diria que não importa o a monstros, ou um livro de ambien- GUMSHOE – seja Night's Black
quanto baunilha e chocolate são tação para a Espionagem no anos Agents ou o novo jogo de ficção
bons, eu não deveria ter de conven- trinta com um toque do Mythos cientifica de Robin (Ashen Stars) ou
cer os brasileiros, de todas as (pense em Alan Furst encontra mesmo Razed, o jogo pós-
pessoas, os inventores da feijoada e Lovecraft), ou outra antologia de apocalíptico de Will Hindmarch –
caipirinha, que existem outros aventuras sobre um tema com terem o sucesso que o Rastro de
sabores bons além destes. Eu diria Robin. Cthulhu teve; que mais jogadores
que Rastro de Cthulhu combina em mais gêneros possam ver o quão
poder do jogador e perigo do A Pelgrane já começou a publica- bem o sistema funciona. Gostaria de
personagem melhor que D&D ou ção de seu novo cenário para ver uns dez ou doze jogos
Vampiro, e que H.P. Lovecraft chuta GUMSHOE, Night's Black GUMSHOE consolidados, e
elfos e vampiros (embora elfos e Agents. O que nos espera neste gostaria de escrever pelo menos
vampiros estejam em Rastro de cenário? metade deles. Se Night's Black
Cthulhu... de certa forma). Vampiros precisam ser caçados e Agents for bem, eu já sei como o
Eu diria que conhecer Lovecraft mortos, e não há muitos jogos que jogo de lobisomens vai ser.
faz de você mais legal que seus deixam você fazer isso. Quem é o Quando ao que vêm a seguir, não
amigos. Eu diria que nada supera melhor em caçar e matar coisas? tenho certeza: Simon e Robin e eu
uma escopeta na casa do velho Jason Bourne. Então Night's Black temos chutado algumas boas idéias.
Whatley a meia-noite, e absoluta- Agents é o meu jogo de “espiona- Se terminarmos fazendo um terço
mente nada supera você saber que a gem vampiresca”. Pense na trilogia delas, estaremos na média.
escopeta não vai matar a Coisa, mas Bourne, ou no filme Ronin: agora
você vai lá assim mesmo. adicione vampiros. Kenneth Hite clama ter compra-
Os heróis são espiões e operati- do a primeira cópia do Chamado de
vos especiais na ativa, simultanea- Cthulhu na Cidade de Oklahoma em
Como você vê a publicação do mente caçadores e caçados; todos Agosto de 1981. Desde então, ele
Rastro em português? sabem que vampiros existem, e que moveu-se para a terrível e assom-
Estou excitado e esperançoso: se ninguém vivo supostamente brada Chicago, escrito integralmen-
meu jogo puder introduzir os deveria saber. O mestre será livre te ou partes de setenta ou mais livros
brasileiros a Lovecraft, já será uma para ajustar e criar seus próprios de RPG – incluindo Nightmares of
justificada por si só. Estou interes- vampiros para adequarem-se a seu Mine, Dubious Shards e Adventures
sado em ver o que os fãs brasileiros jogo individual; nenhuma campa- Into Darkness, e adquiriu seu
podem fazer com o Mythos; como nha será igual à outra. Vou colocar requerido gato Lovecraftiano. Sua
eles interpretam seus grandes mecânicas para estilo super podero- coluna Tour de Lovecraft: The
horrores em seus jogos. Quero ver so e excitante no sistema, juntamen- Settings apareceram na revista
as variações dos brasileiros para os te com orientações de como Contos Estranhos (Weird Tales);
deuses e titãs da mitologia transformar qualquer cidade em um sua coluna Suppressed Trans-
Lovecraftiana. E também, quero ir antro paradisíaco de vampiros. mission explora as mais altas
numa convenção de RPG no Brasil. Qualquer lugar poderá ser o centro esquisitices na revista Pyramid. Sua
Especialmente uma realizada da conspiração vampiresca em esposa Sheilla tricota. Visite o Live
durante o inverno de Chicago. qualquer campanha; é minha Journal de Kenneth.
Sugestão, sugestão... rsrs chance de abrir o negócio de

29
primeiro semestre de 2011
Previsão de lançamento.
RolePunkers

CRIANDO SEU INVESTIGADOR


UM GUIA RÁPIDO PARA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
O guia a seguir foi desenvolvido 1 Ponto de Criação fornece 2 inicialmente).
por Jason Durall e publicado pontos de graduação em uma Ÿ Crédito – Crédito é uma
originalmente no zine digital "See habilidade. Habilidade Ocupacional apenas
Page XX" (Consulte a Página XX), para Diletantes. Você pode
da Pelgrane Press, em Outubro de A quantidade total de pontos de trocar, com a aprovação do
2008). A indicação de página refere- Habilidades Investigativas depende Guardião, os pontos de Crédito
se ao livro original (em inglês). do número de personagens no (em uma relação 1 por 1) por
grupo. Veja página 23 para o total de pontos de Habilidade
Passo Um Pontos de Criação inicial. Você Investigativa. Você pode
Escolha uma Ocupação da lista pode gastar 65 pontos nas melhorar sua graduação em
na página 9. As descrições são Habilidades Gerais. Crédito (1 por 1) até a total
fornecidas nas páginas 10 a 18. Raramente você precisará gastar indicado em sua Ocupação e,
Algumas Ocupações são melhores mais do que 3 ou 4 pontos em uma após isso, 2 por 1.
adaptadas para a linguagem Purista, Habilidade Investigativa. Trabalhe Ÿ Mythos de Cthulhu – Você não
enquanto outros são melhores para a com os outros jogadores do grupo pode começar com quaisquer
linguagem Pulp. para garantir que vocês tenham pontos Mythos de Cthulhu, a
Ÿ Coloque um asterisco ao lado todas as Habilidades Investigação menos que o Guardião aprove.
das Habilidades Ocupacionais. abrangidas, se possível. Ÿ Fugir – Se a sua graduação em
Ÿ Tome nota da graduação Você deve ter pelo menos 8 Fugir é maior que duas vezes sua
Crédito. Escreva o número mais pontos em habilidades como graduação final em Atletismo,
baixo indicado em sua ficha de Vitalidade, Sanidade e Estabilidade. cada ponto de Fugir acima disso
personagem. Dependendo do seu conceito do pode ser comprado por um custo
Ÿ Escreva quaisquer Habilidades personagem, você pode querer ter de 1 ponto para cada 2 pontos de
Ocupacionais especiais em sua uma graduação de 8 ou mais pontos graduação (veja o exemplo na
ficha de personagem. de Atletismo, Armas de Fogo, Briga página 27).
ou Armas Brancas. Ÿ Idiomas – Cada ponto em
Passo Dois Sua segunda maior graduação Idiomas indica uma linguagem
Escolha uma Motivação em Habilidades Gerais deve ser adicional em que sua
adequada a partir da lista na página igual à pelo menos metade da sua personagem é fluente (não o
19. As descrições de cada uma são maior graduação de Habilidades precisam ser determinadas
fornecidas nas páginas 19 a 23. Gerais. inicialmente).
A seguir há casos especiais para Ÿ Direito – Em uma avaliação de
Passo Três os gastos de pontos de Habilidade: 2+, o seu personagem pode ser
Agora é hora de gastar pontos Ÿ Arte – Cada ponto em Arte um advogado diplomado.
nas suas Habilidades Investigativas indica um tipo diferente de Arte Ÿ Reparos Mecânicos - Cada
e Gerais. (não precisam ser determinadas ponto em Reparos Mecânicos
Ÿ Seu personagem começa com inicialmente). indica a capacidade de conduzir
um ponto gratuito em Ÿ Atletismo – Se a graduação em ou utilizar um tipo de
Estabilidade, um ponto gratuito Atletismo é 8+, o Limiar de maquinaria pesada (não
em Vitalidade, e 4 pontos Acerto de seu personagem é 4, precisam ser determinadas
gratuitos em Sanidade. ao invés de 3 (consequen- inicialmente).
Ÿ Seu personagem começa com o temente, é mais difícil de acertá- Ÿ Medicina – Com uma graduação
valor mais baixo, indicado na lo em combate). de 2+, o seu personagem pode ter
Ocupação, como pontuação Ÿ Ofício – Cada ponto em Ofício uma licença médica.
gratuita de Crédito. indica um tipo diferente de Ÿ Pilotagem – Um único ponto de
Ÿ Habilidades Ocupacionais estão habilidade “artesanal” (não Pilotagem indica a capacidade
em uma relação de 1 por 2, assim precisam ser determinadas de pilotar pequenos barcos ou

30
RolePunkers
RESUMO DA CRIAÇÃO DE INVESTIGADORES PARA RASTRO DE CTHULHU
aeronaves (escolher um). Cada 2 Ÿ Fontes de Estabilidade - No na página 31.
pontos adicionais indicam um modo Pulp, para cada 3 pontos
novo veículo do mesmo tipo completos de Estabilidade, você Passo Seis
(não precisam de ser deter- deve identificar uma pessoa que Este passo pode ocorrer antes,
minadas inicialmente). mantém o seu personagem durante ou após o processo de
Ÿ Sanidade – Se você tiver “são”. Escreva o nome dele ou criação do personagem. Escolha o
qualquer graduação de Mythos dela e uma frase de identificação nome do seu Investigador,
de Cthulhu, a sua sanidade em sua ficha de personagem. naturalidade, idade, personalidade,
mental nunca poderá ser Veja página 48 para obter mais armas, equipamentos e/ou
superior a 10 menos a graduação detalhes. quaisquer outros detalhes
de Mythos de Cthulhu (caso importantes que você, ou o
contrário, ele pode ser tão alto Passo Cinco Guardião, ache necessário.
quanto você desejar). Para cada ponto em Burocracia,
Crédito, Manha, Trato Policial, e
Passo Quatro qualquer outra habilidade que pode
Defina seu os Pilares de exigir um contato profissional, o
Sanidade e Fontes de Estabilidade Guardião pode exigir que você
de seu personagem (se for usado defina o contato do seu personagem
pela campanha). com nome, identidade e
Ÿ Pilares de Sanidade – Para cada localização. Consulte a página 31
3 pontos completo de Sanidade, para mais informações (não é
você deve escolher um de Pilar necessário declará-los na criação do
de Sanidade (descrito na página personagem).
46). Escreva-o em sua ficha de Um desses contatos pode ser um
personagem. confidente íntimo, também descrito

-
Espirito
-
do Seculo
Previsão de lançamento.

primeiro semestre de 2011


31
primeiro semestre de 2011
Previsão de lançamento.
RolePunkers

O CONVITE
UMA AVENTURA SOLO DE RASTRO DE CTHULHU
Uma aventura solo no universo de Lovecraft escrita por Sam Friedman e publicada originalmente no webzine See
Page XX da Pelgrane Press em Julho de 2009. Use os Bookmarks para navegar entre as opções.

1.
Um amigo vem trocando correspondências com você há algum tempo. Ultimamente, ele tem escrito longamente
sobre o Sr. Alan Barton. Sem dizer muito sobre o que exatamente o Sr. Barton faz, seu amigo escreveu-lhe, em termos
inequívocos, que se a oportunidade surgir, você simplesmente deve ver este homem em pessoa.
Recentemente você soube que o Sr. Barton está na cidade e, incapaz de resistir a sua curiosidade, decide vê-lo. Em
vez de admitir certa preocupação quanto ao tom errático e febril das cartas de seu amigo, você compreende o seu desejo
de ver o Sr. Barton.
Como patrono das artes, é importante manter-se atualizado sobre as tendências do mundo da arte. Talvez ele
mostre a você, finalmente, algo digno do seu financiamento. Vá para 30.
Sua paixão por antiguidades, raridades, e curiosidades sempre mantém você à procura de pessoas que partilham
da mesma paixão. O Sr. Barton pode possuir a promessa de um novo beco por onde adquirir alguns itens interessantes
Vá para 2.

2.
Você convida o Sr. Barton para visitá-lo em sua loja. Na manhã seguinte, vários minutos antes do horário de
abertura da loja, você despertou de sua rotina por um insistente bater na porta. Abrindo-a, você vê um homem em um
terno que seria extravagante, se não fosse tão enrugado e gasto.
"Bom dia, meu nome é Alan Barton." Sua voz é leve, mas seu tom de voz é ponderado, com uma necessidade
urgente. Ele continua.
"Nosso amigo em comum sugeriu-me que viesse vê-lo. Eu suponho que você não tenha nenhuma razão para
acreditar em mim, mas eu simplesmente devo dizer a alguém." Seus olhos correm ao longo das prateleiras, pelos
corredores, como que procurando algo. "Estou sendo seguido. Mas não por qualquer homem ou coisa deste mundo.
Não, eu acredito que haja algo muito pior atrás de mim. Eles pretendem me silenciar, me impedir de falar o que eu vi. E
mais, querem colonizar nossa cidade, e creio vão começar com o Bar Wabasha."
Você fica em choque por alguns instantes. Durante o tempo que passou coletando curiosidades, você encontrou
alguns itens bizarros e livros estranhos que citam coisas sombrias, mas nunca imaginou que elas eram nada mais do que
os vôos de fantasia sinistra.
Tão delirante quanto possa parecer, há algo sobre a história deste homem que soa verdadeira para você. Vá para
22.
Este homem é claramente perturbado. Melhor deixá-lo desabafar um pouco e deixar quieto. Vá para 8.

3.
Ao longo dos últimos dias você encontra-se estranhamente fascinado com o Bar Wabasha. Porque que você
escolheu esta noite para finalmente visitá-lo, você não tem certeza. Era simples curiosidade? Ou as insistentes
referências do Sr. Barton ao lugar haviam plantado as sementes em sua mente? Deixando de lado essas dúvidas, você
se depara em frente à entrada do bar, sendo medido pelo porteiro. Você claramente não pertence à multidão da classe
operária que freqüenta o Bar Wabasha.
O bar em si é afundado nas cavernas de calcário ao longo do rio e a área ao redor é úmida e mofada. O interior é
úmido e triste, mal iluminado, e mal limpo. Seus olhos percorrem as cenas repetidas em cada mesa: um homem,
debruçado sobre sua bebida, os olhos olhando apertadamente para você. No canto afastado você vê uma cabine

34
RolePunkers
AVENTURA SOLO
pequena, mais isolada, e segue em direção a ela. A poucos passos da mesa, você parou no meio do caminho. Lá, largado
no canto da cabine, está o Sr. Alan Barton. Um homem que você pensou estar louco, ou preso, ou morto... Ou pior. Ele
ainda não percebeu que você esta olhando.
Se ele é o Sr. Barton, você acha que seria melhor, pelo menos, dizer "Olá". Vá para 5.
É simplesmente impossível que o homem poderia ser o Sr. Barton. Mesmo se fosse, você não quer nada com ele.
Não depois do que viu. Vá para 17.

4.
Quando você acorda, você parece estar dentro de um armário alto e estreito, olhando para frente para uma série de
recipientes de vidro moldados em bronze. Seus olhos começam a ajustar e você pode ver as formas estranhas flutuando
em frascos. Você tenta desesperadamente fechar seus olhos, mas não pode. Em vez disso, você é forçado a olhar em
frente aos cérebros perpetuamente flutuando nos cilindros. Leva apenas alguns momentos para perceber que você não
está de pé. Você também está flutuando em um frasco, assim como eles. Mas onde? E quem fez isso com você? Sua
mente chora, gritando e lamentando inutilmente. Você está preso aqui, para sempre sonhando com sua antiga vida,
sempre e sempre, até que sua mente quebre. E para descobrir, lentamente e eternamente, que novos horrores esperam
por você.

5.
Você limpa a garganta e a figura levanta os olhos para olhar você. Com um suspiro de alívio você senta-se a frente do
Sr. Barton.
"Eu não esperava", ele sorri sem jeito, sua voz parece estranhamente forçada, "em vê-lo novamente.»
Ele o envolve, por um momento, em formalidades costumeiras, parecendo ter esquecido ou colocado os
acontecimentos da semana passada fora de sua mente. Antes que você possa se levantar para sair, ele agarra o seu
antebraço e inclina-se. O sussurro dele soa como o zumbido de uma mariposa contra uma gaiola de metal.
"Como você gostaria de ver", vibra ele, "as estrelas e os espaços além? Eu posso mostrar a você.»
Ele abre bem a boca. Você coloca a mão em sua boca para silenciar um grito. Onde a língua dele deveria estar, está
pendurado um parasita de metal branco como ossos, debatendo-se e contorcendo-se mecanicamente enquanto produz
o som da voz do Sr. Barton. "Nós podemos mostrar a você!"
Sem esperar para descobrir o que é, você arranca e livra seu braço da pegada do Sr. Barton e corre para a porta. Você
foge na noite, não ousando pensar sobre o destino do Sr. Barton. Se ele estiva certo o tempo todo, se ele era essa coisa
desde o início. Não importa, para o resto da sua vida, você viverá com medo do Sr. Barton e da coisa quitinosa que
substituiu sua língua, e estar sempre alerta, procurando a coisa que fez isso com ele.

6.
O sorriso do Sr. Barton o enerva, como se estivesse escondendo algo perverso.
"Obrigado," você não sabe certo porque, mas você acha que a voz dele tem um leve zumbido característico, "por sua
agradável oferta, mas devo declinar.»
O sorriso dele se alarga, aprofundando o seu desconforto. "Talvez," ele soa como se estive estalando
constantemente sua língua enquanto fala, "Talvez eu possa lhe oferecer algo em vez disso? Gostaria de saber o segredo
da minha inspiração?»
Sem esperar pela resposta, ele abre a boca. Em horrendo choque, você observa como a boca dele aumenta de forma
não natural. Há, por trás de seus lábios descascados, um horror quitinoso de osso branco contorcendo-se; produzindo
mecanicamente um ruído enquanto estende-se em torno da boca do Sr. Barton, você percebe que é essa coisa que tem
falado pelo artista.
Enquanto o Sr. Barton alcança e começa a descascar a pele de seu rosto, seu sangue congela nas veias. Por trás da
pele, em vez de uma caveira, há um cilindro de metal com uma janela de vidro.
Você se afasta, protegendo seus olhos e fugindo, não querendo prova visual de que o cérebro perturbado do artista
está naquele frasco. Vá para 16.
Você pegar o atiçador da lareira ao lado e corre em direção ao monstro a sua frente. Vá para 13.

35
RolePunkers
AVENTURA SOLO

7.
Uma nuvem passa por cima do sol na medida em que vocês se aproximam da loja do seu colega. A sombra súbita é
assustadora. Quando você bate na porta, ela abre com um rangido. Mesmo na penumbra, você pode ver que algo não
está certo. Vários dos expositores estão quebrados e muito do conteúdo das prateleiras está espalhado no chão.
Uma sombra se move por detrás da cortina que separa o escritório da loja. O rosto familiar de Jeremias Hartley
aparece em torno da cortina. Quando ele aparece ao lado do balcão, de pé apenas alguns metros de você, cada um dos
seus sentidos grita em preocupação.
Apesar de não ser incomum para um antiquário feder pó e mofo, sua mente não pode conciliar o fato de que muito da
pele do homem parece cheirar a mofo e cera. Você não pode acreditar em seus olhos. A boca do Sr. Hartley parece
largamente imóvel, e ele parece fisicamente tenso em um esforço para sorrir ao cumprimentá-los: "Bem, olá senhores,
como posso ajudá-los?»
Quando ele abre a boca para falar, dentro, você vê um horror quitinoso de osso branco. Onde a língua do homem
deveria estar há uma abominação mecânica que sacode e cai como um peixe morrendo. É essa coisa que está falando,
não o Sr. Hartley.
"É um deles!" Grita o Sr. Barton, movendo-se repentinamente à frente para enfrentar o lojista.
É muita coisa de uma só vez. Mas o choque inicial se esvai rapidamente e você se junta ao Sr. Barton agredindo o
perigoso impostor. Vá para 34.
Tudo o que você pode ver é a coisa branca mordendo onde a língua de seu colega deveria estar. Cheio de terror,
você vira de costas para a briga, e corre. Vá para 43.

8.
O humor do Sr. Barton diminui. Seu terno, já enrugado, parece positivamente áspero à medida que sua postura
afunda em um andar desengonçadamente quebrado e começa a resmungar para si. Depois de arrastar-se lentamente,
por duas vezes, por todos os corredores de sua loja, ele se enrijece. Ele apanha um item de uma prateleira e o leva às
pressas para o balcão.
Ele bate os dedos ansiosamente enquanto você conclui a venda. Antes que você possa abrir a boca para agradecer
pela compra, ele sai pela porta.
Vá para 11.

9.
Você corre para o banheiro e olha o espelho em horror. A carne em seu rosto está derretendo. Você entra em pânico,
sem sentir dor à medida que a massa de borracha escorre em piscinas de cera sobre a bancada. Histérico, arranhando
seu rosto, rasgando sua carne em pedaços, você abre a boca para gritar.
Somente um zunido mecânico escapa de seus lábios. Com vários buracos, grandes o suficiente para olhar através,
você vê o verdadeiro horror por trás da cera que era seu rosto. Uma jarra de vidro, emoldurado com suportes de bronze
e um emaranhado de fios, esta onde seu crânio deve estar. Seu cérebro flutua dentro inerte.
Fascinado e repugnado, você não tem o que fazer a nãos ser olhar. Vá para 12.
Certamente, isto é um sonho ruim, ou uma alucinação compartilhada, você retorna ao o conforto do seu parceiro.
Vá para 21.

10.
Você sente uma pontada de inveja à medida que a coisa segue em frente para pegar o seu parceiro. Sua vida tornou-
se tão enfadonha, tão rotineira, que agora você espera que esta coisa leve-o embora. Enquanto o seu parceiro luta e
grita, você sonha invejosamente com as horrendas maravilhas que poderá ver se a criatura apenas levasse você.
Depois daquela noite, você acha que nem mesmo as suas mais loucas festas, a maioria das suas festas intoxicantes, a
maioria de suas orgias hedonistas, não possuem nenhuma emoção. Você conta os dias até que os fundadores da cidade
vão revelar a primeira das câmaras de suicídio. Talvez, então, você terá um momento final de excitação.

36
RolePunkers
AVENTURA SOLO

11.
Você coloca todo o incidente com o Sr. Barton para longe de sua mente. Esquecendo inteiramente, exceto em uma
breve menção em sua correspondência com o seu amigo sobre o quão estranho o homem agiu.
Uma semana se passa até que você recebe uma carta de seu amigo na sua correspondência matinal. Sua carta é
branda: formalidades costumeiras e desejando-lhe bem. Naquela noite, ao fechar sua loja durante a noite, um homem
entrou na loja.
"Você o viu", disse o homem, "o Sr. Barton?»
Ele não lhe deu chance de responder. Em vez disso, ele continuou com sua voz rouca e áspera: "Acreditamos que ele
estava aqui. E comprou isto.” O homem deslizou um pedaço de papel no balcão, mas sob a luz fraca é difícil reconhecer
o desenho rabiscado. "Onde ele está?»
Leva alguns momentos para você lembrar o que o Sr. Barton comprou naquele dia. Algum objeto curioso de arte ou
algo assim. À medida que você se lembra do destino do Sr. Barton, você também se lembra do medo dele de estar sendo
seguido.
É evidente que o Sr. Barton está em algum tipo de problema legal. Quem é você para intrometer-se em tais
assuntos? Diga-lhe a verdade. Vá para 26.
Você estava errado ao duvidar do Sr. Barton, e agora você deve mentir para manter os lobos fora de seu caminho!
Vá para 15.

12.
Você olha profundamente seu reflexo, apavorado e maravilhado pelo horror no qual você se tornou. Tarde demais,
você ouve passos correndo atrás de você. Tarde demais, você se vira para ver o seu parceiro impulsionando-se para
você. À medida que o vidro se quebra e corta a sua mole matéria cinzenta, você perde todos os seus sentidos.
Lentamente, muito lentamente, o vazio da morte lança-se sobre você, oferecendo nenhuma resposta para a causa da sua
condição, nenhuma resposta sobre aquilo que você se tornou. Nenhuma oferece qualquer dúvida. Só o esquecimento.

13.
Você levanta o atiçador acima de sua cabeça para atacar, mas quando você joga os braços para frente, você acha que
eles estão vazios. Andando em torno de você há outra daquelas terríveis criaturas, segurando o atiçador. Antes que você
possa reagir, a coisa balança o atiçador com força desumana, jogando-lhe ao chão. À medida que o sangue enche seus
olhos, cegando-o, você sente uma pressão sobre o seu peito. Lentamente, metodicamente, aquele peso viscoso esmaga
o seu peito, suas costelas e seus pulmões, deixando-o sangrar e sufocar.

14.
Você parece ter pegado um pouco do entusiasmo do Sr. Barton. Você nunca sentiu uma emoção como essa antes.
Juntos, vocês seguem rapidamente para o Bar Wabasha.
O bar em si é afundado nas cavernas de calcário ao longo do rio e a área circundante é úmida e mofada. O porteiro
olha você curiosamente; os clientes geralmente são de uma classe muito mais trabalhadora que a sua. O Sr. Barton nem
espera ser liberado para entrar. Muitos fregueses levantam-se de seus bancos no bar, observando os dois
cautelosamente.
"Eles poderiam ser qualquer um." O Sr. Barton sussurra drasticamente. Dois homens seguem na direção de vocês,
olhando sombriamente.
O andar deles é muito desigual, mesmo para um bêbado. Devem ser eles! Vá para 38.
Os dois homens esbarram rispidamente em você ao passarem a caminho da saída. A ameaça real deve estar no
escritório. Vá para 29.

37
RolePunkers
AVENTURA SOLO

15.
Você endireita-se e olha o homem diretamente em seus olhos. Eles parecem sem graça e fracos. Mesmo que você
não acredite plenamente na história do Sr. Barton de alguém o seguindo, ou não acredita em tudo, você encontra-se
querendo acobertá-lo. Talvez ele seja delirante, mas essa pessoa perguntando sobre ele também não soa bem.
À medida que começa a sua história deixando de fora pedaços essenciais de informação, você ouve um zumbido
baixo. Você o toma como mais um dos muitos relógios na sua loja, mas à medida que sua mentira continua, o barulho
fica mais forte. Logo você pode ouvir um bater arrítmico e zunido quitinoso. O homem do outro lado do balcão
claramente não está comprando sua história, e ao terminá-la, insistindo pela quarta vez você não tem idéia de onde o Sr.
Barton poderia estar, você percebe que o zumbido mecânico e os baques estão vindo dele!
Ele lentamente abre a boca, revelando uma coisa branca metálica contorcendo onde sua língua deveria estar. De
algum lugar ao longe você ouve a si mesmo chorar. Há uma dor aguda na parte de trás do seu pescoço. Você quer se
virar desesperadamente para ver a causa de sua dor, mas encontra-se imóvel. O que é pior, logo você se encontra
olhando para baixo. Para seu próprio corpo, caído ao chão. Sua visão embaça e a escuridão preenche.
Vá para 4.

16.
Você corre para a porta, irrompendo nos restos da luz do dia.
Pelo resto de sua vida você vive com sonhos assombrados. Você tenta, em todas as farras cada vez mais regadas a
álcool e narcóticos, afogar toda a memória do Sr. Barton, suas pinturas aterrorizantes, e a monstruosidade que o
inspirou.
Você sabe que essas farras serão a morte e você agradece qualquer Deus que possa haver - não importa o quão cruel
ele é por desencadear tais horrores sobre o mundo - por sua mortalidade que se aproxima.

17.
Sem querer que o Sr. Barton o perceba - se é que aquele é o Sr. Barton – você se vira e deixa o bar em silêncio. À
medida que segue em frente com sua vida, você não deixa abalar com esse pensamento incomodo: estava o Sr. Barton
dizendo a verdade? Ele era simplesmente perturbado? O que lhe aconteceu? Apesar da sua curiosidade, você sente uma
satisfação cruel, sabendo que é melhor deixar algumas questões sem serem perguntas ou sem respostas.

18.
À medida que você explora o também espartano andar superior da casa do Sr. Barton, você ouve ruídos altos e
repentinos vindos do porão. Você não consegue discernir exatamente a origem do som, mas lembra a você o som de
passos pesados e grandes.
Os passos estão se aproximando! Esconda-se! Vá para 33.
Parece que os sons estão vindo do porão. Você desce para investigar. Vá para 37.

19.
Você mal pode conter o estase à medida que você concorda com a cirurgia. Finalmente você encontrou uma saída de
seu círculo de tédio sem fim. Antes que você possa contemplar o horror que você está trazendo sobre si próprio, o
gigante monstro crustáceo limpamente corta sua cabeça e retira seu cérebro. Toda a consciência foge de você.
Quando você retorna à consciência, encontra-se em um mundo desconhecido. O tempo não tem nenhum
significado para você agora. A eternidade que gastará assistindo novas maravilhas e terríveis horrores insondáveis são
imensuráveis, incompreensível. Sua mente é constantemente quebrada, mas você nunca morrerá. Você viverá para
sempre, além da insanidade, e além das estrelas.

38
RolePunkers
AVENTURA SOLO

20.
O Sr. Barton sorri para você e estende a mão. Algo sobre o seu sorriso não parece bom para você. Uma sensação de
déjà vu terrível lhe preenche a medida que ele se apresenta.
"Talvez você goste de ver a minha", ele murmura, sua voz como se capturando algo que estivesse preso em sua
garganta “chef d'oeuvre? Eu posso providenciar uma exibição privada”.
Você educadamente recusa a oferta, certo de que sua obra prima não poderia, possivelmente, ser mais interessante
do que a arte maçante e tépida em exibição. Vá para 31.
Você sorri e graciosamente aceita a oferta, intrigado que o homem não tenha mostrado seu melhor trabalho ao
público. Vá para 23.

21.
Você vê com o coração pesado seu parceiro correndo em sua direção, sem saber que a coisa que você fez isso com
você está logo atrás dele. O zumbido de sua voz mecânica não é capaz de acalmá-lo ou tranqüilizá-lo. A abominação de
fungos, o horror crustáceo, tem pouco trabalho com seu parceiro com suas garras de inseto.
O Mi-Go segue em sua direção, sua cabeça pulsando em um ritmo suave de cores oscilantes, para trazê-lo de volta.
Para retornar com você - um cérebro em um cilindro - para Yuggoth, para ver, e viver, e sonhar. Para sempre.

22.
"Essa é a minha única esperança. Você veio altamente recomendado como um negociante de curiosidades e esse, de
longe, é o item mais curioso que eu já encontrei.»
O Sr. Barton vira para você e coloca um pedaço de papel sobre o balcão. O desenho é tosco e pouco mais do que um
esboço, mas é fortemente sugestivo de um esquema técnico. No fundo de sua mente, você lembra ter visto algo muito
semelhante ao desenho, mas onde?
De canto de olho você pega um brilho de luz de uma prateleira empoeirada nos fundos de sua loja e lembra-se
exatamente onde você viu a coisa. Vá para 28.
Você faz uma varredura nas prateleiras de aparelhos por apenas um momento, então se lembra de uma loja de um
colega perto do rio! Ele mencionou recentemente que recebeu algo assim de um mascate de sucata. Vá para 7.

23.
O Sr. Barton o leva até sua casa. Você não se surpreende que a casa do artista é desprovida de mobiliário. Ele
excitadamente o conduz para o porão para que veja seu estúdio.
O quarto é forrado com paisagens cada vez mais fantásticas que são tão assustadamente vivas e realistas, e ainda
perturbantemente alienígenas. Em seu tédio você estava convencido de que tinha visto tudo, mas estas pinturas
assustam você até os ossos.
Atordoado com a beleza exótica, você oferece aos Sr. Barton seu patrocínio. Vá para 6.
Chocado e revoltado, movido por um terror que você não acha possível, você sai imediatamente. Vá para 32.

24.
Uma noite, durante um encontro amoroso particularmente agradável, seu parceiro começa a gritar histericamente
em terror. No começo você fica confuso, mas logo perceber a causa.
Há algo em seu rosto! Vá para 9.
Algo terrível está bem atrás de você! Vá para 35.

39
RolePunkers
AVENTURA SOLO

25.
A Coisa segura um cilindro de vidro emoldurado em fios e luminárias de latão. Você sabe que é sua hora. Os gritos
de seu companheiro ecoam em seus ouvidos enquanto você caminha em direção da Coisa, pronto para entregar seu
cérebro, sua mente, sua existência à caixa em suas garras. Com precisão cirúrgica, e uma surpreendente destreza, a
abominação de fungos corta sua cabeça, retira o seu cérebro, e cuidadosamente o liga ao cilindro.

26.
A figura sombria bate com o punho sobre o balcão e repete a pergunta. "Onde está," a voz e as pausas não naturais do
homem fazem suas costas arrepiar, "o Sr. Barton?" Sua mandíbula chia alto, apaziguando seus nervos, fornecendo uma
explicação simples para a voz áspera e dissonante: um ferimento militar, certamente, e nada mais.
Recompondo-se, você lhe explica que o Sr. Barton estava hospedado em um hotel próximo, mas que ele manifestou
o desejo de visitar o Bar Wabasha.
"E", o homem pergunta rispidamente, "a sua compra?", ele bate no desenho com um grande dedo calejado. Você
explica que o Sr. Barton comprou uma bugiganga velha e empoeirada de uma prateleira dos fundos. Não era nada de
espetacular, mas sim, que poderia ter sido aquela coisa.
Com isto, a enorme figura se vira e sai, mesmo sem a comum cortesia de fechar a porta.
Vários dias passam. Vá para 3.

27.
Você segue os dois homens até uma sala nos fundos do bar e através de uma portinhola para um túnel de calcário
vagamente iluminado. Você ouve cuidadosamente por qualquer sinal deles. Em vez de algum tipo de pegada humana,
você ouve um passo lento arrastado de algo além do alcance do homem.
"É um deles!" grita Barton, apontando para uma silhueta distorcida.
Com as mãos trêmulas você aponta o dispositivo para a sombra. Um estalo alto divide o ar e, nesse breve flash de
luz, você vê aquilo que você esperava nunca ver.
Demasiadamente atordoado para agir, você deixa o dispositivo cair de seus dedos entorpecidos. O Sr. Barton o
pega, gritando e rindo histericamente enquanto ele avança e dispara contra a coisa estranhamente insectóide na entrada
para um caminho mais escuro do túnel.
Mais tarde, quando questionado pela polícia para descrever os acontecimentos daquela noite, sobre o
desaparecimento do Sr. Alan Barton, e sobre a perturbação no armazém do Bar Wabasha, você permanece em silêncio.
O medo de saber que a polícia não encontrou nenhum corpo, nenhuma evidência de uma estranha criatura que você
encontrou no túnel, e nenhum sinal do Sr. Barton, o aterroriza para o resto de sua vida. Você nunca será capaz de
explicar a ninguém o seu medo de lugares subterrâneos, não sem lembrar o horror que você faria qualquer coisa para
esquecer.

28.
Você conduz o Sr. Barton de volta até uma prateleira de sua loja e sopra uma nuvem de poeira de um item curioso
que você tinha quase esquecido que estava ali. Você o compara ao diagrama e se maravilha com a habilidade da coisa.
Uma intricada teia tecida de fios de cobre forma um suave cabo curvado. No topo, os fios se separam e se torcem
unidos em três dentes delicados. A coisa toda parece quase desafiar a física pela maneira como tal construção de
aparência frágil poderia segurar firmemente naquele lugar um cristal do tamanho de metade do seu punho.
Você não podia estar mais de acordo com o Sr. Barton, não há tempo a perder. Se o que ele disse e as coisas que você
viu nas páginas antigas estão corretas, o momento de agir é agora! Vá para 14.
Depois de uma breve discussão, finalmente, você convence o Sr. Barton que, se a situação é tão terrível como ele
diz, você precisará de todas as informações que puder se quiser ter sucesso. Vá para 41.

40
RolePunkers
AVENTURA SOLO

29.
Vocês dois movem-se cautelosamente para a sala nos fundos do bar. Você finge um inocente desentendimento e
caminha através da portinhola nos fundos do salão em um túnel de calcário mal iluminado. Um ruído súbito vindo da
escuridão a sua direita o assusta. Na sombra, a figura de um homem caído em uma cadeira, a cabeça pendida para trás.
Vocês se aproximam dele, pensando que ele está simplesmente embriagado. Num pulo ele se põem em pé, a metade
superior de sua cabeça pendendo molemente para o lado. Sua boca pende aberta e você pode ver o esboço leve de uma
protuberância mecânica onde a língua deveria estar.
"Ele é um deles!" Barton grita.
Incerto de como manejar o dispositivo, você o sacode em direção do que parece o resto da cabeça do homem. Um
estalo alto divide o ar, fazendo com que seus ouvidos tinirem. A sala se enche com um flash brilhante. Relâmpagos
saltam do dispositivo e engolem o homem que corre desajeitadamente em chamas.
À luz bruxuleante você percebe o verdadeiro horror sob as cavernas do Bar Wabasha: todas as paredes são
revestidas com prateleiras cheias de cilindros de vidro nos quais flutuam dezenas e dezenas de cérebros. De uma
abertura em uma caverna natural de calcário, duas figuras mais saltam para fora.
Demasiadamente atordoado para agir, você deixa o dispositivo cair de seus dedos entorpecidos. O Sr. Barton o
pega, gritando e rindo histericamente enquanto avança contra os homens estranhamente insectóides.
Mais tarde, quando questionado pela polícia para descrever os acontecimentos daquela noite, sobre o
desaparecimento do Sr. Alan Barton, e sobre o distúrbio no armazém do Bar Wabasha, você permanece em silêncio. O
medo de saber que a polícia não encontrou nenhum corpo, nenhum jarro, nenhum cérebro, o atormenta pelo resto de
sua vida. Você nunca será capaz de explicar a ninguém o seu medo de lugares subterrâneos, não sem lembrar um horror
que você faria qualquer coisa esquecer.

30.
As salas do museu são de mármore branco gelo. A arte é agradável na melhor das hipóteses. Os outros
freqüentadores do museu não são interessantes. Você suspira. Você viu tudo isso antes e agora tudo parece muito
distante. Em um canto da exposição você vê um homem com atitude de um artista rodeado por meia dúzia de pessoas,
escutando avidamente. Você reconhece o homem como o artista em destaque, o Sr. Alan Barton.
Você foi à procura de um artista promissor para patrocinar. Talvez esse Sr. Barton possa ser ele? Vá para 20.
Curioso, você se esmerilha pela multidão, perguntando sobre o Sr. Barton. Vá para 42.

31.
Pelas várias noites consecutivas após visitar a pitoresca exposição do Sr. Barton, seus sonhos são preenchidos com
uma curiosidade terrível. Você descobre seus sonhos retornando repetidamente ao Sr. Barton e suas obras. Estes
pensamentos inconscientes começam a acontecer durante o dia, crescendo em uma obsessão com o que sua obra prima
poderia ser.
E, no entanto, esse sentimento de déjà vu que você sentiu quando ele se apresentou continua. Em algum lugar no
fundo da sua mente, você sente que deveria conhecer o seu trabalho, já deveria saber o que é sua obra-prima.
Você decide satisfazer a sua curiosidade e procurar o Sr. Barton para uma exibição privada de sua obra. Vá para
39.
Você ocupa-se com festas, saraus, bebidas, e uma variedade de outras distrações sórdidas. Vá para 24.

32.
Você faz uma tentativa desinteressada após uma desculpa educada e vira para sair. O Sr. Barton agarra seu ombro
com firmeza e com uma voz terrivelmente zumbida rosna: "Você não pode sair. Não depois do que viu."
Um som pesado de pés arrastados se aproxima, descendo as escadas a sua frente. Seus olhos lacrimejam com medo
quando você vê a monstruosidade descendo as escadas. Nem humano, nem animal, a coisa desafia a descrição. O mais
próximo que você pode vir a compreender é imaginá-lo como uma espécie de monstro crustáceo bípede.
Você sente um forte impacto repentino quando o Sr. Barton bate o atiçador da lareira na parte de trás de seus joelhos.

41
RolePunkers
AVENTURA SOLO
Caído no chão, você não pode fazer nada a medida que a besta sobre as escadas se aproxima, pega o seu pescoço em
suas garras, e limpamente corta a cabeça do seu corpo.

33.
Você começa a sentir tonturas e vertigens.
Você se senta para evitar a queda à medida que sua visão borra. O Sr. Barton entra no quarto e começa a falar. Suas
palavras zumbem e cantarolam no ar, oníricas e irreais. Você lembra-se dele fazendo uma oferta: oferecendo a
oportunidade de testemunhar coisas além de sua imaginação. Você se lembra de ver aquele horrível fungo crustáceo
por trás dele, o cilindro, e os equipamentos que carrega.
Você quer desesperadamente lembrar-se de dizer não, fugir, escapar. Mas não há mudança na resposta que você deu:
a resposta que terminou com você aqui, no meio das prateleiras sem fim de cilindros de bronze, cada um com diferentes
cérebros flutuando dentro. Todos presos aqui, como você, para testemunhar maravilhas e horrores além da
compreensão.

34.
Energizado por seu terror, você se lança em direção ao impostor. Juntamente com o Sr. Barton vocês obtêm sucedo
em derrubá-lo ao chão. À medida que você lida com o homem, você se torna vagamente consciente de um rítmico
passo pesado se aproximando lentamente. De canto de olhos você vê uma protuberância anormal carnuda, e à medida
que você o segue, lentamente, você vê a coisa sobre você. Você levanta um braço para se defender, mas a poderosa
garra da criatura derruba você de costas. Esmagado embaixo de um pé insectóide, tudo o que você pode fazer é gritar
enquanto assiste a horrível coisa branca mecânica saindo da boca do seu antigo colega em direção a sua. Você luta para
manter sua boca fechada, mas o parasita quitinoso rasteja seu caminho por sua boca. A medida que os dentes da coisa
mordem a língua, sua mente afasta-se, recusando-se a acreditar quê isto está acontecendo. Em seu delírio, dificilmente
você percebe quando o mesmo destino recai sobre o seu novo amigo, o Sr. Barton.
Vá para 4.

35.
Você se vira e vê a fonte do terror de seu parceiro. Na porta está uma criatura insectóide perturbadoramente coberta
em algo que lembra o crescimento de fungos, barbatanas e garras aquáticas, e uma cabeça esférica estranhamente
brilhante. Olhando para a coisa, você sabe que você deve sentir horror, mas você encontra-se preenchido com um
sentimento de saudade, de familiaridade, de desespero.
Seu tempo acabou. Você deve ir com a criatura. Vá para 25.
Não está aqui por você, mas para o seu parceiro. Vá para 10.

36.
À medida que o Sr. Barton o leva para baixo em direção as cavernas de calcário perto do rio, em que o Bar Wabasha é
esculpido, você lamenta buscar o conforto no conhecimento. Ainda inseguro como funciona o dispositivo, e agora
mais certo de que o inimigo que enfrentam é mais horrível do que você gostaria de imaginar, ou testemunhar em
primeira mão, você nervosamente passa pelo porteiro do bar. Todos os olhos se voltam para vocês dois. Alguns se
voltam para suas bebidas, contentes em simplesmente lembrar que vocês realmente não pertencem aqui, mas outros se
prolongam.
Aqueles que se prolongam permanecem com seus rostos duros e imóveis. Três homens lentamente se levantam e
você vislumbra algo metálico na boca do mais próximo de você. Assim que ele fala, imagens terríveis dos contos que
você leu voltam a sua mente.
"Sr. Barton," eles zunem, falando em uníssono, parando não naturalmente "nós estávamos esperando por você."
"Agora, seu idiota! Agora!" Grita seu companheiro.
Sem hesitação você levanta o dispositivo no homem mais próximo como uma pistola. Um som de metal gritando
rasga seus tímpanos e um raio de luz pisca do cristal. Seu alvo estoura em uma pluma de fogo branco. Os outros dois

42
RolePunkers
AVENTURA SOLO
homens se viram e correm para os fundos do bar.
Atrás deles! Vá para 27.
Chamem a polícia! Vá para 40.

37.
Você desce a escadas para o porão, e vê o Sr. Barton de pé ao lado de uma mesinha. Ele descansa a mão sobre o
tecido cobrindo o objeto sobre a mesa e diz a você: "Para você que acha que já viu tudo", algo por trás de sua voz vibra e
toca como um rádio distante, "Tenho a oferta final".
Uma criatura de estranheza inimaginável sai das sombras no extremo da sala. Sua carne rosada e descolorida evoca
imagens de fungos em crescimentos e insetos exóticos. "Apenas uma cirurgia simples," o Sr. Barton continua,
revelando, com um floreio, o cilindro alienígena sob a mortalha", e você viverá para sempre e verá coisas além da
imaginação".
Ao falar da cirurgia você vê o brilho de vários objetos metálicos presos nos apêndices da criatura logo atrás do Sr.
Barton.
Oh! Finalmente uma resposta para o seu tédio interminável! Vá para 19.
Percebendo as implicações terríveis da proposta do Sr. Barton, e a natureza assustadora do terror de pé ao lado
dele, você se vira e corre para salvar sua vida. Vá para 16.

38.
Incerto de como segurar o dispositivo, você o sacode em direção da cabeça do homem mais próximo. Um estalo alto
divide o ar, fazendo com que seus ouvidos retumbem. A sala enche-se com um flash brilhante. Relâmpagos saltam do
dispositivo e o engole em chamas. Seu amigo pula sobre você em fúria, e derruba o dispositivo de sua mão. Sua boca
abre com um silvo mecânico, uma monstruosidade de metal branco se contorce no lugar onde a língua deveria estar.
Sua voz vibra e bate a medida que ele vomita ameaças e maldições contra vocês. Preso impotentemente, você não pode
fazer nada a não ser gritar a medida que ele acerta golpe após golpe. Atrás de seus olhos você vê um brilho desumano e a
fúria de uma inteligência alienígena. Com um berro primitivo, o Sr. Barton se arremessa na coisa em cima de você,
derrubando-a ao chão e disparando o dispositivo a queima roupa. No momento que você se recompõe e fica em pé, o
resto dos fregueses esvaziaram o bar e os policiais chegaram.
Enquanto a polícia arrasta-o para longe para o camburão, você vislumbra o seu assaltante. Sua cabeça esta aberta ao
meio. Seu cérebro flutua em um cilindro de bronze com uma janela de vidro, ligada por um fio a coisa branca quitinosa
que se contorce na boca dele. Você grita para a polícia para que olhem, mas eles não vêem.
No momento que a polícia retorna para realizar a investigação, o corpo de seu agressor desapareceu, mas o outro
homem não. Culpado por homicídio, a sua história de criaturas de outro mundo passando por seres humanos o salva da
prisão. Em vez disso, você é levado para o Sanatório Mayland, onde passa o resto de sua vida pulando nas sombras e até
temendo os mais simples dispositivos mecânicos.

39.
Você pergunta a seus canais habituais e, eventualmente, obtém o endereço do Sr. Barton, embora por toda a parte
você ganhe olhares depreciativos e reações estranhas. Parece que o Sr. Barton e sua arte não são o padrão para os fracos
estômagos do seu circulo social da alta sociedade.
Quando você bate na porta da frente da casa do Sr. Barton, ela abre com um rangido. Ao olhar para dentro, você
encontra o corredor, e todas as outras salas no primeiro andar, completamente vazia.
Um verdadeiro artista teria seu estúdio no porão. Vá para 37.
Talvez o Sr. Barton esteja lá em cima? Vá para 18.

43
RolePunkers
AVENTURA SOLO

40.
O resto dos fregueses do bar foge pela porta da frente, apavorados com os acontecimentos que acabaram de
testemunhar. Você agarra o telefone do garçom e grita para o operador chamar a polícia imediatamente. No momento
que a polícia chega, porém, o homem em quem atirou desapareceu. Além de ser consumido pelas chamas, parece que
todos os vestígios do homem desapareceram. Quanto mais você e o Sr. Barton insistem sobre os detalhes dos
acontecimentos da noite, mais a polícia começa a questionar a sanidade de vocês. No momento que eles o levam para a
delegacia para interrogatório, eles já tinham tomado uma decisão. Era uma espera curta até que o furgão do Sanatório
Mayland chegasse para levá-los embora, gritando delirantemente sobre criaturas fungóides de além das estrelas.

41.
Você sempre sentiu que o conhecimento era uma arma igualmente forte como a força bruta. Depois de uma breve
discussão com o Sr. Barton sobre o melhor curso de ação, você o convenceu a ver as coisas à sua maneira. Na
biblioteca, uma bibliotecária de plantão muito educada o auxilia com sua pesquisa.
"Talvez", diz ela, "Este título possa ser útil?" Ela puxa um modesto livro pequeno da prateleira. A capa em preto e
branco é maravilhosamente ilustrada e o título, "O Exterior e Outros", causam um calafrio.
Em um canto tranqüilo da sala de leitura você folheia o livro, tremendo ao ler as coisas horríveis insinuadas no
texto. Embora você não encontre nada que descreva o dispositivo firmemente guardado no bolso do seu casaco, você
encontra uma descrição que faz o Sr. Barton gritar em estado de choque, atraindo olhares de desaprovação dos outros
freqüentadores.
"Ele são coisas rosadas de cerca de cinco metros de comprimento, com corpos crustáceos tendo vastos pares de
barbatanas dorsais e asas membranosas e vários conjuntos de membros articulados, e com uma espécie de elipsóide
complicado, coberto com multidões de antenas muito curtas, onde a cabeça normalmente estaria."
O Sr. Barton se torna mais e mais agitado a medida que o tempo passa, eventualmente retirando você de sua
cadeira e arrastando-o para o Bar Wabasha. Vá para 36.

42.
Quanto mais você recolhe informações sobre o Sr. Barton, parece, mais interessante ele se torna. Talvez ele seja
apenas excêntrico, talvez um homem de bom gosto disposto a manchar seu trabalho ao mostrá-lo para o público
roceiro, mas parece que o Sr. Barton mantém suas melhores obras escondidas, apenas mostrando-as em exclusivas
exibições privadas.
Intrigado, o seu senso de elitismo aplacou-se e você aproximou-se do Sr. Barton e se apresentou. Ele sorri para você
e estende a mão. Algo sobre o sorriso dele não lhe agrada. Uma sensação terrível de "Déjà Vu" se apodera de você
medida que ele apresenta.
Quando ele convida você a uma exibição privada do seu trabalho, você não pode resistir ao convite. Vá para 23.

43.
Apavorado além da compreensão, você se vira e corre. Você foge da loja, da coisa lá dentro, do Sr. Barton, cujos
gritos agonizantes ecoam em seus ouvidos. Você corre até cair exausto em um parque público. Você não consegue tirar
a imagem daquela abominação parasitária, no lugar onde a língua de seu colega deveria estar, falando por ele. Vários
dias se passaram, e você ainda se encontra olhando por sobre seu ombro e pulando nas sombras.
Vá para 3.

44
Quando a Família Real Portuguesa chega ao Brasil
em 1808, ocorre a colisão de duas realidades. Um
mundo europeu, nobre, científico, erudito, religioso
e decadente encontrou um mundo americano,
plebeu, supersticioso, primitivo, pecador e pujante.

O estranhamento dessas novas relações revela, além


das enormes diferenças, uma única semelhança:
apesar da distância geográfica e cultural, ambas as
civilizações eram influenciadas pelo mais cósmico e
ancião dos segredos: o poder dos Grandes Antigos...

As revelações encontradas por aqueles que buscam


desvendar esses enigmas são atalhos rumo à
insanidade ou às terríveis mortes causadas pelas
criaturas que servem ao mal ancestral.

Você correria esse risco?

Rastro de Cthulhu:

Brasil, 1808
Ricardo Foureaux

Potrebbero piacerti anche